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UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR
Facultad de Arquitectura y Diseño
Departamento de Diseño Gráfico
“La versatilidad de la ilustración digital y 
la ilustración tridimensional en el diseño editorial”
Portafolio Académico, Área de Investigación
ANA ISABEL CAHUEX SOLANO
Carné 1092510
Guatemala, mayo 2014
Campus Central
UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR
Facultad de Arquitectura y Diseño
Departamento de Diseño Gráfico
“Desarrollo de imagen visual, material informativo y publicitario 
para el proyecto Amigos de la Naturaleza de FUNDAECO”
Portafolio Académico, Área de Estrategia
ANA ISABEL CAHUEX SOLANO
Carné 1092510
Guatemala, mayo 2014
Campus Central
La versatilidad de la ilustración digital y la ilustración tridimensional en el diseño de revistas. Desarrollo de imagen visual, material 
informativo y publicitario para el proyecto Amigos de la Naturaleza de FUNDAECO. 
CAMPUS CENTRAL
GUATEMALA DE LA ASUNCIÓN, JUNIO DE 2014
ANA ISABEL CAHUEX SOLANO 
CARNET 10925-10
PROYECTO DE GRADO
LICENCIATURA EN DISEÑO GRÁFICO
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR
UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR
Facultad de Arquitectura y Diseño
Departamento de Diseño Gráfico
“La versatilidad de la ilustración digital y 
la ilustración tridimensional en el diseño editorial”
Portafolio Académico, Área de Investigación
Presentada al Consejo de Facultad de Arquitectura y Diseño
ANA ISABEL CAHUEX SOLANO
Por:
Previo a optar el título de:
En el grado académico de:
Guatemala, mayo 2014
Campus Central
LICENCIADO
DISEÑADOR GRÁFICO
UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR
Facultad de Arquitectura y Diseño
Departamento de Diseño Gráfico
“Desarrollo de imagen visual, material informativo y publicitario 
para el proyecto Amigos de la Naturaleza de FUNDAECO”
Portafolio Académico, Área de Estrategia
Guatemala, mayo 2014
Campus Central
Presentada al Consejo de Facultad de Arquitectura y Diseño
ANA ISABEL CAHUEX SOLANO
Por:
Previo a optar el título de:
En el grado académico de:
LICENCIADO
DISEÑADOR GRÁFICO
La versatilidad de la ilustración digital y la ilustración tridimensional en el diseño de revistas. Desarrollo de imagen visual, material 
informativo y publicitario para el proyecto Amigos de la Naturaleza de FUNDAECO. 
 
ARQUITECTURA Y DISEÑO 
TRABAJO PRESENTADO AL CONSEJO DE LA FACULTAD DE 
La versatilidad de la ilustración digital y la ilustración tridimensional en el diseño de revistas. Desarrollo de imagen visual, material 
informativo y publicitario para el proyecto Amigos de la Naturaleza de FUNDAECO. 
EL TÍTULO DE DISEÑADORA GRÁFICA EN EL GRADO ACADÉMICO DE LICENCIADA 
PREVIO A CONFERÍRSELE 
GUATEMALA DE LA ASUNCIÓN, JUNIO DE 2014 
CAMPUS CENTRAL 
ANA ISABEL CAHUEX SOLANO 
POR 
PROYECTO DE GRADO 
UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR 
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO 
LICENCIATURA EN DISEÑO GRÁFICO 
AUTORIDADES UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR
AUTORIDADES UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR
ASESOR
Padre Rolando Enrique Alvarado López S. J.
Dra. Marta Lucrecia Méndez González de Penedo
Padre Carlos Rafael Cabarrús Pellecer, S. J.
Padre Eduardo Valdés Barría, S. J.
Lic. Ariel Rivera Irías
Licda. Fabiola De la Luz Padilla Beltranena
MDI Ovidio Morales Calderón
Arq. Oscar Reinaldo Echeverría Carías
Arq. Alice María Becker
Arq. Rodolfo Castillo
M. A. Licda. Regina López de la Vega
Lic. D.I. Juan Pablo Zavata
Arq. Roberto Solares
Rector
Vicerrectoría Académica
Vicerrector de Investigación y Proyección
Vicerrector de Integración Universitaria
Vicerrector Administrativo
Secretaría General
Decano
Vicedecano
Secretaria
Director Depto. de Arquitectura
Directora Depto. de Diseño Gráfico
Director Depto. de Diseño Industrial
Representante de Catedráticos
M.A. Patricia Villatoro
TERNA EVALUADORA
 
DR. CARLOS RAFAEL CABARRÚS PELLECER, S. J. 
DRA. MARTA LUCRECIA MÉNDEZ GONZÁLEZ DE PENEDO 
MGTR. LUIS ESTUARDO QUAN MACK 
LIC. ARIEL RIVERA IRÍAS 
LIC. FABIOLA DE LA LUZ PADILLA BELTRANENA DE LORENZANA SECRETARIA GENERAL: 
VICERRECTOR ADMINISTRATIVO: 
VICERRECTOR DE INTEGRACIÓN UNIVERSITARIA: 
VICERRECTOR DE INVESTIGACIÓN Y PROYECCIÓN: 
P. EDUARDO VALDES BARRIA, S. J. 
VICERRECTORA ACADÉMICA: 
RECTOR: 
AUTORIDADES DE LA UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR 
AUTORIDADES DE LA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO 
DECANO: MGTR. HERNÁN OVIDIO MORALES CALDERÓN 
VICEDECANO: ARQ. ÓSCAR REINALDO ECHEVERRÍA CAÑAS 
SECRETARIA: MGTR. ALICE MARÍA BECKER ÁVILA 
DIRECTORA DE CARRERA: MGTR. ANA REGINA LÓPEZ DE LA VEGA 
TERNA QUE PRACTICÓ LA EVALUACIÓN 
NOMBRE DEL ASESOR DE TRABAJO DE GRADUACIÓN 
MGTR. KARIN LUCRECIA ABREU LISCUTIN 
LIC. ANDRES ALBERTO HERRERA SOSA 
LIC. DAVID ALFARO VALLADARES 
LIC. RITA MARÍA FARFAN RAMÍREZ DE DACCARETT 
4ÁREA DE INVESTIGACIÓN
CARTA DE ASESORES
5ÁREA DE INVESTIGACIÓN
CARTA DE AUTORIZACIÓN 
DE IMPRESIÓN
6ÁREA DE INVESTIGACIÓN
A Diosito agradezco grandemente por darme su amor y 
llenarme de salud, fuerza, sabiduría y entendimiento para 
cumplir con mis propósitos; por nunca desampararme y 
guiar mi carrera con éxitos, bendiciones y oportunidades. 
A mis amados padres Julio y Letty, quienes son un gran 
ejemplo de superación y perseverancia; por confiar en 
mis habilidades, capacidades y sueños y brindarme sus 
consejos, amor y apoyo incondicional. A mis hermanos 
Kevin y Julio, pues siempre animaron mis días y confiaron 
en que lograría esta gran meta. 
A mis abuelitos Naty, Ana e Isabel, quienes son mi 
inspiración y ejemplo de trabajo, constancia y dedicación 
a Dios. A mis demás familiares, tíos, primos y amigos, 
que de alguna forma me demostaron su afecto y apoyo 
al llenarme de ánimos, fe y buenos deseos para seguir 
adelante.
AGRADECIMIENTOS
7ÁREA DE INVESTIGACIÓN
En especial, dedico mi trabajo y carrera a Erick Solano 
(Ecky), que aunque ya no estes presente físicamente, tu 
recuerdo ha acompañado mis noches de trabajo, pues sé 
que sigues conmigo como el gran amigo y hermano que 
Dios me regaló.
Te agradezco por enseñarme el valor de la vida y la 
importancia de disfrutar cada instante de ella. Gracias 
por ser el ángel que guía mi caminar, este triunfo es de 
ambos. 
A Jefferson García, por demostrarme su amor y 
comprensión al acompañarme en esta travesía; por 
enseñarme la importancia de sonreír ante la vida y sus 
obstáculos, así como creer en mí misma. 
A Michelle de León, por ser una gran amiga que ha 
apoyado y compartido desvelos, estrés, aventuras y la 
misma pasión por el diseño; por llenar estos años de 
recuerdos y locuras interminables. 
A mis catedráticos, quienes me apoyaron e instruyeron 
en el transcurso de mi carrera, contribuyendo a descubrir 
mi pasión por el diseño en esta casa de estudios. 
8
9
01. INTRODUCCIÓN 
02. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 
03. OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN 
04. METODOLOGÍA
 04.1 SUJETOS DE ESTUDIO 
 04.2 OBJETOS DE ESTUDIO 
 04.3 INSTRUMENTOS 
 04.4 PROCEDIMIENTO
 
05. CONTENIDO TEÓRICO Y 
 EXPERIENCIAS DESDE DISEÑO 
06. DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
 06.1 ENTREVISTAS 
 06.2 GUÍAS DE OBSERVACIÓN 
07. INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS 
08. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 
09. REFERENCIAS 
10. ANEXOS
 10.1 INTRUMENTOS GUÍA DE ENTREVISTA 
 10.2 INTRUMENTOS GUÍA DE OBSERVACIÓN
 
ÍNDICE
11 145
13
20916
23318
27
247
239
RESUMEN/ ABSTRACT
10ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Al estar inmersos en una era tecnológica que ofrece 
facilidad de acceso a herramientas digitales y teniendo 
conocimiento de métodos y alternativas manuales que 
provienen de siglos atrás; la capacidad de adaptación 
traducida en versatilidad favorecea la ilustración por la 
infinidad de posibilidades gráficas que se abren paso en 
la comunicación visual. 
Sobrepasar fronteras entre lo manual y digital se traduce 
en la combinación de ambos polos que parecen aislados 
y, sin embargo convergen de manera impresionante 
destacando el valor del proceso individual de cada una, 
exigiendo experimentación, creatividad e imaginación en 
favor de la comunicación de mensajes visuales. 
La presente investigación rescata el aporte y la versatilidad 
de la ilustración digital y la tridimensional en el diseño 
de revistas, así como el empleo del lenguaje visual que 
evidencia el impacto que ofrecen piezas ilustrativas de 
cada tipo. 
ABSTRACT 00
11ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Plasmar ideas de forma visual y tangible es la vía para 
inmortalizar la profundidad imaginativa del ser humano; 
pues concibe los niveles compositivos mentales que 
se generan a través de elementos y principios que se 
apoyan entre sí y cobran vida mediante múltiples medios 
y recursos a disposición para transmitir un mensaje. 
La necesidad de expresión, experimentación, creación 
y manipulación se hacen presentes en toda persona 
creativa y, en el diseño gráfico, son cualidades naturales 
que permiten explorar soluciones gráficas diferentes para 
solventar carencias de comunicación visual. 
La disciplina que interviene maravillosamente y que 
apoya al diseño gráfico en tal sentido es la ilustración, 
pues se expresa a través de imágenes que buscan la 
magna autoría y el poder visual a partir de elementos, 
técnicas, soportes y medios que dan sentido al proceso y 
favorecen el resultado.
INTRODUCCIÓN 01
12ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Contemplando que las comunicaciones y la tecnología 
avanzan de forma desmesurada impactando en el diseño, 
existe una inclinación por los medios digitales que 
presentan altas expectativas de calidad, reproducción 
y herramientas que brinda el hardware y software, 
favoreciendo ejecuciones visuales avanzadas. Por 
otro lado y de forma contrastante, surge la inquietud, 
necesidad y deseo de retomar procesos manuales que 
destaquen un sentido táctil y humano que permita 
una íntima traducción de la mente hacia las manos y el 
soporte.
Con el propósito de determinar la versatilidad y aporte 
de lo digital y lo manual, se contrasta la ilustración digital 
y la tridimensional, las cuales han cobrado auge como 
formas de expresión emergente y contemporánea; 
considerando también a una generación de ilustradores 
jóvenes y arriesgados, es posible evidenciar su intención 
y búsqueda de romper límites y barreras, por lo que 
ambas no se encuentran individualmente aisladas, por 
el contrario y resultando relevante, se compenetran y 
rescatan el provecho que cada una merecen y se atreven 
a combinar procesos en favor de comunicaciones 
creativas, diferentes, eficientes y memorables.
Por consiguiente, ilustradores de carácter digital y 
tridimensional como Luis Pinto, Helen Musselwhite, 
Fideli Sundqvist y Noelia Lozano destacan su trabajo en 
el ámbito editorial, brindando Ilustraciones expresivas, 
creativas e imaginativas que se adentran en el ámbito 
editorial y dotan las revistas de atractivo visual, capturando 
la atención del lector y facilitando la comprensión de 
contenidos.
13ÁREA DE INVESTIGACIÓN
PLANTEAMIENTO
DEL PROBLEMA
02
14ÁREA DE INVESTIGACIÓN
La imagen posee un papel de gran importancia dentro 
de la comunicación visual, puesto que su finalidad es 
facilitar la comprensión de un mensaje o contenido. En 
el diseño gráfico, es la ilustración la que brinda infinidad 
de posibilidades gráficas que se logran a través del estilo, 
técnica, materiales y la experimentación a favor de la 
creatividad y la versatilidad de propuestas.
La versatilidad ilustrativa se genera por la necesidad de 
la diferenciación, por lo que Newark (2002) afirma que 
el fetichismo de lo “original” orienta a la renovación 
constante del lenguaje de comunicación, conduciendo 
al diseñador hacia la investigación y exploración de 
nuevas formas de expresar un mensaje, dando sentido 
a los materiales con los que trabaja, haciendo uso de 
formas y códigos de un lenguaje visual en constante 
transformación. Tal y como afirma Newark, el diseño 
no debe verse como un resultado o como una pieza 
finalizada, más bien, debe verse como un proceso en sí 
mismo.
Según Zeegen (2009) “los ilustradores combinan la 
expresión personal con la representación pictórica al 
momento de transmitir ideas” y, todo ello implica el 
dominio de la habilidad propia, teniendo en consideración 
que se debe solventar un problema de comunicación que 
oriente al receptor a pensar más allá de lo plasmado.
El ordenador y el papel son herramientas básicas para 
el desarrollo de esta disciplina. En una era digital, 
el ordenador prevalece como una herramienta que 
facilita el proceso de ilustración y reproducción; por 
otra parte, el papel como materia prima en el diseño es 
indiscutiblemente indispensable en el proceso mismo, 
sin embargo no es comúnmente considerado como un 
material para la experimentación ilustrativa. 
A pesar de ello, existe la inquietud de expresarse en 
soportes y técnicas cada vez más creativas, por lo 
que se ha buscado retomar los procesos manuales, 
abriendo camino a la experimentación en la ilustración 
tridimensional contemporánea.
15ÁREA DE INVESTIGACIÓN
La ilustración es una disciplina que se desarrolla en 
diferentes áreas del diseño gráfico, sin embargo, se 
fortalece cada vez más en el diseño editorial. Teniendo 
en cuenta la fuerza del lenguaje bimedia de esta área, 
según utiliza el término Costa (2007), en la imagen recae 
la connotación e interpretación de forma más rápida. 
Según expresa Newark (2002), la ilustración es lo contrario 
de una fotografía como una imagen de hecho real, puesto 
que se establece para expresar legítima autoría con el 
permiso de ser imaginativos, siempre que responda a un 
problema de comunicación.
Actualmente en el contexto guatemalteco, la ilustración 
es una disciplina que se ha visto en constante crecimiento, 
dotada y expresada por medio de jóvenes talentosos con 
estilos ilustrativos definidos que se ven enriquecidos con 
aplicaciones de técnicas digitales y, en menor medida 
con técnicas manuales que se limitan a las herramientas 
básicas. 
Por consiguiente, es importante contrastar el nivel de 
versatilidad que brinda la ilustración digital explotada en 
el país con las aportaciones modernas de la ilustración 
tridimensional en países extranjeros, en la misma 
búsqueda de transmitir mensajes eficientes y eficaces a 
través del lenguaje visual.
A raíz de lo anteriormente expuesto, surgen las siguientes 
interrogantes:
¿Cuál es el aporte visual y la versatilidad de la ilustración 
digital en contraste con la ilustración tridimensional en el 
campo del diseño de revistas?
¿Cómo se emplea el lenguaje visual que permite plasmar 
de forma gráfica la interpretación de un problema de 
comunicación?
16ÁREA DE INVESTIGACIÓN
OBJETIVOS
DE INVESTIGACIÓN
03
17ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Evidenciar el aporte visual y la versatilidad de la ilustración 
digital en contraste con la ilustración tridimensional en el 
campo del diseño de revistas.
Identificar el lenguaje visual empleado que permite 
plasmar de forma gráfica la interpretación de un problema 
de comunicación.
Por lo anterior, se definen los siguientes objetivos de 
investigación:
18ÁREA DE INVESTIGACIÓN
METODOLOGÍA
04 
19ÁREA DE INVESTIGACIÓN
SUJETOS
DE ESTUDIO
4.1 Según los objetivos de investigación planteados, se 
realizó la selección de sujetos de estudio por ámbito y de 
tipo cualitativa, basada en la experiencia de los mismos 
en el desarrollo de proyectos editoriales y según el tipo 
de ilustración que la investigación abarca. Los informantes 
se enlistan a continuación:
 Ilustración digital
 Luis Pinto Santana
 Sergio Durini
 Ilustración tridimensional
 Noelia Lozano
 Hellen Musselwhite
20ÁREA DE INVESTIGACIÓNLUIS PINTO SANTANA (GT) SERGIO DURINI (GT)
luispintoartdesign@gmail.com
www.luispintodesign.com
/luispintos
sdurini@gmail.com
/sergio.aurelio 
Es un Diseñador Gráfico originario de México que 
actualmente reside en la ciudad de Guatemala. Su trabajo 
se centra en su verdadera pasión: la ilustración. “Carpe 
Diem” es una frase presente en la praxis de la vida y en 
su trabajo ilustrativo, dentro de los cuales cabe destacar 
proyectos realizados para Guatemala, México, Argentina, 
Venezuela y España. 
Se eligió a Pinto como sujeto principal debido a su 
experiencia en la ilustración digital y la relevancia de 
sus trabajos editoriales en cuanto a la versatilidad que 
presenta su estilo, así como el lenguaje visual empleado 
para lograrlo. 
Sergio Durini es un diseñador gráfico guatemalteco que 
se ha definido dentro del campo de la ilustración digital, 
así como su conocimiento en el desarrollo de mecanismos 
en papel. 
Como catedrático en la Universidad Rafael Landívar, 
ha impartido cursos de ilustración y fundamentos de 
diseño, en el que los estudiantes cuentan con un primer 
acercamiento con el papel; por otra parte posee la 
experiencia de impartir talleres de ingeniería del papel. 
Se ha seleccionado a Durini como una fuente que 
enriquezca la versatilidad de la práctica de ambos tipos 
de ilustración.
21ÁREA DE INVESTIGACIÓN
NOELIA LOZANO (ESP)
hola@noelialozano.com
www.noelialozano.com
/noelialozano
Noelia Lozano es una diseñadora gráfica que reside 
en España, su trabajo se enfoca en el papercut, CGI 
y modelado en 3D. Como freelance ha desarrollado 
proyectos para clientes como Havaianas, Computer arts, 
TVE, Fast Company y Yorokobu, en los cuales se refleja 
su pasión por diseñar en papel, tanto en el área editorial 
como publicitaria. 
Debido a que el trabajo de Noelia Lozano posee un nivel 
conceptual, se le ha elegido como un sujeto de estudio 
que brinde conocimientos respecto al empleo del 
lenguaje visual en los proyectos editoriales y su opinión 
sobre la versatilidad ilustrativa tridimensional.
HELEN MUSSELWHITE (UK)
hello@helenmusselwhite.com
www.helenmusselwhite.co.uk 
Hellen es una diseñadora gráfica inglesa que ha basado su 
trabajo en su pasión por el papel. Su habilidad ilustrativa 
se caracteriza por representar un mundo de bosques 
coloridos con una visión nostálgica de la naturaleza. Su 
técnica se basa en usar papeles yuxtapuestos, dando la 
sensación de capas y profundidad por medio de planos 
seriados.
El criterio de Musselwhite aportará en relación a la 
ilustración contemporánea y la versatilidad que ofrece la 
ilustración con papel en el diseño editorial. 
22ÁREA DE INVESTIGACIÓN
“Hansel and Gretel” - National Theatre
 Hanover edition - Shop Magazine
“Ten myths about creativity” Dance 
Gazzette Magazine
“The night circus” - Portada de libro
“A year’s journey with God” - Portada de libro
“Mobile keyboard” - American Magazine 
Fast Company (AMFC)
“The dark art of the panelist” - AMFC
“A tale of two Netflix” - AMFC
 Havaianas Passport - Libro Pop up
 Portada para ArteupArte Magazine 
HELEN MUSSELWHITE
NOELIA LOZANO“De Pueblo Joven” - Revista Buriñón
“Leer en el baño es cultura” - La Cabeza Fanzine
“Abra Cadabra” - Panela Magazine
 Cartel de película - Capiusa Magazine 
“Viajeros” - Picnic Magazine
“Del bien al mal en un chasquido”- Revista Capiusa 
“Buildings“ - Revista Capiusa
“El aroíris de los animales” - Libro infantil
“Little Bo Creep” - The november issue
“Cervus” - DTI Magazine
LUIS PINTO SANTANA
OBJETOS
DE ESTUDIO
4.2
Se establecieron 20 muestras gráficas de los sujetos de 
estudio, en los cuales se evidencia la ilustración aplicada 
de forma digital y tridimensional en el campo del diseño 
editorial, mostrando la relevancia de los objetivos de la 
investigación.
23ÁREA DE INVESTIGACIÓN
INSTRUMENTOS4.3 Para llevar a cabo la recopilación de la información en 
base a los objetivos planteados y, considerando el 
acceso a los sujetos de estudio, se estableció el uso de 
tres técnicas de investigación que permitieron evidenciar 
cómo la ilustración es una herramienta versátil en la 
comunicación visual. 
Guía de entrevista 
Se determinó una entrevista que permitió profundizar en 
los conocimientos de los sujetos de estudio que residen 
en la ciudad de Guatemala, con la finalidad de obtener 
respuestas verbales sobre el aporte de la ilustración 
digital y contrastarlo con la experiencia de ilustrar por 
medio del uso del papel. (Ver Anexos 1 y 2)
24ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Cuestionario de entrevista
Se estableció realizar 3 cuestionarios diferentes con 
preguntas abiertas enfocadas a los sujetos de estudio 
fuera del país (Helen Musselwhite y Noelia Lozano), así 
también se incluye a Fideli Sundqvist para reforzar el 
tema de investigación desde la experiencia de diseño. 
Todas las anteriores, haciendo referencia a la ilustración 
tridimensional en el diseño editorial y el empleo de 
lenguaje visual, enfatizando las preguntas según 
correspondan a la forma de trabajo de los sujetos. Para 
su efecto, se realizó vía correo electrónico. 
(Ver anexo 3, 4 y 5)
Guía de observación
Se elaboró una guía estructurada con preguntas de 
selección múltiple que faciliten la identificación de 
características ilustrativas y el empleo del lenguaje visual 
en las propuestas. (Ver anexo 6 y 7)
25ÁREA DE INVESTIGACIÓN
PROCEDIMIENTOS4.4 1. Selección del tema
Para la elección del tema de investigación, inicialmente se 
llevó a cabo un listado de temas de interés en relación al 
área de ilustración e imagen visual. Considerando su valor 
teórico e investigativo como aporte al diseño gráfico, se 
preseleccionaron temas en torno a la ilustración. 
2. Planteamiento del problema y objetivos de 
investigación
En base a la temática abordada, se desarrolló el 
planteamiento del problema, del cual parten las 
interrogantes de la investigación y por consiguiente, 
genera los objetivos de la misma.
3. Selección de sujetos y objetos de estudio
Se determinó la metodología a utilizar mediante 
la selección de los sujetos y objetos de estudio e 
instrumentos para lograr los objetivos trazados.
26ÁREA DE INVESTIGACIÓN
4. Construcción del contenido 
Se definió el índice de temas relevantes para formar 
parte del contenido teórico de diseño, contando con 
referencias bibliográficas y electrónicas que respalden la 
información. 
5. Desarrollo del contenido y experiencias de diseño
Se llevó a cabo la recopilación de información respecto 
al tema y como parte de las experiencias de diseño, se 
fortaleció el contenido mediante entrevistas relacionadas 
a la temática. 
6. Desarrollo de instrumentos
Se realizaron guías de entrevistas enfocadas a los sujetos 
de estudio y guías de observación para los proyectos que 
se definieron como objetos de estudio.
7. Descripción de resultados
Se presentaron los resultados del análisis e interpretación 
de los sujetos y objetos de estudio, los cuales se 
obtuvieron a partir de los instrumentos desarrollados.
8. Interpretación y síntesis
La información obtenida del contenido teórico, 
experiencias de diseño y la interpretación de resultados 
definió la síntesis de la investigación.
9. Conclusiones y recomendaciones
Posterior al proceso investigativo, surgieron las 
conclusiones y recomendaciones que responden a los 
objetivos planteados. 
10. Referencias
Se enlistaron las fuentes de consulta de acuerdo a la 
normativa APA.
11. Anexos 
Se incluyeron los instrumentos que fueron de utilidad 
como documentos de apoyo a la investigación.
12. Introducción
Finalmente, se desarrolló la introducción que sugiere el 
contenido de la investigación y el propósito de la misma.
27
MARCO TEÓRICO
Y EXPERIENCIAS DE DISEÑO
05 
28ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Según Costa (2007), comunicar “es poner en común, 
compartir entre dos polos humanos” debido a que en el 
proceso un individuo concibe, codifica y emite; mientras 
que el otro realiza el mismo recorrido a la inversa: recibe, 
decodifica e interpreta un mensaje. 
Comunicar,expresado en aspectos generales es la 
acción de transportar información, expone también; sin 
embargo, el término ha llevado a muchas confusiones 
al convertirse en una palabra “todoterreno”. Por 
consiguiente, Costa desmiente el concepto de que “todo 
comunica”, afirmando que en el entorno del ser humano 
“todo significa”.
 
Ahora bien, en la comunicación gráfica, Costa establece 
que se hace uso de un lenguaje bimedia, refiriéndose a la 
complementariedad de un lenguaje textual y un lenguaje 
icónico, en lo cual se busca que la imagen exprese lo 
que el texto no puede y, que el texto explique lo que la 
imagen no puede por sí sola.
COMUNICACIÓN
VISUAL EN EL DISEÑO GRÁFICO
5.1
29ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Por su parte, Zeegen (2009) también reconoce la 
combinación de signos y símbolos. En cuanto a la lectura 
de imágenes y la decodificación de las mismas es un 
proceso que ocurre de forma subconsciente, afirma. Ahora 
bien, el diseño gráfico es sinónimo de comunicación, 
afirma Barnard (2005) en donde su función principal es 
transmitir un mensaje de un emisor a un receptor, en el 
que el mensaje construido por palabras se ve empleado 
juntamente con imágenes.
Si bien comunicar, como se ha establecido, es transmitir 
un mensaje y, en diseño gráfico esto se logra de forma 
visual, la imagen es tan esencial como las palabras para 
lograrlo. Las imágenes son representaciones visuales 
que según Jacobs (2004) pueden ser empleadas como 
fotografía o ilustración; independientemente de ello, 
Jacobs asegura que generalmente las personas tienden 
a ver las imágenes antes que leer, porque es más rápido, 
fácil y simple de comprender instantáneamente un 
mensaje. 
LA PALABRA E IMAGEN
Ambrose y Harris (2010) concuerdan en que las imágenes 
poseen la habilidad de transmitir una idea o mucha 
información de forma rápida, logrando comunicar de 
maneras distintas debido a su versatilidad, es por esto 
que la imagen es un elemento de gran importancia en 
el diseño gráfico. Aseguran que el uso de la imagen 
quizá sea el aspecto más fascinante del diseño, puesto 
que pueden causar un profundo impacto en el resultado 
debido a las reacciones emocionales del espectador.
 
Esto es igualmente reconocido por Zeegen (2009), quien 
asegura que las imágenes (desde el punto de vista de la 
ilustración) deben ser únicas y ofrecer una visión diferente 
a la habitual, proporcionando emociones y sensación de 
humanidad de forma apropiada y comprensible.
 
Independientemente de la creatividad de las imágenes, 
Ambrose y Harris expresan que éstas pueden poseer 
interpretaciones culturales y sociales distintas que 
dependen del contexto o, el hacer o no uso de agentes 
condicionantes como el ingenio y humor, inclusive de la 
forma en que se plasma la misma: un boceto en blanco y 
negro o una fotografía satinada, ejemplifican.
30ÁREA DE INVESTIGACIÓN
En la práctica, la aplicación literal de las imágenes 
condiciona el mensaje, por lo que el diseñador debe 
pensar en aspectos de diseño que persuada la forma en 
la que el espectador interpreta la imagen. Tal como Costa 
(2007) cita a Bachelard: “Las imágenes son más fuertes 
que las ideas, más fuertes que las expresiones reales”, 
para lo cual el color es un elemento que contribuye a 
esa fuerza visual. Se puede complementar lo anterior 
con la afirmación de Zeegen: “el principal objetivo de la 
imagen es presentar un punto de vista y hacer pensar al 
receptor”, independientemente si la imagen es sencilla, 
compleja, esquemática, emotiva, documental, etc.
 
Landa (2006) expone que el uso de texto (tipografía) 
e imagen deben tener una relación armoniosa, en la 
que se complementan entre sí. Sin embargo, resalta 
la importancia de la intención del diseñador y la 
percepción del espectador, puesto que las portadas, 
independientemente de su aplicación, presentan esta 
combinación. Así también concuerda Resnick (2003) que el 
unir palabras (tipografía) e imágenes, el diseñador puede 
crear un mensaje que se logra a partir de habilidades de 
manipulación, interpretación y posible yuxtaposición de 
imágenes y palabras, ya sean literales o figurativas para 
atraer la atención del espectador y cumplir con la función 
de transmitir un mensaje.
Debido a su estrecha y prácticamente inseparable relación 
es útil recalcar su importancia o énfasis visual, es por esto 
que Landa (2006) asegura que se puede evaluar el peso 
visual de ambas mediante lo siguiente:
 
 CAPTURA DE TEXTO
Cuando el título de la obra o el nombre del autor es el 
elemento visual predominante. Con esto se pretende 
atraer al lector a la persuasión del significado del mismo. 
Esto es aplicable cuando el diseñador se enfoca en el 
título que conlleva a una información sustantiva para el 
espectador.
 
 CAPTURA DE IMAGEN
Landa explica que no cabe duda que los espectadores se 
ven más atraídos a la imagen. Cuando la portada de una 
ilustración es de esta índole, significa que el elemento 
visual predominante es la imagen, en la que su intención 
es capturar al espectador.
31ÁREA DE INVESTIGACIÓN
 LA ILUSTRACIÓN5.2 El diseño gráfico y la ilustración avanzan en caminos 
separados pero paralelos, expresa Sanmiguel (2003), 
de forma que las tendencias que afectan a un campo, 
consecuentemente afecta al otro. Esto es así puesto 
que “ambas disciplinas están condenadas a convivir 
en la misma página” asegura. Esta afirmación no es 
nada sorprendente, puesto que anteriormente se ha 
determinado la importancia del lenguaje bimedia en el 
diseño gráfico. 
HISTORIA DE LA ILUSTRACIÓN
Para definir qué es la ilustración, es importante tratar el 
tema en retrospectiva, considerando las necesidades de 
comunicación y cómo esto desembocó en lo que hoy se 
conoce como “ilustración”. Según Sanmiguel (2003), los 
antecedentes de la ilustración radican en las miniaturas con 
las cuales los artistas medievales decoraban manuscritos, 
como las letras capitales de los evangelios irlandeses, 
EN EL DISEÑO GRÁFICO
32ÁREA DE INVESTIGACIÓN
ejemplifica. Debido a que eran obras pintadas a mano, 
permitían una perfecta fusión del texto y la imagen, al 
igual que se logró posteriormente con la invención de 
la imprenta, al realizar grabados sobre madera que 
incorporaban el elemento textual y el decorativo en una 
misma plancha.
Tras el perfeccionamiento de la imprenta (siglo XIX) 
al hacer uso de planchas metálicas, abrió paso a las 
ilustraciones independientes a toda página y obras de 
gran formato. Seguidamente, se innovó la ilustración 
en piedra litográfica, que a diferencia de los grabados 
anteriores coloreados a mano, resultó en impresiones en 
colores, siendo éstos antecedentes del fotograbado.
 
La ilustración de libros tomó impulso durante el siglo 
XVIII. Sin embargo, la llegada de revistas y publicaciones 
periódicas desembocaron en la sátira política y social, 
convirtiéndose en una de las formas ilustrativas más 
populares del mundo moderno, afirma Sanmiguel.
 
La segunda mitad del siglo XIX es la “época de esplendor 
de la ilustración narrativa” así como la ilustración de 
carteles y de propaganda gráfica. La ilustración se ve 
explotada en el diseño del cartelismo, el cual nace en 
Francia, donde cabe mencionar a Honoré Daumier y 
Édouard Manet como dos grandes pintores que, según 
Sanmiguel (2003) marcarán la estética del modernismo 
ilustrativo por medio de su estilo, el cual se basa en 
formas estilizadas e influencia de la estampa japonesa, 
logrando siluetas y líneas cursivas que definen contornos 
sin dar volumen.
 
Más tarde, tras la evolución de la ilustración de finales 
del siglo XIX con la ilustración modernista, se emplean 
colores vivos, formas curvilíneas, temática mundana y 
supresión de detalles en favor de manchas planas. Tal es 
el caso de las obras de Toulouse-Lautrec.
 
En las últimas décadas del siglo XIX se hacen presentes 
dos movimientos artísticos: el impresionismo y el 
simbolismo. El primero apuesta por el realismo y temas 
de la vida cotidiana mediante una técnica abocetaday rápida. Por el contrario, el simbolismo desarrolla una 
temática fantasiosa y literaria que se expresa mediante un 
estilo extremadamente refinado y decorativo.
33ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Sanmiguel (2003) determina que, antes del siglo XX, los 
ilustradores tendían a trabajar bajo el enfoque tradicional, 
realista y humorístico establecido por los grandes artistas 
victorianos. Esta tradición consistía en “el riguroso dibujo 
académico” inclusive si era ilustración decorativa, cómica 
o si se trataba de obras infantiles, tal como el trabajo de 
Arthur Rackham, expone.
 
Sin embargo, en los años veinte y treinta, se incorpora la 
moda de trabajar con formas más modernas y expresivas, 
a raíz de la expansión comercial de la postguerra, lo cual 
es aprovechado por editores y publicistas de ese tiempo. 
Se abre camino para la “era de la comunicación masiva, 
los nuevos medios y la sociedad de consumo”.
 
Sanmiguel afirma que esa nueva ilustración superó el 
predominio del dibujo figurativo y se inicia la exploración 
de la pincelada, el color, texturas y juegos visuales que se 
asemejan al arte abstracto. Así mismo, el fotomontaje y 
nuevas técnicas derivadas del uso del aerógrafo, que se 
aprovecharon en ilustraciones de gran formato.
Es a mediados del siglo XX que las tendencias artísticas 
se ven influenciadas por los movimientos de cultura 
popular urbana: el Pop Art, como un paisaje gráfico de la 
vida contemporánea. Este movimiento se caracteriza por 
la tendencia temática de tomar íconos populares, como 
los personajes del cine o tiras cómicas. Cabe destacar 
al famoso estadounidense Andy Warhol y el inglés Peter 
Blake, quienes pasaron del campo de la ilustración a las 
bellas artes sin alterar su estilo, expone Sanmiguel (2003).
 
Lo anterior repercute en el ámbito de la ilustración, puesto 
que los nuevos ilustradores iniciaron la exploración y 
variación de esas formas populares, plasmando técnicas 
y retomando elementos de otros tiempos.
EL SIGLO XX LA CULTURA POPULAR
34ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Teniendo en cuenta el valor histórico de la ilustración y 
su desarrollo o evolución a través del tiempo, se puede 
abrir paso a las definiciones de esta disciplina. En la típica 
frase “una imagen vale más que mil palabras” se le presta 
mayor énfasis a la imagen que a un contenido textual. 
Costa (2007) define a las imágenes como fragmentos de 
cosas visibles o visuales que caben en el aspecto real 
o imaginativo, en el que su carácter fundamental es la 
representación.
 
Ahora bien, si su carácter es representativo, la imagen 
puede ser ilustrada o fotografiada, ambas disciplinas se 
introducen en el campo del diseño gráfico. Sin embargo, 
Newark (2002) asegura que la ilustración es exactamente 
lo contrario a una fotografía, puesto que ésta última 
recurre a procesos mecánicos para la obtención de la 
imagen, mientras que la ilustración busca “la magna 
autoría” de la imagen, ya sea ésta a mano alzada o por 
medio de un ordenador.
LA ILUSTRACIÓN COMO DISCIPLINA Siguiendo con la opinión de Newark, algunas ideas 
sólo pueden comunicarse a través de la ilustración y, de 
acuerdo a su definición, ésta “es una forma de creación 
de imágenes muy detallista y laboriosa en la que cada 
pequeña parte ha sido pensada concienzudamente”. 
Como se ha abordado con anterioridad, la ilustración 
mantiene la relación de signos dentro de su composición, 
logrando ser un apoyo visual en la comunicación de 
contenidos, ofreciendo al lector visual una comprensión 
más inmediata. Por su parte, y de forma complementaria, 
Jacobs (2004) expone que la ilustración debe ser relevante 
en cuanto al tema, puesto que ella influencia la forma en 
la que el lector se relaciona con el documento. 
Los límites de la ilustración se encuentran “en algún 
lugar a medio camino entre el arte y el diseño” asegura 
Zeegen (2009); sin embargo se retoma lo expresado por 
Sanmiguel (2003), asegurando que el diseño gráfico y la 
ilustración avanzan en caminos separados pero paralelos, 
mientras que Newark (2002) considera la diferencia en la 
intención comunicativa, independientemente de que el 
proceso contenga aspectos similares.
35ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Zeegen aclara que no se ha considerado una rama del 
arte como tal, o como una disciplina ligada únicamente 
al diseño, puesto que no es propiamente reconocida por 
ambos. Asegura también que son pocas las instituciones 
que ofrecen cursos de ilustración a tiempo completo, 
inclusive en muchos países de Europa no está reconocida 
como una disciplina y es por esta razón que no existen 
cursos específicos de esta área.
 
No obstante, expone que hasta hace poco, en el Reino 
Unido y Europa se ha adoptado un curso de introducción 
similar al que se ofrece en Estados Unidos, que permite 
experimentar en un breve período de tiempo, numerosas 
disciplinas en el amplio mundo del arte y el diseño, 
asegura.
Cabe destacar que la ilustración se ha incursionado de 
manera aceptable y prácticamente inseparable del diseño 
editorial; así también en publicidad y animación.
01“Roma” diseño editorial por Lydia Nichols 
Fuente: http://lydianichols.com/Good-Measure
36ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Sanmiguel (2003) expone algunos tipos de ilustración, 
pues su intención es brindar una visión amplia de lo que 
cubre esta especialidad; para su efecto, se describen a 
continuación las que intervienen en la investigación:
GÉNEROS DE ILUSTRACIÓN
Es la ilustración que no está obligada a representar lo 
establecido en un texto, posee libertad de un argumento 
literario, científico, etc. Por el contrario, desarrolla una 
idea personal acerca del tema. Este tipo de ilustración 
es esencialmente creativa y la mayor parte de su éxito 
radica en el estilo original y característico del ilustrador. 
Una imagen conceptual debe ser gráficamente atrevida, 
asegura Sanmiguel y debe buscar atraer la atención con 
mucha rapidez. 
 
La ilustración conceptual “crea un clima de lectura o 
brinda expectativas al lector”, aportando indicios en 
referencia al contenido del texto. Ilustración conceptual de Raul UriasFuente: http://www.oldskull.net/2013/05/raul-urias/
ILUSTRACIÓN CONCEPTUAL
Sin embargo, no debe ofrecerse un enfoque demasiado 
personal, es una combinación de lo que se sugiere 
textualmente por medio de la visión del ilustrador.
02
37ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Debido a que la ilustración conceptual se basa en la 
profundidad de un mensaje e imaginación, Ambrose y 
Harris (2010) mencionan el uso de metáforas visuales, 
las cuales hacen referencia a algo que normalmente no 
representa lo que se muestra, sin embargo, es necesario 
tener en cuenta que el conocimiento es compartido y bien 
posicionado en su contexto, de modo que el diseñador 
pueda colocar referencias subjetivas para formar la base 
de la metáfora.
 
 MODIFICACIÓN
Ambrose y Harris aseguran que la “modificación” es 
un aspecto clave del diseño que transforma el texto y 
las imágenes infundiendo un significado, puesto que 
“cuentan un instante gráfico congelado”, ejemplifican. 
Para lograrlo, describen 4 aspectos claves:
 
Intervención: 
Al intervenir sobre una imagen, se puede modificar el 
significado de un diseño, puesto que se cambia su foco 
completamente.
Omisión:
Presenta la ventaja de dirigir la mirada del espectador al 
elemento omitido, haciendo énfasis (punto focal) en el 
contexto en el que ha tenido lugar la omisión.
Oposición: 
Busca una relación antagónica entre dos ideas 
yuxtapuestas, las cuales se basan en normas culturales o 
sociales reconocibles.
 
Dos en uno: 
Se emplea al hacer uso de los recursos gráficos que 
puedan comunicar dos mensajes a la vez dentro de un 
contexto, lo cual se puede lograr al efectuar variaciones 
sutiles en objetos fácilmente reconocibles.
38ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Como se ha recalcado anteriormente, la imagen es un 
complemento del texto, en este género es imprescindible 
la relación bimedia, puesto que su objetivo es mostrar un 
suceso o secuencia de sucesos basados en escritos de 
cualquieríndole.
 
Sanmiguel (2003) establece que el ilustrador debe tomar 
en cuenta la interpretación personal y el mundo imaginario 
que se figura el lector; manteniendo un equilibrio 
entre ambos, puesto que ello implica la apariencia de 
los personajes, la reconstrucción de una época y todo 
elemento que cree la atmósfera que el texto contenga.
Ilustración “Merenda con pan de millo”
Fuente: http://migallas.com/files/imaxes/pan_de_millo/
migallas_pan_de_millo_Minha_Abuela_Manuela.jpg
ILUSTRACIÓN NARRATIVA
03
39ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Su función es “embellecer la página y acompañar los 
textos”, siendo un complemento técnico, didáctico 
o documental, define Sanmiguel (2003). Este tipo de 
ilustración es la más antigua de las formas de ilustración 
puesto que ejemplifica a las letras capitales de los textos 
y manuscritos.
Así también puede ser un refuerzo de los contenidos del 
texto, incluyendo detalles con una “especial gracia visual”. 
En la opinión de Jacobs (2004), este tipo de ilustración 
debe guardar relación con el contenido, puesto que al 
ser atractiva y poco relevante al mensaje, puede incluso 
distraer la atención del lector.
“Prefatory note” 
Sin autor. Fuente: http://www.fulltable.com
/VTS/a/artman/dec.htm
ILUSTRACIÓN DECORATIVA
04
40ÁREA DE INVESTIGACIÓN
COMPONENTES DE LA ILUSTRACIÓN
Según Zeegen (2009), “el aspecto más importante del 
pensamiento creativo empieza con el brief de un nuevo 
proyecto”, pues incluye la información básica del mismo. 
El brief permite tener ideas claras, favoreciendo la 
comprensión de la demanda, sin dejar el elemento clave 
e imprescindible: asegurarse quién es el receptor del 
resultado final. 
Existen consideraciones más técnicas que contiene 
el brief, pues especifica el tamaño de la ilustración, el 
medio en que se va a publicar, las restricciones del color 
y especificaciones que favorezcan el resultado. 
Otros aspectos incluyen conocer la audiencia, 
antecedentes gráficos en cuanto a estilos ilustrativos y 
cómo todo ello encaja en el trabajo propio.
Zeegen aconseja reuniones personales con el cliente 
para discutir las particularidades del proyecto, aunque 
asegura que esto no suele ocurrir siempre, puesto que 
la mayoría de informes acerca de un proyecto se hacen 
llegar vía telefónica, correo electrónico o agente, por lo 
que se deben contemplar los plazos de entregas parciales 
y la entrega final. Por consiguiente, Zeegen considera 
vital asegurarse que los aspectos sean definidos hasta 
su mínimo detalle, pues es donde las primeras ideas 
empiezan a surgir.
Este autor recomienda hacer todas las anotaciones 
necesarias respecto al proyecto, inclusive instantes 
después de haber concluido la reunión o llamada, 
asegurando que cada palabra, idea, concepto o cualquier 
aspecto que surgiera, puesto que inicialmente responden 
a pensamientos espontáneos y respuestas instintivas que 
más tarde serán de aprovechamiento en la inspiración y 
el bocetaje.
EL BRIEF
Retomando lo expuesto por Newark (2002), es erróneo 
considerar al diseño como un resultado o como una 
pieza finalizada, puesto que conlleva un proceso, por 
consiguiente, la ilustración cumple y maneja ciertos 
componentes que lo constituyen:
41ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Zeegen considera importante que el ilustrador posea 
la capacidad de crear imágenes sustentadas por un 
“pensamiento creativo fuerte”, de modo que proporcione 
ideas aptas para la resolución de problemas de 
Es un elemento necesario para el desarrollo de ideas 
creativas. Zeegen (2009) contempla que ésta no 
proviene únicamente del trabajo investigativo del tema, 
en complemento, la inspiración se obtiene al buscar y 
recopilar.
La inspiración puede surgir del elemento menos esperado 
y, es por esto que Zeegen (2009) recomienda recopilar 
gráfica y textualmente lo que se percibe y registrarlo 
en una libreta de bolsillo, la cual define como “el mejor 
amigo y compañero inseparable del ilustrador”. Inclusive, 
agrega que no es relevante separar lo personal de lo 
profesional, pues al unirlo se pueden combinar y fusionar 
ambas.
LA INSPIRACIÓN
EL CONCEPTO
EL DIBUJO
comunicación; puesto que es inequívoco pensar que un 
estilo es la herramienta suficiente para desempeñar esta 
disciplina. El trasfondo de la imagen es imprescindible, 
puesto que debe empujar al receptor a pensar y obtener 
más información sobre el texto. El concepto puede 
parecer escondido inicialmente, pero se transmite con 
éxito cuando el receptor desglosa el concepto de la 
imagen.
Sanmiguel (2003) define al dibujo como la técnica gráfica 
por excelencia de la ilustración; el dominio de este es 
básico para todo ilustrador. El dibujo es espontáneo y 
busca plasmar la idea general de lo que se desea ilustrar. 
Sanmiguel confirma que, “normalmente, a un ilustrador 
se le pide versatilidad en la presentación de todo tipo 
de temas”, por consiguiente, debe estar preparado para 
afrontar las solicitudes de trabajo, ya que es imprescindible 
contar con adaptabilidad en este campo. 
42ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Proceso creativo de Luis Pinto 
Fuente: http://luispintodesign.com/134581/1587461/
all/luis-pinto-handmade-illustration-process
EL BOCETO
Expresa también que los ilustradores profesionales 
poseen la capacidad de variar el tipo de dibujo según 
sean las exigencias de la técnica pictórica que deba 
aplicar. Tal como lo expresa Zeegen (2009), el dibujo es 
una disciplina que los ilustradores llevan hasta el límite, y, 
esto no es menos, puesto que la habilidad de dibujar es 
el componente fundamental de su caja de herramientas, 
asegura.
Implicando la acción de dibujar, pretende englobar la 
idea por medio de trazos y textos que la apoyen, explica 
Zeegen (2009). El boceto es la idea preliminar que 
encamina al resultado final, el cual debe pasar por etapas 
de perfeccionamiento. 
Teniendo en cuenta que el concepto y el dibujo presentan 
estrecha conexión, se retoma lo expuesto por Zeegen: “la 
combinación de buenas ideas y una ejecución excelente” 
pueden asegurar que el trabajo sea apreciado mucho 
después de que las tendencias hayan cambiado. Desde 
sus inicios, este proceso ha hecho uso del lápiz y el 
papel como herramientas fundamentales, sin embargo y 
considerando la disposición tecnológica de la actualidad, 
este proceso aprovecha herramientas que lo facilitan. Tal 
disparidad entre tradicionalismo y contemporaneidad 
tomará lugar más adelante al profundizar la ilustración en 
que se enfoca la presente investigación. 
05
43ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Todo ilustrador, ya sea profesional o en proceso 
(estudiante), poseerá un estilo asociado con su trabajo. 
Es Male (2007) quien define al estilo como un lenguaje 
visual distintivo que identifica el “sello personal” o 
la iconografía empleada. Añade también que es la 
característica o cualidad particular que determina a 
qué tipo de ilustración se asocia determinado estilo, 
definiendo el género de ilustración visual a la que 
pertenece. Cabe mencionar que el estilo puede incluso 
responder a tendencias contemporáneas, mientras que 
otras se apegan a lo tradicional, indica Male.
 
Sanmiguel (2003) describe el estilo de la ilustración como 
las tendencias que se han desarrollado en cada época de 
la historia y los modelos pictóricos que se han adaptado 
a las necesidades gráficas. Así mismo, asegura que parte 
de la inspiración de los ilustradores radica en estilos del 
pasado y la adaptación gráfica a las tendencias actuales.
EL ESTILO 5.3
EN LA ILUSTRACIÓN
44ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Por consiguiente, Oldach asegura que en la comunicación 
del diseño se requiere un delicado balance de razón, 
estilo, propósito y forma.
Así también, el estilo se puede percibir como una 
herramienta gráfica de diferenciación. Por su parte, 
Newark (2002) expone que la integración de tipografía 
e imagen permite que los diseñadores conviertan sus 
ilustraciones en un rasgo distintivo de su trabajo, lo cual 
conlleva a considerar el estilo dentro del campo de la 
ilustración. Define entonceseste término como un efecto 
o conjunto, que en su combinación de elementos genera 
el estilo.
 
Todo diseñador presenta una necesidad de impactar y, 
bajo la fetichización del “original” buscar la renovación 
constante del lenguaje del diseño, expresa Newark. 
Es por ello que el estilo emerge de la necesidad de 
diferenciación y buscar la unidad del trabajo propio e 
impregnarle un valor añadido.
De igual forma, Zeegen (2009) expresa la importancia 
de mantenerse al día respecto a los cambios estilísticos, 
no necesariamente para ser utilizados, más bien, para 
adaptar el trabajo ilustrativo. No obstante, indica que 
un ilustrador puede tardar años en afinar sus métodos y 
técnicas de trabajo, hasta lograr un estilo único. 
Debido a la intervención del tiempo (épocas, tendencias, 
influencias) en la definición del estilo, establece que la 
clave para crear diseños intemporales recae en la creación 
de ideas creativas en combinación con una ejecución 
excelente. Teniendo una opinión sobre esto, es Oldach 
(1995) quien expresa que un estilo que responde a una 
tendencia posee un corto tiempo de vida y alcance, 
mientras que un estilo propio tiene la capacidad de ser 
atemporal.
Oldach hace referencia al estilo como parte del diseño 
en general, expresando que este tiene cavidad en lo que 
es la forma y la función. Indica que en algún punto crítico 
de la carrera de un diseñador se debe determinar en qué 
escala de forma y función recae el trabajo. 
45ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Es el valor añadido, comprendido como un aporte 
personal del diseñador gráfico, el que genera el estilo, 
pues el optar por modelos o patrones previamente 
establecidos que permiten una mayor agilidad en la toma 
de decisiones, proporcionando flexibilidad a la obra y 
dotándola de “algo especial” comparte Newark.
 
Cabe mencionar que este autor asegura que en la misma 
búsqueda de brindar significado al estilo e infundir 
autenticidad y contemporaneidad en el mismo, “todo 
estilo es inorgánico y consciente de sí mismo; nunca 
proviene inesperadamente del contenido”, es decir, que 
es el diseñador gráfico quien lo determina y lo impone 
en su trabajo.
Ahora bien, es Williams (2013) quien tras la interrogante 
¿Un ilustrador profesional necesita un “estilo”? enfrenta 
un dilema y diferentes opiniones. Inicialmente explica de 
forma general que estilo es la forma en que se dice, hace 
o expresa algo. Por otra parte, asegura que la mayoría 
ilustradores tienen problemas para comprometerse con 
un estilo, puesto que va en contra de la naturaleza de un 
artista de explorar, ser curioso y no limitar su expresión. 
Sin embargo, y, con una perspectiva empresarial, Williams 
propone tres aspectos que el cliente puede buscar en un 
ilustrador:
Sensación ( subconsciente):
Se refiere a la estética visual, un tono, un estado de ánimo 
que se aplica a la composición.
El pensamiento ( consciente):
Responde a una forma creativa que permite la capacidad 
de visualizar un concepto, idea, tema.
Asunto:
Concierne a un experto en un tema específico.
Así también, Williams indica que el estilo no debe ser 
limitado para tener éxito y reconocimiento, puesto que la 
diversidad ilustrativa que poseen algunos artistas los han 
llevado incluso a crear un especie de sub-firma personal 
que les permite englobar sus distintos estilos y demostrar 
su versatilidad ilustrativa sin sacrificar el reconocimiento y 
abarcando mayor campo de trabajo.
46ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Estilo definido en ilustraciones de Steve Simpson
Fuente: http://www.lineacurve.com/
ilustracion/steve-simpson
06
47ÁREA DE INVESTIGACIÓN
 LA VERSATILIDAD5.4
EN LA ILUSTRACIÓN
Para conocer el poder de esta palabra, la Real Academia 
Española (2014) define el término versátil como un 
adjetivo que se refiere a la capacidad de adaptación con 
facilidad y rapidez a diversas funciones; agrega también 
“de genio o carácter voluble e inconstante”. 
Por consiguiente y, para hacer énfasis de la aplicación 
de este término al diseño gráfico y específicamente a la 
ilustración, Male (2007) expresa en términos generales 
que es tal la versatilidad de la ilustración en cuanto al 
manejo del lenguaje visual, que puede representar 
cualquier cosa y cualquier estilo como una forma de 
arte aplicado; sin embargo, agrega que es necesario 
considerar que la estilización sea adecuada al tema y al 
contexto para asegurar la receptividad de la audiencia.
 
Asegura también, que la práctica de la ilustración es 
individualista en cuanto al lenguaje visual, lo cual puede 
resultar muy desafiante en aspectos del estilo propio, al 
punto de utilizar más de un estilo, indica. 
48ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Por otra parte, hace referencia al entorno empresarial 
y a la práctica profesional, puesto que Male considera 
interesante cómo los representantes o agentes de 
los ilustradores insisten en la promoción de un estilo, 
buscando “encasillar” a los mismos, puesto que para 
ellos es más fácil promocionar y vender el trabajo de esta 
forma.
 
Ahora bien, con una opinión contraria al respecto, 
asegura que muchos editores y clientes prefieren conferir 
trabajos o, mejor aún, trabajar con ilustradores capaces 
de trabajar con una diversidad de estilos.
 
Como se ha expuesto anteriormente en el tema del 
estilo, puede tomar años inclusive para lograr el dominio 
del mismo, sin embargo, la versatilidad busca las 
consideraciones del ilustrador en cuanto a las necesidades 
del proyecto para definir el lenguaje visual a emplear, tal 
como lo acentúa Male (2007); es posible plasmar ciertas 
características propias del estilo, permitiendo evidenciar 
el mismo mediante una coherencia visual, sin recurrir a 
la fácil toma de decisiones gráficas que han sido regidas 
por el estilo, tal como lo explica Newark (2002).
Teniendo en cuenta que la investigación pretende 
evidenciar la versatilidad de la ilustración digital y la 
ilustración tridimensional, se hace referencia a Tonge 
(2008) quien asegura que las ventajas que ofrece la 
ilustración digital en cuanto a tiempo y manipulación, son 
los principales aspectos que definen la versatilidad del 
medio.
Por su parte, Aldea (2013) en su artículo sobre Ilustraciones 
de papel, cita a la ilustradora rusa Yulia Brodskaya quien 
se caracteriza por realizar retratos tridimensionales bajo 
la técnica de quilling, afirmando lo siguiente: “Mi trabajo 
es una celebración al papel. Me interesa que la gente se 
fascine por la versatilidad de este material y por el detalle 
y el uso del color de mi obra. Me interesa aportar algo 
bello”.
Por consiguiente, es preciso mencionar que, la versatilidad 
ilustrativa radica en la amplitud de imágenes en relación 
con el estilo, el cual se define al emplear un lenguaje 
visual particular, así como la experimentación de medios 
y formatos; todo ello, bajo el objetivo de resolver una 
necesidad de comunicación.
49ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Versatilidad ilustrativa de Raúl Gómez Estudio 
Fuente: http://www.raulgomez.es/
07
50ÁREA DE INVESTIGACIÓN
 LA ILUSTRACIÓN5.5
EN EL DISEÑO EDITORIAL
En el diseño editorial se hace presente el uso de fotografías 
e ilustraciones para complementar en cierta medida a 
determinado contenido, por ello, Zeegen (2009) asegura 
que la fotografía se utiliza para presentar una imagen 
como un hecho real, por otra parte, la ilustración puede 
aplicarse para representar un punto de vista o idea; sin 
embargo siempre existirá el contraste entre fotografía e 
ilustración en publicaciones editoriales. 
Es así como Braham (1991) afirma que la fotografía es 
es quizá el medio ilustrativo más utilizado en el medio 
editorial, sin embargo, esta no es siempre la más 
apropiada para transmitir una idea, puesto que se rige por 
registrar de manera realista y, existen temas imaginarios 
o imágenes inexistentes que preciasan de la intervención 
de un ilustrador.
Por su parte, Arntson (2011) indica que existen diversas 
razones para elegir la ilustración en lugar de una fotografía; 
una de ellas radicaen su nivel de detalle, énfasis visual 
51ÁREA DE INVESTIGACIÓN
y recreaciones imaginativas que resultan complejas 
de capturar mediante una fotografía; la ilustración es 
efectiva al presentar contenidos de forma emocional, 
narrativa e incluso fantasiosa, demostrando poseer mayor 
flexibilidad.
Zapaterra (2008) indica que otros editores recurren a la 
ilustración cuando un reportaje o un artículo demandan 
una interpretación conceptual, es por ello que una 
ilustración puede expresar un concepto o sentimiento de 
mejor forma que una fotografía, debido a que a menudo 
los lectores no pueden relacionar un contenido narrativo 
con una fotografía, mucho menos si es figurativa.
En cuanto a Sanmiguel (2003), asegura que de todos los 
campos en los que son requeridos los ilustradores, es en 
el diseño editorial en el que las revistas y las publicaciones 
periódicas brindan mayores posibilidades de trabajo 
experimental y vanguardista, puesto que el ilustrador 
puede desarrollar su imaginación bajo sus capacidades y 
la dirección editorial. 
Asimismo, hace la observación de que en el diseño 
editorial es fácil percibir la gran riqueza de estilos y 
técnicas que se emplean en la actualidad, puesto que 
cada momento histórico posee sus propias tendencias y 
modas, cambiantes cada diez años aproximadamente.
Por consiguiente, el ilustrador debe permanecer atento a 
las corrientes estéticas, de modo que adapte su trabajo a 
ellas, dentro de las cuales caben múltiples aportaciones 
personales y una gama infinita e inimaginable de 
combinaciones técnicas. En muchos casos, el diseño 
editorial brinda libertad creativa, dando como 
recompensa el permiso de ser imaginarios y creativos.
52ÁREA DE INVESTIGACIÓN
La ilustración infantil abarca un inmenso campo. Estas 
ilustraciones se caracterizan por brindar una interpretación 
clara y legible sobre el tema, respondiendo al tipo 
de obra a la que pertenecen (narrativa, pedagógica, 
de actividades, etc.) por lo que deben ser atractivas y 
complacer a los lectores, ya sean los propios niños o los 
adultos que realizan la compra. 
Sanmiguel (2003) afirma que los ilustradores de 
publicaciones infantiles suelen estar especializados en 
este campo y, deben poseer un estilo gráfico versátil, 
puesto que es la clave de esta disciplina.
 
APLICACIONES DE ILUSTRACIÓN
Mise Agus an Dragun por Steve Simpson
Fuente: https://www.behance.net/gallery
/Dragun-Childrens-Book/3659119
ILUSTRACIÓN INFANTIL
Retomando lo expuesto por Sanmiguel (2003), es el 
diseño editorial el que brinda mayores posibilidades 
de expresión ilustrativa, para lo cual se describen las 
siguientes:
Asegura también que las ilustraciones infantiles son un 
reto para el ilustrador, puesto que requieren de un talento 
especial para transmitir la expresión amable y atractiva 
que sugiere el género. 
08
53ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Es la ilustración que antecede a un contenido, ya sea 
un libro convencional, discos compactos, novelas, etc. 
Según Sanmiguel (2003) “exige el máximo poder gráfico 
del ilustrador”. Por ser un preámbulo de la obra, ésta 
debe relacionarse con el interior de la misma, por lo 
que la portada puede condicionar el diseño global de la 
publicación. La ilustración de portadas debe contemplar 
el manejo de rotulaciones tipográficas en armonía con la 
imagen.
Para Zapaterra (2008), la portada es la primera parte y 
la más importante de cualquier publicación, en la que 
es preciso “estampar la imagen de marca y los valores 
asociados a ella”, ya sea en la cubierta de libros o 
portadas de revistas. 
 TIPOS DE PORTADAS
A pesar de que las portadas son diseñadas desde 
perspectivas muy variadas, es Zapaterra quien asegura 
que pueden clasificarse en tres grupos: las figurativas, las 
abstractas y las que se basan principalmente en texto.
Portadas figurativas
Son las portadas que se caracterizan en que la imagen 
se relaciona directamente con el tema de la publicación, 
es decir, un rostro para un público femenino, una de 
cuerpo completo relacionado al mundo de la moda, etc. 
Sin embargo, existen publicaciones que a pesar de esta 
tradicional forma de “vender” hacen uso del ingenio y 
humor en un grado de libertad y conformidad apegado 
a los lectores. 
Portadas abstractas
Se encuentran regularmente en revistas temáticas y 
publicaciones de venta exclusiva por suscripción o 
noticieros o suplementos semanales, afirma Zapaterra. 
A pesar de su libertad gráfica, este tipo de portada 
debe tener en cuenta que la marca y sus valores deben 
permanecer presentes.
Portadas basadas en textos
Zapaterra afirma que “son raras en las publicaciones 
periódicas contemporáneas”. Se caracterizan por hacer 
uso de tipografía para su composición visual. 
ILUSTRACIÓN DE PORTADAS
54ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Colección de poesía y narrativa“Alumbre”
Diseño editorial por Raúl Gómez Estudio 
Fuente: http://www.raulgomez.es/index.
php?/editorial/coleccion-alumbre/
09
55ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Según Arntson (2011), las revistas dependen de la 
ilustración para establecer un tono y despertar el interés 
en el lector, lo cual carga la imagen de información para 
comprender fácilmente y a primera vista el tema. Expresa 
que en toda la extensión de una revista se encuentran 
los diferentes géneros ilustrativos que se acoplan a la 
información plasmada.
 MICROZINES
Es Zapaterra (2008) quien define a las microzines como 
las publicaciones independientes y/o especializadas, 
puesto que su propósito es ofrecer contenido temático, 
dirigido a públicos específicos. Este tipo de publicaciones 
compite con las ediciones comerciales, ya que constituye 
“una fuerza decisiva en el campo de las tendencias 
gráficas emergentes y su influencia se extiende al arte, la 
arquitectura, la fotografía, la moda y la música, asegura.
ILUSTRACIONES DE REVISTAS
10Colección Vectores Magazine
Fuente: http://www.companiaperfecta.com/wp-
content/uploads/2010/06/VECTORESmgz_IMG01.jpg
56ÁREA DE INVESTIGACIÓN
 LA ILUSTRACIÓN5.6
DIGITAL
Si bien se ha establecido la importancia de la ilustración 
en la comunicación a través de la historia, se evidencia 
que en sus inicios la ilustración con técnicas manuales 
y procesos tradicionales han predominado hasta la 
actualidad. 
Sin embargo, con los avances tecnológicos, fue hasta los 
años 90 que la era de la tecnología abrió una ventana de 
posibilidades infinitas en el diseño gráfico y la ilustración, 
favoreciendo la producción y reproducción de piezas 
ilustrativas. 
Por su parte, Zeegen (2009) asegura que la incorporación 
tardía de la ilustración en el diseño digital fue propiamente 
económica, principalmente de ilustradores autónomos.
LA INTERVENCIÓN DE LA TECNOLOGÍA 
EN LA ILUSTRACIÓN
57ÁREA DE INVESTIGACIÓN
ilustración digital, puesto que permitía combinar métodos 
de dibujo y manipulación. Posteriormente, en plena era 
digital, los ilustradores han sido dotados de herramientas 
que permiten crear ilustraciones cada vez más complejas 
e infinitas posibilidades técnicas, tanto, que las técnicas 
digitales permiten una constante redistribución de 
elementos, cambios de color, retoques, alteraciones, 
facilitando la edición de las propuestas.
Así lo afirma Arntson (2011), concibiendo que la ilustración 
digital es una integración de técnica y habilidad manual 
y digital, puesto que no desplaza la ilustración creada 
a mano. Son los programas Illustrator y Photoshop los 
que dominan mayormente esta área y que permiten la 
creación de imágenes limpias, precisas y facilitando su 
ejecución: editables. 
 
Zeegen (2009) expresa que “ninguna herramienta o 
proceso ha influido tanto como el ordenador” inclusive, 
afirma que el proceso de bocetaje se ve influenciado 
por esta era digital, exigiendo bocetos cada vez más 
detallados y apegados a la idea, debido a la gran cantidad 
de ilustradores que trabajan con el ordenador y, esto ha 
creado “una cultura en la que la perfección es un don”. 
Si bien se ha mencionado al estilo como un elemento 
diferenciadoren el diseño gráfico, cabe destacar el 
término “vanguardia”, utilizado por Newark (2002), quien 
lo define como “actitud y conjunto de ideas practicadas 
por un pequeño grupo al margen de las corrientes 
predominantes” lo cual busca convertir el trabajo en algo 
permanente, nuevo y experimental.
 
Por su parte, Zeegen (2009) asegura que el futuro de la 
ilustración y la carrera en sí recaen en el avance constante 
y “la exploración de nuevas vías de pensamiento”. 
Asegura que la mayoría de ilustradores se mueve por 
el interés de trabajar con nuevos materiales y resolver 
problemas visuales. 
LA NUEVA GENERACIÓN
DE ILUSTRADORES 
A pesar del rechazo inicial hacia la tecnología y el apego 
a técnicas tradicionales, se reconoció la importancia de la 
58ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Así también rescata un aspecto importante, en la que 
la diversidad de resultados ilustrativos radica en lo que 
realmente interesa a esta generación de ilustradores: 
“disfrutar del proceso y de las técnicas que emplean”.
 
Ello conllevó a que esta nueva generación se apartara 
de los métodos tradicionales y las reglas impuestas para 
publicaciones editoriales o publicitarias. Zeegen confirma 
que debido a la nueva perspectiva de los mismos y los 
medios y métodos para expresarlo, empezaron a tomar 
el control. 
Ahora bien, Zeegen se cuestiona: “¿Qué había cambiado 
realmente en la ilustración?”, a pesar de las numerosas 
causas de esta revolución, existen dos que predominan la 
respuesta: la edad y la búsqueda de la experimentación.
 
Zeegen asegura que se trataba de una generación muy 
joven y con un gran dominio de la tecnología, lo cual 
se debía al contacto temprano con la introducción del 
ordenador, lo que causaría que se sintieran poderosos, 
este autor les denomina “los renegados de la nueva 
ilustración”.
Seguidamente, dió lugar a la libertad de experimentar, 
puesto que a su disposición se encontraba una multitud 
de posibilidades análogas y digitales, lo cual generaba 
un creciente entusiasmo por lo que ellos consideraban 
“nueva” tecnología, pues ya se encontraban familiarizados 
con las técnicas tradicionales.
 
Asimismo se hace notar la temática ilustrativa de esta 
generación, que según Zeegen se basa en la apariencia 
y sentimiento, haciendo referencia a las obras urbanas 
enérgicas que llaman la atención por poseer una visión 
oscura, surrealista y humorística. 
La convicción consistía en la importancia de “crear 
un nuevo mundo visual diferenciado”, afirma. “Se ha 
reinventado y rejuvenecido la ilustración”. Por su parte 
Ambrose y Harris (2010) complementan al explicar que 
un diseño ecléctico responde a la inspiración, ya que 
contempla la incorporación de elementos que provienen 
de fuentes diversas, permitiendo la expresión de ideas 
variadas y de esta forma comunicar muchas ideas al 
espectador.
59ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Son Tappenden, Jefford y Farris (2004) quienes exponen 
que es posible virtualizar todo aquello que es escaneado 
a partir de dibujos o piezas manuales y tradicionales, 
pues se ven favorecidas por las técnicas modernas de 
reproducción. Por su parte, Zeegen (2009) concibe que en 
la actualidad es imposible pensar que un ilustrador pueda 
trabajar con éxito sin el acceso a herramientas digitales, 
esto sin restar la importancia de las técnicas análogas; 
por consiguiente enlista las herramientas indispensables 
para ello:
 LÁPIZ Y PAPEL
Zeegen (2009) explica que inclusive para el artista digital, 
el papel es el punto de partida. Como se ha explicado 
anteriormente, el concepto y el boceto son procesos 
que se plasman sobre el papel, por lo que el lápiz y el 
papel no se desplazan de la ilustración digital a pesar de 
la existencia de herramientas como las tabletas digitales 
que permiten “sketches”. El lápiz y el papel son el punto 
de partida del diseño y la ilustración. 
 EL ORDENADOR
Es la herramienta que permite conseguir el dominio de 
una herramienta vectorial, actuando de forma intuitiva 
como el uso de un pincel. El dilema entre PC y Apple Mac; 
portátil y de mesa persisten, sin embargo dependerá de 
las preferencias individuales. En cuanto a los programas, 
los más utilizados por los ilustradores digitales son Adobe 
Illustrator y Adobe Photoshop.
 
 EL SCÁNER
Su utilidad radica en el traslado del proceso manual 
(boceto o parte del arte en técnica análoga) al proceso 
digital. En otros casos, esta herramienta se ve desplazada 
por una tableta de dibujo.
 LA IMPRESORA
Su propósito es alimentar la carpeta de trabajo del 
ilustrador, sin embargo no es una herramienta viable para 
realizar pruebas de impresión de color, puesto que la 
calidad no se compara con impresiones a cuatro tintas o 
imprentas litográficas.
HERRAMIENTAS BÁSICAS
60ÁREA DE INVESTIGACIÓN
 LA TABLETA DIGITAL
Es una de las herramientas más actuales que ha abierto 
camino a nuevas formas de trabajo, facilitando el proceso 
de planeación de bocetaje hasta la aplicación de efectos 
que ofrece el ordenador en complementariedad con el 
software/hardward utilizado. 
Esta herramienta permite obtener trazos definidos que 
pueden editarse y modificarse con facilidad. Zeegen 
(2009) establece que una tableta de dibujo y un lápiz 
electrónico reemplazan al ratón y a la alfombrilla, 
permitiendo un mayor control del trazo y perfeccionando 
los mismos. 
 LOS PROGRAMAS
Los programas más utilizados permiten la creación 
de gráficos vectoriales e imágenes bitmap. Adobe 
Photoshop es considerado el mejor programa de edición 
de imágenes y fotografías puesto que ofrece gran 
variedad de formatos compatibles con otras aplicaciones. 
Por su parte, Adobe Illustrator o Macromedia Freehand 
favorecen el desarrollo de objetos vectoriales, brindando 
una precisión óptima y permitiendo la maximización de 
escalas sin repercutir en la apariencia de los mismos.
Uso de tableta digital - Estudio de Alessandro Pautasso
Fuente: http://www.dimeic.com/wp-content/
uploads/2012/11/bio2.jpg
11
61ÁREA DE INVESTIGACIÓN
VENTAJAS DEL MEDIO 
Wong y Wong (2004) exponen que las ventajas que ofrece 
la tecnología en cuanto a su manipulación es que tiene a 
su disposición todo tipo de herramientas y aplicaciones 
de efectos, permitiendo la alineación, distribución, 
duplicación y transformación casi instantánea de los 
elementos. 
Así también Tonge (2008) enfatiza las ventajas de 
trabajar de forma digital al contar con las herramientas 
dotadas por el computador que, su función es emular las 
herramientas tradicionales que se ven complementados 
por otros procesos que facilitan la ejecución, pues la 
habilidad gráfica es indispensable. 
 TIEMPO
A pesar del largo tiempo que se invierte en piezas de 
este tipo, Tonge asegura que al evitar rellenar de tinta, 
cambiar o lavar pinceles, mezclar colores y todos los 
procesos tradicionales, se facilita la ejecución digital.
 EDICIÓN Y MANIPULACIÓN
Una de las mayores ventajas digitales es la opción 
de “deshacer”, puesto que se puede ir corrigiendo y 
alterando durante el proceso; sin embargo, ofrece otras 
ventajas como las capas y el historial que permiten un 
trabajo de fácil acceso, edición y la facilidad de creación 
de versiones del mismo.
Así también la manipulación de color, imagen, escala, 
textura, texto y todo elemento dentro de la composición 
puede ser fácilmente editado, facilidades que no ofrece 
la ilustración tradicional. Cabe destacar que la ilustración 
digital no se limita a la producción mediante ordenador, 
pues la combinación de medios permite que a partir de 
piezas producidas con técnicas manuales sean editadas o 
complementadas de forma digital. 
Por consiguiente, Tonge expresa que la versatilidad que 
ofrece el trabajo digital es posiblemente lo que más 
interesa al artista tradicional; sin embargo y, como se 
ha señalado anteriormente, las habilidades técnicas y 
conocimientos universales de composición, comprensión 
de la luz y el color son elementos esenciales en la práctica. 
62ÁREA DE INVESTIGACIÓN
SegúnZeegen (2009), ser creativo en los medios significa 
ser capaz de encontrar formas de crear imágenes con 
materiales que no son de común uso; para ilustradores 
que buscan vías de trabajo diferentes, experimentan bajo 
muchas pruebas con métodos desconocidos, teniendo en 
cuenta que el nuevo trabajo requiere tiempo y paciencia.
 
Expresa que la ilustración no es una disciplina que limite 
el uso de medios, por el contrario, el ilustrador posee la 
libertad de explorar la gran variedad de medios, creando 
imágenes a partir de cualquier material que, claro, se 
adecúe al tema. 
La necesidad de diferenciación como se ha expuesto 
en anteriores temas, puede solventarse a partir de 
propuestas que combinen medios digitales, analógicos, 
tradicionales y fotográficos.
 
También expresa la importancia coherente y perfecta del 
mensaje y los materiales, puesto que una buena idea 
COMBINACIÓN DE MEDIOS representada en los medios apropiados y una ejecución 
adecuada dará como resultado una solución gráfica 
exitosa. Como explica Arntson (2011), la ilustración es 
tan amplia y flexible que puede ser dibujada, pintada, 
construcciones mixtas (collage) o generada digitalmente, 
pudiendo ser tridimensional o una combinación de 
imagen 2D y 3D.
Ilustración “Stop:Watch” por Tineke Meirink
Fuente: http://www.boredpanda.org/creative-
illustrator-sees-life-in-everyday-street-objects/
12
63ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Ilustración “Stop:Watch” por Tineke Meirink
Fuente: http://www.boredpanda.org/creative-illustra-
tor-sees-life-in-everyday-street-objects/
13
64ÁREA DE INVESTIGACIÓN
ILUSTRACIÓN DIGITAL
Castillo (2011) asegura que en los últimos años la 
ilustración digital se ha convertido en una forma de arte 
emergente, pues hace uso de herramientas digitales 
como las tabletas, ordenadores y programas que facilitan 
la aplicación de técnicas que se asemejan a las manuales. 
La ilustración digital es un nuevo lenguaje de expresión, 
pues ha dotado al ilustrador de nuevos métodos que 
favorecen la creatividad y la expresión. Tal como lo 
afirman Wong y Wong (2004), en la era de la información 
y la tecnología se debe manejar un nuevo lenguaje visual, 
que redefine por completo los principios que guiaban 
el diseño tradicional. Cabe mencionar que la ilustración 
digital consta de tres categorías principales:
Ilustración digital de Alessandro Pautasso
Fuente: http://www.dimeic.com/wp-content/
uploads/2012/11/bio1.jpg
Vectorial 
Bitmap
Modelado 3D
14
65ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Wong y Wong (2004) definen a los programas de dibujo 
como “vectoriales” puesto que se basan en líneas rectas y 
curvas que se establecen por cuantificación matemática; 
las cuales son conocidas como curvas de Bézier según 
Caplin y Banks (2003); mientras que Tappenden, Jefford y 
Farris (2004) complementan el concepto al describir que 
los gráficos vectoriales se definen de forma matemática 
en términos de puntos, rellenos, contornos y efectos. 
Tappenden (et.al) explican que trabajar con vectores 
brinda la posibilidad de escalar imágenes sin sacrificar 
el detalle y la resolución de las mismas. Indican también 
que su aplicación más común es originar gráficos tales 
como logos e íconos, inclusive tipografía; sin embargo, 
la ilustración no se queda atrás y aprovecha este recurso 
como herramienta ilustrativa mediante el uso de softwares 
como Adobe Illustrator, Freehand Macromedia y Corel 
Draw.
 
Ilustración vectorial “Catrina” por Ely Ely Ilustra
Fuente: https://www.behance.net/gallery
/Catrina/14844399
ILUSTRACIÓN VECTORIAL
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66ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Ilustración vectorial “Atomic Godzilla” por Orlando Orocena
Fuente: https://www.behance.net/gallery/
GODZILLA-Vector-Tribute/15604663
16
67ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Las imágenes en bitmap se constituyen de múltiples 
puntos de color llamados pixeles que a través de su 
posición en una composición (mapeo) representan una 
imagen. Tappenden, Jefford y Farris (2004) definen al 
pixel como “la resolución (calidad de imagen) que se 
mide por el número de puntos horizontales contra el 
número de líneas de exploración verticales”. 
La herramienta digital que utiliza pixeles es Adobe 
Photoshop y, es considerada una herramienta completa 
que permite la manipulación, retoque, efectos, montaje 
y corrección. Tappenden et.al consideran que Photoshop 
es tan compleja que necesita años de práctica para su 
dominio total. 
A diferencia de la ilustración vectorial, la expansión de 
pixeles afecta la resolución de la imagen, por lo que 
al trabajar con esta herramienta se debe desarrollar a 
tamaño real para evitar el “rompimiento” de pixeles. “Bella Frida” por María Díaz Perera
Fuente: https://www.behance.net/gallery
/Bella-Frida/15660717
ILUSTRACIÓN BITMAP
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68ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Ilustración bitmap “Anatomical Study” por Steve Simpson
Fuente: https://www.behance.net/gallery/
Anatomical-study/5049655
18
69ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Es una técnica ilustrativa que se utiliza mayormente 
para la animación en cuanto al desarrollo de personajes. 
Por su parte, Tonge (2008) indica que en la ilustración 
digital, el modelado 3D es empleado para desarrollar 
formas y objetos tridimensionales, así como para recrear 
ambientes que cobran vida a través de texturas, volumen, 
iluminación y renderización que se pueden visualizar por 
rotación, permitiendo la visibilidad de diferentes ángulos.
Caplin y Banks (2003) expresan que el modelado en 
tres dimensiones crea objetos sólidos que pueden ser 
manipulados en un ambiente virtual. 
Tongue indica que los softwares utilizados para ello son 
Autodesk Maya y 3D Studio Max, los cuales pueden ser 
complementados con efectos especiales (sci-fi), logrando 
mayor realismo en las composiciones; mientras que 
Caplin y Banks agregan Corel Bryce y Curious Labs Poser.
“Air Pano” Modelado 3D por Anna Paschenko
Fuente: https://www.behance.net/gallery/Air-Pano/10842831
MODELADO 3D
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70ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Ilustración 3D para DoubleB Coffee por Maxim Goudin
Fuente: https://www.behance.net/melkhiah
20
71ÁREA DE INVESTIGACIÓN
En la entrevista a la ilustradora española Marta Bielsa 
(Revista cultural Elemmental [2013]), expresa su gusto por 
la combinación de medios, en los cuales hace mayor uso 
de la pintura digital. 
Explica que “el arte digital es una acepción muy amplia 
que incluiría fotografía digital y pintura digital”, en la que 
esta última se vale de herramientas tradicionales que 
serán sustituidos por la tableta gráfica y el monitor; tal 
como Tonge (2008) asegura, la pintura digital se basa en 
que los softwares creados especificamente para pintar o 
dibujar, emulando técnicas tradicionales de pintura.
Cabe destacar que las herramientas predeterminadas 
que brindan los softwares brindan la posibilidad de crear 
efectos propios, tal es el caso del pincel en Photoshop, 
permitiendo que el ilustrador impregne elementos 
originales a la obra. Para su desarrollo, se utilizan los 
programas Adobe Photoshop y Corel Painter, indica 
Tonge.
“Spangled & Plumed” por Teagan White
Fuente: https://www.behance.net/gallery/Span-
gled-Plumed/11773521
PINTURA DIGITAL
21
72ÁREA DE INVESTIGACIÓN
Pintura digital con Mesh en Adobe Illustrator
 “Emma Stone Portrait” por Claudio Scotto
Fuente: https://www.behance.net/gallery/Emma-
Stone-Gradient-mesh-portrait/10301527
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73ÁREA DE INVESTIGACIÓN
El collage es una técnica introducida por artistas cubistas 
como Pablo Picasso y Georges Braque que en sus inicios 
se realizaba de forma análoga. Según Sanmiguel (2003) la 
técnica consta en la yuxtaposición de piezas individuales 
que, al unirse, consolidan un todo.
El principio o característica de yuxtaposición permanece 
de forma digital, lo cual se logra por medio de los 
softwares anteriormente mencionados, específicamente 
Adobe Photoshop, que tal como lo expresa Tonge (2008), 
permite la manipulación de imágenes, el uso de capas y la 
aplicación de texturas visuales a partir de filtros, pinceles 
y efectos, tanto de imagen

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