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TECNOLOGIA EDUCATIVA COMO ESTRATEGIA DIDACTICA

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Jornada Pedagógica; Educación y Currículo ISSN 2602 - 8514, Año 2020 -Número 5, 
 
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TECNOLOGÍA EDUCATIVA COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA 
PARA FORTALECIMIENTO DE LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE 
DE PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR 
 
Rosman Paucar Córdova1, Jorge Valarezo Castro2 
Contreras Rodríguez Michael Gustavo 3. 
Universidad Técnica de Machala 
1Rosman Jose Paucar Cordova, Magister en Interconectividad de Redes, Docente, 
rpaucar@utmachala.edu.ec; 2Jorge Washington Valarezo Castro, Magister en Docencia y Gerencia en 
Educacion Superior, Coordinador, jwvalarezo@utmachala.edu.ec, 3Michael Gustavo Contreras Castro, 
Estudiante, contrera2@utmachala.edu.ec, Carrera de Ciencias Experimentales, Facultad de Ciencias 
Sociales, Universidad Técnica de Machala. 
RESUMEN 
 
Vivimos en una sociedad en constante cambio, donde encontramos inmersa a la tecnología 
desenvolviendo un papel importante para facilitar, potenciar y mejorar la calidad de vida según las 
necesidades emergentes. Conociendo el gran interés y motivación de los jóvenes por el uso de 
dispositivos móviles, añadiendo su gran destreza en el manejo y la fácil disponibilidad de esta 
tecnología, esta investigación propone incorporar la tecnología educativa como estrategia didáctica 
para fortalecimiento de la enseñanza-aprendizaje mediante App inventor. Se empleo una 
metodología de Aprendizaje basado en proyectos (ABP) y método ágil de desarrollo SCRUM, 
aplicado a 31 estudiantes de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de la 
Universidad Técnica de Machala. Los resultados demostraron que, mediante la aplicación de App 
inventor, como estrategia didáctica, fortalece la enseñanza-aprendizaje de programación, 
motivando al estudiante crear tecnología educativa y buscar solución a diferentes problemas que 
surgen en la educación del siglo XXI. 
 
Palabras clave: Tecnología educativa, App inventor, Aprendizaje basado en proyecto, enseñanza-
aprendizaje, estrategias didácticas, programación, SCRUM, motivación. 
 
 
Recibido: 20 de febrero de 2020 Aceptado: 08 de marzo de 2020 
Received: February 20, 2020 Accepted: March 08, 2020 
 
 
EDUCATIONAL TECHNOLOGY AS A DIDACTIC STRATEGY FOR STRENGTHENING THE TEACHING-
LEARNING PROGRAMMING WITH INVENTOR APP 
 
ABSTRACT 
 
We live in a society in constant change, where we find technology immersed in an important role to facilitate, 
enhance and improve the quality of life according to emerging needs. Knowing the great interest and 
motivation of young people for the use of mobile devices, adding their great skill in handling and the easy 
availability of this technology, this study proposes to incorporate educational technology as a teaching 
strategy for strengthening teaching-learning through App inventor, A project-based Learning methodology 
(ABP) and the SCRUM method were used, applied to 31 students of the Pedagogy of Experimental Sciences 
of the Technical University of Machala. The results showed that, through the application of App inventor, as a 
mailto:Rosman%20Jose%20Paucar%20Cordova,%20Magister%20en%20Interconectividad%20de%20Redes,%20Docente%20de%20la%20Carrera%20de%20Ciencias%20Experimentales,%20Facultad%20de%20Ciencias%20Sociales,%20paucar@utmachala.edu.ec
mailto:Rosman%20Jose%20Paucar%20Cordova,%20Magister%20en%20Interconectividad%20de%20Redes,%20Docente%20de%20la%20Carrera%20de%20Ciencias%20Experimentales,%20Facultad%20de%20Ciencias%20Sociales,%20paucar@utmachala.edu.ec
mailto:Jorge%20Washington%20Valarezo%20Castro,%20Coordinador,%20wvalarezo@utmachala.edu.ec
mailto:Jorge%20Washington%20Valarezo%20Castro,%20Coordinador,%20wvalarezo@utmachala.edu.ec
mailto:Michael%20Gustavo%20Contreras%20Castro,%20Estudiante,%20Carrera%20de%20Ciencias%20Experimentales,%20Facultad%20de%20Ciencias%20Sociales,%20Universidad%20Tecnica%20de%20Machala,%20contrera2@utmachala.edu.ec
mailto:Michael%20Gustavo%20Contreras%20Castro,%20Estudiante,%20Carrera%20de%20Ciencias%20Experimentales,%20Facultad%20de%20Ciencias%20Sociales,%20Universidad%20Tecnica%20de%20Machala,%20contrera2@utmachala.edu.ec
mailto:Michael%20Gustavo%20Contreras%20Castro,%20Estudiante,%20Carrera%20de%20Ciencias%20Experimentales,%20Facultad%20de%20Ciencias%20Sociales,%20Universidad%20Tecnica%20de%20Machala,%20contrera2@utmachala.edu.ec
Jornada Pedagógica; Educación y Currículo ISSN 2602 - 8514, Año 2020 -Número 5, 
 
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didactic strategy, it strengthens the teaching-learning of programming, motivating the student to create 
educational technology and find a solution to different problems that arise in the education of the 21st 
century. 
 
Keywords: Keywords: Educational technology, App inventor, Project-based learning, teaching-learning, 
teaching strategies, programming, SCRUM, motivation. 
Jornada Pedagógica; Educación y Currículo ISSN 2602 - 8514, Año 2020 -Número 5, 
 
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1. INTRODUCCIÓN 
 
El uso de las TIC en educación debe orientarse 
como herramientas de trabajo para los alumnos de 
manera que sean ellos los que las manejan y no 
como herramientas únicamente en las que se 
apoyan los docentes. (Sanz, 2018) 
 
En la actualidad el sector educativo incorpora 
varias herramientas tecnológicas debido a su 
eficiencia al momento de potenciar el aprendizaje, 
uno de los retos del docente es crear ambientes 
donde se propicie el desarrollo de conocimiento sin 
que el estudiante pierda el interés, por lo general la 
perdida de interés sucede por falta de técnicas 
didácticas o la complejidad de diferentes 
asignaturas. 
 
La necesidad de dar respuesta a la diversidad de 
intereses y capacidades del alumnado con 
necesidades específicas de apoyo educativo lleva a 
considerar los medios informáticos como recurso 
para lograrlo (Martínez, 2008). El uso de tecnología 
educativa en el aula como, por ejemplo, 
dispositivos móviles y tabletas como herramientas 
de apoyo en el proceso de aprendizaje son clave en 
la educación presencial y futura del estudiantado. 
 
Una de las herramientas tecno-educativas que 
permiten desarrollar aplicaciones móviles es MIT 
App inventor, creada por Google Labs y enfocada 
para el sistema operativo Android, si es usada de 
manera adecuada genera habilidades logísticas sin 
necesidad de profundizar en la programación. El 
desarrollo de tecnología educativa mediante MIT 
App inventor, se desarrollan aplicaciones para 
dispositivos con sistema operativo Android. Para 
poder programar simplemente se necesita conexión 
a internet y un dispositivo móvil, Para poder 
acceder es necesaria una cuenta de correo 
electrónico de Google 
 
Como afirma Lozano Ortiz, Vicent Safont, & Luque 
Hernández (2012) que, conocido el gran interés y 
motivación de los jóvenes por el uso del teléfono 
móvil, sumado a su gran habilidad en su manejo y 
la fácil disponibilidad de esta tecnología, se cree 
oportuno el desarrollo de aplicaciones móviles 
mediante App inventor, pero según expresa Valero 
(2016). “No deja de ser contradictorio que siendo el 
móvil quizá el dispositivo que más fácil y 
rápidamente nos pone en contacto con una 
abrumadora cantidad de información, en los centros 
educativos estamos calentándonos la cabeza para 
ver cómo podemos impedir su uso en clase”, pero 
cabe recalcar que el objetivo de esta investigación 
no es hacer que el estudiante este pendiente del 
dispositivo móvil en clase, sino que aprenda 
nociones básicas de programación a través del 
entorno que ofrece App Inventor para aplicaciones 
móviles, integre el uso y las particularidades de los 
dispositivos móviles como medio de representación 
de las aplicaciones creadas, reconozca e 
identifique prácticas innovadoras donde la 
programación sea el eje de la actividad, diseñar 
actividades y proyectos educativos adaptados al 
nivel y área curricular para su uso en el aula. 
 
2. MATERIALES Y MÉTODO: 
 
Para el desarrollo de esta investigación se pusieron 
en marcha diferentes fases, las cualesse explican 
a detalle en la Tabla 1. En esta investigación se 
tomó de referencia, la aplicación diseñada en App 
inventor como experiencia dentro del ABP, el cual 
se define como “una metodología que permite a los 
alumnos adquirir los conocimientos y competencias 
clave en el siglo XXI mediante la elaboración de 
proyectos que dan respuesta a problemas de la 
vida real. El aprendizaje y la enseñanza basados 
en proyectos forman parte del ámbito del 
aprendizaje activo” (Trujillo, 2015), y a su vez, se 
utilizó el método SCRUM, el cual según Onieva 
(2018), manifiesta que, esta metodología apuesta 
porque los estudiantes aprendan a trabajar en 
equipo de una forma más eficiente a la vez que 
realizan proyectos innovadores, creativos y de gran 
valor práctico, a la vez considera que este método, 
no solo promueve la elaboración de proyectos de 
calidad, sino que, bajo la adecuada supervisión del 
docente, los alumnos pueden alcanzar las 
competencias que se esperan que adquieran según 
sus estudios, tal y como mostraremos más 
adelante. 
 
2.1 INSTRUMENTO 
 
Según Posada (2018), expresa que la producción 
de apps por parte del alumnado contribuye a lograr 
un aprendizaje más motivador, globalizado, 
constructivo, significativo, tecnológico y 
competencial, a su vez expone que, App Inventor 
Es una plataforma gratuita y sin publicidad es una 
herramienta en línea que originalmente fue creada 
por el MIT (Instituto Tecnológico de 
Massachusetts). Más tarde fue adoptada por 
Google para ofrecer a sus usuarios/as una 
interesante solución tecnológica con la que crear 
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apps para dispositivos Android de una forma 
sencilla, esta herramienta amplia posibilidades del 
alumnado en relación con la elaboración de un 
producto digital atractivo, por sus interesantes 
prestaciones debería ocupar una posición 
destacada en el catálogo secuenciado de 
herramientas de producción digital que debe 
dominar el alumnado a lo largo de su escolarización 
obligatoria (de 3 a 18 años). 
 
2.1 FASES DEL PROYECTO 
 
Se toma como referencias para esta investigación a 
31 estudiantes del Tercer Nivel de la carrera de 
Pedagogía de las Ciencias Experimentales de la 
Universidad Técnica de Machala, en la asignatura 
de Enseñanza-aprendizaje de Tecnología 
Educativa, periodo 2019 D1, en el cual se crearon 5 
equipos de trabajo, 4 de ellos conformados por 6 
estudiantes y un equipo de 7 respectivamente, en 
el cual, cada equipo tuvo el objetivo de diseñar una 
aplicación con App Inventor, siendo la temática libre 
y a preferencia de cada grupo. 
 
Basándonos en SCRUM, se elaboraron las 
siguientes fases para la aplicación de la 
investigación. 
 
Figura 1 Fases de SCRUM 
2.2 REQUISITOS PARA EL DISEÑO DE LA APP 
 
Los requisitos para el diseño de la aplicación 
fueron: 
 
▪ Sistema operativo Windows 7 o superior 
▪ Navegador Google Chrome en su versión 
más actualizada o similar, Cuenta de 
usuario en Google, 
▪ Java en cualquier versión estable superior 
a 1.7 e instalar la aplicación App Inventor 
versión 2016. 
 
3 RESULTADOS 
 
En consecuencias con las fases del método 
SCRUM, se desarrolló la aplicación diseñada por 
los autores, la misma que se basó en el área de 
inglés, con el objetivo de aprender conceptos 
básicos. Por ejemplo, saludos, colores, frases, en 
inglés y en español, cada campo con su respectiva 
imagen, texto y una opción de audio para escuchar 
la pronunciación. 
 
A continuacion se presenta la estructura general de 
la aplicación: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2 Pantalla de bienvenida de la App 
La pantalla de bienvenida cuenta únicamente con 
una imagen con el logo de la Universidad y un 
Label con las palabras “UTMACH”. 
 
 
 
 
 
Figura 3 Barra de opciones en la pantalla de inicio 
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Se oculta y aparece al presionar el logo de la 
UTMACH; esta contiene 7 Layout y una imagen 
además de las 4 opciones con redes sociales 
integradas, para hacer un diseño de interfaz más 
atractiva. 
 
 
 
 
 
 
Figura 4 Pantalla de inicio / Ventana (Saludos) 
Esta ventana contiene los saludos en inglés con 
unas imágenes y botones que nos permiten 
escuchar su correcta pronunciación. 
Los resultados de las aplicaciones diseñadas por 
diferentes equipos de trabajos, fueron presentados 
y sustentados en clase, la docente de la asignatura 
asigan una calificacion en base al desarrollo de 
cada App, los datos demuestran que de los 31 
estudiantes, divididos en 5 grupos, cuatro grupos 
obtuvieron una promedio de 10 y uno grupos 9,80. 
El grupo de referencia tomando en esta 
investigación fue el grupo 1, la aplicación fue de 
total agrado para todo el curso y docente de 
asigantura. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Gráfico 1 Resultado de promedio del grupo 1 
El gráfico 4 indica que el G1 obtuvo un promedio de 
10 en el desarrollo de su aplicación, mismo grupo 
que fue tomado como experiencia para esta 
investigacion, el tema fue “Diseño de una App 
básica para el área de Ingles”. 
. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Gráfico 2 Resultado de promedio del grupo 2 
El gráfico indica que el G1 obtuvo un promedio de 
10 en el desarrollo de su aplicación, el tema fue 
“Bandera de los países”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Gráfico 3 Resultado de promedio del grupo 3 
El gráfico indica que el G1 obtuvo un promedio de 
10 en el desarrollo de su aplicación, el tema fue 
“Juego de Palabras” 
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Gráfico 4 Resultado de promedio del grupo 4 
El gráfico indica que el G4 obtuvo un promedio de 
10 en el desarrollo de su aplicación, el tema fue 
“Clasificación de los Animales Vertebrados e 
Invertebrados” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Gráfico 5 Resultado de promedio del grupo 5 
El grafico indica que el G1 obtuvo un promedio de 
9,80 en el desarrollo de su aplicación, el tema fue 
“Partes de un computador”, cabe señalar, que el 
diseño de la App de estuvo correctamente, pero en 
la sustentación del mismo, los estudiantes no 
respondieron correctamente las preguntas 
expuestas por la docente de la asigantura. 
3. DISCUSIÓN (O ANÁLISIS DE 
RESULTADOS) 
 
Esta investigación propone introducir las nuevas 
tecnologías y el manejo del smartphone de una 
manera diferente en el aula, la herramienta App 
Inventor es una forma simple e innovadora de 
realizar aplicaciones funcionales en dispositivos 
Smartphone que usen sistema operativo Android, 
permitiendo la transformación del modo de 
comunicación, como resultado de la incorporación 
de aplicaciones en la vida cotidiana, generará un 
cambio profundo en la sociedad. 
 
Posada (2018) afirma que es importante proponer 
al alumnado el diseño de una app a partir de la 
necesidad que se genera en el seno de un proyecto 
ABP, constatando lo siguiente, se considera 
indispensable la incorporación de tecnología 
educativa en el aula de clase, aún más cuando se 
trata de asignaturas complejas, como lo es la 
programación. 
 
4. CONCLUSIÓN 
 
De acuerdo con la información obtenida en base a 
la metodología de ABP y SCRUM, hemos logrado 
la comprensión y valoración del proceso de 
enseñanza aprendizaje basado App Inventor como 
estrategia didáctica, para favorecer la enseñanza 
en la asignatura de “Programación” en los alumnos 
de tercero nivel de la carrera de Pedagogía de las 
Ciencias Experimentales. 
 
Las implicaciones que se derivan en esta 
investigación, se asocian en primer lugar con la 
forma de enseñar y la manera de aprender a 
programar a través de App Inventor; en segundo 
lugar, con la formación y capacitación de los 
docentes con asignaturas relacionadas a 
programación en la institución y, en tercer lugar, 
con la investigación ABP Y SCRUM como 
metodologías empleadas en esta investigación para 
el cambio y transformación delos problemas que 
surgen en la educación del Siglo XXI. 
 
RECOMENDACIONES 
 
Se recomienda la incorporación de Tecnología 
educativa en asignaturas complejas, donde se 
requiere trabajo práctico, a la vez utilizar 
metodologías orientadas al trabajo en equipo, como 
el ABP y SCRUM, métodos en los cuales el 
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estudiante construye su propio aprendizaje 
mediante la ejecución de actividades en equipo. 
 
App Inventor es una herramienta muy ágil para 
aprender a programar, por lo cual su aplicación en 
el sistema educativo, permite que el estudiante 
adquiera un aprendizaje significativo. 
 
 
5. AGRADECIMIENTOS 
 
Totales agradecimientos a nuestros familiares, y de 
forma especial a nuestros compañeros estudiantes 
y docentes de la Carrera de Pedagogía de Ciencias 
Experimentales, a la Facultad de Ciencias Sociales 
y a nuestra emblemática Universidad Técnica de 
Machala. 
 
6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
 
Sanz, I. (2018). Propuesta de aprendizaje para 
estudiantes del siglo XXI: Proyecto colaborativo 
basado en app inventor. Universidad Pública de 
Navarra. 
 
Martínez, J. P. (2008). Aplicación de las TIC al 
desarrollo de las capacidades intelectuales. 
Comunicación y pedagogía: nuevas tecnologías y 
recursos didácticos, 228, 14-17. 
 
Lozano, I.; Luque, A.; Vicent; Ll. (2012) Motivar y 
aprender con el móvil creando una aplicación para 
Android, mediante una metodología lúdica, 
constructivista y social. RED Revista de Educación 
a Distancia. Número 36. Monográfico Especial SIIE 
2012. 28 de febrero de 2013. 
 
Valero García, M. (2016). En El Aula. Revisión, 
9(2), 7–8. 
 
Trujillo, F. (2015). Una definición de AbP. En 
Aprendizaje basado en proyectos: infantil, primaria 
y secundaria (pp. 4–6). Madrid: Ministerio de 
Educación de España. 
Onieva, J.L. (2018). Scrum como estrategia para el 
aprendizaje colaborativo a través de proyectos. 
Propuesta didáctica para su implementación en el 
aula universitaria. Profesorado. Revista de 
Currículum y Formación de Profesorado, 22(2), 
509-527. 
 
Posada Prieto, P. (Abril 2019). Creando 
aplicaciones para móviles Android con MIT App 
Inventor 2. C/Torrelaguna, 58. 28027 Madrid.: 
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de 
Formación del Profesorado.

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