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Paper2JIDU2017

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II Jornadas de Innovación Docente Universitaria UCA 
 
 
Charla corta  Pablo Pavón‐Domínguez et al 
 
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Aplicación Móvil para la Visualización de Escenas Tridimensionales en 
Sistema Diédrico Mediante Realidad Aumentada 
Pablo Pavón‐Domínguez*; José Miguel Mota Macías+; Iván Ruiz Rube+, Tatiana Person Montero+; 
Álvaro Peral Moyano*; Juan Carlos Coronel García*  
*Departamento de Ingeniería Mecánica y Diseño Industrial, Escuela Superior de Ingeniería, Universidad de Cádiz.  
+ Departamento de Ingeniería Informática, Escuela Superior de Ingeniería, Universidad de Cádiz.  
 
pablo.pavon@uca.es  
 
RESUMEN: Una de las competencias específicas de la asignatura de Dibujo Técnico en primero de los grados de ingeniería 
hace referencia al desarrollo de la capacidad de visión espacial. En este sentido, la comprensión del Sistema Diédrico por 
parte del alumno permite el desarrollo de  la misma y proporciona  las bases para una  inmersión más sencilla en otros 
ámbitos  del  dibujo  técnico.  Sin  embargo,  la  compresión  del  Sistema  Diédrico  requiere  de  un  esfuerzo  de  abstracción 
elevado, lo cual, es una de las principales dificultades a las que el alumno se enfrenta en su proceso de aprendizaje. Con el 
objetivo  de  facilitar  este  proceso,  se  ha  puesto  en  marcha  una  experiencia  piloto  con  los  alumnos  de  los  Grados  de 
Ingeniería  en  Tecnologías  Industriales  e  Ingeniería  en  Diseño  Industrial  y  Desarrollo  de  Producto.  Los  alumnos 
dispusieron en la sesión de prácticas de una aplicación móvil que permitía la visualización de los ejercicios en Realidad 
Aumentada  (RA).  La  RA  permite  superponer  información  virtual  sobre  la  imagen  del mundo  real,  capturado  por  una 
cámara,  en  tiempo  real,  consiguiendo  de  esta  manera  “aumentar”  la  información  sobre  nuestro  entorno.  Para  la 
evaluación  de  la  experiencia,  se  realizó  un  estudio  comparativo  entre  dos  grupos  de  alumnos.  El  primero,  un  grupo 
control que no disponía de la herramienta, y el segundo, con acceso a la aplicación móvil. Los resultados muestran que, 
por  un  lado,  los  alumnos  valoraron  positivamente  la  herramienta,  destacando  la  utilidad  de  la  misma.  Asimismo,  los 
alumnos  que  dispusieron  de  la  aplicación  percibieron  los  ejercicios  con  menor  grado  de  dificultad.  Respecto  a  las 
calificaciones, no  se evidencia una  correlación directa entre el uso de  la  aplicación y una mejora de  los  resultados,  sin 
embargo,  al  introducir  la  variable  de  conocimientos  previos  de  dibujo  técnico,  se  observa  que  la  aplicación  mejora 
ostensiblemente los resultados de los alumnos que no tenían conocimientos previos de dibujo. 
 
PALABRAS CLAVE: Aprendizaje Colaborativo; Diseño; Valores; Nuevo Ingreso. 
 
INTRODUCCIÓN 
La  aplicación de  la  tecnología en  ámbitos  académicos ha 
demostrado  ser  un  instrumento  muy  útil  para  mejorar  la 
experiencia  de  los  estudiantes  (1).  En  este  sentido,  la 
aplicación  de  tecnologías  como  la  Realidad  Aumentada  (RA) 
potencia  los aspectos motivacionales relativos a  la atención y 
la  satisfacción  por  parte  del  alumnado  (2).  Esta  tecnología 
permite  incluir  elementos  virtuales  (imágenes,  textos, 
modelos 3D, etc.) sobre  la  imagen del mundo  real,  la cual es 
capturada por una cámara, en  tiempo  real. De este modo,  la 
RA  potencia  la  percepción  de  los  usuarios  y  mejora  su 
interacción  con  el mundo  real,  visualizando  información que 
pueden detectar a través de sus sentidos (3) Por otro  lado, el 
desarrollo  de  la  capacidad  de  visión  espacial  es  una  de  las 
competencias  fundamentales  en  el  aprendizaje  de  los 
fundamentos del dibujo técnico.  
Aprovechando el uso de los avance tecnológicos de la RA y 
su  uso  integrado  en  los  dispositivos  móviles  (smartphones 
/tablets)  se  ha  desarrollado  una  actividad  basada  en  el 
concepto  BYOD  (Bring  Your  Own  Device,  trae  tu  propio 
dispositivo) el cual requiere que  los alumnos dispongan de su 
propio dispositivo móvil en clase, para poder  tener acceso al 
nuevo método docente basado en RA.  
En  las siguientes secciones se describe  la app, su empleo 
en el aula,  la evaluación  con  respecto a  las  calificaciones del 
alumnado y las opiniones recolectadas. 
  
ACTIVIDAD FORMATIVA CON RA 
Con  el  objetivo  de  facilitar  la  comprensión  del  Sistema 
Diédrico  al  alumnado  del  primer  curso  de  los  Grados  de 
Ingeniería,  se  ha  desarrollado  una  aplicación  móvil  para 
dispositivos  Android  con  la  cual  visualizar  una  serie  de 
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ejercicios utilizando RA. La aplicación se encuentra disponible 
para su descarga gratuita en la plataforma Google Play10.  
Para  el  desarrollo  de  la  aplicación móvil  se  ha  utilizado 
VEDILS11,  una  plataforma  para  la  autoría  de  aplicaciones 
móviles  multimodales  basadas  en  RA  y  desarrollada  por 
investigadores de la Universidad de Cádiz. Debido a la facilidad 
de  uso  de  esta  herramienta,  el  tiempo  necesario  para  la 
construcción de aplicaciones móviles con capacidades de RA y 
de  monitorización  de  actividad  de  los  usuarios  se  reduce 
drásticamente,  en  comparación  con  el  uso  de  entornos  de 
desarrollo tradicionales como Eclipse o Android Studio (4). Los 
modelos  3D mostrados  en  la RA  fueron desarrollados por  el 
profesor usando SolidWorks12. 
La  aplicación  desarrollada  tiene  dos  tipos  de  usuarios 
establecidos:  estudiante  y  profesor.  Cuando  se  utiliza  con  el 
perfil de usuario estudiante  los pasos son  los  siguientes: una 
vez  que  el  estudiante  abre  la  aplicación  e  introduce  su 
nombre,  tendrá  que  elegir  entre  una  serie  de  ejercicios 
previamente  predefinidos  por  el  profesor,  véase  Figura  1a. 
Una vez elegido el ejercicio,  la aplicación abrirá el visor de  la 
cámara del dispositivo y en el momento en que se reconozca 
la  marca  de  RA  asociada  al  ejercicio  2D  en  cuestión,  la 
aplicación  visualizará  el  correspondiente  modelo 
tridimensional, véase Figura 1b. A partir de ahí, el estudiante 
podrá,  haciendo  uso  de  sencillos  gestos  táctiles,  rotar, 
aumentar  o  disminuir  el modelo  3D.  Una  vez  terminada  la 
actividad el estudiante podrá  rellenar una encuesta  sobre  su 
experiencia con la aplicación.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1. (a) Opciones de la aplicación: lista de ejercicios, 
rellenar encuesta, salir (b) App visualizando un modelo 3D 
 
Por otro  lado, cuando se utiliza  la aplicación con el perfil 
de  usuario  profesor,  previamente  identificado  como  tal, 
tendrá acceso en  tiempo  real a  los  resultados de  la encuesta 
de  satisfacción de  los estudiantes, así como  las  interacciones 
de  los usuarios con  la aplicación. Estas actividades deben ser 
evaluables  por  el  profesor,  debiendo  contar  para  ello  con 
encuestas de satisfacción y sobre  todo con  la recogida de  las 
interacciones del usuario con la aplicación, para conocer datos 
como:  número  de  veces  que  la  aplicación  ha  sido  utilizada, 
                                                            
10
https://play.google.com/store/apps/details?id=appinventor.ai_
vedils.ExpresionGrafica 
11 http://vedils.uca.es 
12 https://www.3ds.com/es/productos‐y‐servicios/solidworks/ 
donde están utilizando los alumnos la aplicación, que modelos 
son más  visualizados,  etc.  En  la  Figura  2a  podemos  ver  los 
resultados obtenidos para  la consulta sobre  los modelos más 
visualizados y en la Figura 2b los resultados de la encuesta de 
satisfacción. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2. (a) Información sobre los modelos visualizados por 
los estudiantes (b) Resultados de la encuesta. 
 
EVALUACIÓN DE LA APP 
La prueba piloto se desarrolló en la sesión de prácticas dela  asignatura  de  Expresión  Gráfica  y  Diseño  Asistido  en  los 
Grados  en  Ingeniería  en  Tecnologías  Industriales  (GITI)  e 
Ingeniería  en  Diseño  Industrial  y  Desarrollo  de  Producto 
(GIDIDP). Inicialmente estaba previsto que sólo se desarrollase 
en el GITI, pero la baja participación del alumnado motivó que 
se  desarrollase  también  con  los  alumnos  de  GIDIDP,  con  el 
objeto  de  obtener  una  muestra  de  alumnos  más 
representativa.  
 
En  total,  102  alumnos  asistieron  a  dichas  sesiones  de 
prácticas.  En  ambas  titulaciones,  las  prácticas  se  desarrollan 
en  dos  grupos,  uno  a  continuación  del  otro.  En  el  primer 
grupo,  usado  como  control,  se  desarrolló  la  clase  de  forma 
habitual. El grupo control está  formado por 47 alumnos, que 
resolvieron una serie de ejercicios sin el apoyo de la app. En el 
segundo grupo, los alumnos fueron informados del proyecto y 
se procedió a facilitarles el acceso a  la aplicación móvil (app), 
tras  desarrollar  las mismas  explicaciones  teóricas  que  en  el 
primer grupo. Este segundo grupo estaría formado por  los 55 
alumnos  restantes.  En  ambos  grupos,  los  alumnos  debían 
resolver  individualmente  los  mismos  ejercicios,  con  la 
diferencia de que los alumnos del segundo grupo disponían de 
la  ayuda  de  la  app,  consistente  en  la  representación 
tridimensional en Realidad Aumentada  (RA) de  las soluciones 
de los ejercicios. 
 
Tabla 1. Resumen de participación 
ALUMNOS: 102 
Grupo 1: No se les ofreció 
la app 
GRUPO 2: Se les ofreció la 
app 
  55 alumnos 
(a) (b)
(a)  (b)
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47 alumnos 
 
28 usaron la app (51%) 
27 no usaron la app (49%) 
 
Sin embargo, no todos los alumnos a los que se les ofreció, 
decidieron emplear la app en la sesión de prácticas. De los 55 
alumnos del segundo grupo, 27 declinaron emplear  la misma, 
aduciendo diversas razones. Por un  lado, algunos alumnos no 
disponían  de  sistema  Android  en  su móvil,  otros  no  tenían 
espacio  suficiente para  la  instalación de  la app. En  cualquier 
caso, resulta  llamativo que  la mitad de  los alumnos a  los que 
se  les  ofreció  el  uso  de  la  app  no  lo  hiciesen,  bien  por 
impedimentos  técnicos  o  bien  porque  no  la  encontraron  de 
interés. De este modo, eliminado a los alumnos que rehusaron 
emplear la app queda el reparto del siguiente modo: 
 
Grupo control. 47 alumnos. 62,7 % 
Grupo app.     28 alumnos.  37,3% 
 
EVALUACIÓN DE LAS CALIFICACIONES 
OBTENIDAS 
Se procede a evaluar la influencia del uso de la app en las 
calificaciones  de  los  alumnos.  Para  ello,  se  van  a  tener  en 
consideración dos  variables. Por un  lado,  la  calificación  total 
de la práctica, y por otro, la resolución correcta o incorrecta de 
un ejercicio  final, del que  los alumnos que emplearon  la app 
tampoco disponían de la solución.  
 
 Calificación global de la práctica 
 
La calificación media de los alumnos que usaron la app fue de 
5,93, mientras que  la  calificación media del grupo  control es 
de 5,69. La desviación estándar también es muy similar, siendo 
2,61  y 2,53,  respectivamente.  Se agruparon  las  calificaciones 
de  los  alumnos  en  tres  categorías:  suspenso,  aprobado  y 
sobresaliente.  Como  puede  observase  en  la  Figura  3,  el 
porcentaje de alumnos que emplearon la app es inferior en las 
categorías  suspenso  y  aprobado,  siendo  superior  en  la 
categoría sobresaliente.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 3. Frecuencia relativa de calificaciones según uso de la 
app 
 
Para  2  grados  de  libertad,  se  obtiene  un  valor  de  Chi‐
Cuadrado  de  1,107,  que  se  corresponde  con  un  nivel  de 
confianza muy bajo. De este modo, se rechaza  la hipótesis de 
partida, al no encontrarse correlación entre el uso de la app y 
la calificación obtenida en la práctica. Estos resultados parecen 
indicar  que  la  app  no  tiene  un  efecto  significativo  sobre  la 
calificación de los alumnos, aunque deja abierta la posibilidad 
a que sí exista una relación de causalidad en aquellos alumnos 
que obtienen  las  calificaciones más  altas,  las  cuales  también 
están  influenciadas  por  el  hecho  de  haber  cursado  en 
bachillerato  o  estudios  anteriores  la  asignatura  de  dibujo 
técnico.   
 
 Calificación del ejercicio final 
Como se ha comentado, el último ejercicio de  la práctica 
se empleó a modo de “prueba” o “control”, ya que ninguno de 
los grupos tenía acceso a la solución del mismo. Se trataba de 
un ejercicio de resolución  inversa a  los planteados durante  la 
práctica  y  que  tenía  como  finalidad  la  de  discernir  qué 
alumnos  habían  entendido  conceptualmente  la  práctica.  El 
33%  de  los  alumnos  que  usaron  la  app  resolvieron 
correctamente  el  ejercicio  final,  frente  al  35%  del  grupo 
control  que  lo  resolvieron  correctamente.  Se  procede  a 
evaluar  si  esta  diferencia  es  significativa.  Para  1  grado  de 
libertad, se obtiene un valor de Chi‐Cuadrado de 0,016, que se 
corresponde  con  un  nivel  de  confianza  muy  bajo.  De  este 
modo,  se  rechaza  a  hipótesis  de  partida  y  se  concluye  no 
existe  correlación  entre  el  uso  de  la  app  y  la mejora  en  la 
capacidad de resolución de los ejercicios. 
 
EVALUACIÓN DE LAS CALIFICACIONES DE 
LOS ALUMNOS CON CONOCIMIENTOS 
PREVIOS DE DIBUJO TÉCNICO QUE HAN 
USADO LA APP 
En  relación  con  el  apartado  anterior,  se  observa  que  el 
porcentaje de alumnos que  tienen  conocimientos previos en 
diédrico es superior en el grupo que utilizó la app (83%) frente 
al grupo control (63%). Nótese que el grupo que usó la app se 
conformó a partir de un grupo mayor a los que se le ofreció la 
herramienta,  declinando  voluntariamente  su  uso  un  elevado 
porcentaje de alumnos. De este modo, de entre  los alumnos 
que decidieron usarla, hay un mayor porcentaje de  alumnos 
con conocimientos previos de dibujo  técnico. Este hecho nos 
hace  pensar  que  los  alumnos  que  tenían  conocimientos 
previos  de  dibujo  técnico  consideraron  que  la  app  sería  de 
utilidad. En  la tabla 2 se muestra  la correspondiente tabla de 
contingencia, a partir de  la  cual  se  calcula el valor de  la Chi‐
Cuadrado.  
 
Tabla 2. Tabla de contingencia: Uso de la app x conocimientos 
previos de dibujo técnico 
  Conocimientos 
previos 
Sin conocimientos 
previos 
Total
Grupo app  20  4  24 
Grupo control  29  17  46 
Total  49  21  70 
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Para  1  grado  de  libertad,  se  obtiene  un  valor  de  Chi‐
Cuadrado  de  3,092,  que  se  corresponde  con  un  nivel  de 
confianza superior al 90%. Se acepta la hipótesis de partida, es 
decir,  se  acepta  que  haber  cursado  dibujo  técnico  con 
anterioridad  influye  en  que  el  alumno  tenga  más 
predisposición a emplear la app.  
 
A continuación, se procede a comprobar si existe relación 
conjunta entre las variables anteriormente estudiadas, esto es, 
se desea  comprobar  si existe  relación entre  las  calificaciones 
de  los  alumnos  y  el  empleo  de  la  app,  teniendo  en  cuenta 
simultáneamente sus conocimientos previos en dibujo técnico. 
Al  contrastar  esta  hipótesis  queremos  comprobar  si  las 
calificaciones están relacionadas con la combinación de haber 
cursado dibujo  técnico13  con  anterioridad  y  con  el uso de  la 
aplicación. 
 
Tabla 3. Tabla de contingencia: Uso de la app‐conocimientos 
previos de diédrico x calificaciones 
 
 
Para ello  se establecen  cuatro  categorías de alumnos, en 
función del empleo de la app y de sus conocimientos previos, 
tal  y  como  se muestra  en  la  Tabla  3.   Obtenida  la  tabla  de 
contingencia, procedemos al cálculo de  la Chi‐Cuadrado. Para 
6  grados  de  libertad,  el  valor  de  Chi‐cuadradoes  14,141,  lo 
cual permite  aceptar  la hipótesis de partida  con un nivel de 
confianza  superior  al  95%.  Se  acepta  la  hipótesis  de  que  la 
calificación  obtenida  en  la  práctica  es  una  combinación  de 
haber cursado dibujo técnico con anterioridad y haber usado 
la app. De este modo, los alumnos con conocimientos previos 
de diédrico y que han usado la app, se relacionan con mejores 
calificaciones.  Obsérvese  en  la  Figura  3,  la  ausencia  de 
suspensos en el grupo de alumnos sin conocimientos previos 
que han usado  la app, así como el mayor porcentaje  relativo 
de  alumnos  con  calificación  sobresaliente  en  el  grupo  (1) 
frente al (2).  
  
 
 
                                                            
13  Se ha  comprobado,  aunque no  se muestra,  la  relación  entre 
calificación  y  haber  cursado  previamente  dibujo  técnico.  El  análisis 
arroja que no existe correlación entre ambas variables. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 3. Frecuencia relativa de calificaciones según uso de la 
app x conocimientos previos de dibujo técnico 
 
PERCEPCIÓN DE LOS ALUMNOS SOBRE EL 
GRADO DE DIFICULTAD DE LOS 
EJERCICIOS 
Se desea  explorar  a  continuación  si  el  empleo  de  la  app 
influye  en  la  percepción  de  la  dificultad  de  los  ejercicios  de 
diédrico.  Como  se  observa  en  la  Figura  4,  en  una  escala  de 
dificultad de 1 a 5, los alumnos del grupo control perciben que 
los ejercicios son de mayor dificultad  (media = 3,52)  frente a 
los alumnos que usaron la app (media = 3). Además de que el 
valor medio es mayor, no aparecen respuestas de “muy fácil” 
o  “fácil”  en  el  grupo  control.  Se  procede  a  evaluar  si  estas 
diferencias son significativas y, por tanto, el empleo de la app 
reduce la percepción de dificultad de los ejercicios. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 4. Porcentaje de respuestas de percepción de dificultad. 
(a) Grupo control, (b) Grupo app. 
 
Para  4  grados  de  libertad,  se  obtiene  un  valor  de  Chi‐
Cuadrado  de  8,537,  que  se  corresponde  con  un  nivel  de 
confianza superior al 90%. De este modo, se acepta a hipótesis 
  [0‐5]  [5‐8]  [8‐10]  Total 
(1) Conocimientos previos y 
ha usado la app 
6  7  7  20 
(2)  Conocimientos previos y 
no ha usado la app 
4  17  8  29 
(3)  Sin  conocimientos 
previos y ha usado la app 
0  2  2  4 
(4)    Sin  conocimientos  y no 
ha usado la app 
10  5  2  17 
Total  20  31  19  70 
(a) 
(b)
II Jornadas de Innovación Docente Universitaria UCA 
 
 
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de partida y se concluye que el uso de la aplicación reduce la 
percepción de dificultad de los ejercicios. 
 
 
IMPRESIÓN DE LOS ALUMNOS SOBRE LA 
APP 
Los alumnos que emplearon la app fueron sometidos a un 
cuestionario  final  desarrollado  en  la  propia  aplicación, 
recogiendo  preguntas  sobre  su  percepción  acerca  de  la 
utilidad de la app en su proceso de aprendizaje. Se muestran a 
continuación  las respuestas de  los alumnos a cada una de  las 
preguntas: 
 
Q1. ¿Consideras que la visualización 3D de los problemas 
de  la  práctica  te  ha  servido  para  entender  los  ejercicios?… 
(posibles respuestas: nada, algo, bastante, mucho). 
 
Para la mayoría de los alumnos, disponer de las soluciones 
en RA les pareció de utilidad, destacando que más del 80% de 
los  alumnos  consideraron  que  la  visualización  3D  de  los 
problemas les había servido bastante o mucho. 
 
Q2.  Consideras  que  la  app  es  adecuada  para  la 
visualización  3D  de  los  problemas  de  la  práctica…  (posibles 
respuestas:  nada  adecuada,  algo  adecuada,  bastante 
adecuada, muy adecuada). 
 
Para  la  práctica  totalidad  de  los  alumnos  la  app  es 
bastante adecuada o muy adecuada para su  finalidad, y que, 
por tanto cumple su función para más del 90% de los alumnos. 
 
Q3.  El  uso  de  la  app  te  ha  motivado…  (posibles 
respuestas: nada, algo, bastante, mucho). 
 
Para el 50% de los alumnos, el uso de la app en el aula fue 
“algo” motivador.  También  es  significativo  el  porcentaje  de 
alumnos que declaró que la experiencia había sido bastante o 
muy motivadora.  
 
Q4.  Consideras  que  el  uso  de  esta  app  debería 
generalizarse  a  las  clases  de  teoría  y  prácticas…  (posibles 
respuestas: Sí, No). 
 
La  práctica  totalidad  de  los  alumnos  que  usaron  la  app 
(>95%)  considera  que  el  uso  de  esta  aplicación  debería 
generalizarse a las clases de teoría y práctica de diédrico.  
 
 
CONCLUSIONES 
En este artículo se presenta una experiencia piloto para la 
asignatura  de  Expresión  Gráfica  y  Diseño  Asistido  en  los 
Grados  en  Ingeniería  en  Tecnologías  Industriales  (GITI)  e 
Ingeniería  en  Diseño  Industrial  y  Desarrollo  de  Producto 
(GIDIDP), haciendo uso de  la RA en dispositivos móviles para 
mejorar  la percepción visual de  los alumnos. La aplicación ha 
sido  implementada usando  la herramienta de autoría VEDILS 
desarrollada por la Universidad de Cádiz. 
Para  la  evaluación  de  la  experiencia  se  crearon  en  cada 
titulación dos grupos, uno de control que no tenía acceso a la 
aplicación  y  otro  grupo  de  alumnos  que  se  instalaban  la 
aplicación desarrollada.  Los  resultados muestran que no hay 
grandes  diferencias  en  las  calificaciones  finales  entre  los 
alumnos que han utilizado la aplicación y aquellos que seguían 
el método tradicional al impartir las clases. Pero cabe destacar 
que,  si  se  tiene  en  cuenta  la  experiencia  anterior  en  dibujo 
técnico, las calificaciones más altas han sido las obtenidas por 
los alumnos que tenían conocimientos previos y han usado  la 
app. Asimismo, la app mejora las calificaciones de los alumnos 
que no han cursado previamente dibujo técnico. 
La aplicación  tuvo muy buena acogida entre  los alumnos 
que  la  instalaron,  indicando estos que este  tipo de actividad 
debería  generalizarse  al  resto  de  la  teoría  y  prácticas  de 
diédrico. 
Actualmente  se  está  trabajando  para  incluir  nuevos 
modelos  para  los  ejercicios  de  diédrico.  También  se  está 
estudiando  el  desarrollo  de  nuevas  aplicaciones  basadas  en 
dispositivos móviles para otras actividades de la asignatura. 
 
AGRADECIMIENTOS 
Este trabajo ha sido financiado a través de la convocatoria 
de  proyectos  de  innovación  y  mejora  docente  de  la 
Universidad de Cádiz, con el proyecto “Aprendizaje basado en 
dispositivos móviles  para  la mejora  de  la  visión  espacial  de 
escenas” (SOL‐201600064864‐TRA). 
 
REFERENCIAS 
[1] NMC Horizon Report, Games  and Gamification,  The New 
Media Consortium, 2014. 
[2] A.   Di   Serio,   M.   B.   Ibáñez,   C.   D.   Kloos,   Impact   of   an  
augmented  reality system on students’ motivation for a visual 
art course,  Computers & Education 68 (2013) 586–596 
[3]  R.  T.  Azuma,  A  survey  of  augmented  reality,  Presence:  
Teleoperators and virtual environments 6 (4) (1997) 355–385 
[4] Balderas, A., Ruiz‐Rube,  I., Mota,  J. M., Dodero,  J. M., & 
Palomo‐Duarte,  M.  (2016).  A  development  environment  to 
customize  assessment  through  students  interaction  with 
multimodal  applications.  In Proceedings  of  the  Fourth 
International  Conference  on  Technological  Ecosystems  for 
Enhancing Multiculturality (pp. 1043‐1048). ACM.

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