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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMERICA) FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES ESCUELA PROFESIONAL DE ANTROPOLOGÍA Nuevos agentes de la globalización: los gamers del videojuego Dota2 en Lima Metropolitana TESINA PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE LICENCIADO EN ANTROPOLOGÍA AUTOR: GERSON NICOLÁS JÁUREGUI FERNÁNDEZ ASESOR: MG. ROMMEL HUMBERTO PLASENCIA SOTO LIMA – PERÚ 2018 A mi familia, por estar presente en todos los momentos importantes de mi vida. Al grupo de antropólogos y un politólogo, “Los patas Latinos”, por el apoyo moral. Y para todas las personas involucradas en esta investigación. Índice I. Introducción 1 II. Metodología 7 III. Marco Teórico 11 3.1 Centros de entretenimiento como objeto de estudio de las ciencias sociales: los juegos de mesa. 11 3.2 Los videojuegos como objeto de estudio de las ciencias sociales. 12 3.3 La globalización e internet: Computadora y videojuegos. 13 3.4 Otras disciplinas que estudiaron los videojuegos 23 3.5 La identificación de las características sociales y culturales del gamer en los diferentes espacios físicos y virtuales desde la Teoría de la práctica, la Teoría del Actor-Red y la Sociedad Red. 24 3.5.1 Estudio de los espacios físicos desde Bourdieu. 24 3.5.2 Hacia una aproximación de los espacios virtuales: El internet y los videojuegos 24 IV. Capítulo I: Los espacios virtuales en donde interactúa el jugador del videojuego DotA y Dota 2 26 4.1 La computadora y el internet como primer espacio para la emergencia de un nuevo videojuego. 27 4.1.1 Primera etapa: De StarCraft a WarCraft. 28 4.1.2 Segunda etapa: La consolidación del juego en la plataforma de Warcraft III. 30 4.1.3 Tercera y última etapa: Aparición del nuevo agente gamer de Dota 2. 34 4.2 El videojuego en la computadora conectado a internet como segundo espacio. 36 4.2.1 DotA-allStars – Dota 2. 37 4.2.1.1 Warcraft III – The Frozzen Throne: DotA. 53 4.2.1.2 Steam: Dota 2. 56 4.3 Del videojuego a las Redes Sociales: Comunidad Gamer de Dota. 63 V. Capítulo II: Espacio físico donde se configura el nuevo agente. 67 5.1 Cabinas de Internet. 67 5.2 De las cabinas de internet al colegio y las academias. 74 5.3 De las cabinas a la universidad. 77 5.4 De las cabinas a la vida cotidiana. 78 VI. Conclusiones. 84 VII. Bibliografía. 86 VIII. Anexos. 90 1 I. Introducción La globalización según Richard Higgot (2004) no presenta una definición establecida desde las ciencias sociales, aun así es utilizada para entender los cambios complejos que genera en la sociedad (p.426 mi traducción). En ese sentido, la globalización conllevó en la adolescencia y juventud un acceso a nuevas tecnologías para el entretenimiento. En términos específicos, a nivel de videojuegos e internet. Por lo tanto, se han establecido nuevas organizaciones sociales y a su vez, características culturales en los agentes. En una publicación del año 2014 en el diario Gestión1, se indicó que el consumo de videojuegos en el Perú estaba aumentando en un 40% anual. En esa medida, la ciudad de Lima metropolitana alberga múltiples ámbitos sociales, culturales y económicos articulados en torno a un conjunto de comunidades gamer. Estos últimos, se reproducen y confluyen mediante espacios físicos y “virtuales”. En la presente tesina se aborda la emergencia del gamer del videojuego Dota 22 como uno de los nuevos agentes producidos por el fenómeno de la globalización y el internet. Cabe recalcar que el tema de investigación es reciente, en consecuencia, no presenta abundante literatura en español emitida desde el enfoque antropológico. 1 Referencia: https://gestion.pe/economia/empresas/40-aumenta-anualmente-consumo- videojuegos-peru-6932 2 Es un videojuego re-creado por la compañía Valve Corporation. En donde para jugarlo se necesitan dos equipos, cada equipo debe contener cinco jugadores. El juego tiene como finalidad -como su nombre indicó en la primera fase de ésta: DotA (Defense of the Anciests)- defender al ancestro que tiene cada equipo y destruir al ancestro enemigo, entonces los jugadores deben realizar estrategias a tiempo real en conjunto para destruir el ancestro enemigo, aquel equipo que lo logre hacerlo gana el juego. 2 Considero conveniente hacer un pequeño resumen sobre la evolución del juego al videojuego como parte del fenómeno social y cultural, el cual va generando nuevos agentes sociales que muchas veces son desatendidos por la investigación antropológica. El juego es un hecho universal en las sociedades humanas al igual que en los animales (Bateson, 1998). Esto se debe a la gran importancia que presenta para desarrollar habilidades sociales, adaptativas y psíquicas. Es importante ver cómo el juego está involucrado en el desarrollo de las sociedades humanas, por esta misma razón los juegos también se modifican y diversifican. Huizinga (1972) explica que existe una clase de juego en particular que debe ser diferenciado, pues presenta una estructura que escapa a la del juego como tal y como conducta social o proceso de socialización. Estos son los llamados “juegos de azar”, que al igual que los otros juegos que tienen como finalidad la diversión, lo distintivo en ellos, es que se realizan de forma individual, y que su éxito radica en el falso control de la realidad. Mediante este juego, el acertar de forma esporádica logra que el cerebro sienta una enorme satisfacción tras haber errado varias veces. Los juegos de azar presentan una estructura que no resultan ser tan azarosa pues como todo sistema de juegos presentan patrones de repetición, por eso en algún momento del juego de azar se termina por acertar. Las personas que lo practican, muy raras veces se ponen a pensar en la dinámica sistemática que presenta los juegos de azar. Y cuando se llega a hacerlo, los mismos centros de juegos de azar, sancionan a los individuos que ganan dinero haciéndolo. Por ejemplo, en casos muy conocidos, vistos en material 3 cinematográfico, muestran como los centros de juegos de Las Vegas en Estados Unidos, emiten reglas que prohíben que los jugadores utilicen matemáticas para poder ganar dinero. Por otro lado, están los juegos que conocemos en la actualidad, que llevan como nombre “juegos tradicionales”. Estos son deportes que surgieron y se preservaron, modificando su estructura a lo largo del tiempo. Hoy los clasificamos como fútbol, basquetbol, tenis, golf, entre otros más. Estos juegos tradicionales presentan las siguientes características: social, se necesitan más de una persona para poder iniciar alguno, presenta una estructura altamente jerarquizada, y es por esta razón que existen puestos y categorías, donde la competitividad se encarga de clasificarlos de acuerdo a su desenvolvimiento (Huizinga, 1972). Con el desarrollo de la tecnología en la sociedad, la aparición de uno de los primeros juegos electrónicos no tardaría en llegar, pues se remonta a 1952, cuando Alexander Douglas, un estudiante de doctorado de la Universidad de Cambridge, creó un “tres en raya” para la computadora EDSAC (Kirriemuir, 2006), poniendo un antecedente de lo que hoy llamamos videojuego. El videojuego es un juego electrónico que se visualiza por medio de una pantalla, a diferencia de los juegos tradicionales, tienden a ser más accesibles a toda persona que desee practicarlos. Esto se debe a las limitaciones físicas que han presentado los juegos tradicionales, ya que jugar fútbol o basquetbol, porejemplo, se limitan en cuanto a la accesibilidad al espacio físico específico, a una cierta cantidad de personas presentes de manera física, entre otras más. 4 En consecuencia el videojuego ha podido superar, de cierta manera, alguna de estas limitaciones, se ha posicionado dentro de la sociedad como un espacio más de socialización. De esa forma en el contexto actual de la sociedad, los niños en su mayoría no pueden escapar a los videojuegos porque ya son parte de su desarrollo social, negarles o privarlos terminan siendo conductas innecesarias para su desarrollo e incluso pueden generar mayores daños, entorpeciendo los procesos de aprendizaje (ej., Griffiths, 2002a; de Freitas y Griffiths, 2007), sociales (ej., Cole y Griffiths, 2007; Hussain y Griffiths, 2008) y/o terapéuticas (ej., Griffiths, 2005a; 2005b). Como toda actividad humana los videojuegos presentan ventajas y desventajas. Hablar de las desventajas es común en estos tiempos porque socialmente se han tejido discursos que deslegitiman al videojuego como un deporte y más como un espacio de socialización saludable. Se considera que el videojuego es una pérdida de tiempo, o aún, el chivo expiatorio de la decadencia educativa, es decir, todos caemos en el error de percibir una conducta adictiva en el videojuego. Reflexionemos un momento y pongamos en cuestión al ajedrez, al fútbol, basquetbol, en general cualquier deporte. Las personas que los practican dedican gran parte de su tiempo, modifican el modo de alimentación, modifican la estructura física de su cuerpo, modifican su comportamiento. Todo esto para generar una forma de vida adecuada para mejorar en sus disciplinas. ¿Por qué estas conductas no se consideran adictivas?, ¿Qué las hacen legítimas ante la sociedad?, sabemos que todos ellos constituyen parte de los juegos del mismo modo que sucede en el videojuego. 5 Así como existen atletas, gimnastas, ajedrecistas, futbolistas, etc., el videojuego presenta una categoría para designar a las personas que lo practican: “gamer”. Este, al igual que sus homólogos, también tiene la oportunidad de profesionalizarse y de participar en competencias a nivel mundial. En esa medida, cuentan con una game house que al traducirse al español se entiende como casa de juego. Lo que hace esta game house es albergar a los gamers para que practiquen estrategias de juegos, observen analíticamente repeticiones de campeonatos mundiales pasados, convivan y se conozcan más, en caso de videojuegos que requieren más de un jugador. La casa tiene que satisfacer todas las necesidades que aseguren un mejor rendimiento para el gamer. En el contexto mundial, el país asiático de China designa una parte de su inversión a los E-Sports3 (deportes electrónicos). En esa medida, existe una legitimación del Estado hacia los videojuegos como un deporte de profesionalización, generando gamers de alta competitividad y sobre todo con aceptación social. En Perú aún no ocurre lo mismo ya que los medios de comunicación como La República4, El Comercio5, entre otros, producen noticias prejuiciosas sobre los gamers de Dota 2. Por esa razón, la comunidad gamer es vista ante la sociedad peruana como algo negativo y contraproducente. Aún así tras tener un estereotipo negativo, el Perú ha generado jugadores o gamers de Dota 2, los cuales han logrado participar en 3 Fuente: http://www.alexbarbara.es/china-legislacion-esports 4 Fuente: http://larepublica.pe/sociedad/786738-jugador-de-dota-2-confeso-haber-asesinado-su- enamorada-porque-no-quiso-tener-sexo 5 Fuente: https://elcomercio.pe/lima/surquillo-estudiante-confeso-mato-joven-auto-237728 http://www.alexbarbara.es/china-legislacion-esports http://larepublica.pe/sociedad/786738-jugador-de-dota-2-confeso-haber-asesinado-su-enamorada-porque-no-quiso-tener-sexo http://larepublica.pe/sociedad/786738-jugador-de-dota-2-confeso-haber-asesinado-su-enamorada-porque-no-quiso-tener-sexo https://elcomercio.pe/lima/surquillo-estudiante-confeso-mato-joven-auto-237728 6 el torneo más importante del mundo llamado “The International” (TI). En donde para seleccionar a los equipos que participarán del torneo principal, estos tienen que ganar torneos clasificatorios organizados por Valve6. Es decir, en todo el mundo se abren inscripciones donde los equipos tienen que escalar ganando cada etapa por el medio virtual (usando el internet), para después jugar de forma presencial en un local escogido por la organización. Así tenemos eventos como The Manila Major, The Shangai Major, The Kiev Major, etc. Para comprender la dinámica de clasificación, el mejor ejemplo sería los torneos de clasificación de los clubes de fútbol, solo que como los E-Sports son nuevos, aún no se participa por países sino con jugadores que conformen un equipo de cinco y se inscriban de forma oficial en Valve. Es así que, en el 2017, los gamers peruanos llamado Infamous tras derrotar al equipo brasilero SG en final de “The Kiev Major”, lograron alcanzar un cupo para la séptima edición del TI 7. El cual tuvo como premio, para el primer puesto, 10, 862, 683 dólares7. El equipo Infamous – peruano - (ver anexos) dentro del evento principal no logro ganarle a “OG”8. A pesar del resultado, lograron ganar 119, 435 dólares9 y algunos de sus jugadores tras finalizar su participación, se les propuso jugar en otros equipos de Europa y América. 6 Empresa estadounidense desarrolladora de la nueva plataforma del videojuego DotA: Dota 2 7 Fuente: http://liquipedia.net/dota2/The_International/2017 8 Equipo europeo de Dota 2 conformado por Johan Sundstein (Dinamarca), Anathan Pham (Australia), Gustav Magnusson (Suiza), Jesse Vainikka (Finlandia) y Tal Aizk (Israel). 9 Fuente: http://larepublica.pe/tecnologia/1070923-dota-2-en-vivo-infamous-gaming-juega- partida-decisiva-ante-og-en-the-international-2017 http://liquipedia.net/dota2/The_International/2017 http://larepublica.pe/tecnologia/1070923-dota-2-en-vivo-infamous-gaming-juega-partida-decisiva-ante-og-en-the-international-2017 http://larepublica.pe/tecnologia/1070923-dota-2-en-vivo-infamous-gaming-juega-partida-decisiva-ante-og-en-the-international-2017 7 Debemos hacer un énfasis en que la clasificación de los gamers peruanos no fue gratuita, pues tras este equipo que logró alcanzar tan deseado sueño para todo gamer, existe todo un conjunto de equipos (por ende, gamers) que trataron y tratan de hacer posible que el país desarrolle un alto nivel competitivo de este videojuego. Los equipos peruanos inicialmente fueron de DotA-all stars, entre los cuales sobresalieron: Artyk, LAB (o LABORATORIO, del internet de la UNI), FTD, ice/LaG.TT. Ya habiéndose creado Dota 2, los equipos que comenzaron fueron Artyk, Union Gaming, Gamer University (organización extranjera), Elite Wolves, Not Today, Sector V, Thunder Awaken, Infamous, unknown.xiu. Es así que este videojuego en Perú tras haber alcanzado un nivel competitivo a nivel mundial que genera una cantidad inimaginable de dinero en Lima metropolitana, está configurando nuevos “agentes” quienes reproducen un “habitus” y de los cuales no se tiene ninguna investigación sobre del cómo se han configurado en el tiempo y espacio (físico y virtual). II. Metodología de la investigación El desarrollo histórico del videojuego Dota 2 en relación a las personas que lo practican, se desarrolló en todo el Perú. Para reducir el campo de investigación, nosotros lo situamos en Lima Metropolitana, sin embargo, este campo termina siendo amplio aunque necesario para comprender el objetivo principal de esta investigación: analizar y explicar el surgimiento del agente llamado gamer de Dota 2 en Lima Metropolitana. Como el autor de esta investigación,al ser un actor antiguo de este videojuego y haber presenciado la aparición del nuevo agente - producto de la globalización- llamado “gamer de Dota 2”, se creyó conveniente emplear la auto-etnografía como método cualitativo para 8 recopilar datos e información detallada de los diferentes espacios físicos y virtuales entre los años 2004 - 2017: Espacio físico explorado de la auto-etnografía: Academia Aduni en las sedes de Colonial, Iquique y Breña Universidad Nacional Federico Villareal. Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Cabinas de internet ubicadas frente a la Universidad de San Marcos, Universidad Nacional de Ingeniería y Pontificia Universidad Católica del Perú. Centro Comercial Arenales ubicado en Av. Arenales. Espacio virtual –internet- explorado desde la auto-etnografía: Ombuserver: plataforma de Warcraft III para jugar DotA internacionalmente. Garena: plataforma donde se jugaba en red global DotA. RPG: Plataforma con un sistema de clasificación en base a puntos, el cual permite jugar DotA online con otras personas. Steam: la plataforma del videojuego Dota 2. Twitch Dota 2: plataforma que permite visualizar partidas del videojuego. Facebook: Interfaz que articula a la comunidad de DotA y Dota 2. Dentro de los espacios físicos y virtuales se aplicó el método de la observación participante, la cual nos permitió dar cuenta sobre la construcción del lenguaje simbólico entre el humano y el videojuego. Para contrastar la información recopilada de la auto-etnografía, se realizaron entrevistas a tres gamers, quienes nos dieron mayor referencia sobre los espacios físicos y la dinámica social relacional donde ellos jugaban y competían. 9 Se entrevistó a un comentador antiguo de partidas del videojuego de “dota”-conocido en el ámbito gamer como “caster”- para ver la dinámica social de la comunidad gamer en su canal de Twitch, Facebook y su página www.gamerstudio.pe. Obtener esta entrevista fue tediosa, pues los intentos por entablar comunicación por meses fueron fallidos debido a la poca accesibilidad personal que estos sujetos del ámbito gamer presentan. Después de estos meses tras seguir indagando sobre cómo poder obtener una entrevista con dicho caster, conocí a la amiga de un compañero de antropología fortuitamente y que por casualidades de la vida terminé hablando sobre mi tema de investigación. La cual le pareció interesante, y fue en ese momento donde ella me dijo que conocía a la persona que quería entrevistar. Es de esa manera que ella terminó por ayudarme a conseguir la entrevista. El comentador, nos dio mayor información sobre cómo es la dinámica en los espacios virtuales donde la “comunidad dotera¨ interactúa comentando y viendo las partidas de juego que se transmiten en vivo. Nos explicó la creciente inversión económica que está detrás de toda la escena local de los casters y también hablo sobre el desarrollo de su vida en torno al videojuego. Al término de la entrevista, le pregunte a la amiga de mi compañero antropólogo, ¿Cómo es que conocía a tantas personas del ámbito famoso del Dota 2? Respondiendo que ella años atrás había conseguido trabajo de manera imprevista en los primeros eventos de mayor relevancia en la escena competitiva de éste videojuego. Entonces la siguiente entrevistada fue ella. La entrevista de la ex publicista, nos brindó mucha información de fuente directa. Pues ella convivió en una “game house” en Lima, con dos equipos profesionales quienes tenían contratos con una empresa local muy conocida. Dicha información cubrió el espacio dejado por la falta de entrevistas a gamers profesionales. Por último, se le hizo la entrevista al redactor del blog y página “dotaiskill”. Quien en la primera entrevista propuso subir los audios a su 10 página. De alguna otra forma esta persona terminó siendo el informante clave que la presente investigación estaba buscando. Es así que la información obtenida con él en las entrevistas y conversaciones informales nos ayudaron a contrastar y reforzar la información recopilada por la auto-etnografía. Objetivo general: Analizar y explicar el surgimiento del sujeto llamado gamer de Dota 2 en Lima Metropolitana. Objetivo específico 1. Explorar etnográficamente los espacios virtuales donde interactúan los gamers de DotA y Dota 2. Objetivo específico 2: Explorar y analizar los espacios físicos en donde se ha configurado el gamer de Dota 2 en Lima Metropolitana. Preguntas de investigación general: ¿Cómo surgen los gamers de Dota 2? Sub-pregunta 1: ¿Cuáles son los espacios virtuales y las dinámicas relacionales de los gamers de DotA y Dota 2? Sub-pregunta 2: ¿Cuáles son los espacios físicos en donde se ha configura el gamer de Dota 2 en lima metropolitana? Hipótesis general. La globalización conlleva en la adolescencia y juventud un acceso a nuevas tecnologías en el entretenimiento. En términos específicos a nivel de videojuegos. Por lo tanto, se realizan nuevas organizaciones sociales y con ello nuevas características culturales en los agentes. 11 III. Marco Teórico: 3.1 Centros de entretenimiento como objeto de estudio de las ciencias sociales: los juegos de mesa. La literatura en idioma español que abordan estos objetos de estudio desde las ciencias sociales son reducidas, en ese sentido creemos conveniente analizar el artículo titulado “Juegos de mesa: ¿tradicionales o virtuales?, publicado en la revista Fuentes Humanísticas de México teniendo como autores a Isabel Font Playán, Patricia Guidiño Pérez y Arturo Sánchez Martínez. Los investigadores en este artículo utilizaron encuestas como herramienta metodológica para conocer qué juego preferían practicar los estudiantes de la Universidad Autónoma Metropolitana en el 2001, reduciendo las opciones para escoger solo a juegos de mesa tradicional o electrónica. La encuesta se aplicó a 262 estudiantes universitarios de una población de 16,000. Los resultados arrojados mostraron que el 57% preferían los juegos tradicionales de mesa en contraposición de los electrónicos (p.97) Esta investigación ya presenta intentos de estudios sociológicos para ver la relación que existe entre los juegos de mesa tradicional y electrónica con los que lo practican. Aportando conclusiones relevantes de cómo los juegos de mesa tradicionales representan un espacio más de entretenimiento en donde las personas socializan y expresan una serie de valores culturales entre sí (experiencias) (p. 98), del mismo modo que el juego configura una realidad alterna donde los participantes se vuelven rivales compitiendo por mostrar quién es el mejor (p. 98). Por otro lado, estas ideas ya habían sido planteadas por el filósofo e historiador Huizinga (1972), donde desarrolla de manera más amplia e histórica la “importancia de los juegos de tablero en los pueblos primitivos” (p.251). Estas investigaciones nos muestran que los juegos de mesa, en general, son un espacio más de socialización de la vida de los humanos en donde se configuran símbolos y significados culturales. Sin embargo, el enfoque 12 de Huizinga (1972) presenta limitaciones para explicar lo que sucede actualmente con el “homo ludens moderno” (gamer) y se debe al nuevo fenómeno relacional que ha ocasionado la existencia del artefacto electrónico conocido como videojuego. Sin embargo, debemos tener en cuenta que el autor ya tenía precedentes en cuanto a los efectos que estaba causando la modernización en los juegos de mesa tradicional como el ajedrez. Pues como él indica, luego que ésta se elevara al nivel de campeonato terminó de alguna forma cambiando la relación que tenía con el jugador. En cuanto a los límites del artículo, principalmente se debe a la metodología que aplicaron para analizar los gustos y preferencias de losjuegos de mesa. 3.2 Los videojuegos como objeto de estudio de las ciencias sociales. Un antecedente de investigación desde antropología es el de Quiroz y Tealdo (1996) quienes en su investigación en colegios de Lima, aplicaron en 1994 una serie de encuestas para conocer los hábitos de consumo de videojuegos y otros hábitos sociales. En esa medida aplicaron la encuesta mediante el “focus group” para ambos sexos entre las edades de 12 y 14 años, donde consideraron tres niveles económicos distintos: bajo, medio y medio-alto. Una vez que terminaron con la investigación, concluyeron que los jóvenes de ese tiempo estaban muy familiarizados con la introducción de la electrónica al campo de entretenimiento (p.119), es decir, el videojuego ocupaba un espacio más dentro de las actividades de socialización de la vida diaria de los niños limeños. Un aporte de mayor relevancia para entender esta investigación quizás es que, Quiroz y Tealdo (1996), consideraron los aspectos positivos del videojuego como el desarrollo de la motricidad y razonamiento lógico: a) La simulación: implica desarrollar acciones de “suplencia”, es decir, recrear lo más fielmente posible una situación o lugar, amplificando la sensación de “estar allí”. Las acciones en tiempo real 13 de los juegos potencian las habilidades de procesamiento en paralelo y fomentan tiempos de reacción más rápidos. b) La interactividad: la esencia de la interactividad está en la dinámica de retroalimentación entre dos partes, que no indica correspondencia sino riqueza, velocidad y costo cognitivo. (p. 98) 3.3 Globalización y los videojuegos: el internet como plataforma Como se ha referido en los puntos anteriores, la aparición de videojuegos y de sus agentes gamers, involucra una serie de comportamientos y actitudes respecto a la formación de sus usuarios. La extensión de los lazos de socialización físicos dentro del espacio virtual, hace que este último este cargado de un lenguaje propio dentro de la comunidad gamer. Al abrirse la plataforma de lo virtual, supone a su vez, la emergencia de una organización dentro de la comunidad gamer que establezca normas, reglas y guías para poder llegar al éxito en el videojuego, en este caso, a la finalización (Newman, 2008) Como se mencionó anteriormente, existe una modificación en ambos sentidos de lo que viene a ser el agente humano/ gamer y el agente no humano/ordenadores o consolas. No existe de esta manera una contradicción de modo que no halla interdependencia entre ambos. La globalización, por su parte, contribuye a la formación de “identidades sin fronteras” que se ven facilitadas por los portales de internet y redes sociales como espacios para la construcción de aquellas. Y no solo eso. Crea zonas de demanda y vigilancia que continuamente se articulan por reglamentos válidos para la comunidad o grupo humano en cuestión. Son espacios en constante movimiento y que llevan consigo trasfiguraciones que son permitidos y regulados, sin atribuirse a una geografía convencional, en términos generales (Ong, 2000) 14 El sociólogo Loayza (2010), redacta un artículo de su investigación donde la idea principal gira entorno a la subordinación y violencia que viven los jóvenes urbanos en Latinoamérica, lo cual ha conllevado que éstos busquen nuevos espacios democráticos donde interactuar. Teniendo como resultado al videojuego como un espacio propicio para albergar a dicha población que al mismo tiempo, debido a la constante interacción, terminan siendo agentes publicitarios para el consumo de más consolas. El aporte de esta investigación es quizá en alguna medida igual que las anteriores, mostrar como el videojuego se convierte en un espacio de socialización que cada vez se vuelve más concurrido por los niños y jóvenes. Tomando en cuenta lo escrito líneas arriba, en este capítulo se intentará describir las conductas o performance de los gamers en función al uso de los juegos de vídeo mismos y también, tomando la bibliografía correspondiente, recalcar el uso de otras plataformas de información sobre el uso de estos, sea oficial o extraoficial. Para Rosales (2014), esto se traduce a que la comunidad gamer es una co- construcción. Se entiende por esto que, a lo que llamamos una modificación en ambos sentidos entre gamer y agente no humano, para el autor, es un proceso de negociación, tensión y determinación recíproca. Se diseña un entorno sociotécnico común y, en el mismo acto, se regulan espacios y conductas. Estas conductas, que conforman la performance de los gamers, reproducen una serie de seguimientos y legitimización de foros guías como también la estructuración de una jerarquía en la propia comunidad con el posterior reconocimiento de jugador más habilidoso y profesional. Rosales (2014), postula la existencia de una cultura gamer en el caso ecuatoriano. Lo virtual, para él, se convierte en un lugar de apropiación, construcción y expresión cultural en donde la tecnología como agente no humano (Latour, 2001), participa activamente en la formación de esta cultura. Esta llamada ¨cibercultura¨ está construida entonces por una tensión de códigos derivados de los entornos virtuales y sociales que son multidimensionales y complejos. 15 Un condicionamiento entre gamer/tecnología fabrica conductas que son funcionales solamente para la práctica del videojuego mismo. Sin embargo, podría decirse que este tipo de identidad, a su vez, puede estar atravesada por otros factores sociales como económicos, políticos, etc., pero que no son referentes determinantes para la construcción de una comunidad gamer, en términos identitarios, aunque podría afectar la frecuencia de práctica del videojuego. Si se habla de una identidad gamer, es necesario para Rosales, poder hablar de una representación y de una simulación de poder. El gamer como factor humano (Giannetti, 2006) forma su identidad en función a cuatro ejes: la necesidad latente de socialización mediada por la interfaz (computadora e internet), el reconocimiento entre gamers, un sentido de comunidad con niveles de vinculación de acuerdo a la naturaleza de cada comunidad, y las dinámicas de diferenciación entre gamers creadas para la jerarquización y gradación. Los espacios de identidad tejidos por los cuatro ejes mencionados, para Rosales (2014), y más que todos los espacios de representación están constituidos por los espacios virtuales netamente. Enumera, de esta manera, que estos espacios de identidad y representación se hallan en los videojuegos mismos, en productos comunicacionales, en comunidades virtuales, en torneos y en espacios emergentes como las redes sociales. Todos estos entornos se convierten en simbólicos para la sustentación de una identidad gamer. Aquí, quiero recalcar que la presencia de estos espacios de representación, pasan de ser tanto oficiales como no oficiales. En la tesis de Newman (2008) sobre los videojuegos, como espacio de performance, hay una descripción detallada de lo que viene a ser las Guías de Juego oficiales como no oficiales. Entiéndase por esto último, los 16 diálogos de preguntas frecuentes, la aparición de tutoriales o walkthrough donde se redacta minuto a minuto el cómo llegar a la finalización del juego y la sugerencia de nuevas misiones. Otro de las características importantes del surgimiento de portales de internet dirigidos a gamers es la cantidad de información disponible para poder satisfacer la demanda de conocimientos de acuerdo al videojuego, en sí. Esto posiblemente conlleve a una tensión entre desarrolladores oficiales del videojuego, los jugadores más habilidosos autores de los walkthrough y los usuarios consultores, en la plataforma de internet. Newman (2008) expone la existencia de un ¨lenguaje de la jugabilidad¨ presente en los portales de internet. Este lenguajeestá basado en tutoriales, trucos, preguntas frecuentes, guías de juego y guías de estrategia. Sin embargo, este lenguaje puede aparecer como oficial y no oficial. La existencia de la modificación de ciertas funciones en el registro de datos, está incluido dentro del conjunto de conocimientos sobre el juego que lo afecta sistemáticamente y que escapan a la producción oficial de los desarrolladores. Pasa esto, en el caso de los ¨trucos¨: Estos trucos no autorizados, es decir aquellos que no han sido programados en la mecánica del juego, surgen de la manipulación de registros de datos. Mientras sea exitoso y se publiquen códigos útiles, el uso de estos dispositivos es a menudo una cuestión de experimentación lúdica y los resultados son a menudo impredecibles. En algunos videojuegos, el software tiene la capacidad de buscar modos de trampas probables 'observando' ciertos registros de datos para cambios predecibles para determinar contadores de vida o contadores de energía que se agotan cuando se pierden vidas o el personaje sufre una lesión. (Newman, 2008 mi traducción) 17 La existencia de una sección preguntas de frecuentes, por otro lado, no resulta ser tan específica como la publicación virtual de los ¨trucos¨. Muestra cierto grado de desorden ya que responde a preguntas de modo aleatorio y donde una no necesariamente tiene que estar estrechamente relacionada con la pregunta siguiente. A pesar de aquello, guarda conexión con el acumulado de conocimientos que se tiene del videojuego y el manejo de dicha sección siempre está a cargo de un jugador mucho más experimentado que puede estar sometido bajo calificación de acuerdo a cuán útil sean sus sugerencias, que en la mayoría de los casos es ¨pasivamente imperativa¨. Escrito por jugadores bien versados para el beneficio de aquellos menos capaces, y con frecuencia ensamblados como trabajos colaborativos que reúnen y codifican el conocimiento colectivo, las preguntas frecuentes a menudo se refieren a información objetiva, como la ubicación de objetos específicos o las habilidades y debilidades relativas de los personajes (Newman, 2008 mi traducción) De modo pasivo, la aceptación y la valoración de las sugerencias y consejos de un gamer experimentado, supone una dinámica de diferenciación entre los propios gamers en su comunidad. Preguntas frecuentes, entonces, omiten cualquier discusión sobre el resto del juego, las secuencias que conducen y proceden de los momentos discretos de estos encuentros climáticos. Como corresponde a su desconexión y especificidad, Preguntas frecuentes generalmente están estructuradas como listas desordenadas de preguntas y respuestas que no son generalmente conectadas y ciertamente no narrativizadas. (Newman, 2008 mi traducción) El tutorial como plataforma, por su parte, presenta otras características. Newman (2008) y Consalvo (2003), establecen su diferencia con las preguntas frecuentes en la medida que, 18 Donde los tutoriales difieren de Preguntas frecuentes, entonces, está en la amplitud de su cobertura y en la presentación de una cuenta narrativa que lleva al lector a través de cada paso del juego como un viaje continuo en lugar de aislar momentos específicos del juego para su escrutinio. (Newman, 2008 mi traducción) Los tutoriales son guías detalladas de cómo un jugador debería jugar un juego secuencialmente para encontrar todos los bonos ocultos y sorpresas, cómo evitar cierta muerte, y cómo avanzar un rompecabezas difícil o puntos problemáticos para el jugador y ganar el juego. (Consalvo 2003a: 327-328) Habiendo descrito las secciones de información que se tiene de los videojuegos bajo la plataforma de internet y sus subyacentes portales, queda abordar el carácter oficialista de dichas secciones. Newman (2008), explica que, si bien es cierto que tanto tutoriales, trucos y preguntas frecuentes se hallan inmersos en los conocimientos sobre el videojuego, hay una diferencia sustancial del modo en cómo se redactan, se dirigen y la cantidad de información que posee una Guía oficial del juego y una guía de estrategias del juego manejados por personas extrañas a ser los desarrolladores oficiales. La narrativa de estos Games Guides resulta ser, mucho más llamativa entre los gamers consultores que las guías oficiales del videojuego mismo. Existe, por su parte, una preferencia a estas plataformas, ya que, en gran medida, son este tipo de espacios donde la información es más crítica, detallada y sencilla de comprender entre los usuarios. Ejemplo de esto, Newman (2008) detalla el tipo de lenguaje y la información que se difunde en estas Game Guides: Además, a diferencia de las Guías de estrategia oficiales que se crean con frecuencia durante el desarrollo y publicación junto con el juego que describen, el historial de cambios de una guía de juegos refleja la adquisición de conocimiento y comprensión a través del juego y la repetición. (Newman, 2008 mi traducción) 19 La accesibilidad a estas guías está marcada también con pautas de búsqueda que facilite la navegación del gamer consultor menos experimentado que el dueño de la publicación. Además, el uso de texto sin formato permite buscar fácilmente las Guías. Mientras recorre y las Guías están rigurosamente bien estructuradas, permanecen potencialmente textos poco manejables en virtud de su alcance y alcance. De hecho, para ayudar a sus lectores, muchos autores incluyen consejos sobre cómo buscar efectivamente detalles particulares en lo que a menudo son documentos de muchas decenas de miles de palabras. (Newman, 2008 mi traducción) Respecto a la accesibilidad y la preferencia hacia cierto tipo de walkthrough, Burn (2006) y Newman (2008), establecen las características de lo que es convenientemente ¨seguir¨. Burn atrae nuestra atención a un número de las características del trabajo, pero aquí, nos centraremos en dos en particular: el modo de la dirección y la voz en la que se escribe la pieza, y el enfoque exclusivo en el sistema de demanda del juego. (Newman, 2008 mi traducción) Referente a la pieza, que es el tutorial mismo, el uso del tipo de narración se ha convertido en material útil para llegar a la buena acogida del lector. No se desarrolla solo la capacidad de narración en los tutoriales sobre cómo ganar o no un juego, sino supone que, en función de esta narrativa y el uso de lenguaje de fácil entendimiento, se inserte al propio lector/jugador en la dinámica del videojuego, llamándolo a la intervención y estimulando su propio interés sobre el juego de video mismo. En la misma medida, el autor, propone que este uso de primera, segunda o tercera persona en la narración del tutorial es significativo puesto que el lector se convertirá en un agente activo. Como dice Newman (2008): 20 El texto paso a paso, sin embargo, es una proposición bastante diferente. La voz y el punto de vista de la persona escribiendo inequívocamente el jugador / lector y su personaje como uno y lo mismo. Examinando el trabajo de Megura, Burn señala el uso exclusivo de la segunda persona que coloca al lector en el corazón de la acción: Una vez que salga del tren, revise el cuerpo del guardia más cercano dos veces para obtener dos pociones Luego dirígete al norte. Serás atacado por algunos guardias. Tomar con tu espada (puedes ganar una Poción por matarlos) y luego muévete hacia la izquierda para salir. (Megura 2000, citado en Burn 2006b: 90). Un aspecto importante, es que, si bien es cierto, la jerarquización entre jugadores más experimentados y jugadores normales se establece de modo latente por medio del contacto virtual, la identificación con la comunidad gamer y la discriminación de información sobre el juego mismo realizado por los propios jugadores, puede contribuir a poder identificar el tipo de relación que se establece entreellos y su grado de vinculación (Rosales, 2014). Sin embargo, el grado de identificación de los jugadores está medido por su representación virtual, en este caso, el de los personajes que asumen. Puede decirse entonces, que se manifiesta una identificación en y con el espacio virtual usando como medios, la plataforma de internet y los vínculos o enlaces a portales donde el conocimiento sobre el videojuego sea accesiblemente adecuado. Burn (2006) y Newman (2008), aclaran que, sobre esta identificación con los personajes, la función del lenguaje en la narrativa del walkthrough es determinante para que se complete la relación. Por un lado, tiene que llamar a la acción del lector y por el otro, brinda una sensación de vivencia real, Sin embargo, hay más en esta asimilación de personaje y jugador en la sinonimia de 'usted' que una réplica de la experiencia del juego. Como Burn sugiere, la dirección de segunda persona incesante (o incluso cambiar de 21 segunda / tercera persona de los recorridos de Consalvo) crea un texto que opera en el 'imperativo estado anímico' (Newman, 2008 mi traducción). No solo, se obtiene que un walkthrough permita identificación y jerarquización entre el autor del tutorial y los gamers lectores. Se debe mantener una actitud de alerta constante y de prevención a la aparición de elementos o enemigos que ocasionen contrariedad cuando se empiece a jugar. El lenguaje usado, en conclusión, tiene de informativo como de control y regulación por parte del autor del tutorial. (Halliday, 1970) El término de “ingeniería inversa”, dado por Newman (2008), da cuenta de la actitud del autor del tutorial en descifrar y traducir los códigos del juego y su diseño, en lenguaje adecuado para el jugador lector. Volviendo a lo mencionado líneas arriba sobre la capacidad de modificación y respuesta de los jugadores frente a los videojuegos, sea jugador experimentado o novato, Newman esclarece que, si bien los conocimientos e información obtenidos en plataformas de internet son altamente útiles, no determina que sea lo único primordial para poder avanzar en el juego y llegar a la finalización. Sino que, la demanda por parte del juego a desarrollar estrategias propias en el jugador nunca deja de reproducirse. El desciframiento de los códigos del juego, su uso y asimilación junto a la narrativa tutorial, la identificación virtual, la jerarquización, la regulación y el interfaz humano-máquina (Giannetti, 2006), logra consolidar el proceso de modificación en ambos sentidos sin que exista una separación estricta de lo humano y no humano. Llegan a ser interdependientes no contradictorios. Retomando lo dicho sobre la finalización del videojuego (Newman, 2008), ésta se encuentra en función directa al uso de tutoriales y la motivación o placer que pueda experimentar cada jugador en su experiencia lúdica. Sin embargo, la existencia de otras alternativas a la finalización está presente en otras guías del juego, para ¨demorar¨ la llegada al final. 22 Solo para mencionar que existen excepciones a esta norma de finalidad, el mismo Newman toma como referencia a Hockey (2004) para enfatizar sobre las misiones alternativas al final. Por, Richard Hockey, la guía de Game Guide sobre las misiones secundarias y los potenciales más allá de las secuencias narrativas primarias, abren la posibilidad de un diferente tipo de finalización que no se centra en la progresión hacia el "final" de la narrativa, sino que implica la exploración del espacio del juego y maximiza los encuentros con personajes y colección de objetos, habilidades y técnicas, por ejemplo: ¨Muchos jugadores llamados hardcore pueden jugar ciertos juegos como los del Final Fantasy o Pokemon series y tener el deseo de terminarlas por completo, desbloqueando cada artículo y/o viendo cada escena de corte, aquí una guía bien puede ser requerida para descubrir sobre los bonos a menudo inmensamente oscuros disponibles. (Hockey 2004: 268) El objetivo de aquellas misiones, entonces, a resumidas cuentas, es activar la actitud exploratoria del jugador en el juego. Saber qué otras cosas más hay en el videojuego mismo. Conclusiones: En este caso, el videojuego DotA presenta un desarrollo particular respecto al progreso de su mapa de diseño, atañe a la participación de los jugadores tanto expertos como los desarrolladores legítimos del videojuego. Existe por lo tanto, una retroalimentación en función a la deficiencias del juego (bug) y el modo en cómo se van solucionando mientras se practica el videojuego. La competitividad como impulso de progresión, brinda un sustento para que el videojuego mismo sea perfeccionado y desarrolle la jugabilidad del gamer (dotero). Respecto, a la metodología usada por los autores mencionados, la propuesta es limitada. La presencia del investigador en el espacio físico pasa por inadvertida. 23 La sugerencia de este trabajo, es poder abordar tanto los espacios físicos como virtuales con el objetivo de identificar sus características propias y nombrarlos. Esto contribuye a que se pueda explicar al gamer como agente. 3.4 Otras disciplinas que estudiaron los videojuegos. En el enfoque psicológico de Griffiths (2003), menciona que el videojuego en el contexto adecuado puede generar beneficios terapéuticos en niños y adolescentes, debido a la distracción -una característica esencial del juego. En esa medida, se debe diferenciar entre las conductas de actividad excesiva y adictiva, pues por un lado la actividad excesiva o el uso excesivo del juego generaran condiciones saludables en contraposición de una conducta adictiva hacia el juego, donde el juego termina subordinando al individuo. (Griffiths, 2005c). Entonces, se abre la discusión desde la psicología y neuropsicología para diagnosticar si los desórdenes mentales que causa el videojuego llegan a ser de adicción. Para Griffiths (2005) no queda claro hasta ahora por qué no hay suficientes estudios que vinculen directamente la relación juego/ adicción. En esa medida los diagnósticos clínicos definen operacionalmente adicción a cualquier comportamiento que presente estos seis criterios: prominencia, cambios del estado anímico, tolerancia, síntomas de abstinencia, conflictos y recaída (p.446). En la presente investigación, tomo en cuenta este enfoque porque ayuda a pensar que el videojuego genera cambios de conducta en las personas que lo practican, desde ya queda claro que sean positivos o negativos, ésta interactúa directamente con los humanos generando nuevas formas de expresión que se reproducen no solo en el espacio del videojuego, sino en todo los ámbitos donde estos se desarrollen. 24 3.5 La identificación de las características sociales y culturales del gamer en los diferentes espacios físicos y virtuales desde la Teoría de la práctica, la Teoría del Actor-Red y la Sociedad Red. Todos los enfoques que hemos presentado hasta aquí, han estudiado al videojuego desde diferentes perspectivas teóricas, que en su mayoría no comparten los mismos autores para analizar el fenómeno. Sin embargo, estos llegaron a la conclusión que el videojuego representa un espacio físico y/o virtual más de socialización donde niños, jóvenes e incluso algunos adultos comparten, crean y reproducen experiencias (símbolos). 3.5.1 Estudio de los espacios físicos desde Bourdieu Una limitación de estas investigaciones es que no exploran los espacios físicos donde se sitúa la consola que alberga al videojuego. Lo cual en el estudio de caso de esta investigación resulta pieza clave para entender todo el entramado simbólico que se construye en dichos espacios. En ese sentido estamos entendiendo que el “gamer” se construye mediante un proceso de prácticas en un espacio social (físico y virtual). En otras palabras como menciona Bourdieu (2005) “Los agentessociales son el producto de la historia, de la historia del campo social en su conjunto y de la experiencia acumulada por un trayecto dentro de un subcampo específico” (p. 199). En esa medida la teoría de la práctica de Bourdieu -la cual nos invita a reflexionar más sobre cómo se construyen las acciones de contenido cultural desde la historia- se limita a explicarnos los espacios sociales físicos y no los “virtuales”. 3.5.2 Hacia una aproximación de los espacios virtuales: El internet y los videojuegos Para comprender mejor el proceso de construcción de los gamers, es necesario tomar en cuenta las limitaciones que presenta Bourdieu sobre el espacio virtual y los videojuegos –no humanos-. En esa medida, Latour (2008) va a mencionar que “La acción social no sólo es controlada por 25 extraños, también es desplazada y delegada a distintos tipos de actores que son capaces de transportar la acción a través de otros modos de acción, otro tipo de fuerzas complementarias distintas” (p. 105). Es decir, aquí el autor está indicando que la acción social no solo se debe al humano sino también al no-humano, y es en esta constante interrelación la cual va configurar los nuevos fenómenos sociales. La computadora y el internet - como medios de comunicación en un contexto de globalización- aperturan nuevos espacios de socialización, lo cual conlleva a que las organizaciones sociales se cristalicen por las redes intercomunicadas virtualmente. Las definiciones de “virtual” hasta este punto no son muy claras, el concepto es tomado para hacer referencia a lo imaginario, algo que se reproduce en una pantalla de un aparato tecnológico de entretenimiento. Por otro lado, lo virtual para Castells (2009) no solo radica en el internet o en aparatos tecnológicos, sino en el cerebro del humano. Los procesos mentales –construcción de significados mediante redes neuronales- que configuran nuestra realidad también son virtuales. En esa medida, lo virtual se percibe en todo espacio donde el humano interactúe. “Sociedad Red” es el concepto utilizado por Castells (1996) para indicar que la sociedad ha llegado a una nueva forma organizativa, la cual se realiza por medio del internet. En ese sentido, el autor menciona que no solo se debe ver al internet como una tecnología, sino como el medio que ha permitido la virtualización de las relaciones sociales –espacio virtual-. 26 IV. CAPÍTULO 1: Los espacios virtuales donde interactúa el jugador del videojuego DotA y Dota 2. La importancia para Castells (2000) sobre el estudio de los espacios virtuales, es mostrar como las relaciones sociales se virtualizan en la internet, generando comunidades virtuales que “funcionan en un nivel diferente de realidad. Son redes sociales interpersonales, la mayoría de ellas basadas en vínculos débiles, muy diversificados y especializados, pero aún así capaces de generar reciprocidad y apoyo por la dinámica de la interacción sostenida” (p.428). Por ejemplo, para realizar esta investigación, tuve que recurrir a amigos que conocí jugando Dota 2 de forma online. De la misma manera en una entrevista personal, el gamer Pavel -amigo de videojuegos- terminó conociendo a su actual enamorada jugando Dota 2. En este primer capítulo presentaremos una exploración etnográfica sobre los espacios virtuales donde los gamers interactúan, clasificándolos en diferentes niveles. Por un lado tendremos al internet y la computadora como primer espacio virtual que hizo posible la emergencia de un videojuego llamado Dota 2 -el cual se sigue desarrollando en una constante interacción con los gamers de todo el mundo-. Una vez creado el videojuego, presentó sub medios de comunicación virtual offline –red local- y online –internet, y al tener tanta acogida por los gamers, se configuraron comunidades virtuales en el internet, –más que local, mundial-. Extendiendo su interacción social a las diferentes redes sociales como Facebook y Twitch, donde hasta la actualidad se sigue reproduciendo el lenguaje simbólico construido por el juego. 27 4.1 La computadora y el internet como primer espacio para la emergencia de un nuevo videojuego. En la lección inaugural del programa de doctorado sobre la sociedad de la información y el conocimiento, Castells (1999) mencionó lo siguiente en la cuarta lección: Los productores de la tecnología de Internet fueron fundamentalmente sus usuarios, es decir, hubo una relación directa entre producción de la tecnología por parte de los innovadores pero, después, hubo una modificación constante de aplicaciones y nuevos desarrollos tecnológicos por parte de los usuarios, en un proceso de feed back, de retroacción constante, que está en la base del dinamismo y del desarrollo de Internet. (p. 2). En este estudio de caso, sucedió de igual manera que la interacción de los jugadores, en este primer espacio virtual, ocasionaron la emergencia del juego que ellos denominarían “Defense of the Ancients” (DotA). En esa medida, se considera importante mencionar tres puntos en relación a la historia del desarrollo de éste videojuego (Dota 2) porque nos va a mostrar cómo estos jugadores al recrear y desarrollar un juego -existente dentro de la plataforma de StarCraft10 a la plataforma de WarCraft III- construyeron nuevos hábitos y formas de consumo. (El cual se va a explicar de forma detallada en el sub capítulo de los espacios socioculturales físicos). Debido a la falta de fuentes oficiales sobre la historia de este videojuego, se encontró conveniente reconstruirlo en tres etapas mediante entrevistas 10 videojuego creado por la compañía “Blizzard Entertainment”, al igual que WarCraft III 28 al redactor de la página dotaiskill.com llamado Paulo Cesar Tuya11, quien debido a su trayectoria en relación a este videojuego me pareció la persona más indicada. 4.1.1 Primera etapa: De StarCraft a WarCraft. Las primeras nociones sobre la estructura del videojuego según cuenta Cesar Tuya empezaron en StarCraft, donde el usuario de nickname12 Aeon64 creó un juego llamado “Aeon of Strife” gracias al editor de mapas. En donde el concepto básico de interacción constaba de dos bases enemigas opuestas que se tenían que enfrentar entre sí, en donde las unidades simples eran controladas por el mismo juego y la unidad especializada era controlada por el jugador. El objetivo del juego era destruir la base enemiga utilizando estrategias. 11 Tiene 21 años, se dedicó seis años específicamente a Dota, colaborando con artículos para ZonaDotA, DotaFox (†) y Natus Vincere, y editor web para GamerStudioTV. Actualmente tiene su propia página web dedicada exclusivamente a cubrir noticias sobre Dota. 12 Sobre nombre que se utiliza en los videojuegos para diferenciarse de los demás jugadores. 29 Imagen obtenida de la página www.Dotaiskill.com Este concepto básico de juego (Aeon of Strife) fue recreado nuevamente el año 2002 cuando se estrenó Warcraft III: Reign of Chaos. Allí debido a su editor de mapas13, el cual presentaba mayores opciones para crear juegos nuevos, aparecieron muchos otros con conceptos similares al de StarCraft que actualmente se conocen como “Multiplayer Online Batle Arena” (MOBA). De toda esa gama de nuevos juegos en W3 Reing of Chaos, un usuario estadounidense llamado “EUL” creo un mapa llamado “Denfese of the Ancients” (DotA). En el año 2003, cuando Warcraft III lanzó su nueva versión llamada The Frozen Throne, este jugador creó una nueva versión del juego al que llamó DotA 2, sin embargo, dicho creador desapareció junto con su mapa pues no logró superar las expectativas del público. Es así como la idea original que fue dejada, volvió a reproducirse en diferentesversiones, ocasionando su popularidad en todo el mundo, inclusive en Perú. Posteriormente a esto, en febrero del 2004, apareció una pareja estadounidense que se hacían llamar Melian y Ragnor, quienes hicieron un análisis exhaustivo de todas las versiones paralelas del DotA, decidiendo juntar las mejores características de estos juegos para crear un nuevo mapa de juego al que llamaron DotA Allstars. Para César Paulo Tuya: ¨Lo que hace es básicamente reunir a todas estas versiones ¿no?, y coge los mejores héroes, los conceptos más interesantes y borra también lo que redunda porque hay bastantes versiones con héroes que estaban compartidos ¿no? Este trata de hacer una especie de limpieza ¿no?, selecciona a 13 El editor de mapas en Starcraft y Warcraft III, es un programa que te permite crear mapas (juegos) personalizados dentro de cada plataforma. 30 los héroes que parecen mejores y paa. Crea dota- allstars y la gente empezó a esta versión de dota, el allstars. De ahí van, si si sigue con eso ¿no?, ahí es donde el dota empieza su fase unificada¨. (Entrevista formal con redactor de la página dotaiskill.com) 4.1.2 Segunda etapa: La consolidación del juego en la plataforma de Warcraft III. Esta etapa es la más importante en el desarrollo del juego, porque es aquí donde se va hacer posible la emergencia de un nuevo juego (espacio físico y virtual) de carácter competitivo para el mundo. Lo llamo así porque a diferencia de otros videojuegos famosos, éste es un producto que surge de la iniciativa de los propios jugadores y no de una industria especializada. Siguiendo con la historia, Cesar Tuya nos informó que para marzo del año 2004, el desarrollo del juego pasaría a manos de “Guinsoo”, quien ya contaba con un equipo de personas para mejorar y modificar las características del mapa (juego). Paulo Tuya: Con Guinsoo se hace más popular el juego y ya hay toda una estructura detrás de Guinsoo que es el clan TDA (Team Dota All-stars) ya ahí guinso tiene un equipo con el cual puede trabajar, pero todo bien cerrado no. Él sigue siendo prácticamente el dueño del juego, el resto lo que hace es este, apoyar o dar sugerencias que se yo. Pero el que sigue, sigue siendo una cuestión de una sola persona que se encarga del desarrollo y trabaja hasta la versión 6.3 algo así. La versión, lo que es la versión 5.84, sino me equivoco es la versión más famosa de su etapa ¿no?, es como la que tiene el nuevo Pugde (Héroe o personaje de DotA), porque Pugde antes era una cualquier cosa pues ¿no?, era una cuestión que invocaba bichitos. 31 Gerson: Esa versión era más pastrula (sin imaginación). Paulo Tuya: Claro pues generaba cuerpos el pugde así como en Warcraft y usaba sus cuerpos para revivir, crear cosas ¿no? No tenía mucho sentido como juego, ya se hizo jugable cuando apareció con el “hook” (habilidad o skill que lanza el héroe como un gancho para jalar cosas) y dismember (Habilidad o skill que utiliza el héroe para mascar a su oponente dejándolo inmóvil) que lo hace mucho más divertido. Este después de eso cuando termina Guinsoo su trabajo. Este le deja el mando a “Icefroog” y eso es una parte como que bien… este interesante creo. El hecho para elegir un desarrollador que siga el juego, se elegía prácticamente a dedo Gerson: A la mier… Paulo Tuya: O sea ponte otro de los de peso (de peso hace referencia a otra persona importante) del clan TDA, Eul decía tú vas a seguir, quieres seguir y yo confió en ti bla bla bla... Guinsoo también salió, eligió a IceFrog. Ya IceFrog fue el encargado hasta ahora pes ¿no? (Entrevista formal con redactor de la página dotaiskill.com) En estas instancias se jugaba pero no se le prestaba mucha importancia al carácter competitivo como tal, las personas entraban al juego porque era algo innovador, creativo y divertido. Para culminar con la historia del desarrollo del videojuego en esta plataforma. Tuya en la entrevista nos explica al detalle sobre los cambios ocurridos. Paulo Tuya: Chapó el juego IceFrog y le da un cambio fundamental, más o menos cerca cuando entra IceFrog se da un cambio fundamental que es este técnico que es lo que hace aún más popular y más abierto el juego. Que es el hecho del tiempo de carga, porque antes el juego demoraba infinidad de tiempo en cargar todos los screeps todo esto y un este un desarrollador, un modder ruso encuentra una 32 técnica para que el juego haga como que haga lazy loading. Ósea cargue solo lo mínimo y a medida que va necesitando algo lo valla cargando porque ósea originalmente para los 110 héroes tu este cargabas todos los screeps de todas sus habilidades al comienzo del juego y al final 100 de esos héroes no se iban a usar pes. Eso es lo que descubre él, el modo de engañar al editor para que funciones así y se implementa eso en los juegos ¿no? Es que es lo que hace que dota sea mucho más viable, porque antes tenías que estar con gente que tú estabas seguro que iba esperar el minuto o el minuto y medio que demoraba en cargar, sabes cómo es la gente en inter pes ¿no?, sabes con quién estas al frente y un webas dice no me llega al pincho y chau. Y se quita y tú no tienes forma de saber si se ha quiteado (hace referencia cuando un jugador se sale del juego) así que este. Por ese lado es fue un buen impulso y de ahí lo siguiente ya fue cayendo. Ya el dota en ese momento ya es popular, se masifica. Ya acá a Perú ya había llegado y nada empezó a crecer bastante. Empezaron a fijarse las empresas este bueno no empresas sino organizaciones que hacían torneos de otros juegos empezaron a fijarse en dota y ya después eso llegan más versiones. Lo que es el mérito de IceFrog es más que todo el balance del juego, que es lo que lo hace viable lo que lo hace interesante y tal y tal. El modo competitivo del juego también ha ido evolucionando, antes por ejemplo no había modo Cm (modo capitán te permite elegir héroes de forma estratégica en diferentes turnos por parte de los dos capitanes de equipo) antes todos jugaban primero todo modo normal, que ni siquiera es ap (all pick, te da la posibilidad de elegir a los 101 héroes que existen en el juego) sino normal. Gerson: Por defecto. Paulo Tuya: ¡Claro el sentinel (héroes de luz y naturaleza), ver la imagen del final) solo escoge héroes de sentinel y el score (héroes de oscuridad) solo score, de ahí apareció el 33 live mode, el modo lia que tenía un como que un concepto ya de que se picke (palabra usada para escoger un héroe) por turnos pero seguía teniendo esta diferenciación de bandos que de los buenos solo los buenos y los malo solo los malos ¿no?, que pero que competitivamente no hacía mucho sentido pe ¿no? y se prestaba a desbalances porque osea por una cuestión de concepto el sentinel iba a tener a todos los héroes de la naturaleza por así decirlo y como, como modelas un héroe naturaleza, le permites invocar cosas, le permites controlar monstros ponte Chen, Enchantress, Furion. El otro concepto es que el héroe del sentinel como es bueno tiene que tener poderes de luz, poder de curación y así es como que se va desbalanceando el juego al hacer esta división porque conceptualmente tú piensas un héroe para un bando y aunque no quieras ya estás dándole cierta, cierto concepto que afecta el juego pe ¿no?, y no debería ser así. Hasta que aparece el modo CM relativamente tarde me parece que seis punto treinta y pico (v 6.3_) o algo así. Y se empieza a jugar con ese modo y ya pues abre el juego bastante... por eso como te digo antes el sentinel tenía el monopolio sobre los héroes que pusheaban Chen, Enchantress todo eso ¿no? y por ahí ser sentinel de daba una ventaja o te limitaba el estilo de juego, ya con eso se abría más y ya se. Ese fue el empujónque necesitaba ¿no? 34 Para esta época (2005 al 2010), los jóvenes de Lima Metropolitana ya empezaron a construir un hábito de consumo - en las cabinas de internet- diferente al de otros juegos, esto será retomado en el subcapítulo de los espacios socioculturales físicos. 4.1.3 Tercera y última etapa: Aparición del nuevo agente “gamer de Dota 2” En el año 2010, Valve Corporation anunció la creación Dota 2 haciendo público que él encargado del juego sería IceFrog. César Tuya: A finales del 2010 se hace el anuncio de va haber dota 2 y se hace un anuncio que es nada, osea Valve dice ya este vamos a portear mod DotA de Warcraft y vamos hacerlo Dota 2 y lo que ponen son cuatro posters de “bloodseeker”, “lina”, “morphilin” y no me acuerdo de quien más. Pero o sea todo el avance del juego era esos posters y no hubo nada de nada en absoluto hasta que... Gerson Jáuregui: Incertidumbre total (entre risas). Cesar Tuya: Incertidumbre total, lo único que se sabía del juego era un, una cool acc que se había hecho Icefrog dentro del foro de DotA, que era este una cuestión de unas 35 cuantas preguntas que había hecho a la comunidad y con un moderador había seleccionado todas las preguntas más interesantes y IceFrog las estaba respondiendo pero eso era todo lo que se sabía por buena parte del 2011 sobre Dota 2. Hasta que llega The International que cuenta la leyenda que habían equipos chinos que no participaron porque pensaban que era mentira pes. Ellos no se creían que la empresa Valve de Hail Life había cogido y hecho Dota 2 y que este torneo iba ser con Dota 2 y no aceptaron la invitación y todo por eso que habían tantos equipos este europeos aparte por cuestión de viajes y todo eso. El punto es que llega The International y no es en un evento separado como ahora, era parte de la “Gamescom”, o sea era un stand más grande obviamente que las otros en la gamescom en el que Valve anuncia Dota y anuncia su pozo de 1 millos de dólares, que pu.. Para el momento era increíble pes ¿no? Como estrategia para publicitar el nuevo producto al mercado global de los videojuegos, Valve Corporation organizó el primer campeonato mundial de Dota 2 llamado The International (TI). La primera edición fue realizada en Colonia –Alemania- en el 2011, como parte de la “Gamescom”, teniendo como ganador al equipo Natus Vincere –NaVi- (ver anexo), conformado por Dmitry Minenkov (Rusia), Danil Ishutin (Ucrania), Victor Nigrini (Ucrania), Akbar Butaev (Rusia), Ivan Antonov (Ucrania) quienes llevan como sobrenombre –nickname- Ditya Ra, Dendi, GeneRaL, SoNNeikO, Artstyle respectivamente. Ellos fueron los ganadores 1, 000,000 de dólares. Desde el segundo TI 2, 2012 los torneos se llevaron en Benaroya Hall en Seattle Washington. En este campeonato los ganadores fueron el equipo Invictus Gaming (IG) (ver anexo), conformado por cuatro chinos y un malayo de nombres Jiang Cen, Ji Xiaomeng, Li Chen, Li Junchi y Wong Hock Chuan. El premio fue igual que en el primero 1, 000,000 dólares para el primer puesto. 36 El ganador del TI 3 fue el equipo Alliance (ver anexo), conformado por los suecos Jonathan Berg, Gustav Magnusson, Henrik Ahnberg, Jerry ludkvist y Joakim Akterhall. Ganado 1, 437, 190 dólares. En la cuarta edición el 2014 (TI 4) gano el equipo de China llamado Newbee (ver anexo) conformado por los jugadores Chen Zhilhao, Zhang Pan, Zhang Ning, Wang Jiao y Wang Zhaohui, llevándose 5, 025, 029 dólares. La quinta edición 2015 (TI5) tuvo ganador al equipo Evil Geniuses (ver anexo) conformado por Clinton Loomis, Saahil Arora, Peter Dager, Kurtis Ling y Syed Sumail Hassan, es decir, tres jugadores estadounidenses, un canadiense y un pakistaní respectivamente. Éste equipo gano 6, 634, 661 dólares. El 2016 en la TI 6, el equipo chino Wings Gaming (ver anexos) conformado por Chu Zeyu, Zhou Yang, Zhang Yiping, Zhang Ruida y Li Peng recibió 9, 139, 002 dólares por haber ganado el primer puesto. En el último The international (TI 7) el equipo ganador fue Team Liquid, cuyo equipo está conformado por jugadores de Finlandia –Lasse Urpalainen-, Jordania –Armer Al-Barqawi-, Bulgaria – Ivan Ivanov-, Líbano –Maroun Merhej- y Alemania –Kuro Salehi Takhasomi-. Ellos ganaron 10, 862, 683 dólares. 4.2 El videojuego en la computadora con internet como segundo espacio. En esta sección describiremos los diferentes espacios o medios de comunicación que nos ofrecen las diferentes plataformas que albergaron al videojuego. Haciendo una aproximación explicativa desde las nociones teóricas de la TAR, la cual indica que los objetos no humanos juegan un rol importante dentro de la acción social. 37 En ese sentido para acceder a estos espacios se necesita de una computadora u ordenador conectado al internet y para manipularla se necesitan dos elementos no humanos como el teclado y mouse. Sin éstas, ingresar y manipular la computadora sería prácticamente imposible. 4.2.1 DotA-allStars – Dota 2. El juego nos ubica en mapa cuadrado de terreno asimétrico con las bases en vértices opuestos, separadas por un río que lo cruza diagonalmente y unidas por tres sendas, las cuales en la mecánica del juego reciben el nombre de top, mid y bot. Dentro de éste mapa, se enfrentan cinco gamers contra cinco. Cualquiera de los dos equipos puede ubicarse en DIRE o RADIANT. Una vez que tengan claro la posición del mapa, los equipos pasan a escoger sus héroes. 38 Esta elección no debe ser arbitraria, en el sentido que el juego está diseñado para que cada héroe del juego tenga un rol de participación. Como veremos en los siguientes gráficos los 101 héroes están divididos por agilidad, fuerza e inteligencia y clasificado por el tipo de ataque y rol que cumplen. Cada héroe presenta cuatro skills o habilidades, y un árbol de talentos. Entonces al iniciar el juego, cada gamer debe escoger que 39 habilidad va usar inicialmente. A medida que se desarrolle la partida, el héroe vas subiendo de nivel y se le otorga la posibilidad de escoger otra habilidad. No se puede elegir la misma habilidad en dos niveles seguidos, es decir, si en el nivel 1 se eligió la habilidad “x”, cuando se llega a obtener el nivel 2 no se podrá escogerlo nuevamente. No hay que confundir elegir con usar, ya que la habilidad puede ser usada muchas veces, todo dependerá del tiempo que demore en cargar nuevamente -el término literal dentro del juego para esta acción lleva como nombre cooldown-. Cuando uno elige nuevamente una habilidad estas mejoran, y pueden hacerlo como máximo cuatro veces. Las habilidades especiales pueden elegirse en el nivel 6, 11 y 16 respectivamente. Mientras que los niveles para acceder a las habilidades del árbol de talentos del héroe son 10, 15, 20 y 25. Para subir de nivel y recolectar oro, el jugador debe avanzar por uno de los tres caminos (top, mid y bot) del mapa donde hay lane creeps14, para obtener la experiencia (nivel) no se necesita matarlos, solo basta estar presente en la muerte de estos. De forma contraria para obtener oro, si es necesario matarlos. Sin embargo, existen otros puntos del mapa en donde hay creeps neutrales15, los cuales también otorgan oro y experiencia. El oro sirve para comprar objetos a los héroes, estos objetos tiene diferentes atributos que ayudan a complenetar sus habilidades. 14 Son unidades básicas del juego que nacen aproximadamente cada 30 segundos por cada línea del mapa. 15 Son unidades que nacen cada minuto y ubican en varios puntos específicos del mapa. También presentan niveles y diferentes habilidades. 40 El objetivo dentro de este mapa es destruir el ancestro enemigo, para ello los jugadores tendrán que articular estrategias en tiempo real, haciendouso de lo siguiente: Dentro del juego Optimización de la experiencia y el oro recolectado. División de los roles de juego. Conocimiento detallado sobre las habilidades de cada héroe. Conocimiento detallado sobre los ítems u objetos adicionales para cada héroe. Los gamers Habilidades individuales de juego con el mouse y el teclado. Buena comunicación entre los miembros del equipo. Mouse y Teclado: Instrumentos –no humanos- de los gamers profesionales. Uno de los elementos más importantes para jugar Dota 2, es la configuración del teclado. La nueva plataforma del juego permite que cada gamer personalice tecla por tecla el uso y función de todas las opciones que se presentan dentro del juego. Las habilidades de los héroes se escogen y utilizan mediante cualquier letra del teclado, originalmente las habilidades de cada héroe son representados 41 por una letra que lleva el nombre de la habilidad de dicho héroe. El KUNKKA por ejemplo presenta la habilidad llamada Torrent, esta es una habilidad se utiliza para lanzar enemigos o creeps por los aires haciéndoles daño e impulsándolos mediante chorro de agua que sale del piso, la habilidad se utiliza presionando la tecla T señalando el lugar donde se piensa lanzarlo. Esto es la configuración original que viene desde el Warcraft 3 Frozen Throne. Actualmente en la plataforma del Dota 2 se configuran las habilidades de todos los héroes con el patrón de las letras Q W E R T, es decir, en ese orden uno puede utilizar y elegir cualquier habilidad de cualquier héroe. Este patrón de configuración del teclado ocurrió porque la mayoría de los jugadores son nuevos y por lo general no conocen el que presentaba Warcraft 3 Frozen Throne. Los gamers de DotA Allstar configuraban su teclado con el programa Betakeys, ya que el juego en ese entonces no presentaba un mecanismo propio para hacerlo. Recuerdo que en el 2010 más o menos, los torneos locales que eran organizados por los internets prohibían el uso del Betakeys. Lo hacían porque al utilizar ese software el gamer podía cambiar la configuración de las habilidades e inventario del héroe y Courier (una animación real o ficticia que te facilita la compra y el transporte de ítems). Entonces se consideraba que el juego era alterado y eso no podía ser válido. Principalmente el uso del Betakeys lo que hacía aparte de modificar la configuración original del juego era brindarle una mayor capacidad de reacción al gamer dentro del juego. Son segundos que se ganan al poner un patrón determinado de letras para todos los héroes, mientras que si utilizas la configuración original demoras un poco más porque tienes que memorizar la letra de las habilidades de cada héroe y lo más complicado es cuando estas se encuentran distanciados entre sí. Entonces hacer uso de habilidades de un héroe, donde las letras de la tecla estén separados quita tiempo de reacción en el juego. 42 A los nuevos gamers que se les hacía complicado aprender cada habilidad de los héroes, entonces recurrían a descargarse ese software y lo utilizaban. Lo que yo he podido observar en mi vida diaria en las cabinas y en algunos torneos locales en Lima, es ver la configuración del teclado mediante el patrón de letras Q W E R T y para el inventario 1 2 3 4 5 6. Claro que existían otro tipo de configuraciones pero lo común era ver el qwert. Era gracioso ver como los gamers que se acostumbraban a utilizar el Betakeys, cuando no podían utilizarlo por diversos motivos -como no tener el archivo en USB o qué el lugar donde juegues no tenga conexión a internet-, se volvían torpes al momento de jugar, lo mismo pasaba si era al revés, el archivo del teclado modificado se descargaba y pegaba en la carpeta del Warcraft 3 Frozen Throne reemplazando al original. Cuando cualquier gamer utilizaba ese ordenador, ya tenía el teclado modificado y para cambiarlo a su forma original tenía que descargarlo otra vez desde el archivo oficial o también podía entrar a la configuración del juego y seleccionar usar teclado por defecto. Justo en esta época las cabinas presentaban un problema para los gamers, ya que algunos ordenadores tenían el juego en español y las letras de las habilidades se cruzaban, era un bug (error por defecto) de la versión en español. Algunas teclas se inhabilitaban por qué las letras en el teclado para mover por ejemplo era V y se cruzaba con las habilidades de algunos héroes que usaban esa misma letra, como el MAGINA. No pasó mucho tiempo y meses después, ya era válido usar en los torneos locales el Betakeys o cualquier software que modifique la configuración del teclado. Entonces se comenzó hacer más común usar el teclado modificado, solo una pequeña población seguía jugando con la configuración del teclado original. Los gamers que observe en las cabinas ubicadas frente a la Universidad Nacional Mayor de San Marcos, comenzaron utilizando la configuración básica del Q W E R T y hasta la actualidad siguen haciéndolo en el Dota 2. Sin embargo, los gamers como es mi caso al acostumbrarse a utilizar la 43 configuración original del teclado - sobre todo de las habilidades de los héroes- nos resulta demasiado complicado tratar de adoptar otra posición de los dedos, lo que sí se puede hacer es adaptar las demás opciones del juego y colocarles una letra o botón del teclado (para el inventario). Todos los gamers amateur que conocí con esta costumbre del DotA Allstar siguen usando la misma forma de configuración original para el Dota 2. Dentro de las respuestas informales que obtuve entre juegos, me indicaban, que habían intentado cambiar la configuración del teclado, pero no duraron ni dos semanas porque se les hacía muy complicado acostumbrarse a la nueva modificación y en vez de ganar tiempo de reacción, perdían tiempo de reacción al tratar de adaptarse al nuevo patrón de teclas. Las preguntas que realice surgieron por qué los gamers profesionales no utilizan la configuración original porque las letras de las habilidades están muy separadas unas de otras y les restan la capacidad de reacción. Cuando el Torneo Internacional se empezó a transmitir en vivo el 2011 por youtube, Twich oficial u otros medios menos formales, había dos tipos de toma diferentes. La primera cámara se enfocaba en mostrar el juego y la segunda se encargaba de mostrar la cabina donde se ubicaban los gamers. En esta toma se podía observar las expresiones de los jugadores y también se podía visualizar la velocidad con la que usaban sus manos. La distribución de las cabinas donde están los 5 gamers, más 1 o 2 entrenadores, se ubican en el escenario principal frente a frente. Están separados y son dos cabinas rectangulares de material especial que no deja que salga ningún sonido fuera del cubículo. Es totalmente trasparente por lo que los equipos y el público espectador puedan verlos. En cada cabina se colocan cámaras y micrófonos para cada jugador, con la intención de capturar momentos intensos de los jugadores. Usualmente Valve Corporation en este Torneo Intencional coloca todos los ordenadores, incluyendo teclados y mouses. Los gamers profesionales por 44 otro lado llevan su teclado y mouse, y al momento de instalarse para comenzar a jugar tienen unos minutos para configurar y probarlos. La configuración del teclado en el juego se queda guardado porque el Dota 2 maneja cuentas personales, entonces cualquier cambio que se realice dentro del juego se mantiene. La prueba que realizan antes de jugar es básicamente para ejercitar sus manos y dedos. El otro elemento importante que complementa al teclado es el mouse, debido a que es la herramienta principal para realizar cualquier acción dentro del juego. El gamer se limita demasiado si no presenta un mouse de calidad, hay personas que dicen que no es necesario, pero en ámbitos competitivos
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