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Essays and Documents 48 El cuerpo y las trazas del tejo Juan Borchers y el juego de la arquitectura Fernando Pérez Oyarzun 50 Para entender la urbanización del litoral: el balneario en la conformación del Gran Valparaíso (siglos XIX y XX) Gonzalo Cáceres + Francisco Sabatini 53 Un nuevo espacio de veraneo El Cap Ducal en la génesis de la modernidad Macarena Cortés 56 Reglas de deseos, de libertades y de juegos Rodrigo Tisi 60 Lectura de Lina Bo: Pompéia Philippe Blanc Ensayos y Documentos Arquitectura reciente Recent architecture 66 Edificio Consorcio La Florida / Proyectos Corporativos 70 Edificio Santa María del Sol / José Domingo Peñafiel + Raimundo Lira 73 Libros y revistas recibidos 74 Noticias de la Facultad Cambio de decano 76 Reseña de Libros ARQ 78 Noticias / Cartas al editor 79 Noticias de la Facultad Fondo documental, Bresciani + Valdés + Castillo + Huidobro Nexus Anexos 20 Aventura Center Mathias Klotz 26 Jardín de los niños Marcelo Perazzo 30 Chilean Connection Taller Barcelona, FAU U. de Chile 32 3 proyectos en favelas Jorge Jáuregui 38 Prototipo M7 Cooperativa URO1.ORG 42 Levantamiento de un volantín Gonzalo Puga 44 Concurso en Barakaldo Jorge Lobos Obras y Proyectos Works and Proyects Playing Juego 5 Las dimensiones del juego La ciudad como campo y escenario The dimensions of play The city as playing field and setting Pablo Allard 9 Materia lúdica Arquitecturas del juego The stuff of play The architectures of play Rodrigo Pérez de Arce 16 Palomares: notas de edición Pigeon coops: editing notes Francisca Benítez Lecturas Readings Colaboradores ARQ 55 / ARQ 55 Collaborators Portada: Fotografía “Juego” de Sicilia Ramos Diseñadora Gráfica, Universidad Finis Terræ, 1994, y Postgrado en Diseño gráfico, Istituto Europeo di Design, Milán, 1998. En Milán trabajó para la revista Domus y en los estudios de arquitectura de Vittorio Magnago Lampugnani, Jesús Moctezuma y Marco Romanelli. Desde 2001 es diseñadora de la revista ARQ. Rodrigo Pérez de Arce Arquitecto, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1972, y estudios de postgrado en Architectural Association, Londres, 1975. Desde 1991 es profesor de la Escuela de Arquitectura y del Magister en Arquitectura de la P.U.C.; ha sido profesor invitado en la Universidad de Pennsylvania, la A.A. y el M.I.T., entre otras. Su obra profesional incluye la recuperación de la Estación Mapocho y la remodelación de la Plaza de Armas de Santiago. Pablo Allard Arquitecto y Magister en Arquitectura, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1996; Master of Architecture in Urban Design, Harvard University, 1999; y Doctor of Design, Área de Urbanismo e Infraestructura, Harvard University. Fue investigador asociado en el Center for Design Informatics de Harvard University. Actualmente es jefe del área de Urbanismo de la Escuela de Arquitectura de la P.U.C. Francisca Benítez Arquitecta, Universidad de Chile, 1998, y candidata al grado de Master in Fine Arts, Hunter College City University of New York. Actualmente está dedicada a la realización de videos; su obra ha sido expuesta en la galería Storefront for Art and Architecture en Nueva York, en el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona y en el VI Festival Internacional de Arquitectura y Video de Florencia. Mathias Klotz Arquitecto, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1991. Su obra ha recibido premios en las versiones X y XII de la Bienal de Arquitectura de Santiago (1995 y 2000) y en la Bienal de Miami (2002), siendo seleccionado como finalista del Premio Mies Van der Rohe en 1998 con la Casa Müller y en 2000 con la Casa Reutter. En 2001 recibió el Premio Borromini para arquitectos menores de 40 años. Actualmente es decano de la Facultad de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad Diego Portales en Santiago. Marcelo Perazzo (1960-1998) Arquitecto, Universidad Nacional de Rosario, 1984. En 1997 fue director de la revista 041, editada por el Colegio de Arquitectos de Rosario. Fue docente en la Facultad de Arquitectura, U.N.R. Durante su carrera realizó proyectos y dirección de obras públicas y privadas, y participó en diversos concursos. Paola Zini Arquitecta, Universidad Nacional de Rosario, 1992. Es coordinadora de la Comisión de Medio Ambiente del Colegio de Arquitectos de Rosario y forma parte del Grupo i, dedicado a la gestión de conferencias y seminarios de arquitectura. Paralelamente ejerce la profesión de manera independiente. María de los Ángeles González Abogada, Universidad Nacional de Rosario, 1969, y Postgrado en Derecho de Familia y Minoridad, U.N.R. Autora de numerosos montajes teatrales, ha ejercido la docencia en Buenos Aires, La Habana y Rosario, centrándose en el área de dirección de actores. Actualmente es coordinadora general de educación de la Secretaría de Cultura y Educación de la Municipalidad de Rosario. Gonzalo Puga Diseñador, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1993. Magister en Diseño Industrial Domus Academy, Milán. Ha trabajado para Samsung, Seúl; Frogdesign, California y como investigador y docente en Domus Academy. Actualmente combina la docencia en la P.U.C. con el ejercicio independiente de la profesión. Uro1.org Cooperativa chilena dedicada a la exploración del fenómeno urbano a través de la realización de acciones, investigación, diseño e indagación teórica. Su obra ha sido incluida en la exposición “Panorama Emergente Latinoamericano”, presentada en la III Bienal Iberoamericana de Arquitectura e Ingeniería en Santiago, 2002, y en la V Bienal de Arquitectura de Sao Paulo, 2003, siendo publicada en revistas en Chile, EE.UU. y España. Jorge Jáuregui Arquitecto, Universidad Nacional de Rosario, y Arquitecto Urbanista, Universidad Federal de Río de Janeiro. Desde 1978 reside en Río de Janeiro, Brasil. Su obra ha sido premiada en las bienales de Sao Paulo y Santiago, y expuesta en Venecia y Nueva York. Ha trabajado permanentemente en el tema de la habitación y en investigación sobre las periferias urbanas, incluyendo mobiliario urbano y recuperación de áreas marginadas. Jorge Lobos Arquitecto, Universidad de Chile, 1984. Es profesor de Taller de Proyectos en la Escuela de Arquitectura de la Universidad de Chile; ha sido profesor invitado en la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Madrid. Actualmente desarrolla su labor profesional en Chile y España. Belinda Tato Arquitecta, Universidad Politécnica de Madrid,1999, y candidata al grado de Doctorado del Departamento de Proyectos de la Universidad Politécnica de Madrid. Actualmente es profesora de Taller de Proyectos en la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Madrid. José Luis Vallejo Arquitecto, Universidad Politécnica de Madrid,1999, y candidato al grado de Doctorado del Departamento de Proyectos de la Universidad Politécnica de Madrid. Actualmente es profesor de Taller de Proyectos en la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Madrid. Guillermo Tejeda Licenciado en Arte, Universidad de Chile, 1998. Estudios de arte en la Universidad de Barcelona. Entre 1974 y 1988 fue profesor en la Escola Massana de Barcelona. Premio Altazor de diseño gráfico, 2000, junto a Marisol González. Actualmente es profesor asociado de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la U. de Chile, donde además es coordinador de Extensión. Fernando Pérez Arquitecto, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1977, y Doctor de la Escuela Técnica Superior de Barcelona, 1981. Ha ejercido como docente en el P.U.C. desde 1974 y ha sido profesor invitado en diversas universidades en Chile y el extranjero. Fue director de la Escuela de Arquitectura y decano de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos en la Universidad Católica. Actualmente es profesor titular de la Escuela de Arquitectura de la P.U.C. Gonzalo Cáceres Licenciado en Historia, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1995, y Magister en DesarrolloUrbano, Instituto de Estudios Urbanos de la P.U.C., 2002. Actualmente es subdirector académico y profesor del Instituto de Estudios Urbanos y Territoriales de la P.U.C. Francisco Sabatini Licenciado en Sociología, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1977; Magister en Desarrollo Urbano, Instituto de Estudios Urbanos de la P.U.C., 1982, y Ph.D en Planificación Urbana, Universidad de California, Los Angeles, 1993. Actualmente es profesor del Instituto de Estudios Urbanos y Territoriales de la P.U.C. Rodrigo Tisi Arquitecto y Magister en Arquitectura, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1999. Estudios de pregrado y postgrado en la Escuela de Arte de la P.U.C. Candidato Ph.D. ABD, Tisch School of the Arts, New York University, EE.UU. Ha ejercido la docencia en la Escuela de Arquitectura de la P.U.C., en la Universidad Técnica Federico Santa María en Valparaíso, en la Parsons School of Design, N.Y y en Metropolitan Studies en la N.Y.U. Macarena Cortés Arquitecta, Universidad Central de Santiago, 1996, y Magister en Arquitectura, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2002. Actualmente es secretaria de estudios y profesora de Taller de Proyectos en la Escuela de Arquitectura de la Facultad de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad Diego Portales en Santiago. Philippe Blanc Arquitecto, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1999. Ha trabajado en las oficinas Baixas - Del Río y de Teodoro Fernández. Desde el 2000 combina su trabajo en forma independiente con su actividad como profesor instructor en la Escuela de Arquitectura de la P.U.C. José Domingo Peñafiel Arquitecto, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1975. Ha sido profesor de Taller de Proyectos en la Escuela de Arquitectura de P.U.C. Actualmente trabaja en su estudio junto a un equipo de colaboradores desarrollando proyectos de arquitectura; paralelamente trabaja en otras áreas como el diseño de muebles, escenografía, escultura y pintura. Raimundo Lira Arquitecto, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1976. Estudios de pregrado en la Universidad Católica de Valparaíso. Entre 1979 y 1987 trabaja en conjunto con el arquitecto José Domingo Peñafiel; actualmente alterna su trabajo independiente con otros en sociedad, especializándose en edificios habitacionales y de oficinas. Proyectos Corporativos Este estudio se formó en Santiago en el año 1986, integrando tres oficinas profesionales: Arquitectura, Equipamiento y sistemas, y Diseño y comunicación. Desde entonces desarrollan proyectos en el ámbito de la infraestructura e identidad corporativa para empresas e instituciones. Montserrat Palmer Trias Editorial En una película de Jim Jarmusch se ve a un par de personas en una terraza de un edificio del Bronx, construyendo un barco. Estaba claro que no había manera de trasladarlo a ninguna parte. Jarmusch contó que había reproducido algo que él efectivamente vio. Me he olvidado del argumento, si es que había alguno, pero no de esa imagen del barco. Los juegos reproducen de manera fragmentada situaciones vitales. En jerga comercial, se habla de “hacer carrera”, de “competir” o de “mantener las reglas del juego”. Otros juegos son metáforas de la guerra: “la lucha por la vida”, el “llegar lejos”, el “certero disparo”, que en lugar de guerra originan olimpíadas y campeonatos de fútbol. Hay otros grupos de juegos, –como el del barco en la terraza– que comparten algo central con la poesía o con la propia vida: son juegos ajenos a los espectáculos, gratuitos, y realmente importantes para cada uno. De alguna manera la arquitectura se trata de un juego que se parece a este último grupo: involucra concentración, precisión, dedicación y sobre todo la libertad de hacerlo bien o hacerlo regular o mal sin que generalmente nadie se dé cuenta, salvo uno mismo, tal como las dos personas que fabricaban ese barco sobre una azotea en Nueva York. Los artículos que presentamos, los más genéricos de Pérez de Arce, de Allard y de Benítez, dan el rumbo que mencionaba para esta revista. Algunos de los proyectos presentados comparten el desafío de inventar reglas de un juego nuevo en la arquitectura –la casa en Tunquén o el concurso para Barakaldo– propiciando una nueva actitud social y cultural en el habitante. Una inédita presentación de Pompéia –la obra de Lina Bo Bardi en Sao Paulo– aparece como un ejemplo iluminador del juego posible entre el arquitecto jugador y la sociedad a la que se involucra en el juego. Cierran este número dos ensayos sobre las primeras “sacadas de pies del plato” de nuestra empaquetada sociedad, a principios del siglo XX, en los balnearios de Valparaíso y Viña del Mar. In a Jim Jarmusch movie we see a couple on the terrace of an apartment block in the Bronx, building a boat. There was clearly no way they could move it anywhere else. Jarmusch said he had simply reproduced something he himself had seen. I have forgotten the plot, if indeed there was one, but not the image of the boat. In a fragmentary fashion games reproduce real life situations. Commercial jargon is full of “running races” “competing” or “respecting the rules of the game”. Other games are metaphors of war –“the battle for life”, “going far” the “sure shot”; but instead of war they have produced Olympic games and football tournaments. Other kinds of games, like the boat on the terrace, share a core with poetry or with life itself; these games are not part of a show, they are free and crucially important to each of us. Architecture is somehow like these games. It demands concentration, precision, dedication, and above all the freedom to perform well, mediocrely or badly without, usually, anyone else realizing except ourselves. Just like the two boat builders on a New York roof. The articles we offer, the generic pieces by Pérez de Arce, Allard and Benítez, set the course I mentioned for this edition of the magazine. Some of the projects share the challenge of inventing rules for a new architectural game, like the house in Tunquén or the competition for Barakaldo, which nurture a new social and cultural attitude in their inhabitants. An unusual presentation of Pompéia, the work of Lina Bo Bardi in Sao Paulo, is an example of a possible game between playful architect and the society he draws into his play. This edition closes with two essays on the first “de-starching” of our prim society, at the beginning of the 20th century, in the resorts of Valparaíso and Viña del Mar. Lecturas Readings ARQ 5 La mayoría de las veces espontaneidad y convención son vistas como entidades de signo opuesto, incompatibles y excluyentes una de la otra. Las múltiples formas del juego, en su condición múltiple y a veces disonante, plantean una paradoja que es justamente su valor para nuestra disciplina: el acuerdo de unas reglas, el ejercicio de habilidades, la noción de intercambio, requerimientos precisos e insistentes sobre el espacio (todas condiciones de las diferentes variantes del juego) apuntan a un movimiento continuo entre la inventiva y la obediencia a una norma, entre paideia y ludus. Los arquitectos enfrentamos esa misma encrucijada: las decisiones que dan forma a un proyecto y su construcción están cargadas de la ambigua y fértil relación entre reglas y libertad, en una cancha donde nunca estamos solos. Palabras clave: Teoría de la arquitectura, juegos, campo de juego, juego y ciudad. We usually think of spontaneity and convention as set at opposite poles, exclusive and mutually incompatible. Play in its many and even conflicting forms offers a paradox our discipline should value: agreeing rules, using skills, the notion of interchange, precise, insistent requirements for space, all these conditions of different forms of play point to a constant swing between inventiveness and obedience to the norm, between paideia and ludus. We architects face the same crossroads; the decisions that shape a project and its construction are charged with the ambiguous,fruitful relationship between rules and freedom, in a field where we are never alone. Key words: Theory of architecture, games, playing field, play and city. Playing Juego Las dimensiones del juego La ciudad como campo y escenario Pablo Allard Primer Tiempo: La figura del flaneur o paseante, presentada por Baudelaire y luego rescatada por Benjamin, es sin duda una de las expresiones más radicales del ambiente metropolitano del siglo XIX. Este personaje derivaba por bulevares y galerías sin mayor derrotero que el que su afán “voyerista” indicaba, encontrando regocijo y placer en el simple hecho de deambular sin propósito. Ciudadano, espectador y lector al mismo tiempo del ambiente urbano, el flaneur encarnaba nuevos modos de percepción, imaginarios y prácticas estéticas. Para Benjamin, el rasgo distintivo del flaneur residía precisamente en su negativa de hacerse parte de la multitud. No era un mero peatón sino un peatón heroico. El flaneur entonces se resiste heroicamente a la alineación en las multitudes que lo rodean. Y su extinción es probablemente producto de su incapacidad para mantener la distancia apropiada, esa “viscosidad” que en palabras de Jenks permite tanto como privilegia la observación. Para el flaneur la ciudad no era un hogar sino una vitrina con continuos y cambiantes puntos de fuga, observando y registrando en passant, no una imagen de ciudad, sino más bien un atisbo. El flaneur como lector y traductor del paisaje urbano es reemplazado con la llegada de la imagen animada. Si para el flaneur la ciudad era campo y escena de su juego, esta dimensión desaparece al ser reemplazada por el zapping. Una nueva forma de flanerie, que ya no requiere que entremos en la ciudad, sino que prescinde de ésta. La ciudad ya no es campo, sólo escena. Si el flaneur fue el crisol de la vida cosmopolita de la metrópoli del XIX, es notable la fuerza de su desarraigo y viscosidad, al punto que no hay lugar que lo represente más que la ciudad misma, como el fatídico destino de su constante deriva. Una posible reaparición del juego del flaneur en nuestra ciudad contemporánea puede encarnarse en la figura del skater. Un ciudadano de la globalización, hijo bastardo del zapping, que en sí y para poder ser requiere re-conquistar la ciudad, apropiarse de toda inflexión del relieve, parque, banca, vereda, riel, pasamanos The dimensions of play The city as playing field and setting Pablo Allard First Half: Le flâneur, the idle man about town, the aimless, interested wanderer of city streets, a figure introduced by Baudelaire and revisited by Benjamin, must surely be one of the most radical expressions of the city environment of the 19th century. This character strolled the boulevards and the arcades, taking whatever route his “voyeurism” suggested, finding delight in the simple act of wandering. Citizen, spectator and reader, simultaneously, of the urban world, the flâneur incarnated new ways of perceiving and imagining, new aesthetic practices. To Benjamin, the flâneur’s defining feature was his refusal to become part of the crowd. He was not merely a pedestrian, he was a heroic pedestrian. The flâneur resists, heroically, the pressure to align with the crowds around him. He died out, probably, because he could not keep a proper distance, because of his quality of “viscosity” that, in Jenks’s words, “both enable(d) and privilege(d) observation”. For the flâneur, the city was not a home but a shop window, with constantly changing points of departure as he observed and registered, in passing, not an image of city so much as an outline, a glimpse. The flâneur as reader and interpreter of the urban landscape is replaced with the arrival of the moving image. If the city was the field and the setting for his playing, this dimension vanished when zapping took its place, a new form of flanerie that does not require us to enter the city but instead dispenses with it. The city is no longer a field, only a stage. If the flâneur is the crucible of cosmopolitan life in the metropolis of the 19th century, the power of his rootlessness, his viscosity, is extraordinary. Nowhere is he more present than in the city itself, predestined bourn of his constant wandering. In our contemporary city perhaps the flâneur’s diversion reappears in the figure of the skater, that citizen of globalization, bastard child of zapping, who for himself and in order to exist must re-conquer the city, must take possession of every curve in slope, park, pavement, railing, ARQ Lecturas Readings 6 Lecturas Readings ARQ 7 y bordillo que permita expresar la “viscosidad” de sus desplazamientos. El skater, al igual que el flaneur, deriva por la ciudad sin mayor fin que el placer y goce de su condición de constante movimiento. No sólo por la naturaleza de su arte sino también por su marginalidad. Su deriva constante le permite redescubrir espacios olvidados de la ciudad y revalorarlos, al nivel que convierten hasta la plaza más inhóspita en cancha de sus derivas. El skater encarnaría toda esa condición efímera que sólo el fulgor adolescente y la duración de sus grafittis pueden permitirle. Sin embargo, un hecho ocurrido en Nueva York tiempo atrás cambió por completo esta dimensión: en pleno Battery Park, a pasos del vacío memorial del World Trade Center, se ubica un no modesto edificio. Una especie de pabellón-mirador de lujo de cierta envergadura, exquisitamente diseñado por los arquitectos Machado y Silvetti. El edificio es en sí un destino masivo lleno de alegorías y guiños hacia las vistas de la bahía y a la dama de la libertad. A su vez conmemora una batería de artillería que en 1693 protegió a Manhattan de los ingleses, para lo cual en su terraza de observación incluye una serie de tableros de plástico y acrílico que dan cuenta de la historia del lugar y sus panorámicas. Sin embargo, la historia del lugar no está grabada en piedra sino en plástico; la piedra estaba reservada para perpetuar aparentemente signos de mayor permanencia, rasgos de una civilización avanzada… grabadas a cincel en los escalones de granito que conducen al mirador están inscritas las palabras: no skaters or rollerblades on stairs1 El granito de Nueva York no estaba reservado para la historia, sino más bien para liquidar –al fijar en el espacio y el tiempo– al flaneur del siglo XX. Destruyendo su juego al fijar su campo. Parafraseando a Kwinter: “Jugar es dar la forma a lo que está más allá del espacio, es decir, al tiempo; en medio de la trágica y completa conciencia de su carencia, depositar una figura en el que huya, y saber que su delicuescencia (y no verificabilidad) es la condición lírica de su belleza”. Segundo Tiempo: Hay algo intrigante en esta imagen. Lo primero que salta a la vista es la ternura de tres niños, cada uno de tres años de edad, corriendo en un prado suburbano. No huyen sino que juegan, desnudos, libres y pícaros, querubines salidos de algún friso barroco. Sin duda que su juego es tan cándido y puro como sus edades y cuerpos. Corren hacia el agua de un surtidor que templa una cálida tarde de verano. Sin embargo hay algo intrigante en esta imagen. Entonamos la vista y reconocemos esa cualidad evocadora de algún ideal profundo de comunidad: ¿Arcadia? Se aprecia una comunidad en que no hay barreras y no se necesitan rejas divisorias, en que el espacio público es verde, continuo y seguro, donde los tres niños pueden jugar sin exponerse a los asedios de la ciudad y sus males. ¿Será acaso ésta la ciudad perfecta? Aún intriga esta imagen y comienza a inquietarnos. Los tres niños crecieron juntos y son “amigos” desde que tenían seis meses de edad. Uno de ellos es del medio oriente, el segundo norteamericano y el tercero latino. En casa, uno habla hebreo, el otro inglés y el último español; además uno es judío, el otro protestante y el último católico. 1 No se permiten patinadoresde ninguna clase en las escalinatas (N. del E.). handrail and curb that lets him express the “viscosity” of his wandering. Like the flâneur, the skater drifts through the city with no aim beyond the pleasure in his condition of perpetual motion; it is not only the nature of his art, but of his marginality. His constant wandering leads him to rediscover forgotten spaces of the city, reappraise them, converting even the most barren square in a field of flow. The skater incarnates this ephemeral condition for only as long as the passing splendor of his adolescence and the life span of his graffiti. But a while ago an incident in New York changed this dimension completely: In the heart of Battery Park, only a few steps away from the empty monument of the World Trade Center, stands a substantial building, a handsome, sizeable lookout point and pavilion, beautifully designed by architects Machado and Silvetti. The building alone draws the crowds with its allegories and allusions to the views of the bay and the Statue of Liberty. It also commemorates a battery of cannon which in 1673 protected Manhattan from the English, and its observation terrace offers a series of plastic and acrylic information boards that tell the history of this spot and its views. But that history is recorded not in stone but in plastic. Stone is reserved, apparently, for more permanent signs, the traces of an advanced civilization. For chiseled in the granite steps that lead to the lookout point are these words: No skaters or rollerbladers on stairs. New York’s granite is reserved, not for history but for eradicating the flâneur of the 20th century by restricting him in space and time, destroying his game by limiting his playing field. To paraphrase Kwinter: “To play is to give shape to what is beyond space, that is, to time itself, amid the full and tragic awareness if its waning, to deposit a figure in that which flees, and to know that its deliquescence (and unverifiability) is the lyrical condition of beauty” (sic). Second Half: There is something curious about this image. The first impression is the sweetness of three children, each one three years old, running across a suburban field. They are not running away but playing, naked, free and mischievous, like cherubs escaped from a baroque frieze, their game as candid and pure as their years and their bodies. They run towards the water of a sprinkler that cools the heat of a summer afternoon. But there is something curious about this image. Our visions sharpens, and we recognize the evocative quality of a deeply rooted ideal of community. Arcadia, maybe? There is a sense of community, no barriers, no need for boundary fences; public space is green, safe, continuous, and three children can play, free from the threatening city and its ills. Perhaps this is the perfect city? There is still something curious about this image, and we start to feel uneasy. The three children grew up together and have been “friends” since they were six months old. One is Middle Eastern, the second, North American, the third, Latino. At home, one speaks Hebrew, the second, English, the third, Spanish; and one is Jewish, one Protestant and one Catholic. Pablo, Omri y Paris jugando en Park View, Chapell Hill, North Carolina. Fotografía de Alejandra Méndez, 2002. Pablo, Omri and Paris playing outside. Park View community, Chapell Hill, North Carolina. Photo by Alejandra Méndez, 2002. ARQ Lecturas Readings 8 Lecturas Readings ARQ 9 La imagen definitivamente inquieta. Tras los tres niños se ven tres casas. Tres casas de tres pisos cada una. Las casas son grandes, tal vez demasiado grandes para su cercanía. Las casas además son iguales pero no idénticas. Sobrias pero no sencillas. Son de tres colores distintos, o más bien de tres tonos leves, controlados, calmos. Todas las casas están habitadas. Todas las casas tienen cortinas blancas y sólo blancas. Pese a que hay luz, casi todas las cortinas están cerradas. Ahora hay algo bien perturbador en esta imagen. Entre los tres niños y las tres casas hay tres autos. Los autos son grandes, tal vez demasiado grandes. Los tres autos están vacíos. No circulan ni amenazan a los niños. Si nos fijamos con cuidado notamos que no hay garajes en las casas, o al menos no se acusan en los frontis ni en la solera. No es que no existan sino más bien están domesticados, relegados a algún pasaje posterior de servicio. Definitivamente hay algo perturbador en esta imagen. ¿Qué es lo que nos perturba? ¿la luz tal vez? ¿la referencia a la pintura de Hopper? ¿el desnudo ¿Qué es lo que perturba de esta imagen? Tal vez es el hecho que pese a todo el lugar es agradable, tanto como para agradar a los miles de ciudadanos que en todas partes del mundo desean y emigran a ciudades perfectas como éstas. Lo único cierto es que en este lugar ese juego desnudo no se repitió, que el niño que habita en una de las casas de esta imagen no tiene amigos en su barrio pese a vivir hace más de un año allí, y que su madre ya está pensando en regresar a la ciudad donde se conocieron con el padre. Por más que regulemos y controlemos nuestras conductas, paguemos impactos y externalidades, la ciudad es manifestación del azar, la voluntad y lo imprevisto. Bibliografía Benjamin, Walter; The Arcades Project. Belknap Press, Cambridge, 2002. / Careri, Francesco; Walkscapes: el andar como práctica estética. Editorial G. Gili, Barcelona, 2002. / Kwinter, Sanford; “Playing by Ear”. ANY Magazine, Nº 12, Anyone Corporation, New York, 1995. infantil?, ¿o será acaso el contraste entre el fulgor del juego infantil y la desolación del lugar? El lugar corresponde a una comunidad “neo urbanista” en Carolina del Sur, Estados Unidos. Diseñada siguiendo los cánones de un barrio “tradicional,” donde supuestamente se privilegia al peatón por sobre el automóvil y se proponen conjuntos más densos en lotes pequeños para recuperar la idea de pueblo o town, pese a estar ubicada a dos horas de la ciudad más cercana y a quince minutos en autopista del mall regional. Las casas fueron proyectadas siguiendo estrictos códigos que regulan desde el color de las viviendas hasta el estilo, detalles, fenestraciones, vegetación e incluso códigos de conducta que impiden poner cortinas de colores, escuchar música a alto volumen en los jardines, etc. Sólo uno de los tres niños de tres años vive en una de las tres casas. Los otros dos vinieron de visita desde la ciudad. Los tres niños corrieron toda la tarde desnudos por el lugar. Su juego sin duda quebrantó más de algún código de conducta. El juego alborotó el silencio de esas cortinas cerradas, ruborizó a más de alguna madre y molestó a muchos. Sin embargo, surgió en forma totalmente espontánea y así como surgió se extinguió con la partida de los dos visitantes. The image definitely makes us uneasy. Behind the three children we see three houses, each with three stories. They are large, maybe too large, out of proportion. They, too, are the same but not identical. They are sober, but not modest; three different colors, or rather three faint shades, controlled, calm. All are inhabited. All have white curtains, only white curtains. Although it is daylight, almost all the curtains are drawn. Now there is something disturbing in this image. Between the three children and the three houses there are three cars. They are big, perhaps too big. Empty. They are not moving, not threatening the children. If we look carefully we see no garages to the houses, or at least not visible at the front or the curb. It isn’t that they aren’t there, but they have been tamed, relegated to some back service passage. Something in this image is really disturbing. What upsets us? The light, perhaps? The reference to Hopper’s painting? The children’s nakedness? Or perhaps the contrast between the passion of the children’s game and the desolateplace? The place is a new urbanism neighborhood in South Carolina, USA. It is designed along the lines of a “traditional” neighborhood, where the pedestrian supposedly takes preference over the car, and dwellings are built close together on small lots to recreate the idea of the town –even though they are two hours from the nearest city and 15 minutes along the highway to the regional mall. The houses were designed according to strict codes which regulate everything, from color to style, details, fenestrations, vegetation, right down to codes of conduct which forbid colored curtains, playing loud music in the gardens, and so on. Only one of the three children lives in one of the three houses. The other two were visiting from the city. The three ran about naked all afternoon, and their game must have broken several rules in the code of conduct. It disrupted the silence of the closed curtains, made more than one mother blush, and irritated many people. But it all happened quite spontaneously, and just as it started it finished, with the departure of the two visitors. What is so disturbing in this image? Perhaps that in spite of everything the place is pleasant enough to attract thousands of people from all over the world who want to, and do, move to perfect cities like these. Clearly, in this place the naked game never happens again. The child who lives in one of the houses in the picture has no friends in his neighborhood, though he has lived there more than a year, and his mother is already thinking of moving back to the city where she and the child’s father met. However much we regulate and supervise our behavior and pay out for impacts and externalities, the city is the expression of chance, will and the unforeseen. Bibliography Benjamin, Walter; The Arcades Project. Belknap Press, Cambridge, 2002. / Careri, Francesco; Walkscapes: walking as an esthetical practice. Editorial G. Gili, Barcelona, 2002. / Kwinter, Sanford; “Playing by Ear”. ANY Magazine, Nº 12, Anyone Corporation, New York, 1995. Materia lúdica Arquitecturas del juego Rodrigo Pérez de Arce Cada fin de semana multitudes de personas enfilan desde Santiago hacia la montaña o la costa, litorales simétricos de recreación. Quizá debido a esta excepcional proximidad su equipamiento propio de instalaciones recreativas sea comparativamente magro. Hacia esos vastos espacios de juego derrama el exceso de energía ciudadana, encontrando más allá de los confines del área metropolitana un lugar para actividades netamente improductivas. Naturaleza extraña del juego Definida como actividad inútil, improductiva y superflua, actividad de intencionalidad cero, el juego comparece primero como residuo, al margen de las actividades serias. Tal condición no disminuye su capacidad de estimular forma urbana: ésta es su primera paradoja. Se expresa de todos modos en una amplia gama de prácticas explícitamente diferenciadas en el idioma inglés: game (juego organizado) y play (juego sin reglas). La primera, por cierto, muy amplia y de gran efecto; la segunda particularmente fértil en el campo de la gestación artística y de ciertas teorías de la educación infantil. Johan Huizinga postula en Homo Ludens las afinidades entre cultura y juego, entendiendo a este último por su propensión a lo bello. Mito y culto están impregnados de juego, también el derecho, el arte, la poesía y la ciencia. En su análisis destaca el interés por el ritual, su gratuidad, su exigencia y también su estilización. Sin embargo, desde esta casi ilimitada infiltración del espíritu del juego, Huizinga se detiene en aquellas prácticas que en el hecho suspenden el acontecer cotidiano, fijando su carácter esquivo e improductivo pero también su propensión a establecer reglas, tiempos, espacios y formas absolutas: “…el juego… es antes que nada una actividad libre: es superfluo…. No es la vida corriente, se halla fuera del proceso de satisfacción directa de necesidades y deseos. Está encerrado en sí mismo y es limitado en el tiempo… crea orden: es orden… impone reglas…”. El que esta actividad inútil fije espacios precisos, incluso extravagantes, es una segunda paradoja del juego. Lucha y representación, agon y dromenon, son The stuff of play The architectures of play Rodrigo Pérez de Arce Every weekend crowds stream out of Santiago to the mountains or the coast, its symmetrical shores of recreation. Perhaps because they are so close, the city has relatively few recreational facilities; the excess public energy pours off into these huge play spaces, finding a place for its unproductive activities beyond the confines of the metropolis. The strange nature of play Useless, unproductive superfluous, zero-intention activity, runs the definition; play makes its appearance first as an after-thought, marginal to “serious” activities. Yet this condition does not affect its ability to stimulate urban form: the first paradox. It finds expression in wide-ranging practices which the English language differentiates explicitly as “game” (organized play) and “play” (without rules). The former category, naturally, is broad and impressive; the second, fertile ground for artistic gestation and for theories of child education. In Homo Ludens Johan Huizinga makes the case for affinities between culture and play, the latter understood as its “propensity for beauty”. Play impregnates myth and cult, jurisprudence, art, poetry and science. Huizinga pursues its ritual aspect, its freeness, its demanding nature and its stylization. Within its almost boundless spirit he focuses on the practices of play that interrupt daily routine, and define its evasive, unproductive nature - but also its inclination to set rules, times, spaces and absolute forms: “…Play… is above all a free activity: it is superfluous… It is not everyday life, it is outside the process of directly satisfying needs and desires. It is enclosed in itself and limited in time… It creates order: it is order… it sets rules…” That this useless activity defines exact, even extravagant spaces, is a second paradox of play. For Huizinga, contest and performance, agon and dromenon, are archaic molds ample enough to cover the vast proliferation of forms of play. He is pessimistic about its survival, noting its decline in the 19th century and dismissing the extraordinary development of sports in this matrices arcaicas suficientemente amplias para Huizinga como para cubrir la vasta proliferación de formas lúdicas. Él es pesimista respecto a su vigencia, destacando su declive en el siglo XIX y restándole importancia al extraordinario desarrollo del juego deportivo en el período. Al igual que otros autores, subraya la relación de juego y espectáculo. Enfrentado a la amplitud del análisis de Huizinga, Roger Caillois intenta ordenar los alcances del juego en dos planos, distinguiendo de un lado ludus (juego normado) de paideia (algarabía, acción espontánea) e identificando arquetipos definidos como agon (competencia) alea (azar), mimicry (imitación) e ilynx (vértigo). A menudo entremezclados, cualquiera de éstos puede asumir una particular expresión de ludus o paideia. La distinción que Caillois traza entre ludus y paideia es análoga a la observación de Duvignaud –testigo reciente de las evoluciones del juego en el siglo XX– respecto a la diferencia entre game y play. A Duvignaud le estimula por sobre todo la radicalidad de la práctica libre, la cual promete a su entender “…un alejamiento del claroscuro de la existencia cotidiana…”, una auspiciosa zona residual clave de creatividad artística. Ésta es una tercera paradoja del juego. period. Like other writers he stresses the relation between play and spectacle. Faced with the breadth of Huizinga’s analysis Roger Caillois tries to order the scope of play in two planes, distinguishing between ludus (ordered play) and paideia (spontaneous action), and identifyingthe archetypes of agon (contest), alea (chance), mimicry (imitation) and ilynx (vertigo). Often intermingled, any of these may take on a specific expression of ludus or paideia. Caillois’s distinction between ludus and paideia is analogous to an observation by Jean Duvignaud, a recent witness to the evolution of play in the 20th century, on the difference between “game” and “play”. He is particularly excited by the radical nature of free activity, which he sees as promising “a distancing from the light and shade of daily life”, an auspicious marginal zone key to artistic creativity. This is a third paradox of play. Duvignaud argues: “On many occasions ... the system of serious thought was challenged by explosions of playfulness: dadaism, surrealism, freudism … the cultural outburst that accompanied the 1917 revolution in Russia, the hippy movement in the United States, France ’68, were all tests of comfortable rationality…”. Artistic and political movements, ARQ Lecturas Readings 10 Lecturas Readings ARQ 11 Plantea Duvignaud: “…En diversas ocasiones… el sistema del pensamiento serio fue agredido por estallidos lúdicos: el dadaísmo, el surrealismo, el freudismo… la exasperación cultural que acompaña la revolución de 1917 en Rusia, el movimiento hippie en Estados Unidos, el ‘68 en Francia fueron otras tantas pruebas para una cómoda racionalidad…”. Movimientos artísticos y políticos, cambio anárquico y revolución articulados con el juego libre. Finalmente, Baudrillard acota ciertos límites propios de esta práctica: “…el juego… no está fundado sobre el principio del placer ni sobre el principio de realidad. Su ámbito es el hechizo de la regla y la esfera que ésta describe, que no es en absoluto una esfera de ilusión o de diversión” separando de este modo juego de mero ocio o pasatiempo y cuestionando implícitamente la vigencia de la raíz etimológica de ludus, in ludere, in lusio, “ilusión”. Improductivo, el juego es similar al arte en su esencial gratuidad, se desenvuelve en paralelo a las actividades del negocio. No es labor ni trabajo (en los términos planteados por Hannah Arendt) sino tal vez más afín al campo de la acción, ámbito de la apariencia –esencialmente político– en el cual el individuo hace presencia de cara a la comunidad, aunque el juego (simple experiencia, pura expresividad y propensión a lo bello) carece de proyecto. Ocio y libertad, aspiraciones sociales modernas, encuentran expresión en él. Su efecto urbano en el siglo XX es notable. Materia lúdica Arena y nieve, medios y objetos de juego en perfecta alternancia estacional, evocan y estimulan prácticas lúdicas. Evocaciones que son –en realidad– lentas digresiones acerca de los atributos de los respectivos parajes, ya que hasta hace no tanto tiempo se los consideraba menospreciables, informes y degradados. A la playa se la pensaba sucia: una cloaca del mar. Históricamente la vinculación del juego a un paisaje, tal cual se cristaliza en la idea del balneario, tarda en asimilarse. Fuertes cualidades térmicas, ópticas y plásticas caracterizan los depósitos naturales de arena o nieve: una cálida, la otra fría, ambas de luminosidad dura, maleables y de granulometría fina al tacto, extendidas en mantos mullidos y unitarios que ceden bajo el peso del cuerpo. La ductilidad estimula su potencial lúdico, mientras que sus potentes atributos visuales marcan su identidad. El prado, tercera materia lúdica, también es mullido y se extiende en mantos unitarios; es térmicamente neutro y agradable a la vista. En el caso de Santiago es un cultivo exigente, aparentemente introducido como cancha (es decir, por motivo programático más que por voluntad estética) con una primera expresión monumental en el Club Hípico: un amplio llano verde circunscrito por la pista de carreras, consignado ya en el Plano Ansart1. Su origen funcional no excluye las posibilidades de esta inédita llanura como estímulo a nuevas sensibilidades urbanas. A diferencia de la arena y la nieve, el prado es intencionalmente importado a la ciudad a fin de preservar las condiciones originarias de los juegos de proveniencia rural. Inscrito dentro de la ciudad, el prado acoge eficazmente la demanda pública de suelos para el juego deportivo moderno. Su progresiva diseminación se desarrolla a la par con la ciudad jardín: infinitos retazos verdes manifestarán nuevos rasgos urbanos, siendo los más amplios y extravagantes precisamente aquellos de función lúdica, como canchas, campos o pistas de juego agonal. Quizá si éste sea el aporte moderno más generalizado del programa del juego corporal. Arena, nieve, pasto –suelos mullidos– delinean una primera aproximación temática al conjugar anarchic change and revolution joined together with free play. Jean Baudrillard, finally, sets limits specific to this practice: “ … play… is not based on the pleasure principle or the reality principle. Its boundaries are set by the spell of the rule and the world it defines, which is clearly not a world of illusion or entertainment.” He thus separates play from idleness or pastime, and implicitly questions the relevance of the etymological root of ludus, in ludere, in lusio, “illusion”. Play is like art in its unproductiveness, its essential freeness; it develops in parallel with productive activities. It is not labor or work (in Hannah Arendt’s terms), but more like the field of action, the area of appearance –essentially political– where the individual presents himself to the community, although play (the simple experience, purely expressive and with “a propensity for beauty”) lacks a plan. Idleness and freedom, modern social aspirations, find their expression in play. It has a powerful urban impact in the 20th century. Play materials Sand and snow, mediums and objects of play that alternate neatly by seasons, excite and stimulate play –though in reality the excitement reveals a slow shift in the way they are seen. Not so long ago they were considered insignificant, shapeless and debased. The beach was dirty, a sewer of the sea. Historically, the connection of play with a landscape, crystallized in the idea of the seaside resort, took a long time to be accepted. Natural deposits of sand or snow reveal powerful thermal, optical and plastic qualities; one is hot, the other cold, both have a hard brightness, are ductile, fine grained to the touch, spread out like soft cloaks, give beneath the weight of the body. Their pliancy adds to their play potential, their strong visual characteristics identify them. Grass, a third play material, is soft, too, and stretches out uniformly; its temperature is neutral, it is pleasant to look at. In Santiago it is a demanding crop, introduced apparently as a playing field (for programmatic reasons, rather than aesthetics), its first monumental expression the Club Hípico (the Race Club), with its broad green plain surrounded by the race track. Despite its functional origin, this strange expanse has encouraged new urban sensitivities. Unlike sand and snow, grass is deliberately imported into the city to preserve the original conditions of once- rural games. Once present, it responds well to the public demand for modern sports grounds. It spreads progressively as the garden city develops. Endless scraps of green will reveal new urban features, the largest and most extravagant precisely those with a play function, like pitches, playing fields or tracks for competitive sports. This is perhaps the most widespread modern contribution of the program of physical play. Sand, snow, grass – soft ground – sketch a first thematic approach as material, landscape, play and city come together in urban playing fields and resorts around beach or snow, the latter really cities built for play. Surfaces The competitive games field is a place for repetitive practices that demand precision, skill, agility and visual mastery. Itssize often challenges the player: stadium and measure are synonymous. The field represents an extension suitable to the dramatic tension of the game –a mean between the player’s safety, and boredom– and builds apt perceptual domains. The repeated verification of the playing field, its measurements, and cockfighting arenas appear logical, though for long time bullrings were first shapeless and then hexagonal, as different configurations were tried. The semi-circle of the Chilean rodeo allows areas for preparing, running and bringing down the animal, and again it took time to discover the advantages of the circle. The arena at Siena, the Piazza del Campo, combines square and game area in an exceptional matching of play and daily life. Around it runs a curved perimeter for the Palio, and the ground slopes appropriately for the race. Competitive games lend themselves to spectacle. Seating is generally built from the arena’s center of action towards its perimeter: the Coliseum presents this structure of concentric rings, imitated in many modern stadiums. Fixing the visual skyline of the area in the architecture of the amphitheatre or the crowd helps make the activity all-absorbing. In a different format, a small ice rink is the focal point of the Rockefeller Center, the nerve center of New York, surrounded by thousands of windows. Not far away the buzz on the floor of the stock market on Wall Street, the home of chance, confirms Huizinga’s thesis. On a smaller scale the game board and the table define relations between competitors. In bridge materia, paisaje, prácticas del juego y ciudad: canchas urbanas y balnearios en torno a la playa o la nieve, siendo estos últimos verdaderas ciudades en plan de juego. Superficies El campo de juegos agonales es un lugar de prácticas recurrentes que exigen exactitud, destreza, agilidad y dominio visual. Su extensión usualmente desafía al jugador: estadio y medida son sinónimos. El campo encarna las medidas aptas para la tensión dramática del juego –una media entre la seguridad del jugador y el tedio– y construye horizontes perceptuales idóneos. Esta verificación reiterada del campo de juego, de sus medidas, configuraciones y secuencias, pareciera desencadenar un proceso de ajustes finos hasta concluir en el óptimo de una funcionalidad extrema. De cualquier modo, rara vez una arquitectura es exigida con ese grado de precisión o verificada de modo tan reiterado. Campos, pistas y canchas suelen ser llanos como un tablero: garantes de un performance, sea por su dureza, su abrasión, su lubricidad, su elasticidad, definiendo también en gran medida las condiciones ópticas para el desempeño del juego. Trazas unívocas dirimen oportunidades y prohibiciones; en muchos casos una simetría perfecta señala la esencia del duelo, como ciertos dispositivos marcan una meta o un obstáculo. Profundas similitudes vinculan estas llanuras abstractas a ciertos tableros de juego: en torno a la felpa del billar (un prado) los jugadores apoyados sobre el reborde de la mesa juegan. Inclinados, sus miradas rasantes son análogas al escorzo visual extremo del jugador respecto a su cancha. Campos, pistas, canchas y tableros tienden a ser genéricos. Aún más: la cancha suele anular toda especificidad local ya que el agon, juego de competencia, es esencialmente un tránsito desde la igualdad de oportunidades a la desigualdad de los resultados siendo su arquitectura garante de esa igualdad. Como en el rito, su valor genérico puede ser absoluto, tal que la cancha, invariante, define propiamente la arquitectura del tiempo de juego mientras que alrededor y ensamblada a ella su contraparte, la arquitectura del entretiempo bien puede acomodarse a lo específico. “Frente a las reglas del juego no cabe escepticismo”, dice Paul Valery. Excepcionalmente ciertos juegos agonales admiten configuraciones variables sin por ello desmerecer la regla. El golf, por ejemplo, admite trazados diversos aunque su campo se gesta como síntesis de paisajismo y balística: secuencias largas correspondientes a tiros; planos visuales igualmente largos, obstáculos. Pero dicho ajuste puede generar campos distendidos o concentrados, paisajes en profundidad o carentes de espesor. En la periferia del parque barroco, los amplios espacios para el ejercicio de la caza articulan las cosas de otro modo, ya que su naturaleza particularmente aleatoria gesta múltiples itinerarios imprevistos. Su expresión estilizada en el parque consiste en ejes rectos y múltiples rondpoints, para violentos giros del galope: sus trayectorias lúdicas provienen de un animal en pánico y no de un proyectil. Los límites externos son difusos en ambos casos. Ciertas arenas de juego carecen de ejes aunque demarcan límites precisos. Hay ruedos circulares para la lidia de toros y la riña de gallos, pareciendo obvia la pertinencia de su trazado aunque por mucho tiempo las plazas de toros, primero informes y luego hexagonales, tantearon configuraciones. La medialuna del rodeo también de planta circular distingue áreas para la preparación, carrera y atajo. También en ella tardó en evidenciarse la ventaja del ruedo. La arena de Siena, su Piazza del Campo, configurations and sequences, seems to set off a process of fine tuning that produces an optimum, extreme functionality. Few architectures must meet such a degree of precision or undergo such repeated checks. Playing fields, tracks, courts and pitches tend to be smooth like a board, guaranteeing performance with their hardness or roughness, smoothness or elasticity, and largely defining the optical conditions for the game. The well-defined lines arbitrate opportunities and prohibitions. Perfect symmetry often reveals the game as a duel, while some devices mark a goal or an obstacle. There are strong similarities between these abstract fields and some game boards. The billiard players make their shots bent over the felt of the billiard table (a field), their gaze skimming the surface, just as the player experiences the extreme visual foreshortening of the playing field. Playing fields, tracks, pitches and games boards derive into generic formulae. Often in fact the playing field suppresses any local specificity, for the architecture of the agon, the competitive game, which is essentially a passage from equal opportunities to the inequality of results, guarantees equal conditions for the players. As in ritual, the generic value may be absolute, so the unvarying playing field itself defines the architecture of playing time, while around it and part of it, its counterpart, the architecture of the pastime, can easily adjust to the specific. “There is no room for skepticism in the rules of the game,” says Paul Valéry. Exceptionally, some competitive games allow variable configurations, but they prove the rule. Golf, for example, allows different course designs, although the course is a synthesis of landscaping and ballistics, with long sequences for shots, equally long visual planes, and obstacles. Nevertheless it allows extended or concentrated courses, deep or shallow landscapes. On the periphery of baroque parks the broad spaces for hunting change the internal organization, for the haphazard nature of the sport creates multiple unpredictable routes. Their stylized expressions in parks are the straight lines and numerous rondpoints that allow the galloping horseman to change direction suddenly. The playful paths are inspired by an animal in panic, not a projectile. In both cases, the outer limits are diffuse. Some sports arenas lack an axis though they have clear boundaries. The circular forms of bullrings 1 Se trata de un plano de Santiago impreso en París en el año 1875, dibujado por el ingeniero y profesor de la Universidad de Chile Ernesto Ansart (N. del E.). ARQ Lecturas Readings 12 Lecturas Readings ARQ 13 “…en el contexto de los deportes y hábitospopulares… por un largo tiempo asumimos una concepción enérgica del movimiento la cual presume …que nosotros somos la fuente de movimiento... Muchos de los deportes modernos, surf, windsurf, parapente (acceden) a un movimiento existente. Carecen de origen… (teniendo en cambio) una suerte de entrar en órbita. La cuestión básica es cómo incorporarse al movimiento de una oleada, una columna de aire ascendente, como “aparecer entre” en vez de estar en el origen del movimiento...”. En estos casos la naturaleza salvaje –aire o agua– es su campo de acción en una suerte de retorno a sus orígenes más primitivos. Figuración La relación de juego y lugar se desenvuelve entre dos polos: de un extremo abarca el juego en su expresión más espontánea y del otro aquel regido por la regla consecuente con un tiempo y espacio aparte, disciplinado, inviolable, estable. Uno es oportunista e invade, mientras que el otro instruye al proyecto. Los límites no son del todo precisos: hay matices de integración o hibridación cuyos rasgos urbanos son también variados. Michel de Certeau define el espacio como “lugar practicado”. Tal definición sugiere la posibilidad de una primera figuración arquitectónica (o simplemente formal) resultante del desgaste, efecto de una práctica recurrente como un hecho consumado por simple reincidencia. De ser así, el acto dibuja y construye –a su modo– una primera arquitectura, cancha, pista, ruedo o campo rudimentario: el Campo de Marte de Santiago2 ejemplifica el caso. De todos modos, la forma del espacio de juego es susceptible de ajustes consecutivos. Abstracción, naturalismo Las prácticas agonales se desenvuelven predominantemente en exteriores; la desnudez expuesta acentúa la templanza del jugador. Esta característica “espartana” es rescatada deliberadamente por Thomas Arnold y los fundadores del deporte moderno desde su lejana memoria griega, de modo que una primera relación de juego y paisaje teñida de helenismo se incuba en el clima inglés: de allí el prado. En su paso progresivo desde la estructura flexible a una estructura normada, el juego deportivo literalmente emigra desde el ambiente rural al urbano, de tal modo que todavía hoy acarrea una evocación rural, afín al paisajismo naturalista. Los clubes de campo recuerdan este origen. El campo de juego, sea de corte naturalista o abstracto, suele alcanzar magnitudes impresionantes. De cualquier modo el traslado territorial y climático de la actividad genera a su modo nuevos planos de abstracción: en Iquique, ciudad del desierto, un grupo de piedras señala bosque mientras que unas trazas definen laguna orquestando de este modo las convenciones del paisaje del golf en la aridez extrema. Desde temprano las prácticas del juego deportivo pujan por insertarse en el seno del parque público advirtiéndose tensiones entre el uso enérgico del espacio libre y su uso contemplativo, entre las formas libres del paseo y las trazas rígidas de la cancha, “desierto verde”. Tales conflictos adquieren virulencia en el ambiente norteamericano, pionero del parque público. Los modelos naturalista y abstracto cualifican las opciones de relación de juego agonal y parque, polaridad que también se advierte en ciertas prácticas de juego anteriores a la diseminación moderna del deporte: por ejemplo en la abstracción del laberinto en contraste con la holgura de los escenarios más libres y naturalistas para ciertos juegos casuales. La instauración de la cancha, la pista o el campo de juego desencadena un problema de diseño y pertinencia que aún se Michel de Certeau defines space as “practiced place”, a definition that suggests the possibility of a first architectonic (or simply formal) representation that results from wear, the effect of a recurrent practice, like a fact completed simply by repetition. In this case the act draws and builds in its own way a first architecture, playing field, track, ring or rudimentary pitch. Santiago’s Campo de Marte1 is one example. The play space form may be modified consecutively. Abstraction, naturalism Contests take place mainly outside, the player steeled by the body’s exposure. This “Spartan” aspect is adopted deliberately by Thomas Arnold and the founders of modern sports from a distant memory of Greece, and a first relation between game and landscape tinged with Hellenism incubates in the English climate. Hence the grass. Progressing from flexible to regulated structure, sport emigrates, literally, from rural to urban environment, so that even today it still has a rural air, like the naturalist landscape. “Country clubs” recall this origin. The playing “field”, whether naturalist or abstract, usually reaches impressive size. In Iquique, a desert city, a group of stones spell “forest” and a few lines define “lake”, thus orchestrating the conventions of the golf landscape in this arid setting. From early on sports practice has pushed into the public parks, creating tensions between an energetic and a contemplative use of free space, between the free forms of a walk and the rigid lines of a playing field, a “green desert”. Such conflicts are bitter in North America, where public parks were pioneered. Naturalist and abstract models qualify the choices for relating competitive games and the park, a polarity that appears in games that preceded the modern dissemination of sports, such as the abstraction of the maze, in contrast to the amplitude of free and more naturalistic settings for casual games. Installing playing fields, tracks or pitches, abstract structures with clearly defined boundaries in the heart of the park, creates a problem of design and relevance that is still unresolved. With no ornamental value, the abstract open space of the playing field presents all the disadvantages of hard lines and monotonous planes. Neither a field nor a garden, contemporary landscaping struggles to absorb it. Tempo, cadence and rhythm, the nature of the activity, and the issue of safety in its neighborhood, all make it hard to live with. The conflict is partly recognized in the distinction between “park” and “playground”, which are sometimes irreconcilable. Mechanization The industrial revolution brought the fairground, so play spaces are marked not only by playing field or track but also by mechanical devices. Mechanization invades leisure time, with Coney Island, Luna Park, Fantasilandia, the funicular of cerro San Cristóbal, and the summer fairground machines of the seaside resorts. In Paris the Eiffel tower competed for a while with the Ferris wheel, both towering above the urban skyline. It is not surprising the surrealists were so seduced by these structures; the lurch of the roller coaster inspired colossal wooden structures. Ferris wheel, roller coaster, roundabout, they are dizzying machines, complex and unproductive, strange products of the industrial revolution. At another level some gym apparatus in the fitness centers does away with the displacement inherent in jogging or swimming. In the past, 1 During the XIX century, Campo de Marte was the name given to the present Parque O’ Higgins (Editor’s note). 2 Nombre con que se conocían durante el siglo XIX las explanadas donde actualmente se encuentra el Parque O’ Higgins (N. del E.). fusiona plaza y espacio de juego en un calce excepcional entre evento lúdico y vida corriente. La circunscribe un perímetro curvo apto para el Palio; los suelos acusan un declive también idóneo para la carrera. El juego agonal tiende naturalmente al espectáculo. Desde el centro de acción de la arena hacia su perímetro suelen construirse aposentadurías: el Coliseo exhibe esa estructura de amplificaciones por anillos concéntricos, imitada en muchos estadios modernos. La fijación del horizonte visual de la arena en la arquitectura del anfiteatro o en la multitud contribuye al ensimismamiento de la actividad. En otro formato,una pequeña pista de hielo logra constituirse en foco central del Rockefeller Centre, centro neurálgico de Nueva York, rodeada por miles de ventanas. No lejos, la agitación en torno al ruedo de la bolsa de comercio en Wall Street, lugar del azar, confirma la tesis de Huizinga. A una escala más íntima el tablero y la mesa definen las relaciones entre competidores. En el bridge o la ruleta, la mesa, soporte de la acción, dirime la separación justa para advertir señas faciales claves. Otras mesas como las de billar o ping pong son mini campos de juego, conjugando, al igual que en la cancha, medida, configuración y acción física. El tablero de ajedrez define en cambio un suelo para las figuras, en otro plano de analogía con la cancha. Carente de tablero, el dominó se desenvuelve en completa abstracción. Cualquier superficie horizontal puede constituirse en su circunstancial espacio del juego cuyas configuraciones cambiantes construyen a su modo un pequeño territorio. Alzados Si hasta aquí el espacio base del juego es llano –cancha, pista , mesa o tablero–, otras prácticas requieren de alzados. Por ejemplo un campo tridimensional es inherente al juego del frontón, requerido por las trayectorias de impacto y rebote. Plegados, suelo y muros lo definen relegando al espectador a un solo frente libre. El magnífico proyecto del Frontón Recoletos de Eduardo Torroja ejemplifica magistralmente el paso del frontón abierto al edificio, cuya lámina cilíndrica cubre el espacio aéreo describiendo un respaldo visual apto para las fugaces trayectorias del juego. Arabescos Los juegos del agua y los del aire originan despliegues corporales en las tres dimensiones; algunos cuentan con referentes formales precisos. La pista de aterrizaje, punto mínimo de contacto para el despliegue aéreo; la pileta de natación como forma, medida y límite del juego náutico. Los trampolines de salto entrelazan agua y aire: arquitecturas del vértigo, proezas estructurales de amplia popularidad. Las piletas de natación sugieren un capítulo aparte acerca del espacio del juego en el ambiente doméstico: diseminado desde Hollywood, el par casa - pileta es ampliamente asumido, popularizado entre otros por Neutra y Frey. Más tarde David Hockney observa esta tendencia ya bien establecida; el catastro actual de nuestro barrio alto revela el impacto del modelo. En otro plano, variantes domésticas como la casa de Josephine Baker diseñada por Adolph Loos o alguna propuesta de Barragán sugieren la teatralidad de un salón transformado sorpresivamente en piscina. En el ámbito público Lina Bo Bardi y Alvaro Siza aportan escenarios monumentales para juegos de agua en Sao Paulo y Berlín, caracterizados respectivamente como apilamiento de campos de juego y expresión monumental del domo de cobertura. Ciertas prácticas del aire y el agua prescinden de un impulso inicial. Observa Gilles Deleuze: or roulette the table, prop for the action, defines the separation that allows key facial signals to be caught. Billiards or ping pong tables are mini playing fields that like the real fields bring together extension, configuration and physical action. The chessboard, on the other hand, defines a ground for figures, in another kind of analogy with the playing field. Dominoes, with no board, take place in abstraction. Any horizontal surface can become the playing space for a game whose changing configurations build their own small territory. Elevations If the base space for games up to now has been flat –the playing field, track, table or board– other practices need elevations. Squash or fives (frontón) require a three-dimensional field for the ball to hit and bounce off, and ground and walls define it, leaving the spectator only one remaining free side. Eduardo Torroja’s magnificent project Frontón Recoletos is a masterly example of the transition from the open to the constructed squash court, where a cylindrical sheet covers the aerial space, giving appropriate visual support for the game’s fast orbits. Arabesques Water and air games create physical displays in three dimensions, some with precise formal references. The runway is the minimum point of contact for aerial deployment; the swimming pool is form, extension and limit of water play. Diving boards weave together water and air, vertiginous architectures, popular structural achievements. Swimming pools suggest a separate chapter on domestic play spaces. Spreading out from Hollywood, the partnership of house and swimming pool becomes popular, under the influence of Neutra and Frey, among others. David Hockney later saw the trend well- established. A current survey of Santiago’s upper class neighborhoods reveals the force of the model. Domestic variants like Josephine Baker’s house, designed by Adolph Loos, or some of Barragán’s projects suggest the theatricality of a salon suddenly transformed into a swimming pool. In the public domain Lina Bo Bardi and Alvaro Siza contribute monumental settings for water games in Sao Paulo and Berlin, characterized respectively as heaped-up playing fields and the monumental expression of a covering dome. Some air and water practices need no starting impulse. Gilles Deleuze notes: “… in the context of sports and popular habits … we have long assumed an energetic concept of movement that assumes … that we are the source of movement … Many modern sports, like surfing, windsurf, hang-gliding … [access] existing movement. They lack an origin … [Instead they have] a kind of launch into orbit. The basic question is how to incorporate oneself in the movement of a wave, a rising current of air, how to ‘appear in’ rather than be at the start of the movement…” In these cases, the architectures of nature –air or water– is the field of action in a return, of sorts, to primitive origins. Figuration Game and place relate to each other between two poles. Play, its most spontaneous expression, occurs at one extreme; at the other, game is governed by the rules of a separate time and space, disciplined, inviolable, stable. One form is opportunistic and invades, the other is planned. The limits are not entirely clear; there are shades of integration or hybridization whose urban features also vary. ARQ Lecturas Readings 14 Lecturas Readings ARQ 15 mantiene abierto. Carente de valor ornamental, este vacío abstracto de la cancha presenta todos los inconvenientes de la dureza de sus trazas y la monotonía de sus niveles. Ni parterre ni pradera, las dificultades en su inserción han sido señaladas como problema pendiente para un paisajismo contemporáneo. Tal conflicto es reconocido en cierta medida en la distinción entre park y playground, entidades a veces irreconciliables. Mecanización La revolución industrial aporta la feria de diversiones de tal modo que ya no es sólo la cancha o la pista la que señala el espacio del juego, sino también el artefacto mecánico. La mecanización invade así el campo del ocio: Coney Island, Luna Park, Fantasilandia, el funicular del cerro San Cristóbal, como también las instalaciones mecánicas de temporada en los balnearios. Por algún tiempo compiten en París la torre Eiffel con la rueda de la fortuna, emergiendo ambas muy por sobre el horizonte urbano. No sorprende que para los surrealistas estas estructuras hayan ejercido enorme seducción: el vertiginoso movimiento de la montaña rusa ha originado estructuras colosales de madera. Rueda de la fortuna, montaña rusa, carrusel: máquinas del vértigo, aparatos complejos e improductivos, productos extraños de la revolución industrial. A otro nivel, ciertos aparatos gimnásticos del fitness centre aniquilan el desplazamiento inherente al trote o la natación. Artefactos de esta naturaleza fueron utilizados en el pasado con propósitos de castigo: hoy las máquinas aeróbicas y anaeróbicas pueblan los interiores de estos gimnasios desplazando enteramente cualquierilusión naturalista. Prima la medición de los tiempos y esfuerzos: quizá si más allá del mero culto al cuerpo, las coreografías de movimientos al unísono aporten un nuevo placer lúdico. Impacto En Santiago, sólo el aeropuerto compite en tamaño con los hipódromos: tal es el impacto urbano del juego. Hacia el oriente los clubes de colonias caracterizan sectores residenciales. Poco a poco sus campos de juego son sustituidos por instalaciones múltiples: se incorporan gimnasios y salas multiuso. El Golf identifica un barrio completo. Hacia el norte nuevos condominios estilo norteamericano se articulan directamente en torno al campo de golf, según estrategias inmobiliarias consolidadas. Canchas de tierra para el fútbol proliferan en los barrios populares. Campo y tipos de juego señalan distinciones sociales. No tan lejos, desde los balnearios la vida transcurre aparte, ociosa, como en un suspenso, toda en juego. Entre balnearios, un trecho costero acoge actividades que perteneciendo al juego son de otro orden: torneos, actos poéticos, fiestas, actividades que se desenvuelven entre dunas y suelos colectivos. Indiferentes al paisaje marino, las obras de ese conjunto trazan una estructura alternativa de colonización territorial para la cual la playa no es un dato jerárquico: la Ciudad Abierta en Ritoque acoge de este modo un pensamiento alterno cuyas raíces sugieren coincidencias con la extraña reflexión de Huizinga, llevando el juego quizá a una renovada plenitud. artifacts like these were used as punishments; today aerobic and anaerobic machines fill the gyms, completely destroying any naturalist illusion. Measuring time and effort comes first; but perhaps, beyond the mere cult of the body, the choreography of movement in unison brings new pleasure in play. Impact In Santiago only the airport can compete with the size of the racetracks, such is the urban impact of this game. On the east side the sports clubs of the foreign communities mark the residential neighborhoods. Little by little their playing fields are being replaced by multiple installations, as gyms and multi-use rooms are included. El Golf names an entire neighborhood. Northwards, new North-American-style condos are built directly around the golf course, following well-established real estate strategies. Dirt football pitches proliferate in lower-class areas. The playing fields and types of game mark social distinctions. Not so far away, in the resorts, life goes on independently, idly, as if in suspense, all in play. Between the resorts a stretch of coast welcomes activities that though playful are of another order –tournaments, poetry events, parties, that take place between dunes and common land. Indifferent to the marine landscape the community offers an alternative structure of colonization for which the beach is not simply a hierarchical fact. The Ciudad Abierta (Open City) of Ritoque welcomes alternative thought whose roots suggest coincidences with Huizinga’s strange reflection, perhaps bringing play to renewed fulfillment. Bibliografía: Huizinga, Johan; Homo Ludens. Beacon Press, Boston, 1971. / Caillois, Roger; Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. Fondo de Cultura Económica, México D.F., 1986. / Duvignaud, Jean; El juego del juego. Fondo de Cultura Económica, México D.F. 1982. / Los temas del hipódromo, fitness centre y golf fueron tratados en un Seminario de Investigación de VII semestre, dirigido por el autor, titulado Juego, ciudad y arquitectura, en la Escuela de Arquitectura de la P.U.C. en 2001. Bibliography: Huizinga, Johan; Homo Ludens. Beacon Press, Boston, 1971. / Caillois, Roger; Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. Fondo de Cultura Económica, México D.F., 1986. / Duvignaud, Jean; El juego del juego. Fondo de Cultura Económica, México D.F., 1982. / The issues of the race track, fitness center and golf were discussed in a research seminar in the VII semester, led by the author and entitled Juego Ciudad y Arquitectura, (Play, City and Architecture) in the School of Architecture of the Catholic University in 2001. La rueda de la fortuna y la torre Eiffel. Postal, François Nugeron, París. Ferris wheel and Eiffel tower. Postcard by François Nugeron, Paris. ARQ Lecturas Readings 16 Lecturas Readings ARQ 17 que el espacio público ha entrado de lleno en la dinámica del capitalismo y su superficie es mercadería transable en pesos por metro cuadrado, mientras la macdonalización de la ciudad avanza a pasos agigantados. En Delirious no more, Rem Koolhaas sostiene que “…Nueva York ha llegado a ser una ciudad (re)capturada por Washington. A través de la alquimia 11/9 lo autoritario transmuta imperceptiblemente en lo totalitario…”6. Desafortunadamente, Koolhaas no exagera. Ante este panorama vale la pena detenerse en aquellos fenómenos de resistencia y apropiación que, en forma espontánea, reclaman el potencial cívico del espacio público. “La estandarización es un intento por reducir y simplificar la enorme variedad de aspiraciones y necesidades de las personas por el máximo grado de homogeneidad. Depende de nosotros si la estandarización finalmente abre nuevos horizontes de enriquecimiento de la experiencia o si más bien los acota y limita; podríamos llegar a una total degradación de la vida humana, o posibilitar el incremento sucesivo de diversas formas de deseo y motivación. Pero estos nuevos motores no vendrán por sí mismos, en el marco opresivo de nuestro mundo occidental: será necesario que la acción colectiva tome parte en su detección, manifestación y concreción”7. and appropriation that spontaneously reclaims the civic potential of public space. “The notion of standardization is an attempt to reduce and simplify the greatest number of human needs to the greatest degree of equality. It is up to us as to whether standardization opens more interesting realms of experience than it closes. Depending on the result, we could end up with a total degradation of human life, or the possibility of perpetually discovering new desires. But these desires will not come about on their own, in the oppressive frame of our world. Communal action must be taken to detect, manifest, and realize them”7. pájaros. No es una exageración. El domador me ha dicho: “...el estar aquí arriba, me ahorra problemas”. El duelo comienza cuando un domador echa sus palomas a volar. Es una proposición abierta, espontánea, un reto sutil. Al ver sus palomas en el cielo, otros domadores responden echando a volar las suyas. El objetivo es hacer que los grupos se fusionen en el aire, arriesgando desorientación y poniendo el instinto “hogar” de cada paloma en tela de juicio. Más que una sinfonía visual es una jam session, una improvisada creación colectiva in situ. Se escuchan silbidos, gritos guturales, agudos y largos, sincopados a veces. Instrucciones de una bandera que es movida en círculos. Un buen domador recuperará todas sus palomas más unas cuántas de los adversarios. Cuando las palomas aterrizan en la azotea de inicio (hogar), los agudos ojos de los domadores distinguen cualquier extraña que es capturada en forma inmediata. Dependiendo de sus características, el domador decidirá si la incorpora paulatinamente a su bandada, o si la venderá en el remate de palomas. Inmovilidad. Pájaros en la cuadrícula. Cae la noche. Una vez dentro del palomar, el sonido es un mantra. Un canto elíptico a varias voces con curiosos repiqueteos, suave y constante. Cuando los pájaros están quietos, habitan una cuadrícula cuidadosamente construida y numerada. Cada ave posee su cubículo, es el mismo en el cual se instalan cada noche. Un escalofriante parecido plantea preguntas sobre nuestras concepciones de libertad. Idea de mundo paralelo suspendido, donde el movimiento origina el juego y viceversa, este fenómeno parece un eco de aquel personaje imaginado por Constant Nieuwenhuys como
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