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1 Resumen—El proyecto busca apoyar el aprendizaje de medidas de prevención y protocolos de seguridad que deben aplicarse para estar mejor protegido y preparado ante un sismo. Esto mediante el desarrollo de un videojuego inmersivo en realidad virtual que mejore la retención del conocimiento. Abstract--The project seeks to support the learning of prevention measures and safety protocols that must be applied to be better protected and prepared for an earthquake. This through the development of an immersive video game in virtual reality that improves the retention of knowledge. I. INTRODUCCIÓN olombia se encuentra en una de las zonas con mayor actividad sísmica del mundo [1]. A pesar de que la mayor parte de la población colombiana es consciente de este riesgo, son pocos los que han tomado medidas para mitigarlo. Existen el reconocimiento y la intención, pero hace falta mejorar el acceso y la motivación de las personas en el aprendizaje. En los últimos años ha aumentado la facilidad del uso de juegos serios de carácter inmersivo en la enseñanza de medidas de seguridad en diferentes situaciones de riesgo. La realización de una experiencia inmersiva, utilizando la tecnología de realidad virtual, tiene el potencial de solucionar el problema de retención de la información que presentan las alternativas de aprendizaje tradicionales. La falta de participación en el proceso de aprendizaje dificulta que las personas recuerden información valiosa, que puede salvarles la vida en el momento adecuado. Gracias a la tecnología de realidad virtual es posible introducir nuevos elementos que ayuden a la retención del conocimiento. Acciones como realizar la maniobra recomendada, buscar activamente los elementos que deben ir en un botiquín, y asegurar los muebles usando las herramientas tienen el potencial de facilitar la recordación de estas medidas de seguridad. La experiencia de realidad virtual nos permite introducir elementos que generen agitación en el jugador, especialmente acudiendo a sentimientos como el miedo, la sorpresa o la culpa, que han demostrado mejorar la cantidad de información que una persona puede recordar [2]. Esta situación nos ha motivado a crear un videojuego inmersivo que pueda ayudar a capacitar a las personas en técnicas de prevención y protección en caso de sismo. En este juego se enseñará a las personas paso a paso qué acciones deben realizar antes y durante un terremoto. Comparado con los métodos tradicionales de enseñanza, este juego tendrá el potencial de mejorar la retención de los conocimientos necesarios para la supervivencia. II. DESCRIPCION GENERAL A. Objetivos Con el objetivo de concientizar a las personas sobre el riesgo de sismo y las consecuencias que puede acarrear el no estar correctamente preparado para esta situación se plantearon los siguientes objetivos: Desarrollar un videojuego de manera iterativa e incremental: para evaluar constantemente el progreso de nuestro juego usamos metodologías ágiles y Sprints cortos para obtener retroalimentación de los jugadores y mejorar la experiencia. Enseñar a las personas cómo estar mejor preparadas en caso de sismo: mediante la ejecución de acciones antes y durante la situación de riesgo. Aumentar la retención del conocimiento impartido a lo largo del tiempo: no es suficiente con que la persona recuerde la información que se le acaba de impartir si va a olvidarla poco tiempo después. La naturaleza impredecible de los terremotos convierte a la retención del conocimiento en un aspecto esencial para que la información sea efectiva en el momento adecuado. Crear un proceso de aprendizaje inmersivo y entretenido: para enseñar los protocolos de seguridad en un terremoto se creó un ambiente que fuera familiar para el jugador, la sala de una casa, y se lo enfrentó a una situación real de terremoto. Aprovechamos elementos de exaltación como gritos y otros sonidos para aumentar la inmersión de la experiencia. El juego será utilizado para evaluar si la inmersión en la experiencia ayuda a crear conciencia en los jugadores sobre la importancia de estar preparados para este tipo de situaciones, además de brindarles herramientas que pueden ayudarles a mejorar sus probabilidades de supervivencia. Decidimos utilizar un dispositivo con pantalla montada en Formación en prácticas de seguridad sísmica Zulma Lorena Castañeda Hidalgo, Juan Camilo Useche Rodríguez, Camilo Zambrano Votto Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación, Universidad de los Andes Bogotá, Colombia zl.castaneda10@uniandes.edu.co jc.useche10@uniandes.edu.co c.zambrano10@uniandes.edu.co C 2 la cabeza, como es el Oculus Rift, pues introduce un factor de novedad que podría motivar aún más a la gente a probar el juego serio. B. Trabajo relacionado y referencias La realidad virtual ya ha sido utilizada como herramienta de enseñanza de situaciones de emergencia en el pasado, encontramos ejemplos de simulación de evacuación en caso de incendios [3] o evacuación de emergencia en aviones [2], si bien estos ejemplos están orientados al publico en general lo usual es encontrar simulaciones orientadas a profesionales de algún área. Para este proyecto utilizamos las recomendaciones dadas por [2] para lograr capturar de mejor manera la atención de los usuarios. Ejemplo de esto es mostrar al jugador eventos que generen emociones intensas y las consecuencias negativas de sus acciones, resaltando sus errores. Todas técnicas utilizadas comúnmente en la industria del entretenimiento de los videojuegos para aumentar el interés del jugador. También se tuvo en cuenta la importancia del uso de una configuración de hardware inmersiva de realidad virtual. Se hizo uso del Oculus Rift y Oculus Touch, esto nos permite brindar una experiencia mas inmersiva que en el caso de [2] pues los jugadores pueden observar a su alrededor, caminar cortas distancias dentro de la habitación, sujetar y mover objetos. Para definir que técnicas de seguridad se debían enseñar se consultaron algunos esfuerzos lúdicos que se han dado en el campo de la enseñanza de seguridad en terremotos, los más relevantes fueron [4] un juego inmersivo para HTC vive que explica de manera clara algunos procedimientos de seguridad como protección o evacuación y [5] un juego flash que enseña sobre los peligros que representan los objetos del hogar y que podemos hacer para mitigarlos. Estos 2 juegos fueron la referencia principal a la hora de crear la experiencia del proyecto. Se consulto además material que ha sido impartido en Colombia para la enseñanza de técnicas de seguridad en caso de sismo como por ejemplo [6]. Esto con el objetivo de crear el material tradicional para comparar los resultados. C. El problema y su importancia El territorio colombiano se encuentra en una de las zonas con mayor actividad sísmica del mundo, debido a la convergencia de las placas tectónicas de Nazca y Suramericana. Presenta diferentes niveles de amenaza sísmica (alta, intermedia y baja) siendo la zona andina la más afectada. En la zona de riego alto y medio se encuentran las principales ciudades del país y aproximadamente el 83% del total de la población [1]. Fig. 1. Zonas de amenaza sísmica en Colombia De todas las amenazas naturales a las que están expuestos los colombianos, la amenaza sísmica es la que presenta el nivel de concientización menos ajustado a la realidad. Esto se refleja en que a pesar de que la mayoría de los colombianos son conscientes de que se encuentran en una situación de riesgo, son pocos los que han conocido, han hecho parte de campañas o han tomado medidas de prevención [7]. Fig. 2. Relación entre los niveles de conciencia y acción. Fig. 3. Participación en actividades de prevención. La disposición de los ciudadanosa participar en actividades de manejo de desastres es mucho mayor que la oferta de oportunidades para hacerlo. Aunque sólo el 26% de los 3 ciudadanos encuestados reporta haber participado en actividades de manejo de riesgo de desastres (simulacros, brigadas, comités, etc.), el 72% expresa su disposición para participar en ellas [7]. Llama la atención que no es Bogotá, la ciudad donde se ha realizado el mayor número de campañas, la que posee el mejor índice de recordación. Es necesario un fortalecimiento en la penetración y calidad de las campañas haciendo que estas involucren activamente al ciudadano. El interés que despierta la tecnología de realidad virtual puede ser una oportunidad interesante para capacitar a la ciudadanía y aumentar la cantidad de personas que se encuentran bien preparadas en caso de desastre. III. METODOLOGÍA Para el desarrollo del proyecto fue necesario seguir un esquema de desarrollo ágil. Este se divide en dos partes. La primera, la fase de inception del proyecto. La segunda fue la fase de desarrollo, que a su vez fue dividida en dos tiempos de desarrollo o sprints diferentes. A. Fase Inception: En esta fase se realizaron las decisiones relacionadas a las tecnologías a utilizar, familiarizar al equipo con las herramientas que se utilizaron, definición de la idea y se realizó la planeación del desarrollo del juego. Esta fase tomó un periodo de tres semanas. B. Fase de desarrollo: En esta fase se realizó todo el desarrollo del videojuego, al igual que pruebas al final de cada Sprint para la revisión del progreso hasta el momento y determinar los errores a corregir en el trabajo. Sprint 1: En esta fase se realizaron las mecánicas clave del videojuego, al igual que se creó el sistema para simular el terremoto y se construyó el espacio final con el que el jugador interactuó. Al final de esta parte del desarrollo se tenía un producto mínimo viable (MVP en inglés) con el cual se realizaron las respectivas pruebas y retroalimentación inicial con los usuarios. Sprint 2: Tras recopilar la información de las primeras pruebas se pasó a realizar las correcciones de errores durante este sprint, por ejemplo, el contador de objetos del botiquín no funcionaba de forma correcta al ingresar en él ciertos objetos, por lo que fue necesario corregir este problema. También, se pasó a mejorar el impacto del juego, agregando varios efectos de sonido. El feedback que el usuario obtenía por ciertas acciones también tuvo que ser más claro, por lo que también se agregaron o corrigieron algunos efectos ya existentes para asegurar que el usuario pudiera entender mejor lo que hacía, por ejemplo, al momento de asegurar un objeto no había una retroalimentación clara de que el usuario realizó esta acción, por lo que agregó una línea azul que delineara a los objetos una vez estos fueran asegurados. El mayor cambio de esta parte fue la división por niveles del proyecto para poder entregar al usuario una primera parte de aprendizaje en los primeros niveles y luego, una segunda parte de prueba final en el último nivel. Al final de este espacio de desarrollo, se realizaron las pruebas finales, cuyo objetivo era probar con usuarios diferentes el impacto y aprendizaje del juego final para la investigación final. IV. DISEÑO DEL VIDEOJUEGO A. Tema y sinopsis Se trata de un simulador en el que el jugador debe hacer frente a un terremoto. El juego transcurre en la sala de una casa donde los jugadores deberán hacer uso de las medidas de prevención y protocolos de seguridad para obtener puntos. El juego consta de cuatro niveles en los cuales se enseña qué es lo que debe hacer para prepararse para un terremoto y conseguir puntos en el último nivel. B. Jugabilidad En los tres primeros niveles el jugador aprenderá sobre las tres medidas de prevención y protocolos de seguridad que se enseñan en el juego. El primer nivel consiste en realizar la maniobra: agacharse, cubrirse y protegerse, en cuanto se sienta un terremoto. Para esto, el jugador deberá agacharse, cubrirse bajo una de las mesas de la sala y proteger su cabeza con sus manos y el juego otorgará puntos de acuerdo al número de pasos de la maniobra que el usuario realice. En el segundo nivel, el jugador aprende sobre los objetos que se deben guardar en un botiquín y que le permitirán responder a las emergencias que se presentan durante y después de un terremoto. Los objetos que el jugador debe guardar se esconden aleatoriamente alrededor de la sala por lo que el jugador deberá buscarlos y llevar cada uno de estos hasta el botiquín. En el tercer nivel, se enseña sobre el aseguramiento de muebles y objetos pequeños para disminuir el riesgo asociado a estos en el momento que ocurre un terremoto. Se presentan al jugador una serie de herramientas que le permitirán asegurar los diferentes objetos de la sala. Cada objeto debe ser asegurado con la(s) herramienta(s) correctas para poder obtener puntos. Luego de un tiempo se dará al jugador retroalimentación de sus acciones para que pueda ver que hizo bien, que hizo mal y que le faltó hacer. En el último nivel, el jugador empieza a acumular puntos aplicando todo lo que ha aprendido en los niveles anteriores. El jugador deberá realizar todas las acciones realizadas en los niveles anteriores simultáneamente y tan rápido como pueda ya que luego de un tiempo ocurrirá un terremoto de gran magnitud que creará caos en la sala. 4 Fig. 4. La sala en la que transcurre el juego. El botiquín y las herramientas involucrados en la experiencia C. Conocimientos impartidos Para el desarrollo de las pruebas y del videojuego se definieron qué temas se buscan enseñar sobre preparación y reacción ante terremotos. Esto se hizo con el objetivo de no abrumar al jugador con demasiada información ni elaborar un documento extenso que los lectores no puedan leer con facilidad y les ocasione dificultades en la lectura. Los temas entonces se dividen en dos puntos ya mencionados: preparación y reacción ante un terremoto. En la preparación para un terremoto se trabajaron los temas de aseguramiento de muebles y objetos, además de la elaboración de un botiquín. La primera de las herramientas mencionadas son las correas, estas permiten asegurar muebles grandes a la pared y se enfatizó su uso en televisores y librerías. La segunda, es usar superficies antideslizantes, como tapetes especiales o alfombrillas especiales para este tipo de situaciones, se buscó que los usuarios lo utilicen en objetos pequeños que necesiten mover constantemente y que en el terremoto no se conviertan en proyectiles, como lo son libros o celulares. La tercera es la cinta de velcro, se buscó que los usuarios lo utilicen en objetos que no suelen moverse mucho, como macetas o jarrones. La cuarta es el limpia tipos o Putty, se buscó que los usuarios lo usen en los bordes de cuadros y objetos que van en la pared para evitar que estos se caigan con facilidad. La quinta herramienta son los ganchos cerrados, que se usan para sujetar las cuerdas de los cuadros y evitar que en una sacudida se puedan caer. Para el botiquín se definieron cinco elementos básicos que deben ir en él, estos son: linterna, para iluminar en caso de pérdida de luz eléctrica; Radio, para estar atento en caso de que los organismos de emergencia envíen información vital por este medio; baterías, para que la radio y la linterna tengan alguna fuente de energía; fósforos, en caso que sea necesario prender algún fuego; agua potable, para evitar la deshidratación; y por último, alimentos no perecederos que puedan ser consumidos y preservados sin la necesidad de la refrigeración. En la reacción ante un terremoto se buscó que principalmente explicar la técnica de agacharse, cubrirse y protegerse la cual se utiliza al momento de reaccionar frente a un terremoto y que una persona debe de realizar para aumentar las probabilidadesde sobrevivir frente a esta situación. Esta técnica consiste en tres pasos: El primero es agacharse, de esta forma se disminuye la posibilidad de perder el equilibrio durante el terremoto y caer; el segundo es buscar cubrirse de alguna forma, para que objetos que puedan caer no afecten a la persona, la mejor opción es ponerse debajo de algún mueble resistente como lo es una mesa, pero si no existen muebles cercanos o algún sitio para cubrirse, entonces la persona debe de cubrir su cabeza con sus manos; el siguiente y último paso es esperar a que el terremoto se detenga, si se encuentra la persona debajo de algún mueble, entonces debe de sujetarse firmemente al mueble con alguna mano para evitar salir de la protección que este le da mientras se termina el terremoto. V. IMPLEMENTACIÓN A. Tecnología involucrada El juego se realizó en Unity 2017.4.17f1 y para su desarrollo se hizo uso de un Oculus Rift. Se hizo uso del Plugin de SteamVR (ver. 2.2.0) que permite la compatibilidad del juego con los equipos más populares de PC VR y facilita el desarrollo ya que maneja: el renderizado de modelos 3D para los controles VR, el manejo de los datos de entrada de los controles y la estimación de cómo se ven las manos mientras se usan los controles. El juego fue desarrollado por un equipo de tres personas y para su desarrollo asincrónico se hizo uso del servicio Unity Collab ofrecido por Unity. Se intentó evitar gastar dinero en los recursos del juego por lo que principalmente se utilizaron recursos gratuitos que se encontraron en internet. La sala fue creada, en su mayoría, con recursos gratuitos de la Unity Asset Store y algunas de las herramientas de aseguramiento fueron modeladas por terceros. Se hizo uso de sonidos ofrecidos en la página web FreeSound. B. Flujo del juego Se presenta en la Figura 5 una colección que ilustran el flujo del juego. 5 Fig. 5. Algunas de las experiencias que se viven en el juego: a) jugador ocultándose bajo una de las mesas de la sala en el momento de un temblor, b) objetos que no fueron asegurados cayendo durante el terremoto de mayor magnitud, c) más objetos cayendo, desde otro ángulo, d) bebé en su cuna junto al estante de libros, e) tablero de mejores puntajes obtenidos en el juego, f) primer nivel en el que el jugador se oculta bajo la mesa, g) segundo nivel en el que el jugador busca los objetos del botiquín en la sala, h) tercer nivel en el que el jugador asegura muebles y objetos pequeños de la sala, i) resultados del aseguramiento de objetos por el jugador, j) cuarto nivel en el que el jugador debe aplicar todo lo que ha aprendid 6 El juego empieza en un nivel 0 en el que el jugador puede familiarizarse con la tecnología VR. Se creó este espacio porque muchas personas no han tenido contacto con esta tecnología y se quiere disminuir los problemas que se presentan cuando un jugador no sabe cómo moverse e interactuar con el ambiente virtual. En este nivel se desactivan todos los objetos que serán usados en futuros niveles y no ocurren temblores. Luego de que el jugador se siente cómodo los controles, puede presionar el botón del televisor que lo lleva al primer nivel (F, Figura 5). El primer nivel enseñará al jugador sobre la maniobra: agacharse, cubrirse y protegerse que una persona debe realizar en el momento en que siente un temblor para protegerse. Al comienzo del nivel, se reproduce una grabación que explica al jugador la maniobra que debe realizar e invita al jugador a cubrirse bajo la mesa del centro (A, Figura 5). Luego de un tiempo ocurre un temblor pequeño y si el jugador se ha cubierto bajo la mesa podrá ver y escuchar las partículas y sonidos que se agregaron por dar puntos en caso de que el jugador realice la maniobra. En el segundo nivel (G, Figura 5) el jugador deberá buscar en la sala los objetos que deberían guardarse en un botiquín de emergencia, se crean estos y objetos y el botiquín en la sala. Cuando el nivel empieza, se reproduce una grabación en la que se explica al jugador cuáles son los objetos que se deben buscar y la importancia de que estos vayan al botiquín. Los objetos se crean aleatoriamente en unos puntos específicos de la sala y el jugador deberá recorrer el lugar buscando cada uno de ellos y llevándolos al botiquín. Si el objeto que el jugador intenta ingresar al botiquín es uno de los indicados, se reproducirá un sonido de éxito, se mostrarán estrellas y un texto sobre el botiquín cambiará para indicarle que hizo bien en ingresar el objeto al botiquín. Si el jugador intenta ingresar al botiquín un objeto que no le fue indicado, se reproducirá un sonido de error y el texto sobre el botiquín cambiará para indicarle que el objeto no debería ir en el botiquín. En el tercer nivel se enseña sobre el aseguramiento de muebles y objetos pequeños en la sala, se crean las herramientas que el jugador podrá usar en el nivel. Nuevamente, se reproduce un audio que explica al jugador sobre las herramientas de aseguramiento que tiene a su disposición y se le dice de qué forma podría usarlas para asegurar los objetos de la sala. Los objetos que son asegurables por el jugador tienen un borde gris y el jugador deberá acercar las herramientas a los objetos que desean asegurar. Un sonido y un borde azul sirven como indicador de que el objeto ha sido asegurado con la herramienta que se acercó a éste (H, Figura 5). Luego de un tiempo, el borde de los objetos asegurables cambiará de color según los haya asegurado el usuario. Si el objeto no fue asegurado correctamente, su borde será de color rojo; si el objeto fue asegurado parcialmente bien, su borde será de color amarillo; si el objeto fue asegurado correctamente, su borde será de color verde (I, Figura 5). El jugador podrá recorrer la sala analizando que hizo bien, que hizo mal y que le faltó y cuando esté listo podrá avanzar al siguiente nivel para mejorar sus resultados. En el cuarto y último nivel, el jugador debe aplicar todo lo que aprendió en los niveles anteriores, se prepara el nivel (J, Figura 5). Las herramientas de aseguramiento vuelven a su posición original para que el jugador pueda ubicarlas fácilmente. Los objetos que se ingresan al botiquín, nuevamente, toman posiciones aleatorias en la sala. En el transcurso del nivel ocurren dos temblores menores, durante los cuales, si el jugador realiza la maniobra: agacharse, cubrirse y protegerse, obtendrá puntos. Luego de un tiempo el terremoto de mayor magnitud ocurre y el jugador deberá realizar la maniobra para protegerse. Durante el terremoto se genera caos: escombros caen del techo, nubes de polvo se levantan, se escuchan gritos de personas, las luces parpadean y todos los objetos que no fueron asegurados correctamente caen al suelo (B y C, Figura 5). Luego de un tiempo el caos se reduce un poco, el jugador puede levantarse y observar sus resultados. El puntaje del jugador aparece en el tablero de puntuaciones (E, Figura 5) y si este está entre los tres primeros mejores podrá verlo de color verde. VI. EVALUACIÓN DE USUARIOS A. Materiales Durante las pruebas el juego se ejecutó en Unity 2017.4.17f1, en un computador equipado con un procesador i7 sexta generación, una tarjeta gráfica Gtx 1080, con 16 GB de RAM y una unidad de disco rígido. Se hizo uso de un Oculus Rift con sus dos controles Oculus Touch y dos sensores de Oculus de 16 pies. B. Participantes Para evaluar el impacto en la retención del conocimiento, se llevaron a cabo las pruebas en dos grupos de estudio. Los participantes de ambos grupos son jóvenes de edades entre los 18 y los 26 años. C. Procedimiento Para evaluar la efectividad del proyecto contactamos a 16 personas, 8 de ellas, grupo A, utilizaron el videojuego como herramienta de aprendizaje y los 8 restantes, grupo B, fueron capacitados mediante la lectura de un folleto informativo con la misma información que se imparte en el videojuego.Inicialmente se le entregó a cada participante un formulario que permitiría identificar cuánto sabían las personas en cuanto a seguridad de terremotos, si creían en ciertos mitos sobre ellos y cuál era su percepción del riesgo que corren en esta situación. Luego de una semana se envió a los participantes una encuesta con preguntas relacionadas a lo que se les enseñó durante las pruebas: los objetos que debían guardar en el botiquín, el procedimiento que debían realizar y de qué manera asegurar correctamente un cuadro. VII. RESULTADOS Se recopilaron las respuestas de las encuestas de retención de conocimiento, se estudiaron y analizaron los resultados. Al 7 observar las distribuciones de puntos finales en las encuestas de retención del conocimiento (Figuras 6 y 7) se ve claramente que los usuarios que probaron el juego VR obtuvieron mejores puntajes que aquellos a los que se les entregó el folleto. El promedio de puntos del grupo de estudio A fue de 7.5 sobre 10 puntos en total, mientras que, el promedio de puntos del grupo de estudio B fue de 5.75 de 10 puntos. Por otro lado, la mediana fue de 7 puntos para el grupo A y de 6 para el grupo B. Los resultados estadísticos revelan un mayor impacto en la retención del conocimiento por parte del juego VR en comparación con el folleto de seguridad. Fig. 6. Distribución de puntos totales en la encuesta de Retención del conocimiento para los usuarios que probaron el juego VR, grupo A. Fig. 7 Distribución de puntos totales en la encuesta de Retención del conocimiento para los usuarios a los que se les entrego el folleto, grupo B. Por otro lado, se quería revisar si había ciertos mitos acerca de los procedimientos que se deben llevar a cabo en caso de terremoto. Encontramos que la mayoría de los encuestados se reparten entre las opciones Agacharse cubrirse y protegerse (40%) y Realizar la técnica “Triángulo de la vida” (46.7%) este resultado llama la atención pues es una recomendación que se ha venido dando en Colombia a pesar de ser errónea para las condiciones de las estructuras del país. Luego de impartir la capacitación la opción correcta ganó con 87.5% demostrando que se conservó el nuevo conocimiento adquirido. Fig. 8. Diagrama de pastel, Resultados de la encuesta de conocimientos previos. Qué se debe hacer durante un terremoto. Fig. 9. Diagrama de barras. Resultados de la encuesta de retención del conocimiento para el grupo de estudio A. Qué se debe hacer durante un terremoto. Se presentan en detalle las preguntas y respuestas del grupo A en la encuesta de retención del conocimiento. En cuanto al botiquín de emergencia ambos grupos tuvieron un buen desempeño, aunque el grupo A cometió menos errores al seleccionar solo los objetos esenciales. Fig. 10. Diagrama de barras. Resultados de la encuesta de retención del conocimiento para el grupo de estudio A. Objetos que hacen parte de un botiquín. Fig.11. Diagrama de barras. Resultados de la encuesta de retención del conocimiento para el grupo de estudio B. Objetos que hacen parte de un botiquín. En cuanto a la forma de asegurar cosas las personas en el grupo B eligieron con mayor frecuencia opciones que no eran enseñadas dentro de la capacitación, solo el 25% respondió correctamente a esta pregunta en oposición al 75% del grupo A. 8 Fig. 12. Diagrama de barras. Resultados de la encuesta de retención del conocimiento para el grupo de estudio A. Herramientas para asegurar un objeto. Fig. 13. Diagrama de barras. Resultados de la encuesta de retención del conocimiento para el grupo de estudio B. Herramientas para asegurar un objeto. Las preguntas relacionadas con herramientas fueron las que generaron una mayor confusión en los usuarios, esperábamos que el juego ayudará a aclarar este punto, pero la mayoría de los jugadores no completaron el reto correctamente y por lo tanto la información aún era confusa para ambos grupos. Fig.14. Diagrama de barras. Resultados de la encuesta de retención del conocimiento para el grupo de estudio A. Herramienta para asegurar un objeto. Fig.15. Diagrama de barras. Resultados de la encuesta de retención del conocimiento para el grupo de estudio B. Herramienta para asegurar un objeto. Se evaluó también la experiencia de realidad virtual de las personas, esto es, qué tanto les costó navegar el espacio virtual creado y si éste llegó a marearlos o desorientarlos. Para esto, se realizó una encuesta al terminar las pruebas para los participantes del grupo de estudio A. Se observa que el mareo y la desorientación son problemas presentes en el juego (Figura 16, 19 y 20), por lo que se requiere tomar medidas para mitigarlos y así no interfieran con la experiencia y el objetivo del juego. Los jugadores deben de agacharse cuando sienten un temblor (ya sea pequeño o grande), sin embargo, como se observa en los resultados (Figura 17), algunas veces las personas no tienen claro cuándo deben agacharse. Es necesario mejorar los efectos visuales y de audio de los terremotos pequeños sin provocar mareos y desorientación en los jugadores. Los jugadores deben realizar la maniobra: agacharse, cubrirse y protegerse realizando esas mismas acciones físicas en el espacio virtual. Sin embargo, algunas personas no encuentran muy fácil realizar estas maniobras (Figura 18) debido a los cables del Oculus Rift y el miedo a golpearse con algún objeto. Los dispositivos de realidad virtual, como el Oculus Quest, que son independientes de un computador y no hacen uso de cables pueden resultar más adecuados para la experiencia. CONCLUSIONES Los resultados estadísticos revelaron un mayor impacto en la retención del conocimiento por parte del juego VR en comparación con el folleto de seguridad. El uso de juegos de realidad virtual para la enseñanza en protocolos y medidas de seguridad para situaciones de emergencia resulta prometedor por los beneficios y ventajas que ofrece, es un área que amerita una continua exploración. El juego desarrollado cuenta con bastantes oportunidades para evolucionar para entregar una experiencia pulida y completa. Por ejemplo, Es necesario mejorar los efectos visuales y de audio de los terremotos para mitigar los mareos y la desorientación de los jugadores. Los mareos y la desorientación son un problema que llega a afectar la experiencia. Los dispositivos de realidad virtual, como el Oculus Quest, que son independientes de un computador y no hacen uso de cables pueden favorecer a la experiencia del juego. Este juego puede ser llevado al público general publicándolo en plataformas que ofrezcan compatibilidad con la tecnología VR, muchas personas están expuestas a los riesgos de un terremoto y es importante generar conciencia y entrenar a las personas en el conocimiento necesario para estar protegidas contra los terremotos. RECONOCIMIENTOS Los autores quieren reconocer a Pablo Figueroa por su asesoría en el proyecto, a Rafael Calixto por realizar los modelos de las herramientas y a Orlando Sabogal y Daniel Cagua por su ayuda. REFERENCIAS [1] C. Lozano (2019, mayo 07) Caracterización General del Escenario de Riesgo Sísmico [Online]. Disponible: https://www.idiger.gov.co/rsismico [2] Chittaro L., Buttussi F., Assessing Knowledge Retention of an Immersive Serious Game vs. a Traditional Education Method in Aviation Safety, IEEE https://www.idiger.gov.co/rsismico 9 Transactions on Visualization and Computer Graphics, vol. 21, no. 4, 2015, pp. 529–538. [3] Ruffino, Pablo & Permadi, Dendi & Mahadzir, Mazlan & Osello, Anna & B Aris, Azrin. (2018). Simulation and Serious Game for Fire Evacuation Training. [4] Lindero Edutaintment (2019, mayo) Earthquake Simulator VR Disponible: Disponible: https://store.steampowered.com/app/607590/Earthquake_Simulator_VR/ [5] Shake Out, Beat the Quake game (2019, Mayo) https://www.shakeout.org/dropcoverholdon/beatthequake/game/[6] Alcaldía Mayor de Bogotá, dirección de prevención y atención de emergencias [Online]. Disponible: https://www.fucsalud.edu.co/themes/custom/fucs/images/documentos- FUCS/Cartilla_Terremoto.pdf [7] Campos A., Holm-Nielsen N., Díaz C., Rubiano D., Costa C., Ramírez F., DicksonE., Análisis de la gestión del riesgo de desastres en Colombia, 2012, pp- 301-308 [Online]. Disponible: http://gestiondelriesgo.gov.co/sigpad/archivos/GESTIONDELRIESGOWE B.pdf https://store.steampowered.com/app/607590/Earthquake_Simulator_VR/ https://www.shakeout.org/dropcoverholdon/beatthequake/game/ https://www.fucsalud.edu.co/themes/custom/fucs/images/documentos-FUCS/Cartilla_Terremoto.pdf https://www.fucsalud.edu.co/themes/custom/fucs/images/documentos-FUCS/Cartilla_Terremoto.pdf I. Introducción II. DESCRIPCION GENERAL A. Objetivos B. Trabajo relacionado y referencias C. El problema y su importancia III. Metodología A. Fase Inception: B. Fase de desarrollo: IV. Diseño del videojuego A. Tema y sinopsis B. Jugabilidad C. Conocimientos impartidos V. Implementación A. Tecnología involucrada B. Flujo del juego VI. Evaluación de usuarios A. Materiales B. Participantes C. Procedimiento VII. Resultados Fig. 8. Diagrama de pastel, Resultados de la encuesta de conocimientos previos. Qué se debe hacer durante un terremoto. Fig. 9. Diagrama de barras. Resultados de la encuesta de retención del conocimiento para el grupo de estudio A. Qué se debe hacer durante un terremoto. Conclusiones Reconocimientos Referencias
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