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Investigación de conceptos de programación

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Boulevard Víctor M. Cervera Pacheco S/N por 62 Progreso, Yucatán, C.P. 97320 
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Instituto Tecnológico Superior Progreso 
“2020, Año de Leona Vicario, Benemérita Madre de la Patria” 
Instituto Tecnológico Superior de progreso 
 
Ingeniería en Sistemas Computacionales 
 
Semestre 
Primero 
 
Trabajo 
Investigación 
 
Profesor 
Mtro. Edgar Alejandro Sangundo Duarte 
 
Alumno 
Abel Isaac Uc Cab 
 
Fecha de entrega 
18 de octubre del 2020 
 
 
 
 
 
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“2020, Año de Leona Vicario, Benemérita Madre de la Patria” 
Realizar una investigación en algún libro de programación sobre los siguientes conceptos: 
* Programación estructurada 
 * Bucle o iteraciones 
 * Contador *Bandera * Bifurcación o estructuras condicionales 
 * Acumulador * Estructuras iterativas 
Colocar una conclusión del tema y la referencia del libro 
Objetivo: Identificar los elementos principales de la programación estructurada 
Rúbrica Excelente Regular Mal 
Ortografía El tamaño y tipo de 
letra es uniforme a lo 
largo del documento. 
No se observan errores 
sintácticos o faltas de 
ortografía 
En su mayoría se 
observa que el tamaño 
y tipo de letra es 
uniforme. 
Se observan de dos a 
cuatro errores 
sintácticos y de 
ortografía 
 
El formato, tamaño y 
tipos de letra no es 
uniforme a lo largo del 
trabajo. Se observan 
ocho o más errores 
sintácticos y de 
ortografía. 
Contenido Se describe 
detalladamente el 
procedimiento utilizado 
en las fases de 
desarrollo de la 
tarea, los resultados 
obtenidos y 
conclusiones. La 
información contenida 
es pertinente 
 
Se describe con 
omisiones el 
procedimiento utilizado 
en las fases del 
desarrollo de la tarea, 
los resultados 
obtenidos y 
conclusiones. La 
información contenida 
en la mitad del reporte 
es pertinente. 
No se describe el tipo 
de procedimiento 
utilizado, los resultados 
obtenidos 
ni las conclusiones. La 
información contenida 
es completamente 
irrelevante 
 
 
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“2020, Año de Leona Vicario, Benemérita Madre de la Patria” 
Programación estructurada: 
Es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de 
desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres 
estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando 
innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), 
que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y 
era la causa de muchos errores de programación. 
 
Bucle: 
Son estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un número determinado de veces, se 
utiliza para tareas específicas, y que no tengamos que realizarlas varias veces de forma manual. 
 
Iteraciones: 
Es el hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones, o mejor dicho es la acción que se 
repite en un bucle a eso se le denomina iteración. 
 
Contadores: 
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decremento en una cantidad constante cada 
vez que se produce un determinado suceso o acción. Los contadores se utilizan con la finalidad de 
contar sucesos o acciones internas de un bucle. 
Sintaxis 
Contador= Contador + Constante 
Ejemplo: 
Persona= Persona + 1 
Acumulador: 
Un acumulador es una variable que suma sobre sí misma un conjunto de valores, para de esta 
manera tener la suma de todos ellos en una sola variable. La diferencia entre un contador y un 
acumulador es que mientras el primero va aumentando de uno en uno, el acumulador va aumentando 
en una cantidad variable. 
Sintaxis: 
Acumulador= Acumulador + Variable 
Ejemplo: 
Suma= Suma + Edad 
De igual forma, se pueden efectuar decrementos en un totalizador 
Ejemplo: 
Total= Total - Descuento 
 
 
 
 
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Bandera: 
Una Bandera es una variable booleana que nos indica si ha ocurrido un suceso. Por ejemplo, 
podemos utilizar una bandera para saber si, tras recorrer una lista de datos, hemos encontrado algún 
número mayor que 17. 
Para usar una bandera hay que: declararla, inicializarla, cambiarla (cuando corresponda) y 
consultarla. Veamos un ejemplo: 
public class Bandera { 
 public static void main(String[] args) { 
 int[] lista = new int[100]; // Lista de números enteros que 
supondremos llena. 
 boolean bandera = false; // Declaramos e inicializamos la 
bandera. 
 
 for (int i = 0; i < 100; i++) 
 if (lista[i] > 17) 
 bandera = true; // Cambiamos la bandera si 
corresponde 
 
 // Al finalizar el programa, la bandera nos indica si algo ha 
ocurrido 
 if (bandera) 
 System.out.println("Hay algún número mayor que 17."); 
 else 
 System.out.println("No hay ningún número mayor que 17."); 
 } 
} 
 
Bifurcación o estructuras condicionales 
permiten que se ejecuten conjuntos distintos de instrucciones, en funci´on de que se verifique o no 
determinada condición. 
 
Estructuras iterativas: 
La estructura iterativa o de repetición permite ejecutar una o varias instrucciones, un número determinado de 
veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condición. 
 
 
 
 
 
 
 
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En conclusión, cada uno de estos conceptos nos ayudan a la hora de programar principalmente nos ahorra 
mucho tiempo ya que si ellos cada código seria del grosor de un libro y el más pequeño llenaría una hoja 
(exagerando un poco) pero realmente nos ahorra mucho espacio y tiempo es por eso que son importantes. 
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