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Boulevard Víctor M. Cervera Pacheco S/N por 62 Progreso, Yucatán, C.P. 97320 Tel. 01969 934 30 23. Cel. 999 278 6219 www.tecnm.mx | www.progreso.tecnm.mx Instituto Tecnológico Superior Progreso “2020, Año de Leona Vicario, Benemérita Madre de la Patria” PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Docente: Edgar Alejandro Sagundo Duarte Alumno: Wilberth Rafael Madera Poot Matricula: 04200014 Actividad 1.1: traducción OBJECT_ORIENTED_PROGRAMMING_PRINCIPLES.pdf Fecha de entrega: 21 de febrero http://www.tecnm.mx/ Boulevard Víctor M. Cervera Pacheco S/N por 62 Progreso, Yucatán, C.P. 97320 Tel. 01969 934 30 23. Cel. 999 278 6219 www.tecnm.mx | www.progreso.tecnm.mx Instituto Tecnológico Superior Progreso “2020, Año de Leona Vicario, Benemérita Madre de la Patria” Traducción Objetivo: Conocer los conceptos básicos de la programación orientada a objetos La programación orientada a objetos (OOP) es un paradigma de programación que representa conceptos como "objetos" que tienen campos de datos (atributos que describen el objeto) y procedimientos asociados conocidos como métodos. Los objetos, que suelen ser instancias de clases, se utilizan para interactuar entre sí. para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Como C ++, Objective-C, Smalltalk, Java, C #, Perl, Python, Ruby y PHP son ejemplos de lenguajes de programación orientados a objetos. Orientado a objetos La programación es una metodología de programación práctica y útil que fomenta el diseño modular. y reutilización de software. Hay cuatro principios fundamentales de la programación orientada a objetos, a saber: herencia, abstracción, encapsulación y polimorfismo. Este documento analiza cada uno de ellos en detalle mientras que la Herencia: hereda miembros de la clase principal. En El proceso por el cual los objetos de una clase adquirieron las propiedades de objetos de otras clases. Apoya el concepto de jerarquización de su clasificación. Abstracción: es el proceso de ocultar los detalles y exponer solo las características esenciales de un concepto u objeto en particular sin incluir los detalles de fondo o la explicación. Al igual que la Encapsulación: oculta los aspectos internos de una clase. Los objetos exponen la funcionalidad solo a través de métodos, propiedades y eventos, y ocultar los detalles internos como el estado y las variables de otros objetos. Esto hace que sea más fácil actualizar o reemplazar objetos, siempre que su las interfaces son compatibles, sin afectar a otros objetos y código. Los Polimorfismo: es un término griego que significa la capacidad de tomar más de una forma. Una operación puede exhibir un comportamiento diferente en diferentes casos. El comportamiento depende de los tipos de datos utilizados en la operación. SIMULA fue el primer lenguaje de objetos. Como su nombre indica, se utilizó para crear simulaciones. A Alan Kay, que estaba en la Universidad de Utah en ese momento, le gustó lo que vio en el SIMULA idioma. Tenía la visión de una computadora personal que proporcionara gráficos orientados aplicaciones y consideró que un lenguaje como SIMULA proporcionaría una buena forma para que los no especialistas creen estas aplicaciones. Vendió su visión a Xerox Parc y, a principios de la década de 1970, un El equipo encabezado por Alan Kay en Xerox Parc creó la primera computadora personal llamada Dynabook. Smalltalk fue el lenguaje orientado a objetos desarrollado para programar Dynabook. Era un simulación y lenguaje de programación orientado a gráficos. Smalltalk existe hasta el día de hoy, aunque no se utiliza mucho comercialmente. http://www.tecnm.mx/ Boulevard Víctor M. Cervera Pacheco S/N por 62 Progreso, Yucatán, C.P. 97320 Tel. 01969 934 30 23. Cel. 999 278 6219 www.tecnm.mx | www.progreso.tecnm.mx Instituto Tecnológico Superior Progreso “2020, Año de Leona Vicario, Benemérita Madre de la Patria” Las ideas de la programación orientada a objetos ganaron impulso en la década de 1970 y principios de la de 1980 Björn Stroustrup integró la programación orientada a objetos en el lenguaje C. La resultante El lenguaje se llamó C ++ y se convirtió en el primer lenguaje orientado a objetos en ser ampliamente utilizado Comercialmente A principios de la década de 1990, un grupo de que va dirigido por James Gosling desarrolló una versión más simple de C ++ llamada Java que estaba destinado a ser un lenguaje de programación para aplicaciones de video bajo demanda. Este proyecto no iba a ninguna parte hasta que el grupo reorientó su enfoque y comercializó Java como un lenguaje para programación de aplicaciones de Internet. El idioma ha ganado una gran popularidad como Internet ha experimentado un auge, aunque su penetración en el mercado se ha visto limitada por su ineficiencia. En la programación orientada a objetos, Herencia significa la herencia de la interfaz de otro objeto, y posiblemente su implementación también. La herencia se logra declarando que una nueva clase es una subclase de una clase existente. La clase de la que se hereda se llama superclase. La subclase siempre hereda la interfaz completa de la superclase. Puede extender la interfaz, pero no puede eliminar cualquier operación desde la interfaz. La subclase también hereda la implementación de la superclase, o en otras palabras, las funciones que implementan las operaciones de la superclase. Sin embargo, la subclase es libre de definir nuevas funciones para estas operaciones. A esto se le llama anular la superclase implementación. La subclase puede seleccionar y elegir de forma selectiva qué funciones anula. Alguna las funciones que no se reemplazan se heredan. http://www.tecnm.mx/
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