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Padres e hijos en la cultura digital y del videojuego - María Nuñez Lerida

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Serie CULTURAS DEL VIDEOJUEGO
Coordinador: Luis Navarrete Cardero
 
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María Núñez Lérida
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Introducción
1 . La generación digital
1.1. El conocimiento nos hace libres
1.2. Ser o no ser digital
1.3. La nueva socialización global
1.4. Del juego al videojuego
1.5. La escuela digital
1.6. La brecha digital de género
1.7. Del Spectrum a nuestros días
1.8. Desmontando mitos
2. Sociabilidad en red
2.1. Cuando la red llegó a nuestras vidas
2.2. La sociabilidad juvenil en las redes
2.3. Tuenti, Facebook y Twitter
2.4. La repercusión del "Me gusta" de Facebook
2.5. Redes sociales y videojuegos
2.6. ¿Qué es un blog y para qué sirve?
2.6.1. Tipos de blogs y su clasificación
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2.6.2. Conseguir que un blog se lea
2.6.3. Blogs que interesan a padres y madres
3. Padres analógicos, hijos digitales
3.1. ¿Qué opinan los niños y los adolescentes sobre las nuevas tecnologías?
3.2. ¿Qué opinan los padres y las madres sobre la relación de sus hijos con las
nuevas tecnologías?
3.3. Ciberbullying, grooming y sexting en la red
3.4. La reputación online de los más jóvenes
3.5. De mayor quiero ser community manager
4. Videojuegos y emoción
4.1. El desarrollo de la inteligencia emocional
4.2. Videojuegos emocionalmente inteligentes
4.3. Videojuegos como terapia
4.4. Coaching en la red
4.5. Inteligencia artificial y emoción
4.6. La educación 2.0
4.6.1. Videojuegos y educación
4.6.2. Videojuegos educativos: los juegos "serios"
5. Nuevas tecnologías: la caray la cruz
5.1. La figura de la mujer en los videojuegos
5.2. Las consumidoras de videojuegos
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5.3. Mujeres creadoras de videojuegos
5.4. ¿Dónde están las mujeres blogueras en España?
5.5. La adicción a las nuevas tecnologías
5.6. WhatsApp, para bien y para mal
5.7. Videojuegos, de la afición a la adicción
6. Vender y comprar videojuegos
6.1. La industria del videojuego no entiende de crisis
6.2. Trabajar haciendo videojuegos
6.3. La industria del videojuego en España
6.4. Formarse y entrar en la industria
6.5. Una compra responsable de videojuegos
6.5.1. El buen uso de los videojuegos
6.5.2. Cuándo, dónde y con quién jugar
6.5.3. Jugar en línea de forma segura
Glosario y webs de interés para padres
Bibliografía
 
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Si hay algo que caracteriza a las nuevas tecnologías de esta era digital es que ni se crean
ni se destruyen, sino que se transforman y cada vez de forma más rápida. Por ello los
padres, madres y educadores debemos estar a la vanguardia de estas tecnologías y
acercamos a ese cerebro digital en ebullición de los más jóvenes.
Vivimos en una era en la que los seres humanos y sus relaciones se han convertido
también al formato digital y todo ello ha influido notablemente en la convivencia entre
padres e hijos. En las últimas décadas los más jóvenes y sus hábitos culturales han
cambiado, lo digital forma parte de su mundo desde su nacimiento. En los tres primeros
capítulos de esta obra abordaremos precisamente esa evolución y analizaremos los
beneficios y dificultades de esta nueva visión de la cultura.
El primer capítulo, titulado "Generación digital" se centra en los cambios sociales de
los últimos veinte años relacionados con los nuevos avances tecnológicos y cómo han
afectado de manera desigual a las distintas generaciones. En uno de los apartados,
profundizamos en el concepto de escuela que hoy en día sería deseable para una
adecuada formación en consonancia con las demandas actuales. Es evidente que en
materia educativa la sola incorporación de equipamiento y la conectividad no es
suficiente para el despliegue de la cultura digital en la educación. No se trata solo de
poseer un ordenador y una conexión a Internet; los jóvenes necesitan para fortalecer y
asegurar su inclusión social acceder a una diversidad de bienes culturales y educativos, de
tal modo que puedan aprender a diferenciarlos, analizarlos y compararlos.
En el segundo capítulo abordaremos las nuevas formas de sociabilidad que han
surgido en la sociedad de nuestros días. Analizaremos las redes sociales y los blogs como
cauce de conexión y de socialización virtual.
En el tercer capítulo, y finalizando un primer bloque temático, conoceremos de cerca
la opinión de padres e hijos sobre las nuevas tecnologías y cómo les afecta en su
quehacer cotidiano. Durante los meses de abril y mayo se realizaron diversos grupos de
discusión en colegios y AMPA con objeto de conocer de cerca la versión más fiable en
voz de sus protagonistas, jóvenes de entre 10 y 15 años junto con madres y padres
comprometidos con su educación.
En la segunda parte de esta obra, el mundo del videojuego y su repercusión en la
sociedad centrará nuestro análisis. En el capítulo cuarto, conceptos nuevos como el de
inteligencia emocional o coaching, aplicados a la creación de videojuegos, mostrará una
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perspectiva original en este terreno.
La figura de la mujer en los videojuegos será abordada desde diferentes miradas en el
capítulo quinto. Cuál es el tratamiento de su imagen o su aportación en este ámbito serán
los temas principales que se van a tratar. Al ser relativamente reciente su incorporación al
mundo del videojuego, hemos pretendido mostrar las diferentes visiones que
encontramos a la hora de investigar sobre este asunto. En este mismo capítulo
analizamos el problema de las adicciones a las nuevas tecnologías evitando el tono
alarmista que en ocasiones encontramos en diversos medios de comunicación.
Por último, y para cerrar el bloque dedicado al mundo del videojuego, conoceremos
más de cerca su industria y la situación actual en la que se encuentra. En la parte final
incluiremos un manual para saber realizar una compra responsable de productos de ocio
digital y consejos a padres y educadores sobre su buen uso.
 
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1.1. El conocimiento nos hace libres
La célebre feminista Emma Goldman comentaba en una de sus citas lo siguiente: "La
ignorancia y el miedo son los padres de toda superstición". Habría que añadir que ante lo
desconocido se abren las puertas con mayor facilidad a los prejuicios; en este sentido, y
fruto de esa ignorancia, se ha rechazado y casi demonizado todo lo relacionado con los
mundos virtuales presuntamente alejados de la realidad. Con la presente obra, y tras una
ardua labor de investigación y trabajos de campo, se puede afirmar que, aunque existe
una brecha generacional entre unos padres analógicos y unos hijos digitales, esta debe ser
superada para mejorar la comunicación y la relación entre ellos.
Uno de los objetivos de este libro es precisamente ese, establecer puentes entre
ambas generaciones que nos lleven a interpretar las nuevas realidades con la mejor
información posible, partiendo de que ese desconocimiento solo nos conduce a aumentar
la incomunicación con nuestros hijos y jóvenes.
Es paradójico que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC),
en vez de unir a las personas en un mundo cada vez más globalizado, puedan llegar a
fomentar lo que durante años se ha denominado el aislamiento social. De hecho, es lo
que se concluía en mu chas investigaciones anteriores, en las que se definía a estas
tecnologías como intrínsecamente perversas.
En la actualidad son pocos los expertos de esta materia que defiendan esa no menos
interesada hipótesis. Estudios recientes, como el realizado por el Pew Research Center,
una entidad norteamericana de prestigio internacional, considera entre sus conclusiones
que las personas que usan las nuevas tecnologías tienen redes sociales mayores y más
variadas que el resto (Hampton et al., 2009).
Todos los datos llevan a una misma afirmación: los mundos sociales de la gente se
enriquecen con las nuevas tecnologías de la comunicación; es un error creer que el uso
de internet, de los teléfonos móviles o de los videojuegos sumen a las personas en una
espiral de aislamiento.
La gran disputa de todos los tiempos ha sido indagar en el fenómeno causante de ese
aislamiento. En nuestra época, donde la tecnología avanza a un ritmo vertiginoso,más
rápido aún que la misma sociedad, todo lo relacionado con internet y los nuevos caminos
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digitales han estado en el punto central de esta polémica. Volviendo a la demonización del
fenómeno, podemos añadir que cuando se han producido cambios sociales con
consecuencias negativas la tendencia que ha predominado es la de culpar, en primer
lugar, a las nuevas tecnologías y ello sin tener en cuenta el resto de variables que han
confluido. Pues bien, desde estas páginas lo que se pretende es combatir de una manera
clara, didáctica y rigurosa ese desconocimiento.
Otro elemento a tener en cuenta y que no beneficia la buena reputación de las TIC es
cuando se habla de adicción, lo que incluye internet, ordenadores, móviles, todo tipo de
consolas, videojuegos, etc. La ignorancia mencionada anteriormente por parte de padres,
madres o tutores los lleva a temer que el uso de estos "artilugios" pueda provocar en sus
hijos o alumnos una adicción peligrosa. En algunas ocasiones los más jóvenes no saben
distinguir entre la realidad de la vida y la realidad digital y es aquí donde los adultos
tenemos una importante labor que hacer informando convenientemente sobre las
ventajas e inconvenientes a la hora de utilizar toda esa tecnología; es en ese punto donde
padres y tutores debemos tener la firme voluntad de formarnos y desterrar para siempre
temores en buena parte infundados.
Generalmente los chavales no utilizan el ordenador para trabajar, sino para chatear,
pasear por las diferentes redes sociales a su alcance o jugar con el último videojuego que
han adquirido y que en ocasiones no es el más adecuado para su edad.
Distingamos, por tanto, el uso, el abuso y la adicción. El uso es algo saludable y
racional, el abuso no significa que estemos todos los días enganchados, sino que a veces
podemos pasar demasiadas horas delante de la pantalla del ordenador, de la televisión o
de la consola. La adicción, sin embargo, implica que necesitamos realizar esa actividad de
forma constante, no podemos pasar sin ella, incluso se llega a producir un síndrome de
abstinencia. Todo ello lo abordaremos en el capítulo 5 con más detenimiento, pero es
importante mencionar el tema en este momento porque es uno de los que más preocupa
a los padres y al personal docente.
La realidad es que para la inmensa mayoría de los jóvenes las redes sociales y otros
medios de comunicación virtual son parte de su vida. Su utilización está perfectamente
integrada en su quehacer diario y es por ello que debemos procurar tener la información
más amplia para poder decidir libremente sobre cómo y cuándo utilizar estos medios.
1.2. Ser o no ser digital
Desde la mitad del siglo xx hasta la actualidad los cambios en la sociedad se han
precipitado de manera vertiginosa en lo económico, social y cultural. El avance de los
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descubrimientos tecnológicos es imparable y esto provoca que surjan necesidades nuevas
difíciles de compartir entre padres e hijos.
En la vida de cualquier adolescente lo normal es encender un PC, conectado a la red
wifi; las redes sociales y los videojuegos online lo envuelven todo. Cuando hablamos de
brecha digital nos referimos al término utilizado para definir la distancia existente entre
aquellos que saben utilizar aparatos tecnológicos, como los ordenadores, y aquellos que
no, bien sea por motivos económicos, de formación, etc.
En general para designar las desigualdades en el acceso a las nuevas tecnologías e
internet se utiliza el término de brecha digital, acuñado por el psicólogo norteamericano
Lloyd Morrisette. La denominada generación digital ha sido definida como una
comunidad de educación unida por la experiencia con la innovación técnica. Todos han
nacido y se han formado utilizando la particular lengua digital de juegos por ordenador,
vídeos e internet (Premsky M., 2001). Son jóvenes que han crecido rodeados de nuevos
medios, que los utilizan en su día a día para comunicarse, formarse, entretenerse, y que
representan el segmento de la población más activo en su uso, con una pericia superior a
la de sus progenitores, algo que los ha llevado a entender las redes digitales como una
oportunidad y una forma de vida. Todo ello en un marco que elimina no solo las
diferencias entre países, sino también las propias diferencias culturales y
socioeconómicas.
Los que por edad no han vivido tan intensamente ese aluvión de información
tecnológica, pero se sienten obligados por la necesidad de estar al día y, por tanto, se han
ido formando en ello, representan a los que se han denominado padres analógicos o,
como apunta Premsky, inmigrantes digitales.
Estos se comunican de modo diferente con sus propios hijos, ya que se ven en la
obligación de aprender esta nueva lengua digital que sus hijos no solo no temen, sino que
conocen y dominan a la perfección, ya que ha conseguido instalarse en su cerebro. Por
todo ello se plantea una ruptura o brecha digital y generacional que no puede ser ignorada
ni aceptada, sino más bien todo lo contrario, solventada.
¿Cuáles serían a grandes rasgos las diferencias entre unos padres analógicos y unos
hijos digitales?
Los jóvenes digitales:
-Quieren recibir la información de forma ágil e inmediata.
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-Se sienten atraídos por multitareas y procesos paralelos.
Funcionanmejor y rinden más cuando trabajan en red.
-Buscan la satisfacción y las recompensas inmediatas.
-Prefieren instruirse de forma lúdica a embarcarse en el rigor del trabajo tradicional.
En cambio, los padres analógicos prefieren la instrucción lenta, paso a paso, dentro
de un orden. La idea de que un niño pueda estudiar o hacer los deberes mientras ve la
televisión es algo inconcebible para ellos.
En este contexto, los métodos pedagógicos se deben ir renovando, un ejemplo de ello
es que en la actualidad los alumnos no quieren las instrucciones por escrito, prefieren las
películas y vídeos didácticos del ordenador. Actualmente muchos jóvenes no se
identifican con el proceso educativo vigente, de ahí que el lenguaje pedagógico tradicional
deba dar paso a un nuevo lenguaje mucho más realista y actualizado. Si los padres,
educadores o profesores analógicos desean contactar, comunicarse e interactuar con los
jóvenes, tendrán que someterse de buen grado al cambio.
Cuando hablamos de hijos digitales nos referimos a una generación que está
últimamente ligada a la realidad de las redes sociales, como es el hecho de tener gustos y
preferencias globalizadas (en la música, la moda, las subculturas juveniles...), que
además tiene un acceso al conocimiento y un dominio de las TIC superior al de sus
mayores. Se trata de un grupo generacional condicionado por unos métodos de
distribución de la información, y que prefiere un aprendizaje que, como en los
videojuegos, estimule el afán de logro tanto como de consecución y recompensa
inmediata.
Su forma de pensar, aprender, reflexionar, su capacidad de abstracción, son muy
distintas a la de sus padres. Es una generación acostumbrada a conseguir todo de manera
rápida, casi sin esfuerzo, con menores habilidades para la comunicación verbal y con
unas relaciones de amistad más superficiales en términos generales.
Tienen mayor facilidad en cambio para organizarse telemáticamente, es decir, a
través de medios que combinan las comunicaciones con la microelectrónica, lo que,
unido a su dominio de la tecnología y las capacidades para las herramientas digitales,
generará la necesidad de redefinir los entornos educativos, laborales y políticos (Dávila,
2006).
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Padres y madres en este contexto, y a pesar de lo que pudiera pensarse, son cada vez
más importantes en el desarrollo emocional de la juventud en la medida en la que van
perdiendo protagonismo como modelos que emular. Es innegable la fuerza socializadora
de las redes digitales, incluso de los mismos videojuegos, pero a pesar de ello el papel de
los progenitores es hoy, más que nunca, de una gran relevancia.
1.3. La nueva socialización global
En este punto nos adentraremos en el mundo virtual del videojuego, conoceremos cuáles
sonsus características, sus reglas no escritas. Nos preguntaremos si representan un cauce
de socialización para aquellos que participan o si, por el contrario, perjudica el desarrollo
social del individuo. A estas y otras cuestiones intentaremos dar respuesta en este
apartado.
Comencemos hablando de los denominados massive multiplayer online games
(MMOG, juegos online masivos con multijugador) que tienen su origen en los años 70,
aunque han alcanzado recientemente el estado de auténticos mundos virtuales. Se trata
de juegos de ordenador que, a diferencia de otros géneros, necesitan una conexión a
internet para unir al jugador con el mundo. Los jugadores o habitantes de ese mundo
participan juntos de un juego cuya condición de existencia son los otros participantes.
La interacción entre estos habitantes le da una entidad completamente diferente a la
de otros videojuegos. Hay que subrayar la diferencia entre los juegos multijugador y los
mundos virtuales. Mientras que en los primeros solo es posible jugar partidas individuales
entre no más de treinta jugadores, los mundos virtuales se mantienen activos incluso
cuando el jugador no está participando y llega a albergar a cientos de miles de personas
simultáneamente.
De este modo, se pasa de un juego tradicional a algo que podría asemejarse a un
mundo alternativo. Representan estos MMOG nuevos escenarios de interacción humana
en los que se generan nuevas maneras de relacionarse y de crear colectivamente.
Como padres y como profesionales de la educación, conocer estos nuevos modos de
socialización se convierte en una tarea imprescindible, ya que nuestros valores se
enfrentan a un entorno nuevo, con reglas distintas, y conocerlas se hace prioritario para
mejorar la comunicación entre generaciones.
Estos juegos masivos en línea brindan a sus usuarios un espacio de desarrollo y
exploración muy pocas veces accesible, en el mundo real se trataría de una nueva
perspectiva en el comportamiento social e individual del ser humano.
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Los jugadores, por medio de encarnaciones virtuales, conocidas como avatares,
juegan individualmente contra la máquina o de forma competitiva o colaborativa con
otros jugadores alrededor del mundo. Se desarrolla una vida paralela que en ocasiones
llega a ser más interesante que la propia. Actualmente millones de personas se encuentran
sumergidas en el universo de algún juego de rol en línea.
La exposición de esta actividad ha provocado nuevos patrones de conducta social
dentro del juego. En primer lugar, la relevancia del rol del jugador como hecho
importante para definir la actitud y el papel social que interpretará el avatar. Y otro factor
es la evolución y progreso del personaje a lo largo del juego, un progreso que viene
acompañado de un mayor riesgo por parte del ordenador, de ahí que se incite a la
cooperación con otros jugadores en similar situación, fomentando la asociación.
Estos escenarios tienen lugar en una sociedad muy parecida a la real, pero llevados al
plano fantástico. El jugador desarrolla habilidades y competencias sociales. Las
habilidades sociales son aquellas características de la persona que le permiten relacionarse
con otras, entre las que se incluyen la sociabilidad, la empatía, la comunicación, la
extroversión o la tolerancia. Las competencias se refieren a las técnicas que permiten
utilizar estas habilidades en ciertas situaciones, como la resolución de conflictos, el
liderazgo, la organización de tareas y personas, o la toma de decisiones.
Los jugadores esperan que los demás tengan estas habilidades y competencias, sobre
todo en lo que se refiere a conocer el juego, saber escuchar y respetar las decisiones de
los otros; en definitiva, la tolerancia hacia los demás. Las habilidades sociales son un
factor determinante dentro del mundo virtual; sin ellas es muy difícil hacer amigos en la
red.
Pero centrémonos en los aspectos más emocionales. Cuando el joven diseña su
avatar, el jugador construye su personaje de acuerdo con lo que aspira a ser o en función
del rol que va a desempeñar en el juego. Los jugadores llegan a tomar el juego online
como una vía de escape hacia una realidad que resulta más emocionante que su vida
ordinaria o como una forma de experimentación social.
Desde esta perspectiva, los juegos online son laboratorios para la construcción de
identidades, es el lugar para jugar con las fantasías tanto emocionales como intelectuales.
En las charlas mantenidas con algunos estudiantes de secundaria sobre esta nueva forma
de ocio, algunos de ellos insistían en una idea muy reveladora: "El avatar que construyo
me hace ser en mayor medida lo que realmente soy". Los juegos de rol online
representan los nuevos lugares de encuentro social. En este ambiente no solo se ve como
habla un usuario, en contraste con el chat, también se observa su comportamiento, su
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personalidad, cómo actúa en diferentes situaciones.
Muchos de los jóvenes entrevistados consideran que el juego permite conocerse a sí
mismo. En cuanto a las emociones que pueden inducir estos juegos, destacan:
-Interés: se consigue con una historia coherente y emocionante, tener claro qué hacer
y dónde llegar.
-Felicidad o satisfacción: cuando se consiguen los objetivos individuales o grupales.
-Sorpresa: a través de reveses inesperados en la trama.
-Ansiedad: frente a situaciones difíciles; dependiendo del carácter de la persona,
puede generar disgusto, tristeza, ira o, por el contrario, creatividad para resolver el
problema.
-Amor: hacia el avatar, ya que supone un esfuerzo y dedicación en determinadas
situaciones, a la vez que consigue lograr hazañas que otros no pueden.
Con toda esta información podemos llegar a diversas conclusiones que pueden dar
más luz sobre el peculiar mundo de los juegos online y su repercusión entre los jóvenes.
Los MMOG deben considerarse una categoría distinta a los videojuegos tradicionales.
El carácter social, comunicativo, psicológico y emocional otorga a estos una dimensión
especial dentro del mundo virtual. Su semejanza al reproducir patrones del mundo real y
su libertad de acción los vuelven reflejo de la realidad.
Hay estudios que demuestran que los MMOG mejoran la socialización y que los
juegos de rol multijugador masivos (MMORPG) potencian las habilidades sociales de los
participantes. Se suelen establecer buenas relaciones con sus compañeros de juego y en
muchas ocasiones se trasladan a la vida real. Estos nuevos videojuegos online consiguen
crear contactos con un gran número de personas dando lugar a numerosas redes sociales
que mejoran en algunos casos la capacidad de relacionarse de muchas de ellas.
Todos estos cambios en los modos de interacción social y de invertir el tiempo de
ocio convierte a muchos padres y adultos en aprendices y esto puede resultar inquietante
cuando el maestro es un niño o un adolescente. Esta situación, bien conducida, puede ser
una oportunidad perfecta para relacionarnos mejor con nuestros hijos, para compartir sus
intereses y, de esta forma, estar atentos a cómo utiliza estas tecnologías orientándolo en
los contenidos, en las formas.
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El verdadero reto ante las nuevas maneras de comunicamos no está tanto en
aprender su funcionamiento, sino en acompañar a los niños en su utilización, enseñarlos
a gestionarlas con responsabilidad sin que se cree una dependencia patológica.
La tecnología bien utilizada puede ayudamos si no la reducimos al principal medio de
relación y comunicación. Recordamos en este momento un caso curioso sobre los
beneficios que pueden traer los juegos online haciendo un uso responsable de ellos. Unos
padres que tenían un niño autista, experto en los juegos de lucha entre personajes
fantásticos, tuvieron una idea diferente. Cansados de discutir con él y limitar su tiempo
de juego con el ordenador, decidieron enseñarle a jugar online: le ayudaron a crear un
personaje que tenía que convivir con otros en una isla, relacionándose con ellos de
manera similar a la real. Al principio el joven estaba totalmente perdido y desconcertado,no sabía cómo moverse, pero gracias a los personajes que sus padres crearon también
pudieron trabajar aspectos sociales importantes con menor carga ansiosa que en el
mundo real. De este modo, el niño pudo entrenarse para después salir a la vida real con
mayor seguridad y autosuficiencia.
La presencia de los espacios virtuales puede ser la expresión de búsqueda sincera de
un encuentro personal con el otro. Permite a las personas encontrarse más allá de las
fronteras del espacio y también de su entorno más cercano, inaugurando así un mundo
nuevo de amistases potenciales.
Aun así, también puede convertirse en un refugio, en un mundo paralelo al que
dediquen tiempo y horas como una forma de evasión, un escaparse de la realidad para no
afrontar los problemas. De ahí que la responsabilidad de padres y educadores sea
decisiva para evitar estas situaciones de dependencia.
Es cierto que la adicción a los juegos online se ha presentado en mayor medida en los
adultos, ya que para poder jugar a muchos de estos juegos es necesario tener una tarjeta
de crédito para pagar las cuotas mensuales. Por tanto, no es un género que esté al
alcance de los más pequeños, como los videojuegos tradicionales. Dando por sentado
que el videojuego por sí solo no es adictivo, sí que influye en tal adicción la personalidad
del jugador o sus circunstancias.
Algunos factores que inducen a esta situación serían los siguientes:
-Ciclo de recompensas. Significa que se adquieren niveles, armas, dinero, etc. Por
ejemplo, al principio es sencillo subir de nivel, pero cada vez se va volviendo más
difícil y requiere una mayor inversión de tiempo, lo cual obliga a Jugar más horas.
Esto puede llevar a comportamientos repetitivos para conseguir las recompensas.
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-La sociabilidad. Tener compañeros de aventuras online puede conllevar ciertos
compromisos como conectarse a una determinada hora, no abandonar a un amigo
durante una misión o dirigir un clan si se es líder.
-La inmersión. Pertenecer a uno de estos mundos puede hacerle sentir al jugador que
forma parte de algo maravilloso, incluso más agradable que la vida real.
Estos factores mencionados, especialmente el ciclo de recompensas, activan en el
cerebro una sustancia llamada dopamina, que produce una sensación de placer similar a
la que experimentamos cuando obtenemos recompensas en la vida real.
Por todos estos razonamientos, antes de culpar a los MMOG se debería también
estudiar la personalidad y las circunstancias del individuo que se hace adicto. Se puede
disfrutar de estos juegos sin necesidad de depender de ellos.
1.4. Del juego al videojuego
Para Friedrich Nietzsche la madurez del ser humano significaba haber reencontrado la
seriedad que en la niñez se tenía al jugar. Cuando observamos a los niños jugar nos llama
poderosamente la atención cómo se crean su propio mundo, ajeno a toda realidad
cotidiana, a toda rutina. Mientras juegan, la realidad se ve transformada en sus cabecitas,
que recrean otros ambientes, y en donde adoptan distintos roles que los hacen colocarse
en la piel de personajes reales o fantásticos. Esta imagen que todos guardamos de
pequeños y que volvemos a revivir en nuestros hijos nos lleva a concluir que el juego
cumple su misión de socialización. La actividad lúdica y el devenir cotidiano serían dos
caras de una misma moneda y, por tanto, nunca coincidirían ni en tiempo ni en espacio.
En antropología conocemos la teoría del Homo ludens (Johan Huizinga, 1938). En su
estudio se destacan algunas ideas, como que el juego crea su propio mundo, donde existe
otro orden, pero un orden que genera sus propias leyes, de ahí las reglas del juego, y
además es una actividad que puede volver a empezar siempre, una vida paralela frente a
la vida corriente. El hecho de jugar es consustancial a la cultura y manifiesta su propósito
de poder caracterizar una época determinada por sus juegos, teniendo en cuenta que
estos inspiran un sentimiento de comunidad.
Si hablamos de los videojuegos, surgidos en la segunda mitad del siglo xx, esta
realidad nueva se mueve entre lo lúdico y lo tecnológico y tiene sus propias reglas y
referentes.
Los videojuegos nos introducen en un mundo interactivo y a través de ellos un sinfín
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de personajes entretiene a millones de jóvenes con una educación y cultura muy
diferentes. Es un hecho real el concepto de interactividad entre personas, ya que no es
solo jugar contra la máquina, sino a través de la máquina. Jugar es un acto simbólico de
representación que implica imaginación, creación y experimentación de realidades
emotivas y ficticias. Jugar es implicarse y expresarse corporalmente mientras se va
construyendo un espacio para ser otro distinto del que se es en la realidad. En el acto de
jugar también hay un proceso de transformación y, por tanto, implica aventurarse en la
exploración.
Cuando los jóvenes practican con videojuegos surgen emociones, afectos y
representaciones del propio cuerpo, que se modifica constantemente por los estímulos
visuales y sonoros provenientes del juego en sí. El videojugador se encuentra inmerso en
las historias y escenarios que sugieren las máquinas. Se elimina el espacio físico donde
tiene lugar el juego, y el escenario en el cual transcurre la acción no es otro que la
pantalla. Un lugar donde el jugador virtualmente entra y transforma su cuerpo se
convierte en protagonista; desaparece la distinción entre los personajes de la pantalla y él
mismo.
El ciberespacio y la práctica cotidiana con videojuegos permiten la construcción de
innumerables mundos y de formas múltiples de encamación virtual ya no sometidas al
principio de la realidad, sino bajo la dirección del placer y del imaginario. La conducta
humana se caracteriza por su plasticidad, y a través del videojuego este rasgo se
despliega dando lugar a comportamientos desmesurados solo permitidos y amparados en
este espacio tecnolúdico.
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Figura 1.1. The legend of Zelda (© Nintendo, 2009).
¿Podemos entonces hablar de los videojuegos como un escenario de desahogo social
y psicológico? ¿Supone una vía de escape terapéutica en algunos casos? Hagamos
mención en este punto a un cortometraje premiado en la sección estudiantil del festival
de cine asiático de Dallas. El título del corto es precisamente Escape (Kennedy J.Baruch,
2012). En él se narra la historia de Danni, una joven discriminada en la escuela, que
sufre el fracaso en los estudios y vive en un hogar roto. Su única vía de escape es su
videojuego favorito, The Legend of Zelda (S.Miyamoto y T.Tekuza, 1986). En él se
incide en la incomunicación y en el aislamiento social que sufre una niña de nueve años
con una familia desestructurada y que además es víctima del acoso escolar. En este caso,
el videojuego representa para la protagonista del corto un espacio en donde ser libre y
controlar su propia vida.
Habitualmente conocemos la otra versión de la historia: unos jóvenes se enganchan al
ordenador y acaban aislándose de su entorno, y es a partir de ahí donde la confusión
entre ficción y realidad genera multitud de problemas. Lo original de este cortometraje es
cómo la joven, ante una realidad que la aplasta y genera infelicidad, utiliza el simple
hecho de jugar como un recurso para su supervivencia social y familiar.
Para Mark Baldwin, experto en videojuegos del Departamento de Psicología de la
Universidad McGill en Canadá, hay una creciente evidencia de que las intervenciones
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basadas en juegos de PC ayudan a la gente a lidiar con problemas específicos, como la
ansiedad social (Agencia EFE, 2009).
Algunos videojuegos han llegado a ayudar a menores a enfrentar el divorcio de sus
padres, a curar fobias como la aracnofobia y a superar traumas como los del 11-S o los
de estrés postraumático de los veteranos de guerra. La terapia virtual es una realidad que
aún falta por explorar, pero sin duda llegará a ser un método de curación moderno muy
prometedor.
Al margen de una posible faceta terapéutica, un videojuego debe cumplir tres
requisitos:
-Ser interactivo: que lo que ocurra enla pantalla te afecte y que tú puedas afectar a lo
que ocurra en la pantalla.
-Que sea lúdico: su pretensión debe ser entretener y divertir.
-Que pretenda la inmersión: es decir, que el jugador se implique en la historia.
Hoy se sabe lo que convierte un videojuego en algo divertido. En primer lugar, tiene
que representar un desafío, y para conseguirlo utilizar una estrategia bien diseñada. En
segundo lugar, debes poder reírte jugando y la única manera de reírse consiste en
incorporar la sorpresa en el juego. En tercer lugar, cada juego tiene un cociente de
aburrimiento que es mínimo cuando podemos repetir tantas veces como sea preciso el
juego, obteniendo respuestas distintas.
Con estos ingredientes, interacción, diversión e inmersión, el videojuego se convierte
en una herramienta no solo para disfrutar en el tiempo de ocio, sino también para seguir
aprendiendo y desarrollando habilidades individuales y sociales.
1.5. La escuela digital
La transición de la escuela hacia un modelo digital ha avanzado muy poco a pesar de los
esfuerzos tecnológicos y las distintas reformas pedagógicas. Se ha llegado a comparar la
estructura de nuestras escuelas con las de hace un cuarto de siglo: pese a la presencia de
las TIC, no parece que las prácticas docentes dominantes en las aulas hayan cambiado de
manera relevante.
Por otro lado, la competencia de los docentes exige un replanteamiento integral de la
formación y la provisión de herramientas, recursos y contenidos digitales de calidad y
que hagan viable una nueva práctica educativa.
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Otro factor determinante de la lentitud de este proceso es la desconfianza que
provoca aún entre los docentes la utilización de las nuevas tecnologías y la resistencia al
cambio de paradigma. Entre el profesorado hay quienes apuestan por una forma de
educación progresista centrada en el niño y quienes abogan por un retorno a currículos
más estructurados y dirigidos por el profesor en los que se prioricen los conocimientos y
las aptitudes básicas. La tendencia apunta más a que el alumno se transforma en el
principal agente de su aprendizaje. El profesor, desde esta perspectiva, debe actuar como
facilitador, como creador de las situaciones y condiciones para que el alumnado aprenda
y no se limite a acumular datos estériles e inconexos.
Los centros educativos no pueden dar la espalda a la sociedad y sería un error no
dotarlos suficientemente de los medios tecnológicos con los que formar a los futuros
profesionales. Las enseñanzas en la nueva escuela digital se tendrá que aproximar al
mundo laboral y obligará a que los contenidos sean prácticos y estén interrelacionados,
primando el conocimiento pero teniendo presente la creatividad. Es imprescindible
elaborar nuevos planes de formación y crear una nueva estructura basada en el trabajo
cooperativo.
Las nuevas formas de actuación incluirían:
-El desarrollo del espíritu emprendedor.
-La capacidad de trabajar en equipo y de comunicarse con los compañeros.
-Un buen bagaje de conocimientos.
-Aprendizaje de herramientas de gestión emocional.
-Motivación para seguir aprendiendo en un mundo cambiante.
-Fomento de una actitud crítica ante la multitud de mensajes recibidos a través de los
diferentes medios de comunicación.
El concepto de escuela tradicional se abandona en favor de la escuela digital y se
desarrolla el concepto de cibercentro, en el que aparecen conceptos como el de aldea
global y campus virtual, ya que a través de internet se pueden acceder a clases en
cualquier centro del país o del mundo y participar en foros o videoconferencias.
Otro gran beneficio de las TIC es que no limitan al alumno a comportarse como un
sujeto pasivo, puesto que permiten en tiempo real la interacción, mediante el intercambio
de experiencias, el diálogo, la aproximación a realidades muy lejanas, la relación
30
intercultural y la reducción de actitudes xenófobas.
El papel de los padres en todos estos cambios es fundamental no solo mediante la
colaboración con los profesores, sino con el establecimiento de una nueva comunicación
con los propios hijos. Sería interesante promocionar las acciones formativas sinérgicas
entre padres e hijos de tal modo que sean los hijos los que se conviertan en maestros de
sus padres en temas relacionados con las nuevas tecnologías, internet y las redes sociales.
Sin duda, el dominio de los más jóvenes en este terreno es evidente, y gracias a esas
competencias digitales adquiridas desde pequeños podrían aportar y sentirse
protagonistas del proceso de alfabetización digital de sus propios padres.
Los jóvenes saben más de asuntos tecnológicos que sus progenitores y maestros,
pero no han desarrollado la suficiente reflexión sobre la importancia de las tecnologías en
su vida: es ahí donde la función educadora de padres y profesores adquiere todo el
sentido, valor y necesidad.
Ello requiere, ineludiblemente, que los padres se acerquen a los nuevos conceptos
tecnológicos, aprendan en primera persona cómo funcionan las redes sociales y busquen
puntos de encuentro con sus hijos para compartir con ellos este nuevo entorno de
relación, trabajo y ocio. La misión de los adultos, una vez que conozcan este nuevo
ámbito de interacción, será aportar una visión responsable y sana de estos nuevos medios
de información y comunicación.
Hay algunas pautas generales que sería conveniente incorporar en las bases de la
educación a los hijos:
-Internet y las nuevas tecnologías constituyen un entorno en constante evolución, de
ahí que como padres haya que estar al día para poder informar a los hijos.
-Practicar con las herramientas y saber cómo funcionan ayudará a mantener una
comunicación más fluida en la propia familia.
-Aunque el software puede permitir elegir el contenido al que tus hijos acceden, nada
puede sustituir la enseñanza de unas reglas básicas.
-Compartir momentos de ocio virtual con los hijos, bien sea a través de videojuegos
tradicionales u online, nos proporcionará mayor información sobre lo que desean
y mejorará las relaciones familiares.
-El intercambio de experiencias entre padres y profesorado en el manejo de este tipo
31
de entornos enriquecerá al propio centro educativo y avanzará con mayor éxito
hacia la nueva escuela digital.
Si nos centramos en los elementos tecnológicos que se han ido introduciendo en los
colegios, además de los ordenadores habría que destacar la pizarra digital. Se trata de un
ordenador gigante con pantalla táctil que, además de poder utilizarse como una pizarra
tradicional, permite la interacción. Tienen también rotuladores de colores y gomas
digitales para borrar. Son lápices ópticos que permiten escribir y eliminar la información
imitando el mecanismo tradicional, aunque con la tecnología como herramienta. El
profesor abre las aplicaciones, mueve las ventanas, navega por internet, escribe, muestra
mapas, todo ello para enseñar a los alumnos a través de las tecnologías.
Estas pizarras suponen un gran abanico de recursos didácticos para el profesorado y
una mayor motivación para el alumnado. Internet es una de las principales ventajas, ya
que se pueden importar fotografías, vídeos y textos para explicar cualquier contenido
didáctico.
Pero no solo está más motivado el alumnado: los profesores también se sienten más
satisfechos con la implantación de la escuela digital puesto que les permite interactuar
mejor con ellos.
Sin duda queda un largo camino por delante, pero lo que está claro es que hay que
avanzar hacia este nuevo modelo de enseñanza con una actitud reflexiva, crítica y ética.
Es un viaje hacia el cambio de mentalidad, hacia una nueva filosofía de enseñanza y una
evaluación constante del aprendizaje. Esta evaluación es uno de los medios más
importantes para el cambio y la innovación, ya que determina cómo y qué es lo que los
estudiantes aprenden con mayor o menor interés.
1.6. La brecha digital de género
Las TIC son medios potentes que facilitan el aprendizaje, la comunicación y el
intercambio de información, y son estas posibilidades las que abren nuevoshorizontes a
la mujer.
Las mujeres necesitan aprender estas tecnologías por razones de equidad,
principalmente para lograr una posición de igualdad en la sociedad de la comunicación y
porque, de lo contrario, perdemos la oportunidad de expresamos, de incorporamos a
determinados trabajos y, en definitiva, de formar parte de la sociedad del conocimiento.
Una de las características definitorias de este nuevo milenio es la revolución tecnológica
que se está produciendo y que empieza a repercutir en la sociedad.
32
Las mujeres son usuarias de las TIC en cifras cada vez más parecidas a las de los
hombres, e incluso superiores en lo que respecta a algunas tecnologías, como los móviles
o las redes sociales. Sin embargo, aunque el acceso se iguale entre hombres y mujeres,
crecen las desigualdades en cuanto a los usos y conocimientos de diferentes tipos de
TIC, las habilidades necesarias para acceder a información, los conocimientos y la
formación en este campo.
Para comprender mejor esta problemática relación entre las mujeres y las nuevas
tecnologías debemos buscar las causas en los condicionamientos sociales y educativos
vinculados a la socialización de género. Interiorizamos normas, valores y formas de hacer
y de decir adecuadas a nuestro sexo en función de la sociedad y la cultura en las que
nacemos. Y entre esas creencias aprendemos las que definen nuestra relación con lo
tecnológico. Durante años se ha concebido la idea de que el ámbito de las tecnologías era
una actividad adecuada para los hombres, y esta afección hacia las tecnologías se
observa claramente en el terreno de los videojuegos. También suele haber un desinterés
por el ocio tecnológico en las chicas a medida que se hacen mayores. De este tema
concretamente hablaremos más en profundidad en siguientes apartados de este mismo
capítulo.
Uno de los objetivos que se han propuesto en los ámbitos universitarios es ampliar el
número de mujeres que acceden a carreras tecnológicas. Al margen de considerar esta
iniciativa como puramente política, lo que debería hacemos reflexionar es el porqué de
que exista hoy en día esa visión masculinizada de la tecnología y cómo derribar esas
creencias arraigadas en determinadas sociedades para que las niñas puedan elegir
libremente sin ningún tipo de condicionamiento de género.
Seis de cada diez puestos en la industria tecnológica están ocupados actualmente por
mujeres en los países de la organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico
(OCDE), entre los que está España. Sin embargo, menos del veinte por ciento son
programadoras informáticas, ingenieras, diseñadoras de sistemas o analistas, lo cual
supone que de manera predominante se dedican a tareas administrativas o
complementarias de las actividades centrales del sector, según los datos que se manejan
en la Organización Internacional del Trabajo (OIT).
Este desequilibrio se explica en buena medida porque la proporción de graduadas en
ciencias y tecnologías no llega al tercio del total en el área de la OCDE. Y eso teniendo
en cuenta que las estudiantes ya obtienen más de la mitad de las licenciaturas en las
universidades de estos territorios. En naciones punteras en este campo, como Japón o
Corea del Sur, apenas hay un doce por ciento de investigadoras frente a un ochenta y
33
ocho por ciento de hombres con esa misma función. Algunos centros del gigante asiático
incluso exigen notas de ingreso más altas a las chicas que a los aspirantes masculinos. En
general podemos deducir que no se estimula la participación de las niñas en los estudios
de naturaleza científica, aunque sean ellas las que sobresalen en cuanto a resultados
académicos. Estamos, pues, frente a una nueva discriminación que se suma a las ya
conocidas, basadas en los estereotipos que impiden que la mujer acceda a puestos con
mejores salarios y posibilidades de promoción.
Desde su creación en la década de los setenta, la expresión techo de cristal simboliza
las barreras invisibles que impiden a las mujeres llegar a los puestos más altos de la
dirección de empresas, tanto en el trabajo como en la política; se trata de un muro
transparente pero sólido hecho de actitudes y prejuicios organizativos. Estereotipar es
asignar arbitrariamente ciertos hábitos, destrezas y expectativas a los diferentes grupos
humanos sobre la base única de pertenencia a un grupo, sin tener en cuenta los atributos
individuales y dando por sentado que lo que se atribuye a un grupo es cierto.
De esta forma, los estereotipos adjudicados a la mujer la predisponen a dedicarse a la
atención y servicio a los demás, considerando que las carreras técnicas quedan fuera de
este perfil, y los estereotipos masculinos predisponen a los chicos a trabajos ligados a la
actividad, la valentía, el poder, la competitividad, la aptitud para las ciencias... Estos
estereotipos se transmiten desde la infancia a través del proceso de socialización
mediante estímulos diferenciados (juegos, colores, maneras de comportarse, etc.) y de la
educación mediante los libros de texto y el profesorado.
Para evitarlo, los expertos recomiendan trabajar a fondo la coeducación con medidas
educativas que fomenten la igualdad real y efectiva entre hombres y mujeres, utilizando
libros y materiales educativos que promuevan un trato equitativo, haciendo un uso no
sexista de los espacios del centro, repartiendo de forma igualitaria las tareas de
responsabilidad y representación y fomentando una orientación académica y profesional
sin discriminación.
En ocasiones, las actuaciones de los profesionales de la orientación solo se quedan en
unas meras intervenciones puntuales, como pueden ser en el asesoramiento de una
carrera u ocupación profesional, cuando debería ser un proceso continuado de ayuda en
el cual se fuesen eliminando prejuicios y estereotipos. De este modo, el alumnado iría
conociéndose a sí mismo y la realidad que lo engloba.
Como hemos visto, los estereotipos de género arraigan desde la infancia y pueden ser
determinantes a la hora de no elegir una carrera de ciencias o una ingeniería. Es decir,
una educación no igualitaria lastra las aspiraciones sociales y laborales de las niñas. ¿Qué
34
papel y responsabilidad tienen los padres y madres en este sentido? La respuesta es la
siguiente: una responsabilidad total.
Las hijas de padres igualitarios son más propensas a tener intereses más amplios,
comenzando desde el juego, sin encerrarse en los tópicos de las muñecas y el color rosa.
También es fundamental vigilar el tipo de lenguaje que utilizamos en el entorno familiar,
ya que, cuando es sexista, las tareas del hogar suelen atraer inconscientemente más a las
niñas.
Sería fundamental que como padres y madres demos la posibilidad a nuestros hijos e
hijas por igual de conocer las oportunidades que les ofrece la vida para desarrollarse
personal y profesionalmente. En la historia tenemos ejemplos ilustres de mujeres que a
pesar de su época y los obstáculos y la incomprensión social lucharon por alcanzar sus
sueños. Un caso muy ilustrativo es el de Hipatia de Alejandría (370-415), que fue una de
las primeras mujeres que contribuyó al desarrollo de las matemáticas. Su padre, Theón,
de forma excepcional para la época, la inició en el mundo de la astronomía, la filosofía y
las matemáticas. Está considerada como la primera mujer científica de la historia. En un
tiempo en el que las mujeres no tenían acceso al saber, Hipatia consiguió abrirse camino
en la ciencia y tener un gran reconocimiento público.
En nuestros días las mujeres sí tienen ese acceso al conocimiento, pero son muchos
los condicionamientos sociales que aún persisten y que las obligan a elegir carreras no
relacionadas con la tecnología. En este sentido, el Girl's Day es una iniciativa para
acercar a alumnas de enseñanza secundaria al mundo de la ingeniería y la tecnología de
la mano de mujeres que desempeñan papeles relevantes tanto en el ámbito empresarial
como en el investigador. Este evento se celebra a nivel internacional desde hace varios
años y en España se convocópor primera vez en el año 2008 en la Universidad de
Zaragoza, y después en Cataluña y Asturias.
La caída de las economías europeas en los últimos años evidencia la necesidad de
aprovechar todos los potenciales recursos disponibles para el lanzamiento de una nueva
economía basada en la investigación y el conocimiento que procure un crecimiento
inteligente y sostenible a toda Europa.
En este sentido, es necesaria una mayor incorporación de mujeres a las carreras y
sectores científico-tecnológicos e incrementar la ocupación en estas actividades, pues de
ellas dependerá el crecimiento de los países europeos. Además, se necesita aumentar el
número de personas formadas y empleadas en este tipo de ocupaciones, pues se entiende
que serán las más demandadas en el futuro.
35
Un estudio realizado en China sugiere que la creencia de que los niños son mejores
que las niñas en matemáticas y ciencias es, como no podía ser de otra manera,
incorrecta. Los investigadores avanzan la hipótesis de que las habilidades verbales
superiores de las niñas podrían explicar las ventajas matemáticas. A pesar de ello, las
mujeres siguen estando mayormente representadas en las humanidades y en las ciencias
sociales, y poco en las ciencias y la tecnología. En este sentido, es necesario instaurar
medidas a fin de corregir este desequilibrio. Cuando se estimula la participación en los
estudios científicos en condiciones de igualdad, las niñas sobresalen.
El aliento y apoyo paternales son factores claves para lograr que las carreras de
matemáticas y ciencias sean opciones viables para las niñas de hoy. De ahí que haya que
promover el espíritu científico desde la familia y la escuela para encontrar respuesta a las
preguntas que aún están por formular.
Un educador ha de provocar la sabiduría en sus hijos o alumnos, el arte de hacerse
preguntas cuyas respuestas van más allá de las creencias habituales. Debe huir del
pensamiento único y adentrarse en la multitud de pensamientos que pueden desarrollar
nuevas ideas en un mundo de cambios como el que vivimos en la actualidad.
La innovación es uno de los valores y de las apuestas para el futuro y en él las
mujeres, hoy niñas, deben estar representadas para que podamos tener la oportunidad de
cambiar de rumbo. Para alcanzar esto es imprescindible la coeducación. Coeducar es
educar sin diferenciar los mensajes en función del sexo. Casi todo el mundo opina que
los niños y las niñas pueden realizar las mismas actividades, desarrollar las mismas
capacidades; sin embargo, educadores y educadoras, padres y madres, seguimos
transmitiendo de un modo inconsciente modelos que pertenecen a otra época. Solo en la
medida en que reconozcamos nuestras actitudes sexistas seremos capaces de modificarlas
y, lo que es más importante, transmitir pautas de comportamiento diferentes.
La discriminación de las niñas se inicia en el seno de la propia familia, continúa en la
escuela y se proyecta más tarde sobre el mundo profesional y laboral. En este sentido, es
prioritario el planteamiento de una pedagogía para la igualdad en donde niños y niñas
desarrollen sus capacidades sin discriminación sexista.
Teniendo en cuenta que la tecnología y la ciencia avanzan a una velocidad
vertiginosa, es un deber de padres, madres y educadores preparar a los jóvenes para un
mundo repleto de desarrollos tecnológicos y científicos, y desarrollar en ellos un
pensamiento crítico. Para progresar en este nuevo escenario se necesita formar personas
creativas y capaces de desarrollar nuevas ideas, de identificar y resolver problemas,
capaces de adaptarse a los cambios y de construir un mundo mejor para todos.
36
1.7. Del Spectrum a nuestros días
En los años 80 irrumpe con gran fuerza en España el Spectrum de 48 kB. Muchas
familias, haciendo un gran esfuerzo económico, apostaron por los juegos electrónicos
cuando todavía se estaban instalando los primeros ordenadores domésticos. Un nuevo
mundo de posibilidades se abría paso entre los más pequeños.
El Spectrum ha cumplido los 30 años y esa misteriosa maquinita negra que
despertaba la curiosidad a los más jóvenes los adentró en el mundo de la programación
en lenguaje Basic y abrió todo un mercado de revistas de divulgación en las que se hacía
referencia a juegos, trucos e información de los programas.
Por primera vez se escuchaban términos como input-output, memoria, placas base,
etc. Las teclas eran de goma, admitía hasta cinco funciones y el sonido era muy
defectuoso. En el cine se estrenaba por aquel entonces la película Juegos de guerra (John
Badham, 1983), una de las primeras obras cinematográficas en mostrar una primitiva
internet, con sus módems telefónicos y sus pantallas de fósforo. Muchos todavía
recuerdan a un joven Matthew Broderick interpretando la figura de un hacker a los
mandos de una computadora todopoderosa. La película inspiró el videojuego Defcon,
que hace referencia a las guerras nucleares y al contexto político de la época de la guerra
fría.
37
Figura 1.2. Defcon (© Introversion Software, 2006).
Un nuevo lenguaje se abría camino en nuestras vidas. El Spectrum enseñó a toda una
generación a experimentar, a probar, a tocar, a cuidar las máquinas y a incluirlas en la
vida familiar. En poco tiempo llegaron los ordenadores clónicos y entonces sí que
empezó a cambiar nuestro mundo hasta la llegada de internet, que culminó la revolución
en la que estamos inmersos. Todo ello bajo la mirada a distancia de unos padres que
consideraban los nuevos avances tecnológicos como algo pasajero y en todo caso propio
de los más jóvenes. En la actualidad, en cambio, se recomienda que los padres se
acerquen y Jueguen con las máquinas que tienen sus hijos.
Sería interesante abordar en este punto cómo evolucionan las generaciones en el
tiempo. Los jóvenes siempre han representado nuevos lenguajes y comportamientos
según los hábitos de consumo que dominen en cada momento. Están posicionados en la
cúspide de la pirámide de influencia. La generación conocida hoy como la Generación Z
es la más grande en números absolutos desde una perspectiva global y tienen un gran
poder de consumo en comparación a la de sus abuelos cuando contaban su misma edad.
Ellos formaban parte de la generación que se denominó del baby boom, nacieron
después de la Segunda Guerra Mundial en los años 40 y 50. En aquellos años se
calificaba a los jóvenes como inseguros e impacientes, pero a pesar de ello impulsaron
grandes cambios. Fueron los primeros en conquistar el derecho a ser joven e inventaron
lo que se conoció como el estilo de vida joven. Fueron los primeros en recibir las llaves
de su casa, tomaron las calles manifestándose por la paz y la libertad, de tal modo que
fue denominada la juventud libertaria. Se hablaba por primera vez de sexo libre y flower
power y aún en nuestros días esa forma de vida sigue teniendo influencia.
Años más tarde surgió la denominada generación X, nacidos en los años 60 y 70.
Ellos aprovechaban los derechos conquistados por la generación del baby boom y vivían
una búsqueda del placer sin sentimiento de culpa. Eran días en los que se repetía a modo
de mantra la frase carpe diem, vive el momento. La generación X estaba formada por
gente inconformista y entusiasta, una de las generaciones mejor preparadas y que han
protagonizado nuevos y decisivos cambios en la sociedad.
Dentro de sus casas eran los dueños de sus habitaciones, tomaron el control de sus
individualidades, a pesar de que estaban muy influenciados por la publicidad y el
marketing. Tanto en el mundo de la empresa como en el del entretenimiento, la
generación X quedó registrada como la juventud competitiva.
Actualmente los jóvenes han cambiado las reglas nuevamente y son conocidos como
38
la juventud global, según el estudio realizado por la agencia Box de Brasil, especializada
en análisis del comportamiento. En dicha investigación los jóvenes no solo tienen las
llaves de su casa y disfrutan de su propia habitación, también tienen las llaves del mundo
con la ventana que supone internet. Sus identidadestrascienden el lugar donde están, se
comunican con cualquier persona y en cualquier parte del mundo.
El consumo globalizado promueve conexiones estéticas y tiende a uniformar
comportamientos entre los jóvenes alrededor del globo. Internet posibilita que el
contenido personal gane dimensiones estratosféricas. La privacidad se diluye y se
fomenta el exhibicionismo y la falta de intimidad. Las redes sociales dan una identidad
propia en el mundo de internet y muchos llegan a considerar que solo existen socialmente
si están presentes en esas redes y se comunican a través de ellas.
Todo ello tiene sus consecuencias, de ahí que haya que estar atentos a que nuestros
hijos elijan los filtros adecuados para ordenar sus experiencias. Entre tanto contenido y
personas en su vida pueden llegar a sentirse solos y perdidos rodeados de multitud.
Esta generación tiene su propio lenguaje, cada vez más parecido al de los SMS o los
mensajes de WhatsApp que envían a través de sus dispositivos móviles, y no siempre es
fácil descifrar lo que dicen. Desarrollaron un modo de pensamiento no lineal que refleja
estrictamente el lenguaje de internet, donde un sinfín de asuntos puede ser seguido al
mismo tiempo. Para ellos es natural empezar con una cosa y terminar con otra, y está
muy bien visto saber y ser muchas cosas a la vez. Es algo muy distinto a lo que se vivía
en los años 80, cuando los jóvenes tenían una opinión radical sobre el poder de los
grupos, en esos tiempos había que definirse y no mantenerse al margen de la movida.
En los 90, en cambio, el poder de las tribus ya no era algo tan popular y el joven
quería ser libre para estar en varios grupos a la vez. En la actualidad esa visión también
se ha transformado y lo que se potencia ahora es expresar las diferencias. El joven es
polivalente, cambia de personalidad y de gustos continuamente, es la generación más
plural de la historia y es esa pluralidad la que garantiza que nuestros jóvenes puedan
simultáneamente reconocerse a pesar de sus diferencias personales. Su nueva y extendida
red social significa mantener un mayor número de relaciones personales, pero estas son
más cortas y efímeras.
Es visible también en el ámbito laboral, donde los planes tradicionales de tener una
carrera y adaptarse a un sistema de jerarquía representan un sistema de producción
anquilosado. Desde una perspectiva sociológica, se ha observado que estos jóvenes son
más realistas que los anteriores; por ello sus ídolos no son figuras emblemáticas
idealizadas, sino personas comunes que realizan sus pequeños y posibles sueños, la
39
utopía no entra en sus planes.
La juventud está utilizando los nuevos medios para aprender de sus coetáneos más
que de sus maestros o padres. Sin embargo, no se subestima la influencia que los adultos
tienen en el establecimiento de metas y en los modelos de roles tan importantes para la
sana psicología de los menores. Esta realidad debería conducir a que los modelos
educativos se adapten rápidamente a los medios digitales.
Los jóvenes, tal como los hemos descrito, son la cara nueva de la economía dirigida
por los denominados open sources (software gratuito) y un nuevo modelo de producción
denominado como el crowdsourcing. Este concepto nace como herramienta para
externalizar tareas y trabajos mediante el uso de comunidades masivas profesionales, de
este modo se pueden conseguir en un periodo más corto de tiempo más y mejores
soluciones, y se ve disminuido el esfuerzo por parte del cliente y de los proveedores. Y a
todo ello se añaden iniciativas independientes que con el poder de internet pueden tener
un impacto inconmensurable.
Esta conciencia colectiva provoca los grandes cambios que conducen a un escenario
de oportunidades. Más que nunca, para comprender el mundo de hoy es necesario
comprender a estos jóvenes que son los catalizadores de los grandes cambios.
Más adelante nos adentraremos en profundidad en estas diferencias generacionales,
haciendo especial énfasis en la brecha generacional que encontramos entre unos adultos
inmigrantes digitales frente a unos hijos y jóvenes denominados nativos digitales.
No queremos acabar este apartado sin hacer mención a uno de los creadores más
importantes en el mundo del videojuego, que paradójicamente se catalogó a sí mismo
como un hombre analógico; nos referimos al Premio Príncipe de Asturias de
Comunicación y Humanidades de 2012, Shigeru Miyamoto, conocido por ser el padre de
Mario Bros. Curiosamente, en la rueda de prensa que ofreció a los medios el día de la
entrega del premio afirmó que él se consideraba un hombre de la era analógica, pero que
desde un principio le fascinó el ordenador, de ahí su gran aportación al mundo del
videojuego. Según sus palabras, para él los videojuegos son una herramienta de
comunicación y de interacción entre personas. Su influencia y aportación en el mundo
digital es crucial, y por ello ha sido merecedor del prestigioso galardón.
Super Mario Bros es un videojuego de plataformas creado en 1985 por Nintendo. Su
lanzamiento supuso un gran récord de ventas después de la gran crisis de la industria de
videojuegos de 1983, vendieron más de diez millones de cartuchos. El juego describe las
aventuras de dos fonta peros, Mario y Luigi, que deben rescatar a la princesa Peach en el
40
Reino del Champiñón. En 1999 fue reconocido como uno de los juegos más vendidos de
todos los tiempos. Como curiosidad, hay que mencionar que en 2010 en Zaragoza se le
dedicó una calle al famoso fontanero digital, la avenida de Mario Bros.
La cultura del videojuego ya es de este mundo. A pesar de las primeras reticencias de
algún sector de la sociedad sobre los perjuicios de esta nueva manera de disfrutar del
tiempo de ocio, finalmente se ha podido constatar que son más los beneficios que nos
aportan que la supuesta influencia negativa. Desde estas líneas se invita a los lectores a
abandonar las creencias limitantes y a embarcarse en la apasionante aventura, sin
prejuicios, del conocimiento digital y virtual.
1.8. Desmontando mitos
El 99% de los jugadores o gamers ha escuchado frases como las siguientes al menos una
vez en su vida: "¡Deja esa máquina del demonio!", "¡Cierra ya la maquinita que se te van
a quemar las neuronas!, o "¡Los videojuegos te vuelven violento!". Se trata de
comentarios recurrentes asumidos como verdades absolutas y que carecen de todo
fundamento. Estas creencias se han instalado a lo largo de los años en la memoria
colectiva de una parte de la población reacia a los grandes cambios en la sociedad.
Vayamos entonces por partes, desmontando alguno de esos tópicos o falsas creencias.
-"Los videojuegos producen violencia". Nunca falta la persona que acusa a los
videojuegos de provocar actitudes violentas, ya que se tiene la creencia de que el
jugador imitará en su vida real el comportamiento que observa en ellos. La razón
por la que deberíamos desterrar esta afirmación está clara: si un videojuego
provoca el comportamiento violento de un ser humano, también lo puede hacer
una película en el cine o una serie de televisión. Es fundamental que los padres
estén alerta a la clasificación por edades que aparece en cualquier videojuego. Se
trata del denominado código PEGI (Pan European Game Information). En él se
advierte de los contenidos y de la recomendación por edades.
-"Los videojuegos te vuelven tonto". La absurda pero no menos extendida idea de
que jugar con las consolas te puede llegar a destruir neuronas es otra de las
creencias que debemos abandonar cuanto antes. Si buscamos el símil del ejercicio
físico podemos decir que, si un hombre hace deporte todos los días, ¿acaso no
tendrá un cuerpo más resistente? Entonces es de esperar que si alguien estimula
sus reflejos mediante un videojuego, por ende, su cerebro tendrá mejores
reacciones.
"Losvideojuegos son del demonio". Concretamente en algunos ámbitos se puede
41
llegar a escuchar que los videojuegos son malos por naturaleza y que no pueden
aportar nada bueno a ningún joven. Desde el punto de vista religioso, y ya quese
menciona con gran facilidad y ligereza la figura del demonio, podemos apuntar
que el tiempo de ocio nunca ha sido bien visto por las religiones en general y
mucho menos si esa ociosidad hacía disfrutar al individuo. No es extraño, por
tanto, que el mensaje emitido desde algunas instancias a sus fieles sea que los
entretenimientos virtuales "son cosa del demonio". De todos modos, hoy en día
hasta las más altas esferas de las distintas religiones han sucumbido a los
beneficios de las nuevas tecnologías, y no es extraño recibir SMS o correos
electrónicos de determinadas entidades de carácter religioso. En este sentido,
hemos podido constatar la existencia de una aplicación para dispositivos móviles
en donde se facilitaba el rezo del rosario a los fieles católicos. Una vez más se
cumple la máxima que dicta que, "si no puedes con tu enemigo..., únete a él".
-"Deja de jugar tanto a la consola que se te estropeará la vista y encima engordarás".
Otro de los mitos alrededor de este mundo virtual es su vinculación a los
problemas de salud. Es un comentario bastante común entre los padres, pero
curiosamente muchos de estos progenitores se pueden llevar tardes y noches
enteras frente al televisor sin importarles las consecuencias para su salud
producidas por un excesivo sedentarismo.
Está claro que los videojuegos son una de las alternativas de ocio que más recelo
despierta entre los padres, y cierta desidia por parte de ellos en éste ámbito los lleva a
muchos a dimitir de sus tareas educativas.
Si algo debemos tener presente es que los videojuegos no deben representar las
niñeras del pasado o los canguros del presente. Pueden formar parte del ocio infantil
como un elemento enriquecedor siempre que se integre en una oferta amplia y diversa, y
así deberían percibirlo los niños.
Todos hemos sido testigos de cómo algunas familias distraen a sus hijos con las
consolas mientras los adultos dialogan en las terrazas sobre sus asuntos sin apenas prestar
atención a lo que hacen los más pequeños de la reunión. En este caso, usar los
videojuegos para desentenderse durante horas de ellos supone un error grave por parte
de los padres y no de los hijos. A veces los adultos no ofrecen a los niños otras
alternativas de ocio, la mayoría de las ocasiones por comodidad, como un recurso para
permitir a los mayores disfrutar de su propio tiempo libre.
Es aquí donde se podría encontrar cierta empatía con algunos de ellos, ya que, no
siendo lo más correcto, sí es un recurso para permitir a unos padres excesivamente
42
estresados disfrutar de un tiempo de ocio en compañía de familiares y amigos.
Entraríamos entonces en un debate moral sobre la educación, pero habría que tener
presentes algunas consideraciones que pueden justificar ese comportamiento.
¿Pueden unos padres a jornada completa educar a unos hijos felices, seguros e
independientes emocionalmente? ¿Acaso tienen tiempo para ello? Al margen de estas
cuestiones más o menos discutibles y para no avivar la polémica, lo que sí deberíamos
hacer es abogar por el sentido común y la ecuanimidad en el uso, que no abuso, de los
videojuegos en el contexto familiar.
En esta obra se pretende huir de todo maniqueísmo, la realidad virtual tienes
múltiples aristas y quedarse en la superficie es perder una maravillosa oportunidad de
adentrarse en un mundo apasionante y enigmático.
¿Es lo virtual un camino peligroso como apuntan algunos autores? En el periodismo
se suele utilizar una expresión bastante lúcida en este sentido, y es que no se puede
culpabilizar al mensajero de los contenidos de una noticia. En esa línea, no podemos
hacer responsable a las tecnologías de la información y la comunicación de los males
sociales de nuestro siglo.
Como mencionábamos anteriormente, el hecho de que existan diversas adicciones, a
la televisión, a internet, al móvil o a los videojuegos, no debería hacernos pensar que los
medios tecnológicos son los responsables últimos de las mismas. Cuando se hace
hincapié en la violencia que inspiran estos soportes no podemos olvidar que en última
instancia son los adultos los que han permanecido al margen de su responsabilidad, bien
sea por desidia, por ignorancia o por simple comodidad.
Para el antropólogo Óscar González Seguí, investigador del Colegio de Michoacán,
los videojuegos violentos suman su cuota de socialización a la violencia de la televisión o
el cine. Sin embargo, las condiciones familiares y sociales son decisivas en el sentido de
que los jóvenes consideren que esa agresividad es solo virtual si en su entorno hay un
ambiente tranquilo.
En todas las investigaciones se concluye que los efectos nocivos parecían depender
del tiempo de juego y del ambiente familiar. Para González Seguí los videojuegos son un
producto cultural, uno de muchos. Tal vez habría que equipararlos a otros productos
culturales con gran impacto educativo, como el cine o la literatura. Al igual que en estos,
los mensajes deben ser valorados ética y culturalmente.
Investigadores de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) que proporcionan
43
asesoría a la empresa Electronic Arts, dedicada al desarrollo, edición y distribución de
software de entretenimiento interactivo para computadoras personales, internet y
sistemas de entretenimiento avanzados, consideran que una de las primeras reglas que
deben aplicar los padres, por la seguridad de los hijos, es que conozcan a lo que juegan
los pequeños, así como las páginas que visitan en internet.
En esta obra se pretende despertar de ese largo y analógico sueño a los padres y
madres más reacios a las nuevas tecnologías. Aunque en un principio crean que no se
puede intervenir, lo cierto es que con paciencia e interés de su parte no solo pueden
enterarse de a qué juegan, cómo y con quién, sino que deben aprender a jugar para
compartir con los niños ese tiempo de diversión a la vez que los supervisan.
El conocimiento, el buen manejo de determinadas estrategias y herramientas son la
clave para la victoria en cualquier conflicto. El miedo, el temor a lo desconocido, la
desconfianza y el pavor que puede dar aquello alejado de nuestra cotidianidad puede
llegar a paralizar nuestra voluntad. El origen de este conflicto se encuentra en ese
mecanismo mental que realiza el cerebro del padre o de la madre en cuestión de
segundos y que lo lleva a una simple deducción lógica: "Si no lo conozco, no puede ser
bueno y, por tanto, lo rechazo", y bajo esta premisa se ha perdido la oportunidad de
acercarse y comunicarse mejor con los hijos.
Un chico de 15 años que participó en uno de los grupos de discusión que se
organizaron para conocer su visión sobre estos temas llegó a comentar lo siguiente: "¡Mi
madre quería exorcizarme para sacarme el 'demonintendo' que llevaba dentro!". Al
margen de lo humorístico de este comentario, para muchos adultos la idea de los
videojuegos va unida al fanatismo y con ese prejuicio en sus cabezas resulta complicado
el acercamiento voluntario.
Resumiendo, ¿tiene base científica la creencia de que abusar de los videojuegos daña
el desarrollo neurológico de las personas? Nada más lejos de la realidad. El avance de la
medicina y de las nuevas tecnologías juega a favor de los videojuegos para terminar con
estos estigmas y falsas creencias. En los últimos años se ha demostrado que el uso de la
realidad virtual y de los videojuegos es de gran ayuda para la rehabilitación de
enfermedades neurológicas.
El doctor Francisco Javier Carod Arzal, neurólogo y miembro de la Sociedad
Española de Neurología, comentó en una entrevista en el periódico digital Hoy.es que los
videojuegos estimulan la movilidad, el habla y la coordinación cerebral. El especialista
considera que los juegos y aplicaciones de realidad virtual aportan estímulos para mejorar
incluso la toma de decisiones y los déficits de atención. Patologías como el alzhéimer,
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enfermedades neurodegenerativas, trastornos de ansiedad o depresión son algunos de los
males que se pueden tratar a través de las nuevas tecnologías. No es cuestión de dejar a
un ladola medicación y los tratamientos tradicionales, sino de servirles de apoyo.
Pacientes con fobias a algunos animales o a espacios cerrados se han sometido a terapias
de realidad virtual, enfrentándose progresivamente a sus propios miedos, y han obtenido
resultados muy favorables. El doctor Carod insiste en que no hay que pensar en los
videojuegos tal y como los conocemos en el sentido lúdico y recreativo estricto, sino que
hay que imaginarlos como un método de interacción entre el juego y la persona, un
proceso de aprendizaje.
Eso sí, no podemos obviar la otra cara de la moneda: los abusos nunca son buenos,
en ningún aspecto de la vida. Aun así, los estudios han demostrado que los videojuegos
son estímulos para el sistema neurológico, aunque teniendo presentes algunas
excepciones, como los contenidos excesivamente violentos o sexuales, que sí pueden
afectar negativamente al usuario. Un exceso en las horas de juego puede alterar el ritmo
de sueño y generar ansiedad, depresión, frustración y problemas a nivel físico, como
contracturas.
La recomendación es clara, un uso racional de estos soportes nos hará crecer como
individuos en esta era digital y en un mundo cada vez más complejo y tecnificado.
 
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2.1. Cuando la red llegó a nuestras vidas
Como bien dijo Aristóteles, el hombre es un ser sociable por naturaleza, y la necesidad
del ser humano de expresión y reconocimiento se plasma en la actualidad con la llegada
de las redes sociales a nuestras vidas. El individuo, para satisfacer sus exigencias físicas y
espirituales, necesita vivir en sociedad, ya que al ser una criatura racional e individual no
es autosuficiente y requiere el apoyo y protección de los demás de su especie; de ahí que
forme comunidades.
Pero veamos en primer lugar lo que es una red social. Podríamos definirla como una
forma de interacción social en donde se produce un intercambio dinámico entre personas,
grupos e instituciones que comparten gustos o preferencias entre sí, logrando un sentido
de pertenencia y desarrollando un tejido que actúa por el bienestar de toda la comunidad.
A principios del año 2000 empezaron a surgir los primeros sitios dedicados a formar
grupos de amigos, como My Space, Friendster o Tribe. El primero de ellos unía a
aficionados de la música y supuso una gran plataforma de lanzamiento para músicos
noveles. Más tarde llegó el famoso Facebook, en la actualidad una de las redes sociales
con más adeptos y que nació como parte de un proyecto para mantener el contacto
dirigido a universitarios. No debemos olvidamos de Twitter, que en muy poco tiempo se
ha hecho imprescindible y actualmente cuenta con más de mil millones de usuarios en
todo el mundo. Tener una cuenta de Twitter se ha convertido en un factor clave para
hacer negocio y ganar credibilidad ante los seguidores y consumidores. Hoy en día
formar parte de una red social no es una cuestión de preferencias, sino casi una
obligación para todos aquellos que quieran estar presentes socialmente y en el mercado.
La necesidad de comunicar, para pensadores como Eduard Punset, es la que nos
diferencia de los animales. Este popular divulgador científico considera que son las redes
sociales las que nos definen como seres humanos racionales precisamente por esa
necesidad de entrar en contacto con el otro, de empatizar. Las redes se convierten en la
máxima expresión de la comunicación al damos la capacidad de conectar con cualquier
persona del mundo, de influir y de dar voz a los que hasta entonces no la tenían.
Para adentrarse en este mundo solo se necesita crear un perfil personal, elaborar una
lista de usuarios con los que se tiene relación y acceder a la lista de conexiones de otros
para ofrecer contenido gráfico, audiovisual y escrito. Las redes sociales han producido un
gran impacto como forma de comunicación debido a que las ciencias tecnológicas buscan
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siempre innovar e ir a la par de las exigencias del colectivo. Las redes de contactos de
amigos intentan potenciar la comunicación entre ellos, de tal manera que se está
desplazando a la telefonía fija y a otros medios como el uso del correo.
Tal como lo hacen otras innovaciones tecnológicas, el uso de las redes sociales
transforma los estilos de vida, cambia las prácticas, se crea un nuevo vocabulario y todo
ello se produce a un ritmo tan acelerado que genera confusión y desconocimiento en su
uso y en cuanto a los derechos en tomo a su actividad.
Uno de los efectos de las redes sociales más estudiados es el poder de manifestación
que poseen. La inmediatez de la comunicación y transmisión de opiniones y contenidos
las convierte en un potente instrumento social. Los movimientos ciudadanos se organizan
a través de las redes originando hechos históricos como la Primavera Arabe o
convocatorias de protesta que llegan a concentrar a miles de personas ante organismos
públicos y privados.
Algunas de las funciones de una red social serían las siguientes:
-Compartir contenidos como fotografías, vídeos, páginas web, textos, música y
noticias.
-Enviar mensajes privados a otros usuarios.
-Participar en los juegos sociales que ofrece el servicio.
-Comentar el contenido compartido por otros usuarios.
-Publicar eventos para anunciar acontecimientos a la red de contactos.
-Hablar en tiempo real con uno o más usuarios mediante chat o sistemas de
conversación grupal.
-Crear grupos exclusivos para determinados contactos.
-Publicar comentarios en el perfil o un espacio personal de otros usuarios.
El advenimiento de la web 2.0 revoluciona el concepto de red, las formas de
comunicación cambian e internet adopta características nuevas de colaboración y
participación sin precedentes. A diferencia de la web 1.0, de solo lectura, la web 2.0 es
de lectura y de escritura, y en ella se comparte información dinámica en constante
actualización. La web 2.0 se ha llamado también web social y los medios de
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comunicación que ofrece también han incorporado este adjetivo, denominándose medios
sociales o social media, en contraposición a los mass media, para mostrar el importante
cambio de modelo que atraviesa la comunicación en la actualidad.
El cambio se da verdaderamente a nivel del usuario, que pasa de ser consumidor de
la red a interactuar con ella y con el resto de usuarios de múltiples formas. El concepto
de medios sociales hace referencia a un gran abanico de posibilidades de comunicación,
como blogs, juegos sociales, redes sociales, videojuegos multijugador masivos en línea
(MMOG); y también grupos de discusión y foros, microblogs, mundos virtuales, etc.
El cambio de mentalidad que supone esta nueva forma de comprender y utilizar
internet desarrolla la auténtica interacción. Los foros permiten crear un perfil, los juegos
sociales conocer al resto de jugadores y, en general, todo esto posibilita la creación de
redes sociales bajo distintos modelos, grupos de personas que se comunican por medio
de internet con un interés común, ya sea jugar en World of Warcraft (J.Carrison, R.Smith
y L.Keys, 1994), ver vídeos en Youtube o seguir los comentarios de un famoso cantante
en Twitter.
Si antes llamábamos a un amigo por teléfono para contarle nuestras vacaciones,
ahora podemos mostrar nuestra localización a todos nuestros contactos en tiempo real.
Es difícil encontrar a una persona que solo posea una cuenta en uno de los servicios que
ofrece internet, normalmente los individuos son usuarios de varios servicios.
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Figura 2.1. World of Warcraft (© Blizzard Entertaiment, 2012).
El usuario medio pertenece a una red de amigos y a otra red profesional tipo
LinkedIn, Xing y Viadeo; en este tipo de red los usuarios tienen los objetivos más claros
y tienen más conciencia de la información que hacen pública. Se trata de plataformas que
fomentan las relaciones profesionales tanto de un mismo sector como de sectores
diferentes. Su actividad permite compartir experiencias y relacionar grupos, empresas y
usuarios interesados en la colaboración laboral.
En estas redes no existen amigos sino contactos, posibilidades

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