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Gamer_Dota

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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS 
(Universidad del Perú, DECANA DE AMERICA) 
 
FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES 
 
ESCUELA PROFESIONAL DE ANTROPOLOGÍA 
 
 
 
Nuevos agentes de la globalización: los 
gamers del videojuego Dota2 en Lima 
Metropolitana 
 
TESINA 
PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE LICENCIADO EN 
ANTROPOLOGÍA 
AUTOR: GERSON NICOLÁS JÁUREGUI FERNÁNDEZ 
 
ASESOR: 
MG. ROMMEL HUMBERTO PLASENCIA SOTO 
 
LIMA – PERÚ 
2018 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A mi familia, por estar presente en todos 
los momentos importantes de mi vida. 
 
Al grupo de antropólogos y un politólogo, 
“Los patas Latinos”, por el apoyo moral. 
 
Y para todas las personas involucradas 
en esta investigación. 
 
 
 
Índice 
I. Introducción 1 
II. Metodología 7 
III. Marco Teórico 11 
3.1 Centros de entretenimiento como objeto de estudio de las ciencias 
sociales: los juegos de mesa. 11 
3.2 Los videojuegos como objeto de estudio de las ciencias sociales. 
 12 
3.3 La globalización e internet: Computadora y videojuegos. 13 
3.4 Otras disciplinas que estudiaron los videojuegos 23 
3.5 La identificación de las características sociales y culturales del 
gamer en los diferentes espacios físicos y virtuales desde la Teoría de 
la práctica, la Teoría del Actor-Red y la Sociedad Red. 24 
3.5.1 Estudio de los espacios físicos desde Bourdieu. 24 
3.5.2 Hacia una aproximación de los espacios virtuales: El internet 
y los videojuegos 24 
IV. Capítulo I: Los espacios virtuales en donde interactúa el jugador del 
videojuego DotA y Dota 2 26 
4.1 La computadora y el internet como primer espacio para la 
emergencia de un nuevo videojuego. 27 
4.1.1 Primera etapa: De StarCraft a WarCraft. 28 
4.1.2 Segunda etapa: La consolidación del juego en la plataforma 
de Warcraft III. 30 
4.1.3 Tercera y última etapa: Aparición del nuevo agente gamer 
de Dota 2. 34 
4.2 El videojuego en la computadora conectado a internet como 
segundo espacio. 36 
4.2.1 DotA-allStars – Dota 2. 37 
4.2.1.1 Warcraft III – The Frozzen Throne: DotA. 53 
4.2.1.2 Steam: Dota 2. 56 
4.3 Del videojuego a las Redes Sociales: Comunidad Gamer de Dota.
 63 
 
 
V. Capítulo II: Espacio físico donde se configura el nuevo agente. 
 67 
5.1 Cabinas de Internet. 67 
5.2 De las cabinas de internet al colegio y las academias. 74 
5.3 De las cabinas a la universidad. 77 
5.4 De las cabinas a la vida cotidiana. 78 
VI. Conclusiones. 84 
VII. Bibliografía. 86 
VIII. Anexos. 90 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1 
 
 
I. Introducción 
La globalización según Richard Higgot (2004) no presenta una 
definición establecida desde las ciencias sociales, aun así es 
utilizada para entender los cambios complejos que genera en la 
sociedad (p.426 mi traducción). 
En ese sentido, la globalización conllevó en la adolescencia y 
juventud un acceso a nuevas tecnologías para el entretenimiento. En 
términos específicos, a nivel de videojuegos e internet. Por lo tanto, 
se han establecido nuevas organizaciones sociales y a su vez, 
características culturales en los agentes. 
En una publicación del año 2014 en el diario Gestión1, se indicó que 
el consumo de videojuegos en el Perú estaba aumentando en un 
40% anual. En esa medida, la ciudad de Lima metropolitana alberga 
múltiples ámbitos sociales, culturales y económicos articulados en 
torno a un conjunto de comunidades gamer. Estos últimos, se 
reproducen y confluyen mediante espacios físicos y “virtuales”. 
En la presente tesina se aborda la emergencia del gamer del 
videojuego Dota 22 como uno de los nuevos agentes producidos por 
el fenómeno de la globalización y el internet. Cabe recalcar que el 
tema de investigación es reciente, en consecuencia, no presenta 
abundante literatura en español emitida desde el enfoque 
antropológico. 
 
1 Referencia: https://gestion.pe/economia/empresas/40-aumenta-anualmente-consumo-
videojuegos-peru-6932 
2 Es un videojuego re-creado por la compañía Valve Corporation. En donde para jugarlo se 
necesitan dos equipos, cada equipo debe contener cinco jugadores. El juego tiene como finalidad 
-como su nombre indicó en la primera fase de ésta: DotA (Defense of the Anciests)- defender al 
ancestro que tiene cada equipo y destruir al ancestro enemigo, entonces los jugadores deben 
realizar estrategias a tiempo real en conjunto para destruir el ancestro enemigo, aquel equipo que 
lo logre hacerlo gana el juego. 
2 
 
Considero conveniente hacer un pequeño resumen sobre la 
evolución del juego al videojuego como parte del fenómeno social y 
cultural, el cual va generando nuevos agentes sociales que muchas 
veces son desatendidos por la investigación antropológica. 
El juego es un hecho universal en las sociedades humanas al igual 
que en los animales (Bateson, 1998). Esto se debe a la gran 
importancia que presenta para desarrollar habilidades sociales, 
adaptativas y psíquicas. 
Es importante ver cómo el juego está involucrado en el desarrollo de 
las sociedades humanas, por esta misma razón los juegos también 
se modifican y diversifican. Huizinga (1972) explica que existe una 
clase de juego en particular que debe ser diferenciado, pues 
presenta una estructura que escapa a la del juego como tal y como 
conducta social o proceso de socialización. 
Estos son los llamados “juegos de azar”, que al igual que los otros 
juegos que tienen como finalidad la diversión, lo distintivo en ellos, 
es que se realizan de forma individual, y que su éxito radica en el 
falso control de la realidad. 
Mediante este juego, el acertar de forma esporádica logra que el 
cerebro sienta una enorme satisfacción tras haber errado varias 
veces. Los juegos de azar presentan una estructura que no resultan 
ser tan azarosa pues como todo sistema de juegos presentan 
patrones de repetición, por eso en algún momento del juego de azar 
se termina por acertar. 
Las personas que lo practican, muy raras veces se ponen a pensar 
en la dinámica sistemática que presenta los juegos de azar. Y 
cuando se llega a hacerlo, los mismos centros de juegos de azar, 
sancionan a los individuos que ganan dinero haciéndolo. Por 
ejemplo, en casos muy conocidos, vistos en material 
3 
 
cinematográfico, muestran como los centros de juegos de Las Vegas 
en Estados Unidos, emiten reglas que prohíben que los jugadores 
utilicen matemáticas para poder ganar dinero. 
Por otro lado, están los juegos que conocemos en la actualidad, que 
llevan como nombre “juegos tradicionales”. Estos son deportes que 
surgieron y se preservaron, modificando su estructura a lo largo del 
tiempo. Hoy los clasificamos como fútbol, basquetbol, tenis, golf, 
entre otros más. 
Estos juegos tradicionales presentan las siguientes características: 
social, se necesitan más de una persona para poder iniciar alguno, 
presenta una estructura altamente jerarquizada, y es por esta razón 
que existen puestos y categorías, donde la competitividad se 
encarga de clasificarlos de acuerdo a su desenvolvimiento 
(Huizinga, 1972). 
Con el desarrollo de la tecnología en la sociedad, la aparición de uno 
de los primeros juegos electrónicos no tardaría en llegar, pues se 
remonta a 1952, cuando Alexander Douglas, un estudiante de 
doctorado de la Universidad de Cambridge, creó un “tres en raya” 
para la computadora EDSAC (Kirriemuir, 2006), poniendo un 
antecedente de lo que hoy llamamos videojuego. 
El videojuego es un juego electrónico que se visualiza por medio de 
una pantalla, a diferencia de los juegos tradicionales, tienden a ser 
más accesibles a toda persona que desee practicarlos. Esto se debe 
a las limitaciones físicas que han presentado los juegos 
tradicionales, ya que jugar fútbol o basquetbol, porejemplo, se 
limitan en cuanto a la accesibilidad al espacio físico específico, a una 
cierta cantidad de personas presentes de manera física, entre otras 
más. 
4 
 
En consecuencia el videojuego ha podido superar, de cierta manera, 
alguna de estas limitaciones, se ha posicionado dentro de la 
sociedad como un espacio más de socialización. 
De esa forma en el contexto actual de la sociedad, los niños en su 
mayoría no pueden escapar a los videojuegos porque ya son parte 
de su desarrollo social, negarles o privarlos terminan siendo 
conductas innecesarias para su desarrollo e incluso pueden generar 
mayores daños, entorpeciendo los procesos de aprendizaje (ej., 
Griffiths, 2002a; de Freitas y Griffiths, 2007), sociales (ej., Cole y 
Griffiths, 2007; Hussain y Griffiths, 2008) y/o terapéuticas (ej., 
Griffiths, 2005a; 2005b). 
Como toda actividad humana los videojuegos presentan ventajas y 
desventajas. Hablar de las desventajas es común en estos tiempos 
porque socialmente se han tejido discursos que deslegitiman al 
videojuego como un deporte y más como un espacio de socialización 
saludable. 
Se considera que el videojuego es una pérdida de tiempo, o aún, el 
chivo expiatorio de la decadencia educativa, es decir, todos caemos 
en el error de percibir una conducta adictiva en el videojuego. 
Reflexionemos un momento y pongamos en cuestión al ajedrez, al 
fútbol, basquetbol, en general cualquier deporte. Las personas que 
los practican dedican gran parte de su tiempo, modifican el modo de 
alimentación, modifican la estructura física de su cuerpo, modifican 
su comportamiento. Todo esto para generar una forma de vida 
adecuada para mejorar en sus disciplinas. ¿Por qué estas conductas 
no se consideran adictivas?, ¿Qué las hacen legítimas ante la 
sociedad?, sabemos que todos ellos constituyen parte de los juegos 
del mismo modo que sucede en el videojuego. 
5 
 
Así como existen atletas, gimnastas, ajedrecistas, futbolistas, etc., el 
videojuego presenta una categoría para designar a las personas que 
lo practican: “gamer”. Este, al igual que sus homólogos, también 
tiene la oportunidad de profesionalizarse y de participar en 
competencias a nivel mundial. 
 En esa medida, cuentan con una game house que al traducirse al 
español se entiende como casa de juego. Lo que hace esta game 
house es albergar a los gamers para que practiquen estrategias de 
juegos, observen analíticamente repeticiones de campeonatos 
mundiales pasados, convivan y se conozcan más, en caso de 
videojuegos que requieren más de un jugador. La casa tiene que 
satisfacer todas las necesidades que aseguren un mejor rendimiento 
para el gamer. 
En el contexto mundial, el país asiático de China designa una parte 
de su inversión a los E-Sports3 (deportes electrónicos). En esa 
medida, existe una legitimación del Estado hacia los videojuegos 
como un deporte de profesionalización, generando gamers de alta 
competitividad y sobre todo con aceptación social. En Perú aún no 
ocurre lo mismo ya que los medios de comunicación como La 
República4, El Comercio5, entre otros, producen noticias prejuiciosas 
sobre los gamers de Dota 2. Por esa razón, la comunidad gamer es 
vista ante la sociedad peruana como algo negativo y 
contraproducente. 
Aún así tras tener un estereotipo negativo, el Perú ha generado 
jugadores o gamers de Dota 2, los cuales han logrado participar en 
 
3 Fuente: http://www.alexbarbara.es/china-legislacion-esports 
 
4 Fuente: http://larepublica.pe/sociedad/786738-jugador-de-dota-2-confeso-haber-asesinado-su-
enamorada-porque-no-quiso-tener-sexo 
 
5 Fuente: https://elcomercio.pe/lima/surquillo-estudiante-confeso-mato-joven-auto-237728 
 
http://www.alexbarbara.es/china-legislacion-esports
http://larepublica.pe/sociedad/786738-jugador-de-dota-2-confeso-haber-asesinado-su-enamorada-porque-no-quiso-tener-sexo
http://larepublica.pe/sociedad/786738-jugador-de-dota-2-confeso-haber-asesinado-su-enamorada-porque-no-quiso-tener-sexo
https://elcomercio.pe/lima/surquillo-estudiante-confeso-mato-joven-auto-237728
6 
 
el torneo más importante del mundo llamado “The International” (TI). 
En donde para seleccionar a los equipos que participarán del torneo 
principal, estos tienen que ganar torneos clasificatorios organizados 
por Valve6. 
Es decir, en todo el mundo se abren inscripciones donde los equipos 
tienen que escalar ganando cada etapa por el medio virtual (usando 
el internet), para después jugar de forma presencial en un local 
escogido por la organización. Así tenemos eventos como The Manila 
Major, The Shangai Major, The Kiev Major, etc. Para comprender la 
dinámica de clasificación, el mejor ejemplo sería los torneos de 
clasificación de los clubes de fútbol, solo que como los E-Sports son 
nuevos, aún no se participa por países sino con jugadores que 
conformen un equipo de cinco y se inscriban de forma oficial en 
Valve. 
Es así que, en el 2017, los gamers peruanos llamado Infamous tras 
derrotar al equipo brasilero SG en final de “The Kiev Major”, lograron 
alcanzar un cupo para la séptima edición del TI 7. El cual tuvo como 
premio, para el primer puesto, 10, 862, 683 dólares7. 
El equipo Infamous – peruano - (ver anexos) dentro del evento 
principal no logro ganarle a “OG”8. A pesar del resultado, lograron 
ganar 119, 435 dólares9 y algunos de sus jugadores tras finalizar su 
participación, se les propuso jugar en otros equipos de Europa y 
América. 
 
6 Empresa estadounidense desarrolladora de la nueva plataforma del videojuego DotA: Dota 2 
7 Fuente: http://liquipedia.net/dota2/The_International/2017 
 
8 Equipo europeo de Dota 2 conformado por Johan Sundstein (Dinamarca), Anathan Pham 
(Australia), Gustav Magnusson (Suiza), Jesse Vainikka (Finlandia) y Tal Aizk (Israel). 
 
9 Fuente: http://larepublica.pe/tecnologia/1070923-dota-2-en-vivo-infamous-gaming-juega-
partida-decisiva-ante-og-en-the-international-2017 
http://liquipedia.net/dota2/The_International/2017
http://larepublica.pe/tecnologia/1070923-dota-2-en-vivo-infamous-gaming-juega-partida-decisiva-ante-og-en-the-international-2017
http://larepublica.pe/tecnologia/1070923-dota-2-en-vivo-infamous-gaming-juega-partida-decisiva-ante-og-en-the-international-2017
7 
 
Debemos hacer un énfasis en que la clasificación de los gamers 
peruanos no fue gratuita, pues tras este equipo que logró alcanzar 
tan deseado sueño para todo gamer, existe todo un conjunto de 
equipos (por ende, gamers) que trataron y tratan de hacer posible 
que el país desarrolle un alto nivel competitivo de este videojuego. 
Los equipos peruanos inicialmente fueron de DotA-all stars, entre los 
cuales sobresalieron: Artyk, LAB (o LABORATORIO, del internet de 
la UNI), FTD, ice/LaG.TT. Ya habiéndose creado Dota 2, los equipos 
que comenzaron fueron Artyk, Union Gaming, Gamer University 
(organización extranjera), Elite Wolves, Not Today, Sector V, 
Thunder Awaken, Infamous, unknown.xiu. 
Es así que este videojuego en Perú tras haber alcanzado un nivel 
competitivo a nivel mundial que genera una cantidad inimaginable 
de dinero en Lima metropolitana, está configurando nuevos 
“agentes” quienes reproducen un “habitus” y de los cuales no se 
tiene ninguna investigación sobre del cómo se han configurado en el 
tiempo y espacio (físico y virtual). 
II. Metodología de la investigación 
El desarrollo histórico del videojuego Dota 2 en relación a las personas 
que lo practican, se desarrolló en todo el Perú. Para reducir el campo 
de investigación, nosotros lo situamos en Lima Metropolitana, sin 
embargo, este campo termina siendo amplio aunque necesario para 
comprender el objetivo principal de esta investigación: analizar y 
explicar el surgimiento del agente llamado gamer de Dota 2 en Lima 
Metropolitana. 
Como el autor de esta investigación,al ser un actor antiguo de este 
videojuego y haber presenciado la aparición del nuevo agente -
producto de la globalización- llamado “gamer de Dota 2”, se creyó 
conveniente emplear la auto-etnografía como método cualitativo para 
8 
 
recopilar datos e información detallada de los diferentes espacios 
físicos y virtuales entre los años 2004 - 2017: 
Espacio físico explorado de la auto-etnografía: 
 Academia Aduni en las sedes de Colonial, Iquique y Breña 
 Universidad Nacional Federico Villareal. 
 Universidad Nacional Mayor de San Marcos. 
 Cabinas de internet ubicadas frente a la Universidad de San Marcos, 
Universidad Nacional de Ingeniería y Pontificia Universidad Católica del 
Perú. 
 Centro Comercial Arenales ubicado en Av. Arenales. 
 
Espacio virtual –internet- explorado desde la auto-etnografía: 
 Ombuserver: plataforma de Warcraft III para jugar DotA 
internacionalmente. 
 Garena: plataforma donde se jugaba en red global DotA. 
 RPG: Plataforma con un sistema de clasificación en base a puntos, el 
cual permite jugar DotA online con otras personas. 
 Steam: la plataforma del videojuego Dota 2. 
 Twitch Dota 2: plataforma que permite visualizar partidas del 
videojuego. 
 Facebook: Interfaz que articula a la comunidad de DotA y Dota 2. 
 
Dentro de los espacios físicos y virtuales se aplicó el método de la 
observación participante, la cual nos permitió dar cuenta sobre la 
construcción del lenguaje simbólico entre el humano y el videojuego. 
Para contrastar la información recopilada de la auto-etnografía, se 
realizaron entrevistas a tres gamers, quienes nos dieron mayor 
referencia sobre los espacios físicos y la dinámica social relacional 
donde ellos jugaban y competían. 
9 
 
Se entrevistó a un comentador antiguo de partidas del videojuego de 
“dota”-conocido en el ámbito gamer como “caster”- para ver la dinámica 
social de la comunidad gamer en su canal de Twitch, Facebook y su 
página www.gamerstudio.pe. Obtener esta entrevista fue tediosa, pues 
los intentos por entablar comunicación por meses fueron fallidos debido 
a la poca accesibilidad personal que estos sujetos del ámbito gamer 
presentan. Después de estos meses tras seguir indagando sobre cómo 
poder obtener una entrevista con dicho caster, conocí a la amiga de un 
compañero de antropología fortuitamente y que por casualidades de la 
vida terminé hablando sobre mi tema de investigación. La cual le 
pareció interesante, y fue en ese momento donde ella me dijo que 
conocía a la persona que quería entrevistar. Es de esa manera que ella 
terminó por ayudarme a conseguir la entrevista. 
El comentador, nos dio mayor información sobre cómo es la dinámica 
en los espacios virtuales donde la “comunidad dotera¨ interactúa 
comentando y viendo las partidas de juego que se transmiten en vivo. 
Nos explicó la creciente inversión económica que está detrás de toda 
la escena local de los casters y también hablo sobre el desarrollo de su 
vida en torno al videojuego. Al término de la entrevista, le pregunte a la 
amiga de mi compañero antropólogo, ¿Cómo es que conocía a tantas 
personas del ámbito famoso del Dota 2? Respondiendo que ella años 
atrás había conseguido trabajo de manera imprevista en los primeros 
eventos de mayor relevancia en la escena competitiva de éste 
videojuego. Entonces la siguiente entrevistada fue ella. 
La entrevista de la ex publicista, nos brindó mucha información de 
fuente directa. Pues ella convivió en una “game house” en Lima, con 
dos equipos profesionales quienes tenían contratos con una empresa 
local muy conocida. Dicha información cubrió el espacio dejado por la 
falta de entrevistas a gamers profesionales. 
Por último, se le hizo la entrevista al redactor del blog y página 
“dotaiskill”. Quien en la primera entrevista propuso subir los audios a su 
10 
 
página. De alguna otra forma esta persona terminó siendo el informante 
clave que la presente investigación estaba buscando. Es así que la 
información obtenida con él en las entrevistas y conversaciones 
informales nos ayudaron a contrastar y reforzar la información 
recopilada por la auto-etnografía. 
 
Objetivo general: Analizar y explicar el surgimiento del sujeto 
llamado gamer de Dota 2 en Lima Metropolitana. 
Objetivo específico 1. Explorar etnográficamente los espacios 
virtuales donde interactúan los gamers de DotA y Dota 2. 
Objetivo específico 2: Explorar y analizar los espacios físicos en 
donde se ha configurado el gamer de Dota 2 en Lima Metropolitana. 
Preguntas de investigación general: ¿Cómo surgen los gamers de 
Dota 2? 
Sub-pregunta 1: ¿Cuáles son los espacios virtuales y las dinámicas 
relacionales de los gamers de DotA y Dota 2? 
Sub-pregunta 2: ¿Cuáles son los espacios físicos en donde se ha 
configura el gamer de Dota 2 en lima metropolitana? 
 
Hipótesis general. 
La globalización conlleva en la adolescencia y juventud un acceso a 
nuevas tecnologías en el entretenimiento. En términos específicos a 
nivel de videojuegos. Por lo tanto, se realizan nuevas organizaciones 
sociales y con ello nuevas características culturales en los agentes. 
 
 
 
 
11 
 
III. Marco Teórico: 
3.1 Centros de entretenimiento como objeto de estudio de las 
ciencias sociales: los juegos de mesa. 
La literatura en idioma español que abordan estos objetos de estudio desde 
las ciencias sociales son reducidas, en ese sentido creemos conveniente 
analizar el artículo titulado “Juegos de mesa: ¿tradicionales o virtuales?, 
publicado en la revista Fuentes Humanísticas de México teniendo como 
autores a Isabel Font Playán, Patricia Guidiño Pérez y Arturo Sánchez 
Martínez. 
Los investigadores en este artículo utilizaron encuestas como herramienta 
metodológica para conocer qué juego preferían practicar los estudiantes de 
la Universidad Autónoma Metropolitana en el 2001, reduciendo las 
opciones para escoger solo a juegos de mesa tradicional o electrónica. La 
encuesta se aplicó a 262 estudiantes universitarios de una población de 
16,000. Los resultados arrojados mostraron que el 57% preferían los juegos 
tradicionales de mesa en contraposición de los electrónicos (p.97) Esta 
investigación ya presenta intentos de estudios sociológicos para ver la 
relación que existe entre los juegos de mesa tradicional y electrónica con 
los que lo practican. 
Aportando conclusiones relevantes de cómo los juegos de mesa 
tradicionales representan un espacio más de entretenimiento en donde las 
personas socializan y expresan una serie de valores culturales entre sí 
(experiencias) (p. 98), del mismo modo que el juego configura una realidad 
alterna donde los participantes se vuelven rivales compitiendo por mostrar 
quién es el mejor (p. 98). Por otro lado, estas ideas ya habían sido 
planteadas por el filósofo e historiador Huizinga (1972), donde desarrolla 
de manera más amplia e histórica la “importancia de los juegos de tablero 
en los pueblos primitivos” (p.251). 
Estas investigaciones nos muestran que los juegos de mesa, en general, 
son un espacio más de socialización de la vida de los humanos en donde 
se configuran símbolos y significados culturales. Sin embargo, el enfoque 
12 
 
de Huizinga (1972) presenta limitaciones para explicar lo que sucede 
actualmente con el “homo ludens moderno” (gamer) y se debe al nuevo 
fenómeno relacional que ha ocasionado la existencia del artefacto 
electrónico conocido como videojuego. Sin embargo, debemos tener en 
cuenta que el autor ya tenía precedentes en cuanto a los efectos que 
estaba causando la modernización en los juegos de mesa tradicional como 
el ajedrez. Pues como él indica, luego que ésta se elevara al nivel de 
campeonato terminó de alguna forma cambiando la relación que tenía con 
el jugador. En cuanto a los límites del artículo, principalmente se debe a la 
metodología que aplicaron para analizar los gustos y preferencias de losjuegos de mesa. 
3.2 Los videojuegos como objeto de estudio de las ciencias 
sociales. 
Un antecedente de investigación desde antropología es el de Quiroz y 
Tealdo (1996) quienes en su investigación en colegios de Lima, aplicaron 
en 1994 una serie de encuestas para conocer los hábitos de consumo de 
videojuegos y otros hábitos sociales. En esa medida aplicaron la encuesta 
mediante el “focus group” para ambos sexos entre las edades de 12 y 14 
años, donde consideraron tres niveles económicos distintos: bajo, medio y 
medio-alto. Una vez que terminaron con la investigación, concluyeron que 
los jóvenes de ese tiempo estaban muy familiarizados con la introducción 
de la electrónica al campo de entretenimiento (p.119), es decir, el 
videojuego ocupaba un espacio más dentro de las actividades de 
socialización de la vida diaria de los niños limeños. Un aporte de mayor 
relevancia para entender esta investigación quizás es que, Quiroz y Tealdo 
(1996), consideraron los aspectos positivos del videojuego como el 
desarrollo de la motricidad y razonamiento lógico: 
a) La simulación: implica desarrollar acciones de “suplencia”, es 
decir, recrear lo más fielmente posible una situación o lugar, 
amplificando la sensación de “estar allí”. Las acciones en tiempo real 
13 
 
de los juegos potencian las habilidades de procesamiento en 
paralelo y fomentan tiempos de reacción más rápidos. 
b) La interactividad: la esencia de la interactividad está en la 
dinámica de retroalimentación entre dos partes, que no indica 
correspondencia sino riqueza, velocidad y costo cognitivo. (p. 98) 
 
3.3 Globalización y los videojuegos: el internet como plataforma 
Como se ha referido en los puntos anteriores, la aparición de videojuegos 
y de sus agentes gamers, involucra una serie de comportamientos y 
actitudes respecto a la formación de sus usuarios. 
La extensión de los lazos de socialización físicos dentro del espacio virtual, 
hace que este último este cargado de un lenguaje propio dentro de la 
comunidad gamer. 
Al abrirse la plataforma de lo virtual, supone a su vez, la emergencia de una 
organización dentro de la comunidad gamer que establezca normas, reglas 
y guías para poder llegar al éxito en el videojuego, en este caso, a la 
finalización (Newman, 2008) 
Como se mencionó anteriormente, existe una modificación en ambos 
sentidos de lo que viene a ser el agente humano/ gamer y el agente no 
humano/ordenadores o consolas. No existe de esta manera una 
contradicción de modo que no halla interdependencia entre ambos. 
La globalización, por su parte, contribuye a la formación de “identidades sin 
fronteras” que se ven facilitadas por los portales de internet y redes sociales 
como espacios para la construcción de aquellas. Y no solo eso. Crea zonas 
de demanda y vigilancia que continuamente se articulan por reglamentos 
válidos para la comunidad o grupo humano en cuestión. Son espacios en 
constante movimiento y que llevan consigo trasfiguraciones que son 
permitidos y regulados, sin atribuirse a una geografía convencional, en 
términos generales (Ong, 2000) 
14 
 
El sociólogo Loayza (2010), redacta un artículo de su investigación donde 
la idea principal gira entorno a la subordinación y violencia que viven los 
jóvenes urbanos en Latinoamérica, lo cual ha conllevado que éstos 
busquen nuevos espacios democráticos donde interactuar. Teniendo como 
resultado al videojuego como un espacio propicio para albergar a dicha 
población que al mismo tiempo, debido a la constante interacción, terminan 
siendo agentes publicitarios para el consumo de más consolas. El aporte 
de esta investigación es quizá en alguna medida igual que las anteriores, 
mostrar como el videojuego se convierte en un espacio de socialización que 
cada vez se vuelve más concurrido por los niños y jóvenes. 
Tomando en cuenta lo escrito líneas arriba, en este capítulo se intentará 
describir las conductas o performance de los gamers en función al uso de 
los juegos de vídeo mismos y también, tomando la bibliografía 
correspondiente, recalcar el uso de otras plataformas de información sobre 
el uso de estos, sea oficial o extraoficial. 
Para Rosales (2014), esto se traduce a que la comunidad gamer es una co-
construcción. Se entiende por esto que, a lo que llamamos una modificación 
en ambos sentidos entre gamer y agente no humano, para el autor, es un 
proceso de negociación, tensión y determinación recíproca. Se diseña un 
entorno sociotécnico común y, en el mismo acto, se regulan espacios y 
conductas. 
Estas conductas, que conforman la performance de los gamers, reproducen 
una serie de seguimientos y legitimización de foros guías como también la 
estructuración de una jerarquía en la propia comunidad con el posterior 
reconocimiento de jugador más habilidoso y profesional. 
Rosales (2014), postula la existencia de una cultura gamer en el caso 
ecuatoriano. Lo virtual, para él, se convierte en un lugar de apropiación, 
construcción y expresión cultural en donde la tecnología como agente no 
humano (Latour, 2001), participa activamente en la formación de esta 
cultura. Esta llamada ¨cibercultura¨ está construida entonces por una 
tensión de códigos derivados de los entornos virtuales y sociales que son 
multidimensionales y complejos. 
15 
 
Un condicionamiento entre gamer/tecnología fabrica conductas que son 
funcionales solamente para la práctica del videojuego mismo. 
Sin embargo, podría decirse que este tipo de identidad, a su vez, puede 
estar atravesada por otros factores sociales como económicos, políticos, 
etc., pero que no son referentes determinantes para la construcción de una 
comunidad gamer, en términos identitarios, aunque podría afectar la 
frecuencia de práctica del videojuego. 
Si se habla de una identidad gamer, es necesario para Rosales, poder 
hablar de una representación y de una simulación de poder. 
El gamer como factor humano (Giannetti, 2006) forma su identidad en 
función a cuatro ejes: la necesidad latente de socialización mediada por la 
interfaz (computadora e internet), el reconocimiento entre gamers, un 
sentido de comunidad con niveles de vinculación de acuerdo a la naturaleza 
de cada comunidad, y las dinámicas de diferenciación entre gamers 
creadas para la jerarquización y gradación. 
Los espacios de identidad tejidos por los cuatro ejes mencionados, para 
Rosales (2014), y más que todos los espacios de representación están 
constituidos por los espacios virtuales netamente. 
Enumera, de esta manera, que estos espacios de identidad y 
representación se hallan en los videojuegos mismos, en productos 
comunicacionales, en comunidades virtuales, en torneos y en espacios 
emergentes como las redes sociales. 
Todos estos entornos se convierten en simbólicos para la sustentación de 
una identidad gamer. 
Aquí, quiero recalcar que la presencia de estos espacios de representación, 
pasan de ser tanto oficiales como no oficiales. 
En la tesis de Newman (2008) sobre los videojuegos, como espacio de 
performance, hay una descripción detallada de lo que viene a ser las Guías 
de Juego oficiales como no oficiales. Entiéndase por esto último, los 
16 
 
diálogos de preguntas frecuentes, la aparición de tutoriales o walkthrough 
donde se redacta minuto a minuto el cómo llegar a la finalización del juego 
y la sugerencia de nuevas misiones. 
Otro de las características importantes del surgimiento de portales de 
internet dirigidos a gamers es la cantidad de información disponible para 
poder satisfacer la demanda de conocimientos de acuerdo al videojuego, 
en sí. 
Esto posiblemente conlleve a una tensión entre desarrolladores oficiales 
del videojuego, los jugadores más habilidosos autores de los walkthrough 
y los usuarios consultores, en la plataforma de internet. 
Newman (2008) expone la existencia de un ¨lenguaje de la jugabilidad¨ 
presente en los portales de internet. Este lenguajeestá basado en 
tutoriales, trucos, preguntas frecuentes, guías de juego y guías de 
estrategia. 
Sin embargo, este lenguaje puede aparecer como oficial y no oficial. La 
existencia de la modificación de ciertas funciones en el registro de datos, 
está incluido dentro del conjunto de conocimientos sobre el juego que lo 
afecta sistemáticamente y que escapan a la producción oficial de los 
desarrolladores. 
Pasa esto, en el caso de los ¨trucos¨: 
Estos trucos no autorizados, es decir aquellos que no han sido 
programados en la mecánica del juego, surgen de la manipulación de 
registros de datos. Mientras sea exitoso y se publiquen códigos útiles, el 
uso de estos dispositivos es a menudo una cuestión de experimentación 
lúdica y los resultados son a menudo impredecibles. En algunos 
videojuegos, el software tiene la capacidad de buscar modos de trampas 
probables 'observando' ciertos registros de datos para cambios predecibles 
para determinar contadores de vida o contadores de energía que se agotan 
cuando se pierden vidas o el personaje sufre una lesión. (Newman, 2008 
mi traducción) 
17 
 
La existencia de una sección preguntas de frecuentes, por otro lado, no 
resulta ser tan específica como la publicación virtual de los ¨trucos¨. 
Muestra cierto grado de desorden ya que responde a preguntas de modo 
aleatorio y donde una no necesariamente tiene que estar estrechamente 
relacionada con la pregunta siguiente. 
A pesar de aquello, guarda conexión con el acumulado de conocimientos 
que se tiene del videojuego y el manejo de dicha sección siempre está a 
cargo de un jugador mucho más experimentado que puede estar sometido 
bajo calificación de acuerdo a cuán útil sean sus sugerencias, que en la 
mayoría de los casos es ¨pasivamente imperativa¨. 
Escrito por jugadores bien versados para el beneficio de aquellos menos 
capaces, y con frecuencia ensamblados como trabajos colaborativos que 
reúnen y codifican el conocimiento colectivo, las preguntas frecuentes a 
menudo se refieren a información objetiva, como la ubicación de objetos 
específicos o las habilidades y debilidades relativas de los personajes 
(Newman, 2008 mi traducción) 
De modo pasivo, la aceptación y la valoración de las sugerencias y 
consejos de un gamer experimentado, supone una dinámica de 
diferenciación entre los propios gamers en su comunidad. 
Preguntas frecuentes, entonces, omiten cualquier discusión sobre el resto 
del juego, las secuencias que conducen y proceden de los momentos 
discretos de estos encuentros climáticos. Como corresponde a su 
desconexión y especificidad, Preguntas frecuentes generalmente están 
estructuradas como listas desordenadas de preguntas y respuestas que no 
son generalmente conectadas y ciertamente no narrativizadas. (Newman, 
2008 mi traducción) 
El tutorial como plataforma, por su parte, presenta otras características. 
Newman (2008) y Consalvo (2003), establecen su diferencia con las 
preguntas frecuentes en la medida que, 
18 
 
Donde los tutoriales difieren de Preguntas frecuentes, entonces, está en la 
amplitud de su cobertura y en la presentación de una cuenta narrativa que 
lleva al lector a través de cada paso del juego como un viaje continuo en 
lugar de aislar momentos específicos del juego para su escrutinio. 
(Newman, 2008 mi traducción) 
Los tutoriales son guías detalladas de cómo un jugador debería jugar un 
juego secuencialmente para encontrar todos los bonos ocultos y sorpresas, 
cómo evitar cierta muerte, y cómo avanzar un rompecabezas difícil o puntos 
problemáticos para el jugador y ganar el juego. (Consalvo 2003a: 327-328) 
Habiendo descrito las secciones de información que se tiene de los 
videojuegos bajo la plataforma de internet y sus subyacentes portales, 
queda abordar el carácter oficialista de dichas secciones. 
Newman (2008), explica que, si bien es cierto que tanto tutoriales, trucos y 
preguntas frecuentes se hallan inmersos en los conocimientos sobre el 
videojuego, hay una diferencia sustancial del modo en cómo se redactan, 
se dirigen y la cantidad de información que posee una Guía oficial del juego 
y una guía de estrategias del juego manejados por personas extrañas a ser 
los desarrolladores oficiales. 
La narrativa de estos Games Guides resulta ser, mucho más llamativa entre 
los gamers consultores que las guías oficiales del videojuego mismo. 
Existe, por su parte, una preferencia a estas plataformas, ya que, en gran 
medida, son este tipo de espacios donde la información es más crítica, 
detallada y sencilla de comprender entre los usuarios. 
Ejemplo de esto, Newman (2008) detalla el tipo de lenguaje y la información 
que se difunde en estas Game Guides: 
Además, a diferencia de las Guías de estrategia oficiales que se crean con 
frecuencia durante el desarrollo y publicación junto con el juego que 
describen, el historial de cambios de una guía de juegos refleja la 
adquisición de conocimiento y comprensión a través del juego y la 
repetición. (Newman, 2008 mi traducción) 
19 
 
La accesibilidad a estas guías está marcada también con pautas de 
búsqueda que facilite la navegación del gamer consultor menos 
experimentado que el dueño de la publicación. 
Además, el uso de texto sin formato permite buscar fácilmente las Guías. 
Mientras recorre y las Guías están rigurosamente bien estructuradas, 
permanecen potencialmente textos poco manejables en virtud de su 
alcance y alcance. De hecho, para ayudar a sus lectores, muchos autores 
incluyen consejos sobre cómo buscar efectivamente detalles particulares 
en lo que a menudo son documentos de muchas decenas de miles de 
palabras. (Newman, 2008 mi traducción) 
Respecto a la accesibilidad y la preferencia hacia cierto tipo de 
walkthrough, Burn (2006) y Newman (2008), establecen las características 
de lo que es convenientemente ¨seguir¨. 
Burn atrae nuestra atención a un número de las características del trabajo, 
pero aquí, nos centraremos en dos en particular: el modo de la dirección y 
la voz en la que se escribe la pieza, y el enfoque exclusivo en el sistema de 
demanda del juego. (Newman, 2008 mi traducción) 
Referente a la pieza, que es el tutorial mismo, el uso del tipo de narración 
se ha convertido en material útil para llegar a la buena acogida del lector. 
No se desarrolla solo la capacidad de narración en los tutoriales sobre 
cómo ganar o no un juego, sino supone que, en función de esta narrativa y 
el uso de lenguaje de fácil entendimiento, se inserte al propio lector/jugador 
en la dinámica del videojuego, llamándolo a la intervención y estimulando 
su propio interés sobre el juego de video mismo. 
En la misma medida, el autor, propone que este uso de primera, segunda 
o tercera persona en la narración del tutorial es significativo puesto que el 
lector se convertirá en un agente activo. 
Como dice Newman (2008): 
20 
 
El texto paso a paso, sin embargo, es una proposición bastante diferente. 
La voz y el punto de vista de la persona escribiendo inequívocamente el 
jugador / lector y su personaje como uno y lo mismo. Examinando el trabajo 
de Megura, Burn señala el uso exclusivo de la segunda persona que coloca 
al lector en el corazón de la acción: Una vez que salga del tren, revise el 
cuerpo del guardia más cercano dos veces para obtener dos pociones 
Luego dirígete al norte. Serás atacado por algunos guardias. Tomar con tu 
espada (puedes ganar una Poción por matarlos) y luego muévete hacia la 
izquierda para salir. (Megura 2000, citado en Burn 2006b: 90). 
Un aspecto importante, es que, si bien es cierto, la jerarquización entre 
jugadores más experimentados y jugadores normales se establece de 
modo latente por medio del contacto virtual, la identificación con la 
comunidad gamer y la discriminación de información sobre el juego mismo 
realizado por los propios jugadores, puede contribuir a poder identificar el 
tipo de relación que se establece entreellos y su grado de vinculación 
(Rosales, 2014). 
Sin embargo, el grado de identificación de los jugadores está medido por 
su representación virtual, en este caso, el de los personajes que asumen. 
Puede decirse entonces, que se manifiesta una identificación en y con el 
espacio virtual usando como medios, la plataforma de internet y los vínculos 
o enlaces a portales donde el conocimiento sobre el videojuego sea 
accesiblemente adecuado. 
Burn (2006) y Newman (2008), aclaran que, sobre esta identificación con 
los personajes, la función del lenguaje en la narrativa del walkthrough es 
determinante para que se complete la relación. 
Por un lado, tiene que llamar a la acción del lector y por el otro, brinda una 
sensación de vivencia real, 
Sin embargo, hay más en esta asimilación de personaje y jugador en la 
sinonimia de 'usted' que una réplica de la experiencia del juego. Como Burn 
sugiere, la dirección de segunda persona incesante (o incluso cambiar de 
21 
 
segunda / tercera persona de los recorridos de Consalvo) crea un texto que 
opera en el 'imperativo estado anímico' (Newman, 2008 mi traducción). 
No solo, se obtiene que un walkthrough permita identificación y 
jerarquización entre el autor del tutorial y los gamers lectores. 
Se debe mantener una actitud de alerta constante y de prevención a la 
aparición de elementos o enemigos que ocasionen contrariedad cuando se 
empiece a jugar. El lenguaje usado, en conclusión, tiene de informativo 
como de control y regulación por parte del autor del tutorial. (Halliday, 1970) 
El término de “ingeniería inversa”, dado por Newman (2008), da cuenta de 
la actitud del autor del tutorial en descifrar y traducir los códigos del juego 
y su diseño, en lenguaje adecuado para el jugador lector. 
Volviendo a lo mencionado líneas arriba sobre la capacidad de modificación 
y respuesta de los jugadores frente a los videojuegos, sea jugador 
experimentado o novato, Newman esclarece que, si bien los conocimientos 
e información obtenidos en plataformas de internet son altamente útiles, no 
determina que sea lo único primordial para poder avanzar en el juego y 
llegar a la finalización. Sino que, la demanda por parte del juego a 
desarrollar estrategias propias en el jugador nunca deja de reproducirse. 
El desciframiento de los códigos del juego, su uso y asimilación junto a la 
narrativa tutorial, la identificación virtual, la jerarquización, la regulación y el 
interfaz humano-máquina (Giannetti, 2006), logra consolidar el proceso de 
modificación en ambos sentidos sin que exista una separación estricta de 
lo humano y no humano. Llegan a ser interdependientes no contradictorios. 
Retomando lo dicho sobre la finalización del videojuego (Newman, 2008), 
ésta se encuentra en función directa al uso de tutoriales y la motivación o 
placer que pueda experimentar cada jugador en su experiencia lúdica. 
Sin embargo, la existencia de otras alternativas a la finalización está 
presente en otras guías del juego, para ¨demorar¨ la llegada al final. 
22 
 
Solo para mencionar que existen excepciones a esta norma de finalidad, el 
mismo Newman toma como referencia a Hockey (2004) para enfatizar 
sobre las misiones alternativas al final. 
Por, Richard Hockey, la guía de Game Guide sobre las misiones 
secundarias y los potenciales más allá de las secuencias narrativas 
primarias, abren la posibilidad de un diferente tipo de finalización que no se 
centra en la progresión hacia el "final" de la narrativa, sino que implica la 
exploración del espacio del juego y maximiza los encuentros con 
personajes y colección de objetos, habilidades y técnicas, por ejemplo: 
¨Muchos jugadores llamados hardcore pueden jugar ciertos juegos como 
los del Final Fantasy o Pokemon series y tener el deseo de terminarlas por 
completo, desbloqueando cada artículo y/o viendo cada escena de corte, 
aquí una guía bien puede ser requerida para descubrir sobre los bonos a 
menudo inmensamente oscuros disponibles. (Hockey 2004: 268) 
El objetivo de aquellas misiones, entonces, a resumidas cuentas, es activar 
la actitud exploratoria del jugador en el juego. Saber qué otras cosas más 
hay en el videojuego mismo. 
Conclusiones: 
En este caso, el videojuego DotA presenta un desarrollo particular respecto 
al progreso de su mapa de diseño, atañe a la participación de los jugadores 
tanto expertos como los desarrolladores legítimos del videojuego. Existe 
por lo tanto, una retroalimentación en función a la deficiencias del juego 
(bug) y el modo en cómo se van solucionando mientras se practica el 
videojuego. 
La competitividad como impulso de progresión, brinda un sustento para que 
el videojuego mismo sea perfeccionado y desarrolle la jugabilidad del 
gamer (dotero). 
Respecto, a la metodología usada por los autores mencionados, la 
propuesta es limitada. La presencia del investigador en el espacio físico 
pasa por inadvertida. 
23 
 
La sugerencia de este trabajo, es poder abordar tanto los espacios físicos 
como virtuales con el objetivo de identificar sus características propias y 
nombrarlos. Esto contribuye a que se pueda explicar al gamer como 
agente. 
 
3.4 Otras disciplinas que estudiaron los videojuegos. 
En el enfoque psicológico de Griffiths (2003), menciona que el videojuego 
en el contexto adecuado puede generar beneficios terapéuticos en niños y 
adolescentes, debido a la distracción -una característica esencial del juego. 
En esa medida, se debe diferenciar entre las conductas de actividad 
excesiva y adictiva, pues por un lado la actividad excesiva o el uso excesivo 
del juego generaran condiciones saludables en contraposición de una 
conducta adictiva hacia el juego, donde el juego termina subordinando al 
individuo. (Griffiths, 2005c). 
Entonces, se abre la discusión desde la psicología y neuropsicología para 
diagnosticar si los desórdenes mentales que causa el videojuego llegan a 
ser de adicción. Para Griffiths (2005) no queda claro hasta ahora por qué 
no hay suficientes estudios que vinculen directamente la relación juego/ 
adicción. En esa medida los diagnósticos clínicos definen 
operacionalmente adicción a cualquier comportamiento que presente estos 
seis criterios: prominencia, cambios del estado anímico, tolerancia, 
síntomas de abstinencia, conflictos y recaída (p.446). 
En la presente investigación, tomo en cuenta este enfoque porque ayuda a 
pensar que el videojuego genera cambios de conducta en las personas que 
lo practican, desde ya queda claro que sean positivos o negativos, ésta 
interactúa directamente con los humanos generando nuevas formas de 
expresión que se reproducen no solo en el espacio del videojuego, sino en 
todo los ámbitos donde estos se desarrollen. 
24 
 
3.5 La identificación de las características sociales y culturales del 
gamer en los diferentes espacios físicos y virtuales desde la 
Teoría de la práctica, la Teoría del Actor-Red y la Sociedad Red. 
Todos los enfoques que hemos presentado hasta aquí, han estudiado al 
videojuego desde diferentes perspectivas teóricas, que en su mayoría no 
comparten los mismos autores para analizar el fenómeno. Sin embargo, 
estos llegaron a la conclusión que el videojuego representa un espacio 
físico y/o virtual más de socialización donde niños, jóvenes e incluso 
algunos adultos comparten, crean y reproducen experiencias (símbolos). 
3.5.1 Estudio de los espacios físicos desde Bourdieu 
Una limitación de estas investigaciones es que no exploran los espacios 
físicos donde se sitúa la consola que alberga al videojuego. Lo cual en el 
estudio de caso de esta investigación resulta pieza clave para entender 
todo el entramado simbólico que se construye en dichos espacios. 
En ese sentido estamos entendiendo que el “gamer” se construye mediante 
un proceso de prácticas en un espacio social (físico y virtual). En otras 
palabras como menciona Bourdieu (2005) “Los agentessociales son el 
producto de la historia, de la historia del campo social en su conjunto y de 
la experiencia acumulada por un trayecto dentro de un subcampo 
específico” (p. 199). En esa medida la teoría de la práctica de Bourdieu -la 
cual nos invita a reflexionar más sobre cómo se construyen las acciones de 
contenido cultural desde la historia- se limita a explicarnos los espacios 
sociales físicos y no los “virtuales”. 
3.5.2 Hacia una aproximación de los espacios virtuales: El internet y 
los videojuegos 
Para comprender mejor el proceso de construcción de los gamers, es 
necesario tomar en cuenta las limitaciones que presenta Bourdieu sobre el 
espacio virtual y los videojuegos –no humanos-. En esa medida, Latour 
(2008) va a mencionar que “La acción social no sólo es controlada por 
25 
 
extraños, también es desplazada y delegada a distintos tipos de actores 
que son capaces de transportar la acción a través de otros modos de 
acción, otro tipo de fuerzas complementarias distintas” (p. 105). Es decir, 
aquí el autor está indicando que la acción social no solo se debe al humano 
sino también al no-humano, y es en esta constante interrelación la cual va 
configurar los nuevos fenómenos sociales. La computadora y el internet -
como medios de comunicación en un contexto de globalización- aperturan 
nuevos espacios de socialización, lo cual conlleva a que las organizaciones 
sociales se cristalicen por las redes intercomunicadas virtualmente. 
Las definiciones de “virtual” hasta este punto no son muy claras, el 
concepto es tomado para hacer referencia a lo imaginario, algo que se 
reproduce en una pantalla de un aparato tecnológico de entretenimiento. 
Por otro lado, lo virtual para Castells (2009) no solo radica en el internet o 
en aparatos tecnológicos, sino en el cerebro del humano. Los procesos 
mentales –construcción de significados mediante redes neuronales- que 
configuran nuestra realidad también son virtuales. En esa medida, lo virtual 
se percibe en todo espacio donde el humano interactúe. 
“Sociedad Red” es el concepto utilizado por Castells (1996) para indicar 
que la sociedad ha llegado a una nueva forma organizativa, la cual se 
realiza por medio del internet. En ese sentido, el autor menciona que no 
solo se debe ver al internet como una tecnología, sino como el medio que 
ha permitido la virtualización de las relaciones sociales –espacio virtual-. 
 
26 
 
 
IV. CAPÍTULO 1: Los espacios virtuales donde interactúa el jugador 
del videojuego DotA y Dota 2. 
La importancia para Castells (2000) sobre el estudio de los espacios 
virtuales, es mostrar como las relaciones sociales se virtualizan en la 
internet, generando comunidades virtuales que “funcionan en un nivel 
diferente de realidad. Son redes sociales interpersonales, la mayoría de 
ellas basadas en vínculos débiles, muy diversificados y especializados, 
pero aún así capaces de generar reciprocidad y apoyo por la dinámica de 
la interacción sostenida” (p.428). Por ejemplo, para realizar esta 
investigación, tuve que recurrir a amigos que conocí jugando Dota 2 de 
forma online. De la misma manera en una entrevista personal, el gamer 
Pavel -amigo de videojuegos- terminó conociendo a su actual enamorada 
jugando Dota 2. 
En este primer capítulo presentaremos una exploración etnográfica sobre 
los espacios virtuales donde los gamers interactúan, clasificándolos en 
diferentes niveles. Por un lado tendremos al internet y la computadora como 
primer espacio virtual que hizo posible la emergencia de un videojuego 
llamado Dota 2 -el cual se sigue desarrollando en una constante interacción 
con los gamers de todo el mundo-. Una vez creado el videojuego, presentó 
sub medios de comunicación virtual offline –red local- y online –internet, y 
al tener tanta acogida por los gamers, se configuraron comunidades 
virtuales en el internet, –más que local, mundial-. Extendiendo su 
interacción social a las diferentes redes sociales como Facebook y Twitch, 
donde hasta la actualidad se sigue reproduciendo el lenguaje simbólico 
construido por el juego. 
 
27 
 
 
4.1 La computadora y el internet como primer espacio para la 
emergencia de un nuevo videojuego. 
 
En la lección inaugural del programa de doctorado sobre la sociedad de la 
información y el conocimiento, Castells (1999) mencionó lo siguiente en la 
cuarta lección: 
Los productores de la tecnología de Internet fueron 
fundamentalmente sus usuarios, es decir, hubo una relación 
directa entre producción de la tecnología por parte de los 
innovadores pero, después, hubo una modificación constante 
de aplicaciones y nuevos desarrollos tecnológicos por parte 
de los usuarios, en un proceso de feed back, de retroacción 
constante, que está en la base del dinamismo y del desarrollo 
de Internet. (p. 2). 
En este estudio de caso, sucedió de igual manera que la interacción de los 
jugadores, en este primer espacio virtual, ocasionaron la emergencia del 
juego que ellos denominarían “Defense of the Ancients” (DotA). En esa 
medida, se considera importante mencionar tres puntos en relación a la 
historia del desarrollo de éste videojuego (Dota 2) porque nos va a mostrar 
cómo estos jugadores al recrear y desarrollar un juego -existente dentro de 
la plataforma de StarCraft10 a la plataforma de WarCraft III- construyeron 
nuevos hábitos y formas de consumo. (El cual se va a explicar de forma 
detallada en el sub capítulo de los espacios socioculturales físicos). 
Debido a la falta de fuentes oficiales sobre la historia de este videojuego, 
se encontró conveniente reconstruirlo en tres etapas mediante entrevistas 
 
10 videojuego creado por la compañía “Blizzard Entertainment”, al igual que WarCraft III 
 
28 
 
al redactor de la página dotaiskill.com llamado Paulo Cesar Tuya11, quien 
debido a su trayectoria en relación a este videojuego me pareció la persona 
más indicada. 
 
4.1.1 Primera etapa: De StarCraft a WarCraft. 
 
Las primeras nociones sobre la estructura del videojuego según 
cuenta Cesar Tuya empezaron en StarCraft, donde el usuario de 
nickname12 Aeon64 creó un juego llamado “Aeon of Strife” 
gracias al editor de mapas. En donde el concepto básico de 
interacción constaba de dos bases enemigas opuestas que se 
tenían que enfrentar entre sí, en donde las unidades simples eran 
controladas por el mismo juego y la unidad especializada era 
controlada por el jugador. El objetivo del juego era destruir la 
base enemiga utilizando estrategias. 
 
 
11 Tiene 21 años, se dedicó seis años específicamente a Dota, colaborando con artículos para 
ZonaDotA, DotaFox (†) y Natus Vincere, y editor web para GamerStudioTV. Actualmente tiene su 
propia página web dedicada exclusivamente a cubrir noticias sobre Dota. 
 
12 Sobre nombre que se utiliza en los videojuegos para diferenciarse de los demás jugadores. 
29 
 
Imagen obtenida de la página www.Dotaiskill.com 
 
Este concepto básico de juego (Aeon of Strife) fue recreado 
nuevamente el año 2002 cuando se estrenó Warcraft III: Reign of 
Chaos. Allí debido a su editor de mapas13, el cual presentaba 
mayores opciones para crear juegos nuevos, aparecieron 
muchos otros con conceptos similares al de StarCraft que 
actualmente se conocen como “Multiplayer Online Batle Arena” 
(MOBA). De toda esa gama de nuevos juegos en W3 Reing of 
Chaos, un usuario estadounidense llamado “EUL” creo un mapa 
llamado “Denfese of the Ancients” (DotA). 
En el año 2003, cuando Warcraft III lanzó su nueva versión 
llamada The Frozen Throne, este jugador creó una nueva versión 
del juego al que llamó DotA 2, sin embargo, dicho creador 
desapareció junto con su mapa pues no logró superar las 
expectativas del público. Es así como la idea original que fue 
dejada, volvió a reproducirse en diferentesversiones, 
ocasionando su popularidad en todo el mundo, inclusive en Perú. 
Posteriormente a esto, en febrero del 2004, apareció una pareja 
estadounidense que se hacían llamar Melian y Ragnor, quienes 
hicieron un análisis exhaustivo de todas las versiones paralelas 
del DotA, decidiendo juntar las mejores características de estos 
juegos para crear un nuevo mapa de juego al que llamaron DotA 
Allstars. 
Para César Paulo Tuya: 
¨Lo que hace es básicamente reunir a todas estas versiones 
¿no?, y coge los mejores héroes, los conceptos más 
interesantes y borra también lo que redunda porque hay 
bastantes versiones con héroes que estaban compartidos ¿no? 
Este trata de hacer una especie de limpieza ¿no?, selecciona a 
 
13 El editor de mapas en Starcraft y Warcraft III, es un programa que te permite crear mapas 
(juegos) personalizados dentro de cada plataforma. 
30 
 
los héroes que parecen mejores y paa. Crea dota- allstars y la 
gente empezó a esta versión de dota, el allstars. De ahí van, si 
si sigue con eso ¿no?, ahí es donde el dota empieza su fase 
unificada¨. (Entrevista formal con redactor de la página 
dotaiskill.com) 
 
4.1.2 Segunda etapa: La consolidación del juego en la plataforma de 
Warcraft III. 
 
Esta etapa es la más importante en el desarrollo del juego, 
porque es aquí donde se va hacer posible la emergencia de un 
nuevo juego (espacio físico y virtual) de carácter competitivo para 
el mundo. Lo llamo así porque a diferencia de otros videojuegos 
famosos, éste es un producto que surge de la iniciativa de los 
propios jugadores y no de una industria especializada. 
Siguiendo con la historia, Cesar Tuya nos informó que para 
marzo del año 2004, el desarrollo del juego pasaría a manos de 
“Guinsoo”, quien ya contaba con un equipo de personas para 
mejorar y modificar las características del mapa (juego). 
Paulo Tuya: Con Guinsoo se hace más popular el juego y 
ya hay toda una estructura detrás de Guinsoo que es el clan 
TDA (Team Dota All-stars) ya ahí guinso tiene un equipo con 
el cual puede trabajar, pero todo bien cerrado no. Él sigue 
siendo prácticamente el dueño del juego, el resto lo que 
hace es este, apoyar o dar sugerencias que se yo. Pero el 
que sigue, sigue siendo una cuestión de una sola persona 
que se encarga del desarrollo y trabaja hasta la versión 6.3 
algo así. La versión, lo que es la versión 5.84, sino me 
equivoco es la versión más famosa de su etapa ¿no?, es 
como la que tiene el nuevo Pugde (Héroe o personaje de 
DotA), porque Pugde antes era una cualquier cosa pues 
¿no?, era una cuestión que invocaba bichitos. 
31 
 
Gerson: Esa versión era más pastrula (sin imaginación). 
Paulo Tuya: Claro pues generaba cuerpos el pugde así 
como en Warcraft y usaba sus cuerpos para revivir, crear 
cosas ¿no? No tenía mucho sentido como juego, ya se hizo 
jugable cuando apareció con el “hook” (habilidad o skill que 
lanza el héroe como un gancho para jalar cosas) y 
dismember (Habilidad o skill que utiliza el héroe para mascar 
a su oponente dejándolo inmóvil) que lo hace mucho más 
divertido. Este después de eso cuando termina Guinsoo su 
trabajo. Este le deja el mando a “Icefroog” y eso es una parte 
como que bien… este interesante creo. El hecho para elegir 
un desarrollador que siga el juego, se elegía prácticamente 
a dedo 
Gerson: A la mier… 
Paulo Tuya: O sea ponte otro de los de peso (de peso hace 
referencia a otra persona importante) del clan TDA, Eul 
decía tú vas a seguir, quieres seguir y yo confió en ti bla bla 
bla... Guinsoo también salió, eligió a IceFrog. Ya IceFrog fue 
el encargado hasta ahora pes ¿no? (Entrevista formal con 
redactor de la página dotaiskill.com) 
En estas instancias se jugaba pero no se le prestaba mucha 
importancia al carácter competitivo como tal, las personas 
entraban al juego porque era algo innovador, creativo y divertido. 
Para culminar con la historia del desarrollo del videojuego en 
esta plataforma. Tuya en la entrevista nos explica al detalle 
sobre los cambios ocurridos. 
Paulo Tuya: Chapó el juego IceFrog y le da un cambio 
fundamental, más o menos cerca cuando entra IceFrog se 
da un cambio fundamental que es este técnico que es lo que 
hace aún más popular y más abierto el juego. Que es el 
hecho del tiempo de carga, porque antes el juego demoraba 
infinidad de tiempo en cargar todos los screeps todo esto y 
un este un desarrollador, un modder ruso encuentra una 
32 
 
técnica para que el juego haga como que haga lazy loading. 
Ósea cargue solo lo mínimo y a medida que va necesitando 
algo lo valla cargando porque ósea originalmente para los 
110 héroes tu este cargabas todos los screeps de todas sus 
habilidades al comienzo del juego y al final 100 de esos 
héroes no se iban a usar pes. Eso es lo que descubre él, el 
modo de engañar al editor para que funciones así y se 
implementa eso en los juegos ¿no? Es que es lo que hace 
que dota sea mucho más viable, porque antes tenías que 
estar con gente que tú estabas seguro que iba esperar el 
minuto o el minuto y medio que demoraba en cargar, sabes 
cómo es la gente en inter pes ¿no?, sabes con quién estas 
al frente y un webas dice no me llega al pincho y chau. Y se 
quita y tú no tienes forma de saber si se ha quiteado (hace 
referencia cuando un jugador se sale del juego) así que 
este. Por ese lado es fue un buen impulso y de ahí lo 
siguiente ya fue cayendo. Ya el dota en ese momento ya es 
popular, se masifica. Ya acá a Perú ya había llegado y nada 
empezó a crecer bastante. Empezaron a fijarse las 
empresas este bueno no empresas sino organizaciones que 
hacían torneos de otros juegos empezaron a fijarse en dota 
y ya después eso llegan más versiones. Lo que es el mérito 
de IceFrog es más que todo el balance del juego, que es lo 
que lo hace viable lo que lo hace interesante y tal y tal. El 
modo competitivo del juego también ha ido evolucionando, 
antes por ejemplo no había modo Cm (modo capitán te 
permite elegir héroes de forma estratégica en diferentes 
turnos por parte de los dos capitanes de equipo) antes todos 
jugaban primero todo modo normal, que ni siquiera es ap (all 
pick, te da la posibilidad de elegir a los 101 héroes que 
existen en el juego) sino normal. 
Gerson: Por defecto. 
Paulo Tuya: ¡Claro el sentinel (héroes de luz y naturaleza), 
ver la imagen del final) solo escoge héroes de sentinel y el 
score (héroes de oscuridad) solo score, de ahí apareció el 
33 
 
live mode, el modo lia que tenía un como que un concepto 
ya de que se picke (palabra usada para escoger un héroe) 
por turnos pero seguía teniendo esta diferenciación de 
bandos que de los buenos solo los buenos y los malo solo 
los malos ¿no?, que pero que competitivamente no hacía 
mucho sentido pe ¿no? y se prestaba a desbalances porque 
osea por una cuestión de concepto el sentinel iba a tener a 
todos los héroes de la naturaleza por así decirlo y como, 
como modelas un héroe naturaleza, le permites invocar 
cosas, le permites controlar monstros ponte Chen, 
Enchantress, Furion. El otro concepto es que el héroe del 
sentinel como es bueno tiene que tener poderes de luz, 
poder de curación y así es como que se va desbalanceando 
el juego al hacer esta división porque conceptualmente tú 
piensas un héroe para un bando y aunque no quieras ya 
estás dándole cierta, cierto concepto que afecta el juego pe 
¿no?, y no debería ser así. Hasta que aparece el modo CM 
relativamente tarde me parece que seis punto treinta y pico 
(v 6.3_) o algo así. Y se empieza a jugar con ese modo y ya 
pues abre el juego bastante... por eso como te digo antes el 
sentinel tenía el monopolio sobre los héroes que pusheaban 
Chen, Enchantress todo eso ¿no? y por ahí ser sentinel de 
daba una ventaja o te limitaba el estilo de juego, ya con eso 
se abría más y ya se. Ese fue el empujónque necesitaba 
¿no? 
34 
 
 
Para esta época (2005 al 2010), los jóvenes de Lima 
Metropolitana ya empezaron a construir un hábito de consumo -
en las cabinas de internet- diferente al de otros juegos, esto será 
retomado en el subcapítulo de los espacios socioculturales 
físicos. 
4.1.3 Tercera y última etapa: Aparición del nuevo agente “gamer de 
Dota 2” 
 
En el año 2010, Valve Corporation anunció la creación Dota 2 
haciendo público que él encargado del juego sería IceFrog. 
César Tuya: A finales del 2010 se hace el anuncio de va 
haber dota 2 y se hace un anuncio que es nada, osea Valve 
dice ya este vamos a portear mod DotA de Warcraft y vamos 
hacerlo Dota 2 y lo que ponen son cuatro posters de 
“bloodseeker”, “lina”, “morphilin” y no me acuerdo de quien 
más. Pero o sea todo el avance del juego era esos posters 
y no hubo nada de nada en absoluto hasta que... 
Gerson Jáuregui: Incertidumbre total (entre risas). 
Cesar Tuya: Incertidumbre total, lo único que se sabía del 
juego era un, una cool acc que se había hecho Icefrog 
dentro del foro de DotA, que era este una cuestión de unas 
35 
 
cuantas preguntas que había hecho a la comunidad y con 
un moderador había seleccionado todas las preguntas más 
interesantes y IceFrog las estaba respondiendo pero eso era 
todo lo que se sabía por buena parte del 2011 sobre Dota 2. 
Hasta que llega The International que cuenta la leyenda que 
habían equipos chinos que no participaron porque 
pensaban que era mentira pes. Ellos no se creían que la 
empresa Valve de Hail Life había cogido y hecho Dota 2 y 
que este torneo iba ser con Dota 2 y no aceptaron la 
invitación y todo por eso que habían tantos equipos este 
europeos aparte por cuestión de viajes y todo eso. El punto 
es que llega The International y no es en un evento separado 
como ahora, era parte de la “Gamescom”, o sea era un stand 
más grande obviamente que las otros en la gamescom en el 
que Valve anuncia Dota y anuncia su pozo de 1 millos de 
dólares, que pu.. Para el momento era increíble pes ¿no? 
 
Como estrategia para publicitar el nuevo producto al mercado 
global de los videojuegos, Valve Corporation organizó el primer 
campeonato mundial de Dota 2 llamado The International (TI). La 
primera edición fue realizada en Colonia –Alemania- en el 2011, 
como parte de la “Gamescom”, teniendo como ganador al equipo 
Natus Vincere –NaVi- (ver anexo), conformado por Dmitry 
Minenkov (Rusia), Danil Ishutin (Ucrania), Victor Nigrini 
(Ucrania), Akbar Butaev (Rusia), Ivan Antonov (Ucrania) quienes 
llevan como sobrenombre –nickname- Ditya Ra, Dendi, 
GeneRaL, SoNNeikO, Artstyle respectivamente. Ellos fueron los 
ganadores 1, 000,000 de dólares. 
Desde el segundo TI 2, 2012 los torneos se llevaron en Benaroya 
Hall en Seattle Washington. En este campeonato los ganadores 
fueron el equipo Invictus Gaming (IG) (ver anexo), conformado 
por cuatro chinos y un malayo de nombres Jiang Cen, Ji 
Xiaomeng, Li Chen, Li Junchi y Wong Hock Chuan. El premio fue 
igual que en el primero 1, 000,000 dólares para el primer puesto. 
36 
 
El ganador del TI 3 fue el equipo Alliance (ver anexo), 
conformado por los suecos Jonathan Berg, Gustav Magnusson, 
Henrik Ahnberg, Jerry ludkvist y Joakim Akterhall. Ganado 1, 437, 
190 dólares. 
En la cuarta edición el 2014 (TI 4) gano el equipo de China 
llamado Newbee (ver anexo) conformado por los jugadores Chen 
Zhilhao, Zhang Pan, Zhang Ning, Wang Jiao y Wang Zhaohui, 
llevándose 5, 025, 029 dólares. 
La quinta edición 2015 (TI5) tuvo ganador al equipo Evil 
Geniuses (ver anexo) conformado por Clinton Loomis, Saahil 
Arora, Peter Dager, Kurtis Ling y Syed Sumail Hassan, es decir, 
tres jugadores estadounidenses, un canadiense y un pakistaní 
respectivamente. Éste equipo gano 6, 634, 661 dólares. 
El 2016 en la TI 6, el equipo chino Wings Gaming (ver anexos) 
conformado por Chu Zeyu, Zhou Yang, Zhang Yiping, Zhang 
Ruida y Li Peng recibió 9, 139, 002 dólares por haber ganado el 
primer puesto. 
En el último The international (TI 7) el equipo ganador fue Team 
Liquid, cuyo equipo está conformado por jugadores de Finlandia 
–Lasse Urpalainen-, Jordania –Armer Al-Barqawi-, Bulgaria –
Ivan Ivanov-, Líbano –Maroun Merhej- y Alemania –Kuro Salehi 
Takhasomi-. Ellos ganaron 10, 862, 683 dólares. 
 
4.2 El videojuego en la computadora con internet como segundo 
espacio. 
En esta sección describiremos los diferentes espacios o medios de 
comunicación que nos ofrecen las diferentes plataformas que albergaron al 
videojuego. Haciendo una aproximación explicativa desde las nociones 
teóricas de la TAR, la cual indica que los objetos no humanos juegan un rol 
importante dentro de la acción social. 
37 
 
En ese sentido para acceder a estos espacios se necesita de una 
computadora u ordenador conectado al internet y para manipularla se 
necesitan dos elementos no humanos como el teclado y mouse. Sin éstas, 
ingresar y manipular la computadora sería prácticamente imposible. 
 
4.2.1 DotA-allStars – Dota 2. 
 
El juego nos ubica en mapa cuadrado de terreno asimétrico con las 
bases en vértices opuestos, separadas por un río que lo cruza 
diagonalmente y unidas por tres sendas, las cuales en la mecánica 
del juego reciben el nombre de top, mid y bot. 
 
 
Dentro de éste mapa, se enfrentan cinco gamers contra cinco. 
Cualquiera de los dos equipos puede ubicarse en DIRE o RADIANT. 
Una vez que tengan claro la posición del mapa, los equipos pasan a 
escoger sus héroes. 
38 
 
Esta elección no debe ser arbitraria, en el sentido que el juego está 
diseñado para que cada héroe del juego tenga un rol de 
participación. Como veremos en los siguientes gráficos los 101 
héroes están divididos por agilidad, fuerza e inteligencia y clasificado 
por el tipo de ataque y rol que cumplen. 
 
 
 
 
Cada héroe presenta cuatro skills o habilidades, y un árbol de 
talentos. Entonces al iniciar el juego, cada gamer debe escoger que 
39 
 
habilidad va usar inicialmente. A medida que se desarrolle la partida, 
el héroe vas subiendo de nivel y se le otorga la posibilidad de 
escoger otra habilidad. No se puede elegir la misma habilidad en dos 
niveles seguidos, es decir, si en el nivel 1 se eligió la habilidad “x”, 
cuando se llega a obtener el nivel 2 no se podrá escogerlo 
nuevamente. No hay que confundir elegir con usar, ya que la 
habilidad puede ser usada muchas veces, todo dependerá del 
tiempo que demore en cargar nuevamente -el término literal dentro 
del juego para esta acción lleva como nombre cooldown-. Cuando 
uno elige nuevamente una habilidad estas mejoran, y pueden 
hacerlo como máximo cuatro veces. Las habilidades especiales 
pueden elegirse en el nivel 6, 11 y 16 respectivamente. Mientras que 
los niveles para acceder a las habilidades del árbol de talentos del 
héroe son 10, 15, 20 y 25. 
Para subir de nivel y recolectar oro, el jugador debe avanzar por uno 
de los tres caminos (top, mid y bot) del mapa donde hay lane 
creeps14, para obtener la experiencia (nivel) no se necesita matarlos, 
solo basta estar presente en la muerte de estos. De forma contraria 
para obtener oro, si es necesario matarlos. Sin embargo, existen 
otros puntos del mapa en donde hay creeps neutrales15, los cuales 
también otorgan oro y experiencia. El oro sirve para comprar objetos 
a los héroes, estos objetos tiene diferentes atributos que ayudan a 
complenetar sus habilidades. 
 
14 Son unidades básicas del juego que nacen aproximadamente cada 30 segundos por cada línea 
del mapa. 
15 Son unidades que nacen cada minuto y ubican en varios puntos específicos del mapa. También 
presentan niveles y diferentes habilidades. 
40 
 
 
El objetivo dentro de este mapa es destruir el ancestro enemigo, para 
ello los jugadores tendrán que articular estrategias en tiempo real, 
haciendouso de lo siguiente: 
Dentro del juego 
 Optimización de la experiencia y el oro recolectado. 
 División de los roles de juego. 
 Conocimiento detallado sobre las habilidades de cada héroe. 
 Conocimiento detallado sobre los ítems u objetos adicionales para 
cada héroe. 
Los gamers 
 Habilidades individuales de juego con el mouse y el teclado. 
 Buena comunicación entre los miembros del equipo. 
 
Mouse y Teclado: Instrumentos –no humanos- de los gamers profesionales. 
Uno de los elementos más importantes para jugar Dota 2, es la 
configuración del teclado. La nueva plataforma del juego permite que cada 
gamer personalice tecla por tecla el uso y función de todas las opciones 
que se presentan dentro del juego. 
Las habilidades de los héroes se escogen y utilizan mediante cualquier letra 
del teclado, originalmente las habilidades de cada héroe son representados 
41 
 
por una letra que lleva el nombre de la habilidad de dicho héroe. El 
KUNKKA por ejemplo presenta la habilidad llamada Torrent, esta es una 
habilidad se utiliza para lanzar enemigos o creeps por los aires haciéndoles 
daño e impulsándolos mediante chorro de agua que sale del piso, la 
habilidad se utiliza presionando la tecla T señalando el lugar donde se 
piensa lanzarlo. 
Esto es la configuración original que viene desde el Warcraft 3 Frozen 
Throne. Actualmente en la plataforma del Dota 2 se configuran las 
habilidades de todos los héroes con el patrón de las letras Q W E R T, es 
decir, en ese orden uno puede utilizar y elegir cualquier habilidad de 
cualquier héroe. Este patrón de configuración del teclado ocurrió porque la 
mayoría de los jugadores son nuevos y por lo general no conocen el que 
presentaba Warcraft 3 Frozen Throne. Los gamers de DotA Allstar 
configuraban su teclado con el programa Betakeys, ya que el juego en ese 
entonces no presentaba un mecanismo propio para hacerlo. 
Recuerdo que en el 2010 más o menos, los torneos locales que eran 
organizados por los internets prohibían el uso del Betakeys. Lo hacían 
porque al utilizar ese software el gamer podía cambiar la configuración de 
las habilidades e inventario del héroe y Courier (una animación real o 
ficticia que te facilita la compra y el transporte de ítems). Entonces se 
consideraba que el juego era alterado y eso no podía ser válido. 
Principalmente el uso del Betakeys lo que hacía aparte de modificar la 
configuración original del juego era brindarle una mayor capacidad de 
reacción al gamer dentro del juego. Son segundos que se ganan al poner 
un patrón determinado de letras para todos los héroes, mientras que si 
utilizas la configuración original demoras un poco más porque tienes que 
memorizar la letra de las habilidades de cada héroe y lo más complicado 
es cuando estas se encuentran distanciados entre sí. Entonces hacer uso 
de habilidades de un héroe, donde las letras de la tecla estén separados 
quita tiempo de reacción en el juego. 
42 
 
A los nuevos gamers que se les hacía complicado aprender cada habilidad 
de los héroes, entonces recurrían a descargarse ese software y lo 
utilizaban. Lo que yo he podido observar en mi vida diaria en las cabinas y 
en algunos torneos locales en Lima, es ver la configuración del teclado 
mediante el patrón de letras Q W E R T y para el inventario 1 2 3 4 5 6. 
Claro que existían otro tipo de configuraciones pero lo común era ver el 
qwert. Era gracioso ver como los gamers que se acostumbraban a utilizar 
el Betakeys, cuando no podían utilizarlo por diversos motivos -como no 
tener el archivo en USB o qué el lugar donde juegues no tenga conexión a 
internet-, se volvían torpes al momento de jugar, lo mismo pasaba si era al 
revés, el archivo del teclado modificado se descargaba y pegaba en la 
carpeta del Warcraft 3 Frozen Throne reemplazando al original. Cuando 
cualquier gamer utilizaba ese ordenador, ya tenía el teclado modificado y 
para cambiarlo a su forma original tenía que descargarlo otra vez desde el 
archivo oficial o también podía entrar a la configuración del juego y 
seleccionar usar teclado por defecto. Justo en esta época las cabinas 
presentaban un problema para los gamers, ya que algunos ordenadores 
tenían el juego en español y las letras de las habilidades se cruzaban, era 
un bug (error por defecto) de la versión en español. Algunas teclas se 
inhabilitaban por qué las letras en el teclado para mover por ejemplo era V 
y se cruzaba con las habilidades de algunos héroes que usaban esa misma 
letra, como el MAGINA. 
No pasó mucho tiempo y meses después, ya era válido usar en los torneos 
locales el Betakeys o cualquier software que modifique la configuración del 
teclado. Entonces se comenzó hacer más común usar el teclado 
modificado, solo una pequeña población seguía jugando con la 
configuración del teclado original. 
Los gamers que observe en las cabinas ubicadas frente a la Universidad 
Nacional Mayor de San Marcos, comenzaron utilizando la configuración 
básica del Q W E R T y hasta la actualidad siguen haciéndolo en el Dota 2. 
Sin embargo, los gamers como es mi caso al acostumbrarse a utilizar la 
43 
 
configuración original del teclado - sobre todo de las habilidades de los 
héroes- nos resulta demasiado complicado tratar de adoptar otra posición 
de los dedos, lo que sí se puede hacer es adaptar las demás opciones del 
juego y colocarles una letra o botón del teclado (para el inventario). Todos 
los gamers amateur que conocí con esta costumbre del DotA Allstar siguen 
usando la misma forma de configuración original para el Dota 2. 
Dentro de las respuestas informales que obtuve entre juegos, me 
indicaban, que habían intentado cambiar la configuración del teclado, pero 
no duraron ni dos semanas porque se les hacía muy complicado 
acostumbrarse a la nueva modificación y en vez de ganar tiempo de 
reacción, perdían tiempo de reacción al tratar de adaptarse al nuevo patrón 
de teclas. Las preguntas que realice surgieron por qué los gamers 
profesionales no utilizan la configuración original porque las letras de las 
habilidades están muy separadas unas de otras y les restan la capacidad 
de reacción. 
Cuando el Torneo Internacional se empezó a transmitir en vivo el 2011 por 
youtube, Twich oficial u otros medios menos formales, había dos tipos de 
toma diferentes. La primera cámara se enfocaba en mostrar el juego y la 
segunda se encargaba de mostrar la cabina donde se ubicaban los gamers. 
En esta toma se podía observar las expresiones de los jugadores y también 
se podía visualizar la velocidad con la que usaban sus manos. 
La distribución de las cabinas donde están los 5 gamers, más 1 o 2 
entrenadores, se ubican en el escenario principal frente a frente. Están 
separados y son dos cabinas rectangulares de material especial que no 
deja que salga ningún sonido fuera del cubículo. Es totalmente trasparente 
por lo que los equipos y el público espectador puedan verlos. En cada 
cabina se colocan cámaras y micrófonos para cada jugador, con la 
intención de capturar momentos intensos de los jugadores. 
Usualmente Valve Corporation en este Torneo Intencional coloca todos los 
ordenadores, incluyendo teclados y mouses. Los gamers profesionales por 
44 
 
otro lado llevan su teclado y mouse, y al momento de instalarse para 
comenzar a jugar tienen unos minutos para configurar y probarlos. La 
configuración del teclado en el juego se queda guardado porque el Dota 2 
maneja cuentas personales, entonces cualquier cambio que se realice 
dentro del juego se mantiene. La prueba que realizan antes de jugar es 
básicamente para ejercitar sus manos y dedos. 
El otro elemento importante que complementa al teclado es el mouse, 
debido a que es la herramienta principal para realizar cualquier acción 
dentro del juego. El gamer se limita demasiado si no presenta un mouse de 
calidad, hay personas que dicen que no es necesario, pero en ámbitos 
competitivos

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