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UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR Facultad de Arquitectura y Diseño Departamento de Diseño Gráfico “La versatilidad de la ilustración digital y la ilustración tridimensional en el diseño editorial” Portafolio Académico, Área de Investigación ANA ISABEL CAHUEX SOLANO Carné 1092510 Guatemala, mayo 2014 Campus Central UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR Facultad de Arquitectura y Diseño Departamento de Diseño Gráfico “Desarrollo de imagen visual, material informativo y publicitario para el proyecto Amigos de la Naturaleza de FUNDAECO” Portafolio Académico, Área de Estrategia ANA ISABEL CAHUEX SOLANO Carné 1092510 Guatemala, mayo 2014 Campus Central La versatilidad de la ilustración digital y la ilustración tridimensional en el diseño de revistas. Desarrollo de imagen visual, material informativo y publicitario para el proyecto Amigos de la Naturaleza de FUNDAECO. CAMPUS CENTRAL GUATEMALA DE LA ASUNCIÓN, JUNIO DE 2014 ANA ISABEL CAHUEX SOLANO CARNET 10925-10 PROYECTO DE GRADO LICENCIATURA EN DISEÑO GRÁFICO FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR Facultad de Arquitectura y Diseño Departamento de Diseño Gráfico “La versatilidad de la ilustración digital y la ilustración tridimensional en el diseño editorial” Portafolio Académico, Área de Investigación Presentada al Consejo de Facultad de Arquitectura y Diseño ANA ISABEL CAHUEX SOLANO Por: Previo a optar el título de: En el grado académico de: Guatemala, mayo 2014 Campus Central LICENCIADO DISEÑADOR GRÁFICO UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR Facultad de Arquitectura y Diseño Departamento de Diseño Gráfico “Desarrollo de imagen visual, material informativo y publicitario para el proyecto Amigos de la Naturaleza de FUNDAECO” Portafolio Académico, Área de Estrategia Guatemala, mayo 2014 Campus Central Presentada al Consejo de Facultad de Arquitectura y Diseño ANA ISABEL CAHUEX SOLANO Por: Previo a optar el título de: En el grado académico de: LICENCIADO DISEÑADOR GRÁFICO La versatilidad de la ilustración digital y la ilustración tridimensional en el diseño de revistas. Desarrollo de imagen visual, material informativo y publicitario para el proyecto Amigos de la Naturaleza de FUNDAECO. ARQUITECTURA Y DISEÑO TRABAJO PRESENTADO AL CONSEJO DE LA FACULTAD DE La versatilidad de la ilustración digital y la ilustración tridimensional en el diseño de revistas. Desarrollo de imagen visual, material informativo y publicitario para el proyecto Amigos de la Naturaleza de FUNDAECO. EL TÍTULO DE DISEÑADORA GRÁFICA EN EL GRADO ACADÉMICO DE LICENCIADA PREVIO A CONFERÍRSELE GUATEMALA DE LA ASUNCIÓN, JUNIO DE 2014 CAMPUS CENTRAL ANA ISABEL CAHUEX SOLANO POR PROYECTO DE GRADO UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO LICENCIATURA EN DISEÑO GRÁFICO AUTORIDADES UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR AUTORIDADES UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR ASESOR Padre Rolando Enrique Alvarado López S. J. Dra. Marta Lucrecia Méndez González de Penedo Padre Carlos Rafael Cabarrús Pellecer, S. J. Padre Eduardo Valdés Barría, S. J. Lic. Ariel Rivera Irías Licda. Fabiola De la Luz Padilla Beltranena MDI Ovidio Morales Calderón Arq. Oscar Reinaldo Echeverría Carías Arq. Alice María Becker Arq. Rodolfo Castillo M. A. Licda. Regina López de la Vega Lic. D.I. Juan Pablo Zavata Arq. Roberto Solares Rector Vicerrectoría Académica Vicerrector de Investigación y Proyección Vicerrector de Integración Universitaria Vicerrector Administrativo Secretaría General Decano Vicedecano Secretaria Director Depto. de Arquitectura Directora Depto. de Diseño Gráfico Director Depto. de Diseño Industrial Representante de Catedráticos M.A. Patricia Villatoro TERNA EVALUADORA DR. CARLOS RAFAEL CABARRÚS PELLECER, S. J. DRA. MARTA LUCRECIA MÉNDEZ GONZÁLEZ DE PENEDO MGTR. LUIS ESTUARDO QUAN MACK LIC. ARIEL RIVERA IRÍAS LIC. FABIOLA DE LA LUZ PADILLA BELTRANENA DE LORENZANA SECRETARIA GENERAL: VICERRECTOR ADMINISTRATIVO: VICERRECTOR DE INTEGRACIÓN UNIVERSITARIA: VICERRECTOR DE INVESTIGACIÓN Y PROYECCIÓN: P. EDUARDO VALDES BARRIA, S. J. VICERRECTORA ACADÉMICA: RECTOR: AUTORIDADES DE LA UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR AUTORIDADES DE LA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO DECANO: MGTR. HERNÁN OVIDIO MORALES CALDERÓN VICEDECANO: ARQ. ÓSCAR REINALDO ECHEVERRÍA CAÑAS SECRETARIA: MGTR. ALICE MARÍA BECKER ÁVILA DIRECTORA DE CARRERA: MGTR. ANA REGINA LÓPEZ DE LA VEGA TERNA QUE PRACTICÓ LA EVALUACIÓN NOMBRE DEL ASESOR DE TRABAJO DE GRADUACIÓN MGTR. KARIN LUCRECIA ABREU LISCUTIN LIC. ANDRES ALBERTO HERRERA SOSA LIC. DAVID ALFARO VALLADARES LIC. RITA MARÍA FARFAN RAMÍREZ DE DACCARETT 4ÁREA DE INVESTIGACIÓN CARTA DE ASESORES 5ÁREA DE INVESTIGACIÓN CARTA DE AUTORIZACIÓN DE IMPRESIÓN 6ÁREA DE INVESTIGACIÓN A Diosito agradezco grandemente por darme su amor y llenarme de salud, fuerza, sabiduría y entendimiento para cumplir con mis propósitos; por nunca desampararme y guiar mi carrera con éxitos, bendiciones y oportunidades. A mis amados padres Julio y Letty, quienes son un gran ejemplo de superación y perseverancia; por confiar en mis habilidades, capacidades y sueños y brindarme sus consejos, amor y apoyo incondicional. A mis hermanos Kevin y Julio, pues siempre animaron mis días y confiaron en que lograría esta gran meta. A mis abuelitos Naty, Ana e Isabel, quienes son mi inspiración y ejemplo de trabajo, constancia y dedicación a Dios. A mis demás familiares, tíos, primos y amigos, que de alguna forma me demostaron su afecto y apoyo al llenarme de ánimos, fe y buenos deseos para seguir adelante. AGRADECIMIENTOS 7ÁREA DE INVESTIGACIÓN En especial, dedico mi trabajo y carrera a Erick Solano (Ecky), que aunque ya no estes presente físicamente, tu recuerdo ha acompañado mis noches de trabajo, pues sé que sigues conmigo como el gran amigo y hermano que Dios me regaló. Te agradezco por enseñarme el valor de la vida y la importancia de disfrutar cada instante de ella. Gracias por ser el ángel que guía mi caminar, este triunfo es de ambos. A Jefferson García, por demostrarme su amor y comprensión al acompañarme en esta travesía; por enseñarme la importancia de sonreír ante la vida y sus obstáculos, así como creer en mí misma. A Michelle de León, por ser una gran amiga que ha apoyado y compartido desvelos, estrés, aventuras y la misma pasión por el diseño; por llenar estos años de recuerdos y locuras interminables. A mis catedráticos, quienes me apoyaron e instruyeron en el transcurso de mi carrera, contribuyendo a descubrir mi pasión por el diseño en esta casa de estudios. 8 9 01. INTRODUCCIÓN 02. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 03. OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN 04. METODOLOGÍA 04.1 SUJETOS DE ESTUDIO 04.2 OBJETOS DE ESTUDIO 04.3 INSTRUMENTOS 04.4 PROCEDIMIENTO 05. CONTENIDO TEÓRICO Y EXPERIENCIAS DESDE DISEÑO 06. DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS 06.1 ENTREVISTAS 06.2 GUÍAS DE OBSERVACIÓN 07. INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS 08. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 09. REFERENCIAS 10. ANEXOS 10.1 INTRUMENTOS GUÍA DE ENTREVISTA 10.2 INTRUMENTOS GUÍA DE OBSERVACIÓN ÍNDICE 11 145 13 20916 23318 27 247 239 RESUMEN/ ABSTRACT 10ÁREA DE INVESTIGACIÓN Al estar inmersos en una era tecnológica que ofrece facilidad de acceso a herramientas digitales y teniendo conocimiento de métodos y alternativas manuales que provienen de siglos atrás; la capacidad de adaptación traducida en versatilidad favorecea la ilustración por la infinidad de posibilidades gráficas que se abren paso en la comunicación visual. Sobrepasar fronteras entre lo manual y digital se traduce en la combinación de ambos polos que parecen aislados y, sin embargo convergen de manera impresionante destacando el valor del proceso individual de cada una, exigiendo experimentación, creatividad e imaginación en favor de la comunicación de mensajes visuales. La presente investigación rescata el aporte y la versatilidad de la ilustración digital y la tridimensional en el diseño de revistas, así como el empleo del lenguaje visual que evidencia el impacto que ofrecen piezas ilustrativas de cada tipo. ABSTRACT 00 11ÁREA DE INVESTIGACIÓN Plasmar ideas de forma visual y tangible es la vía para inmortalizar la profundidad imaginativa del ser humano; pues concibe los niveles compositivos mentales que se generan a través de elementos y principios que se apoyan entre sí y cobran vida mediante múltiples medios y recursos a disposición para transmitir un mensaje. La necesidad de expresión, experimentación, creación y manipulación se hacen presentes en toda persona creativa y, en el diseño gráfico, son cualidades naturales que permiten explorar soluciones gráficas diferentes para solventar carencias de comunicación visual. La disciplina que interviene maravillosamente y que apoya al diseño gráfico en tal sentido es la ilustración, pues se expresa a través de imágenes que buscan la magna autoría y el poder visual a partir de elementos, técnicas, soportes y medios que dan sentido al proceso y favorecen el resultado. INTRODUCCIÓN 01 12ÁREA DE INVESTIGACIÓN Contemplando que las comunicaciones y la tecnología avanzan de forma desmesurada impactando en el diseño, existe una inclinación por los medios digitales que presentan altas expectativas de calidad, reproducción y herramientas que brinda el hardware y software, favoreciendo ejecuciones visuales avanzadas. Por otro lado y de forma contrastante, surge la inquietud, necesidad y deseo de retomar procesos manuales que destaquen un sentido táctil y humano que permita una íntima traducción de la mente hacia las manos y el soporte. Con el propósito de determinar la versatilidad y aporte de lo digital y lo manual, se contrasta la ilustración digital y la tridimensional, las cuales han cobrado auge como formas de expresión emergente y contemporánea; considerando también a una generación de ilustradores jóvenes y arriesgados, es posible evidenciar su intención y búsqueda de romper límites y barreras, por lo que ambas no se encuentran individualmente aisladas, por el contrario y resultando relevante, se compenetran y rescatan el provecho que cada una merecen y se atreven a combinar procesos en favor de comunicaciones creativas, diferentes, eficientes y memorables. Por consiguiente, ilustradores de carácter digital y tridimensional como Luis Pinto, Helen Musselwhite, Fideli Sundqvist y Noelia Lozano destacan su trabajo en el ámbito editorial, brindando Ilustraciones expresivas, creativas e imaginativas que se adentran en el ámbito editorial y dotan las revistas de atractivo visual, capturando la atención del lector y facilitando la comprensión de contenidos. 13ÁREA DE INVESTIGACIÓN PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 02 14ÁREA DE INVESTIGACIÓN La imagen posee un papel de gran importancia dentro de la comunicación visual, puesto que su finalidad es facilitar la comprensión de un mensaje o contenido. En el diseño gráfico, es la ilustración la que brinda infinidad de posibilidades gráficas que se logran a través del estilo, técnica, materiales y la experimentación a favor de la creatividad y la versatilidad de propuestas. La versatilidad ilustrativa se genera por la necesidad de la diferenciación, por lo que Newark (2002) afirma que el fetichismo de lo “original” orienta a la renovación constante del lenguaje de comunicación, conduciendo al diseñador hacia la investigación y exploración de nuevas formas de expresar un mensaje, dando sentido a los materiales con los que trabaja, haciendo uso de formas y códigos de un lenguaje visual en constante transformación. Tal y como afirma Newark, el diseño no debe verse como un resultado o como una pieza finalizada, más bien, debe verse como un proceso en sí mismo. Según Zeegen (2009) “los ilustradores combinan la expresión personal con la representación pictórica al momento de transmitir ideas” y, todo ello implica el dominio de la habilidad propia, teniendo en consideración que se debe solventar un problema de comunicación que oriente al receptor a pensar más allá de lo plasmado. El ordenador y el papel son herramientas básicas para el desarrollo de esta disciplina. En una era digital, el ordenador prevalece como una herramienta que facilita el proceso de ilustración y reproducción; por otra parte, el papel como materia prima en el diseño es indiscutiblemente indispensable en el proceso mismo, sin embargo no es comúnmente considerado como un material para la experimentación ilustrativa. A pesar de ello, existe la inquietud de expresarse en soportes y técnicas cada vez más creativas, por lo que se ha buscado retomar los procesos manuales, abriendo camino a la experimentación en la ilustración tridimensional contemporánea. 15ÁREA DE INVESTIGACIÓN La ilustración es una disciplina que se desarrolla en diferentes áreas del diseño gráfico, sin embargo, se fortalece cada vez más en el diseño editorial. Teniendo en cuenta la fuerza del lenguaje bimedia de esta área, según utiliza el término Costa (2007), en la imagen recae la connotación e interpretación de forma más rápida. Según expresa Newark (2002), la ilustración es lo contrario de una fotografía como una imagen de hecho real, puesto que se establece para expresar legítima autoría con el permiso de ser imaginativos, siempre que responda a un problema de comunicación. Actualmente en el contexto guatemalteco, la ilustración es una disciplina que se ha visto en constante crecimiento, dotada y expresada por medio de jóvenes talentosos con estilos ilustrativos definidos que se ven enriquecidos con aplicaciones de técnicas digitales y, en menor medida con técnicas manuales que se limitan a las herramientas básicas. Por consiguiente, es importante contrastar el nivel de versatilidad que brinda la ilustración digital explotada en el país con las aportaciones modernas de la ilustración tridimensional en países extranjeros, en la misma búsqueda de transmitir mensajes eficientes y eficaces a través del lenguaje visual. A raíz de lo anteriormente expuesto, surgen las siguientes interrogantes: ¿Cuál es el aporte visual y la versatilidad de la ilustración digital en contraste con la ilustración tridimensional en el campo del diseño de revistas? ¿Cómo se emplea el lenguaje visual que permite plasmar de forma gráfica la interpretación de un problema de comunicación? 16ÁREA DE INVESTIGACIÓN OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN 03 17ÁREA DE INVESTIGACIÓN Evidenciar el aporte visual y la versatilidad de la ilustración digital en contraste con la ilustración tridimensional en el campo del diseño de revistas. Identificar el lenguaje visual empleado que permite plasmar de forma gráfica la interpretación de un problema de comunicación. Por lo anterior, se definen los siguientes objetivos de investigación: 18ÁREA DE INVESTIGACIÓN METODOLOGÍA 04 19ÁREA DE INVESTIGACIÓN SUJETOS DE ESTUDIO 4.1 Según los objetivos de investigación planteados, se realizó la selección de sujetos de estudio por ámbito y de tipo cualitativa, basada en la experiencia de los mismos en el desarrollo de proyectos editoriales y según el tipo de ilustración que la investigación abarca. Los informantes se enlistan a continuación: Ilustración digital Luis Pinto Santana Sergio Durini Ilustración tridimensional Noelia Lozano Hellen Musselwhite 20ÁREA DE INVESTIGACIÓNLUIS PINTO SANTANA (GT) SERGIO DURINI (GT) luispintoartdesign@gmail.com www.luispintodesign.com /luispintos sdurini@gmail.com /sergio.aurelio Es un Diseñador Gráfico originario de México que actualmente reside en la ciudad de Guatemala. Su trabajo se centra en su verdadera pasión: la ilustración. “Carpe Diem” es una frase presente en la praxis de la vida y en su trabajo ilustrativo, dentro de los cuales cabe destacar proyectos realizados para Guatemala, México, Argentina, Venezuela y España. Se eligió a Pinto como sujeto principal debido a su experiencia en la ilustración digital y la relevancia de sus trabajos editoriales en cuanto a la versatilidad que presenta su estilo, así como el lenguaje visual empleado para lograrlo. Sergio Durini es un diseñador gráfico guatemalteco que se ha definido dentro del campo de la ilustración digital, así como su conocimiento en el desarrollo de mecanismos en papel. Como catedrático en la Universidad Rafael Landívar, ha impartido cursos de ilustración y fundamentos de diseño, en el que los estudiantes cuentan con un primer acercamiento con el papel; por otra parte posee la experiencia de impartir talleres de ingeniería del papel. Se ha seleccionado a Durini como una fuente que enriquezca la versatilidad de la práctica de ambos tipos de ilustración. 21ÁREA DE INVESTIGACIÓN NOELIA LOZANO (ESP) hola@noelialozano.com www.noelialozano.com /noelialozano Noelia Lozano es una diseñadora gráfica que reside en España, su trabajo se enfoca en el papercut, CGI y modelado en 3D. Como freelance ha desarrollado proyectos para clientes como Havaianas, Computer arts, TVE, Fast Company y Yorokobu, en los cuales se refleja su pasión por diseñar en papel, tanto en el área editorial como publicitaria. Debido a que el trabajo de Noelia Lozano posee un nivel conceptual, se le ha elegido como un sujeto de estudio que brinde conocimientos respecto al empleo del lenguaje visual en los proyectos editoriales y su opinión sobre la versatilidad ilustrativa tridimensional. HELEN MUSSELWHITE (UK) hello@helenmusselwhite.com www.helenmusselwhite.co.uk Hellen es una diseñadora gráfica inglesa que ha basado su trabajo en su pasión por el papel. Su habilidad ilustrativa se caracteriza por representar un mundo de bosques coloridos con una visión nostálgica de la naturaleza. Su técnica se basa en usar papeles yuxtapuestos, dando la sensación de capas y profundidad por medio de planos seriados. El criterio de Musselwhite aportará en relación a la ilustración contemporánea y la versatilidad que ofrece la ilustración con papel en el diseño editorial. 22ÁREA DE INVESTIGACIÓN “Hansel and Gretel” - National Theatre Hanover edition - Shop Magazine “Ten myths about creativity” Dance Gazzette Magazine “The night circus” - Portada de libro “A year’s journey with God” - Portada de libro “Mobile keyboard” - American Magazine Fast Company (AMFC) “The dark art of the panelist” - AMFC “A tale of two Netflix” - AMFC Havaianas Passport - Libro Pop up Portada para ArteupArte Magazine HELEN MUSSELWHITE NOELIA LOZANO“De Pueblo Joven” - Revista Buriñón “Leer en el baño es cultura” - La Cabeza Fanzine “Abra Cadabra” - Panela Magazine Cartel de película - Capiusa Magazine “Viajeros” - Picnic Magazine “Del bien al mal en un chasquido”- Revista Capiusa “Buildings“ - Revista Capiusa “El aroíris de los animales” - Libro infantil “Little Bo Creep” - The november issue “Cervus” - DTI Magazine LUIS PINTO SANTANA OBJETOS DE ESTUDIO 4.2 Se establecieron 20 muestras gráficas de los sujetos de estudio, en los cuales se evidencia la ilustración aplicada de forma digital y tridimensional en el campo del diseño editorial, mostrando la relevancia de los objetivos de la investigación. 23ÁREA DE INVESTIGACIÓN INSTRUMENTOS4.3 Para llevar a cabo la recopilación de la información en base a los objetivos planteados y, considerando el acceso a los sujetos de estudio, se estableció el uso de tres técnicas de investigación que permitieron evidenciar cómo la ilustración es una herramienta versátil en la comunicación visual. Guía de entrevista Se determinó una entrevista que permitió profundizar en los conocimientos de los sujetos de estudio que residen en la ciudad de Guatemala, con la finalidad de obtener respuestas verbales sobre el aporte de la ilustración digital y contrastarlo con la experiencia de ilustrar por medio del uso del papel. (Ver Anexos 1 y 2) 24ÁREA DE INVESTIGACIÓN Cuestionario de entrevista Se estableció realizar 3 cuestionarios diferentes con preguntas abiertas enfocadas a los sujetos de estudio fuera del país (Helen Musselwhite y Noelia Lozano), así también se incluye a Fideli Sundqvist para reforzar el tema de investigación desde la experiencia de diseño. Todas las anteriores, haciendo referencia a la ilustración tridimensional en el diseño editorial y el empleo de lenguaje visual, enfatizando las preguntas según correspondan a la forma de trabajo de los sujetos. Para su efecto, se realizó vía correo electrónico. (Ver anexo 3, 4 y 5) Guía de observación Se elaboró una guía estructurada con preguntas de selección múltiple que faciliten la identificación de características ilustrativas y el empleo del lenguaje visual en las propuestas. (Ver anexo 6 y 7) 25ÁREA DE INVESTIGACIÓN PROCEDIMIENTOS4.4 1. Selección del tema Para la elección del tema de investigación, inicialmente se llevó a cabo un listado de temas de interés en relación al área de ilustración e imagen visual. Considerando su valor teórico e investigativo como aporte al diseño gráfico, se preseleccionaron temas en torno a la ilustración. 2. Planteamiento del problema y objetivos de investigación En base a la temática abordada, se desarrolló el planteamiento del problema, del cual parten las interrogantes de la investigación y por consiguiente, genera los objetivos de la misma. 3. Selección de sujetos y objetos de estudio Se determinó la metodología a utilizar mediante la selección de los sujetos y objetos de estudio e instrumentos para lograr los objetivos trazados. 26ÁREA DE INVESTIGACIÓN 4. Construcción del contenido Se definió el índice de temas relevantes para formar parte del contenido teórico de diseño, contando con referencias bibliográficas y electrónicas que respalden la información. 5. Desarrollo del contenido y experiencias de diseño Se llevó a cabo la recopilación de información respecto al tema y como parte de las experiencias de diseño, se fortaleció el contenido mediante entrevistas relacionadas a la temática. 6. Desarrollo de instrumentos Se realizaron guías de entrevistas enfocadas a los sujetos de estudio y guías de observación para los proyectos que se definieron como objetos de estudio. 7. Descripción de resultados Se presentaron los resultados del análisis e interpretación de los sujetos y objetos de estudio, los cuales se obtuvieron a partir de los instrumentos desarrollados. 8. Interpretación y síntesis La información obtenida del contenido teórico, experiencias de diseño y la interpretación de resultados definió la síntesis de la investigación. 9. Conclusiones y recomendaciones Posterior al proceso investigativo, surgieron las conclusiones y recomendaciones que responden a los objetivos planteados. 10. Referencias Se enlistaron las fuentes de consulta de acuerdo a la normativa APA. 11. Anexos Se incluyeron los instrumentos que fueron de utilidad como documentos de apoyo a la investigación. 12. Introducción Finalmente, se desarrolló la introducción que sugiere el contenido de la investigación y el propósito de la misma. 27 MARCO TEÓRICO Y EXPERIENCIAS DE DISEÑO 05 28ÁREA DE INVESTIGACIÓN Según Costa (2007), comunicar “es poner en común, compartir entre dos polos humanos” debido a que en el proceso un individuo concibe, codifica y emite; mientras que el otro realiza el mismo recorrido a la inversa: recibe, decodifica e interpreta un mensaje. Comunicar,expresado en aspectos generales es la acción de transportar información, expone también; sin embargo, el término ha llevado a muchas confusiones al convertirse en una palabra “todoterreno”. Por consiguiente, Costa desmiente el concepto de que “todo comunica”, afirmando que en el entorno del ser humano “todo significa”. Ahora bien, en la comunicación gráfica, Costa establece que se hace uso de un lenguaje bimedia, refiriéndose a la complementariedad de un lenguaje textual y un lenguaje icónico, en lo cual se busca que la imagen exprese lo que el texto no puede y, que el texto explique lo que la imagen no puede por sí sola. COMUNICACIÓN VISUAL EN EL DISEÑO GRÁFICO 5.1 29ÁREA DE INVESTIGACIÓN Por su parte, Zeegen (2009) también reconoce la combinación de signos y símbolos. En cuanto a la lectura de imágenes y la decodificación de las mismas es un proceso que ocurre de forma subconsciente, afirma. Ahora bien, el diseño gráfico es sinónimo de comunicación, afirma Barnard (2005) en donde su función principal es transmitir un mensaje de un emisor a un receptor, en el que el mensaje construido por palabras se ve empleado juntamente con imágenes. Si bien comunicar, como se ha establecido, es transmitir un mensaje y, en diseño gráfico esto se logra de forma visual, la imagen es tan esencial como las palabras para lograrlo. Las imágenes son representaciones visuales que según Jacobs (2004) pueden ser empleadas como fotografía o ilustración; independientemente de ello, Jacobs asegura que generalmente las personas tienden a ver las imágenes antes que leer, porque es más rápido, fácil y simple de comprender instantáneamente un mensaje. LA PALABRA E IMAGEN Ambrose y Harris (2010) concuerdan en que las imágenes poseen la habilidad de transmitir una idea o mucha información de forma rápida, logrando comunicar de maneras distintas debido a su versatilidad, es por esto que la imagen es un elemento de gran importancia en el diseño gráfico. Aseguran que el uso de la imagen quizá sea el aspecto más fascinante del diseño, puesto que pueden causar un profundo impacto en el resultado debido a las reacciones emocionales del espectador. Esto es igualmente reconocido por Zeegen (2009), quien asegura que las imágenes (desde el punto de vista de la ilustración) deben ser únicas y ofrecer una visión diferente a la habitual, proporcionando emociones y sensación de humanidad de forma apropiada y comprensible. Independientemente de la creatividad de las imágenes, Ambrose y Harris expresan que éstas pueden poseer interpretaciones culturales y sociales distintas que dependen del contexto o, el hacer o no uso de agentes condicionantes como el ingenio y humor, inclusive de la forma en que se plasma la misma: un boceto en blanco y negro o una fotografía satinada, ejemplifican. 30ÁREA DE INVESTIGACIÓN En la práctica, la aplicación literal de las imágenes condiciona el mensaje, por lo que el diseñador debe pensar en aspectos de diseño que persuada la forma en la que el espectador interpreta la imagen. Tal como Costa (2007) cita a Bachelard: “Las imágenes son más fuertes que las ideas, más fuertes que las expresiones reales”, para lo cual el color es un elemento que contribuye a esa fuerza visual. Se puede complementar lo anterior con la afirmación de Zeegen: “el principal objetivo de la imagen es presentar un punto de vista y hacer pensar al receptor”, independientemente si la imagen es sencilla, compleja, esquemática, emotiva, documental, etc. Landa (2006) expone que el uso de texto (tipografía) e imagen deben tener una relación armoniosa, en la que se complementan entre sí. Sin embargo, resalta la importancia de la intención del diseñador y la percepción del espectador, puesto que las portadas, independientemente de su aplicación, presentan esta combinación. Así también concuerda Resnick (2003) que el unir palabras (tipografía) e imágenes, el diseñador puede crear un mensaje que se logra a partir de habilidades de manipulación, interpretación y posible yuxtaposición de imágenes y palabras, ya sean literales o figurativas para atraer la atención del espectador y cumplir con la función de transmitir un mensaje. Debido a su estrecha y prácticamente inseparable relación es útil recalcar su importancia o énfasis visual, es por esto que Landa (2006) asegura que se puede evaluar el peso visual de ambas mediante lo siguiente: CAPTURA DE TEXTO Cuando el título de la obra o el nombre del autor es el elemento visual predominante. Con esto se pretende atraer al lector a la persuasión del significado del mismo. Esto es aplicable cuando el diseñador se enfoca en el título que conlleva a una información sustantiva para el espectador. CAPTURA DE IMAGEN Landa explica que no cabe duda que los espectadores se ven más atraídos a la imagen. Cuando la portada de una ilustración es de esta índole, significa que el elemento visual predominante es la imagen, en la que su intención es capturar al espectador. 31ÁREA DE INVESTIGACIÓN LA ILUSTRACIÓN5.2 El diseño gráfico y la ilustración avanzan en caminos separados pero paralelos, expresa Sanmiguel (2003), de forma que las tendencias que afectan a un campo, consecuentemente afecta al otro. Esto es así puesto que “ambas disciplinas están condenadas a convivir en la misma página” asegura. Esta afirmación no es nada sorprendente, puesto que anteriormente se ha determinado la importancia del lenguaje bimedia en el diseño gráfico. HISTORIA DE LA ILUSTRACIÓN Para definir qué es la ilustración, es importante tratar el tema en retrospectiva, considerando las necesidades de comunicación y cómo esto desembocó en lo que hoy se conoce como “ilustración”. Según Sanmiguel (2003), los antecedentes de la ilustración radican en las miniaturas con las cuales los artistas medievales decoraban manuscritos, como las letras capitales de los evangelios irlandeses, EN EL DISEÑO GRÁFICO 32ÁREA DE INVESTIGACIÓN ejemplifica. Debido a que eran obras pintadas a mano, permitían una perfecta fusión del texto y la imagen, al igual que se logró posteriormente con la invención de la imprenta, al realizar grabados sobre madera que incorporaban el elemento textual y el decorativo en una misma plancha. Tras el perfeccionamiento de la imprenta (siglo XIX) al hacer uso de planchas metálicas, abrió paso a las ilustraciones independientes a toda página y obras de gran formato. Seguidamente, se innovó la ilustración en piedra litográfica, que a diferencia de los grabados anteriores coloreados a mano, resultó en impresiones en colores, siendo éstos antecedentes del fotograbado. La ilustración de libros tomó impulso durante el siglo XVIII. Sin embargo, la llegada de revistas y publicaciones periódicas desembocaron en la sátira política y social, convirtiéndose en una de las formas ilustrativas más populares del mundo moderno, afirma Sanmiguel. La segunda mitad del siglo XIX es la “época de esplendor de la ilustración narrativa” así como la ilustración de carteles y de propaganda gráfica. La ilustración se ve explotada en el diseño del cartelismo, el cual nace en Francia, donde cabe mencionar a Honoré Daumier y Édouard Manet como dos grandes pintores que, según Sanmiguel (2003) marcarán la estética del modernismo ilustrativo por medio de su estilo, el cual se basa en formas estilizadas e influencia de la estampa japonesa, logrando siluetas y líneas cursivas que definen contornos sin dar volumen. Más tarde, tras la evolución de la ilustración de finales del siglo XIX con la ilustración modernista, se emplean colores vivos, formas curvilíneas, temática mundana y supresión de detalles en favor de manchas planas. Tal es el caso de las obras de Toulouse-Lautrec. En las últimas décadas del siglo XIX se hacen presentes dos movimientos artísticos: el impresionismo y el simbolismo. El primero apuesta por el realismo y temas de la vida cotidiana mediante una técnica abocetaday rápida. Por el contrario, el simbolismo desarrolla una temática fantasiosa y literaria que se expresa mediante un estilo extremadamente refinado y decorativo. 33ÁREA DE INVESTIGACIÓN Sanmiguel (2003) determina que, antes del siglo XX, los ilustradores tendían a trabajar bajo el enfoque tradicional, realista y humorístico establecido por los grandes artistas victorianos. Esta tradición consistía en “el riguroso dibujo académico” inclusive si era ilustración decorativa, cómica o si se trataba de obras infantiles, tal como el trabajo de Arthur Rackham, expone. Sin embargo, en los años veinte y treinta, se incorpora la moda de trabajar con formas más modernas y expresivas, a raíz de la expansión comercial de la postguerra, lo cual es aprovechado por editores y publicistas de ese tiempo. Se abre camino para la “era de la comunicación masiva, los nuevos medios y la sociedad de consumo”. Sanmiguel afirma que esa nueva ilustración superó el predominio del dibujo figurativo y se inicia la exploración de la pincelada, el color, texturas y juegos visuales que se asemejan al arte abstracto. Así mismo, el fotomontaje y nuevas técnicas derivadas del uso del aerógrafo, que se aprovecharon en ilustraciones de gran formato. Es a mediados del siglo XX que las tendencias artísticas se ven influenciadas por los movimientos de cultura popular urbana: el Pop Art, como un paisaje gráfico de la vida contemporánea. Este movimiento se caracteriza por la tendencia temática de tomar íconos populares, como los personajes del cine o tiras cómicas. Cabe destacar al famoso estadounidense Andy Warhol y el inglés Peter Blake, quienes pasaron del campo de la ilustración a las bellas artes sin alterar su estilo, expone Sanmiguel (2003). Lo anterior repercute en el ámbito de la ilustración, puesto que los nuevos ilustradores iniciaron la exploración y variación de esas formas populares, plasmando técnicas y retomando elementos de otros tiempos. EL SIGLO XX LA CULTURA POPULAR 34ÁREA DE INVESTIGACIÓN Teniendo en cuenta el valor histórico de la ilustración y su desarrollo o evolución a través del tiempo, se puede abrir paso a las definiciones de esta disciplina. En la típica frase “una imagen vale más que mil palabras” se le presta mayor énfasis a la imagen que a un contenido textual. Costa (2007) define a las imágenes como fragmentos de cosas visibles o visuales que caben en el aspecto real o imaginativo, en el que su carácter fundamental es la representación. Ahora bien, si su carácter es representativo, la imagen puede ser ilustrada o fotografiada, ambas disciplinas se introducen en el campo del diseño gráfico. Sin embargo, Newark (2002) asegura que la ilustración es exactamente lo contrario a una fotografía, puesto que ésta última recurre a procesos mecánicos para la obtención de la imagen, mientras que la ilustración busca “la magna autoría” de la imagen, ya sea ésta a mano alzada o por medio de un ordenador. LA ILUSTRACIÓN COMO DISCIPLINA Siguiendo con la opinión de Newark, algunas ideas sólo pueden comunicarse a través de la ilustración y, de acuerdo a su definición, ésta “es una forma de creación de imágenes muy detallista y laboriosa en la que cada pequeña parte ha sido pensada concienzudamente”. Como se ha abordado con anterioridad, la ilustración mantiene la relación de signos dentro de su composición, logrando ser un apoyo visual en la comunicación de contenidos, ofreciendo al lector visual una comprensión más inmediata. Por su parte, y de forma complementaria, Jacobs (2004) expone que la ilustración debe ser relevante en cuanto al tema, puesto que ella influencia la forma en la que el lector se relaciona con el documento. Los límites de la ilustración se encuentran “en algún lugar a medio camino entre el arte y el diseño” asegura Zeegen (2009); sin embargo se retoma lo expresado por Sanmiguel (2003), asegurando que el diseño gráfico y la ilustración avanzan en caminos separados pero paralelos, mientras que Newark (2002) considera la diferencia en la intención comunicativa, independientemente de que el proceso contenga aspectos similares. 35ÁREA DE INVESTIGACIÓN Zeegen aclara que no se ha considerado una rama del arte como tal, o como una disciplina ligada únicamente al diseño, puesto que no es propiamente reconocida por ambos. Asegura también que son pocas las instituciones que ofrecen cursos de ilustración a tiempo completo, inclusive en muchos países de Europa no está reconocida como una disciplina y es por esta razón que no existen cursos específicos de esta área. No obstante, expone que hasta hace poco, en el Reino Unido y Europa se ha adoptado un curso de introducción similar al que se ofrece en Estados Unidos, que permite experimentar en un breve período de tiempo, numerosas disciplinas en el amplio mundo del arte y el diseño, asegura. Cabe destacar que la ilustración se ha incursionado de manera aceptable y prácticamente inseparable del diseño editorial; así también en publicidad y animación. 01“Roma” diseño editorial por Lydia Nichols Fuente: http://lydianichols.com/Good-Measure 36ÁREA DE INVESTIGACIÓN Sanmiguel (2003) expone algunos tipos de ilustración, pues su intención es brindar una visión amplia de lo que cubre esta especialidad; para su efecto, se describen a continuación las que intervienen en la investigación: GÉNEROS DE ILUSTRACIÓN Es la ilustración que no está obligada a representar lo establecido en un texto, posee libertad de un argumento literario, científico, etc. Por el contrario, desarrolla una idea personal acerca del tema. Este tipo de ilustración es esencialmente creativa y la mayor parte de su éxito radica en el estilo original y característico del ilustrador. Una imagen conceptual debe ser gráficamente atrevida, asegura Sanmiguel y debe buscar atraer la atención con mucha rapidez. La ilustración conceptual “crea un clima de lectura o brinda expectativas al lector”, aportando indicios en referencia al contenido del texto. Ilustración conceptual de Raul UriasFuente: http://www.oldskull.net/2013/05/raul-urias/ ILUSTRACIÓN CONCEPTUAL Sin embargo, no debe ofrecerse un enfoque demasiado personal, es una combinación de lo que se sugiere textualmente por medio de la visión del ilustrador. 02 37ÁREA DE INVESTIGACIÓN Debido a que la ilustración conceptual se basa en la profundidad de un mensaje e imaginación, Ambrose y Harris (2010) mencionan el uso de metáforas visuales, las cuales hacen referencia a algo que normalmente no representa lo que se muestra, sin embargo, es necesario tener en cuenta que el conocimiento es compartido y bien posicionado en su contexto, de modo que el diseñador pueda colocar referencias subjetivas para formar la base de la metáfora. MODIFICACIÓN Ambrose y Harris aseguran que la “modificación” es un aspecto clave del diseño que transforma el texto y las imágenes infundiendo un significado, puesto que “cuentan un instante gráfico congelado”, ejemplifican. Para lograrlo, describen 4 aspectos claves: Intervención: Al intervenir sobre una imagen, se puede modificar el significado de un diseño, puesto que se cambia su foco completamente. Omisión: Presenta la ventaja de dirigir la mirada del espectador al elemento omitido, haciendo énfasis (punto focal) en el contexto en el que ha tenido lugar la omisión. Oposición: Busca una relación antagónica entre dos ideas yuxtapuestas, las cuales se basan en normas culturales o sociales reconocibles. Dos en uno: Se emplea al hacer uso de los recursos gráficos que puedan comunicar dos mensajes a la vez dentro de un contexto, lo cual se puede lograr al efectuar variaciones sutiles en objetos fácilmente reconocibles. 38ÁREA DE INVESTIGACIÓN Como se ha recalcado anteriormente, la imagen es un complemento del texto, en este género es imprescindible la relación bimedia, puesto que su objetivo es mostrar un suceso o secuencia de sucesos basados en escritos de cualquieríndole. Sanmiguel (2003) establece que el ilustrador debe tomar en cuenta la interpretación personal y el mundo imaginario que se figura el lector; manteniendo un equilibrio entre ambos, puesto que ello implica la apariencia de los personajes, la reconstrucción de una época y todo elemento que cree la atmósfera que el texto contenga. Ilustración “Merenda con pan de millo” Fuente: http://migallas.com/files/imaxes/pan_de_millo/ migallas_pan_de_millo_Minha_Abuela_Manuela.jpg ILUSTRACIÓN NARRATIVA 03 39ÁREA DE INVESTIGACIÓN Su función es “embellecer la página y acompañar los textos”, siendo un complemento técnico, didáctico o documental, define Sanmiguel (2003). Este tipo de ilustración es la más antigua de las formas de ilustración puesto que ejemplifica a las letras capitales de los textos y manuscritos. Así también puede ser un refuerzo de los contenidos del texto, incluyendo detalles con una “especial gracia visual”. En la opinión de Jacobs (2004), este tipo de ilustración debe guardar relación con el contenido, puesto que al ser atractiva y poco relevante al mensaje, puede incluso distraer la atención del lector. “Prefatory note” Sin autor. Fuente: http://www.fulltable.com /VTS/a/artman/dec.htm ILUSTRACIÓN DECORATIVA 04 40ÁREA DE INVESTIGACIÓN COMPONENTES DE LA ILUSTRACIÓN Según Zeegen (2009), “el aspecto más importante del pensamiento creativo empieza con el brief de un nuevo proyecto”, pues incluye la información básica del mismo. El brief permite tener ideas claras, favoreciendo la comprensión de la demanda, sin dejar el elemento clave e imprescindible: asegurarse quién es el receptor del resultado final. Existen consideraciones más técnicas que contiene el brief, pues especifica el tamaño de la ilustración, el medio en que se va a publicar, las restricciones del color y especificaciones que favorezcan el resultado. Otros aspectos incluyen conocer la audiencia, antecedentes gráficos en cuanto a estilos ilustrativos y cómo todo ello encaja en el trabajo propio. Zeegen aconseja reuniones personales con el cliente para discutir las particularidades del proyecto, aunque asegura que esto no suele ocurrir siempre, puesto que la mayoría de informes acerca de un proyecto se hacen llegar vía telefónica, correo electrónico o agente, por lo que se deben contemplar los plazos de entregas parciales y la entrega final. Por consiguiente, Zeegen considera vital asegurarse que los aspectos sean definidos hasta su mínimo detalle, pues es donde las primeras ideas empiezan a surgir. Este autor recomienda hacer todas las anotaciones necesarias respecto al proyecto, inclusive instantes después de haber concluido la reunión o llamada, asegurando que cada palabra, idea, concepto o cualquier aspecto que surgiera, puesto que inicialmente responden a pensamientos espontáneos y respuestas instintivas que más tarde serán de aprovechamiento en la inspiración y el bocetaje. EL BRIEF Retomando lo expuesto por Newark (2002), es erróneo considerar al diseño como un resultado o como una pieza finalizada, puesto que conlleva un proceso, por consiguiente, la ilustración cumple y maneja ciertos componentes que lo constituyen: 41ÁREA DE INVESTIGACIÓN Zeegen considera importante que el ilustrador posea la capacidad de crear imágenes sustentadas por un “pensamiento creativo fuerte”, de modo que proporcione ideas aptas para la resolución de problemas de Es un elemento necesario para el desarrollo de ideas creativas. Zeegen (2009) contempla que ésta no proviene únicamente del trabajo investigativo del tema, en complemento, la inspiración se obtiene al buscar y recopilar. La inspiración puede surgir del elemento menos esperado y, es por esto que Zeegen (2009) recomienda recopilar gráfica y textualmente lo que se percibe y registrarlo en una libreta de bolsillo, la cual define como “el mejor amigo y compañero inseparable del ilustrador”. Inclusive, agrega que no es relevante separar lo personal de lo profesional, pues al unirlo se pueden combinar y fusionar ambas. LA INSPIRACIÓN EL CONCEPTO EL DIBUJO comunicación; puesto que es inequívoco pensar que un estilo es la herramienta suficiente para desempeñar esta disciplina. El trasfondo de la imagen es imprescindible, puesto que debe empujar al receptor a pensar y obtener más información sobre el texto. El concepto puede parecer escondido inicialmente, pero se transmite con éxito cuando el receptor desglosa el concepto de la imagen. Sanmiguel (2003) define al dibujo como la técnica gráfica por excelencia de la ilustración; el dominio de este es básico para todo ilustrador. El dibujo es espontáneo y busca plasmar la idea general de lo que se desea ilustrar. Sanmiguel confirma que, “normalmente, a un ilustrador se le pide versatilidad en la presentación de todo tipo de temas”, por consiguiente, debe estar preparado para afrontar las solicitudes de trabajo, ya que es imprescindible contar con adaptabilidad en este campo. 42ÁREA DE INVESTIGACIÓN Proceso creativo de Luis Pinto Fuente: http://luispintodesign.com/134581/1587461/ all/luis-pinto-handmade-illustration-process EL BOCETO Expresa también que los ilustradores profesionales poseen la capacidad de variar el tipo de dibujo según sean las exigencias de la técnica pictórica que deba aplicar. Tal como lo expresa Zeegen (2009), el dibujo es una disciplina que los ilustradores llevan hasta el límite, y, esto no es menos, puesto que la habilidad de dibujar es el componente fundamental de su caja de herramientas, asegura. Implicando la acción de dibujar, pretende englobar la idea por medio de trazos y textos que la apoyen, explica Zeegen (2009). El boceto es la idea preliminar que encamina al resultado final, el cual debe pasar por etapas de perfeccionamiento. Teniendo en cuenta que el concepto y el dibujo presentan estrecha conexión, se retoma lo expuesto por Zeegen: “la combinación de buenas ideas y una ejecución excelente” pueden asegurar que el trabajo sea apreciado mucho después de que las tendencias hayan cambiado. Desde sus inicios, este proceso ha hecho uso del lápiz y el papel como herramientas fundamentales, sin embargo y considerando la disposición tecnológica de la actualidad, este proceso aprovecha herramientas que lo facilitan. Tal disparidad entre tradicionalismo y contemporaneidad tomará lugar más adelante al profundizar la ilustración en que se enfoca la presente investigación. 05 43ÁREA DE INVESTIGACIÓN Todo ilustrador, ya sea profesional o en proceso (estudiante), poseerá un estilo asociado con su trabajo. Es Male (2007) quien define al estilo como un lenguaje visual distintivo que identifica el “sello personal” o la iconografía empleada. Añade también que es la característica o cualidad particular que determina a qué tipo de ilustración se asocia determinado estilo, definiendo el género de ilustración visual a la que pertenece. Cabe mencionar que el estilo puede incluso responder a tendencias contemporáneas, mientras que otras se apegan a lo tradicional, indica Male. Sanmiguel (2003) describe el estilo de la ilustración como las tendencias que se han desarrollado en cada época de la historia y los modelos pictóricos que se han adaptado a las necesidades gráficas. Así mismo, asegura que parte de la inspiración de los ilustradores radica en estilos del pasado y la adaptación gráfica a las tendencias actuales. EL ESTILO 5.3 EN LA ILUSTRACIÓN 44ÁREA DE INVESTIGACIÓN Por consiguiente, Oldach asegura que en la comunicación del diseño se requiere un delicado balance de razón, estilo, propósito y forma. Así también, el estilo se puede percibir como una herramienta gráfica de diferenciación. Por su parte, Newark (2002) expone que la integración de tipografía e imagen permite que los diseñadores conviertan sus ilustraciones en un rasgo distintivo de su trabajo, lo cual conlleva a considerar el estilo dentro del campo de la ilustración. Define entonceseste término como un efecto o conjunto, que en su combinación de elementos genera el estilo. Todo diseñador presenta una necesidad de impactar y, bajo la fetichización del “original” buscar la renovación constante del lenguaje del diseño, expresa Newark. Es por ello que el estilo emerge de la necesidad de diferenciación y buscar la unidad del trabajo propio e impregnarle un valor añadido. De igual forma, Zeegen (2009) expresa la importancia de mantenerse al día respecto a los cambios estilísticos, no necesariamente para ser utilizados, más bien, para adaptar el trabajo ilustrativo. No obstante, indica que un ilustrador puede tardar años en afinar sus métodos y técnicas de trabajo, hasta lograr un estilo único. Debido a la intervención del tiempo (épocas, tendencias, influencias) en la definición del estilo, establece que la clave para crear diseños intemporales recae en la creación de ideas creativas en combinación con una ejecución excelente. Teniendo una opinión sobre esto, es Oldach (1995) quien expresa que un estilo que responde a una tendencia posee un corto tiempo de vida y alcance, mientras que un estilo propio tiene la capacidad de ser atemporal. Oldach hace referencia al estilo como parte del diseño en general, expresando que este tiene cavidad en lo que es la forma y la función. Indica que en algún punto crítico de la carrera de un diseñador se debe determinar en qué escala de forma y función recae el trabajo. 45ÁREA DE INVESTIGACIÓN Es el valor añadido, comprendido como un aporte personal del diseñador gráfico, el que genera el estilo, pues el optar por modelos o patrones previamente establecidos que permiten una mayor agilidad en la toma de decisiones, proporcionando flexibilidad a la obra y dotándola de “algo especial” comparte Newark. Cabe mencionar que este autor asegura que en la misma búsqueda de brindar significado al estilo e infundir autenticidad y contemporaneidad en el mismo, “todo estilo es inorgánico y consciente de sí mismo; nunca proviene inesperadamente del contenido”, es decir, que es el diseñador gráfico quien lo determina y lo impone en su trabajo. Ahora bien, es Williams (2013) quien tras la interrogante ¿Un ilustrador profesional necesita un “estilo”? enfrenta un dilema y diferentes opiniones. Inicialmente explica de forma general que estilo es la forma en que se dice, hace o expresa algo. Por otra parte, asegura que la mayoría ilustradores tienen problemas para comprometerse con un estilo, puesto que va en contra de la naturaleza de un artista de explorar, ser curioso y no limitar su expresión. Sin embargo, y, con una perspectiva empresarial, Williams propone tres aspectos que el cliente puede buscar en un ilustrador: Sensación ( subconsciente): Se refiere a la estética visual, un tono, un estado de ánimo que se aplica a la composición. El pensamiento ( consciente): Responde a una forma creativa que permite la capacidad de visualizar un concepto, idea, tema. Asunto: Concierne a un experto en un tema específico. Así también, Williams indica que el estilo no debe ser limitado para tener éxito y reconocimiento, puesto que la diversidad ilustrativa que poseen algunos artistas los han llevado incluso a crear un especie de sub-firma personal que les permite englobar sus distintos estilos y demostrar su versatilidad ilustrativa sin sacrificar el reconocimiento y abarcando mayor campo de trabajo. 46ÁREA DE INVESTIGACIÓN Estilo definido en ilustraciones de Steve Simpson Fuente: http://www.lineacurve.com/ ilustracion/steve-simpson 06 47ÁREA DE INVESTIGACIÓN LA VERSATILIDAD5.4 EN LA ILUSTRACIÓN Para conocer el poder de esta palabra, la Real Academia Española (2014) define el término versátil como un adjetivo que se refiere a la capacidad de adaptación con facilidad y rapidez a diversas funciones; agrega también “de genio o carácter voluble e inconstante”. Por consiguiente y, para hacer énfasis de la aplicación de este término al diseño gráfico y específicamente a la ilustración, Male (2007) expresa en términos generales que es tal la versatilidad de la ilustración en cuanto al manejo del lenguaje visual, que puede representar cualquier cosa y cualquier estilo como una forma de arte aplicado; sin embargo, agrega que es necesario considerar que la estilización sea adecuada al tema y al contexto para asegurar la receptividad de la audiencia. Asegura también, que la práctica de la ilustración es individualista en cuanto al lenguaje visual, lo cual puede resultar muy desafiante en aspectos del estilo propio, al punto de utilizar más de un estilo, indica. 48ÁREA DE INVESTIGACIÓN Por otra parte, hace referencia al entorno empresarial y a la práctica profesional, puesto que Male considera interesante cómo los representantes o agentes de los ilustradores insisten en la promoción de un estilo, buscando “encasillar” a los mismos, puesto que para ellos es más fácil promocionar y vender el trabajo de esta forma. Ahora bien, con una opinión contraria al respecto, asegura que muchos editores y clientes prefieren conferir trabajos o, mejor aún, trabajar con ilustradores capaces de trabajar con una diversidad de estilos. Como se ha expuesto anteriormente en el tema del estilo, puede tomar años inclusive para lograr el dominio del mismo, sin embargo, la versatilidad busca las consideraciones del ilustrador en cuanto a las necesidades del proyecto para definir el lenguaje visual a emplear, tal como lo acentúa Male (2007); es posible plasmar ciertas características propias del estilo, permitiendo evidenciar el mismo mediante una coherencia visual, sin recurrir a la fácil toma de decisiones gráficas que han sido regidas por el estilo, tal como lo explica Newark (2002). Teniendo en cuenta que la investigación pretende evidenciar la versatilidad de la ilustración digital y la ilustración tridimensional, se hace referencia a Tonge (2008) quien asegura que las ventajas que ofrece la ilustración digital en cuanto a tiempo y manipulación, son los principales aspectos que definen la versatilidad del medio. Por su parte, Aldea (2013) en su artículo sobre Ilustraciones de papel, cita a la ilustradora rusa Yulia Brodskaya quien se caracteriza por realizar retratos tridimensionales bajo la técnica de quilling, afirmando lo siguiente: “Mi trabajo es una celebración al papel. Me interesa que la gente se fascine por la versatilidad de este material y por el detalle y el uso del color de mi obra. Me interesa aportar algo bello”. Por consiguiente, es preciso mencionar que, la versatilidad ilustrativa radica en la amplitud de imágenes en relación con el estilo, el cual se define al emplear un lenguaje visual particular, así como la experimentación de medios y formatos; todo ello, bajo el objetivo de resolver una necesidad de comunicación. 49ÁREA DE INVESTIGACIÓN Versatilidad ilustrativa de Raúl Gómez Estudio Fuente: http://www.raulgomez.es/ 07 50ÁREA DE INVESTIGACIÓN LA ILUSTRACIÓN5.5 EN EL DISEÑO EDITORIAL En el diseño editorial se hace presente el uso de fotografías e ilustraciones para complementar en cierta medida a determinado contenido, por ello, Zeegen (2009) asegura que la fotografía se utiliza para presentar una imagen como un hecho real, por otra parte, la ilustración puede aplicarse para representar un punto de vista o idea; sin embargo siempre existirá el contraste entre fotografía e ilustración en publicaciones editoriales. Es así como Braham (1991) afirma que la fotografía es es quizá el medio ilustrativo más utilizado en el medio editorial, sin embargo, esta no es siempre la más apropiada para transmitir una idea, puesto que se rige por registrar de manera realista y, existen temas imaginarios o imágenes inexistentes que preciasan de la intervención de un ilustrador. Por su parte, Arntson (2011) indica que existen diversas razones para elegir la ilustración en lugar de una fotografía; una de ellas radicaen su nivel de detalle, énfasis visual 51ÁREA DE INVESTIGACIÓN y recreaciones imaginativas que resultan complejas de capturar mediante una fotografía; la ilustración es efectiva al presentar contenidos de forma emocional, narrativa e incluso fantasiosa, demostrando poseer mayor flexibilidad. Zapaterra (2008) indica que otros editores recurren a la ilustración cuando un reportaje o un artículo demandan una interpretación conceptual, es por ello que una ilustración puede expresar un concepto o sentimiento de mejor forma que una fotografía, debido a que a menudo los lectores no pueden relacionar un contenido narrativo con una fotografía, mucho menos si es figurativa. En cuanto a Sanmiguel (2003), asegura que de todos los campos en los que son requeridos los ilustradores, es en el diseño editorial en el que las revistas y las publicaciones periódicas brindan mayores posibilidades de trabajo experimental y vanguardista, puesto que el ilustrador puede desarrollar su imaginación bajo sus capacidades y la dirección editorial. Asimismo, hace la observación de que en el diseño editorial es fácil percibir la gran riqueza de estilos y técnicas que se emplean en la actualidad, puesto que cada momento histórico posee sus propias tendencias y modas, cambiantes cada diez años aproximadamente. Por consiguiente, el ilustrador debe permanecer atento a las corrientes estéticas, de modo que adapte su trabajo a ellas, dentro de las cuales caben múltiples aportaciones personales y una gama infinita e inimaginable de combinaciones técnicas. En muchos casos, el diseño editorial brinda libertad creativa, dando como recompensa el permiso de ser imaginarios y creativos. 52ÁREA DE INVESTIGACIÓN La ilustración infantil abarca un inmenso campo. Estas ilustraciones se caracterizan por brindar una interpretación clara y legible sobre el tema, respondiendo al tipo de obra a la que pertenecen (narrativa, pedagógica, de actividades, etc.) por lo que deben ser atractivas y complacer a los lectores, ya sean los propios niños o los adultos que realizan la compra. Sanmiguel (2003) afirma que los ilustradores de publicaciones infantiles suelen estar especializados en este campo y, deben poseer un estilo gráfico versátil, puesto que es la clave de esta disciplina. APLICACIONES DE ILUSTRACIÓN Mise Agus an Dragun por Steve Simpson Fuente: https://www.behance.net/gallery /Dragun-Childrens-Book/3659119 ILUSTRACIÓN INFANTIL Retomando lo expuesto por Sanmiguel (2003), es el diseño editorial el que brinda mayores posibilidades de expresión ilustrativa, para lo cual se describen las siguientes: Asegura también que las ilustraciones infantiles son un reto para el ilustrador, puesto que requieren de un talento especial para transmitir la expresión amable y atractiva que sugiere el género. 08 53ÁREA DE INVESTIGACIÓN Es la ilustración que antecede a un contenido, ya sea un libro convencional, discos compactos, novelas, etc. Según Sanmiguel (2003) “exige el máximo poder gráfico del ilustrador”. Por ser un preámbulo de la obra, ésta debe relacionarse con el interior de la misma, por lo que la portada puede condicionar el diseño global de la publicación. La ilustración de portadas debe contemplar el manejo de rotulaciones tipográficas en armonía con la imagen. Para Zapaterra (2008), la portada es la primera parte y la más importante de cualquier publicación, en la que es preciso “estampar la imagen de marca y los valores asociados a ella”, ya sea en la cubierta de libros o portadas de revistas. TIPOS DE PORTADAS A pesar de que las portadas son diseñadas desde perspectivas muy variadas, es Zapaterra quien asegura que pueden clasificarse en tres grupos: las figurativas, las abstractas y las que se basan principalmente en texto. Portadas figurativas Son las portadas que se caracterizan en que la imagen se relaciona directamente con el tema de la publicación, es decir, un rostro para un público femenino, una de cuerpo completo relacionado al mundo de la moda, etc. Sin embargo, existen publicaciones que a pesar de esta tradicional forma de “vender” hacen uso del ingenio y humor en un grado de libertad y conformidad apegado a los lectores. Portadas abstractas Se encuentran regularmente en revistas temáticas y publicaciones de venta exclusiva por suscripción o noticieros o suplementos semanales, afirma Zapaterra. A pesar de su libertad gráfica, este tipo de portada debe tener en cuenta que la marca y sus valores deben permanecer presentes. Portadas basadas en textos Zapaterra afirma que “son raras en las publicaciones periódicas contemporáneas”. Se caracterizan por hacer uso de tipografía para su composición visual. ILUSTRACIÓN DE PORTADAS 54ÁREA DE INVESTIGACIÓN Colección de poesía y narrativa“Alumbre” Diseño editorial por Raúl Gómez Estudio Fuente: http://www.raulgomez.es/index. php?/editorial/coleccion-alumbre/ 09 55ÁREA DE INVESTIGACIÓN Según Arntson (2011), las revistas dependen de la ilustración para establecer un tono y despertar el interés en el lector, lo cual carga la imagen de información para comprender fácilmente y a primera vista el tema. Expresa que en toda la extensión de una revista se encuentran los diferentes géneros ilustrativos que se acoplan a la información plasmada. MICROZINES Es Zapaterra (2008) quien define a las microzines como las publicaciones independientes y/o especializadas, puesto que su propósito es ofrecer contenido temático, dirigido a públicos específicos. Este tipo de publicaciones compite con las ediciones comerciales, ya que constituye “una fuerza decisiva en el campo de las tendencias gráficas emergentes y su influencia se extiende al arte, la arquitectura, la fotografía, la moda y la música, asegura. ILUSTRACIONES DE REVISTAS 10Colección Vectores Magazine Fuente: http://www.companiaperfecta.com/wp- content/uploads/2010/06/VECTORESmgz_IMG01.jpg 56ÁREA DE INVESTIGACIÓN LA ILUSTRACIÓN5.6 DIGITAL Si bien se ha establecido la importancia de la ilustración en la comunicación a través de la historia, se evidencia que en sus inicios la ilustración con técnicas manuales y procesos tradicionales han predominado hasta la actualidad. Sin embargo, con los avances tecnológicos, fue hasta los años 90 que la era de la tecnología abrió una ventana de posibilidades infinitas en el diseño gráfico y la ilustración, favoreciendo la producción y reproducción de piezas ilustrativas. Por su parte, Zeegen (2009) asegura que la incorporación tardía de la ilustración en el diseño digital fue propiamente económica, principalmente de ilustradores autónomos. LA INTERVENCIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN LA ILUSTRACIÓN 57ÁREA DE INVESTIGACIÓN ilustración digital, puesto que permitía combinar métodos de dibujo y manipulación. Posteriormente, en plena era digital, los ilustradores han sido dotados de herramientas que permiten crear ilustraciones cada vez más complejas e infinitas posibilidades técnicas, tanto, que las técnicas digitales permiten una constante redistribución de elementos, cambios de color, retoques, alteraciones, facilitando la edición de las propuestas. Así lo afirma Arntson (2011), concibiendo que la ilustración digital es una integración de técnica y habilidad manual y digital, puesto que no desplaza la ilustración creada a mano. Son los programas Illustrator y Photoshop los que dominan mayormente esta área y que permiten la creación de imágenes limpias, precisas y facilitando su ejecución: editables. Zeegen (2009) expresa que “ninguna herramienta o proceso ha influido tanto como el ordenador” inclusive, afirma que el proceso de bocetaje se ve influenciado por esta era digital, exigiendo bocetos cada vez más detallados y apegados a la idea, debido a la gran cantidad de ilustradores que trabajan con el ordenador y, esto ha creado “una cultura en la que la perfección es un don”. Si bien se ha mencionado al estilo como un elemento diferenciadoren el diseño gráfico, cabe destacar el término “vanguardia”, utilizado por Newark (2002), quien lo define como “actitud y conjunto de ideas practicadas por un pequeño grupo al margen de las corrientes predominantes” lo cual busca convertir el trabajo en algo permanente, nuevo y experimental. Por su parte, Zeegen (2009) asegura que el futuro de la ilustración y la carrera en sí recaen en el avance constante y “la exploración de nuevas vías de pensamiento”. Asegura que la mayoría de ilustradores se mueve por el interés de trabajar con nuevos materiales y resolver problemas visuales. LA NUEVA GENERACIÓN DE ILUSTRADORES A pesar del rechazo inicial hacia la tecnología y el apego a técnicas tradicionales, se reconoció la importancia de la 58ÁREA DE INVESTIGACIÓN Así también rescata un aspecto importante, en la que la diversidad de resultados ilustrativos radica en lo que realmente interesa a esta generación de ilustradores: “disfrutar del proceso y de las técnicas que emplean”. Ello conllevó a que esta nueva generación se apartara de los métodos tradicionales y las reglas impuestas para publicaciones editoriales o publicitarias. Zeegen confirma que debido a la nueva perspectiva de los mismos y los medios y métodos para expresarlo, empezaron a tomar el control. Ahora bien, Zeegen se cuestiona: “¿Qué había cambiado realmente en la ilustración?”, a pesar de las numerosas causas de esta revolución, existen dos que predominan la respuesta: la edad y la búsqueda de la experimentación. Zeegen asegura que se trataba de una generación muy joven y con un gran dominio de la tecnología, lo cual se debía al contacto temprano con la introducción del ordenador, lo que causaría que se sintieran poderosos, este autor les denomina “los renegados de la nueva ilustración”. Seguidamente, dió lugar a la libertad de experimentar, puesto que a su disposición se encontraba una multitud de posibilidades análogas y digitales, lo cual generaba un creciente entusiasmo por lo que ellos consideraban “nueva” tecnología, pues ya se encontraban familiarizados con las técnicas tradicionales. Asimismo se hace notar la temática ilustrativa de esta generación, que según Zeegen se basa en la apariencia y sentimiento, haciendo referencia a las obras urbanas enérgicas que llaman la atención por poseer una visión oscura, surrealista y humorística. La convicción consistía en la importancia de “crear un nuevo mundo visual diferenciado”, afirma. “Se ha reinventado y rejuvenecido la ilustración”. Por su parte Ambrose y Harris (2010) complementan al explicar que un diseño ecléctico responde a la inspiración, ya que contempla la incorporación de elementos que provienen de fuentes diversas, permitiendo la expresión de ideas variadas y de esta forma comunicar muchas ideas al espectador. 59ÁREA DE INVESTIGACIÓN Son Tappenden, Jefford y Farris (2004) quienes exponen que es posible virtualizar todo aquello que es escaneado a partir de dibujos o piezas manuales y tradicionales, pues se ven favorecidas por las técnicas modernas de reproducción. Por su parte, Zeegen (2009) concibe que en la actualidad es imposible pensar que un ilustrador pueda trabajar con éxito sin el acceso a herramientas digitales, esto sin restar la importancia de las técnicas análogas; por consiguiente enlista las herramientas indispensables para ello: LÁPIZ Y PAPEL Zeegen (2009) explica que inclusive para el artista digital, el papel es el punto de partida. Como se ha explicado anteriormente, el concepto y el boceto son procesos que se plasman sobre el papel, por lo que el lápiz y el papel no se desplazan de la ilustración digital a pesar de la existencia de herramientas como las tabletas digitales que permiten “sketches”. El lápiz y el papel son el punto de partida del diseño y la ilustración. EL ORDENADOR Es la herramienta que permite conseguir el dominio de una herramienta vectorial, actuando de forma intuitiva como el uso de un pincel. El dilema entre PC y Apple Mac; portátil y de mesa persisten, sin embargo dependerá de las preferencias individuales. En cuanto a los programas, los más utilizados por los ilustradores digitales son Adobe Illustrator y Adobe Photoshop. EL SCÁNER Su utilidad radica en el traslado del proceso manual (boceto o parte del arte en técnica análoga) al proceso digital. En otros casos, esta herramienta se ve desplazada por una tableta de dibujo. LA IMPRESORA Su propósito es alimentar la carpeta de trabajo del ilustrador, sin embargo no es una herramienta viable para realizar pruebas de impresión de color, puesto que la calidad no se compara con impresiones a cuatro tintas o imprentas litográficas. HERRAMIENTAS BÁSICAS 60ÁREA DE INVESTIGACIÓN LA TABLETA DIGITAL Es una de las herramientas más actuales que ha abierto camino a nuevas formas de trabajo, facilitando el proceso de planeación de bocetaje hasta la aplicación de efectos que ofrece el ordenador en complementariedad con el software/hardward utilizado. Esta herramienta permite obtener trazos definidos que pueden editarse y modificarse con facilidad. Zeegen (2009) establece que una tableta de dibujo y un lápiz electrónico reemplazan al ratón y a la alfombrilla, permitiendo un mayor control del trazo y perfeccionando los mismos. LOS PROGRAMAS Los programas más utilizados permiten la creación de gráficos vectoriales e imágenes bitmap. Adobe Photoshop es considerado el mejor programa de edición de imágenes y fotografías puesto que ofrece gran variedad de formatos compatibles con otras aplicaciones. Por su parte, Adobe Illustrator o Macromedia Freehand favorecen el desarrollo de objetos vectoriales, brindando una precisión óptima y permitiendo la maximización de escalas sin repercutir en la apariencia de los mismos. Uso de tableta digital - Estudio de Alessandro Pautasso Fuente: http://www.dimeic.com/wp-content/ uploads/2012/11/bio2.jpg 11 61ÁREA DE INVESTIGACIÓN VENTAJAS DEL MEDIO Wong y Wong (2004) exponen que las ventajas que ofrece la tecnología en cuanto a su manipulación es que tiene a su disposición todo tipo de herramientas y aplicaciones de efectos, permitiendo la alineación, distribución, duplicación y transformación casi instantánea de los elementos. Así también Tonge (2008) enfatiza las ventajas de trabajar de forma digital al contar con las herramientas dotadas por el computador que, su función es emular las herramientas tradicionales que se ven complementados por otros procesos que facilitan la ejecución, pues la habilidad gráfica es indispensable. TIEMPO A pesar del largo tiempo que se invierte en piezas de este tipo, Tonge asegura que al evitar rellenar de tinta, cambiar o lavar pinceles, mezclar colores y todos los procesos tradicionales, se facilita la ejecución digital. EDICIÓN Y MANIPULACIÓN Una de las mayores ventajas digitales es la opción de “deshacer”, puesto que se puede ir corrigiendo y alterando durante el proceso; sin embargo, ofrece otras ventajas como las capas y el historial que permiten un trabajo de fácil acceso, edición y la facilidad de creación de versiones del mismo. Así también la manipulación de color, imagen, escala, textura, texto y todo elemento dentro de la composición puede ser fácilmente editado, facilidades que no ofrece la ilustración tradicional. Cabe destacar que la ilustración digital no se limita a la producción mediante ordenador, pues la combinación de medios permite que a partir de piezas producidas con técnicas manuales sean editadas o complementadas de forma digital. Por consiguiente, Tonge expresa que la versatilidad que ofrece el trabajo digital es posiblemente lo que más interesa al artista tradicional; sin embargo y, como se ha señalado anteriormente, las habilidades técnicas y conocimientos universales de composición, comprensión de la luz y el color son elementos esenciales en la práctica. 62ÁREA DE INVESTIGACIÓN SegúnZeegen (2009), ser creativo en los medios significa ser capaz de encontrar formas de crear imágenes con materiales que no son de común uso; para ilustradores que buscan vías de trabajo diferentes, experimentan bajo muchas pruebas con métodos desconocidos, teniendo en cuenta que el nuevo trabajo requiere tiempo y paciencia. Expresa que la ilustración no es una disciplina que limite el uso de medios, por el contrario, el ilustrador posee la libertad de explorar la gran variedad de medios, creando imágenes a partir de cualquier material que, claro, se adecúe al tema. La necesidad de diferenciación como se ha expuesto en anteriores temas, puede solventarse a partir de propuestas que combinen medios digitales, analógicos, tradicionales y fotográficos. También expresa la importancia coherente y perfecta del mensaje y los materiales, puesto que una buena idea COMBINACIÓN DE MEDIOS representada en los medios apropiados y una ejecución adecuada dará como resultado una solución gráfica exitosa. Como explica Arntson (2011), la ilustración es tan amplia y flexible que puede ser dibujada, pintada, construcciones mixtas (collage) o generada digitalmente, pudiendo ser tridimensional o una combinación de imagen 2D y 3D. Ilustración “Stop:Watch” por Tineke Meirink Fuente: http://www.boredpanda.org/creative- illustrator-sees-life-in-everyday-street-objects/ 12 63ÁREA DE INVESTIGACIÓN Ilustración “Stop:Watch” por Tineke Meirink Fuente: http://www.boredpanda.org/creative-illustra- tor-sees-life-in-everyday-street-objects/ 13 64ÁREA DE INVESTIGACIÓN ILUSTRACIÓN DIGITAL Castillo (2011) asegura que en los últimos años la ilustración digital se ha convertido en una forma de arte emergente, pues hace uso de herramientas digitales como las tabletas, ordenadores y programas que facilitan la aplicación de técnicas que se asemejan a las manuales. La ilustración digital es un nuevo lenguaje de expresión, pues ha dotado al ilustrador de nuevos métodos que favorecen la creatividad y la expresión. Tal como lo afirman Wong y Wong (2004), en la era de la información y la tecnología se debe manejar un nuevo lenguaje visual, que redefine por completo los principios que guiaban el diseño tradicional. Cabe mencionar que la ilustración digital consta de tres categorías principales: Ilustración digital de Alessandro Pautasso Fuente: http://www.dimeic.com/wp-content/ uploads/2012/11/bio1.jpg Vectorial Bitmap Modelado 3D 14 65ÁREA DE INVESTIGACIÓN Wong y Wong (2004) definen a los programas de dibujo como “vectoriales” puesto que se basan en líneas rectas y curvas que se establecen por cuantificación matemática; las cuales son conocidas como curvas de Bézier según Caplin y Banks (2003); mientras que Tappenden, Jefford y Farris (2004) complementan el concepto al describir que los gráficos vectoriales se definen de forma matemática en términos de puntos, rellenos, contornos y efectos. Tappenden (et.al) explican que trabajar con vectores brinda la posibilidad de escalar imágenes sin sacrificar el detalle y la resolución de las mismas. Indican también que su aplicación más común es originar gráficos tales como logos e íconos, inclusive tipografía; sin embargo, la ilustración no se queda atrás y aprovecha este recurso como herramienta ilustrativa mediante el uso de softwares como Adobe Illustrator, Freehand Macromedia y Corel Draw. Ilustración vectorial “Catrina” por Ely Ely Ilustra Fuente: https://www.behance.net/gallery /Catrina/14844399 ILUSTRACIÓN VECTORIAL 15 66ÁREA DE INVESTIGACIÓN Ilustración vectorial “Atomic Godzilla” por Orlando Orocena Fuente: https://www.behance.net/gallery/ GODZILLA-Vector-Tribute/15604663 16 67ÁREA DE INVESTIGACIÓN Las imágenes en bitmap se constituyen de múltiples puntos de color llamados pixeles que a través de su posición en una composición (mapeo) representan una imagen. Tappenden, Jefford y Farris (2004) definen al pixel como “la resolución (calidad de imagen) que se mide por el número de puntos horizontales contra el número de líneas de exploración verticales”. La herramienta digital que utiliza pixeles es Adobe Photoshop y, es considerada una herramienta completa que permite la manipulación, retoque, efectos, montaje y corrección. Tappenden et.al consideran que Photoshop es tan compleja que necesita años de práctica para su dominio total. A diferencia de la ilustración vectorial, la expansión de pixeles afecta la resolución de la imagen, por lo que al trabajar con esta herramienta se debe desarrollar a tamaño real para evitar el “rompimiento” de pixeles. “Bella Frida” por María Díaz Perera Fuente: https://www.behance.net/gallery /Bella-Frida/15660717 ILUSTRACIÓN BITMAP 17 68ÁREA DE INVESTIGACIÓN Ilustración bitmap “Anatomical Study” por Steve Simpson Fuente: https://www.behance.net/gallery/ Anatomical-study/5049655 18 69ÁREA DE INVESTIGACIÓN Es una técnica ilustrativa que se utiliza mayormente para la animación en cuanto al desarrollo de personajes. Por su parte, Tonge (2008) indica que en la ilustración digital, el modelado 3D es empleado para desarrollar formas y objetos tridimensionales, así como para recrear ambientes que cobran vida a través de texturas, volumen, iluminación y renderización que se pueden visualizar por rotación, permitiendo la visibilidad de diferentes ángulos. Caplin y Banks (2003) expresan que el modelado en tres dimensiones crea objetos sólidos que pueden ser manipulados en un ambiente virtual. Tongue indica que los softwares utilizados para ello son Autodesk Maya y 3D Studio Max, los cuales pueden ser complementados con efectos especiales (sci-fi), logrando mayor realismo en las composiciones; mientras que Caplin y Banks agregan Corel Bryce y Curious Labs Poser. “Air Pano” Modelado 3D por Anna Paschenko Fuente: https://www.behance.net/gallery/Air-Pano/10842831 MODELADO 3D 19 70ÁREA DE INVESTIGACIÓN Ilustración 3D para DoubleB Coffee por Maxim Goudin Fuente: https://www.behance.net/melkhiah 20 71ÁREA DE INVESTIGACIÓN En la entrevista a la ilustradora española Marta Bielsa (Revista cultural Elemmental [2013]), expresa su gusto por la combinación de medios, en los cuales hace mayor uso de la pintura digital. Explica que “el arte digital es una acepción muy amplia que incluiría fotografía digital y pintura digital”, en la que esta última se vale de herramientas tradicionales que serán sustituidos por la tableta gráfica y el monitor; tal como Tonge (2008) asegura, la pintura digital se basa en que los softwares creados especificamente para pintar o dibujar, emulando técnicas tradicionales de pintura. Cabe destacar que las herramientas predeterminadas que brindan los softwares brindan la posibilidad de crear efectos propios, tal es el caso del pincel en Photoshop, permitiendo que el ilustrador impregne elementos originales a la obra. Para su desarrollo, se utilizan los programas Adobe Photoshop y Corel Painter, indica Tonge. “Spangled & Plumed” por Teagan White Fuente: https://www.behance.net/gallery/Span- gled-Plumed/11773521 PINTURA DIGITAL 21 72ÁREA DE INVESTIGACIÓN Pintura digital con Mesh en Adobe Illustrator “Emma Stone Portrait” por Claudio Scotto Fuente: https://www.behance.net/gallery/Emma- Stone-Gradient-mesh-portrait/10301527 22 73ÁREA DE INVESTIGACIÓN El collage es una técnica introducida por artistas cubistas como Pablo Picasso y Georges Braque que en sus inicios se realizaba de forma análoga. Según Sanmiguel (2003) la técnica consta en la yuxtaposición de piezas individuales que, al unirse, consolidan un todo. El principio o característica de yuxtaposición permanece de forma digital, lo cual se logra por medio de los softwares anteriormente mencionados, específicamente Adobe Photoshop, que tal como lo expresa Tonge (2008), permite la manipulación de imágenes, el uso de capas y la aplicación de texturas visuales a partir de filtros, pinceles y efectos, tanto de imagen
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