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Jornada Pedagógica; Educación y Currículo ISSN 2602 - 8514, Año 2020 -Número 5, 1 TECNOLOGÍA EDUCATIVA COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA FORTALECIMIENTO DE LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR Rosman Paucar Córdova1, Jorge Valarezo Castro2 Contreras Rodríguez Michael Gustavo 3. Universidad Técnica de Machala 1Rosman Jose Paucar Cordova, Magister en Interconectividad de Redes, Docente, rpaucar@utmachala.edu.ec; 2Jorge Washington Valarezo Castro, Magister en Docencia y Gerencia en Educacion Superior, Coordinador, jwvalarezo@utmachala.edu.ec, 3Michael Gustavo Contreras Castro, Estudiante, contrera2@utmachala.edu.ec, Carrera de Ciencias Experimentales, Facultad de Ciencias Sociales, Universidad Técnica de Machala. RESUMEN Vivimos en una sociedad en constante cambio, donde encontramos inmersa a la tecnología desenvolviendo un papel importante para facilitar, potenciar y mejorar la calidad de vida según las necesidades emergentes. Conociendo el gran interés y motivación de los jóvenes por el uso de dispositivos móviles, añadiendo su gran destreza en el manejo y la fácil disponibilidad de esta tecnología, esta investigación propone incorporar la tecnología educativa como estrategia didáctica para fortalecimiento de la enseñanza-aprendizaje mediante App inventor. Se empleo una metodología de Aprendizaje basado en proyectos (ABP) y método ágil de desarrollo SCRUM, aplicado a 31 estudiantes de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de la Universidad Técnica de Machala. Los resultados demostraron que, mediante la aplicación de App inventor, como estrategia didáctica, fortalece la enseñanza-aprendizaje de programación, motivando al estudiante crear tecnología educativa y buscar solución a diferentes problemas que surgen en la educación del siglo XXI. Palabras clave: Tecnología educativa, App inventor, Aprendizaje basado en proyecto, enseñanza- aprendizaje, estrategias didácticas, programación, SCRUM, motivación. Recibido: 20 de febrero de 2020 Aceptado: 08 de marzo de 2020 Received: February 20, 2020 Accepted: March 08, 2020 EDUCATIONAL TECHNOLOGY AS A DIDACTIC STRATEGY FOR STRENGTHENING THE TEACHING- LEARNING PROGRAMMING WITH INVENTOR APP ABSTRACT We live in a society in constant change, where we find technology immersed in an important role to facilitate, enhance and improve the quality of life according to emerging needs. Knowing the great interest and motivation of young people for the use of mobile devices, adding their great skill in handling and the easy availability of this technology, this study proposes to incorporate educational technology as a teaching strategy for strengthening teaching-learning through App inventor, A project-based Learning methodology (ABP) and the SCRUM method were used, applied to 31 students of the Pedagogy of Experimental Sciences of the Technical University of Machala. The results showed that, through the application of App inventor, as a mailto:Rosman%20Jose%20Paucar%20Cordova,%20Magister%20en%20Interconectividad%20de%20Redes,%20Docente%20de%20la%20Carrera%20de%20Ciencias%20Experimentales,%20Facultad%20de%20Ciencias%20Sociales,%20paucar@utmachala.edu.ec mailto:Rosman%20Jose%20Paucar%20Cordova,%20Magister%20en%20Interconectividad%20de%20Redes,%20Docente%20de%20la%20Carrera%20de%20Ciencias%20Experimentales,%20Facultad%20de%20Ciencias%20Sociales,%20paucar@utmachala.edu.ec mailto:Jorge%20Washington%20Valarezo%20Castro,%20Coordinador,%20wvalarezo@utmachala.edu.ec mailto:Jorge%20Washington%20Valarezo%20Castro,%20Coordinador,%20wvalarezo@utmachala.edu.ec mailto:Michael%20Gustavo%20Contreras%20Castro,%20Estudiante,%20Carrera%20de%20Ciencias%20Experimentales,%20Facultad%20de%20Ciencias%20Sociales,%20Universidad%20Tecnica%20de%20Machala,%20contrera2@utmachala.edu.ec mailto:Michael%20Gustavo%20Contreras%20Castro,%20Estudiante,%20Carrera%20de%20Ciencias%20Experimentales,%20Facultad%20de%20Ciencias%20Sociales,%20Universidad%20Tecnica%20de%20Machala,%20contrera2@utmachala.edu.ec mailto:Michael%20Gustavo%20Contreras%20Castro,%20Estudiante,%20Carrera%20de%20Ciencias%20Experimentales,%20Facultad%20de%20Ciencias%20Sociales,%20Universidad%20Tecnica%20de%20Machala,%20contrera2@utmachala.edu.ec Jornada Pedagógica; Educación y Currículo ISSN 2602 - 8514, Año 2020 -Número 5, 2 didactic strategy, it strengthens the teaching-learning of programming, motivating the student to create educational technology and find a solution to different problems that arise in the education of the 21st century. Keywords: Keywords: Educational technology, App inventor, Project-based learning, teaching-learning, teaching strategies, programming, SCRUM, motivation. Jornada Pedagógica; Educación y Currículo ISSN 2602 - 8514, Año 2020 -Número 5, 3 1. INTRODUCCIÓN El uso de las TIC en educación debe orientarse como herramientas de trabajo para los alumnos de manera que sean ellos los que las manejan y no como herramientas únicamente en las que se apoyan los docentes. (Sanz, 2018) En la actualidad el sector educativo incorpora varias herramientas tecnológicas debido a su eficiencia al momento de potenciar el aprendizaje, uno de los retos del docente es crear ambientes donde se propicie el desarrollo de conocimiento sin que el estudiante pierda el interés, por lo general la perdida de interés sucede por falta de técnicas didácticas o la complejidad de diferentes asignaturas. La necesidad de dar respuesta a la diversidad de intereses y capacidades del alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo lleva a considerar los medios informáticos como recurso para lograrlo (Martínez, 2008). El uso de tecnología educativa en el aula como, por ejemplo, dispositivos móviles y tabletas como herramientas de apoyo en el proceso de aprendizaje son clave en la educación presencial y futura del estudiantado. Una de las herramientas tecno-educativas que permiten desarrollar aplicaciones móviles es MIT App inventor, creada por Google Labs y enfocada para el sistema operativo Android, si es usada de manera adecuada genera habilidades logísticas sin necesidad de profundizar en la programación. El desarrollo de tecnología educativa mediante MIT App inventor, se desarrollan aplicaciones para dispositivos con sistema operativo Android. Para poder programar simplemente se necesita conexión a internet y un dispositivo móvil, Para poder acceder es necesaria una cuenta de correo electrónico de Google Como afirma Lozano Ortiz, Vicent Safont, & Luque Hernández (2012) que, conocido el gran interés y motivación de los jóvenes por el uso del teléfono móvil, sumado a su gran habilidad en su manejo y la fácil disponibilidad de esta tecnología, se cree oportuno el desarrollo de aplicaciones móviles mediante App inventor, pero según expresa Valero (2016). “No deja de ser contradictorio que siendo el móvil quizá el dispositivo que más fácil y rápidamente nos pone en contacto con una abrumadora cantidad de información, en los centros educativos estamos calentándonos la cabeza para ver cómo podemos impedir su uso en clase”, pero cabe recalcar que el objetivo de esta investigación no es hacer que el estudiante este pendiente del dispositivo móvil en clase, sino que aprenda nociones básicas de programación a través del entorno que ofrece App Inventor para aplicaciones móviles, integre el uso y las particularidades de los dispositivos móviles como medio de representación de las aplicaciones creadas, reconozca e identifique prácticas innovadoras donde la programación sea el eje de la actividad, diseñar actividades y proyectos educativos adaptados al nivel y área curricular para su uso en el aula. 2. MATERIALES Y MÉTODO: Para el desarrollo de esta investigación se pusieron en marcha diferentes fases, las cualesse explican a detalle en la Tabla 1. En esta investigación se tomó de referencia, la aplicación diseñada en App inventor como experiencia dentro del ABP, el cual se define como “una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. El aprendizaje y la enseñanza basados en proyectos forman parte del ámbito del aprendizaje activo” (Trujillo, 2015), y a su vez, se utilizó el método SCRUM, el cual según Onieva (2018), manifiesta que, esta metodología apuesta porque los estudiantes aprendan a trabajar en equipo de una forma más eficiente a la vez que realizan proyectos innovadores, creativos y de gran valor práctico, a la vez considera que este método, no solo promueve la elaboración de proyectos de calidad, sino que, bajo la adecuada supervisión del docente, los alumnos pueden alcanzar las competencias que se esperan que adquieran según sus estudios, tal y como mostraremos más adelante. 2.1 INSTRUMENTO Según Posada (2018), expresa que la producción de apps por parte del alumnado contribuye a lograr un aprendizaje más motivador, globalizado, constructivo, significativo, tecnológico y competencial, a su vez expone que, App Inventor Es una plataforma gratuita y sin publicidad es una herramienta en línea que originalmente fue creada por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts). Más tarde fue adoptada por Google para ofrecer a sus usuarios/as una interesante solución tecnológica con la que crear Jornada Pedagógica; Educación y Currículo ISSN 2602 - 8514, Año 2020 -Número 5, 4 apps para dispositivos Android de una forma sencilla, esta herramienta amplia posibilidades del alumnado en relación con la elaboración de un producto digital atractivo, por sus interesantes prestaciones debería ocupar una posición destacada en el catálogo secuenciado de herramientas de producción digital que debe dominar el alumnado a lo largo de su escolarización obligatoria (de 3 a 18 años). 2.1 FASES DEL PROYECTO Se toma como referencias para esta investigación a 31 estudiantes del Tercer Nivel de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales de la Universidad Técnica de Machala, en la asignatura de Enseñanza-aprendizaje de Tecnología Educativa, periodo 2019 D1, en el cual se crearon 5 equipos de trabajo, 4 de ellos conformados por 6 estudiantes y un equipo de 7 respectivamente, en el cual, cada equipo tuvo el objetivo de diseñar una aplicación con App Inventor, siendo la temática libre y a preferencia de cada grupo. Basándonos en SCRUM, se elaboraron las siguientes fases para la aplicación de la investigación. Figura 1 Fases de SCRUM 2.2 REQUISITOS PARA EL DISEÑO DE LA APP Los requisitos para el diseño de la aplicación fueron: ▪ Sistema operativo Windows 7 o superior ▪ Navegador Google Chrome en su versión más actualizada o similar, Cuenta de usuario en Google, ▪ Java en cualquier versión estable superior a 1.7 e instalar la aplicación App Inventor versión 2016. 3 RESULTADOS En consecuencias con las fases del método SCRUM, se desarrolló la aplicación diseñada por los autores, la misma que se basó en el área de inglés, con el objetivo de aprender conceptos básicos. Por ejemplo, saludos, colores, frases, en inglés y en español, cada campo con su respectiva imagen, texto y una opción de audio para escuchar la pronunciación. A continuacion se presenta la estructura general de la aplicación: Figura 2 Pantalla de bienvenida de la App La pantalla de bienvenida cuenta únicamente con una imagen con el logo de la Universidad y un Label con las palabras “UTMACH”. Figura 3 Barra de opciones en la pantalla de inicio Jornada Pedagógica; Educación y Currículo ISSN 2602 - 8514, Año 2020 -Número 5, 5 Se oculta y aparece al presionar el logo de la UTMACH; esta contiene 7 Layout y una imagen además de las 4 opciones con redes sociales integradas, para hacer un diseño de interfaz más atractiva. Figura 4 Pantalla de inicio / Ventana (Saludos) Esta ventana contiene los saludos en inglés con unas imágenes y botones que nos permiten escuchar su correcta pronunciación. Los resultados de las aplicaciones diseñadas por diferentes equipos de trabajos, fueron presentados y sustentados en clase, la docente de la asignatura asigan una calificacion en base al desarrollo de cada App, los datos demuestran que de los 31 estudiantes, divididos en 5 grupos, cuatro grupos obtuvieron una promedio de 10 y uno grupos 9,80. El grupo de referencia tomando en esta investigación fue el grupo 1, la aplicación fue de total agrado para todo el curso y docente de asigantura. Gráfico 1 Resultado de promedio del grupo 1 El gráfico 4 indica que el G1 obtuvo un promedio de 10 en el desarrollo de su aplicación, mismo grupo que fue tomado como experiencia para esta investigacion, el tema fue “Diseño de una App básica para el área de Ingles”. . Gráfico 2 Resultado de promedio del grupo 2 El gráfico indica que el G1 obtuvo un promedio de 10 en el desarrollo de su aplicación, el tema fue “Bandera de los países”. Gráfico 3 Resultado de promedio del grupo 3 El gráfico indica que el G1 obtuvo un promedio de 10 en el desarrollo de su aplicación, el tema fue “Juego de Palabras” Jornada Pedagógica; Educación y Currículo ISSN 2602 - 8514, Año 2020 -Número 5, 6 Gráfico 4 Resultado de promedio del grupo 4 El gráfico indica que el G4 obtuvo un promedio de 10 en el desarrollo de su aplicación, el tema fue “Clasificación de los Animales Vertebrados e Invertebrados” Gráfico 5 Resultado de promedio del grupo 5 El grafico indica que el G1 obtuvo un promedio de 9,80 en el desarrollo de su aplicación, el tema fue “Partes de un computador”, cabe señalar, que el diseño de la App de estuvo correctamente, pero en la sustentación del mismo, los estudiantes no respondieron correctamente las preguntas expuestas por la docente de la asigantura. 3. DISCUSIÓN (O ANÁLISIS DE RESULTADOS) Esta investigación propone introducir las nuevas tecnologías y el manejo del smartphone de una manera diferente en el aula, la herramienta App Inventor es una forma simple e innovadora de realizar aplicaciones funcionales en dispositivos Smartphone que usen sistema operativo Android, permitiendo la transformación del modo de comunicación, como resultado de la incorporación de aplicaciones en la vida cotidiana, generará un cambio profundo en la sociedad. Posada (2018) afirma que es importante proponer al alumnado el diseño de una app a partir de la necesidad que se genera en el seno de un proyecto ABP, constatando lo siguiente, se considera indispensable la incorporación de tecnología educativa en el aula de clase, aún más cuando se trata de asignaturas complejas, como lo es la programación. 4. CONCLUSIÓN De acuerdo con la información obtenida en base a la metodología de ABP y SCRUM, hemos logrado la comprensión y valoración del proceso de enseñanza aprendizaje basado App Inventor como estrategia didáctica, para favorecer la enseñanza en la asignatura de “Programación” en los alumnos de tercero nivel de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales. Las implicaciones que se derivan en esta investigación, se asocian en primer lugar con la forma de enseñar y la manera de aprender a programar a través de App Inventor; en segundo lugar, con la formación y capacitación de los docentes con asignaturas relacionadas a programación en la institución y, en tercer lugar, con la investigación ABP Y SCRUM como metodologías empleadas en esta investigación para el cambio y transformación delos problemas que surgen en la educación del Siglo XXI. RECOMENDACIONES Se recomienda la incorporación de Tecnología educativa en asignaturas complejas, donde se requiere trabajo práctico, a la vez utilizar metodologías orientadas al trabajo en equipo, como el ABP y SCRUM, métodos en los cuales el Jornada Pedagógica; Educación y Currículo ISSN 2602 - 8514, Año 2020 -Número 5, 7 estudiante construye su propio aprendizaje mediante la ejecución de actividades en equipo. App Inventor es una herramienta muy ágil para aprender a programar, por lo cual su aplicación en el sistema educativo, permite que el estudiante adquiera un aprendizaje significativo. 5. AGRADECIMIENTOS Totales agradecimientos a nuestros familiares, y de forma especial a nuestros compañeros estudiantes y docentes de la Carrera de Pedagogía de Ciencias Experimentales, a la Facultad de Ciencias Sociales y a nuestra emblemática Universidad Técnica de Machala. 6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Sanz, I. (2018). Propuesta de aprendizaje para estudiantes del siglo XXI: Proyecto colaborativo basado en app inventor. Universidad Pública de Navarra. Martínez, J. P. (2008). Aplicación de las TIC al desarrollo de las capacidades intelectuales. Comunicación y pedagogía: nuevas tecnologías y recursos didácticos, 228, 14-17. Lozano, I.; Luque, A.; Vicent; Ll. (2012) Motivar y aprender con el móvil creando una aplicación para Android, mediante una metodología lúdica, constructivista y social. RED Revista de Educación a Distancia. Número 36. Monográfico Especial SIIE 2012. 28 de febrero de 2013. Valero García, M. (2016). En El Aula. Revisión, 9(2), 7–8. Trujillo, F. (2015). Una definición de AbP. En Aprendizaje basado en proyectos: infantil, primaria y secundaria (pp. 4–6). Madrid: Ministerio de Educación de España. Onieva, J.L. (2018). Scrum como estrategia para el aprendizaje colaborativo a través de proyectos. Propuesta didáctica para su implementación en el aula universitaria. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 22(2), 509-527. Posada Prieto, P. (Abril 2019). Creando aplicaciones para móviles Android con MIT App Inventor 2. C/Torrelaguna, 58. 28027 Madrid.: Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado.
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