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1 
 
Resumen—El proyecto busca apoyar el aprendizaje de 
medidas de prevención y protocolos de seguridad que deben 
aplicarse para estar mejor protegido y preparado ante un sismo. 
Esto mediante el desarrollo de un videojuego inmersivo en 
realidad virtual que mejore la retención del conocimiento. 
 
Abstract--The project seeks to support the learning of 
prevention measures and safety protocols that must be applied to 
be better protected and prepared for an earthquake. This 
through the development of an immersive video game in virtual 
reality that improves the retention of knowledge. 
I. INTRODUCCIÓN 
olombia se encuentra en una de las zonas con mayor 
actividad sísmica del mundo [1]. A pesar de que la mayor 
parte de la población colombiana es consciente de este riesgo, 
son pocos los que han tomado medidas para mitigarlo. Existen 
el reconocimiento y la intención, pero hace falta mejorar el 
acceso y la motivación de las personas en el aprendizaje. 
 
En los últimos años ha aumentado la facilidad del uso de 
juegos serios de carácter inmersivo en la enseñanza de 
medidas de seguridad en diferentes situaciones de riesgo. La 
realización de una experiencia inmersiva, utilizando la 
tecnología de realidad virtual, tiene el potencial de solucionar 
el problema de retención de la información que presentan las 
alternativas de aprendizaje tradicionales. La falta de 
participación en el proceso de aprendizaje dificulta que las 
personas recuerden información valiosa, que puede salvarles la 
vida en el momento adecuado. 
 
Gracias a la tecnología de realidad virtual es posible 
introducir nuevos elementos que ayuden a la retención del 
conocimiento. Acciones como realizar la maniobra 
recomendada, buscar activamente los elementos que deben ir 
en un botiquín, y asegurar los muebles usando las 
herramientas tienen el potencial de facilitar la recordación de 
estas medidas de seguridad. La experiencia de realidad virtual 
nos permite introducir elementos que generen agitación en el 
jugador, especialmente acudiendo a sentimientos como el 
miedo, la sorpresa o la culpa, que han demostrado mejorar la 
cantidad de información que una persona puede recordar [2]. 
 
 
 
 
Esta situación nos ha motivado a crear un videojuego 
inmersivo que pueda ayudar a capacitar a las personas en 
técnicas de prevención y protección en caso de sismo. En este 
juego se enseñará a las personas paso a paso qué acciones 
deben realizar antes y durante un terremoto. Comparado con 
los métodos tradicionales de enseñanza, este juego tendrá el 
potencial de mejorar la retención de los conocimientos 
necesarios para la supervivencia. 
II. DESCRIPCION GENERAL 
A. Objetivos 
Con el objetivo de concientizar a las personas sobre el 
riesgo de sismo y las consecuencias que puede acarrear el no 
estar correctamente preparado para esta situación se 
plantearon los siguientes objetivos: 
Desarrollar un videojuego de manera iterativa e 
incremental: para evaluar constantemente el progreso de 
nuestro juego usamos metodologías ágiles y Sprints cortos 
para obtener retroalimentación de los jugadores y mejorar la 
experiencia. 
Enseñar a las personas cómo estar mejor preparadas en 
caso de sismo: mediante la ejecución de acciones antes y 
durante la situación de riesgo. 
Aumentar la retención del conocimiento impartido a lo 
largo del tiempo: no es suficiente con que la persona recuerde 
la información que se le acaba de impartir si va a olvidarla 
poco tiempo después. La naturaleza impredecible de los 
terremotos convierte a la retención del conocimiento en un 
aspecto esencial para que la información sea efectiva en el 
momento adecuado. 
Crear un proceso de aprendizaje inmersivo y entretenido: 
para enseñar los protocolos de seguridad en un terremoto se 
creó un ambiente que fuera familiar para el jugador, la sala de 
una casa, y se lo enfrentó a una situación real de terremoto. 
Aprovechamos elementos de exaltación como gritos y otros 
sonidos para aumentar la inmersión de la experiencia. 
 
El juego será utilizado para evaluar si la inmersión en la 
experiencia ayuda a crear conciencia en los jugadores sobre la 
importancia de estar preparados para este tipo de situaciones, 
además de brindarles herramientas que pueden ayudarles a 
mejorar sus probabilidades de supervivencia. 
Decidimos utilizar un dispositivo con pantalla montada en 
Formación en prácticas de seguridad sísmica 
 
Zulma Lorena Castañeda Hidalgo, Juan Camilo Useche Rodríguez, Camilo Zambrano Votto 
Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación, Universidad de los Andes 
Bogotá, Colombia 
zl.castaneda10@uniandes.edu.co 
jc.useche10@uniandes.edu.co 
c.zambrano10@uniandes.edu.co 
C 
 2 
la cabeza, como es el Oculus Rift, pues introduce un factor de 
novedad que podría motivar aún más a la gente a probar el 
juego serio. 
B. Trabajo relacionado y referencias 
 
La realidad virtual ya ha sido utilizada como herramienta 
de enseñanza de situaciones de emergencia en el pasado, 
encontramos ejemplos de simulación de evacuación en caso de 
incendios [3] o evacuación de emergencia en aviones [2], si 
bien estos ejemplos están orientados al publico en general lo 
usual es encontrar simulaciones orientadas a profesionales de 
algún área. 
 
Para este proyecto utilizamos las recomendaciones dadas 
por [2] para lograr capturar de mejor manera la atención de 
los usuarios. Ejemplo de esto es mostrar al jugador eventos 
que generen emociones intensas y las consecuencias negativas 
de sus acciones, resaltando sus errores. Todas técnicas 
utilizadas comúnmente en la industria del entretenimiento de 
los videojuegos para aumentar el interés del jugador. 
También se tuvo en cuenta la importancia del uso de una 
configuración de hardware inmersiva de realidad virtual. Se 
hizo uso del Oculus Rift y Oculus Touch, esto nos permite 
brindar una experiencia mas inmersiva que en el caso de [2] 
pues los jugadores pueden observar a su alrededor, caminar 
cortas distancias dentro de la habitación, sujetar y mover 
objetos. 
 
Para definir que técnicas de seguridad se debían enseñar se 
consultaron algunos esfuerzos lúdicos que se han dado en el 
campo de la enseñanza de seguridad en terremotos, los más 
relevantes fueron [4] un juego inmersivo para HTC vive que 
explica de manera clara algunos procedimientos de seguridad 
como protección o evacuación y [5] un juego flash que enseña 
sobre los peligros que representan los objetos del hogar y que 
podemos hacer para mitigarlos. Estos 2 juegos fueron la 
referencia principal a la hora de crear la experiencia del 
proyecto. 
 
Se consulto además material que ha sido impartido en 
Colombia para la enseñanza de técnicas de seguridad en caso 
de sismo como por ejemplo [6]. Esto con el objetivo de crear el 
material tradicional para comparar los resultados. 
 
C. El problema y su importancia 
 
El territorio colombiano se encuentra en una de las zonas 
con mayor actividad sísmica del mundo, debido a la 
convergencia de las placas tectónicas de Nazca y 
Suramericana. Presenta diferentes niveles de amenaza sísmica 
(alta, intermedia y baja) siendo la zona andina la más 
afectada. En la zona de riego alto y medio se encuentran las 
principales ciudades del país y aproximadamente el 83% del 
total de la población [1]. 
 
 
Fig. 1. Zonas de amenaza sísmica en Colombia 
 
 
De todas las amenazas naturales a las que están expuestos 
los colombianos, la amenaza sísmica es la que presenta el 
nivel de concientización menos ajustado a la realidad. Esto se 
refleja en que a pesar de que la mayoría de los colombianos 
son conscientes de que se encuentran en una situación de 
riesgo, son pocos los que han conocido, han hecho parte de 
campañas o han tomado medidas de prevención [7]. 
 
 
Fig. 2. Relación entre los niveles de conciencia y acción. 
 
 
Fig. 3. Participación en actividades de prevención. 
 
 
La disposición de los ciudadanosa participar en actividades 
de manejo de desastres es mucho mayor que la oferta de 
oportunidades para hacerlo. Aunque sólo el 26% de los 
 3 
ciudadanos encuestados reporta haber participado en 
actividades de manejo de riesgo de desastres (simulacros, 
brigadas, comités, etc.), el 72% expresa su disposición para 
participar en ellas [7]. Llama la atención que no es Bogotá, la 
ciudad donde se ha realizado el mayor número de campañas, 
la que posee el mejor índice de recordación. Es necesario un 
fortalecimiento en la penetración y calidad de las campañas 
haciendo que estas involucren activamente al ciudadano. 
 
El interés que despierta la tecnología de realidad virtual 
puede ser una oportunidad interesante para capacitar a la 
ciudadanía y aumentar la cantidad de personas que se 
encuentran bien preparadas en caso de desastre. 
III. METODOLOGÍA 
 
Para el desarrollo del proyecto fue necesario seguir un 
esquema de desarrollo ágil. Este se divide en dos partes. La 
primera, la fase de inception del proyecto. La segunda fue la 
fase de desarrollo, que a su vez fue dividida en dos tiempos de 
desarrollo o sprints diferentes. 
A. Fase Inception: 
 En esta fase se realizaron las decisiones relacionadas a las 
tecnologías a utilizar, familiarizar al equipo con las 
herramientas que se utilizaron, definición de la idea y se 
realizó la planeación del desarrollo del juego. Esta fase tomó 
un periodo de tres semanas. 
B. Fase de desarrollo: 
 En esta fase se realizó todo el desarrollo del videojuego, 
al igual que pruebas al final de cada Sprint para la revisión del 
progreso hasta el momento y determinar los errores a corregir 
en el trabajo. 
 Sprint 1: En esta fase se realizaron las mecánicas clave del 
videojuego, al igual que se creó el sistema para simular el 
terremoto y se construyó el espacio final con el que el jugador 
interactuó. Al final de esta parte del desarrollo se tenía un 
producto mínimo viable (MVP en inglés) con el cual se 
realizaron las respectivas pruebas y retroalimentación inicial 
con los usuarios. 
 
 Sprint 2: Tras recopilar la información de las primeras 
pruebas se pasó a realizar las correcciones de errores durante 
este sprint, por ejemplo, el contador de objetos del botiquín no 
funcionaba de forma correcta al ingresar en él ciertos objetos, 
por lo que fue necesario corregir este problema. También, se 
pasó a mejorar el impacto del juego, agregando varios efectos 
de sonido. El feedback que el usuario obtenía por ciertas 
acciones también tuvo que ser más claro, por lo que también 
se agregaron o corrigieron algunos efectos ya existentes para 
asegurar que el usuario pudiera entender mejor lo que hacía, 
por ejemplo, al momento de asegurar un objeto no había una 
retroalimentación clara de que el usuario realizó esta acción, 
por lo que agregó una línea azul que delineara a los objetos 
una vez estos fueran asegurados. El mayor cambio de esta 
parte fue la división por niveles del proyecto para poder 
entregar al usuario una primera parte de aprendizaje en los 
primeros niveles y luego, una segunda parte de prueba final en 
el último nivel. Al final de este espacio de desarrollo, se 
realizaron las pruebas finales, cuyo objetivo era probar con 
usuarios diferentes el impacto y aprendizaje del juego final 
para la investigación final. 
IV. DISEÑO DEL VIDEOJUEGO 
 
A. Tema y sinopsis 
Se trata de un simulador en el que el jugador debe hacer 
frente a un terremoto. El juego transcurre en la sala de una 
casa donde los jugadores deberán hacer uso de las medidas de 
prevención y protocolos de seguridad para obtener puntos. El 
juego consta de cuatro niveles en los cuales se enseña qué es lo 
que debe hacer para prepararse para un terremoto y conseguir 
puntos en el último nivel. 
 
B. Jugabilidad 
En los tres primeros niveles el jugador aprenderá sobre las 
tres medidas de prevención y protocolos de seguridad que se 
enseñan en el juego. El primer nivel consiste en realizar la 
maniobra: agacharse, cubrirse y protegerse, en cuanto se sienta 
un terremoto. Para esto, el jugador deberá agacharse, cubrirse 
bajo una de las mesas de la sala y proteger su cabeza con sus 
manos y el juego otorgará puntos de acuerdo al número de 
pasos de la maniobra que el usuario realice. En el segundo 
nivel, el jugador aprende sobre los objetos que se deben 
guardar en un botiquín y que le permitirán responder a las 
emergencias que se presentan durante y después de un 
terremoto. Los objetos que el jugador debe guardar se 
esconden aleatoriamente alrededor de la sala por lo que el 
jugador deberá buscarlos y llevar cada uno de estos hasta el 
botiquín. En el tercer nivel, se enseña sobre el aseguramiento 
de muebles y objetos pequeños para disminuir el riesgo 
asociado a estos en el momento que ocurre un terremoto. Se 
presentan al jugador una serie de herramientas que le 
permitirán asegurar los diferentes objetos de la sala. Cada 
objeto debe ser asegurado con la(s) herramienta(s) correctas 
para poder obtener puntos. Luego de un tiempo se dará al 
jugador retroalimentación de sus acciones para que pueda ver 
que hizo bien, que hizo mal y que le faltó hacer. En el último 
nivel, el jugador empieza a acumular puntos aplicando todo lo 
que ha aprendido en los niveles anteriores. El jugador deberá 
realizar todas las acciones realizadas en los niveles anteriores 
simultáneamente y tan rápido como pueda ya que luego de un 
tiempo ocurrirá un terremoto de gran magnitud que creará 
caos en la sala. 
 4 
 
 
Fig. 4. La sala en la que transcurre el juego. El botiquín y las herramientas 
involucrados en la experiencia 
 
C. Conocimientos impartidos 
Para el desarrollo de las pruebas y del videojuego se 
definieron qué temas se buscan enseñar sobre preparación y 
reacción ante terremotos. Esto se hizo con el objetivo de no 
abrumar al jugador con demasiada información ni elaborar un 
documento extenso que los lectores no puedan leer con 
facilidad y les ocasione dificultades en la lectura. Los temas 
entonces se dividen en dos puntos ya mencionados: 
preparación y reacción ante un terremoto. 
En la preparación para un terremoto se trabajaron los temas 
de aseguramiento de muebles y objetos, además de la 
elaboración de un botiquín. La primera de las herramientas 
mencionadas son las correas, estas permiten asegurar muebles 
grandes a la pared y se enfatizó su uso en televisores y 
librerías. La segunda, es usar superficies antideslizantes, como 
tapetes especiales o alfombrillas especiales para este tipo de 
situaciones, se buscó que los usuarios lo utilicen en objetos 
pequeños que necesiten mover constantemente y que en el 
terremoto no se conviertan en proyectiles, como lo son libros o 
celulares. La tercera es la cinta de velcro, se buscó que los 
usuarios lo utilicen en objetos que no suelen moverse mucho, 
como macetas o jarrones. La cuarta es el limpia tipos o Putty, 
se buscó que los usuarios lo usen en los bordes de cuadros y 
objetos que van en la pared para evitar que estos se caigan con 
facilidad. La quinta herramienta son los ganchos cerrados, que 
se usan para sujetar las cuerdas de los cuadros y evitar que en 
una sacudida se puedan caer. Para el botiquín se definieron 
cinco elementos básicos que deben ir en él, estos son: linterna, 
para iluminar en caso de pérdida de luz eléctrica; Radio, para 
estar atento en caso de que los organismos de emergencia 
envíen información vital por este medio; baterías, para que la 
radio y la linterna tengan alguna fuente de energía; fósforos, 
en caso que sea necesario prender algún fuego; agua potable, 
para evitar la deshidratación; y por último, alimentos no 
perecederos que puedan ser consumidos y preservados sin la 
necesidad de la refrigeración. 
 
En la reacción ante un terremoto se buscó que 
principalmente explicar la técnica de agacharse, cubrirse y 
protegerse la cual se utiliza al momento de reaccionar frente a 
un terremoto y que una persona debe de realizar para 
aumentar las probabilidadesde sobrevivir frente a esta 
situación. Esta técnica consiste en tres pasos: El primero es 
agacharse, de esta forma se disminuye la posibilidad de perder 
el equilibrio durante el terremoto y caer; el segundo es buscar 
cubrirse de alguna forma, para que objetos que puedan caer no 
afecten a la persona, la mejor opción es ponerse debajo de 
algún mueble resistente como lo es una mesa, pero si no 
existen muebles cercanos o algún sitio para cubrirse, entonces 
la persona debe de cubrir su cabeza con sus manos; el 
siguiente y último paso es esperar a que el terremoto se 
detenga, si se encuentra la persona debajo de algún mueble, 
entonces debe de sujetarse firmemente al mueble con alguna 
mano para evitar salir de la protección que este le da mientras 
se termina el terremoto. 
V. IMPLEMENTACIÓN 
A. Tecnología involucrada 
El juego se realizó en Unity 2017.4.17f1 y para su 
desarrollo se hizo uso de un Oculus Rift. Se hizo uso del 
Plugin de SteamVR (ver. 2.2.0) que permite la compatibilidad 
del juego con los equipos más populares de PC VR y facilita el 
desarrollo ya que maneja: el renderizado de modelos 3D para 
los controles VR, el manejo de los datos de entrada de los 
controles y la estimación de cómo se ven las manos mientras 
se usan los controles. El juego fue desarrollado por un equipo 
de tres personas y para su desarrollo asincrónico se hizo uso 
del servicio Unity Collab ofrecido por Unity. 
 
Se intentó evitar gastar dinero en los recursos del juego por 
lo que principalmente se utilizaron recursos gratuitos que se 
encontraron en internet. La sala fue creada, en su mayoría, 
con recursos gratuitos de la Unity Asset Store y algunas de las 
herramientas de aseguramiento fueron modeladas por terceros. 
Se hizo uso de sonidos ofrecidos en la página web FreeSound. 
B. Flujo del juego 
Se presenta en la Figura 5 una colección que ilustran el 
flujo del juego. 
 
 5 
 
 
 
Fig. 5. Algunas de las experiencias que se viven en el juego: a) jugador ocultándose bajo una de las mesas de la sala en el momento de un temblor, b) objetos que no 
fueron asegurados cayendo durante el terremoto de mayor magnitud, c) más objetos cayendo, desde otro ángulo, d) bebé en su cuna junto al estante de libros, e) tablero 
de mejores puntajes obtenidos en el juego, f) primer nivel en el que el jugador se oculta bajo la mesa, g) segundo nivel en el que el jugador busca los objetos del 
botiquín en la sala, h) tercer nivel en el que el jugador asegura muebles y objetos pequeños de la sala, i) resultados del aseguramiento de objetos por el jugador, j) cuarto 
nivel en el que el jugador debe aplicar todo lo que ha aprendid
 6 
 
El juego empieza en un nivel 0 en el que el jugador puede 
familiarizarse con la tecnología VR. Se creó este espacio 
porque muchas personas no han tenido contacto con esta 
tecnología y se quiere disminuir los problemas que se 
presentan cuando un jugador no sabe cómo moverse e 
interactuar con el ambiente virtual. En este nivel se desactivan 
todos los objetos que serán usados en futuros niveles y no 
ocurren temblores. Luego de que el jugador se siente cómodo 
los controles, puede presionar el botón del televisor que lo 
lleva al primer nivel (F, Figura 5). 
 
El primer nivel enseñará al jugador sobre la maniobra: 
agacharse, cubrirse y protegerse que una persona debe realizar 
en el momento en que siente un temblor para protegerse. Al 
comienzo del nivel, se reproduce una grabación que explica al 
jugador la maniobra que debe realizar e invita al jugador a 
cubrirse bajo la mesa del centro (A, Figura 5). Luego de un 
tiempo ocurre un temblor pequeño y si el jugador se ha 
cubierto bajo la mesa podrá ver y escuchar las partículas y 
sonidos que se agregaron por dar puntos en caso de que el 
jugador realice la maniobra. 
 
En el segundo nivel (G, Figura 5) el jugador deberá buscar 
en la sala los objetos que deberían guardarse en un botiquín de 
emergencia, se crean estos y objetos y el botiquín en la sala. 
Cuando el nivel empieza, se reproduce una grabación en la 
que se explica al jugador cuáles son los objetos que se deben 
buscar y la importancia de que estos vayan al botiquín. Los 
objetos se crean aleatoriamente en unos puntos específicos de 
la sala y el jugador deberá recorrer el lugar buscando cada uno 
de ellos y llevándolos al botiquín. Si el objeto que el jugador 
intenta ingresar al botiquín es uno de los indicados, se 
reproducirá un sonido de éxito, se mostrarán estrellas y un 
texto sobre el botiquín cambiará para indicarle que hizo bien 
en ingresar el objeto al botiquín. Si el jugador intenta ingresar 
al botiquín un objeto que no le fue indicado, se reproducirá un 
sonido de error y el texto sobre el botiquín cambiará para 
indicarle que el objeto no debería ir en el botiquín. 
 
En el tercer nivel se enseña sobre el aseguramiento de 
muebles y objetos pequeños en la sala, se crean las 
herramientas que el jugador podrá usar en el nivel. 
Nuevamente, se reproduce un audio que explica al jugador 
sobre las herramientas de aseguramiento que tiene a su 
disposición y se le dice de qué forma podría usarlas para 
asegurar los objetos de la sala. Los objetos que son asegurables 
por el jugador tienen un borde gris y el jugador deberá acercar 
las herramientas a los objetos que desean asegurar. Un sonido 
y un borde azul sirven como indicador de que el objeto ha sido 
asegurado con la herramienta que se acercó a éste (H, Figura 
5). Luego de un tiempo, el borde de los objetos asegurables 
cambiará de color según los haya asegurado el usuario. Si el 
objeto no fue asegurado correctamente, su borde será de color 
rojo; si el objeto fue asegurado parcialmente bien, su borde 
será de color amarillo; si el objeto fue asegurado 
correctamente, su borde será de color verde (I, Figura 5). El 
jugador podrá recorrer la sala analizando que hizo bien, que 
hizo mal y que le faltó y cuando esté listo podrá avanzar al 
siguiente nivel para mejorar sus resultados. 
 
En el cuarto y último nivel, el jugador debe aplicar todo lo 
que aprendió en los niveles anteriores, se prepara el nivel (J, 
Figura 5). Las herramientas de aseguramiento vuelven a su 
posición original para que el jugador pueda ubicarlas 
fácilmente. Los objetos que se ingresan al botiquín, 
nuevamente, toman posiciones aleatorias en la sala. En el 
transcurso del nivel ocurren dos temblores menores, durante 
los cuales, si el jugador realiza la maniobra: agacharse, 
cubrirse y protegerse, obtendrá puntos. Luego de un tiempo el 
terremoto de mayor magnitud ocurre y el jugador deberá 
realizar la maniobra para protegerse. Durante el terremoto se 
genera caos: escombros caen del techo, nubes de polvo se 
levantan, se escuchan gritos de personas, las luces parpadean y 
todos los objetos que no fueron asegurados correctamente caen 
al suelo (B y C, Figura 5). Luego de un tiempo el caos se 
reduce un poco, el jugador puede levantarse y observar sus 
resultados. El puntaje del jugador aparece en el tablero de 
puntuaciones (E, Figura 5) y si este está entre los tres primeros 
mejores podrá verlo de color verde. 
VI. EVALUACIÓN DE USUARIOS 
A. Materiales 
Durante las pruebas el juego se ejecutó en Unity 
2017.4.17f1, en un computador equipado con un procesador i7 
sexta generación, una tarjeta gráfica Gtx 1080, con 16 GB de 
RAM y una unidad de disco rígido. Se hizo uso de un Oculus 
Rift con sus dos controles Oculus Touch y dos sensores de 
Oculus de 16 pies. 
B. Participantes 
Para evaluar el impacto en la retención del conocimiento, se 
llevaron a cabo las pruebas en dos grupos de estudio. Los 
participantes de ambos grupos son jóvenes de edades entre los 
18 y los 26 años. 
C. Procedimiento 
Para evaluar la efectividad del proyecto contactamos a 16 
personas, 8 de ellas, grupo A, utilizaron el videojuego como 
herramienta de aprendizaje y los 8 restantes, grupo B, fueron 
capacitados mediante la lectura de un folleto informativo con 
la misma información que se imparte en el videojuego.Inicialmente se le entregó a cada participante un formulario 
que permitiría identificar cuánto sabían las personas en cuanto 
a seguridad de terremotos, si creían en ciertos mitos sobre 
ellos y cuál era su percepción del riesgo que corren en esta 
situación. Luego de una semana se envió a los participantes 
una encuesta con preguntas relacionadas a lo que se les enseñó 
durante las pruebas: los objetos que debían guardar en el 
botiquín, el procedimiento que debían realizar y de qué 
manera asegurar correctamente un cuadro. 
VII. RESULTADOS 
Se recopilaron las respuestas de las encuestas de retención 
de conocimiento, se estudiaron y analizaron los resultados. Al 
 7 
observar las distribuciones de puntos finales en las encuestas 
de retención del conocimiento (Figuras 6 y 7) se ve claramente 
que los usuarios que probaron el juego VR obtuvieron mejores 
puntajes que aquellos a los que se les entregó el folleto. El 
promedio de puntos del grupo de estudio A fue de 7.5 sobre 10 
puntos en total, mientras que, el promedio de puntos del grupo 
de estudio B fue de 5.75 de 10 puntos. Por otro lado, la 
mediana fue de 7 puntos para el grupo A y de 6 para el grupo 
B. Los resultados estadísticos revelan un mayor impacto en la 
retención del conocimiento por parte del juego VR en 
comparación con el folleto de seguridad. 
 
 Fig. 6. Distribución de puntos totales en la encuesta de Retención del 
conocimiento para los usuarios que probaron el juego VR, grupo A. 
 
Fig. 7 Distribución de puntos totales en la encuesta de Retención del 
conocimiento para los usuarios a los que se les entrego el folleto, grupo B. 
 
Por otro lado, se quería revisar si había ciertos mitos acerca 
de los procedimientos que se deben llevar a cabo en caso de 
terremoto. Encontramos que la mayoría de los encuestados se 
reparten entre las opciones Agacharse cubrirse y protegerse 
(40%) y Realizar la técnica “Triángulo de la vida” (46.7%) 
este resultado llama la atención pues es una recomendación 
que se ha venido dando en Colombia a pesar de ser errónea 
para las condiciones de las estructuras del país. Luego de 
impartir la capacitación la opción correcta ganó con 87.5% 
demostrando que se conservó el nuevo conocimiento 
adquirido. 
 
 
Fig. 8. Diagrama de pastel, Resultados de la encuesta de conocimientos previos. 
Qué se debe hacer durante un terremoto. 
 
Fig. 9. Diagrama de barras. Resultados de la encuesta de retención del 
conocimiento para el grupo de estudio A. Qué se debe hacer durante un 
terremoto. 
Se presentan en detalle las preguntas y respuestas del grupo 
A en la encuesta de retención del conocimiento. En cuanto al 
botiquín de emergencia ambos grupos tuvieron un buen 
desempeño, aunque el grupo A cometió menos errores al 
seleccionar solo los objetos esenciales. 
 
 
Fig. 10. Diagrama de barras. Resultados de la encuesta de retención del 
conocimiento para el grupo de estudio A. Objetos que hacen parte de un botiquín. 
 
 
Fig.11. Diagrama de barras. Resultados de la encuesta de retención del 
conocimiento para el grupo de estudio B. Objetos que hacen parte de un botiquín. 
 
En cuanto a la forma de asegurar cosas las personas en el 
grupo B eligieron con mayor frecuencia opciones que no eran 
enseñadas dentro de la capacitación, solo el 25% respondió 
correctamente a esta pregunta en oposición al 75% del grupo 
A. 
 
 8 
 
Fig. 12. Diagrama de barras. Resultados de la encuesta de retención del 
conocimiento para el grupo de estudio A. Herramientas para asegurar un objeto. 
 
 
Fig. 13. Diagrama de barras. Resultados de la encuesta de retención del 
conocimiento para el grupo de estudio B. Herramientas para asegurar un objeto. 
Las preguntas relacionadas con herramientas fueron las que 
generaron una mayor confusión en los usuarios, esperábamos 
que el juego ayudará a aclarar este punto, pero la mayoría de 
los jugadores no completaron el reto correctamente y por lo 
tanto la información aún era confusa para ambos grupos. 
 
Fig.14. Diagrama de barras. Resultados de la encuesta de retención del 
conocimiento para el grupo de estudio A. Herramienta para asegurar un objeto. 
 
 
Fig.15. Diagrama de barras. Resultados de la encuesta de retención del 
conocimiento para el grupo de estudio B. Herramienta para asegurar un objeto. 
 
Se evaluó también la experiencia de realidad virtual de las 
personas, esto es, qué tanto les costó navegar el espacio virtual 
creado y si éste llegó a marearlos o desorientarlos. Para esto, 
se realizó una encuesta al terminar las pruebas para los 
participantes del grupo de estudio A. Se observa que el mareo 
y la desorientación son problemas presentes en el juego 
(Figura 16, 19 y 20), por lo que se requiere tomar medidas 
para mitigarlos y así no interfieran con la experiencia y el 
objetivo del juego. Los jugadores deben de agacharse cuando 
sienten un temblor (ya sea pequeño o grande), sin embargo, 
como se observa en los resultados (Figura 17), algunas veces 
las personas no tienen claro cuándo deben agacharse. Es 
necesario mejorar los efectos visuales y de audio de los 
terremotos pequeños sin provocar mareos y desorientación en 
los jugadores. Los jugadores deben realizar la maniobra: 
agacharse, cubrirse y protegerse realizando esas mismas 
acciones físicas en el espacio virtual. Sin embargo, algunas 
personas no encuentran muy fácil realizar estas maniobras 
(Figura 18) debido a los cables del Oculus Rift y el miedo a 
golpearse con algún objeto. Los dispositivos de realidad 
virtual, como el Oculus Quest, que son independientes de un 
computador y no hacen uso de cables pueden resultar más 
adecuados para la experiencia. 
 
 
 
 CONCLUSIONES 
Los resultados estadísticos revelaron un mayor impacto en 
la retención del conocimiento por parte del juego VR en 
comparación con el folleto de seguridad. El uso de juegos de 
realidad virtual para la enseñanza en protocolos y medidas de 
seguridad para situaciones de emergencia resulta prometedor 
por los beneficios y ventajas que ofrece, es un área que amerita 
una continua exploración. El juego desarrollado cuenta con 
bastantes oportunidades para evolucionar para entregar una 
experiencia pulida y completa. Por ejemplo, Es necesario 
mejorar los efectos visuales y de audio de los terremotos para 
mitigar los mareos y la desorientación de los jugadores. Los 
mareos y la desorientación son un problema que llega a afectar 
la experiencia. Los dispositivos de realidad virtual, como el 
Oculus Quest, que son independientes de un computador y no 
hacen uso de cables pueden favorecer a la experiencia del 
juego. Este juego puede ser llevado al público general 
publicándolo en plataformas que ofrezcan compatibilidad con 
la tecnología VR, muchas personas están expuestas a los 
riesgos de un terremoto y es importante generar conciencia y 
entrenar a las personas en el conocimiento necesario para estar 
protegidas contra los terremotos. 
RECONOCIMIENTOS 
Los autores quieren reconocer a Pablo Figueroa por su 
asesoría en el proyecto, a Rafael Calixto por realizar los 
modelos de las herramientas y a Orlando Sabogal y Daniel 
Cagua por su ayuda. 
REFERENCIAS 
 
[1] C. Lozano (2019, mayo 07) Caracterización General del Escenario de 
Riesgo Sísmico [Online]. Disponible: https://www.idiger.gov.co/rsismico 
[2] Chittaro L., Buttussi F., Assessing Knowledge Retention of an Immersive 
Serious Game vs. a Traditional Education Method in Aviation Safety, IEEE 
https://www.idiger.gov.co/rsismico
 9 
Transactions on Visualization and Computer Graphics, vol. 21, no. 4, 2015, 
pp. 529–538. 
[3] Ruffino, Pablo & Permadi, Dendi & Mahadzir, Mazlan & Osello, Anna & 
B Aris, Azrin. (2018). Simulation and Serious Game for Fire Evacuation 
Training. 
[4] Lindero Edutaintment (2019, mayo) Earthquake Simulator VR Disponible: 
Disponible: 
https://store.steampowered.com/app/607590/Earthquake_Simulator_VR/ 
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https://www.shakeout.org/dropcoverholdon/beatthequake/game/[6] Alcaldía Mayor de Bogotá, dirección de prevención y atención de 
emergencias [Online]. Disponible: 
https://www.fucsalud.edu.co/themes/custom/fucs/images/documentos-
FUCS/Cartilla_Terremoto.pdf 
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DicksonE., Análisis de la gestión del riesgo de desastres en Colombia, 2012, 
pp- 301-308 [Online]. Disponible: 
http://gestiondelriesgo.gov.co/sigpad/archivos/GESTIONDELRIESGOWE
B.pdf 
 
 
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https://www.fucsalud.edu.co/themes/custom/fucs/images/documentos-FUCS/Cartilla_Terremoto.pdf
https://www.fucsalud.edu.co/themes/custom/fucs/images/documentos-FUCS/Cartilla_Terremoto.pdf
	I. Introducción
	II. DESCRIPCION GENERAL
	A. Objetivos
	B. Trabajo relacionado y referencias
	C. El problema y su importancia
	III. Metodología
	A. Fase Inception:
	B. Fase de desarrollo:
	IV. Diseño del videojuego
	A. Tema y sinopsis
	B. Jugabilidad
	C. Conocimientos impartidos
	V. Implementación
	A. Tecnología involucrada
	B. Flujo del juego
	VI. Evaluación de usuarios
	A. Materiales
	B. Participantes
	C. Procedimiento
	VII. Resultados
	Fig. 8. Diagrama de pastel, Resultados de la encuesta de conocimientos previos. Qué se debe hacer durante un terremoto.
	Fig. 9. Diagrama de barras. Resultados de la encuesta de retención del conocimiento para el grupo de estudio A. Qué se debe hacer durante un terremoto.
	Conclusiones
	Reconocimientos
	Referencias

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