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Arq Chile 55 2003 12 Juegos (Spanish)

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Essays and Documents
48 El cuerpo y las trazas del tejo
 Juan Borchers y el juego de la arquitectura
 Fernando Pérez Oyarzun
50 Para entender la urbanización del litoral:
 el balneario en la conformación del 
 Gran Valparaíso (siglos XIX y XX)
 Gonzalo Cáceres + Francisco Sabatini
53 Un nuevo espacio de veraneo 
 El Cap Ducal en la génesis de la modernidad
 Macarena Cortés
56 Reglas
 de deseos, de libertades y de juegos
 Rodrigo Tisi
60 Lectura de Lina Bo: Pompéia 
 Philippe Blanc
Ensayos y Documentos
 Arquitectura reciente Recent architecture
66 Edificio Consorcio La Florida / Proyectos Corporativos
70 Edificio Santa María del Sol / José Domingo Peñafiel + Raimundo Lira
73 Libros y revistas recibidos
74 Noticias de la Facultad
 Cambio de decano
76 Reseña de Libros ARQ
78 Noticias / Cartas al editor
79 Noticias de la Facultad
 Fondo documental, Bresciani + Valdés + Castillo + Huidobro
 
Nexus
Anexos
20 Aventura Center
 Mathias Klotz
26 Jardín de los niños 
 Marcelo Perazzo
30 Chilean Connection 
 Taller Barcelona, FAU U. de Chile
32 3 proyectos en favelas
 Jorge Jáuregui
38 Prototipo M7 
 Cooperativa URO1.ORG
42 Levantamiento de un volantín 
 Gonzalo Puga
44 Concurso en Barakaldo 
 Jorge Lobos
Obras y Proyectos Works and Proyects 
Playing
Juego
5 Las dimensiones del juego
 La ciudad como campo y escenario
 The dimensions of play 
 The city as playing field and setting
 Pablo Allard
9 Materia lúdica
 Arquitecturas del juego
 The stuff of play 
 The architectures of play
 Rodrigo Pérez de Arce
 16 Palomares: notas de edición 
 Pigeon coops: editing notes 
 Francisca Benítez
Lecturas Readings
Colaboradores ARQ 55 / ARQ 55 Collaborators Portada: Fotografía “Juego” de Sicilia Ramos Diseñadora Gráfica, Universidad Finis Terræ, 
1994, y Postgrado en Diseño gráfico, Istituto Europeo di Design, Milán, 1998. En Milán trabajó para la revista Domus y en los estudios de arquitectura de Vittorio Magnago Lampugnani, 
Jesús Moctezuma y Marco Romanelli. Desde 2001 es diseñadora de la revista ARQ. Rodrigo Pérez de Arce Arquitecto, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1972, y estudios de 
postgrado en Architectural Association, Londres, 1975. Desde 1991 es profesor de la Escuela de Arquitectura y del Magister en Arquitectura de la P.U.C.; ha sido profesor invitado en la 
Universidad de Pennsylvania, la A.A. y el M.I.T., entre otras. Su obra profesional incluye la recuperación de la Estación Mapocho y la remodelación de la Plaza de Armas de Santiago. 
Pablo Allard Arquitecto y Magister en Arquitectura, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1996; Master of Architecture in Urban Design, Harvard University, 1999; y Doctor of 
Design, Área de Urbanismo e Infraestructura, Harvard University. Fue investigador asociado en el Center for Design Informatics de Harvard University. Actualmente es jefe del área de 
Urbanismo de la Escuela de Arquitectura de la P.U.C. Francisca Benítez Arquitecta, Universidad de Chile, 1998, y candidata al grado de Master in Fine Arts, Hunter College City 
University of New York. Actualmente está dedicada a la realización de videos; su obra ha sido expuesta en la galería Storefront for Art and Architecture en Nueva York, en el Centro de 
Cultura Contemporánea de Barcelona y en el VI Festival Internacional de Arquitectura y Video de Florencia. Mathias Klotz Arquitecto, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1991. 
Su obra ha recibido premios en las versiones X y XII de la Bienal de Arquitectura de Santiago (1995 y 2000) y en la Bienal de Miami (2002), siendo seleccionado como finalista del Premio 
Mies Van der Rohe en 1998 con la Casa Müller y en 2000 con la Casa Reutter. En 2001 recibió el Premio Borromini para arquitectos menores de 40 años. Actualmente es decano de la 
Facultad de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad Diego Portales en Santiago. Marcelo Perazzo (1960-1998) Arquitecto, Universidad Nacional de Rosario, 1984. En 1997 fue 
director de la revista 041, editada por el Colegio de Arquitectos de Rosario. Fue docente en la Facultad de Arquitectura, U.N.R. Durante su carrera realizó proyectos y dirección de obras 
públicas y privadas, y participó en diversos concursos. Paola Zini Arquitecta, Universidad Nacional de Rosario, 1992. Es coordinadora de la Comisión de Medio Ambiente del Colegio de 
Arquitectos de Rosario y forma parte del Grupo i, dedicado a la gestión de conferencias y seminarios de arquitectura. Paralelamente ejerce la profesión de manera independiente. María 
de los Ángeles González Abogada, Universidad Nacional de Rosario, 1969, y Postgrado en Derecho de Familia y Minoridad, U.N.R. Autora de numerosos montajes teatrales, ha 
ejercido la docencia en Buenos Aires, La Habana y Rosario, centrándose en el área de dirección de actores. Actualmente es coordinadora general de educación de la Secretaría de Cultura 
y Educación de la Municipalidad de Rosario. Gonzalo Puga Diseñador, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1993. Magister en Diseño Industrial Domus Academy, Milán. Ha 
trabajado para Samsung, Seúl; Frogdesign, California y como investigador y docente en Domus Academy. Actualmente combina la docencia en la P.U.C. con el ejercicio independiente 
de la profesión. Uro1.org Cooperativa chilena dedicada a la exploración del fenómeno urbano a través de la realización de acciones, investigación, diseño e indagación teórica. Su obra ha 
sido incluida en la exposición “Panorama Emergente Latinoamericano”, presentada en la III Bienal Iberoamericana de Arquitectura e Ingeniería en Santiago, 2002, y en la V Bienal de 
Arquitectura de Sao Paulo, 2003, siendo publicada en revistas en Chile, EE.UU. y España. Jorge Jáuregui Arquitecto, Universidad Nacional de Rosario, y Arquitecto Urbanista, 
Universidad Federal de Río de Janeiro. Desde 1978 reside en Río de Janeiro, Brasil. Su obra ha sido premiada en las bienales de Sao Paulo y Santiago, y expuesta en Venecia y Nueva 
York. Ha trabajado permanentemente en el tema de la habitación y en investigación sobre las periferias urbanas, incluyendo mobiliario urbano y recuperación de áreas marginadas. Jorge 
Lobos Arquitecto, Universidad de Chile, 1984. Es profesor de Taller de Proyectos en la Escuela de Arquitectura de la Universidad de Chile; ha sido profesor invitado en la Escuela 
Técnica Superior de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Madrid. Actualmente desarrolla su labor profesional en Chile y España. Belinda Tato Arquitecta, Universidad 
Politécnica de Madrid,1999, y candidata al grado de Doctorado del Departamento de Proyectos de la Universidad Politécnica de Madrid. Actualmente es profesora de Taller de Proyectos 
en la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Madrid. José Luis Vallejo Arquitecto, Universidad Politécnica de Madrid,1999, y candidato al grado de 
Doctorado del Departamento de Proyectos de la Universidad Politécnica de Madrid. Actualmente es profesor de Taller de Proyectos en la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de 
la Universidad Politécnica de Madrid. Guillermo Tejeda Licenciado en Arte, Universidad de Chile, 1998. Estudios de arte en la Universidad de Barcelona. Entre 1974 y 1988 fue profesor 
en la Escola Massana de Barcelona. Premio Altazor de diseño gráfico, 2000, junto a Marisol González. Actualmente es profesor asociado de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de 
la U. de Chile, donde además es coordinador de Extensión. Fernando Pérez Arquitecto, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1977, y Doctor de la Escuela Técnica Superior de 
Barcelona, 1981. Ha ejercido como docente en el P.U.C. desde 1974 y ha sido profesor invitado en diversas universidades en Chile y el extranjero. Fue director de la Escuela de 
Arquitectura y decano de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos en la Universidad Católica. Actualmente es profesor titular de la Escuela de Arquitectura de la P.U.C. 
Gonzalo Cáceres Licenciado en Historia, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1995, y Magister en DesarrolloUrbano, Instituto de Estudios Urbanos de la P.U.C., 2002. 
Actualmente es subdirector académico y profesor del Instituto de Estudios Urbanos y Territoriales de la P.U.C. Francisco Sabatini Licenciado en Sociología, Pontificia Universidad 
Católica de Chile, 1977; Magister en Desarrollo Urbano, Instituto de Estudios Urbanos de la P.U.C., 1982, y Ph.D en Planificación Urbana, Universidad de California, Los Angeles, 
1993. Actualmente es profesor del Instituto de Estudios Urbanos y Territoriales de la P.U.C. Rodrigo Tisi Arquitecto y Magister en Arquitectura, Pontificia Universidad Católica de Chile, 
1999. Estudios de pregrado y postgrado en la Escuela de Arte de la P.U.C. Candidato Ph.D. ABD, Tisch School of the Arts, New York University, EE.UU. Ha ejercido la docencia en la 
Escuela de Arquitectura de la P.U.C., en la Universidad Técnica Federico Santa María en Valparaíso, en la Parsons School of Design, N.Y y en Metropolitan Studies en la N.Y.U. 
Macarena Cortés Arquitecta, Universidad Central de Santiago, 1996, y Magister en Arquitectura, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2002. Actualmente es secretaria de estudios y 
profesora de Taller de Proyectos en la Escuela de Arquitectura de la Facultad de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad Diego Portales en Santiago. Philippe Blanc Arquitecto, 
Pontificia Universidad Católica de Chile, 1999. Ha trabajado en las oficinas Baixas - Del Río y de Teodoro Fernández. Desde el 2000 combina su trabajo en forma independiente con su 
actividad como profesor instructor en la Escuela de Arquitectura de la P.U.C. José Domingo Peñafiel Arquitecto, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1975. Ha sido profesor de 
Taller de Proyectos en la Escuela de Arquitectura de P.U.C. Actualmente trabaja en su estudio junto a un equipo de colaboradores desarrollando proyectos de arquitectura; paralelamente 
trabaja en otras áreas como el diseño de muebles, escenografía, escultura y pintura. Raimundo Lira Arquitecto, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1976. Estudios de pregrado en la 
Universidad Católica de Valparaíso. Entre 1979 y 1987 trabaja en conjunto con el arquitecto José Domingo Peñafiel; actualmente alterna su trabajo independiente con otros en sociedad, 
especializándose en edificios habitacionales y de oficinas. Proyectos Corporativos Este estudio se formó en Santiago en el año 1986, integrando tres oficinas profesionales: Arquitectura, 
Equipamiento y sistemas, y Diseño y comunicación. Desde entonces desarrollan proyectos en el ámbito de la infraestructura e identidad corporativa para empresas e instituciones.
Montserrat Palmer Trias
Editorial
En una película de Jim Jarmusch se ve a un par de personas en 
una terraza de un edificio del Bronx, construyendo un barco. 
Estaba claro que no había manera de trasladarlo a ninguna 
parte. Jarmusch contó que había reproducido algo que él 
efectivamente vio. Me he olvidado del argumento, si es que 
había alguno, pero no de esa imagen del barco.
Los juegos reproducen de manera fragmentada situaciones 
vitales. En jerga comercial, se habla de “hacer carrera”, de 
“competir” o de “mantener las reglas del juego”. Otros juegos 
son metáforas de la guerra: “la lucha por la vida”, el “llegar 
lejos”, el “certero disparo”, que en lugar de guerra originan 
olimpíadas y campeonatos de fútbol. Hay otros grupos de 
juegos, –como el del barco en la terraza– que comparten algo 
central con la poesía o con la propia vida: son juegos ajenos a los 
espectáculos, gratuitos, y realmente importantes para cada uno.
De alguna manera la arquitectura se trata de un juego que 
se parece a este último grupo: involucra concentración, 
precisión, dedicación y sobre todo la libertad de hacerlo bien o 
hacerlo regular o mal sin que generalmente nadie se dé cuenta, 
salvo uno mismo, tal como las dos personas que fabricaban ese 
barco sobre una azotea en Nueva York.
Los artículos que presentamos, los más genéricos de Pérez de 
Arce, de Allard y de Benítez, dan el rumbo que mencionaba para 
esta revista. Algunos de los proyectos presentados comparten el 
desafío de inventar reglas de un juego nuevo en la arquitectura 
–la casa en Tunquén o el concurso para Barakaldo– propiciando 
una nueva actitud social y cultural en el habitante.
Una inédita presentación de Pompéia –la obra de Lina Bo 
Bardi en Sao Paulo– aparece como un ejemplo iluminador del 
juego posible entre el arquitecto jugador y la sociedad a la que 
se involucra en el juego.
Cierran este número dos ensayos sobre las primeras “sacadas de 
pies del plato” de nuestra empaquetada sociedad, a principios 
del siglo XX, en los balnearios de Valparaíso y Viña del Mar.
In a Jim Jarmusch movie we see a couple on the terrace of 
an apartment block in the Bronx, building a boat. There was 
clearly no way they could move it anywhere else. Jarmusch 
said he had simply reproduced something he himself had seen. 
I have forgotten the plot, if indeed there was one, but not the 
image of the boat. 
In a fragmentary fashion games reproduce real life situations. 
Commercial jargon is full of “running races” “competing” 
or “respecting the rules of the game”. Other games are 
metaphors of war –“the battle for life”, “going far” the 
“sure shot”; but instead of war they have produced Olympic 
games and football tournaments. Other kinds of games, like 
the boat on the terrace, share a core with poetry or with life 
itself; these games are not part of a show, they are free and 
crucially important to each of us. 
Architecture is somehow like these games. It demands 
concentration, precision, dedication, and above all the 
freedom to perform well, mediocrely or badly without, 
usually, anyone else realizing except ourselves. Just like the 
two boat builders on a New York roof. 
 
The articles we offer, the generic pieces by Pérez de Arce, 
Allard and Benítez, set the course I mentioned for this edition 
of the magazine. Some of the projects share the challenge of 
inventing rules for a new architectural game, like the house 
in Tunquén or the competition for Barakaldo, which nurture 
a new social and cultural attitude in their inhabitants. 
An unusual presentation of Pompéia, the work of Lina Bo 
Bardi in Sao Paulo, is an example of a possible game between 
playful architect and the society he draws into his play. 
This edition closes with two essays on the first “de-starching” 
of our prim society, at the beginning of the 20th century, in the 
resorts of Valparaíso and Viña del Mar.
Lecturas Readings ARQ
5
La mayoría de las veces espontaneidad y convención son 
vistas como entidades de signo opuesto, incompatibles y 
excluyentes una de la otra. Las múltiples formas del juego, 
en su condición múltiple y a veces disonante, plantean una 
paradoja que es justamente su valor para nuestra disciplina: 
el acuerdo de unas reglas, el ejercicio de habilidades, la noción 
de intercambio, requerimientos precisos e insistentes sobre 
el espacio (todas condiciones de las diferentes variantes del 
juego) apuntan a un movimiento continuo entre la inventiva 
y la obediencia a una norma, entre paideia y ludus. Los 
arquitectos enfrentamos esa misma encrucijada: las decisiones 
que dan forma a un proyecto y su construcción están cargadas 
de la ambigua y fértil relación entre reglas y libertad, en una 
cancha donde nunca estamos solos.
Palabras clave: Teoría de la arquitectura, juegos, campo de juego, juego y ciudad.
We usually think of spontaneity and convention as set 
at opposite poles, exclusive and mutually incompatible. 
Play in its many and even conflicting forms offers a 
paradox our discipline should value: agreeing rules, 
using skills, the notion of interchange, precise, insistent 
requirements for space, all these conditions of different 
forms of play point to a constant swing between 
inventiveness and obedience to the norm, between 
paideia and ludus. We architects face the same 
crossroads; the decisions that shape a project and its 
construction are charged with the ambiguous,fruitful 
relationship between rules and freedom, in a field 
where we are never alone. 
Key words: Theory of architecture, games, playing field, play and city.
Playing
Juego
Las dimensiones del juego
La ciudad como campo y escenario
Pablo Allard
Primer Tiempo:
La figura del flaneur o paseante, presentada por 
Baudelaire y luego rescatada por Benjamin, es 
sin duda una de las expresiones más radicales 
del ambiente metropolitano del siglo XIX. Este 
personaje derivaba por bulevares y galerías sin 
mayor derrotero que el que su afán “voyerista” 
indicaba, encontrando regocijo y placer en 
el simple hecho de deambular sin propósito. 
Ciudadano, espectador y lector al mismo tiempo 
del ambiente urbano, el flaneur encarnaba 
nuevos modos de percepción, imaginarios y 
prácticas estéticas. Para Benjamin, el rasgo 
distintivo del flaneur residía precisamente en 
su negativa de hacerse parte de la multitud. No 
era un mero peatón sino un peatón heroico. 
El flaneur entonces se resiste heroicamente a 
la alineación en las multitudes que lo rodean. 
Y su extinción es probablemente producto 
de su incapacidad para mantener la distancia 
apropiada, esa “viscosidad” que en palabras 
de Jenks permite tanto como privilegia la 
observación. Para el flaneur la ciudad no era 
un hogar sino una vitrina con continuos y 
cambiantes puntos de fuga, observando y 
registrando en passant, no una imagen de ciudad, 
sino más bien un atisbo. El flaneur como lector 
y traductor del paisaje urbano es reemplazado 
con la llegada de la imagen animada. Si para el 
flaneur la ciudad era campo y escena de su juego, 
esta dimensión desaparece al ser reemplazada 
por el zapping. Una nueva forma de flanerie, que 
ya no requiere que entremos en la ciudad, sino 
que prescinde de ésta. La ciudad ya no es campo, 
sólo escena. Si el flaneur fue el crisol de la vida 
cosmopolita de la metrópoli del XIX, es notable 
la fuerza de su desarraigo y viscosidad, al punto 
que no hay lugar que lo represente más que la 
ciudad misma, como el fatídico destino de su 
constante deriva. 
Una posible reaparición del juego del flaneur 
en nuestra ciudad contemporánea puede 
encarnarse en la figura del skater. Un ciudadano 
de la globalización, hijo bastardo del zapping, 
que en sí y para poder ser requiere re-conquistar 
la ciudad, apropiarse de toda inflexión del 
relieve, parque, banca, vereda, riel, pasamanos 
The dimensions of play
The city as playing field and setting
Pablo Allard
First Half: 
Le flâneur, the idle man about town, the aimless, 
interested wanderer of city streets, a figure 
introduced by Baudelaire and revisited by 
Benjamin, must surely be one of the most radical 
expressions of the city environment of the 19th 
century. This character strolled the boulevards 
and the arcades, taking whatever route his 
“voyeurism” suggested, finding delight in the 
simple act of wandering. Citizen, spectator and 
reader, simultaneously, of the urban world, the 
flâneur incarnated new ways of perceiving and 
imagining, new aesthetic practices. 
To Benjamin, the flâneur’s defining feature was 
his refusal to become part of the crowd. He 
was not merely a pedestrian, he was a heroic 
pedestrian. The flâneur resists, heroically, the 
pressure to align with the crowds around him. 
He died out, probably, because he could not 
keep a proper distance, because of his quality of 
“viscosity” that, in Jenks’s words, “both enable(d) 
and privilege(d) observation”. 
For the flâneur, the city was not a home but a 
shop window, with constantly changing points 
of departure as he observed and registered, in 
passing, not an image of city so much as an 
outline, a glimpse. The flâneur as reader and 
interpreter of the urban landscape is replaced 
with the arrival of the moving image. If the city 
was the field and the setting for his playing, this 
dimension vanished when zapping took its place, 
a new form of flanerie that does not require us 
to enter the city but instead dispenses with it. 
The city is no longer a field, only a stage. If 
the flâneur is the crucible of cosmopolitan life 
in the metropolis of the 19th century, the power 
of his rootlessness, his viscosity, is extraordinary. 
Nowhere is he more present than in the city itself, 
predestined bourn of his constant wandering. 
In our contemporary city perhaps the flâneur’s 
diversion reappears in the figure of the skater, 
that citizen of globalization, bastard child of 
zapping, who for himself and in order to exist 
must re-conquer the city, must take possession 
of every curve in slope, park, pavement, railing, 
ARQ Lecturas Readings
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Lecturas Readings ARQ
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y bordillo que permita expresar la “viscosidad” 
de sus desplazamientos. El skater, al igual que el 
flaneur, deriva por la ciudad sin mayor fin que 
el placer y goce de su condición de constante 
movimiento. No sólo por la naturaleza de su 
arte sino también por su marginalidad. Su 
deriva constante le permite redescubrir espacios 
olvidados de la ciudad y revalorarlos, al nivel 
que convierten hasta la plaza más inhóspita 
en cancha de sus derivas. El skater encarnaría 
toda esa condición efímera que sólo el fulgor 
adolescente y la duración de sus grafittis pueden 
permitirle. Sin embargo, un hecho ocurrido en 
Nueva York tiempo atrás cambió por completo 
esta dimensión: en pleno Battery Park, a pasos 
del vacío memorial del World Trade Center, se 
ubica un no modesto edificio. Una especie de 
pabellón-mirador de lujo de cierta envergadura, 
exquisitamente diseñado por los arquitectos 
Machado y Silvetti. El edificio es en sí un destino 
masivo lleno de alegorías y guiños hacia las vistas 
de la bahía y a la dama de la libertad. A su vez 
conmemora una batería de artillería que en 1693 
protegió a Manhattan de los ingleses, para lo 
cual en su terraza de observación incluye una 
serie de tableros de plástico y acrílico que dan 
cuenta de la historia del lugar y sus panorámicas. 
Sin embargo, la historia del lugar no está 
grabada en piedra sino en plástico; la piedra 
estaba reservada para perpetuar aparentemente 
signos de mayor permanencia, rasgos de una 
civilización avanzada… grabadas a cincel en los 
escalones de granito que conducen al mirador 
están inscritas las palabras: 
no skaters or rollerblades on stairs1
El granito de Nueva York no estaba reservado 
para la historia, sino más bien para liquidar –al 
fijar en el espacio y el tiempo– al flaneur del siglo 
XX. Destruyendo su juego al fijar su campo. 
Parafraseando a Kwinter: “Jugar es dar la forma a 
lo que está más allá del espacio, es decir, al tiempo; en 
medio de la trágica y completa conciencia de su carencia, 
depositar una figura en el que huya, y saber que su 
delicuescencia (y no verificabilidad) es la condición lírica 
de su belleza”.
Segundo Tiempo:
Hay algo intrigante en esta imagen. 
Lo primero que salta a la vista es la ternura de tres 
niños, cada uno de tres años de edad, corriendo 
en un prado suburbano. No huyen sino que 
juegan, desnudos, libres y pícaros, querubines 
salidos de algún friso barroco. Sin duda que su 
juego es tan cándido y puro como sus edades y 
cuerpos. Corren hacia el agua de un surtidor que 
templa una cálida tarde de verano. 
Sin embargo hay algo intrigante en esta imagen. 
Entonamos la vista y reconocemos esa cualidad 
evocadora de algún ideal profundo de comunidad: 
¿Arcadia? Se aprecia una comunidad en que no 
hay barreras y no se necesitan rejas divisorias, 
en que el espacio público es verde, continuo y 
seguro, donde los tres niños pueden jugar sin 
exponerse a los asedios de la ciudad y sus males. 
¿Será acaso ésta la ciudad perfecta?
Aún intriga esta imagen y comienza a inquietarnos.
Los tres niños crecieron juntos y son “amigos” 
desde que tenían seis meses de edad. Uno 
de ellos es del medio oriente, el segundo 
norteamericano y el tercero latino. En casa, uno 
habla hebreo, el otro inglés y el último español; 
además uno es judío, el otro protestante y el 
último católico. 
1 No se permiten patinadoresde 
ninguna clase en las escalinatas (N. 
del E.).
handrail and curb that lets him express the 
“viscosity” of his wandering. Like the flâneur, 
the skater drifts through the city with no aim 
beyond the pleasure in his condition of perpetual 
motion; it is not only the nature of his art, but 
of his marginality. His constant wandering 
leads him to rediscover forgotten spaces of the 
city, reappraise them, converting even the most 
barren square in a field of flow. The skater 
incarnates this ephemeral condition for only as 
long as the passing splendor of his adolescence 
and the life span of his graffiti. 
But a while ago an incident in New York changed 
this dimension completely: In the heart of Battery 
Park, only a few steps away from the empty 
monument of the World Trade Center, stands 
a substantial building, a handsome, sizeable 
lookout point and pavilion, beautifully designed 
by architects Machado and Silvetti. The building 
alone draws the crowds with its allegories and 
allusions to the views of the bay and the Statue 
of Liberty. It also commemorates a battery of 
cannon which in 1673 protected Manhattan 
from the English, and its observation terrace 
offers a series of plastic and acrylic information 
boards that tell the history of this spot and its 
views. But that history is recorded not in stone 
but in plastic. Stone is reserved, apparently, for 
more permanent signs, the traces of an advanced 
civilization. For chiseled in the granite steps that 
lead to the lookout point are these words: 
No skaters or rollerbladers on stairs. 
New York’s granite is reserved, not for history 
but for eradicating the flâneur of the 20th 
century by restricting him in space and time, 
destroying his game by limiting his playing 
field. To paraphrase Kwinter: “To play is to give 
shape to what is beyond space, that is, to time itself, 
amid the full and tragic awareness if its waning, to 
deposit a figure in that which flees, and to know that 
its deliquescence (and unverifiability) is the lyrical 
condition of beauty” (sic).
Second Half:
There is something curious about this image. 
The first impression is the sweetness of three 
children, each one three years old, running 
across a suburban field. They are not running 
away but playing, naked, free and mischievous, 
like cherubs escaped from a baroque frieze, their 
game as candid and pure as their years and their 
bodies. They run towards the water of a sprinkler 
that cools the heat of a summer afternoon. 
But there is something curious about this image. 
Our visions sharpens, and we recognize the 
evocative quality of a deeply rooted ideal of 
community. Arcadia, maybe? There is a sense of 
community, no barriers, no need for boundary 
fences; public space is green, safe, continuous, 
and three children can play, free from the 
threatening city and its ills. Perhaps this is the 
perfect city? 
There is still something curious about this image, and 
we start to feel uneasy.
The three children grew up together and have 
been “friends” since they were six months old. One 
is Middle Eastern, the second, North American, 
the third, Latino. At home, one speaks Hebrew, 
the second, English, the third, Spanish; and one is 
Jewish, one Protestant and one Catholic. 
Pablo, Omri y Paris jugando en Park View, Chapell Hill, North Carolina. Fotografía de Alejandra Méndez, 2002.
Pablo, Omri and Paris playing outside. Park View community, Chapell Hill, North Carolina. Photo by Alejandra Méndez, 2002.
ARQ Lecturas Readings
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Lecturas Readings ARQ
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La imagen definitivamente inquieta. 
Tras los tres niños se ven tres casas. Tres casas de 
tres pisos cada una. Las casas son grandes, tal vez 
demasiado grandes para su cercanía. Las casas 
además son iguales pero no idénticas. Sobrias 
pero no sencillas. Son de tres colores distintos, o 
más bien de tres tonos leves, controlados, calmos. 
Todas las casas están habitadas. Todas las casas 
tienen cortinas blancas y sólo blancas. Pese a que 
hay luz, casi todas las cortinas están cerradas. 
Ahora hay algo bien perturbador en esta imagen.
Entre los tres niños y las tres casas hay tres autos. 
Los autos son grandes, tal vez demasiado grandes. 
Los tres autos están vacíos. No circulan ni 
amenazan a los niños. Si nos fijamos con cuidado 
notamos que no hay garajes en las casas, o al menos 
no se acusan en los frontis ni en la solera. No es 
que no existan sino más bien están domesticados, 
relegados a algún pasaje posterior de servicio.
Definitivamente hay algo perturbador en esta imagen.
¿Qué es lo que nos perturba? ¿la luz tal vez? ¿la 
referencia a la pintura de Hopper? ¿el desnudo 
¿Qué es lo que perturba de esta imagen? Tal 
vez es el hecho que pese a todo el lugar es 
agradable, tanto como para agradar a los miles 
de ciudadanos que en todas partes del mundo 
desean y emigran a ciudades perfectas como 
éstas. Lo único cierto es que en este lugar ese 
juego desnudo no se repitió, que el niño que 
habita en una de las casas de esta imagen no 
tiene amigos en su barrio pese a vivir hace más 
de un año allí, y que su madre ya está pensando 
en regresar a la ciudad donde se conocieron con 
el padre. Por más que regulemos y controlemos 
nuestras conductas, paguemos impactos y 
externalidades, la ciudad es manifestación del 
azar, la voluntad y lo imprevisto.
Bibliografía Benjamin, Walter; The Arcades Project. 
Belknap Press, Cambridge, 2002. / Careri, Francesco; 
Walkscapes: el andar como práctica estética. Editorial G. 
Gili, Barcelona, 2002. / Kwinter, Sanford; “Playing 
by Ear”. ANY Magazine, Nº 12, Anyone Corporation, 
New York, 1995.
infantil?, ¿o será acaso el contraste entre el fulgor 
del juego infantil y la desolación del lugar?
El lugar corresponde a una comunidad “neo 
urbanista” en Carolina del Sur, Estados Unidos. 
Diseñada siguiendo los cánones de un barrio 
“tradicional,” donde supuestamente se privilegia 
al peatón por sobre el automóvil y se proponen 
conjuntos más densos en lotes pequeños para 
recuperar la idea de pueblo o town, pese a estar 
ubicada a dos horas de la ciudad más cercana y 
a quince minutos en autopista del mall regional. 
Las casas fueron proyectadas siguiendo estrictos 
códigos que regulan desde el color de las 
viviendas hasta el estilo, detalles, fenestraciones, 
vegetación e incluso códigos de conducta que 
impiden poner cortinas de colores, escuchar 
música a alto volumen en los jardines, etc. 
Sólo uno de los tres niños de tres años vive en una 
de las tres casas. Los otros dos vinieron de visita 
desde la ciudad. Los tres niños corrieron toda la 
tarde desnudos por el lugar. Su juego sin duda 
quebrantó más de algún código de conducta. 
El juego alborotó el silencio de esas cortinas 
cerradas, ruborizó a más de alguna madre y 
molestó a muchos. Sin embargo, surgió en forma 
totalmente espontánea y así como surgió se 
extinguió con la partida de los dos visitantes.
The image definitely makes us uneasy. 
Behind the three children we see three houses, 
each with three stories. They are large, maybe too 
large, out of proportion. They, too, are the same 
but not identical. They are sober, but not modest; 
three different colors, or rather three faint shades, 
controlled, calm. All are inhabited. All have white 
curtains, only white curtains. Although it is 
daylight, almost all the curtains are drawn. 
Now there is something disturbing in this image. 
Between the three children and the three houses 
there are three cars. They are big, perhaps 
too big. Empty. They are not moving, not 
threatening the children. If we look carefully 
we see no garages to the houses, or at least not 
visible at the front or the curb. It isn’t that they 
aren’t there, but they have been tamed, relegated 
to some back service passage. 
Something in this image is really disturbing.
What upsets us? The light, perhaps? The reference 
to Hopper’s painting? The children’s nakedness? 
Or perhaps the contrast between the passion of the 
children’s game and the desolateplace? 
The place is a new urbanism neighborhood in 
South Carolina, USA. It is designed along the 
lines of a “traditional” neighborhood, where the 
pedestrian supposedly takes preference over the 
car, and dwellings are built close together on small 
lots to recreate the idea of the town –even though 
they are two hours from the nearest city and 15 
minutes along the highway to the regional mall. 
The houses were designed according to strict 
codes which regulate everything, from color to 
style, details, fenestrations, vegetation, right down 
to codes of conduct which forbid colored curtains, 
playing loud music in the gardens, and so on. 
Only one of the three children lives in one of 
the three houses. The other two were visiting 
from the city. The three ran about naked all 
afternoon, and their game must have broken 
several rules in the code of conduct. It disrupted 
the silence of the closed curtains, made more 
than one mother blush, and irritated many 
people. But it all happened quite spontaneously, 
and just as it started it finished, with the 
departure of the two visitors. 
What is so disturbing in this image? Perhaps 
that in spite of everything the place is pleasant 
enough to attract thousands of people from all 
over the world who want to, and do, move to 
perfect cities like these. Clearly, in this place 
the naked game never happens again. The child 
who lives in one of the houses in the picture has 
no friends in his neighborhood, though he has 
lived there more than a year, and his mother 
is already thinking of moving back to the city 
where she and the child’s father met. However 
much we regulate and supervise our behavior 
and pay out for impacts and externalities, the 
city is the expression of chance, will and the 
unforeseen. 
Bibliography Benjamin, Walter; The Arcades Project. 
Belknap Press, Cambridge, 2002. / Careri, Francesco; 
Walkscapes: walking as an esthetical practice. Editorial G. 
Gili, Barcelona, 2002. / Kwinter, Sanford; “Playing by 
Ear”. ANY Magazine, Nº 12, Anyone Corporation, 
New York, 1995.
Materia lúdica
Arquitecturas del juego
Rodrigo Pérez de Arce
Cada fin de semana multitudes de personas 
enfilan desde Santiago hacia la montaña o 
la costa, litorales simétricos de recreación. 
Quizá debido a esta excepcional proximidad su 
equipamiento propio de instalaciones recreativas 
sea comparativamente magro. Hacia esos vastos 
espacios de juego derrama el exceso de energía 
ciudadana, encontrando más allá de los confines 
del área metropolitana un lugar para actividades 
netamente improductivas.
Naturaleza extraña del juego
Definida como actividad inútil, improductiva y 
superflua, actividad de intencionalidad cero, el juego 
comparece primero como residuo, al margen de 
las actividades serias. Tal condición no disminuye 
su capacidad de estimular forma urbana: ésta es 
su primera paradoja.
Se expresa de todos modos en una amplia gama 
de prácticas explícitamente diferenciadas en 
el idioma inglés: game (juego organizado) y 
play (juego sin reglas). La primera, por cierto, 
muy amplia y de gran efecto; la segunda 
particularmente fértil en el campo de la gestación 
artística y de ciertas teorías de la educación 
infantil.
Johan Huizinga postula en Homo Ludens las 
afinidades entre cultura y juego, entendiendo 
a este último por su propensión a lo bello. Mito 
y culto están impregnados de juego, también 
el derecho, el arte, la poesía y la ciencia. En 
su análisis destaca el interés por el ritual, su 
gratuidad, su exigencia y también su estilización. 
Sin embargo, desde esta casi ilimitada infiltración 
del espíritu del juego, Huizinga se detiene en 
aquellas prácticas que en el hecho suspenden el 
acontecer cotidiano, fijando su carácter esquivo 
e improductivo pero también su propensión a 
establecer reglas, tiempos, espacios y formas 
absolutas:
“…el juego… es antes que nada una actividad libre: 
es superfluo…. No es la vida corriente, se halla fuera 
del proceso de satisfacción directa de necesidades y 
deseos. Está encerrado en sí mismo y es limitado en 
el tiempo… crea orden: es orden… impone reglas…”. 
El que esta actividad inútil fije espacios precisos, 
incluso extravagantes, es una segunda paradoja 
del juego.
Lucha y representación, agon y dromenon, son 
The stuff of play
The architectures of play 
Rodrigo Pérez de Arce
Every weekend crowds stream out of Santiago 
to the mountains or the coast, its symmetrical 
shores of recreation. Perhaps because they are 
so close, the city has relatively few recreational 
facilities; the excess public energy pours off into 
these huge play spaces, finding a place for its 
unproductive activities beyond the confines of 
the metropolis. 
 
The strange nature of play 
Useless, unproductive superfluous, zero-intention 
activity, runs the definition; play makes its 
appearance first as an after-thought, marginal to 
“serious” activities. Yet this condition does not 
affect its ability to stimulate urban form: the first 
paradox. 
It finds expression in wide-ranging practices 
which the English language differentiates 
explicitly as “game” (organized play) and “play” 
(without rules). The former category, naturally, 
is broad and impressive; the second, fertile 
ground for artistic gestation and for theories of 
child education. 
In Homo Ludens Johan Huizinga makes the case 
for affinities between culture and play, the latter 
understood as its “propensity for beauty”. Play 
impregnates myth and cult, jurisprudence, art, 
poetry and science. Huizinga pursues its ritual 
aspect, its freeness, its demanding nature and 
its stylization. Within its almost boundless spirit 
he focuses on the practices of play that interrupt 
daily routine, and define its evasive, unproductive 
nature - but also its inclination to set rules, times, 
spaces and absolute forms: 
“…Play… is above all a free activity: it is 
superfluous… It is not everyday life, it is outside 
the process of directly satisfying needs and desires. It 
is enclosed in itself and limited in time… It creates 
order: it is order… it sets rules…” That this useless 
activity defines exact, even extravagant spaces, is 
a second paradox of play. 
For Huizinga, contest and performance, agon 
and dromenon, are archaic molds ample enough 
to cover the vast proliferation of forms of play. 
He is pessimistic about its survival, noting its 
decline in the 19th century and dismissing the 
extraordinary development of sports in this 
matrices arcaicas suficientemente amplias para 
Huizinga como para cubrir la vasta proliferación 
de formas lúdicas. Él es pesimista respecto a 
su vigencia, destacando su declive en el siglo 
XIX y restándole importancia al extraordinario 
desarrollo del juego deportivo en el período. Al 
igual que otros autores, subraya la relación de 
juego y espectáculo.
Enfrentado a la amplitud del análisis de Huizinga, 
Roger Caillois intenta ordenar los alcances del 
juego en dos planos, distinguiendo de un lado 
ludus (juego normado) de paideia (algarabía, 
acción espontánea) e identificando arquetipos 
definidos como agon (competencia) alea (azar), 
mimicry (imitación) e ilynx (vértigo). A menudo 
entremezclados, cualquiera de éstos puede asumir 
una particular expresión de ludus o paideia. 
La distinción que Caillois traza entre ludus y 
paideia es análoga a la observación de Duvignaud 
–testigo reciente de las evoluciones del juego en 
el siglo XX– respecto a la diferencia entre game y 
play. A Duvignaud le estimula por sobre todo la 
radicalidad de la práctica libre, la cual promete 
a su entender “…un alejamiento del claroscuro de 
la existencia cotidiana…”, una auspiciosa zona 
residual clave de creatividad artística. Ésta es una 
tercera paradoja del juego.
period. Like other writers he stresses the relation 
between play and spectacle. 
Faced with the breadth of Huizinga’s analysis 
Roger Caillois tries to order the scope of play 
in two planes, distinguishing between ludus 
(ordered play) and paideia (spontaneous action), 
and identifyingthe archetypes of agon (contest), 
alea (chance), mimicry (imitation) and ilynx 
(vertigo). Often intermingled, any of these may 
take on a specific expression of ludus or paideia. 
Caillois’s distinction between ludus and paideia is 
analogous to an observation by Jean Duvignaud, 
a recent witness to the evolution of play in the 
20th century, on the difference between “game” 
and “play”. He is particularly excited by the 
radical nature of free activity, which he sees as 
promising “a distancing from the light and shade 
of daily life”, an auspicious marginal zone key to 
artistic creativity. This is a third paradox of play. 
Duvignaud argues: “On many occasions ... the 
system of serious thought was challenged by explosions 
of playfulness: dadaism, surrealism, freudism … 
the cultural outburst that accompanied the 1917 
revolution in Russia, the hippy movement in the 
United States, France ’68, were all tests of comfortable 
rationality…”. Artistic and political movements, 
ARQ Lecturas Readings
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Lecturas Readings ARQ
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Plantea Duvignaud:
“…En diversas ocasiones… el sistema del pensamiento 
serio fue agredido por estallidos lúdicos: el dadaísmo, 
el surrealismo, el freudismo… la exasperación 
cultural que acompaña la revolución de 1917 en 
Rusia, el movimiento hippie en Estados Unidos, el 
‘68 en Francia fueron otras tantas pruebas para una 
cómoda racionalidad…”. Movimientos artísticos 
y políticos, cambio anárquico y revolución 
articulados con el juego libre. 
Finalmente, Baudrillard acota ciertos límites 
propios de esta práctica: “…el juego… no está 
fundado sobre el principio del placer ni sobre el 
principio de realidad. Su ámbito es el hechizo de la 
regla y la esfera que ésta describe, que no es en absoluto 
una esfera de ilusión o de diversión” separando de 
este modo juego de mero ocio o pasatiempo 
y cuestionando implícitamente la vigencia de 
la raíz etimológica de ludus, in ludere, in lusio, 
“ilusión”.
Improductivo, el juego es similar al arte en su 
esencial gratuidad, se desenvuelve en paralelo a 
las actividades del negocio. No es labor ni trabajo 
(en los términos planteados por Hannah Arendt) 
sino tal vez más afín al campo de la acción, ámbito 
de la apariencia –esencialmente político– en 
el cual el individuo hace presencia de cara a la 
comunidad, aunque el juego (simple experiencia, 
pura expresividad y propensión a lo bello) carece 
de proyecto. Ocio y libertad, aspiraciones sociales 
modernas, encuentran expresión en él. Su efecto 
urbano en el siglo XX es notable.
Materia lúdica
Arena y nieve, medios y objetos de juego 
en perfecta alternancia estacional, evocan y 
estimulan prácticas lúdicas. Evocaciones que 
son –en realidad– lentas digresiones acerca de 
los atributos de los respectivos parajes, ya que 
hasta hace no tanto tiempo se los consideraba 
menospreciables, informes y degradados. A la 
playa se la pensaba sucia: una cloaca del mar. 
Históricamente la vinculación del juego a 
un paisaje, tal cual se cristaliza en la idea del 
balneario, tarda en asimilarse.
Fuertes cualidades térmicas, ópticas y plásticas 
caracterizan los depósitos naturales de arena o 
nieve: una cálida, la otra fría, ambas de luminosidad 
dura, maleables y de granulometría fina al tacto, 
extendidas en mantos mullidos y unitarios que 
ceden bajo el peso del cuerpo. La ductilidad 
estimula su potencial lúdico, mientras que sus 
potentes atributos visuales marcan su identidad. 
El prado, tercera materia lúdica, también es 
mullido y se extiende en mantos unitarios; es 
térmicamente neutro y agradable a la vista. 
En el caso de Santiago es un cultivo exigente, 
aparentemente introducido como cancha (es decir, 
por motivo programático más que por voluntad 
estética) con una primera expresión monumental 
en el Club Hípico: un amplio llano verde 
circunscrito por la pista de carreras, consignado 
ya en el Plano Ansart1. Su origen funcional no 
excluye las posibilidades de esta inédita llanura 
como estímulo a nuevas sensibilidades urbanas. 
A diferencia de la arena y la nieve, el prado es 
intencionalmente importado a la ciudad a fin 
de preservar las condiciones originarias de los 
juegos de proveniencia rural.
Inscrito dentro de la ciudad, el prado acoge 
eficazmente la demanda pública de suelos para 
el juego deportivo moderno. Su progresiva 
diseminación se desarrolla a la par con la ciudad 
jardín: infinitos retazos verdes manifestarán 
nuevos rasgos urbanos, siendo los más amplios y 
extravagantes precisamente aquellos de función 
lúdica, como canchas, campos o pistas de juego 
agonal. Quizá si éste sea el aporte moderno más 
generalizado del programa del juego corporal.
Arena, nieve, pasto –suelos mullidos– delinean 
una primera aproximación temática al conjugar 
anarchic change and revolution joined together 
with free play. 
Jean Baudrillard, finally, sets limits specific to 
this practice: “ … play… is not based on the pleasure 
principle or the reality principle. Its boundaries are set 
by the spell of the rule and the world it defines, which 
is clearly not a world of illusion or entertainment.” 
He thus separates play from idleness or pastime, and 
implicitly questions the relevance of the etymological 
root of ludus, in ludere, in lusio, “illusion”. 
Play is like art in its unproductiveness, its 
essential freeness; it develops in parallel with 
productive activities. It is not labor or work (in 
Hannah Arendt’s terms), but more like the field 
of action, the area of appearance –essentially 
political– where the individual presents himself 
to the community, although play (the simple 
experience, purely expressive and with “a 
propensity for beauty”) lacks a plan. Idleness and 
freedom, modern social aspirations, find their 
expression in play. It has a powerful urban impact 
in the 20th century. 
Play materials 
Sand and snow, mediums and objects of play that 
alternate neatly by seasons, excite and stimulate 
play –though in reality the excitement reveals a 
slow shift in the way they are seen. Not so long 
ago they were considered insignificant, shapeless 
and debased. The beach was dirty, a sewer of the 
sea. Historically, the connection of play with a 
landscape, crystallized in the idea of the seaside 
resort, took a long time to be accepted. 
Natural deposits of sand or snow reveal powerful 
thermal, optical and plastic qualities; one is hot, 
the other cold, both have a hard brightness, are 
ductile, fine grained to the touch, spread out like 
soft cloaks, give beneath the weight of the body. 
Their pliancy adds to their play potential, their 
strong visual characteristics identify them. 
Grass, a third play material, is soft, too, and 
stretches out uniformly; its temperature is 
neutral, it is pleasant to look at. In Santiago it 
is a demanding crop, introduced apparently as a 
playing field (for programmatic reasons, rather 
than aesthetics), its first monumental expression 
the Club Hípico (the Race Club), with its broad 
green plain surrounded by the race track. Despite 
its functional origin, this strange expanse has 
encouraged new urban sensitivities. Unlike sand 
and snow, grass is deliberately imported into the 
city to preserve the original conditions of once-
rural games. 
Once present, it responds well to the public 
demand for modern sports grounds. It spreads 
progressively as the garden city develops. Endless 
scraps of green will reveal new urban features, 
the largest and most extravagant precisely those 
with a play function, like pitches, playing fields 
or tracks for competitive sports. This is perhaps 
the most widespread modern contribution of the 
program of physical play. 
Sand, snow, grass – soft ground – sketch a first 
thematic approach as material, landscape, play 
and city come together in urban playing fields 
and resorts around beach or snow, the latter 
really cities built for play.
Surfaces 
The competitive games field is a place for 
repetitive practices that demand precision, 
skill, agility and visual mastery. Itssize often 
challenges the player: stadium and measure are 
synonymous. The field represents an extension 
suitable to the dramatic tension of the game –a 
mean between the player’s safety, and boredom– and 
builds apt perceptual domains. The repeated 
verification of the playing field, its measurements, 
and cockfighting arenas appear logical, though 
for long time bullrings were first shapeless and 
then hexagonal, as different configurations were 
tried. The semi-circle of the Chilean rodeo allows 
areas for preparing, running and bringing down 
the animal, and again it took time to discover the 
advantages of the circle. The arena at Siena, the 
Piazza del Campo, combines square and game area 
in an exceptional matching of play and daily life. 
Around it runs a curved perimeter for the Palio, 
and the ground slopes appropriately for the race. 
Competitive games lend themselves to spectacle. 
Seating is generally built from the arena’s center 
of action towards its perimeter: the Coliseum 
presents this structure of concentric rings, 
imitated in many modern stadiums. Fixing the 
visual skyline of the area in the architecture of the 
amphitheatre or the crowd helps make the activity 
all-absorbing. In a different format, a small ice 
rink is the focal point of the Rockefeller Center, 
the nerve center of New York, surrounded by 
thousands of windows. Not far away the buzz on 
the floor of the stock market on Wall Street, the 
home of chance, confirms Huizinga’s thesis.
On a smaller scale the game board and the table 
define relations between competitors. In bridge 
materia, paisaje, prácticas del juego y ciudad: 
canchas urbanas y balnearios en torno a la 
playa o la nieve, siendo estos últimos verdaderas 
ciudades en plan de juego.
Superficies
El campo de juegos agonales es un lugar de 
prácticas recurrentes que exigen exactitud, 
destreza, agilidad y dominio visual. Su extensión 
usualmente desafía al jugador: estadio y medida 
son sinónimos. El campo encarna las medidas 
aptas para la tensión dramática del juego –una 
media entre la seguridad del jugador y el tedio– y 
construye horizontes perceptuales idóneos. Esta 
verificación reiterada del campo de juego, de sus 
medidas, configuraciones y secuencias, pareciera 
desencadenar un proceso de ajustes finos hasta 
concluir en el óptimo de una funcionalidad 
extrema. De cualquier modo, rara vez una 
arquitectura es exigida con ese grado de precisión 
o verificada de modo tan reiterado. 
Campos, pistas y canchas suelen ser llanos 
como un tablero: garantes de un performance, 
sea por su dureza, su abrasión, su lubricidad, su 
elasticidad, definiendo también en gran medida 
las condiciones ópticas para el desempeño del 
juego. Trazas unívocas dirimen oportunidades 
y prohibiciones; en muchos casos una simetría 
perfecta señala la esencia del duelo, como ciertos 
dispositivos marcan una meta o un obstáculo. 
Profundas similitudes vinculan estas llanuras 
abstractas a ciertos tableros de juego: en torno 
a la felpa del billar (un prado) los jugadores 
apoyados sobre el reborde de la mesa juegan. 
Inclinados, sus miradas rasantes son análogas al 
escorzo visual extremo del jugador respecto a su 
cancha. 
Campos, pistas, canchas y tableros tienden a 
ser genéricos. Aún más: la cancha suele anular 
toda especificidad local ya que el agon, juego de 
competencia, es esencialmente un tránsito desde 
la igualdad de oportunidades a la desigualdad de los 
resultados siendo su arquitectura garante de esa 
igualdad. Como en el rito, su valor genérico 
puede ser absoluto, tal que la cancha, invariante, 
define propiamente la arquitectura del tiempo de 
juego mientras que alrededor y ensamblada a ella 
su contraparte, la arquitectura del entretiempo 
bien puede acomodarse a lo específico. “Frente 
a las reglas del juego no cabe escepticismo”, dice 
Paul Valery. Excepcionalmente ciertos juegos 
agonales admiten configuraciones variables sin 
por ello desmerecer la regla.
El golf, por ejemplo, admite trazados diversos 
aunque su campo se gesta como síntesis 
de paisajismo y balística: secuencias largas 
correspondientes a tiros; planos visuales 
igualmente largos, obstáculos. Pero dicho 
ajuste puede generar campos distendidos o 
concentrados, paisajes en profundidad o carentes 
de espesor. En la periferia del parque barroco, 
los amplios espacios para el ejercicio de la 
caza articulan las cosas de otro modo, ya que 
su naturaleza particularmente aleatoria gesta 
múltiples itinerarios imprevistos. Su expresión 
estilizada en el parque consiste en ejes rectos 
y múltiples rondpoints, para violentos giros del 
galope: sus trayectorias lúdicas provienen de 
un animal en pánico y no de un proyectil. Los 
límites externos son difusos en ambos casos.
Ciertas arenas de juego carecen de ejes 
aunque demarcan límites precisos. Hay ruedos 
circulares para la lidia de toros y la riña de 
gallos, pareciendo obvia la pertinencia de su 
trazado aunque por mucho tiempo las plazas de 
toros, primero informes y luego hexagonales, 
tantearon configuraciones. La medialuna del 
rodeo también de planta circular distingue áreas 
para la preparación, carrera y atajo. También 
en ella tardó en evidenciarse la ventaja del 
ruedo. La arena de Siena, su Piazza del Campo, 
configurations and sequences, seems to set off a 
process of fine tuning that produces an optimum, 
extreme functionality. Few architectures must 
meet such a degree of precision or undergo such 
repeated checks. 
Playing fields, tracks, courts and pitches tend to be 
smooth like a board, guaranteeing performance 
with their hardness or roughness, smoothness 
or elasticity, and largely defining the optical 
conditions for the game. The well-defined lines 
arbitrate opportunities and prohibitions. Perfect 
symmetry often reveals the game as a duel, while 
some devices mark a goal or an obstacle. There 
are strong similarities between these abstract 
fields and some game boards. The billiard 
players make their shots bent over the felt of 
the billiard table (a field), their gaze skimming 
the surface, just as the player experiences the 
extreme visual foreshortening of the playing 
field. Playing fields, tracks, pitches and games 
boards derive into generic formulae. Often 
in fact the playing field suppresses any local 
specificity, for the architecture of the agon, the 
competitive game, which is essentially a passage 
from equal opportunities to the inequality of results, 
guarantees equal conditions for the players. As 
in ritual, the generic value may be absolute, so 
the unvarying playing field itself defines the 
architecture of playing time, while around it and 
part of it, its counterpart, the architecture of the 
pastime, can easily adjust to the specific. “There is 
no room for skepticism in the rules of the game,” says 
Paul Valéry. Exceptionally, some competitive 
games allow variable configurations, but they 
prove the rule. 
Golf, for example, allows different course 
designs, although the course is a synthesis of 
landscaping and ballistics, with long sequences 
for shots, equally long visual planes, and obstacles. 
Nevertheless it allows extended or concentrated 
courses, deep or shallow landscapes. On the 
periphery of baroque parks the broad spaces for 
hunting change the internal organization, for the 
haphazard nature of the sport creates multiple 
unpredictable routes. Their stylized expressions 
in parks are the straight lines and numerous 
rondpoints that allow the galloping horseman to 
change direction suddenly. The playful paths are 
inspired by an animal in panic, not a projectile. 
In both cases, the outer limits are diffuse. 
Some sports arenas lack an axis though they have 
clear boundaries. The circular forms of bullrings 
1 Se trata de un plano de Santiago 
impreso en París en el año 1875, 
dibujado por el ingeniero y profesor de 
la Universidad de Chile Ernesto Ansart 
(N. del E.).
ARQ Lecturas Readings
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Lecturas Readings ARQ
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“…en el contexto de los deportes y hábitospopulares… 
por un largo tiempo asumimos una concepción 
enérgica del movimiento la cual presume …que 
nosotros somos la fuente de movimiento... Muchos 
de los deportes modernos, surf, windsurf, parapente 
(acceden) a un movimiento existente. Carecen de 
origen… (teniendo en cambio) una suerte de entrar 
en órbita. La cuestión básica es cómo incorporarse 
al movimiento de una oleada, una columna de aire 
ascendente, como “aparecer entre” en vez de estar 
en el origen del movimiento...”. En estos casos la 
naturaleza salvaje –aire o agua– es su campo de 
acción en una suerte de retorno a sus orígenes 
más primitivos.
Figuración
La relación de juego y lugar se desenvuelve entre 
dos polos: de un extremo abarca el juego en su 
expresión más espontánea y del otro aquel regido 
por la regla consecuente con un tiempo y espacio 
aparte, disciplinado, inviolable, estable. Uno es 
oportunista e invade, mientras que el otro instruye 
al proyecto. Los límites no son del todo precisos: 
hay matices de integración o hibridación cuyos 
rasgos urbanos son también variados.
Michel de Certeau define el espacio como “lugar 
practicado”. Tal definición sugiere la posibilidad 
de una primera figuración arquitectónica (o 
simplemente formal) resultante del desgaste, 
efecto de una práctica recurrente como un hecho 
consumado por simple reincidencia. De ser así, el 
acto dibuja y construye –a su modo– una primera 
arquitectura, cancha, pista, ruedo o campo 
rudimentario: el Campo de Marte de Santiago2 
ejemplifica el caso. De todos modos, la forma 
del espacio de juego es susceptible de ajustes 
consecutivos.
Abstracción, naturalismo
Las prácticas agonales se desenvuelven 
predominantemente en exteriores; la desnudez 
expuesta acentúa la templanza del jugador. 
Esta característica “espartana” es rescatada 
deliberadamente por Thomas Arnold y los 
fundadores del deporte moderno desde su lejana 
memoria griega, de modo que una primera 
relación de juego y paisaje teñida de helenismo 
se incuba en el clima inglés: de allí el prado. 
En su paso progresivo desde la estructura flexible 
a una estructura normada, el juego deportivo 
literalmente emigra desde el ambiente rural al 
urbano, de tal modo que todavía hoy acarrea una 
evocación rural, afín al paisajismo naturalista. 
Los clubes de campo recuerdan este origen. El 
campo de juego, sea de corte naturalista o abstracto, 
suele alcanzar magnitudes impresionantes. De 
cualquier modo el traslado territorial y climático 
de la actividad genera a su modo nuevos planos 
de abstracción: en Iquique, ciudad del desierto, 
un grupo de piedras señala bosque mientras que 
unas trazas definen laguna orquestando de este 
modo las convenciones del paisaje del golf en la 
aridez extrema.
Desde temprano las prácticas del juego deportivo 
pujan por insertarse en el seno del parque público 
advirtiéndose tensiones entre el uso enérgico 
del espacio libre y su uso contemplativo, 
entre las formas libres del paseo y las trazas 
rígidas de la cancha, “desierto verde”. Tales 
conflictos adquieren virulencia en el ambiente 
norteamericano, pionero del parque público. 
Los modelos naturalista y abstracto cualifican 
las opciones de relación de juego agonal y 
parque, polaridad que también se advierte 
en ciertas prácticas de juego anteriores a la 
diseminación moderna del deporte: por ejemplo 
en la abstracción del laberinto en contraste con la 
holgura de los escenarios más libres y naturalistas 
para ciertos juegos casuales. La instauración de la 
cancha, la pista o el campo de juego desencadena 
un problema de diseño y pertinencia que aún se 
Michel de Certeau defines space as “practiced 
place”, a definition that suggests the possibility 
of a first architectonic (or simply formal) 
representation that results from wear, the effect 
of a recurrent practice, like a fact completed 
simply by repetition. In this case the act draws 
and builds in its own way a first architecture, 
playing field, track, ring or rudimentary pitch. 
Santiago’s Campo de Marte1 is one example. The 
play space form may be modified consecutively. 
Abstraction, naturalism
Contests take place mainly outside, the player 
steeled by the body’s exposure. This “Spartan” 
aspect is adopted deliberately by Thomas Arnold 
and the founders of modern sports from a distant 
memory of Greece, and a first relation between 
game and landscape tinged with Hellenism 
incubates in the English climate. Hence the 
grass. 
Progressing from flexible to regulated structure, 
sport emigrates, literally, from rural to urban 
environment, so that even today it still has a rural 
air, like the naturalist landscape. “Country clubs” 
recall this origin. The playing “field”, whether 
naturalist or abstract, usually reaches impressive 
size. In Iquique, a desert city, a group of stones 
spell “forest” and a few lines define “lake”, 
thus orchestrating the conventions of the golf 
landscape in this arid setting. 
From early on sports practice has pushed into 
the public parks, creating tensions between an 
energetic and a contemplative use of free space, 
between the free forms of a walk and the rigid 
lines of a playing field, a “green desert”. Such 
conflicts are bitter in North America, where 
public parks were pioneered. 
Naturalist and abstract models qualify the 
choices for relating competitive games and 
the park, a polarity that appears in games that 
preceded the modern dissemination of sports, 
such as the abstraction of the maze, in contrast 
to the amplitude of free and more naturalistic 
settings for casual games. Installing playing 
fields, tracks or pitches, abstract structures with 
clearly defined boundaries in the heart of the 
park, creates a problem of design and relevance 
that is still unresolved. With no ornamental 
value, the abstract open space of the playing 
field presents all the disadvantages of hard lines 
and monotonous planes. Neither a field nor a 
garden, contemporary landscaping struggles 
to absorb it. Tempo, cadence and rhythm, the 
nature of the activity, and the issue of safety in its 
neighborhood, all make it hard to live with. The 
conflict is partly recognized in the distinction 
between “park” and “playground”, which are 
sometimes irreconcilable. 
Mechanization 
The industrial revolution brought the fairground, 
so play spaces are marked not only by playing 
field or track but also by mechanical devices. 
Mechanization invades leisure time, with Coney 
Island, Luna Park, Fantasilandia, the funicular of 
cerro San Cristóbal, and the summer fairground 
machines of the seaside resorts. In Paris the 
Eiffel tower competed for a while with the Ferris 
wheel, both towering above the urban skyline. It 
is not surprising the surrealists were so seduced 
by these structures; the lurch of the roller coaster 
inspired colossal wooden structures. Ferris 
wheel, roller coaster, roundabout, they are 
dizzying machines, complex and unproductive, 
strange products of the industrial revolution. 
At another level some gym apparatus in the 
fitness centers does away with the displacement 
inherent in jogging or swimming. In the past, 
1 During the XIX century, Campo de 
Marte was the name given to the 
present Parque O’ Higgins (Editor’s 
note). 
2 Nombre con que se conocían durante 
el siglo XIX las explanadas donde 
actualmente se encuentra el Parque 
O’ Higgins (N. del E.).
fusiona plaza y espacio de juego en un calce 
excepcional entre evento lúdico y vida corriente. 
La circunscribe un perímetro curvo apto para 
el Palio; los suelos acusan un declive también 
idóneo para la carrera. 
El juego agonal tiende naturalmente al 
espectáculo. Desde el centro de acción de la 
arena hacia su perímetro suelen construirse 
aposentadurías: el Coliseo exhibe esa estructura 
de amplificaciones por anillos concéntricos, 
imitada en muchos estadios modernos. La 
fijación del horizonte visual de la arena en la 
arquitectura del anfiteatro o en la multitud 
contribuye al ensimismamiento de la actividad. 
En otro formato,una pequeña pista de hielo 
logra constituirse en foco central del Rockefeller 
Centre, centro neurálgico de Nueva York, 
rodeada por miles de ventanas. No lejos, la 
agitación en torno al ruedo de la bolsa de 
comercio en Wall Street, lugar del azar, confirma 
la tesis de Huizinga. 
A una escala más íntima el tablero y la mesa 
definen las relaciones entre competidores. 
En el bridge o la ruleta, la mesa, soporte de la 
acción, dirime la separación justa para advertir 
señas faciales claves. Otras mesas como las de 
billar o ping pong son mini campos de juego, 
conjugando, al igual que en la cancha, medida, 
configuración y acción física. El tablero de 
ajedrez define en cambio un suelo para las figuras, 
en otro plano de analogía con la cancha. Carente 
de tablero, el dominó se desenvuelve en completa 
abstracción. Cualquier superficie horizontal 
puede constituirse en su circunstancial espacio 
del juego cuyas configuraciones cambiantes 
construyen a su modo un pequeño territorio.
Alzados
Si hasta aquí el espacio base del juego es llano 
–cancha, pista , mesa o tablero–, otras prácticas 
requieren de alzados. Por ejemplo un campo 
tridimensional es inherente al juego del frontón, 
requerido por las trayectorias de impacto y rebote. 
Plegados, suelo y muros lo definen relegando al 
espectador a un solo frente libre. El magnífico 
proyecto del Frontón Recoletos de Eduardo 
Torroja ejemplifica magistralmente el paso del 
frontón abierto al edificio, cuya lámina cilíndrica 
cubre el espacio aéreo describiendo un respaldo 
visual apto para las fugaces trayectorias del juego.
Arabescos
Los juegos del agua y los del aire originan 
despliegues corporales en las tres dimensiones; 
algunos cuentan con referentes formales precisos. 
La pista de aterrizaje, punto mínimo de contacto 
para el despliegue aéreo; la pileta de natación 
como forma, medida y límite del juego náutico. 
Los trampolines de salto entrelazan agua y aire: 
arquitecturas del vértigo, proezas estructurales 
de amplia popularidad.
Las piletas de natación sugieren un capítulo 
aparte acerca del espacio del juego en el ambiente 
doméstico: diseminado desde Hollywood, 
el par casa - pileta es ampliamente asumido, 
popularizado entre otros por Neutra y Frey. Más 
tarde David Hockney observa esta tendencia ya 
bien establecida; el catastro actual de nuestro 
barrio alto revela el impacto del modelo. 
En otro plano, variantes domésticas como la 
casa de Josephine Baker diseñada por Adolph 
Loos o alguna propuesta de Barragán sugieren 
la teatralidad de un salón transformado 
sorpresivamente en piscina. En el ámbito público 
Lina Bo Bardi y Alvaro Siza aportan escenarios 
monumentales para juegos de agua en Sao Paulo 
y Berlín, caracterizados respectivamente como 
apilamiento de campos de juego y expresión 
monumental del domo de cobertura. 
Ciertas prácticas del aire y el agua prescinden de 
un impulso inicial. Observa Gilles Deleuze:
or roulette the table, prop for the action, defines 
the separation that allows key facial signals to 
be caught. Billiards or ping pong tables are 
mini playing fields that like the real fields bring 
together extension, configuration and physical 
action. The chessboard, on the other hand, 
defines a ground for figures, in another kind 
of analogy with the playing field. Dominoes, 
with no board, take place in abstraction. Any 
horizontal surface can become the playing space 
for a game whose changing configurations build 
their own small territory. 
Elevations
If the base space for games up to now has been 
flat –the playing field, track, table or board– other 
practices need elevations. Squash or fives (frontón) 
require a three-dimensional field for the ball to 
hit and bounce off, and ground and walls define 
it, leaving the spectator only one remaining free 
side. Eduardo Torroja’s magnificent project 
Frontón Recoletos is a masterly example of the 
transition from the open to the constructed 
squash court, where a cylindrical sheet covers the 
aerial space, giving appropriate visual support for 
the game’s fast orbits. 
Arabesques 
Water and air games create physical displays 
in three dimensions, some with precise formal 
references. The runway is the minimum point 
of contact for aerial deployment; the swimming 
pool is form, extension and limit of water play. 
Diving boards weave together water and air, 
vertiginous architectures, popular structural 
achievements. 
Swimming pools suggest a separate chapter 
on domestic play spaces. Spreading out from 
Hollywood, the partnership of house and 
swimming pool becomes popular, under the 
influence of Neutra and Frey, among others. 
David Hockney later saw the trend well-
established. A current survey of Santiago’s upper 
class neighborhoods reveals the force of the 
model. 
Domestic variants like Josephine Baker’s house, 
designed by Adolph Loos, or some of Barragán’s 
projects suggest the theatricality of a salon 
suddenly transformed into a swimming pool. 
In the public domain Lina Bo Bardi and Alvaro 
Siza contribute monumental settings for water 
games in Sao Paulo and Berlin, characterized 
respectively as heaped-up playing fields and the 
monumental expression of a covering dome. 
Some air and water practices need no starting 
impulse. Gilles Deleuze notes: “… in the context 
of sports and popular habits … we have long assumed 
an energetic concept of movement that assumes … 
that we are the source of movement … Many modern 
sports, like surfing, windsurf, hang-gliding … [access] 
existing movement. They lack an origin … [Instead 
they have] a kind of launch into orbit. The basic 
question is how to incorporate oneself in the movement 
of a wave, a rising current of air, how to ‘appear in’ 
rather than be at the start of the movement…” In 
these cases, the architectures of nature –air or 
water– is the field of action in a return, of sorts, 
to primitive origins. 
Figuration 
Game and place relate to each other between 
two poles. Play, its most spontaneous expression, 
occurs at one extreme; at the other, game is 
governed by the rules of a separate time and 
space, disciplined, inviolable, stable. One form is 
opportunistic and invades, the other is planned. 
The limits are not entirely clear; there are shades 
of integration or hybridization whose urban 
features also vary. 
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mantiene abierto. Carente de valor ornamental, 
este vacío abstracto de la cancha presenta todos 
los inconvenientes de la dureza de sus trazas y la 
monotonía de sus niveles. Ni parterre ni pradera, 
las dificultades en su inserción han sido señaladas 
como problema pendiente para un paisajismo 
contemporáneo. Tal conflicto es reconocido 
en cierta medida en la distinción entre park y 
playground, entidades a veces irreconciliables. 
Mecanización 
La revolución industrial aporta la feria de 
diversiones de tal modo que ya no es sólo la 
cancha o la pista la que señala el espacio del 
juego, sino también el artefacto mecánico. La 
mecanización invade así el campo del ocio: 
Coney Island, Luna Park, Fantasilandia, el 
funicular del cerro San Cristóbal, como también 
las instalaciones mecánicas de temporada en 
los balnearios. Por algún tiempo compiten en 
París la torre Eiffel con la rueda de la fortuna, 
emergiendo ambas muy por sobre el horizonte 
urbano. No sorprende que para los surrealistas 
estas estructuras hayan ejercido enorme 
seducción: el vertiginoso movimiento de la 
montaña rusa ha originado estructuras colosales 
de madera. Rueda de la fortuna, montaña 
rusa, carrusel: máquinas del vértigo, aparatos 
complejos e improductivos, productos extraños 
de la revolución industrial.
A otro nivel, ciertos aparatos gimnásticos 
del fitness centre aniquilan el desplazamiento 
inherente al trote o la natación. Artefactos de 
esta naturaleza fueron utilizados en el pasado con 
propósitos de castigo: hoy las máquinas aeróbicas 
y anaeróbicas pueblan los interiores de estos 
gimnasios desplazando enteramente cualquierilusión naturalista. Prima la medición de los 
tiempos y esfuerzos: quizá si más allá del mero 
culto al cuerpo, las coreografías de movimientos 
al unísono aporten un nuevo placer lúdico.
Impacto 
En Santiago, sólo el aeropuerto compite en tamaño 
con los hipódromos: tal es el impacto urbano del 
juego. Hacia el oriente los clubes de colonias 
caracterizan sectores residenciales. Poco a poco sus 
campos de juego son sustituidos por instalaciones 
múltiples: se incorporan gimnasios y salas multiuso. 
El Golf identifica un barrio completo. Hacia el 
norte nuevos condominios estilo norteamericano 
se articulan directamente en torno al campo de 
golf, según estrategias inmobiliarias consolidadas. 
Canchas de tierra para el fútbol proliferan en los 
barrios populares. Campo y tipos de juego señalan 
distinciones sociales. 
No tan lejos, desde los balnearios la vida 
transcurre aparte, ociosa, como en un suspenso, 
toda en juego. Entre balnearios, un trecho costero 
acoge actividades que perteneciendo al juego son 
de otro orden: torneos, actos poéticos, fiestas, 
actividades que se desenvuelven entre dunas y 
suelos colectivos. Indiferentes al paisaje marino, 
las obras de ese conjunto trazan una estructura 
alternativa de colonización territorial para la cual 
la playa no es un dato jerárquico: la Ciudad Abierta 
en Ritoque acoge de este modo un pensamiento 
alterno cuyas raíces sugieren coincidencias con la 
extraña reflexión de Huizinga, llevando el juego 
quizá a una renovada plenitud. 
artifacts like these were used as punishments; 
today aerobic and anaerobic machines fill the 
gyms, completely destroying any naturalist 
illusion. Measuring time and effort comes first; 
but perhaps, beyond the mere cult of the body, 
the choreography of movement in unison brings 
new pleasure in play. 
Impact
In Santiago only the airport can compete with 
the size of the racetracks, such is the urban 
impact of this game. On the east side the sports 
clubs of the foreign communities mark the 
residential neighborhoods. Little by little their 
playing fields are being replaced by multiple 
installations, as gyms and multi-use rooms are 
included. El Golf names an entire neighborhood. 
Northwards, new North-American-style condos 
are built directly around the golf course, 
following well-established real estate strategies. 
Dirt football pitches proliferate in lower-class 
areas. The playing fields and types of game mark 
social distinctions. 
Not so far away, in the resorts, life goes on 
independently, idly, as if in suspense, all in play. 
Between the resorts a stretch of coast welcomes 
activities that though playful are of another 
order –tournaments, poetry events, parties, 
that take place between dunes and common 
land. Indifferent to the marine landscape the 
community offers an alternative structure 
of colonization for which the beach is not 
simply a hierarchical fact. The Ciudad Abierta 
(Open City) of Ritoque welcomes alternative 
thought whose roots suggest coincidences with 
Huizinga’s strange reflection, perhaps bringing 
play to renewed fulfillment. 
Bibliografía: Huizinga, Johan; Homo Ludens. Beacon 
Press, Boston, 1971. / Caillois, Roger; Los juegos y 
los hombres: la máscara y el vértigo. Fondo de Cultura 
Económica, México D.F., 1986. / Duvignaud, Jean; El 
juego del juego. Fondo de Cultura Económica, México 
D.F. 1982. / Los temas del hipódromo, fitness centre y 
golf fueron tratados en un Seminario de Investigación 
de VII semestre, dirigido por el autor, titulado Juego, 
ciudad y arquitectura, en la Escuela de Arquitectura de 
la P.U.C. en 2001.
Bibliography: Huizinga, Johan; Homo Ludens. Beacon 
Press, Boston, 1971. / Caillois, Roger; Los juegos y 
los hombres: la máscara y el vértigo. Fondo de Cultura 
Económica, México D.F., 1986. / Duvignaud, Jean; El 
juego del juego. Fondo de Cultura Económica, México 
D.F., 1982. / The issues of the race track, fitness center 
and golf were discussed in a research seminar in the VII 
semester, led by the author and entitled Juego Ciudad y 
Arquitectura, (Play, City and Architecture) in the School 
of Architecture of the Catholic University in 2001.
La rueda de la fortuna y la torre Eiffel. Postal, François Nugeron, París. Ferris wheel and Eiffel tower. Postcard by François Nugeron, Paris. 
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que el espacio público ha entrado de lleno 
en la dinámica del capitalismo y su superficie 
es mercadería transable en pesos por metro 
cuadrado, mientras la macdonalización de la 
ciudad avanza a pasos agigantados. En Delirious 
no more, Rem Koolhaas sostiene que “…Nueva 
York ha llegado a ser una ciudad (re)capturada 
por Washington. A través de la alquimia 11/9 lo 
autoritario transmuta imperceptiblemente en lo 
totalitario…”6. Desafortunadamente, Koolhaas 
no exagera. Ante este panorama vale la pena 
detenerse en aquellos fenómenos de resistencia y 
apropiación que, en forma espontánea, reclaman 
el potencial cívico del espacio público. 
“La estandarización es un intento por reducir y 
simplificar la enorme variedad de aspiraciones y 
necesidades de las personas por el máximo grado 
de homogeneidad. Depende de nosotros si la 
estandarización finalmente abre nuevos horizontes de 
enriquecimiento de la experiencia o si más bien los acota 
y limita; podríamos llegar a una total degradación de 
la vida humana, o posibilitar el incremento sucesivo 
de diversas formas de deseo y motivación. Pero estos 
nuevos motores no vendrán por sí mismos, en el marco 
opresivo de nuestro mundo occidental: será necesario 
que la acción colectiva tome parte en su detección, 
manifestación y concreción”7.
and appropriation that spontaneously reclaims 
the civic potential of public space. 
“The notion of standardization is an attempt to 
reduce and simplify the greatest number of human 
needs to the greatest degree of equality. It is up to us 
as to whether standardization opens more interesting 
realms of experience than it closes. 
Depending on the result, we could end up with a 
total degradation of human life, or the possibility of 
perpetually discovering new desires. But these desires 
will not come about on their own, in the oppressive 
frame of our world. Communal action must be taken 
to detect, manifest, and realize them”7.
pájaros. No es una exageración. El domador 
me ha dicho: “...el estar aquí arriba, me ahorra 
problemas”.
El duelo comienza cuando un domador echa 
sus palomas a volar. Es una proposición abierta, 
espontánea, un reto sutil. Al ver sus palomas en 
el cielo, otros domadores responden echando 
a volar las suyas. El objetivo es hacer que los 
grupos se fusionen en el aire, arriesgando 
desorientación y poniendo el instinto “hogar” 
de cada paloma en tela de juicio. Más que una 
sinfonía visual es una jam session, una improvisada 
creación colectiva in situ. Se escuchan silbidos, 
gritos guturales, agudos y largos, sincopados 
a veces. Instrucciones de una bandera que 
es movida en círculos. Un buen domador 
recuperará todas sus palomas más unas cuántas 
de los adversarios. Cuando las palomas aterrizan 
en la azotea de inicio (hogar), los agudos ojos de 
los domadores distinguen cualquier extraña que 
es capturada en forma inmediata. Dependiendo 
de sus características, el domador decidirá si la 
incorpora paulatinamente a su bandada, o si la 
venderá en el remate de palomas. 
Inmovilidad. Pájaros en la cuadrícula.
Cae la noche. Una vez dentro del palomar, el sonido 
es un mantra. Un canto elíptico a varias voces con 
curiosos repiqueteos, suave y constante.
Cuando los pájaros están quietos, habitan 
una cuadrícula cuidadosamente construida y 
numerada. Cada ave posee su cubículo, es el 
mismo en el cual se instalan cada noche. Un 
escalofriante parecido plantea preguntas sobre 
nuestras concepciones de libertad.
Idea de mundo paralelo suspendido, donde el 
movimiento origina el juego y viceversa, este 
fenómeno parece un eco de aquel personaje 
imaginado por Constant Nieuwenhuys como

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