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Boulevard Víctor M. Cervera Pacheco S/N por 62 Progreso, Yucatán, C.P. 97320 
Tel. 01969 934 30 23. Cel. 999 278 6219 
 www.tecnm.mx | www.progreso.tecnm.mx 
Instituto Tecnológico Superior Progreso 
“2020, Año de Leona Vicario, Benemérita Madre de la Patria” 
PROGRAMACIÓN 
ORIENTADA 
A 
OBJETOS 
 
Docente: Edgar Alejandro Sagundo Duarte 
Alumno: Wilberth Rafael Madera Poot 
Matricula: 04200014 
Actividad 1.1: traducción 
OBJECT_ORIENTED_PROGRAMMING_PRINCIPLES.pdf 
Fecha de entrega: 21 de febrero 
 
 
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“2020, Año de Leona Vicario, Benemérita Madre de la Patria” 
 
Traducción 
Objetivo: Conocer los conceptos básicos de la programación orientada a objetos 
La programación orientada a objetos (OOP) es un paradigma de programación que representa conceptos 
como 
"objetos" que tienen campos de datos (atributos que describen el objeto) y procedimientos asociados 
conocidos 
como métodos. Los objetos, que suelen ser instancias de clases, se utilizan para interactuar entre sí. 
para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Como C ++, Objective-C, Smalltalk, Java, C #, Perl, 
Python, Ruby y PHP son ejemplos de lenguajes de programación orientados a objetos. Orientado a objetos 
La programación es una metodología de programación práctica y útil que fomenta el diseño modular. 
y reutilización de software. Hay cuatro principios fundamentales de la programación orientada a objetos, a 
saber: herencia, abstracción, 
encapsulación y polimorfismo. Este documento analiza cada uno de ellos en detalle 
mientras que la 
Herencia: hereda miembros de la clase principal. En El proceso por el cual los objetos de una clase adquirieron 
las propiedades de objetos de otras clases. Apoya el concepto de jerarquización de su clasificación. 
Abstracción: es el proceso de ocultar los detalles y exponer solo las características esenciales de 
un concepto u objeto en particular sin incluir los detalles de fondo o la explicación. 
Al igual que la Encapsulación: oculta los aspectos internos de una clase. Los objetos exponen la funcionalidad 
solo a través de 
métodos, propiedades y eventos, y ocultar los detalles internos como el estado y las variables 
de otros objetos. Esto hace que sea más fácil actualizar o reemplazar objetos, siempre que su 
las interfaces son compatibles, sin afectar a otros objetos y código. 
Los Polimorfismo: es un término griego que significa la capacidad de tomar más de una forma. Una operación 
puede exhibir un comportamiento diferente en diferentes casos. El comportamiento depende de los tipos 
de datos utilizados en la operación. 
 
SIMULA fue el primer lenguaje de objetos. Como su nombre indica, se utilizó para crear simulaciones. 
A Alan Kay, que estaba en la Universidad de Utah en ese momento, le gustó lo que vio en el SIMULA 
idioma. Tenía la visión de una computadora personal que proporcionara gráficos orientados 
aplicaciones y consideró que un lenguaje como SIMULA proporcionaría una buena forma para que los no 
especialistas creen estas aplicaciones. Vendió su visión a Xerox Parc y, a principios de la década de 1970, un 
El equipo encabezado por Alan Kay en Xerox Parc creó la primera computadora personal llamada Dynabook. 
Smalltalk fue el lenguaje orientado a objetos desarrollado para programar Dynabook. Era un 
simulación y lenguaje de programación orientado a gráficos. Smalltalk existe hasta el día de hoy, aunque 
no se utiliza mucho comercialmente. 
 
 
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“2020, Año de Leona Vicario, Benemérita Madre de la Patria” 
Las ideas de la programación orientada a objetos ganaron impulso en la década de 1970 y principios de la de 
1980 
Björn Stroustrup integró la programación orientada a objetos en el lenguaje C. La resultante 
El lenguaje se llamó C ++ y se convirtió en el primer lenguaje orientado a objetos en ser ampliamente utilizado 
Comercialmente A principios de la década de 1990, un grupo de que va dirigido por James Gosling desarrolló 
una versión más simple de C ++ llamada 
Java que estaba destinado a ser un lenguaje de programación para aplicaciones de video bajo demanda. Este 
proyecto 
no iba a ninguna parte hasta que el grupo reorientó su enfoque y comercializó Java como un lenguaje para 
programación de aplicaciones de Internet. El idioma ha ganado una gran popularidad como Internet 
ha experimentado un auge, aunque su penetración en el mercado se ha visto limitada por su ineficiencia. 
En la programación orientada a objetos, Herencia significa la herencia de la interfaz de otro objeto, 
y posiblemente su implementación también. La herencia se logra declarando que una nueva clase es 
una subclase de una clase existente. La clase de la que se hereda se llama superclase. La subclase 
siempre hereda la interfaz completa de la superclase. Puede extender la interfaz, pero no puede eliminar 
cualquier operación desde la interfaz. La subclase también hereda la implementación de la superclase, o en 
otras palabras, las funciones que implementan las operaciones de la superclase. Sin embargo, la subclase es 
libre de definir nuevas funciones para estas operaciones. A esto se le llama anular la superclase 
implementación. La subclase puede seleccionar y elegir de forma selectiva qué funciones anula. Alguna 
las funciones que no se reemplazan se heredan. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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