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El desarrollo de artefactos de tecnología informática como aporte a las intervenciones didácticas Straccia, L.; Marino Aguirre, M.; Acosta, M.; Vegega, C.; Pytel, P.; Pollo-Cattaneo, Ma F. Grupo de Estudio en Metodologías de Ingeniería en Software (GEMIS) Universidad Tecnológica Nacional. Facultad Regional Buenos Aires. Medrano 951 (C1179AAQ) Ciudad Autónoma de Argentina. Buenos Aires Tel +54 11 4867-7511 lucianostraccia@educ.ar, martinmarinoaguirre@yahoo.com.ar, marianapaolacosta@gmail.com, cinthiavg@yahoo.com.ar, ppytel@gmail.com, flo.pollo@gmail.com Abstract Los cambios tecnológicos, la masificación de las tecnologías de la información y la comunicación, las nuevas expectativas de los estudiantes de carreras universitarias y las nuevas necesidades de los docentes en la búsqueda de dar respuesta a las nuevas configuraciones del mundo del conocimiento, han llevado al grupo GEMIS a indagar en la vinculación entre la formación en Ingeniería y el uso de la tecnología informática en dicho ámbito educativo, permitiendo detectar algunas de las necesidades presentes para la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje y generando nuevas soluciones del ámbito de la tecnología informática que permitan optimizar dichos procesos. 1. Introduction Podemos señalar a Marshall McLuhan como mojón histórico del comienzo de una era donde se describe un mundo diferente a partir de los avances tecnológicos en la comunicación y el uso de la información, considerando que “toda tecnología tiende a crear un nuevo medio ambiente o ‘galaxia’ que no funciona como mero receptáculo pasivo, sino por el contrario, opera como un proceso activo que da nueva forma tanto al hombre como a otras tecnologías” [1]. La educación adopta las nuevas descripciones del mundo actual y el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación y es priorizada desde diferentes dimensiones y aspectos. No es posible desarrollar las competencias que exige el siglo XXI sin asumir el impacto que el nuevo escenario provoca en la enseñanza y el aprendizaje escolar y universitario. En este contexto, el objetivo del proyecto de investigación y desarrollo es describir y analizar el uso de la tecnología informática en la didáctica de los profesores en la carrera de Ingeniería en Sistemas de Información en la Universidad Tecnológica Nacional, Facultad Regional Buenos Aires (UTN FRBA) y, además, desarrollar nuevos artefactos tecnológicos (y una metodología de implementación) que favorezcan la mejora en las intervenciones didácticas. En el presente trabajo se podrán encontrar las características de la investigación y algunos desarrollos de software que están siendo llevados adelante por el Grupo de Estudio en Metodologías de Ingeniería en Software (GEMIS) a fin de brindar aportes a la didáctica en el aula y a la resolución de algunos de los inconvenientes que se plantean en ella. Para realizar el presente trabajo, primero se detallan los aspectos relacionados con los núcleos conceptuales básicos (sección 2) y el papel de la tecnología educativa (sección 3). Luego, se definen las hipótesis del trabajo (sección 4) y las intervenciones didácticas que hemos analizado (sección 5) y, asociado a los artefactos tecnológicos construidos, la definición de las características del software (sección 6), las decisiones de tecnología y diseño (sección 7) y la presentación de resultados del proyecto y sus implementaciones (sección 8). Finalmente, se indican las conclusiones obtenidas (sección 9). 2. Núcleos conceptuales básicos Muchos son los modos de incorporar recursos asociados a las TICs (Tecnologías de la Información y de la Comunicación) en la enseñanza impartida en los sistemas escolares y universidades. Una posibilidad es tomar como rasgo descriptivo de los contextos de aprendizaje de los alumnos la existencia de TICs. Por ejemplo, los alumnos de un curso poseen calculadoras, entonces el docente asume el rasgo descriptivo y organiza sus clases de manera tal que los alumnos puedan hacer uso de sus calculadoras. En este caso, el docente hace uso de un recurso existente entre los alumnos pero tal recurso, si bien es facilitador de aprendizaje, no es inherente al proceso de enseñanza, ya que en caso de no haber calculadoras en el curso los cálculos se organizarían de otro modo, pero el proceso no sufre alteración alguna más que la optimización del tiempo. En el caso que un docente procura un recurso de tecnología informática como inherente a los procesos de enseñanza y aprendizaje, el proceso no se da del modo pensado por el docente sin la utilización del recurso seleccionado. Un caso así se da, por ejemplo, en el uso del aula virtual como espacio de la clase; los entornos virtuales son recursos que acompañan el proceso pedagógico y si bien las intervenciones didácticas estarán pensadas con dicho entorno, así como el docente del ejemplo anterior pensó su intervención con la posibilidad del uso de calculadoras, no necesariamente la construcción del conocimiento será producto del entorno sino de la intervención didáctica del docente planificada haciendo uso o no de un artefacto tecnológico [2]. La intervención didáctica es el conjunto de acciones que el docente realiza para favorecer la construcción del conocimiento [3] necesaria que posibilitará la transposición didáctica [4] esperada. El caso planteado a continuación describirá el recorte realizado para el planteo propuesto en el presente trabajo. Cuando un docente se vale de un recurso TIC para diseñar la intervención didáctica que considera oportuna para que sus alumnos puedan aprender, lo que él se propone enseñar pasa a ser inherente de la intervención. Este recurso no será simplemente soporte, sino que será condición sine qua non para que se dé la transposición didáctica. Este recurso tendrá que estar diseñado para ser efectivo y servir a los fines previstos según los objetivos planteados en su plan. Este recurso será un artefacto tecnológico que responde a la necesidad del docente en tanto lo pensó efectivo para su intervención y a los alumnos en tanto factor determinante para que puedan construir el conocimiento esperado. Aquel factor determinante que genere la posibilidad de construir el conocimiento esperado será inherente a la intervención didáctica. Y cuando el docente se vale para su intervención didáctica de un recurso TIC diseña un artefacto tecnológico didáctico. Este recurso posibilitará interactuar al docente y al alumno con el conocimiento a construir. Este proyecto busca colaborar con el docente en la disponibilidad de nuevos artefactos tecnológicos didácticos. 3. El papel de la tecnología educativa 3.1. La tecnología educativa La Tecnología Educativa surge como campo de acción en los años 50 en EE.UU. con la difusión e impacto de los medios de comunicación masiva, el desarrollo de estudios relacionados con el aprendizaje y un gran desarrollo de métodos provenientes de la producción industrial [5]. A partir de la década del setenta se pone en discusión el rol de la tecnología educativa, principalmente mediante los trabajos de Travers [6] y la aparición de nuevos paradigmas psicológicos que desplazan al conductivismo en favor del cognoscitivismo. Con la masificación de los medios digitales y el advenimiento de las TICs, se revaloriza a la tecnología educativa no sólo como herramienta tecnológica; tal como afirma Martin Barbero-Rey [7] se comienza a exigir una reflexión sobre la tecnología educativa que reoriente el pensamiento y las entienda “no solo como aparatos, sino como nuevos modos de percepción y lenguaje”, implicando una nueva perspectiva acerca del rol de la tecnología en la educación. Litwin [8] menciona a la tecnología como un papel clave para los docentes cuando “ponen a disposición de los estudiantes contenidos que resultan inasequibles en la clase del docente, en sus exposiciones,representaciones o modos explicativos. En estos casos, la tecnología amplía el alcance de la clase. Son los docentes quienes preparan esos usos, los ofrecen a sus estudiantes y los integran a las actividades del aula“. Respecto del uso de la tecnología educativa y la perspectiva de los docentes respecto de ellas, en [9] se observa que “las casas de estudio promocionan el uso de las plataformas educativas como garantía de calidad de sus egresados, aunque la adopción de las aplicaciones informáticas no encuentre análisis ni sustento en una política sensible al diseño curricular, el perfil del profesional deseado, las particularidades de la institución, las características del cuerpo docente y las necesidades del alumnado. El acopio y explotación de los artefactos tecnológicos se da (en diversas ocasiones) en su dimensión instrumental, sin evaluación ni planificación, limitando (…) las extensiones de su potencial pleno”. Así el docente “parece tener impuesta la obligación de incluir estas herramientas en sus propios dispositivos sin preguntarse si son realmente elementos que generan aportes positivos a la construcción del conocimiento por parte del alumno” [10]. 3.2. El papel de los dispositivos móviles en la educación. Percepciones docentes. Se ha realizado una encuesta entre los docentes de la cátedra de la asignatura Sistemas y Organizaciones de la UTN FRBA a fin de identificar sus perspectivas respecto a las problemáticas presentes en el aula y en, particular, sobre el uso de dispositivos móviles (puede encontrarse una plantilla de la encuesta en [11]). En esta encuesta, el 90% de los docentes ha mostrado cierto rechazo al uso de los dispositivos móviles, asociando los mismos a actitudes de distracción por parte de los alumnos [12]. Por otro lado, al consultar a los docentes respecto de los dispositivos tecnológicos de uso actual o que fuera posible utilizar en el aula, los mismos han hecho referencia a elementos como proyector, software e inclusive pizarra electrónica, pero en el 95% de los casos no han considerado la posibilidad de hacer uso de dispositivos móviles como parte de su didáctica. Por otro lado, en España se llevó adelante una investigación relacionada con las perspectivas de uso de tecnología en el ámbito educativo [13]. En los resultados analizados se planteó una divergencia en la perspectiva de utilización de teléfonos inteligentes en las aulas entre los expertos en tecnología educativa y los profesores; los segundos son menos optimistas en la posibilidad de una masificación cercana en su uso. El estudio analiza esta diferencia de perspectiva en dos aspectos: por un lado las prohibiciones que algunas instituciones educativas realizan respecto al uso de teléfonos móviles y, por otro lado, “el profesorado considera que sus efectos negativos –tales como su capacidad de distracción y de aislamiento, su potencial para invadir la privacidad o para permitir prácticas nocivas como el ciberbullying, el sexting, etc.– obligan a restringir seriamente su uso en los centros de enseñanza” [14]. 3.3. El papel de los dispositivos móviles en la educación. Perspectivas teóricas. Burbules [15] reconoce algunas de las dificultades que plantean los docentes respecto a las nuevas problemáticas que incorpora el uso de los dispositivos móviles; sin embargo, sostiene que "una vez que se instala una tecnología, se utiliza con una notable multiplicidad de propósitos. Algunos resultarán beneficiosos, otros serán perjudiciales. Este es el gran dilema que la tecnología nos presenta. El desafío de los educadores es tratar de tomar esos aspectos beneficiosos e incorporarlos a sus propuestas y, por otro lado, hacer lo imposible para minimizar los peligros, comprendiendo que es inevitable que ambos aspectos aparezcan juntos". Se hace relevante, entonces, tomar decisiones y generar mecanismos que permitan innovar con la perspectiva de generar mejores resultados en el proceso de aprendizaje. Tal como afirma Blanco, "el objetivo es lograr la experiencia del aula más efectiva para atrapar el interés de los alumnos, generar motivación, y cumplir con los objetivos de aprendizaje que los miembros de la escuela deben acordar. Innovar es animarse, es confiar que todos pueden aprender más y mejor, tanto los alumnos como los profesionales, sin formatos rígidos" [16]. Blanco, por su parte, agrega que una pedagogía de excelencia implica, entre otras cuestiones, hacer buen uso pedagógico de las herramientas tecnológicas. 4. Hipótesis que guían el trabajo Entre los supuestos que guían este proyecto se encuentran los siguientes: • el desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación) y su universalización pareciera imponer al docente la obligación de utilizar herramientas informáticas en sus propios dispositivos didácticos sin preguntarse si generan aportes positivos a la construcción del conocimiento, • una gran cantidad de docentes desconocen o rechazan el uso de dispositivos móviles considerando que los mismos son artefactos que provocan importantes distracciones y no evalúan la posibilidad de un uso apropiado para la didáctica, • aun cuando los docentes evalúan la posibilidad de incluir tecnología educativa en sus prácticas docentes poseen dificultades para llevar adelante la implementación tecnológica requerida, • los alumnos y la Facultad cuentan con la tecnología apropiada para poder utilizar dispositivos móviles como parte de los procesos de enseñanza y aprendizaje. 5. Intervenciones didácticas Tal como se definió anteriormente, la intervención didáctica es el conjunto de acciones que el docente realiza para favorecer la construcción del conocimiento necesaria que posibilitará la transposición didáctica esperada. La primera etapa de nuestro proyecto de investigación y desarrollo tiene como objetivo trabajar sobre dos intervenciones didácticas ampliamente utilizadas y difundidas en la educación y en particular en la cátedra de Sistemas y Organizaciones. La primera se relaciona con la evaluación diagnóstica y la segunda con la resolución de problemas mediante la aplicación de pensamiento sistémico. 5.1. La evaluación diagnóstica La evaluación diagnóstica se desarrolla al inicio de cada proceso de enseñanza y de aprendizaje y se trata de un diagnóstico y no de una calificación de cada alumno en particular [17]. Sus objetivos son "analizar la situación de cada alumno con respecto a los saberes y conocimientos que posee antes de iniciar un nuevo proceso de aprendizaje y conocer los puntos de partida, para luego estudiar las posibilidades de adaptación de los procesos a las necesidades detectadas" [18]. En la cátedra de Sistemas y Organizaciones los docentes han manifestado hacer uso de diversas técnicas de evaluación diagnóstica: • preguntas realizadas por parte de los profesores a los alumnos en forma oral, • evaluaciones escritas breves, con diferentes denominaciones, como parcialitos o test de lectura, • presentación de trabajos o resoluciones que son revisados previo al reinicio del proceso de enseñanza Se hará enfoque en analizar las dos primeras técnicas. Las preguntas realizadas en forma oral por el docente forman parte, sin lugar a duda, del proceso de enseñanza y de aprendizaje, siendo un elemento de mediación didáctica. Sin embargo, algunos docentes optan por instrumentos personalizados de evaluación de cada alumno buscando lograr la activa participación de la totalidad de los alumnos (que en el caso de las preguntas orales es frecuentemente más difícil de lograr) y pudiendo hacer un análisis completo de la situación. Es allí donde se pone en juego el uso de evaluaciones escritas breves, que han sido mencionadas por los docentes encuestados. Sin embargo la corrección de estas evaluaciones y su análisis cobra una complejidad que provoca que, en ocasiones, pierda su real sentido de evaluacióndiagnóstica. En la encuesta mencionada llevada adelante por el grupo GEMIS, el 60% los profesores han mencionado dificultades presentes en la evaluación diagnóstica que se realiza en cada una de las clases [19]. Las dificultades mencionadas principalmente han sido el lograr la participación de todos los alumnos y, en caso de evaluaciones escritas, la imposibilidad de realizar un correcto procesamiento de la información, inclusive considerando que la dificultad de inmediatez en el análisis de las respuestas implicaría que no podría ser utilizada como evaluación diagnóstica realmente. Es así que cobra relevancia poseer algún mecanismo que permita realizar un procesamiento rápido de los resultados de manera de poder ser estos utilizados en el propio instante de la clase, de manera de darle a la evaluación diagnóstica su real significado y valor y poder iniciar el proceso de enseñanza en base a resultados objetivos. En función de las características de la evaluación diagnóstica y las dificultades halladas en el desarrollo de la misma, el grupo GEMIS se propuso construir una herramienta que favorezca el desarrollo de esta evaluación y permita un procesamiento eficiente en términos de calidad y tiempo de la información. Podrá encontrarse, más adelante, información asociada a esta funcionalidad bajo el nombre de “módulo de respuestas rápidas” del software para dispositivos móviles desarrollado por el grupo GEMIS. 5.2. Resolución de problemas La resolución de problemas es una habilidad requerida por diversas profesiones y que se espera que sea atendida en la formación de los alumnos; inclusive en la formación de los ingenieros, la toma de decisiones como parte de las actividades prácticas de las asignaturas se hace presente como un elemento fundamental. Inclusive entre los contenidos del programa de la cátedra de Sistemas y Organizaciones [20] se encuentra la temática de resolución de problemas mediante la aplicación de pensamiento lineal y sistémico, donde se diferencian las técnicas y tareas llevadas adelante en las diferentes estrategias de pensamiento. La cátedra cuenta con una guía de trabajos prácticos [21] en la cual se presentan diversas situaciones respecto al tema de pensamiento lineal y sistémico y el alumno debe identificar el problema, analizar las causas y soluciones definidas e identificar el tipo de pensamiento que se llevó a cabo. Sin embargo su uso no implica, para el alumno, la toma de decisiones sobre un ambiente que simule la realidad y que permita analizar las consecuencias de las propias decisiones. Además se ha detectado en investigaciones previas [22] [23] que los docentes tratan esta temática de manera más teórica dado el tiempo requerido para la preparación de ejercicios. En función de las características que posee la resolución de problemas y en particular el uso de pensamiento sistémico, el grupo GEMIS se propuso construir una herramienta que favorezca la presentación de situaciones donde el alumno debe realizar la toma de decisiones. Así, se le presentará al alumno un texto con una situación-problema ante lo cual se le ofrecerán diversas alternativas de acción; una vez decidida por una opción u otra, se le plantearán consecuencias de dicha solución conformando una nueva situación-problema sobre la cual el alumno deberá tomar nuevas decisiones. De esta manera, se podrá continuar en un entramado de situaciones y decisiones mientras el docente considere necesario, definiendo un punto de corte para dar por finalizado el ejercicio. 6. Características del producto software 6.1. Metodología y técnicas de desarrollo Para la especificación de requerimientos se ha seleccionado el uso de historias de usuario [24] que “son descripciones cortas de una necesidad de un cliente del software que estemos desarrollando. Su utilización es común cuando se aplican marcos de trabajo ágiles” [25] y que buscan favorecer la construcción del producto software sin una dedicación temporal excesiva para el análisis de los requerimientos. A partir de estas historias de usuario, se han creado los modelos de análisis y diseño correspondientes tendientes a dar al equipo de programadores una perspectiva completa de las características de cada funcionalidad. Por otro lado, se han conformado dos equipos de producción de software: el primero orientado al desarrollo de la aplicación móvil y el segundo destinado al desarrollo de una aplicación de administración de las funcionalidades, de forma de permitir la administración completa de los ejercicios por parte de los docentes a través de una plataforma web. 6.2. Usuarios Los usuarios impactados por la presente aplicación serán los actores directos de los procesos de enseñanza y aprendizaje: profesores y alumnos. 6.3. Alcance según el tipo de preguntas En función de las dificultades halladas en las intervenciones didácticas, GEMIS se ha propuesto construir una solución integral para dispositivos móviles cuyos destinatarios sean los docentes y alumnos que incluya, en su primera etapa, las siguientes situaciones: • evaluaciones de formato de verdadero-falso, • evaluaciones de formato de múltiples opciones, • análisis de situaciones-problemas y generación de propuestas de soluciones. 6.4. Alcance según funcionalidades Las funcionalidades previstas en la aplicación son las siguientes: • creación de ejercicios por parte de los profesores, • resolución de ejercicios por parte de los alumnos, • visualización de estadísticas. 6.5. Historias de usuario Se han definido las siguientes historias de usuario para la aplicación: 6.5.1. Historia de usuario 1: Creación de ejercicios. El profesor definirá un nuevo tipo de ejercicio que desea trabajar con sus alumnos, pudiendo ser de tres tipos: un ejercicio de respuestas rápidas con respuestas verdadero y falso, un ejercicio de respuestas rápidas con respuestas de múltiples opciones (multiple choice) o un ejercicio de resolución de problemas. Se deberá permitir que, en el futuro, puedan ser agregados nuevos tipos de ejercicios. Se denomina ejercicio al conjunto de preguntas que constituyen una actividad única (no a cada pregunta que el docente realiza, sino al conjunto de ellas). Una actividad sólo puede contener un tipo de preguntas. El profesor además deberá registrar, en el caso de los tipos de ejercicios que tienen respuestas conocidas (como el caso de aquellas ubicadas bajo el nombre de ejercicios de respuestas rápidas), los resultados esperados. Una vez que el profesor crea un nuevo ejercicio deberá habilitar el uso de estos ejercicios para una comisión o grupo de alumnos en particular (que a fines de esta aplicación recibe el nombre de grupo). Se buscará, de esta manera, mantener separadas las estadísticas de resoluciones para distintos grupos. Cuando el profesor habilita un ejercicio para un determinado grupo obtendrá un código que entregará a los alumnos para que estos inserten al ingresar a la aplicación y que permitirá identificar qué tipo de ejercicio debe visualizarse, cuáles son sus detalles y de qué manera se registrarán las resoluciones. Un profesor también podrá utilizar un ejercicio previamente existente, sin necesidad de crearlo y sólo seleccionando de un banco de ejercicios y debiendo habilitarlo para el grupo esperado. 6.5.2. Historia de usuario 2: Resolución de ejercicios Cuando el alumno ingresa a la aplicación deberá ingresar el código que fuera indicado por el docente y visualizará los ejercicios, que deberá ir resolviendo. Esta resolución será grabada (persistida) en la base de datos para poder, posteriormente, realizar la explotación de información. En el caso de ejercicios de resolución de problemas, el alumno recibirá un reporte con las decisiones tomadas y las situaciones planteadas. Esto permite un debate en grupo para evaluar las diferentes formas de resolver las situaciones planteadas y las diferentesconsecuencias que se fueron presentando. 6.5.3. Historia de usuario 3: Estadísticas El profesor podrá visualizar diferentes estadísticas asociadas a los ejercicios de respuestas rápidas. Por las características de los ejercicios de resolución de problemas no se han definido estadísticas específicas para estos, aunque el profesor podrá descargar el reporte que oportunamente tuviera disponible también el alumno. Se ha definido para la primera versión de esta aplicación las siguientes estadísticas: • porcentaje de aciertos por parte de los alumnos de cada grupo en cada una de las preguntas en ejercicios de respuestas rápidas, • porcentaje de aciertos por parte de cada alumno en la totalidad del ejercicio, • en el caso de respuestas de opciones múltiples, el porcentaje de selección de cada opción por parte de los alumnos. Además se requiere un reporte con la información de los alumnos que, en términos de porcentajes de aciertos, se encuentran en diferentes intervalos: alumnos con menos del 25% de aciertos (denominado “intervalo 1”), alumnos con aciertos entre el 25 y 50% (intervalo 2), entre 50 y 75% (intervalo 3) y alumnos con porcentajes de aciertos mayores a 75% (intervalo 4). Y en particular sobre los ejercicios con respuestas de opciones de selección múltiple se requiere identificar aquellos ítems en los cuales el porcentaje de elección de una opción incorrecta supere el 25% del alumnado. 7. Decisiones de tecnología y diseño de la aplicación 7.1. Aplicación móvil Para el desarrollo de la aplicación móvil se ha seleccionado el lenguaje de programación Java con una base de datos MySQL. Java es un lenguaje para el desarrollo de aplicaciones para ser ejecutadas en dispositivos con sistema operativo Android cuyas principales características se asocian a la transportabilidad y portabilidad, la estandarización y el soporte de librerías, ventajas principales frente a otros lenguajes de su tipo; además es un lenguaje ampliamente difundido y el grupo GEMIS cuenta con desarrolladores con amplia experiencia en dicho lenguaje. Además los alumnos y la institución destinataria de nuestro proyecto cuentan con Android como el sistema operativo más difundido y utilizado (se realizó un muestreo sobre diversos de grupos de alumnos y el 95% afirmó tener acceso a Internet desde sus dispositivos móviles - inclusive del 5% restante, el 90% manifestó la posibilidad de adquirir esta tecnología en el corto plazo- y, de ellos, el 95% cuenta con sistema operativo Android y el 5% restante se divide entre Windows Phone y otros sistemas operativos. Además la Facultad cuenta con tabletas con sistema Android que podrían ser utilizadas por los alumnos). Se ha optado por el uso de Eclipse como IDE (Integrated Development Environment, Ambiente de Desarrollo Integrado) y el emulador GenyMotion. 7.2. Plataforma web de administración Para la implementación de la herramienta de administración de las funcionalidades se ha seleccionado el lenguaje de programación PHP con una base de datos MySQL. Estas tecnologías han sido seleccionadas en función de la experiencia del grupo de investigación con las mismas y por las características técnicas de los servidores brindados por el Laboratorio del Departamento de Ingeniería en Sistemas de Información de la Facultad. El desarrollo se lleva adelante con una programación orientada a objetos (POO), que “permite una representación más directa del modelo del mundo real en el código” y brinda mayor flexibilidad, reusabilidad, mantenibilidad y extensibilidad [26] y el software ha sido previsto con una arquitectura de 3 capas, que permite una separación clara y precisa entre los componentes de la interfaz de usuario, del procesamiento de los datos y el acceso a la base de datos. Se ha seleccionado el uso de Doctrine como ORM (Object-Relational Mapping, mapeador de objetos- relacional) para la vinculación entre la aplicación desarrollada bajo el paradigma de orientación a objetos con la base de datos relacional. 8. Presentación de avances y resultados 8.1. Avances de la aplicación El software ha sido desarrollado priorizando los avances sobre la aplicación móvil, eje central de nuestro desarrollo y dejando en una segunda instancia el avance sobre los módulos de administración. Tal como puede encontrarse en secciones precedentes, se han definido los requerimientos del software mediante el uso de técnicas asociadas a las metodologías ágiles utilizando historias de usuario. Posteriormente se ha hecho foco en el modelado completo de la aplicación, a través de la generación de los modelos conceptuales y de diseño de clases y bases de datos. El software ha sido previsto en función de los diversos elementos conceptuales y clases que pueden hallarse en el Reporte Técnico disponible [27]. El uso de técnicas de mapeo para la persistencia de datos ha dado como resultado un Diagrama de Entidad-Relación que puede hallarse en también allí y que ha dado lugar a la generación de los componentes físicos sobre la base de datos MySql [28]. Finalmente, se han definido las interfaces de usuario mediante la técnica de prototipado y actualmente se están realizando actividades vinculadas con el desarrollo detallado de cada una de las funcionalidades. Figura 1. Interfaz de usuario de acceso a funcionalidades. Puede encontrarse en la Figura 1 el prototipo de la interfaz de acceso a las diferentes funcionalidades (se visualiza el acceso a los tres tipo de ejercicios descritos, considerando que el nombre de fantasía “Sigue tu propia aventura” representa los ejercicios de resolución de problemas) y en la Figura 2 la interfaz asociada a una de las posibilidades de visualización de estadísticas. Figura 2. Interfaz de usuario de estadísticas. 8.2. Pruebas piloto sobre las funcionalidades y su impacto Con el objetivo de identificar necesidades requeridas por los docentes para la aplicación se han llevado adelante pruebas piloto. Las mismas han sido realizadas sobre el procesamiento de información y las estadísticas que los docentes requieren, que han dado como resultado la identificación de nuevas necesidades y, por otro lado, han permitido evaluar el impacto de las decisiones de los docentes sobre las intervenciones didácticas. De esta manera, se han implementado, en una versión preliminar, los ejercicios de respuestas rápidas (con formato de respuestas de verdadero-falso y opciones múltiples) a través de GoogleDocs que emularan a las características de los dispositivos móviles, aunque se requiere, en este caso, el desarrollo de los ejercicios en un laboratorio (lo cual dificultaría su implementación en mayor cantidad de comisiones y con mayor cantidad de docentes) y, además, sólo ha podido ser aplicado en algunas comisiones que por su horario de cursada existiera disponibilidad física en los laboratorios de la Facultad (problemas que serán resueltos con el uso de la aplicación en los dispositivos móviles). Toda la información recolectada como respuestas de los alumnos ha sido cargada en forma masiva y procesada en la base de datos MySql de la aplicación, a partir de la cual se obtuvieron los siguientes resultados que han sido retornados a los profesores involucrados y sobre los cuales los docentes informaron diversas acciones de intercambio con sus alumnos. Sobre el formato de ejercicios con respuestas de verdadero-falso se llevó adelante un ejercicio con diversas afirmaciones que los alumnos debían indicar su veracidad o falsedad a partir de la lectura que previamente había sido asignada de un capítulo del libro utilizado como bibliografía principal de la asignatura Sistemas y Organizaciones, asociado a la temática de motivación de recursos humanos en las organizaciones. Sobre las 7 afirmaciones que han sido resueltas por 114 alumnos correspondientes a 4 comisiones diferentes se ha obtenido la información disponibleen la Figura 3. Figura 3. Análisis de porcentaje de aciertos por pregunta. Estos datos han permitido identificar a los docentes las dificultades de los alumnos respecto a las afirmaciones 5 y 7, principalmente. Luego del procesamiento de los datos y mediante el intercambio con los alumnos, los docentes identificaron que las afirmaciones que presentaban mayor nivel de dificultad eran aquella que incluían calificaciones del tipo “más importante” (“lo más importante según Maslow es la autorrealización”) o “grandes necesidades” (“toda persona tiene grandes necesidades de poder, logro y pertenencia”), que dieron lugar a discusiones acerca de la manera de reflexionar sobre la valorización de ciertos conceptos y su contraposición con otros, lo que permitió a los alumnos realizar discusiones conceptuales más allá de las propias definiciones de cada concepto y que permitió a los equipos docentes detectar las diferentes percepciones entre ellos y los alumnos. Por ejemplo, en la pirámide motivacional de Maslow gran parte de los alumnos consideraron como “más importante” las necesidades definidas en la base de la misma, mientras que los docentes habían pensado la utilización de este término como aquella necesidad a la que aspiran las personas y se encuentran en la parte más alta de la pirámide motivacional; si bien consideramos que ambas perspectivas son válidas (o por lo menos poseen un cierto grado de validez), esta identificación ha otorgado valor a todos los participantes por las discusiones y debates generales que inició. Se otorgó a los docentes además un listado con el porcentaje de acierto de cada uno de los alumnos, lo cual generó la identificación de un nuevo requerimiento, que ya ha sido incorporado, que implicaba el reporte de los alumnos que, en términos de porcentajes de aciertos, se encontraban en diferentes intervalos: alumnos con menos del 25% de aciertos (denominado “intervalo 1”), alumnos con aciertos entre el 25 y 50% (intervalo 2), entre 50 y 75% (intervalo 3) y alumnos con porcentajes de aciertos mayores a 75% (intervalo 4) (ver Figura 4). Esta información no estaba prevista en la versión preliminar y ha sido incorporada como resultado del análisis de la prueba piloto. Figura 4. Análisis de cantidad de alumnos por intervalo de acierto. Por otro lado, se ha realizado el mismo proceso de prueba piloto con ejercicios de opciones múltiples sobre la temática de Introducción a la administración con 94 alumnos pertenecientes a 2 comisiones de la cátedra de Sistemas y Organizaciones. A partir de los resultados obtenidos (ver Figura 5) se pudieron identificar dificultades por parte de los alumnos para dar respuesta a aquellas definiciones que contenían denominaciones precisas de algún aspecto (“rol informativo”), tras lo cual los alumnos argumentaron el conocimiento del concepto en general (lo cual además pudo hallarse en otras definiciones), pero las dificultades para recordar la denominación asociada a dicho concepto. Además se halló que han tenido mayores dificultades en aquellos conceptos con los cuales se encontraron por primera vez con la lectura de la bibliografía objeto de la evaluación diagnóstica, mientras que el mayor desempeño estuvo en afirmaciones que habían sido no sólo mencionadas en la clase previa, sino también se encontraban como título de diapositivas del material de soporte (“gerentes de nivel estratégico y las habilidades conceptuales”). Figura 5. Análisis de porcentaje de aciertos por pregunta para ejercicios de opciones múltiples. Además de los aciertos por pregunta se procesó la cantidad de alumnos que habían escogido cada una de las opciones consideradas erróneas (ver Tabla 1), a fines de identificar cuáles eran las características de los errores realizados y por cuáles otras opciones habían optado los alumnos. Así se identificó por ejemplo, que en la afirmación 4 los alumnos eligieron en un 57% la opción correcta, pero un 31% (un valor considerado alto) una opción no válida, permitiendo inferir algún patrón de pensamiento de los alumnos respecto a la actividad gerencial (el 31% consideraron que el rol de cualquier gerente era organizar y controlar solamente, dejando de lado las actividades de planeación y dirección, que evidencia la percepción que los alumnos han demostrado posteriormente mediante debates abiertos en clase acerca del rol del gerente moderno como asociado exclusivamente a un rol más supervisor que integral). Tabla 1. Porcentaje de selección de cada opción posible de respuesta. Item 1 2 3 4 5 6 7 Rta correcta B A A B C C B Respuesta A 5 87 83 11 5 4 9 Respuesta B 68 2 8 51 7 8 80 Respuesta C 20 1 2 28 81 81 4 Respuesta D 0 1 - - - - - % Respuesta A 5% 96% 89% 12% 5% 4% 10% % Respuesta B 73% 2% 9% 57% 8% 9% 86% % Respuesta C 22% 1% 2% 31% 87% 87% 4% % Respuesta D 0% 1% - - - - - Nuevamente a partir de estas pruebas pilotos se ha identificado el requerimiento de generar un reporte al docente en el cual se identifiquen aquellos ítems en los cuales el porcentaje de elección de una opción incorrecta supere el 25% del alumnado. Este nuevo requerimiento surgido a partir de la implementación piloto ha sido incorporado en las historias de usuario que pueden encontrarse en el presente trabajo. 9. Conclusiones El aporte de los artefactos tecnológicos, principalmente los asociados a las TICs, pueden redundar en grandes beneficios sobre las intervenciones didácticas y, por consecuencia, sobre el proceso de enseñanza y, más importante aún, sobre el proceso de aprendizaje. El Grupo GEMIS se propuso aportar soluciones de tecnología informática que generen impactos sustantivos en la formación del Ingeniero. Por consiguiente, el trabajo propuesto presenta una herramienta software que permite generar nuevas intervenciones didácticas y llevarlas a cabo con mayor eficiencia y con mejores resultados, posibilitando el desarrollo de prácticas que de otra manera no sería posible llevar a cabo o que generarían resultados menos relevantes. Además la herramienta prevee un rol fundamental en la explotación de información que permita tomar decisiones sobre la enseñanza. Se han observado los avances producidos en el desarrollo de la herramienta y los resultados obtenidos como consecuencia de la implementación de un plan piloto que, entre otras posibilidades, ha permitido identificar la pertinencia de la herramienta propuesta en la actividad docente y generar nuevos requerimientos que podrán ser incluidas en la primera versión formal que se obtendrá del producto. Como futuras líneas de trabajo se deberá finalizar la inclusión de todas las funcionalidades y requerimientos y evaluar la incorporación de nuevas necesidades, así como promover el uso continuo por parte de los docentes de la cátedra de Sistemas y Organizaciones en un principio y de otras cátedras posteriormente. Además para futuras versiones del producto, se espera la compilación del software para otros sistemas operativos mediante el uso de herramientas como CodenameOne1, que permite ejecutar una aplicación en diversos sistemas operativos (iOs, Blackberry, Windows Phone y Android). 10. Referencias [1] McLuhan, M, La Galaxia Gutenberg (Génesis del Homo Typographicus), Aguilar, S.A. Ediciones, Madrid, 1972, p. 7. [2] Cabero, J. Los recursos didácticos y las TICs. En Gonzalez, A. Enseñanza, profesores y Universidad. Institut de Ciencies de l’Èducation-Universitat Rovira i Virgili, Tarragona, España. 2002. [3] Antoni J. Colom, La (de)construcción del conocimiento pedagógico: nuevas perspectivas en teorías de la educación. Ediciones Paidos. España. 2002. [4] Cabrera, E., González J., Montenegro E., Nettle A., “Una didáctica del saber: un camino hacia la optimización de las transposiciones didácticas” en Estudios Pedagógicos XXXVI n° 2: 51-61. 2010 [5] Area Moreira, Web docente de Tecnología Educativa.Universidad de La Laguna, 2002. [6] Travers, R. “Directrices para el desarrollo de una tecnología educative”. En Witt. Programación y tecnología educativa. Anaya, Madrid. 1978 [7] Martin-Barbero, J.; Rey, J.G., Los ejercicios del ver. Barcelona: Gedisa. 1999. [8] Litwin, E. Tecnologias educativas en tiempos de Internet. Agenda Educativa. 2005. [9] Acosta, M., Amatriain, H. A., Vegega, C., Pytel, P., Pollo- Cattaneo, M. F. La articulación técnica/tecnología en el escenario de la brecha digital áulica: una aproximación crítica. Artículos de las III Jornadas de Enseñanza de la Ingeniería (JEIN), 2013. [10] Straccia, L.; Acosta, M.; Pytel, P.; Pollo-Cattáneo, M. F. Intervenciones tecnológicas no convencionales en dispositivos pedagógicos. En Libro de Trabajos JEIN 2014: IV Jornada de Enseñanza de la Ingeniería. Facultad Regional Avellaneda. Universidad Tecnológica Nacional. Resumen disponible en http://goo.gl/NXwxhZ [11] GEMIS. Encuesta disponible en http://goo.gl/awNZ9i. 2015 [12] Straccia, L.; Acosta, M.; Vegega, C.; Pytel, P.; Pollo- Cattáneo, M.F. Mejora de la didáctica en la enseñanza de la 1 Puede encontrase más información sobre esta herramienta en https://www.codenameone.com/ Ingeniería a través del uso de nuevas aplicaciones sobre los dispositivos móviles. Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, TE&ET. Universidad Nacional del Noroeste. 2015. [13] Universidad Autónoma de Barcelona. Perspectivas 2015. Tecnología y pedagogías en las aulas. Gabinete de Comunicación y Educación. [14] Idem [15] Burbules, N.. ¿Otra mirada sobre las TIC? 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