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4 5 Serie CULTURAS DEL VIDEOJUEGO Coordinador: Luis Navarrete Cardero 6 7 María Núñez Lérida 8 9 10 Introducción 1 . La generación digital 1.1. El conocimiento nos hace libres 1.2. Ser o no ser digital 1.3. La nueva socialización global 1.4. Del juego al videojuego 1.5. La escuela digital 1.6. La brecha digital de género 1.7. Del Spectrum a nuestros días 1.8. Desmontando mitos 2. Sociabilidad en red 2.1. Cuando la red llegó a nuestras vidas 2.2. La sociabilidad juvenil en las redes 2.3. Tuenti, Facebook y Twitter 2.4. La repercusión del "Me gusta" de Facebook 2.5. Redes sociales y videojuegos 2.6. ¿Qué es un blog y para qué sirve? 2.6.1. Tipos de blogs y su clasificación 11 2.6.2. Conseguir que un blog se lea 2.6.3. Blogs que interesan a padres y madres 3. Padres analógicos, hijos digitales 3.1. ¿Qué opinan los niños y los adolescentes sobre las nuevas tecnologías? 3.2. ¿Qué opinan los padres y las madres sobre la relación de sus hijos con las nuevas tecnologías? 3.3. Ciberbullying, grooming y sexting en la red 3.4. La reputación online de los más jóvenes 3.5. De mayor quiero ser community manager 4. Videojuegos y emoción 4.1. El desarrollo de la inteligencia emocional 4.2. Videojuegos emocionalmente inteligentes 4.3. Videojuegos como terapia 4.4. Coaching en la red 4.5. Inteligencia artificial y emoción 4.6. La educación 2.0 4.6.1. Videojuegos y educación 4.6.2. Videojuegos educativos: los juegos "serios" 5. Nuevas tecnologías: la caray la cruz 5.1. La figura de la mujer en los videojuegos 5.2. Las consumidoras de videojuegos 12 5.3. Mujeres creadoras de videojuegos 5.4. ¿Dónde están las mujeres blogueras en España? 5.5. La adicción a las nuevas tecnologías 5.6. WhatsApp, para bien y para mal 5.7. Videojuegos, de la afición a la adicción 6. Vender y comprar videojuegos 6.1. La industria del videojuego no entiende de crisis 6.2. Trabajar haciendo videojuegos 6.3. La industria del videojuego en España 6.4. Formarse y entrar en la industria 6.5. Una compra responsable de videojuegos 6.5.1. El buen uso de los videojuegos 6.5.2. Cuándo, dónde y con quién jugar 6.5.3. Jugar en línea de forma segura Glosario y webs de interés para padres Bibliografía 13 14 Si hay algo que caracteriza a las nuevas tecnologías de esta era digital es que ni se crean ni se destruyen, sino que se transforman y cada vez de forma más rápida. Por ello los padres, madres y educadores debemos estar a la vanguardia de estas tecnologías y acercamos a ese cerebro digital en ebullición de los más jóvenes. Vivimos en una era en la que los seres humanos y sus relaciones se han convertido también al formato digital y todo ello ha influido notablemente en la convivencia entre padres e hijos. En las últimas décadas los más jóvenes y sus hábitos culturales han cambiado, lo digital forma parte de su mundo desde su nacimiento. En los tres primeros capítulos de esta obra abordaremos precisamente esa evolución y analizaremos los beneficios y dificultades de esta nueva visión de la cultura. El primer capítulo, titulado "Generación digital" se centra en los cambios sociales de los últimos veinte años relacionados con los nuevos avances tecnológicos y cómo han afectado de manera desigual a las distintas generaciones. En uno de los apartados, profundizamos en el concepto de escuela que hoy en día sería deseable para una adecuada formación en consonancia con las demandas actuales. Es evidente que en materia educativa la sola incorporación de equipamiento y la conectividad no es suficiente para el despliegue de la cultura digital en la educación. No se trata solo de poseer un ordenador y una conexión a Internet; los jóvenes necesitan para fortalecer y asegurar su inclusión social acceder a una diversidad de bienes culturales y educativos, de tal modo que puedan aprender a diferenciarlos, analizarlos y compararlos. En el segundo capítulo abordaremos las nuevas formas de sociabilidad que han surgido en la sociedad de nuestros días. Analizaremos las redes sociales y los blogs como cauce de conexión y de socialización virtual. En el tercer capítulo, y finalizando un primer bloque temático, conoceremos de cerca la opinión de padres e hijos sobre las nuevas tecnologías y cómo les afecta en su quehacer cotidiano. Durante los meses de abril y mayo se realizaron diversos grupos de discusión en colegios y AMPA con objeto de conocer de cerca la versión más fiable en voz de sus protagonistas, jóvenes de entre 10 y 15 años junto con madres y padres comprometidos con su educación. En la segunda parte de esta obra, el mundo del videojuego y su repercusión en la sociedad centrará nuestro análisis. En el capítulo cuarto, conceptos nuevos como el de inteligencia emocional o coaching, aplicados a la creación de videojuegos, mostrará una 15 perspectiva original en este terreno. La figura de la mujer en los videojuegos será abordada desde diferentes miradas en el capítulo quinto. Cuál es el tratamiento de su imagen o su aportación en este ámbito serán los temas principales que se van a tratar. Al ser relativamente reciente su incorporación al mundo del videojuego, hemos pretendido mostrar las diferentes visiones que encontramos a la hora de investigar sobre este asunto. En este mismo capítulo analizamos el problema de las adicciones a las nuevas tecnologías evitando el tono alarmista que en ocasiones encontramos en diversos medios de comunicación. Por último, y para cerrar el bloque dedicado al mundo del videojuego, conoceremos más de cerca su industria y la situación actual en la que se encuentra. En la parte final incluiremos un manual para saber realizar una compra responsable de productos de ocio digital y consejos a padres y educadores sobre su buen uso. 16 17 1.1. El conocimiento nos hace libres La célebre feminista Emma Goldman comentaba en una de sus citas lo siguiente: "La ignorancia y el miedo son los padres de toda superstición". Habría que añadir que ante lo desconocido se abren las puertas con mayor facilidad a los prejuicios; en este sentido, y fruto de esa ignorancia, se ha rechazado y casi demonizado todo lo relacionado con los mundos virtuales presuntamente alejados de la realidad. Con la presente obra, y tras una ardua labor de investigación y trabajos de campo, se puede afirmar que, aunque existe una brecha generacional entre unos padres analógicos y unos hijos digitales, esta debe ser superada para mejorar la comunicación y la relación entre ellos. Uno de los objetivos de este libro es precisamente ese, establecer puentes entre ambas generaciones que nos lleven a interpretar las nuevas realidades con la mejor información posible, partiendo de que ese desconocimiento solo nos conduce a aumentar la incomunicación con nuestros hijos y jóvenes. Es paradójico que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), en vez de unir a las personas en un mundo cada vez más globalizado, puedan llegar a fomentar lo que durante años se ha denominado el aislamiento social. De hecho, es lo que se concluía en mu chas investigaciones anteriores, en las que se definía a estas tecnologías como intrínsecamente perversas. En la actualidad son pocos los expertos de esta materia que defiendan esa no menos interesada hipótesis. Estudios recientes, como el realizado por el Pew Research Center, una entidad norteamericana de prestigio internacional, considera entre sus conclusiones que las personas que usan las nuevas tecnologías tienen redes sociales mayores y más variadas que el resto (Hampton et al., 2009). Todos los datos llevan a una misma afirmación: los mundos sociales de la gente se enriquecen con las nuevas tecnologías de la comunicación; es un error creer que el uso de internet, de los teléfonos móviles o de los videojuegos sumen a las personas en una espiral de aislamiento. La gran disputa de todos los tiempos ha sido indagar en el fenómeno causante de ese aislamiento. En nuestra época, donde la tecnología avanza a un ritmo vertiginoso,más rápido aún que la misma sociedad, todo lo relacionado con internet y los nuevos caminos 18 digitales han estado en el punto central de esta polémica. Volviendo a la demonización del fenómeno, podemos añadir que cuando se han producido cambios sociales con consecuencias negativas la tendencia que ha predominado es la de culpar, en primer lugar, a las nuevas tecnologías y ello sin tener en cuenta el resto de variables que han confluido. Pues bien, desde estas páginas lo que se pretende es combatir de una manera clara, didáctica y rigurosa ese desconocimiento. Otro elemento a tener en cuenta y que no beneficia la buena reputación de las TIC es cuando se habla de adicción, lo que incluye internet, ordenadores, móviles, todo tipo de consolas, videojuegos, etc. La ignorancia mencionada anteriormente por parte de padres, madres o tutores los lleva a temer que el uso de estos "artilugios" pueda provocar en sus hijos o alumnos una adicción peligrosa. En algunas ocasiones los más jóvenes no saben distinguir entre la realidad de la vida y la realidad digital y es aquí donde los adultos tenemos una importante labor que hacer informando convenientemente sobre las ventajas e inconvenientes a la hora de utilizar toda esa tecnología; es en ese punto donde padres y tutores debemos tener la firme voluntad de formarnos y desterrar para siempre temores en buena parte infundados. Generalmente los chavales no utilizan el ordenador para trabajar, sino para chatear, pasear por las diferentes redes sociales a su alcance o jugar con el último videojuego que han adquirido y que en ocasiones no es el más adecuado para su edad. Distingamos, por tanto, el uso, el abuso y la adicción. El uso es algo saludable y racional, el abuso no significa que estemos todos los días enganchados, sino que a veces podemos pasar demasiadas horas delante de la pantalla del ordenador, de la televisión o de la consola. La adicción, sin embargo, implica que necesitamos realizar esa actividad de forma constante, no podemos pasar sin ella, incluso se llega a producir un síndrome de abstinencia. Todo ello lo abordaremos en el capítulo 5 con más detenimiento, pero es importante mencionar el tema en este momento porque es uno de los que más preocupa a los padres y al personal docente. La realidad es que para la inmensa mayoría de los jóvenes las redes sociales y otros medios de comunicación virtual son parte de su vida. Su utilización está perfectamente integrada en su quehacer diario y es por ello que debemos procurar tener la información más amplia para poder decidir libremente sobre cómo y cuándo utilizar estos medios. 1.2. Ser o no ser digital Desde la mitad del siglo xx hasta la actualidad los cambios en la sociedad se han precipitado de manera vertiginosa en lo económico, social y cultural. El avance de los 19 descubrimientos tecnológicos es imparable y esto provoca que surjan necesidades nuevas difíciles de compartir entre padres e hijos. En la vida de cualquier adolescente lo normal es encender un PC, conectado a la red wifi; las redes sociales y los videojuegos online lo envuelven todo. Cuando hablamos de brecha digital nos referimos al término utilizado para definir la distancia existente entre aquellos que saben utilizar aparatos tecnológicos, como los ordenadores, y aquellos que no, bien sea por motivos económicos, de formación, etc. En general para designar las desigualdades en el acceso a las nuevas tecnologías e internet se utiliza el término de brecha digital, acuñado por el psicólogo norteamericano Lloyd Morrisette. La denominada generación digital ha sido definida como una comunidad de educación unida por la experiencia con la innovación técnica. Todos han nacido y se han formado utilizando la particular lengua digital de juegos por ordenador, vídeos e internet (Premsky M., 2001). Son jóvenes que han crecido rodeados de nuevos medios, que los utilizan en su día a día para comunicarse, formarse, entretenerse, y que representan el segmento de la población más activo en su uso, con una pericia superior a la de sus progenitores, algo que los ha llevado a entender las redes digitales como una oportunidad y una forma de vida. Todo ello en un marco que elimina no solo las diferencias entre países, sino también las propias diferencias culturales y socioeconómicas. Los que por edad no han vivido tan intensamente ese aluvión de información tecnológica, pero se sienten obligados por la necesidad de estar al día y, por tanto, se han ido formando en ello, representan a los que se han denominado padres analógicos o, como apunta Premsky, inmigrantes digitales. Estos se comunican de modo diferente con sus propios hijos, ya que se ven en la obligación de aprender esta nueva lengua digital que sus hijos no solo no temen, sino que conocen y dominan a la perfección, ya que ha conseguido instalarse en su cerebro. Por todo ello se plantea una ruptura o brecha digital y generacional que no puede ser ignorada ni aceptada, sino más bien todo lo contrario, solventada. ¿Cuáles serían a grandes rasgos las diferencias entre unos padres analógicos y unos hijos digitales? Los jóvenes digitales: -Quieren recibir la información de forma ágil e inmediata. 20 -Se sienten atraídos por multitareas y procesos paralelos. Funcionanmejor y rinden más cuando trabajan en red. -Buscan la satisfacción y las recompensas inmediatas. -Prefieren instruirse de forma lúdica a embarcarse en el rigor del trabajo tradicional. En cambio, los padres analógicos prefieren la instrucción lenta, paso a paso, dentro de un orden. La idea de que un niño pueda estudiar o hacer los deberes mientras ve la televisión es algo inconcebible para ellos. En este contexto, los métodos pedagógicos se deben ir renovando, un ejemplo de ello es que en la actualidad los alumnos no quieren las instrucciones por escrito, prefieren las películas y vídeos didácticos del ordenador. Actualmente muchos jóvenes no se identifican con el proceso educativo vigente, de ahí que el lenguaje pedagógico tradicional deba dar paso a un nuevo lenguaje mucho más realista y actualizado. Si los padres, educadores o profesores analógicos desean contactar, comunicarse e interactuar con los jóvenes, tendrán que someterse de buen grado al cambio. Cuando hablamos de hijos digitales nos referimos a una generación que está últimamente ligada a la realidad de las redes sociales, como es el hecho de tener gustos y preferencias globalizadas (en la música, la moda, las subculturas juveniles...), que además tiene un acceso al conocimiento y un dominio de las TIC superior al de sus mayores. Se trata de un grupo generacional condicionado por unos métodos de distribución de la información, y que prefiere un aprendizaje que, como en los videojuegos, estimule el afán de logro tanto como de consecución y recompensa inmediata. Su forma de pensar, aprender, reflexionar, su capacidad de abstracción, son muy distintas a la de sus padres. Es una generación acostumbrada a conseguir todo de manera rápida, casi sin esfuerzo, con menores habilidades para la comunicación verbal y con unas relaciones de amistad más superficiales en términos generales. Tienen mayor facilidad en cambio para organizarse telemáticamente, es decir, a través de medios que combinan las comunicaciones con la microelectrónica, lo que, unido a su dominio de la tecnología y las capacidades para las herramientas digitales, generará la necesidad de redefinir los entornos educativos, laborales y políticos (Dávila, 2006). 21 Padres y madres en este contexto, y a pesar de lo que pudiera pensarse, son cada vez más importantes en el desarrollo emocional de la juventud en la medida en la que van perdiendo protagonismo como modelos que emular. Es innegable la fuerza socializadora de las redes digitales, incluso de los mismos videojuegos, pero a pesar de ello el papel de los progenitores es hoy, más que nunca, de una gran relevancia. 1.3. La nueva socialización global En este punto nos adentraremos en el mundo virtual del videojuego, conoceremos cuáles sonsus características, sus reglas no escritas. Nos preguntaremos si representan un cauce de socialización para aquellos que participan o si, por el contrario, perjudica el desarrollo social del individuo. A estas y otras cuestiones intentaremos dar respuesta en este apartado. Comencemos hablando de los denominados massive multiplayer online games (MMOG, juegos online masivos con multijugador) que tienen su origen en los años 70, aunque han alcanzado recientemente el estado de auténticos mundos virtuales. Se trata de juegos de ordenador que, a diferencia de otros géneros, necesitan una conexión a internet para unir al jugador con el mundo. Los jugadores o habitantes de ese mundo participan juntos de un juego cuya condición de existencia son los otros participantes. La interacción entre estos habitantes le da una entidad completamente diferente a la de otros videojuegos. Hay que subrayar la diferencia entre los juegos multijugador y los mundos virtuales. Mientras que en los primeros solo es posible jugar partidas individuales entre no más de treinta jugadores, los mundos virtuales se mantienen activos incluso cuando el jugador no está participando y llega a albergar a cientos de miles de personas simultáneamente. De este modo, se pasa de un juego tradicional a algo que podría asemejarse a un mundo alternativo. Representan estos MMOG nuevos escenarios de interacción humana en los que se generan nuevas maneras de relacionarse y de crear colectivamente. Como padres y como profesionales de la educación, conocer estos nuevos modos de socialización se convierte en una tarea imprescindible, ya que nuestros valores se enfrentan a un entorno nuevo, con reglas distintas, y conocerlas se hace prioritario para mejorar la comunicación entre generaciones. Estos juegos masivos en línea brindan a sus usuarios un espacio de desarrollo y exploración muy pocas veces accesible, en el mundo real se trataría de una nueva perspectiva en el comportamiento social e individual del ser humano. 22 Los jugadores, por medio de encarnaciones virtuales, conocidas como avatares, juegan individualmente contra la máquina o de forma competitiva o colaborativa con otros jugadores alrededor del mundo. Se desarrolla una vida paralela que en ocasiones llega a ser más interesante que la propia. Actualmente millones de personas se encuentran sumergidas en el universo de algún juego de rol en línea. La exposición de esta actividad ha provocado nuevos patrones de conducta social dentro del juego. En primer lugar, la relevancia del rol del jugador como hecho importante para definir la actitud y el papel social que interpretará el avatar. Y otro factor es la evolución y progreso del personaje a lo largo del juego, un progreso que viene acompañado de un mayor riesgo por parte del ordenador, de ahí que se incite a la cooperación con otros jugadores en similar situación, fomentando la asociación. Estos escenarios tienen lugar en una sociedad muy parecida a la real, pero llevados al plano fantástico. El jugador desarrolla habilidades y competencias sociales. Las habilidades sociales son aquellas características de la persona que le permiten relacionarse con otras, entre las que se incluyen la sociabilidad, la empatía, la comunicación, la extroversión o la tolerancia. Las competencias se refieren a las técnicas que permiten utilizar estas habilidades en ciertas situaciones, como la resolución de conflictos, el liderazgo, la organización de tareas y personas, o la toma de decisiones. Los jugadores esperan que los demás tengan estas habilidades y competencias, sobre todo en lo que se refiere a conocer el juego, saber escuchar y respetar las decisiones de los otros; en definitiva, la tolerancia hacia los demás. Las habilidades sociales son un factor determinante dentro del mundo virtual; sin ellas es muy difícil hacer amigos en la red. Pero centrémonos en los aspectos más emocionales. Cuando el joven diseña su avatar, el jugador construye su personaje de acuerdo con lo que aspira a ser o en función del rol que va a desempeñar en el juego. Los jugadores llegan a tomar el juego online como una vía de escape hacia una realidad que resulta más emocionante que su vida ordinaria o como una forma de experimentación social. Desde esta perspectiva, los juegos online son laboratorios para la construcción de identidades, es el lugar para jugar con las fantasías tanto emocionales como intelectuales. En las charlas mantenidas con algunos estudiantes de secundaria sobre esta nueva forma de ocio, algunos de ellos insistían en una idea muy reveladora: "El avatar que construyo me hace ser en mayor medida lo que realmente soy". Los juegos de rol online representan los nuevos lugares de encuentro social. En este ambiente no solo se ve como habla un usuario, en contraste con el chat, también se observa su comportamiento, su 23 personalidad, cómo actúa en diferentes situaciones. Muchos de los jóvenes entrevistados consideran que el juego permite conocerse a sí mismo. En cuanto a las emociones que pueden inducir estos juegos, destacan: -Interés: se consigue con una historia coherente y emocionante, tener claro qué hacer y dónde llegar. -Felicidad o satisfacción: cuando se consiguen los objetivos individuales o grupales. -Sorpresa: a través de reveses inesperados en la trama. -Ansiedad: frente a situaciones difíciles; dependiendo del carácter de la persona, puede generar disgusto, tristeza, ira o, por el contrario, creatividad para resolver el problema. -Amor: hacia el avatar, ya que supone un esfuerzo y dedicación en determinadas situaciones, a la vez que consigue lograr hazañas que otros no pueden. Con toda esta información podemos llegar a diversas conclusiones que pueden dar más luz sobre el peculiar mundo de los juegos online y su repercusión entre los jóvenes. Los MMOG deben considerarse una categoría distinta a los videojuegos tradicionales. El carácter social, comunicativo, psicológico y emocional otorga a estos una dimensión especial dentro del mundo virtual. Su semejanza al reproducir patrones del mundo real y su libertad de acción los vuelven reflejo de la realidad. Hay estudios que demuestran que los MMOG mejoran la socialización y que los juegos de rol multijugador masivos (MMORPG) potencian las habilidades sociales de los participantes. Se suelen establecer buenas relaciones con sus compañeros de juego y en muchas ocasiones se trasladan a la vida real. Estos nuevos videojuegos online consiguen crear contactos con un gran número de personas dando lugar a numerosas redes sociales que mejoran en algunos casos la capacidad de relacionarse de muchas de ellas. Todos estos cambios en los modos de interacción social y de invertir el tiempo de ocio convierte a muchos padres y adultos en aprendices y esto puede resultar inquietante cuando el maestro es un niño o un adolescente. Esta situación, bien conducida, puede ser una oportunidad perfecta para relacionarnos mejor con nuestros hijos, para compartir sus intereses y, de esta forma, estar atentos a cómo utiliza estas tecnologías orientándolo en los contenidos, en las formas. 24 El verdadero reto ante las nuevas maneras de comunicamos no está tanto en aprender su funcionamiento, sino en acompañar a los niños en su utilización, enseñarlos a gestionarlas con responsabilidad sin que se cree una dependencia patológica. La tecnología bien utilizada puede ayudamos si no la reducimos al principal medio de relación y comunicación. Recordamos en este momento un caso curioso sobre los beneficios que pueden traer los juegos online haciendo un uso responsable de ellos. Unos padres que tenían un niño autista, experto en los juegos de lucha entre personajes fantásticos, tuvieron una idea diferente. Cansados de discutir con él y limitar su tiempo de juego con el ordenador, decidieron enseñarle a jugar online: le ayudaron a crear un personaje que tenía que convivir con otros en una isla, relacionándose con ellos de manera similar a la real. Al principio el joven estaba totalmente perdido y desconcertado,no sabía cómo moverse, pero gracias a los personajes que sus padres crearon también pudieron trabajar aspectos sociales importantes con menor carga ansiosa que en el mundo real. De este modo, el niño pudo entrenarse para después salir a la vida real con mayor seguridad y autosuficiencia. La presencia de los espacios virtuales puede ser la expresión de búsqueda sincera de un encuentro personal con el otro. Permite a las personas encontrarse más allá de las fronteras del espacio y también de su entorno más cercano, inaugurando así un mundo nuevo de amistases potenciales. Aun así, también puede convertirse en un refugio, en un mundo paralelo al que dediquen tiempo y horas como una forma de evasión, un escaparse de la realidad para no afrontar los problemas. De ahí que la responsabilidad de padres y educadores sea decisiva para evitar estas situaciones de dependencia. Es cierto que la adicción a los juegos online se ha presentado en mayor medida en los adultos, ya que para poder jugar a muchos de estos juegos es necesario tener una tarjeta de crédito para pagar las cuotas mensuales. Por tanto, no es un género que esté al alcance de los más pequeños, como los videojuegos tradicionales. Dando por sentado que el videojuego por sí solo no es adictivo, sí que influye en tal adicción la personalidad del jugador o sus circunstancias. Algunos factores que inducen a esta situación serían los siguientes: -Ciclo de recompensas. Significa que se adquieren niveles, armas, dinero, etc. Por ejemplo, al principio es sencillo subir de nivel, pero cada vez se va volviendo más difícil y requiere una mayor inversión de tiempo, lo cual obliga a Jugar más horas. Esto puede llevar a comportamientos repetitivos para conseguir las recompensas. 25 -La sociabilidad. Tener compañeros de aventuras online puede conllevar ciertos compromisos como conectarse a una determinada hora, no abandonar a un amigo durante una misión o dirigir un clan si se es líder. -La inmersión. Pertenecer a uno de estos mundos puede hacerle sentir al jugador que forma parte de algo maravilloso, incluso más agradable que la vida real. Estos factores mencionados, especialmente el ciclo de recompensas, activan en el cerebro una sustancia llamada dopamina, que produce una sensación de placer similar a la que experimentamos cuando obtenemos recompensas en la vida real. Por todos estos razonamientos, antes de culpar a los MMOG se debería también estudiar la personalidad y las circunstancias del individuo que se hace adicto. Se puede disfrutar de estos juegos sin necesidad de depender de ellos. 1.4. Del juego al videojuego Para Friedrich Nietzsche la madurez del ser humano significaba haber reencontrado la seriedad que en la niñez se tenía al jugar. Cuando observamos a los niños jugar nos llama poderosamente la atención cómo se crean su propio mundo, ajeno a toda realidad cotidiana, a toda rutina. Mientras juegan, la realidad se ve transformada en sus cabecitas, que recrean otros ambientes, y en donde adoptan distintos roles que los hacen colocarse en la piel de personajes reales o fantásticos. Esta imagen que todos guardamos de pequeños y que volvemos a revivir en nuestros hijos nos lleva a concluir que el juego cumple su misión de socialización. La actividad lúdica y el devenir cotidiano serían dos caras de una misma moneda y, por tanto, nunca coincidirían ni en tiempo ni en espacio. En antropología conocemos la teoría del Homo ludens (Johan Huizinga, 1938). En su estudio se destacan algunas ideas, como que el juego crea su propio mundo, donde existe otro orden, pero un orden que genera sus propias leyes, de ahí las reglas del juego, y además es una actividad que puede volver a empezar siempre, una vida paralela frente a la vida corriente. El hecho de jugar es consustancial a la cultura y manifiesta su propósito de poder caracterizar una época determinada por sus juegos, teniendo en cuenta que estos inspiran un sentimiento de comunidad. Si hablamos de los videojuegos, surgidos en la segunda mitad del siglo xx, esta realidad nueva se mueve entre lo lúdico y lo tecnológico y tiene sus propias reglas y referentes. Los videojuegos nos introducen en un mundo interactivo y a través de ellos un sinfín 26 de personajes entretiene a millones de jóvenes con una educación y cultura muy diferentes. Es un hecho real el concepto de interactividad entre personas, ya que no es solo jugar contra la máquina, sino a través de la máquina. Jugar es un acto simbólico de representación que implica imaginación, creación y experimentación de realidades emotivas y ficticias. Jugar es implicarse y expresarse corporalmente mientras se va construyendo un espacio para ser otro distinto del que se es en la realidad. En el acto de jugar también hay un proceso de transformación y, por tanto, implica aventurarse en la exploración. Cuando los jóvenes practican con videojuegos surgen emociones, afectos y representaciones del propio cuerpo, que se modifica constantemente por los estímulos visuales y sonoros provenientes del juego en sí. El videojugador se encuentra inmerso en las historias y escenarios que sugieren las máquinas. Se elimina el espacio físico donde tiene lugar el juego, y el escenario en el cual transcurre la acción no es otro que la pantalla. Un lugar donde el jugador virtualmente entra y transforma su cuerpo se convierte en protagonista; desaparece la distinción entre los personajes de la pantalla y él mismo. El ciberespacio y la práctica cotidiana con videojuegos permiten la construcción de innumerables mundos y de formas múltiples de encamación virtual ya no sometidas al principio de la realidad, sino bajo la dirección del placer y del imaginario. La conducta humana se caracteriza por su plasticidad, y a través del videojuego este rasgo se despliega dando lugar a comportamientos desmesurados solo permitidos y amparados en este espacio tecnolúdico. 27 Figura 1.1. The legend of Zelda (© Nintendo, 2009). ¿Podemos entonces hablar de los videojuegos como un escenario de desahogo social y psicológico? ¿Supone una vía de escape terapéutica en algunos casos? Hagamos mención en este punto a un cortometraje premiado en la sección estudiantil del festival de cine asiático de Dallas. El título del corto es precisamente Escape (Kennedy J.Baruch, 2012). En él se narra la historia de Danni, una joven discriminada en la escuela, que sufre el fracaso en los estudios y vive en un hogar roto. Su única vía de escape es su videojuego favorito, The Legend of Zelda (S.Miyamoto y T.Tekuza, 1986). En él se incide en la incomunicación y en el aislamiento social que sufre una niña de nueve años con una familia desestructurada y que además es víctima del acoso escolar. En este caso, el videojuego representa para la protagonista del corto un espacio en donde ser libre y controlar su propia vida. Habitualmente conocemos la otra versión de la historia: unos jóvenes se enganchan al ordenador y acaban aislándose de su entorno, y es a partir de ahí donde la confusión entre ficción y realidad genera multitud de problemas. Lo original de este cortometraje es cómo la joven, ante una realidad que la aplasta y genera infelicidad, utiliza el simple hecho de jugar como un recurso para su supervivencia social y familiar. Para Mark Baldwin, experto en videojuegos del Departamento de Psicología de la Universidad McGill en Canadá, hay una creciente evidencia de que las intervenciones 28 basadas en juegos de PC ayudan a la gente a lidiar con problemas específicos, como la ansiedad social (Agencia EFE, 2009). Algunos videojuegos han llegado a ayudar a menores a enfrentar el divorcio de sus padres, a curar fobias como la aracnofobia y a superar traumas como los del 11-S o los de estrés postraumático de los veteranos de guerra. La terapia virtual es una realidad que aún falta por explorar, pero sin duda llegará a ser un método de curación moderno muy prometedor. Al margen de una posible faceta terapéutica, un videojuego debe cumplir tres requisitos: -Ser interactivo: que lo que ocurra enla pantalla te afecte y que tú puedas afectar a lo que ocurra en la pantalla. -Que sea lúdico: su pretensión debe ser entretener y divertir. -Que pretenda la inmersión: es decir, que el jugador se implique en la historia. Hoy se sabe lo que convierte un videojuego en algo divertido. En primer lugar, tiene que representar un desafío, y para conseguirlo utilizar una estrategia bien diseñada. En segundo lugar, debes poder reírte jugando y la única manera de reírse consiste en incorporar la sorpresa en el juego. En tercer lugar, cada juego tiene un cociente de aburrimiento que es mínimo cuando podemos repetir tantas veces como sea preciso el juego, obteniendo respuestas distintas. Con estos ingredientes, interacción, diversión e inmersión, el videojuego se convierte en una herramienta no solo para disfrutar en el tiempo de ocio, sino también para seguir aprendiendo y desarrollando habilidades individuales y sociales. 1.5. La escuela digital La transición de la escuela hacia un modelo digital ha avanzado muy poco a pesar de los esfuerzos tecnológicos y las distintas reformas pedagógicas. Se ha llegado a comparar la estructura de nuestras escuelas con las de hace un cuarto de siglo: pese a la presencia de las TIC, no parece que las prácticas docentes dominantes en las aulas hayan cambiado de manera relevante. Por otro lado, la competencia de los docentes exige un replanteamiento integral de la formación y la provisión de herramientas, recursos y contenidos digitales de calidad y que hagan viable una nueva práctica educativa. 29 Otro factor determinante de la lentitud de este proceso es la desconfianza que provoca aún entre los docentes la utilización de las nuevas tecnologías y la resistencia al cambio de paradigma. Entre el profesorado hay quienes apuestan por una forma de educación progresista centrada en el niño y quienes abogan por un retorno a currículos más estructurados y dirigidos por el profesor en los que se prioricen los conocimientos y las aptitudes básicas. La tendencia apunta más a que el alumno se transforma en el principal agente de su aprendizaje. El profesor, desde esta perspectiva, debe actuar como facilitador, como creador de las situaciones y condiciones para que el alumnado aprenda y no se limite a acumular datos estériles e inconexos. Los centros educativos no pueden dar la espalda a la sociedad y sería un error no dotarlos suficientemente de los medios tecnológicos con los que formar a los futuros profesionales. Las enseñanzas en la nueva escuela digital se tendrá que aproximar al mundo laboral y obligará a que los contenidos sean prácticos y estén interrelacionados, primando el conocimiento pero teniendo presente la creatividad. Es imprescindible elaborar nuevos planes de formación y crear una nueva estructura basada en el trabajo cooperativo. Las nuevas formas de actuación incluirían: -El desarrollo del espíritu emprendedor. -La capacidad de trabajar en equipo y de comunicarse con los compañeros. -Un buen bagaje de conocimientos. -Aprendizaje de herramientas de gestión emocional. -Motivación para seguir aprendiendo en un mundo cambiante. -Fomento de una actitud crítica ante la multitud de mensajes recibidos a través de los diferentes medios de comunicación. El concepto de escuela tradicional se abandona en favor de la escuela digital y se desarrolla el concepto de cibercentro, en el que aparecen conceptos como el de aldea global y campus virtual, ya que a través de internet se pueden acceder a clases en cualquier centro del país o del mundo y participar en foros o videoconferencias. Otro gran beneficio de las TIC es que no limitan al alumno a comportarse como un sujeto pasivo, puesto que permiten en tiempo real la interacción, mediante el intercambio de experiencias, el diálogo, la aproximación a realidades muy lejanas, la relación 30 intercultural y la reducción de actitudes xenófobas. El papel de los padres en todos estos cambios es fundamental no solo mediante la colaboración con los profesores, sino con el establecimiento de una nueva comunicación con los propios hijos. Sería interesante promocionar las acciones formativas sinérgicas entre padres e hijos de tal modo que sean los hijos los que se conviertan en maestros de sus padres en temas relacionados con las nuevas tecnologías, internet y las redes sociales. Sin duda, el dominio de los más jóvenes en este terreno es evidente, y gracias a esas competencias digitales adquiridas desde pequeños podrían aportar y sentirse protagonistas del proceso de alfabetización digital de sus propios padres. Los jóvenes saben más de asuntos tecnológicos que sus progenitores y maestros, pero no han desarrollado la suficiente reflexión sobre la importancia de las tecnologías en su vida: es ahí donde la función educadora de padres y profesores adquiere todo el sentido, valor y necesidad. Ello requiere, ineludiblemente, que los padres se acerquen a los nuevos conceptos tecnológicos, aprendan en primera persona cómo funcionan las redes sociales y busquen puntos de encuentro con sus hijos para compartir con ellos este nuevo entorno de relación, trabajo y ocio. La misión de los adultos, una vez que conozcan este nuevo ámbito de interacción, será aportar una visión responsable y sana de estos nuevos medios de información y comunicación. Hay algunas pautas generales que sería conveniente incorporar en las bases de la educación a los hijos: -Internet y las nuevas tecnologías constituyen un entorno en constante evolución, de ahí que como padres haya que estar al día para poder informar a los hijos. -Practicar con las herramientas y saber cómo funcionan ayudará a mantener una comunicación más fluida en la propia familia. -Aunque el software puede permitir elegir el contenido al que tus hijos acceden, nada puede sustituir la enseñanza de unas reglas básicas. -Compartir momentos de ocio virtual con los hijos, bien sea a través de videojuegos tradicionales u online, nos proporcionará mayor información sobre lo que desean y mejorará las relaciones familiares. -El intercambio de experiencias entre padres y profesorado en el manejo de este tipo 31 de entornos enriquecerá al propio centro educativo y avanzará con mayor éxito hacia la nueva escuela digital. Si nos centramos en los elementos tecnológicos que se han ido introduciendo en los colegios, además de los ordenadores habría que destacar la pizarra digital. Se trata de un ordenador gigante con pantalla táctil que, además de poder utilizarse como una pizarra tradicional, permite la interacción. Tienen también rotuladores de colores y gomas digitales para borrar. Son lápices ópticos que permiten escribir y eliminar la información imitando el mecanismo tradicional, aunque con la tecnología como herramienta. El profesor abre las aplicaciones, mueve las ventanas, navega por internet, escribe, muestra mapas, todo ello para enseñar a los alumnos a través de las tecnologías. Estas pizarras suponen un gran abanico de recursos didácticos para el profesorado y una mayor motivación para el alumnado. Internet es una de las principales ventajas, ya que se pueden importar fotografías, vídeos y textos para explicar cualquier contenido didáctico. Pero no solo está más motivado el alumnado: los profesores también se sienten más satisfechos con la implantación de la escuela digital puesto que les permite interactuar mejor con ellos. Sin duda queda un largo camino por delante, pero lo que está claro es que hay que avanzar hacia este nuevo modelo de enseñanza con una actitud reflexiva, crítica y ética. Es un viaje hacia el cambio de mentalidad, hacia una nueva filosofía de enseñanza y una evaluación constante del aprendizaje. Esta evaluación es uno de los medios más importantes para el cambio y la innovación, ya que determina cómo y qué es lo que los estudiantes aprenden con mayor o menor interés. 1.6. La brecha digital de género Las TIC son medios potentes que facilitan el aprendizaje, la comunicación y el intercambio de información, y son estas posibilidades las que abren nuevoshorizontes a la mujer. Las mujeres necesitan aprender estas tecnologías por razones de equidad, principalmente para lograr una posición de igualdad en la sociedad de la comunicación y porque, de lo contrario, perdemos la oportunidad de expresamos, de incorporamos a determinados trabajos y, en definitiva, de formar parte de la sociedad del conocimiento. Una de las características definitorias de este nuevo milenio es la revolución tecnológica que se está produciendo y que empieza a repercutir en la sociedad. 32 Las mujeres son usuarias de las TIC en cifras cada vez más parecidas a las de los hombres, e incluso superiores en lo que respecta a algunas tecnologías, como los móviles o las redes sociales. Sin embargo, aunque el acceso se iguale entre hombres y mujeres, crecen las desigualdades en cuanto a los usos y conocimientos de diferentes tipos de TIC, las habilidades necesarias para acceder a información, los conocimientos y la formación en este campo. Para comprender mejor esta problemática relación entre las mujeres y las nuevas tecnologías debemos buscar las causas en los condicionamientos sociales y educativos vinculados a la socialización de género. Interiorizamos normas, valores y formas de hacer y de decir adecuadas a nuestro sexo en función de la sociedad y la cultura en las que nacemos. Y entre esas creencias aprendemos las que definen nuestra relación con lo tecnológico. Durante años se ha concebido la idea de que el ámbito de las tecnologías era una actividad adecuada para los hombres, y esta afección hacia las tecnologías se observa claramente en el terreno de los videojuegos. También suele haber un desinterés por el ocio tecnológico en las chicas a medida que se hacen mayores. De este tema concretamente hablaremos más en profundidad en siguientes apartados de este mismo capítulo. Uno de los objetivos que se han propuesto en los ámbitos universitarios es ampliar el número de mujeres que acceden a carreras tecnológicas. Al margen de considerar esta iniciativa como puramente política, lo que debería hacemos reflexionar es el porqué de que exista hoy en día esa visión masculinizada de la tecnología y cómo derribar esas creencias arraigadas en determinadas sociedades para que las niñas puedan elegir libremente sin ningún tipo de condicionamiento de género. Seis de cada diez puestos en la industria tecnológica están ocupados actualmente por mujeres en los países de la organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE), entre los que está España. Sin embargo, menos del veinte por ciento son programadoras informáticas, ingenieras, diseñadoras de sistemas o analistas, lo cual supone que de manera predominante se dedican a tareas administrativas o complementarias de las actividades centrales del sector, según los datos que se manejan en la Organización Internacional del Trabajo (OIT). Este desequilibrio se explica en buena medida porque la proporción de graduadas en ciencias y tecnologías no llega al tercio del total en el área de la OCDE. Y eso teniendo en cuenta que las estudiantes ya obtienen más de la mitad de las licenciaturas en las universidades de estos territorios. En naciones punteras en este campo, como Japón o Corea del Sur, apenas hay un doce por ciento de investigadoras frente a un ochenta y 33 ocho por ciento de hombres con esa misma función. Algunos centros del gigante asiático incluso exigen notas de ingreso más altas a las chicas que a los aspirantes masculinos. En general podemos deducir que no se estimula la participación de las niñas en los estudios de naturaleza científica, aunque sean ellas las que sobresalen en cuanto a resultados académicos. Estamos, pues, frente a una nueva discriminación que se suma a las ya conocidas, basadas en los estereotipos que impiden que la mujer acceda a puestos con mejores salarios y posibilidades de promoción. Desde su creación en la década de los setenta, la expresión techo de cristal simboliza las barreras invisibles que impiden a las mujeres llegar a los puestos más altos de la dirección de empresas, tanto en el trabajo como en la política; se trata de un muro transparente pero sólido hecho de actitudes y prejuicios organizativos. Estereotipar es asignar arbitrariamente ciertos hábitos, destrezas y expectativas a los diferentes grupos humanos sobre la base única de pertenencia a un grupo, sin tener en cuenta los atributos individuales y dando por sentado que lo que se atribuye a un grupo es cierto. De esta forma, los estereotipos adjudicados a la mujer la predisponen a dedicarse a la atención y servicio a los demás, considerando que las carreras técnicas quedan fuera de este perfil, y los estereotipos masculinos predisponen a los chicos a trabajos ligados a la actividad, la valentía, el poder, la competitividad, la aptitud para las ciencias... Estos estereotipos se transmiten desde la infancia a través del proceso de socialización mediante estímulos diferenciados (juegos, colores, maneras de comportarse, etc.) y de la educación mediante los libros de texto y el profesorado. Para evitarlo, los expertos recomiendan trabajar a fondo la coeducación con medidas educativas que fomenten la igualdad real y efectiva entre hombres y mujeres, utilizando libros y materiales educativos que promuevan un trato equitativo, haciendo un uso no sexista de los espacios del centro, repartiendo de forma igualitaria las tareas de responsabilidad y representación y fomentando una orientación académica y profesional sin discriminación. En ocasiones, las actuaciones de los profesionales de la orientación solo se quedan en unas meras intervenciones puntuales, como pueden ser en el asesoramiento de una carrera u ocupación profesional, cuando debería ser un proceso continuado de ayuda en el cual se fuesen eliminando prejuicios y estereotipos. De este modo, el alumnado iría conociéndose a sí mismo y la realidad que lo engloba. Como hemos visto, los estereotipos de género arraigan desde la infancia y pueden ser determinantes a la hora de no elegir una carrera de ciencias o una ingeniería. Es decir, una educación no igualitaria lastra las aspiraciones sociales y laborales de las niñas. ¿Qué 34 papel y responsabilidad tienen los padres y madres en este sentido? La respuesta es la siguiente: una responsabilidad total. Las hijas de padres igualitarios son más propensas a tener intereses más amplios, comenzando desde el juego, sin encerrarse en los tópicos de las muñecas y el color rosa. También es fundamental vigilar el tipo de lenguaje que utilizamos en el entorno familiar, ya que, cuando es sexista, las tareas del hogar suelen atraer inconscientemente más a las niñas. Sería fundamental que como padres y madres demos la posibilidad a nuestros hijos e hijas por igual de conocer las oportunidades que les ofrece la vida para desarrollarse personal y profesionalmente. En la historia tenemos ejemplos ilustres de mujeres que a pesar de su época y los obstáculos y la incomprensión social lucharon por alcanzar sus sueños. Un caso muy ilustrativo es el de Hipatia de Alejandría (370-415), que fue una de las primeras mujeres que contribuyó al desarrollo de las matemáticas. Su padre, Theón, de forma excepcional para la época, la inició en el mundo de la astronomía, la filosofía y las matemáticas. Está considerada como la primera mujer científica de la historia. En un tiempo en el que las mujeres no tenían acceso al saber, Hipatia consiguió abrirse camino en la ciencia y tener un gran reconocimiento público. En nuestros días las mujeres sí tienen ese acceso al conocimiento, pero son muchos los condicionamientos sociales que aún persisten y que las obligan a elegir carreras no relacionadas con la tecnología. En este sentido, el Girl's Day es una iniciativa para acercar a alumnas de enseñanza secundaria al mundo de la ingeniería y la tecnología de la mano de mujeres que desempeñan papeles relevantes tanto en el ámbito empresarial como en el investigador. Este evento se celebra a nivel internacional desde hace varios años y en España se convocópor primera vez en el año 2008 en la Universidad de Zaragoza, y después en Cataluña y Asturias. La caída de las economías europeas en los últimos años evidencia la necesidad de aprovechar todos los potenciales recursos disponibles para el lanzamiento de una nueva economía basada en la investigación y el conocimiento que procure un crecimiento inteligente y sostenible a toda Europa. En este sentido, es necesaria una mayor incorporación de mujeres a las carreras y sectores científico-tecnológicos e incrementar la ocupación en estas actividades, pues de ellas dependerá el crecimiento de los países europeos. Además, se necesita aumentar el número de personas formadas y empleadas en este tipo de ocupaciones, pues se entiende que serán las más demandadas en el futuro. 35 Un estudio realizado en China sugiere que la creencia de que los niños son mejores que las niñas en matemáticas y ciencias es, como no podía ser de otra manera, incorrecta. Los investigadores avanzan la hipótesis de que las habilidades verbales superiores de las niñas podrían explicar las ventajas matemáticas. A pesar de ello, las mujeres siguen estando mayormente representadas en las humanidades y en las ciencias sociales, y poco en las ciencias y la tecnología. En este sentido, es necesario instaurar medidas a fin de corregir este desequilibrio. Cuando se estimula la participación en los estudios científicos en condiciones de igualdad, las niñas sobresalen. El aliento y apoyo paternales son factores claves para lograr que las carreras de matemáticas y ciencias sean opciones viables para las niñas de hoy. De ahí que haya que promover el espíritu científico desde la familia y la escuela para encontrar respuesta a las preguntas que aún están por formular. Un educador ha de provocar la sabiduría en sus hijos o alumnos, el arte de hacerse preguntas cuyas respuestas van más allá de las creencias habituales. Debe huir del pensamiento único y adentrarse en la multitud de pensamientos que pueden desarrollar nuevas ideas en un mundo de cambios como el que vivimos en la actualidad. La innovación es uno de los valores y de las apuestas para el futuro y en él las mujeres, hoy niñas, deben estar representadas para que podamos tener la oportunidad de cambiar de rumbo. Para alcanzar esto es imprescindible la coeducación. Coeducar es educar sin diferenciar los mensajes en función del sexo. Casi todo el mundo opina que los niños y las niñas pueden realizar las mismas actividades, desarrollar las mismas capacidades; sin embargo, educadores y educadoras, padres y madres, seguimos transmitiendo de un modo inconsciente modelos que pertenecen a otra época. Solo en la medida en que reconozcamos nuestras actitudes sexistas seremos capaces de modificarlas y, lo que es más importante, transmitir pautas de comportamiento diferentes. La discriminación de las niñas se inicia en el seno de la propia familia, continúa en la escuela y se proyecta más tarde sobre el mundo profesional y laboral. En este sentido, es prioritario el planteamiento de una pedagogía para la igualdad en donde niños y niñas desarrollen sus capacidades sin discriminación sexista. Teniendo en cuenta que la tecnología y la ciencia avanzan a una velocidad vertiginosa, es un deber de padres, madres y educadores preparar a los jóvenes para un mundo repleto de desarrollos tecnológicos y científicos, y desarrollar en ellos un pensamiento crítico. Para progresar en este nuevo escenario se necesita formar personas creativas y capaces de desarrollar nuevas ideas, de identificar y resolver problemas, capaces de adaptarse a los cambios y de construir un mundo mejor para todos. 36 1.7. Del Spectrum a nuestros días En los años 80 irrumpe con gran fuerza en España el Spectrum de 48 kB. Muchas familias, haciendo un gran esfuerzo económico, apostaron por los juegos electrónicos cuando todavía se estaban instalando los primeros ordenadores domésticos. Un nuevo mundo de posibilidades se abría paso entre los más pequeños. El Spectrum ha cumplido los 30 años y esa misteriosa maquinita negra que despertaba la curiosidad a los más jóvenes los adentró en el mundo de la programación en lenguaje Basic y abrió todo un mercado de revistas de divulgación en las que se hacía referencia a juegos, trucos e información de los programas. Por primera vez se escuchaban términos como input-output, memoria, placas base, etc. Las teclas eran de goma, admitía hasta cinco funciones y el sonido era muy defectuoso. En el cine se estrenaba por aquel entonces la película Juegos de guerra (John Badham, 1983), una de las primeras obras cinematográficas en mostrar una primitiva internet, con sus módems telefónicos y sus pantallas de fósforo. Muchos todavía recuerdan a un joven Matthew Broderick interpretando la figura de un hacker a los mandos de una computadora todopoderosa. La película inspiró el videojuego Defcon, que hace referencia a las guerras nucleares y al contexto político de la época de la guerra fría. 37 Figura 1.2. Defcon (© Introversion Software, 2006). Un nuevo lenguaje se abría camino en nuestras vidas. El Spectrum enseñó a toda una generación a experimentar, a probar, a tocar, a cuidar las máquinas y a incluirlas en la vida familiar. En poco tiempo llegaron los ordenadores clónicos y entonces sí que empezó a cambiar nuestro mundo hasta la llegada de internet, que culminó la revolución en la que estamos inmersos. Todo ello bajo la mirada a distancia de unos padres que consideraban los nuevos avances tecnológicos como algo pasajero y en todo caso propio de los más jóvenes. En la actualidad, en cambio, se recomienda que los padres se acerquen y Jueguen con las máquinas que tienen sus hijos. Sería interesante abordar en este punto cómo evolucionan las generaciones en el tiempo. Los jóvenes siempre han representado nuevos lenguajes y comportamientos según los hábitos de consumo que dominen en cada momento. Están posicionados en la cúspide de la pirámide de influencia. La generación conocida hoy como la Generación Z es la más grande en números absolutos desde una perspectiva global y tienen un gran poder de consumo en comparación a la de sus abuelos cuando contaban su misma edad. Ellos formaban parte de la generación que se denominó del baby boom, nacieron después de la Segunda Guerra Mundial en los años 40 y 50. En aquellos años se calificaba a los jóvenes como inseguros e impacientes, pero a pesar de ello impulsaron grandes cambios. Fueron los primeros en conquistar el derecho a ser joven e inventaron lo que se conoció como el estilo de vida joven. Fueron los primeros en recibir las llaves de su casa, tomaron las calles manifestándose por la paz y la libertad, de tal modo que fue denominada la juventud libertaria. Se hablaba por primera vez de sexo libre y flower power y aún en nuestros días esa forma de vida sigue teniendo influencia. Años más tarde surgió la denominada generación X, nacidos en los años 60 y 70. Ellos aprovechaban los derechos conquistados por la generación del baby boom y vivían una búsqueda del placer sin sentimiento de culpa. Eran días en los que se repetía a modo de mantra la frase carpe diem, vive el momento. La generación X estaba formada por gente inconformista y entusiasta, una de las generaciones mejor preparadas y que han protagonizado nuevos y decisivos cambios en la sociedad. Dentro de sus casas eran los dueños de sus habitaciones, tomaron el control de sus individualidades, a pesar de que estaban muy influenciados por la publicidad y el marketing. Tanto en el mundo de la empresa como en el del entretenimiento, la generación X quedó registrada como la juventud competitiva. Actualmente los jóvenes han cambiado las reglas nuevamente y son conocidos como 38 la juventud global, según el estudio realizado por la agencia Box de Brasil, especializada en análisis del comportamiento. En dicha investigación los jóvenes no solo tienen las llaves de su casa y disfrutan de su propia habitación, también tienen las llaves del mundo con la ventana que supone internet. Sus identidadestrascienden el lugar donde están, se comunican con cualquier persona y en cualquier parte del mundo. El consumo globalizado promueve conexiones estéticas y tiende a uniformar comportamientos entre los jóvenes alrededor del globo. Internet posibilita que el contenido personal gane dimensiones estratosféricas. La privacidad se diluye y se fomenta el exhibicionismo y la falta de intimidad. Las redes sociales dan una identidad propia en el mundo de internet y muchos llegan a considerar que solo existen socialmente si están presentes en esas redes y se comunican a través de ellas. Todo ello tiene sus consecuencias, de ahí que haya que estar atentos a que nuestros hijos elijan los filtros adecuados para ordenar sus experiencias. Entre tanto contenido y personas en su vida pueden llegar a sentirse solos y perdidos rodeados de multitud. Esta generación tiene su propio lenguaje, cada vez más parecido al de los SMS o los mensajes de WhatsApp que envían a través de sus dispositivos móviles, y no siempre es fácil descifrar lo que dicen. Desarrollaron un modo de pensamiento no lineal que refleja estrictamente el lenguaje de internet, donde un sinfín de asuntos puede ser seguido al mismo tiempo. Para ellos es natural empezar con una cosa y terminar con otra, y está muy bien visto saber y ser muchas cosas a la vez. Es algo muy distinto a lo que se vivía en los años 80, cuando los jóvenes tenían una opinión radical sobre el poder de los grupos, en esos tiempos había que definirse y no mantenerse al margen de la movida. En los 90, en cambio, el poder de las tribus ya no era algo tan popular y el joven quería ser libre para estar en varios grupos a la vez. En la actualidad esa visión también se ha transformado y lo que se potencia ahora es expresar las diferencias. El joven es polivalente, cambia de personalidad y de gustos continuamente, es la generación más plural de la historia y es esa pluralidad la que garantiza que nuestros jóvenes puedan simultáneamente reconocerse a pesar de sus diferencias personales. Su nueva y extendida red social significa mantener un mayor número de relaciones personales, pero estas son más cortas y efímeras. Es visible también en el ámbito laboral, donde los planes tradicionales de tener una carrera y adaptarse a un sistema de jerarquía representan un sistema de producción anquilosado. Desde una perspectiva sociológica, se ha observado que estos jóvenes son más realistas que los anteriores; por ello sus ídolos no son figuras emblemáticas idealizadas, sino personas comunes que realizan sus pequeños y posibles sueños, la 39 utopía no entra en sus planes. La juventud está utilizando los nuevos medios para aprender de sus coetáneos más que de sus maestros o padres. Sin embargo, no se subestima la influencia que los adultos tienen en el establecimiento de metas y en los modelos de roles tan importantes para la sana psicología de los menores. Esta realidad debería conducir a que los modelos educativos se adapten rápidamente a los medios digitales. Los jóvenes, tal como los hemos descrito, son la cara nueva de la economía dirigida por los denominados open sources (software gratuito) y un nuevo modelo de producción denominado como el crowdsourcing. Este concepto nace como herramienta para externalizar tareas y trabajos mediante el uso de comunidades masivas profesionales, de este modo se pueden conseguir en un periodo más corto de tiempo más y mejores soluciones, y se ve disminuido el esfuerzo por parte del cliente y de los proveedores. Y a todo ello se añaden iniciativas independientes que con el poder de internet pueden tener un impacto inconmensurable. Esta conciencia colectiva provoca los grandes cambios que conducen a un escenario de oportunidades. Más que nunca, para comprender el mundo de hoy es necesario comprender a estos jóvenes que son los catalizadores de los grandes cambios. Más adelante nos adentraremos en profundidad en estas diferencias generacionales, haciendo especial énfasis en la brecha generacional que encontramos entre unos adultos inmigrantes digitales frente a unos hijos y jóvenes denominados nativos digitales. No queremos acabar este apartado sin hacer mención a uno de los creadores más importantes en el mundo del videojuego, que paradójicamente se catalogó a sí mismo como un hombre analógico; nos referimos al Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades de 2012, Shigeru Miyamoto, conocido por ser el padre de Mario Bros. Curiosamente, en la rueda de prensa que ofreció a los medios el día de la entrega del premio afirmó que él se consideraba un hombre de la era analógica, pero que desde un principio le fascinó el ordenador, de ahí su gran aportación al mundo del videojuego. Según sus palabras, para él los videojuegos son una herramienta de comunicación y de interacción entre personas. Su influencia y aportación en el mundo digital es crucial, y por ello ha sido merecedor del prestigioso galardón. Super Mario Bros es un videojuego de plataformas creado en 1985 por Nintendo. Su lanzamiento supuso un gran récord de ventas después de la gran crisis de la industria de videojuegos de 1983, vendieron más de diez millones de cartuchos. El juego describe las aventuras de dos fonta peros, Mario y Luigi, que deben rescatar a la princesa Peach en el 40 Reino del Champiñón. En 1999 fue reconocido como uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos. Como curiosidad, hay que mencionar que en 2010 en Zaragoza se le dedicó una calle al famoso fontanero digital, la avenida de Mario Bros. La cultura del videojuego ya es de este mundo. A pesar de las primeras reticencias de algún sector de la sociedad sobre los perjuicios de esta nueva manera de disfrutar del tiempo de ocio, finalmente se ha podido constatar que son más los beneficios que nos aportan que la supuesta influencia negativa. Desde estas líneas se invita a los lectores a abandonar las creencias limitantes y a embarcarse en la apasionante aventura, sin prejuicios, del conocimiento digital y virtual. 1.8. Desmontando mitos El 99% de los jugadores o gamers ha escuchado frases como las siguientes al menos una vez en su vida: "¡Deja esa máquina del demonio!", "¡Cierra ya la maquinita que se te van a quemar las neuronas!, o "¡Los videojuegos te vuelven violento!". Se trata de comentarios recurrentes asumidos como verdades absolutas y que carecen de todo fundamento. Estas creencias se han instalado a lo largo de los años en la memoria colectiva de una parte de la población reacia a los grandes cambios en la sociedad. Vayamos entonces por partes, desmontando alguno de esos tópicos o falsas creencias. -"Los videojuegos producen violencia". Nunca falta la persona que acusa a los videojuegos de provocar actitudes violentas, ya que se tiene la creencia de que el jugador imitará en su vida real el comportamiento que observa en ellos. La razón por la que deberíamos desterrar esta afirmación está clara: si un videojuego provoca el comportamiento violento de un ser humano, también lo puede hacer una película en el cine o una serie de televisión. Es fundamental que los padres estén alerta a la clasificación por edades que aparece en cualquier videojuego. Se trata del denominado código PEGI (Pan European Game Information). En él se advierte de los contenidos y de la recomendación por edades. -"Los videojuegos te vuelven tonto". La absurda pero no menos extendida idea de que jugar con las consolas te puede llegar a destruir neuronas es otra de las creencias que debemos abandonar cuanto antes. Si buscamos el símil del ejercicio físico podemos decir que, si un hombre hace deporte todos los días, ¿acaso no tendrá un cuerpo más resistente? Entonces es de esperar que si alguien estimula sus reflejos mediante un videojuego, por ende, su cerebro tendrá mejores reacciones. "Losvideojuegos son del demonio". Concretamente en algunos ámbitos se puede 41 llegar a escuchar que los videojuegos son malos por naturaleza y que no pueden aportar nada bueno a ningún joven. Desde el punto de vista religioso, y ya quese menciona con gran facilidad y ligereza la figura del demonio, podemos apuntar que el tiempo de ocio nunca ha sido bien visto por las religiones en general y mucho menos si esa ociosidad hacía disfrutar al individuo. No es extraño, por tanto, que el mensaje emitido desde algunas instancias a sus fieles sea que los entretenimientos virtuales "son cosa del demonio". De todos modos, hoy en día hasta las más altas esferas de las distintas religiones han sucumbido a los beneficios de las nuevas tecnologías, y no es extraño recibir SMS o correos electrónicos de determinadas entidades de carácter religioso. En este sentido, hemos podido constatar la existencia de una aplicación para dispositivos móviles en donde se facilitaba el rezo del rosario a los fieles católicos. Una vez más se cumple la máxima que dicta que, "si no puedes con tu enemigo..., únete a él". -"Deja de jugar tanto a la consola que se te estropeará la vista y encima engordarás". Otro de los mitos alrededor de este mundo virtual es su vinculación a los problemas de salud. Es un comentario bastante común entre los padres, pero curiosamente muchos de estos progenitores se pueden llevar tardes y noches enteras frente al televisor sin importarles las consecuencias para su salud producidas por un excesivo sedentarismo. Está claro que los videojuegos son una de las alternativas de ocio que más recelo despierta entre los padres, y cierta desidia por parte de ellos en éste ámbito los lleva a muchos a dimitir de sus tareas educativas. Si algo debemos tener presente es que los videojuegos no deben representar las niñeras del pasado o los canguros del presente. Pueden formar parte del ocio infantil como un elemento enriquecedor siempre que se integre en una oferta amplia y diversa, y así deberían percibirlo los niños. Todos hemos sido testigos de cómo algunas familias distraen a sus hijos con las consolas mientras los adultos dialogan en las terrazas sobre sus asuntos sin apenas prestar atención a lo que hacen los más pequeños de la reunión. En este caso, usar los videojuegos para desentenderse durante horas de ellos supone un error grave por parte de los padres y no de los hijos. A veces los adultos no ofrecen a los niños otras alternativas de ocio, la mayoría de las ocasiones por comodidad, como un recurso para permitir a los mayores disfrutar de su propio tiempo libre. Es aquí donde se podría encontrar cierta empatía con algunos de ellos, ya que, no siendo lo más correcto, sí es un recurso para permitir a unos padres excesivamente 42 estresados disfrutar de un tiempo de ocio en compañía de familiares y amigos. Entraríamos entonces en un debate moral sobre la educación, pero habría que tener presentes algunas consideraciones que pueden justificar ese comportamiento. ¿Pueden unos padres a jornada completa educar a unos hijos felices, seguros e independientes emocionalmente? ¿Acaso tienen tiempo para ello? Al margen de estas cuestiones más o menos discutibles y para no avivar la polémica, lo que sí deberíamos hacer es abogar por el sentido común y la ecuanimidad en el uso, que no abuso, de los videojuegos en el contexto familiar. En esta obra se pretende huir de todo maniqueísmo, la realidad virtual tienes múltiples aristas y quedarse en la superficie es perder una maravillosa oportunidad de adentrarse en un mundo apasionante y enigmático. ¿Es lo virtual un camino peligroso como apuntan algunos autores? En el periodismo se suele utilizar una expresión bastante lúcida en este sentido, y es que no se puede culpabilizar al mensajero de los contenidos de una noticia. En esa línea, no podemos hacer responsable a las tecnologías de la información y la comunicación de los males sociales de nuestro siglo. Como mencionábamos anteriormente, el hecho de que existan diversas adicciones, a la televisión, a internet, al móvil o a los videojuegos, no debería hacernos pensar que los medios tecnológicos son los responsables últimos de las mismas. Cuando se hace hincapié en la violencia que inspiran estos soportes no podemos olvidar que en última instancia son los adultos los que han permanecido al margen de su responsabilidad, bien sea por desidia, por ignorancia o por simple comodidad. Para el antropólogo Óscar González Seguí, investigador del Colegio de Michoacán, los videojuegos violentos suman su cuota de socialización a la violencia de la televisión o el cine. Sin embargo, las condiciones familiares y sociales son decisivas en el sentido de que los jóvenes consideren que esa agresividad es solo virtual si en su entorno hay un ambiente tranquilo. En todas las investigaciones se concluye que los efectos nocivos parecían depender del tiempo de juego y del ambiente familiar. Para González Seguí los videojuegos son un producto cultural, uno de muchos. Tal vez habría que equipararlos a otros productos culturales con gran impacto educativo, como el cine o la literatura. Al igual que en estos, los mensajes deben ser valorados ética y culturalmente. Investigadores de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) que proporcionan 43 asesoría a la empresa Electronic Arts, dedicada al desarrollo, edición y distribución de software de entretenimiento interactivo para computadoras personales, internet y sistemas de entretenimiento avanzados, consideran que una de las primeras reglas que deben aplicar los padres, por la seguridad de los hijos, es que conozcan a lo que juegan los pequeños, así como las páginas que visitan en internet. En esta obra se pretende despertar de ese largo y analógico sueño a los padres y madres más reacios a las nuevas tecnologías. Aunque en un principio crean que no se puede intervenir, lo cierto es que con paciencia e interés de su parte no solo pueden enterarse de a qué juegan, cómo y con quién, sino que deben aprender a jugar para compartir con los niños ese tiempo de diversión a la vez que los supervisan. El conocimiento, el buen manejo de determinadas estrategias y herramientas son la clave para la victoria en cualquier conflicto. El miedo, el temor a lo desconocido, la desconfianza y el pavor que puede dar aquello alejado de nuestra cotidianidad puede llegar a paralizar nuestra voluntad. El origen de este conflicto se encuentra en ese mecanismo mental que realiza el cerebro del padre o de la madre en cuestión de segundos y que lo lleva a una simple deducción lógica: "Si no lo conozco, no puede ser bueno y, por tanto, lo rechazo", y bajo esta premisa se ha perdido la oportunidad de acercarse y comunicarse mejor con los hijos. Un chico de 15 años que participó en uno de los grupos de discusión que se organizaron para conocer su visión sobre estos temas llegó a comentar lo siguiente: "¡Mi madre quería exorcizarme para sacarme el 'demonintendo' que llevaba dentro!". Al margen de lo humorístico de este comentario, para muchos adultos la idea de los videojuegos va unida al fanatismo y con ese prejuicio en sus cabezas resulta complicado el acercamiento voluntario. Resumiendo, ¿tiene base científica la creencia de que abusar de los videojuegos daña el desarrollo neurológico de las personas? Nada más lejos de la realidad. El avance de la medicina y de las nuevas tecnologías juega a favor de los videojuegos para terminar con estos estigmas y falsas creencias. En los últimos años se ha demostrado que el uso de la realidad virtual y de los videojuegos es de gran ayuda para la rehabilitación de enfermedades neurológicas. El doctor Francisco Javier Carod Arzal, neurólogo y miembro de la Sociedad Española de Neurología, comentó en una entrevista en el periódico digital Hoy.es que los videojuegos estimulan la movilidad, el habla y la coordinación cerebral. El especialista considera que los juegos y aplicaciones de realidad virtual aportan estímulos para mejorar incluso la toma de decisiones y los déficits de atención. Patologías como el alzhéimer, 44 enfermedades neurodegenerativas, trastornos de ansiedad o depresión son algunos de los males que se pueden tratar a través de las nuevas tecnologías. No es cuestión de dejar a un ladola medicación y los tratamientos tradicionales, sino de servirles de apoyo. Pacientes con fobias a algunos animales o a espacios cerrados se han sometido a terapias de realidad virtual, enfrentándose progresivamente a sus propios miedos, y han obtenido resultados muy favorables. El doctor Carod insiste en que no hay que pensar en los videojuegos tal y como los conocemos en el sentido lúdico y recreativo estricto, sino que hay que imaginarlos como un método de interacción entre el juego y la persona, un proceso de aprendizaje. Eso sí, no podemos obviar la otra cara de la moneda: los abusos nunca son buenos, en ningún aspecto de la vida. Aun así, los estudios han demostrado que los videojuegos son estímulos para el sistema neurológico, aunque teniendo presentes algunas excepciones, como los contenidos excesivamente violentos o sexuales, que sí pueden afectar negativamente al usuario. Un exceso en las horas de juego puede alterar el ritmo de sueño y generar ansiedad, depresión, frustración y problemas a nivel físico, como contracturas. La recomendación es clara, un uso racional de estos soportes nos hará crecer como individuos en esta era digital y en un mundo cada vez más complejo y tecnificado. 45 46 2.1. Cuando la red llegó a nuestras vidas Como bien dijo Aristóteles, el hombre es un ser sociable por naturaleza, y la necesidad del ser humano de expresión y reconocimiento se plasma en la actualidad con la llegada de las redes sociales a nuestras vidas. El individuo, para satisfacer sus exigencias físicas y espirituales, necesita vivir en sociedad, ya que al ser una criatura racional e individual no es autosuficiente y requiere el apoyo y protección de los demás de su especie; de ahí que forme comunidades. Pero veamos en primer lugar lo que es una red social. Podríamos definirla como una forma de interacción social en donde se produce un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones que comparten gustos o preferencias entre sí, logrando un sentido de pertenencia y desarrollando un tejido que actúa por el bienestar de toda la comunidad. A principios del año 2000 empezaron a surgir los primeros sitios dedicados a formar grupos de amigos, como My Space, Friendster o Tribe. El primero de ellos unía a aficionados de la música y supuso una gran plataforma de lanzamiento para músicos noveles. Más tarde llegó el famoso Facebook, en la actualidad una de las redes sociales con más adeptos y que nació como parte de un proyecto para mantener el contacto dirigido a universitarios. No debemos olvidamos de Twitter, que en muy poco tiempo se ha hecho imprescindible y actualmente cuenta con más de mil millones de usuarios en todo el mundo. Tener una cuenta de Twitter se ha convertido en un factor clave para hacer negocio y ganar credibilidad ante los seguidores y consumidores. Hoy en día formar parte de una red social no es una cuestión de preferencias, sino casi una obligación para todos aquellos que quieran estar presentes socialmente y en el mercado. La necesidad de comunicar, para pensadores como Eduard Punset, es la que nos diferencia de los animales. Este popular divulgador científico considera que son las redes sociales las que nos definen como seres humanos racionales precisamente por esa necesidad de entrar en contacto con el otro, de empatizar. Las redes se convierten en la máxima expresión de la comunicación al damos la capacidad de conectar con cualquier persona del mundo, de influir y de dar voz a los que hasta entonces no la tenían. Para adentrarse en este mundo solo se necesita crear un perfil personal, elaborar una lista de usuarios con los que se tiene relación y acceder a la lista de conexiones de otros para ofrecer contenido gráfico, audiovisual y escrito. Las redes sociales han producido un gran impacto como forma de comunicación debido a que las ciencias tecnológicas buscan 47 siempre innovar e ir a la par de las exigencias del colectivo. Las redes de contactos de amigos intentan potenciar la comunicación entre ellos, de tal manera que se está desplazando a la telefonía fija y a otros medios como el uso del correo. Tal como lo hacen otras innovaciones tecnológicas, el uso de las redes sociales transforma los estilos de vida, cambia las prácticas, se crea un nuevo vocabulario y todo ello se produce a un ritmo tan acelerado que genera confusión y desconocimiento en su uso y en cuanto a los derechos en tomo a su actividad. Uno de los efectos de las redes sociales más estudiados es el poder de manifestación que poseen. La inmediatez de la comunicación y transmisión de opiniones y contenidos las convierte en un potente instrumento social. Los movimientos ciudadanos se organizan a través de las redes originando hechos históricos como la Primavera Arabe o convocatorias de protesta que llegan a concentrar a miles de personas ante organismos públicos y privados. Algunas de las funciones de una red social serían las siguientes: -Compartir contenidos como fotografías, vídeos, páginas web, textos, música y noticias. -Enviar mensajes privados a otros usuarios. -Participar en los juegos sociales que ofrece el servicio. -Comentar el contenido compartido por otros usuarios. -Publicar eventos para anunciar acontecimientos a la red de contactos. -Hablar en tiempo real con uno o más usuarios mediante chat o sistemas de conversación grupal. -Crear grupos exclusivos para determinados contactos. -Publicar comentarios en el perfil o un espacio personal de otros usuarios. El advenimiento de la web 2.0 revoluciona el concepto de red, las formas de comunicación cambian e internet adopta características nuevas de colaboración y participación sin precedentes. A diferencia de la web 1.0, de solo lectura, la web 2.0 es de lectura y de escritura, y en ella se comparte información dinámica en constante actualización. La web 2.0 se ha llamado también web social y los medios de 48 comunicación que ofrece también han incorporado este adjetivo, denominándose medios sociales o social media, en contraposición a los mass media, para mostrar el importante cambio de modelo que atraviesa la comunicación en la actualidad. El cambio se da verdaderamente a nivel del usuario, que pasa de ser consumidor de la red a interactuar con ella y con el resto de usuarios de múltiples formas. El concepto de medios sociales hace referencia a un gran abanico de posibilidades de comunicación, como blogs, juegos sociales, redes sociales, videojuegos multijugador masivos en línea (MMOG); y también grupos de discusión y foros, microblogs, mundos virtuales, etc. El cambio de mentalidad que supone esta nueva forma de comprender y utilizar internet desarrolla la auténtica interacción. Los foros permiten crear un perfil, los juegos sociales conocer al resto de jugadores y, en general, todo esto posibilita la creación de redes sociales bajo distintos modelos, grupos de personas que se comunican por medio de internet con un interés común, ya sea jugar en World of Warcraft (J.Carrison, R.Smith y L.Keys, 1994), ver vídeos en Youtube o seguir los comentarios de un famoso cantante en Twitter. Si antes llamábamos a un amigo por teléfono para contarle nuestras vacaciones, ahora podemos mostrar nuestra localización a todos nuestros contactos en tiempo real. Es difícil encontrar a una persona que solo posea una cuenta en uno de los servicios que ofrece internet, normalmente los individuos son usuarios de varios servicios. 49 Figura 2.1. World of Warcraft (© Blizzard Entertaiment, 2012). El usuario medio pertenece a una red de amigos y a otra red profesional tipo LinkedIn, Xing y Viadeo; en este tipo de red los usuarios tienen los objetivos más claros y tienen más conciencia de la información que hacen pública. Se trata de plataformas que fomentan las relaciones profesionales tanto de un mismo sector como de sectores diferentes. Su actividad permite compartir experiencias y relacionar grupos, empresas y usuarios interesados en la colaboración laboral. En estas redes no existen amigos sino contactos, posibilidades
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