Logo Studenta

Informatica_educativa

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

_______________________________________________________________________________________________________________________ 
Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 1(3), págs. 34-46. 2004 
ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar 34 
 
 
Marco teórico para una robótica pedagógica 
 
Arnaldo Odorico 
aodorico@gmail.com 
 
Resumen - El problema que da origen a este desarrollo se debe a la dificultad que tienen los estudiantes al 
abordar el tema utilizando los materiales bibliográficos y las explicaciones teóricas. Por este motivo, se pensó en 
un software de simulación a fin de facilitar la comprensión del tema con las ventajas que esto proporcionaría a 
los alumnos. 
Además tiene por objeto replantear y desarrollar nuevas metodologías en el proceso de enseñanza – aprendizaje 
de los contenidos de carácter teórico y su implementación mediante un software de simulación. Para ello, se 
deben desarrollar ejercicios o prácticas que lleven al alumno a un proceso de análisis teórico previo y a un 
posterior descubrimiento continuo verdadero de la utilidad y limitaciones del mismo. Esto conlleva a una 
internalización, a un aprendizaje significativo del proceso de aprendizaje. De esta forma el alumno encontrará 
un sentido a los conocimientos adquiridos y percibirá en todo momento un estrecho contacto con la realidad. 
 
Palabras clave: Robótica pedagógica. Robótica y educación. 
 
Introducción 
 
Actualmente la simulación se ha convertido en una 
parte central de las metodologías de estudio por las 
innumerables ventajas que se obtiene en su 
utilización llevando al aula situaciones que de otro 
modo serían impensables. Si se observan los avances 
que están teniendo lugar en la sociedad en cuanto a 
nuevas tecnologías multimediales aplicadas en 
distintas profesiones, el docente no puede ser un 
mero observador ante este avance, sino que 
revisando la situación actual de la etapa educativa 
inmediatamente anterior a la universitaria, es decir, 
las enseñanzas medias, es claro que las nuevas 
tecnologías están pidiendo un relevo a la enseñanza 
tradicional, y que los profesores han de dar ese paso 
de forma clara y decidida, aportando ese cambio de 
metodología, donde la transmisión de información 
va a tener infinitas vías, dejando atrás la época del 
pizarrón y los libros de texto como soporte casi 
único para la enseñanza-aprendizaje. 
 
Desarrollo 
 
El conocimiento de la realidad viene mediatizado 
por diferentes medios simbólicos (mapas, 
matemáticas, música, lenguaje escrito, audiovisual, 
informática...) y debido a sus características 
intrínsecas y a su relación con la realidad 
simbolizada cada medio nos ofrece una 
representación y una posibilidad de tratamiento 
diferente de la realidad. 
 
¿Qué características tiene el medio informático? 
a) Medio simbólico y formal 
La interacción con las computadoras se basa 
siempre en una correspondencia precisa entre una 
acción y un resultado. La interacción con la PC 
exige una manipulación de símbolos (lingüísticos, 
icónicos, matemáticos) más o menos conocidos y 
accesibles según los casos. 
 
 
b) Medio dinámico 
El medio informático permite el despliegue, en 
tiempo real, de un proceso en el que van 
cambiando diferentes parámetros. Estos cambios 
pueden ser de orden perceptivo, espacial y 
cinético (luz, color, espacio, movimiento, 
profundidad, sonido) y obtenemos entonces 
escenas audiovisuales variadas que asemejan el 
medio informático al medio audiovisual. La 
imagen es uno de los componentes básicos del 
medio informático. 
 
c) Integración de diferentes notaciones simbólicas 
El medio informático, más que ningún otro medio, 
permite la presentación y el tratamiento de 
cualquier tipo de símbolos (gráficos, matemáticos, 
lingüísticos, musicales. Pero el elemento más 
innovador y enriquecedor para el alumno no es la 
variedad de elementos simbólicos que el medio 
informático puede vehicular sino la facilidad con 
que puede pasar de un tipo de representación a 
otro. 
 
d) Interactividad 
El medio informático, a diferencia de la mayoría 
de los otros medios simbólicos (televisión, radio, 
texto) permite que se establezca una relación 
continuada entre las acciones del alumno y las 
respuestas de la computadora. Esta interacción 
puede establecerse de distintas maneras: desde un 
simple reforzamiento hasta informaciones que 
pueden guiar al alumno de manera más cualitativa 
y según el tipo de errores que haya cometido. La 
computadora favorece una participación activa del 
alumno y puede conducir a un aprendizaje más 
autónomo (con la ayuda de la máquina). 
 
 
 
 
Marco teórico para una robótica pedagógica 
___________________________________________________________________________________________ 
__________________________________________________________________________________________________________________ 
Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 1(3), págs. 34-46. 2004 
ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar 35 
 
 
 
También puede aumentar la motivación del alumno 
ya que al sentirse autor de lo que produce y darse 
cuenta de que puede controlar en un cierto grado las 
informaciones, el alumno se suele sentir más 
implicado en el proyecto que realiza. 
Lo que facilitan estos medios es que los receptores, 
en su lectura no lineal o navegación, construyan en 
función de sus intereses, sus propios cuerpos de 
conocimientos, pudiendo decidir también qué 
sistemas simbólicos consideran más apropiados para 
recibir y relacionar los conocimientos. Por lo tanto, 
algunas ventajas de estos medios serían: posibilidad 
de una mayor adaptación a las características de los 
usuarios, una mayor flexibilidad para presentar el 
contenido a través de diferentes códigos, la fácil 
interconexión de información de diferente índole, el 
desarrollo de nuevas estrategias de aprendizaje, la 
posibilidad de compartir recursos, etc. 
Pero las potencialidades del medio no se encuentran 
exclusivamente en él, hay que asumir que el medio 
interacciona en un contexto físico, tecnológico, 
psicológico, didáctico, organizativo y humano, 
factores que determinaran los resultados que se 
consigan con el mismo. Algunas de las limitaciones 
de los multimedia que se han apuntado en relación a 
estos factores (Cabero y Duarte, 2000) serían: 
 
- En la dimensión tecnológica, algunos 
programas se construyen más sobre la base de 
los principios técnicos y estéticos, que 
didácticos y educativos, asumiendo que es más 
importante la forma que el contenido. 
- Respecto a las limitaciones de los estudiantes, 
los estudiantes suelen tener poca formación para 
interaccionar con el programa y además, no 
siempre están dispuestos a hacer el esfuerzo que 
requiere la construcción significativa de los 
conocimientos. 
- Desde la perspectiva metodológica y didáctica, 
se requiere un mayor número de investigaciones 
orientadas a establecer pautas para su inserción 
con contextos educativos. 
- Entre las limitaciones organizativas se 
encuentra la falta de hardware adecuado en los 
centros 
 
Tres grandes aplicaciones de los sistemas 
multimediales en Educación serían: 
 
a) Para realizar presentaciones a grupos, 
generalmente para apoyar la explicación del 
profesor en clase o como soporte a las 
actividades del grupo de clase, también como 
soporte a conferencias a padres o a otros 
colegas. 
b) Como soporte de información a la que los 
sujetos acceden, bien individualmente, bien en 
grupo. El acceso a la información multimedia 
(incluye imágenes, sonidos, textos...) se realiza 
de modo interactivo, a través de CD-ROMs o 
usando las redes telemáticas. 
c) Programas orientados al autoaprendizaje,individual o en pequeño grupo. Estos programas 
no incluyen únicamente información sino que 
facilitan actividades con objeto de generar algún 
tipo de aprendizaje. Siguen diferentes modelos 
en función de los objetivos propuestos: algunos 
programas están inspirados en los clásicos 
sistemas de enseñanza asistida por ordenador y 
los principios de la enseñanza programada, con 
fundamentación en las teorías conductistas 
(asociacionistas), mientras otros tratan de 
aplicar los principios de la psicología cognitiva 
y del constructivismo. 
 
Considerando estas características del lenguaje 
informático, los materiales informáticos se van a 
caracterizar por aprovechar de forma más o menos 
apropiada estas posibilidades. Denominamos 
software educativo a los programas para 
computadora creados con la finalidad específica de 
ser utilizados como medio didáctico (Gros, 2000), es 
decir, para facilitar los procesos de enseñanza y 
aprendizaje. Aquí se engloban desde los 
tradicionales programas basados en modelos 
conductistas de la enseñanza, los programas de 
Enseñanza Asistida por Computadora, pasando por 
los programas de Enseñanza Inteligente Asistida por 
Computadora que aplican técnicas de los Sistemas 
Expertos y la Inteligencia Artificial hasta los 
actuales multimediales. 
 
En cualquier caso, estos materiales que suponen 
utilizar la computadora con una finalidad didáctica 
tienen tres características básicas: 
 
- son interactivos: contestan de forma inmediata 
las acciones de los estudiantes y permiten un 
diálogo continuo entre la computadora y el 
usuario a través de la interface, 
- individualizan el trabajo: se adaptan al ritmo 
de trabajo de cada uno, adaptando las 
actividades a las actuaciones de los alumnos 
- son fáciles de usar, aunque cada programa 
tiene unas reglas de funcionamiento que se 
deberán conocer. 
- 
La funcionalidad del software educativo vendrá 
determinada por las características y el uso que se 
haga del mismo, de su adecuación al contexto y la 
organización de las actividades de enseñanza. Sin 
embargo, se pueden señalar algunas funciones que 
serían propias de este medio (Marqués, 1996; Del 
Moral, 1998): 
 
- Función informativa: se presenta una 
información estructurada de la realidad. 
 
 
 
 
Marco teórico para una robótica pedagógica 
___________________________________________________________________________________________ 
__________________________________________________________________________________________________________________ 
Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 1(3), págs. 34-46. 2004 
ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar 36 
 
 
- Función instructiva: orientan el aprendizaje de 
los estudiantes, facilitando el logro de 
determinados objetivos educativos. 
- Función motivadora: los estudiantes se sienten 
atraídos por este tipo de material, ya que los 
programas suelen incluir elementos para captar 
la atención de los alumnos y mantener su interés 
(actividad, refuerzos, presentación atractiva...) 
- Función evaluadora: la mayoría de los 
programas ofrece constante feedback sobre las 
actuaciones de los alumnos, corrigiendo de 
forma inmediata los posibles errores de 
aprendizaje, presentando ayudas adicionales 
cuando se necesitan, etc. Se puede decir que 
ofrecen una evaluación continua y en algunos 
casos también una evaluación final o explícita, 
cuando el programa presenta informes sobre la 
actuación del alumno (número de errores 
cometidos, tiempo invertido en el aprendizaje, 
etc.). 
- Función investigadora: muchos programas 
ofrecen interesantes entornos donde investigar: 
buscar informaciones, relacionar 
conocimientos, obtener conclusiones, compartir 
y difundir la información, etc. 
- Función expresiva: los estudiantes se pueden 
expresar y comunicar a través de la 
computadora, generando materiales con 
determinadas herramientas, utilizando lenguajes 
de programación, etc. 
- Función metalingüística: los estudiantes 
pueden aprender los lenguajes propios de la 
informática. 
- Función lúdica: el trabajo con computadora 
tiene para los alumnos en muchos casos 
connotaciones lúdicas pero además los 
programas suelen incluir determinados 
elementos lúdicos. 
- Función innovadora: supone utilizar una 
tecnología recientemente incorporada a los 
centros educativos que permite hacer 
actividades muy diversas a la vez que genera 
diferentes roles tanto en los profesores como en 
los alumnos e introduce nuevos elementos 
organizativos en la clase. 
- Función creativa: la creatividad se relaciona 
con el desarrollo de los sentidos (capacidades 
de observación, percepción y sensibilidad), con 
el fomento de la iniciativa personal 
(espontaneidad, autonomía, curiosidad) y el 
despliegue de la imaginación (desarrollando la 
fantasía, la intuición, la asociación). Los 
programas informáticos pueden incidir, pues, en 
el desarrollo de la creatividad, ya que permiten 
desarrollar las capacidades indicadas. 
 
El uso de estos materiales tiene, por tanto, 
potencialmente muchas ventajas como: motivación 
por las tareas académicas, continua actividad 
intelectual, desarrollo de la iniciativa, aprendizaje a 
partir de los errores, actividades cooperativas, alto 
grado de interdisciplinariedad, individualización y 
aprendizaje autónomo, liberan al profesor de 
trabajos repetitivos, contacto con las nuevas 
tecnologías, adaptación a alumnos con necesidades 
educativas especiales, presentan información de 
forma dinámica e interactiva, ofrecen herramientas 
intelectuales para el proceso de la información, 
permiten el acceso a bases de datos, constituyen un 
buen medio de investigación didáctica en el aula, 
etc. 
- Posibilidad de que la computadora se convierta 
en una ayuda personal para el alumno, un tutor 
adaptado a las necesidades y al ritmo de 
aprendizaje de los alumnos y que puede mejorar 
la eficacia de la enseñanza tradicional. 
- La computadora puede crear un entorno de 
aprendizaje totalmente nuevo: más interactivo, 
más exploratorio, más significativo, más 
creativo. 
- Facilita la adquisición de poderosas habilidades 
cognitivas y metacognitivas: métodos 
heurísticos de resolución de problemas, 
planificación, reflexión sobre la propia 
actividad... 
- Al crear situaciones de tipo lúdico facilita los 
aprendizajes guiados por motivación intrínseca 
- Pueden incrementar la cooperación y 
colaboración entre estudiantes o generar nuevas 
e interesantes discusiones entre los alumnos. 
 
Los materiales informáticos tienen también sus 
limitaciones e inconvenientes como pueden ser: 
diálogos demasiado rígidos, desfases respecto a otras 
actividades, aprendizajes incompletos y 
superficiales, desarrollo de estrategias de mínimo 
esfuerzo, puede provocar ansiedad en algunos 
alumnos, aislamiento, etc. (Marqués, 1996). En la 
práctica, las ventajas y las limitaciones de un 
material concreto han de ser consideradas por el 
profesor de cara a su utilización didáctica, es decir, 
es necesario evaluar el software educativo, tanto 
desde un punto de vista técnico como pedagógico, 
para tomar una decisión sobre su integración 
curricular. 
- Algunos autores cuestionan que las habilidades 
solicitadas por los entornos informáticos puedan 
transferirse a otras situaciones, lo que puede 
producir una cierta "atrofia intelectual" 
- Producir una homogenización de las 
experiencias de aprendizaje en detrimento de 
los alumnos que se adaptan con dificultad al uso 
de la computadora. 
- Aumento de las desigualdades ya existentes 
entre los alumnos, ya que aquellos socialmente 
desfavorecidos son los que tienen un acceso 
más difícil a material informático de interés 
- Deshumanización de la clase y el olvido de 
valores sociales ligados a la relación con el 
profesor y con los otros alumnos 
 
 
 
 
Marco teórico para una robóticapedagógica 
___________________________________________________________________________________________ 
__________________________________________________________________________________________________________________ 
Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 1(3), págs. 34-46. 2004 
ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar 37 
 
 
- Favorecer aquellas disciplinas que mejor se 
presten a la utilización informática 
(matemáticas, ciencias..) en detrimento de 
conocimientos más ligados al desarrollo moral, 
emocional y social del alumno 
- Énfasis en situaciones de resolución de 
problemas de tipo reflexivo desdeñando 
situaciones que solicitan una inteligencia 
práctica o habilidades más intuitivas o artísticas. 
 
Las situaciones de aprendizaje con computadoras 
que nos parecen más idóneas son aquellas que 
permiten al sujeto una actividad estructurante, 
actividad guiada por el docente, con la colaboración 
de otros compañeros, situaciones que se centran en 
un contenido determinado de las materias y que 
explicitan los objetivos de aprendizaje de manera 
clara, situaciones que aprovechan las 
potencialidades del medio informático, situaciones 
diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos 
previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre los 
contenidos a tratar y situaciones integradas con el 
resto de las situaciones en clase. 
Estas serían las características principales de dichos 
entornos: 
 
1) Variedad de "software". No parece adecuado 
escoger tan sólo un tipo de "software" en 
detrimento de otros, cada uno puede tener su 
utilidad en algún momento del proceso de 
aprendizaje. Se pueden proponer una Enseñanza 
Asistida por Computadora lo suficientemente 
pertinente para que permitan aprendizajes 
puntuales pero importantes, punto de partida 
para otros aprendizajes más amplios. 
 
2) Utilizar las potencialidades del medio 
informático. Sería empobrecedor no utilizar la 
variedad de notaciones simbólicas (lingüísticas, 
matemáticas, icónicas) que nos ofrece el medio 
informático y ofrecer al alumno situaciones con 
un sólo tipo de notación. Sería también un error 
no aprovechar la posibilidad que ofrece el 
ordenador de trabajar en colaboración. 
 
3) Integrar las actividades con la computadora a 
otras actividades sin la computadora. Contrastar 
y complementar las actividades informáticas 
con otras actividades clásicas que utilizan otros 
medios simbólicos (escritura, dibujos, lenguaje 
hablado, manipulación de objetos). Integrar la 
computadora en el contexto escolar como un 
instrumento más que puede ser útil para la 
comprensión y el aprendizaje de los temas. 
 
4) Considerar la actividad estructurante del 
alumno como el elemento central del entorno de 
aprendizaje. La interacción con la PC debe 
permitir un margen amplio de iniciativa que le 
permita desplegar una gama variada de procesos 
cognitivos: elaborar hipótesis, diseñar 
proyectos, explorar programas, tomar 
conciencia de sus estrategias, poder corregir 
errores, etc. 
 
5) Crear situaciones de aprendizaje a partir de 
contenidos específicos. Sería un error proponer 
actividades con la PC desligadas de los 
contenidos escolares pues no se apreciaría el 
valor funcional e instrumental del ordenador 
para resolver situaciones determinadas que se 
presentan en los diferentes ámbitos del 
conocimiento. 
 
6) Analizar genéticamente la tarea y establecer 
relaciones con las teorías implícitas de los 
alumnos. Al proponer una tarea determinada al 
alumno hemos de analizar el tipo de actividad y 
de esquemas que requiere, y valorar si la tarea 
es adecuada al nivel de competencia del 
alumno. 
 
7) Definir la intervención del docente. El profesor 
debe regular la actividad del alumno de forma 
adecuada respetando la actividad estructurante 
de éste. Su tarea consistirá en: detectar e 
interpretar los errores del alumno proponiendo 
alternativas para superarlos, proponer ayudas 
adecuadas al nivel de competencia del alumno, 
basar la ayuda en los conocimientos previos del 
alumno, proponer modelos de actuación que 
sirvan como ejemplos, sugerir nuevas metas y 
nuevas situaciones de resolución cuando decae 
el interés del alumno. 
8) Considerar el papel jugado por los otros 
alumnos en el proceso de aprendizaje. Los 
alumnos, junto con el profesor, pueden 
desempeñar una función mediadora de gran 
importancia, señalemos: confrontación de 
puntos de vista, controversias conceptuales, 
explicitación de informaciones que han de 
compartirse, ofrecer y recibir ayuda, constituir 
un ejemplo de actuación para el otro, guiar y 
rectificar la actuación del compañero. Se han de 
idear tareas lo suficientemente abiertas para que 
permitan el intercambio y la confrontación de 
puntos de vista, y una corrección de errores en 
común; y se ha de crear una situación de 
aprendizaje que favorezca la cooperación y la 
búsqueda de una solución común en vez de 
situaciones paralelas o competitivas. 
9) Definir los objetivos curriculares de la situación 
de enseñanza-aprendizaje. Clarificar en la 
medida de lo posible lo que se espera que 
aprenda el alumno, una situación que deje una 
parte importante de la construcción de 
conocimientos al alumno, pero que esté al 
mismo tiempo dirigida por objetivos 
curriculares precisos. Este hecho es primordial 
para conseguir aprendizajes significativos. 
 
 
 
 
Marco teórico para una robótica pedagógica 
___________________________________________________________________________________________ 
__________________________________________________________________________________________________________________ 
Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 1(3), págs. 34-46. 2004 
ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar 38 
 
 
 
La informática como medio didáctico 
 
Desde el punto de vista del profesor la utilidad es 
doble: 1) como usuario: le ayuda en sus tareas 
administrativas, en la preparación de sus clases, en 
la evaluación,...; 2) como docente: le ayuda en sus 
tareas de enseñanza (lo que requiere el diseño, la 
elección o la adaptación de materiales informáticos 
adecuados a determinados contenidos curriculares). 
Desde el punto de vista del alumno la informática se 
convierte en un medio de aprendizaje. Esta 
alternativa significa sacar todo el provecho de las 
potencialidades de este medio simbólico. Resulta útil 
distinguir dos tipos de aprendizaje cuando se utiliza 
la computadora como instrumento: aprender de la 
computadora y aprender con la computadora. Se 
aprende de la computadora en aquellas situaciones 
en las que el material informático es cerrado, tiene 
un diseño fijo y persigue unos objetivos didácticos 
precisos. Se aprende con la computadora en 
situaciones abiertas en las que el objetivo didáctico 
no está contenido en el "software". Estos son dos 
extremos pero existen numerosos tipos de software 
que se sitúan entre los dos. 
Un punto fundamental para introducir la informática 
en la institución es la sensibilización e iniciación de 
los profesores a la informática, sobre todo cuando se 
quiere introducir por áreas (como contenido 
curricular y como medio didáctico). 
Los programas dirigidos a la formación de los 
profesores en el uso educativo de las Nuevas 
Tecnologías de la Información y Comunicación 
(TIC) se proponen como objetivos: 
 
- Contribuir a la actualización del Sistema 
Educativo que una sociedad fuertemente 
influida por las nuevas tecnologías demanda. 
- Facilitar a los profesores la adquisición de bases 
teóricas y destrezas operativas que les permitan 
integrar, en su práctica docente, los medios 
didácticos en general y los basados en nuevas 
tecnologías en particular. 
- Adquirir una visiónglobal sobre la integración 
de las nuevas tecnologías en el curriculum, 
analizando las modificaciones que sufren sus 
diferentes elementos: contenidos, metodología, 
evaluación, etc. 
- Capacitar a los profesores para reflexionar 
sobre su propia práctica, evaluando el papel y la 
contribución de estos medios al proceso de 
enseñanza-aprendizaje. 
 
¿Cómo han evolucionado los entornos de 
aprendizaje basados en las TIC y cuáles son las 
perspectivas actuales? 
 
La investigación sobre el aprendizaje y la educación 
basados en las TIC (tecnologías de la información y 
de la comunicación) ha experimentado una profunda 
transformación, debida en parte a la evolución 
paralela de las teorías científicas pedagógicas y 
cognoscitivas. 
 
La metáfora de la transmisión 
Las primeras utilizaciones de las computadoras con 
fines educativos se vieron influidas por la 
concepción del aprendizaje como inducción de un 
comportamiento requerido según un modelo 
«estímulo-respuesta». La metáfora predominante 
contempla el sistema como un entorno en el que se 
transmite el conocimiento para que sea adquirido por 
el usuario. La referencia (implícita o explícita) a ese 
modelo llevó a diseñar programas de entrenamiento 
y prácticas con el principal objetivo de ejercitar al 
estudiante en el desarrollo de unas competencias y 
capacidades específicas y, a menudo, bastante 
limitadas. Con el tiempo, esos programas han ido 
evolucionando desde un punto de vista informático: 
de los primeros sistemas con interfaces rígidas a los 
sistemas en los que el uso de técnicas y métodos de 
la inteligencia artificial permite personalizar la 
interfaz, el tipo de ejercicios propuestos y la 
respuesta obtenida. 
 
Aún hoy, los sistemas de entrenamiento y prácticas 
representan la mayor parte de los métodos didácticos 
por ordenador disponibles en el mercado. En general 
emplean una cierta estrategia de interrogación y 
suelen recurrir a técnicas de juego para estimular la 
participación y la motivación. Se limitan a aportar 
una instrucción mínima sobre los contenidos, y a 
menudo se 
usan para poner a prueba la adquisición de una 
aptitud determinada o para proporcionar ejerci- 
cios suplementarios a los alumnos. Normalmente, 
esos programas no se utilizan en las horas de clase 
normales, sino en el aprendizaje individual o como 
actividad sustitutiva durante períodos específicos o 
en el hogar. 
 
A diferencia de los sistemas de entrenamiento y 
prácticas, los sistemas de tutoría incluyen formación 
sobre contenidos en torno a un tema dado. En su 
diseño se concede importancia a factores como 
reforzar la memorización, presentar los objetivos, 
especificar los requisitos previos y obtener logros y 
evaluarlos. Las preguntas planteadas requieren la 
aplicación de los conceptos o reglas incluidos en las 
secuencias formativas. A menudo, el retorno de 
información consiste en un diagnóstico para señalar 
errores y proponer su corrección o la repetición de la 
actividad didáctica. Su uso en las clases es limitado, 
ya que se suelen percibir más como sustitutivos de 
los profesores que como instrumentos para 
ayudarlos en su trabajo. Puede observarse que este 
tipo de enfoque del uso de ordenadores en la 
educación también es la base de algunos cursos de 
formación a distancia a través de Internet, que 
actualmente están extendiéndose con rapidez. 
 
 
 
 
Marco teórico para una robótica pedagógica 
___________________________________________________________________________________________ 
__________________________________________________________________________________________________________________ 
Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 1(3), págs. 34-46. 2004 
ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar 39 
 
 
 
Las ventajas educativas del uso conjunto de 
prácticas y tutorías han demostrado ser bastante 
limitadas. Se ha subrayado su utilidad en casos 
específicos como, por ejemplo, la realización de 
actividades concretas de refuerzo o la formación 
sobre determinados temas. 
La metáfora de la transmisión también constituye la 
base del desarrollo de muchos sistemas educativos 
hipermedios. La principal diferencia estriba en que, 
en su interacción con éstos, el usuario comienza a 
asumir un papel activo, pues tiene la posibilidad de 
explorar los contenidos presentados según sus 
necesidades y preferencias y a través de recorridos 
personalizados. 
 
La metáfora centrada en el alumno 
 
El interés cada vez mayor por las teorías 
constructivistas ha cambiado el paradigma de 
referencia en el que se inscribe el uso de las 
computadoras con fines educativos. La atención se 
ha ido desplazando progresivamente hacia aspectos 
internos del alumno, su actitud y los procesos 
cognitivos que intervienen en la interacción 
didáctica con la computadora. 
 
Uno de los principales motores del cambio ha sido la 
hipótesis de que se pierden significados si se 
considera el aprendizaje como una simple 
transmisión de información. Cada vez más se 
considera que el aprendizaje se basa en una 
exploración activa y una construcción personal, en 
lugar de un proceso de transmisión. 
La exploración es necesariamente limitada pero, en 
cierto modo, es adecuada para favorecer el 
aprendizaje. En el ámbito matemático, un ejemplo 
conocido de este tipo de sistema informático es 
Cabri Geometry, diseñado para desarrollar las 
aptitudes de formulación de hipótesis y 
demostraciones en geometría euclidiana. Aunque las 
orientaciones descritas han conducido al desarrollo 
de varios proyectos con resultados significativos a 
nivel de la investigación, no es menos cierto que las 
altas expectativas que despertó el potencial de los 
instrumentos basados en las TIC para llevar el 
cambio y la innovación a las escuelas aún están lejos 
de cumplirse. Una de las muchas razones que lo 
explican (aparte de factores relacionados con la 
disponibilidad y gestión de equipos o con la 
tradicional resistencia al cambio del sistema 
educativo y de los propios educadores) es el hecho 
de que la tecnología se suele introducir como 
complemento de un esquema didáctico de trabajo en 
clase, que existe y permanece sin cambios. 
 
La metáfora de la participación 
 
En muchas investigaciones se hace patente que, 
desde un punto de vista pedagógico, no tiene objeto 
poner computadoras en los centro educativos si las 
estrategias y actividades en las que participan los 
alumnos no se revisan adecuadamente. 
 
En los últimos años ha crecido el interés por el 
entorno global de la enseñanza y el aprendizaje. Así, 
se presta cada vez más atención a las necesidades de 
los educadores que utilizarán la tecnología, las 
maneras en que esta se usará, los objetivos de los 
programas de estudios, el contexto social y la 
manera en que se organizan las actividades de 
enseñanza y aprendizaje. Además, se concede 
mucha importancia a la definición de prácticas 
idóneas con las que puede utilizarse la tecnología de 
manera eficaz. 
 
En años recientes, estos aspectos han constituido 
uno de los temas principales del debate que vienen 
manteniendo los investigadores en el ámbito de la 
informática educativa. A un nivel teórico, hemos 
presenciado una transferencia gradual de las teorías 
cognitivas que hacen énfasis en los pensadores 
individuales y sus mentes aisladas a las teorías que 
subrayan la naturaleza social del conocimiento y el 
significado. Se concede cada vez mayor relevancia a 
las teorías que resaltan la importancia de estudiar 
las relaciones entre los individuos, los instrumentos 
de mediación y el grupo social (podemos citar 
teorías como la teoría de la actividad, los modelos de 
acción situada o la cognición distribuida). 
 
Este cambio de paradigma tiene dos consecuencias 
diferentes para el uso de entornos de aprendizaje 
eficaces basados en las TIC. Por una parte, las 
herramientastecnológicas influyen y transforman las 
actividades desarrolladas con su ayuda pero, por 
otra, la práctica puede tener una profunda influencia 
en la tecnología usada. Los sistemas de aprendizaje 
situado multientornos pueden considerarse como una 
nueva generación de sistemas de aprendizaje abierto 
que pueden ser más adecuados para lograr nuevos 
enfoques de los procesos de enseñanza y aprendizaje 
y que, actualmente, se están confirmando cada vez 
con más fuerza. Estos sistemas aportan herramientas 
capaces de apoyar no sólo la relación del alumno 
con el conocimiento que ha de aprender sino 
también todas las relaciones que se establecen entre 
los participantes durante una actividad de enseñanza 
y aprendizaje. 
 
Algunos aspectos de especial importancia en el 
diseño de sistemas de aprendizaje situado 
multientornos son: 
 
- Los objetos computacionales y la interactividad 
que facilita un sistema al usuario y su relación 
con los procesos cognitivos implicados en la 
adquisición del conocimiento para cuyo 
aprendizaje se estableció el sistema. 
 
 
 
 
Marco teórico para una robótica pedagógica 
___________________________________________________________________________________________ 
__________________________________________________________________________________________________________________ 
Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 1(3), págs. 34-46. 2004 
ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar 40 
 
 
- Las herramientas ofrecidas para validar las 
acciones del alumno y el apoyo que ofrecen a la 
evolución de sus conocimientos. 
- Las herramientas ofrecidas para apoyar la 
reelaboración de la experiencia personal y su 
puesta en común en la clase. 
- Las herramientas ofrecidas para apoyar la 
definición de un contexto social capaz de 
reforzar los resultados de los alumnos y la 
evolución de aptitudes y conocimientos. 
 
En general, los sistemas situados multientornos se 
caracterizan por una estricta integración de las 
herramientas que apoyan la visualización, la 
reelaboración de conocimientos y la comunicación. 
El objetivo es ofrecer herramientas para explorar 
problemas, representar estrategias y procesos de 
solución y comunicar esos procesos. 
 
También puede señalarse que los sistemas situados 
multientornos pueden integrar entornos de diferentes 
tipos, como micromundos, sistemas específicos de 
entrenamiento y prácticas, entornos de 
comunicación, sistemas de simulación, etc. Por 
supuesto, las herramientas y los instrumentos no 
pueden garantizar por sí solos el aprendizaje. Han de 
ser usados para apoyar la construcción de 
actividades en las que el aprendizaje pueda resultar 
de una construcción social de significados y de su 
justificación. 
 
Perspectivas actuales 
 
Las herramientas de TIC pueden influir y 
transformar el aprendizaje al modificar de forma 
sustancial el contenido de un tema y la manera en 
que puede enseñarse y aprenderse. Al estudiar el 
diseño y la utilización de tales entornos debemos 
tomar en consideración toda la situación de 
aprendizaje, por ejemplo, no sólo la herramienta sino 
también los profesores que utilizarán la aplicación 
informática, las maneras en que se usará, los 
objetivos didácticos, el contexto social y el modo en 
que se organiza el aprendizaje. Esto significa que ha 
de prestarse atención no sólo al diseño de la 
aplicación informática, sino también a la definición 
de las maneras en que pueda utilizarse en la práctica. 
Las aplicaciones informáticas deben incluir ideas 
sobre prácticas pedagógicas adecuadas en las que 
además deben tener cada vez más presencia las 
necesidades de colaboración y comunicación, tanto 
para la enseñanza centrada 
en el tema concreto como la centrada en programas 
transversales. 
 
El diseño de nuevas herramientas debería tener 
presente el valor de las actividades no textuales. Esto 
significa que las aplicaciones informáticas no sólo 
deben incluir, cuando proceda, el uso de imágenes, 
cifras, dibujos, películas y sonido, sino también 
permitir que los alumnos trabajen en interacción con 
una serie de objetos en pantalla de manera que 
puedan acceder al conocimiento desde una 
perspectiva diferente y más constructiva. Las 
herramientas basadas en las TIC deben reforzar los 
procesos de resolución de problemas por parte de los 
alumnos y darles la oportunidad de trabajar con 
problemas abiertos, es decir, que no tienen una 
respuesta definida y cerrada. Además, las 
herramientas informáticas pueden situarse fuera de 
las aplicaciones convencionales en pantalla e 
introducirse en tareas prácticas relativas a objetos, 
como la medida y el control. 
 
Un aspecto de especial relevancia al que a menudo 
no se presta atención es el de los métodos de 
evaluación. Incluso en contextos que representan un 
alejamiento significativo, y contextualmente mucho 
más enriquecedor, de los enfoques tradicionales del 
aprendizaje, los métodos de evaluación se ven a 
menudo determinados por los antiguos paradigmas 
mecanicistas. Esto hace pensar que hay una fuerte 
necesidad de explorar otras formas de evaluación 
mucho más contextuales, como el uso de «carteras», 
las tareas basadas en los problemas, el arbitraje y la 
evaluación paritarios y otros enfoques que se 
emplean cada vez más para afrontar los retos de la 
evaluación. 
 
La diversidad de "software" educativo 
 
Según las dimensiones analizadas en los Diseños 
Curriculares: 
 
1. Intervención del profesor: abiertos/cerrados 
Programas abiertos: permiten la modificación del 
contenido educativo por parte del profesor, los 
objetivos curriculares no están contenidos en el 
programa, son programas muy amplios que ofrecen 
posibilidades educativas que han de ser diseñadas 
por los docentes. Destacan: 
- los programas genéricos: procesamiento de 
texto, hojas de cálculo, bases de datos, 
programas gráficos... 
- los lenguajes de programación: BASIC, LOGO, 
PASCAL 
- los lenguajes de autor: Pilot, Neobook, 
Toolbook, Clic,... 
- programas abiertos educativos: el docente 
selecciona el contenido que le interesa trabajar, 
añade... 
Programas cerrados: son aquellos cuyos objetivos 
instruccionales están determinados en el momento 
de su creación y no permiten intervención alguna 
por parte del profesor. 
Son: 
- programas de Enseñanza Asistida por 
Computadora 
- programas tutoriales 
 
 
 
 
Marco teórico para una robótica pedagógica 
___________________________________________________________________________________________ 
__________________________________________________________________________________________________________________ 
Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 1(3), págs. 34-46. 2004 
ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar 41 
 
 
- programas de simulación (se utilizan para 
modelizar diferentes situaciones o fenómenos 
físicos, biológicos, químicos, sociales,..) 
 
2. Margen de iniciativa del alumno: 
Exploratorios/guiados 
En general, los programas abiertos son de carácter 
exploratorio, ya que permiten crear situaciones de 
aprendizaje en las que el alumno tiene un mayor 
protagonismo, puede seleccionar información, 
elaborar sus propios proyectos, etc. 
En cuanto a los programas de simulación, existe una 
gran diversidad que va desde demostraciones de 
algún fenómeno en las que el alumno no puede 
intervenir a otras simulaciones que dependen de la 
selección de datos y de las operaciones que elija el 
alumno para su funcionamiento. 
 
3. Función educativa: herramienta general / 
herramienta específica 
El software más adecuado sería aquel cuyo diseño 
no está totalmente cerrado para el profesor (puede 
tomar parte activa en su elaboración), posee unos 
objetivoscurriculares bien definidos, y dentro de los 
límites permitidos para conseguir estos objetivos 
permite una iniciativa variada por parte del alumno 
(de carácter exploratorio), pero guiada por el 
docente. Un ejemplo de software que logra cumplir 
estas condiciones serían aquellos en los cuales las 
situaciones se basan en un lenguaje de programación 
existente o en algún programa genérico para crear 
una situación adecuada de aprendizaje diseñada en 
torno a determinadas tareas de resolución de 
problemas que dejan una parte importante de 
iniciativa al alumno. 
En el área de la robótica permite experimentar con 
los conocimientos teóricos adquiridos y a la vez 
profundizar en los mismos. De ello se deriva la 
importancia que debe darse a esta herramienta en la 
enseñanza y en la preparación de los futuros 
profesionales, donde el alumno puede utilizarla 
como una herramienta más para reforzar los 
conocimientos que va adquiriendo en las distintas 
disciplinas. En el proceso de enseñanza- aprendizaje, 
la simulación en el aprendizaje juega un papel muy 
importante. 
 
Se considera que simular debe: 
- Favorecer el aprendizaje del tema o materia. 
- Mejorar el aprendizaje utilizando un 
instrumento del tipo guiado. 
 
Simular un brazo robótico con un programa 
especializado, después de hacer los desarrollos 
teórico - matemáticos, permite determinar las 
trayectorias y la viabilidad del diseño. La acción del 
educador debe conducir a desarrollar en el alumno 
un método de trabajo adecuado con las herramientas 
de simulación, es necesario generar un núcleo de 
conocimientos teóricos básicos que le permitan 
continuar aprendiendo de forma guiada y por si 
mismo cuando la complejidad vaya en aumento. 
Además, al ser un aprendizaje personalizado, 
interactivo y creativo, el alumno tendrá la ventaja de 
poder seguir su ritmo personal de aprehensión. Éstas 
prácticas deben mostrar toda la información que se 
requiera de los procesos simulados para el análisis 
de los mismos, tanto en forma gráfica como 
numérica, permitiendo la posibilidad de modificar 
dichos datos y poder adquirir un nuevo conjunto de 
valores que le ayuden en la comprensión de la 
realidad. 
 
La automatización y la robótica son dos tecnologías 
estrechamente relacionadas. En un contexto 
industrial se puede definir la automatización como 
una tecnología que está relacionada con el empleo 
de sistemas mecánicos, electrónicos y basados en 
computadoras en la operación y control de la 
producción. Ejemplos de esta tecnología son: líneas 
de transferencia, maquinas de montaje mecanizado, 
sistemas de control de realimentación (aplicados a 
los procesos industriales), máquinas-herramienta con 
control numérico y robots. En consecuencia, la 
robótica es una forma de automatización industrial. 
Un robot industrial es una máquina programable de 
uso general que tiene algunas características 
antropomórficas o “humanoides”. 
 
El robot puede programarse para desplazar su brazo 
a través de una secuencia de movimientos con el fin 
de realizar alguna tarea de utilidad. Repetirá este 
modelo de movimientos una y otra vez hasta que se 
reprograme para ejecutar alguna otra tarea. Por 
consiguiente, la característica de programación 
permite que los robots se utilicen para una 
diversidad de operaciones industriales diferentes, 
muchas de las cuales implican el trabajo del robot 
junto con otros elementos de equipos automatizados 
o semiautomatizados. Estas operaciones incluyen la 
carga y descarga de máquina, la soldadura por 
puntos y la pintura por pulverización. 
 
El robot puede programarse para desplazar su brazo 
a través de una secuencia de movimientos con el fin 
de realizar alguna tarea de utilidad. Repetirá este 
modelo de movimientos una y otra vez hasta que se 
reprograme para ejecutar alguna otra tarea. 
Por consiguiente, la característica de programación 
permite que los robots se utilicen para una 
diversidad de operaciones industriales diferentes, 
muchas de las cuales implican el trabajo del robot 
junto con otros elementos de equipos automatizados 
o semiautomatizados. Estas operaciones incluyen la 
carga y descarga de máquina, la soldadura por 
puntos y la pintura por pulverización. 
 
_______________________________________________________________________________________________________________________ 
Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 1(3), págs. 34-46. 2004 
ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar 42 
 
 
 
Figura 1: Similitudes entre la analogía humana y la de un brazo robot 
 
Actualmente la analogía humana de un robot 
industrial es muy limitada. Los robots no tienen 
apariencia humana y no se comportan como seres 
humanos. Se trata más bien de máquinas con un 
solo brazo que casi siempre operan desde una 
posición fija en la superficie de la fábrica. Es 
probable que los futuros robots tengan un mayor 
número de atributos, similares a los humanos. 
También es probable que tengan mayores capaci-
dades de sensores, más inteligencia, un nivel más 
alto de destreza manual y un grado limitado de 
movilidad. No hay ninguna objeción a que la 
tecnología de la robótica se desplace en una 
dirección para proporcionar a esta máquinas cada 
vez más capacidades similares a las humanas 
(Figura 1). 
 
Este trabajo pretende aportar información que 
pueda resultar de interés para profundizar el 
conocimiento sobre diferentes aspectos 
involucrados en la relación entre la enseñanza del 
álgebra lineal y la cinemática de un robot industrial, 
con su soporte informático original. Constituye un 
punto de partida, para que los alumnos cuenten con 
una herramienta flexible y dinámica para estudiar 
problemas similares, relacionados con el diseño, la 
construcción y la utilización de robots industriales. 
Este enfoque muestra que es posible lograr: 
 
- Una enseñanza que contemple los aspectos no 
sólo informativos, sino también los formativos y 
que se ajuste más adecuadamente a los 
perfiles profesionales demandados por la 
sociedad. 
- Una mayor motivación y satisfacción en el 
aprendizaje por parte de los alumnos. 
- Una reformulación de los objetivos educativos, 
transformando más adecuadamente los 
contenidos científicos, fomentando a su vez, una 
mayor reflexión y elaboración de los contenidos 
tratados. 
 
Desde el punto de vista tecnológico este trabajo 
constituye un banco para el estudio de problemas 
de aplicación directa en la industria con fuerte 
incidencia en el sector nacional para procesos de 
desarrollo y automatización. 
 
La pregunta clave es ¿Cómo aplicamos la 
pedagogía en Robótica? 
 
La robótica pedagógica es una disciplina que tiene 
por objeto la generación de ambientes de 
aprendizaje basados fundamentalmente en la 
actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden 
concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes 
proyectos que les permiten resolver problemas y les 
facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. 
 
La robótica pedagógica se ha desarrollado como 
una perspectiva de acercamiento a la solución de 
problemas derivados de distintas áreas del 
conocimiento como las matemáticas, las ciencias 
naturales y experimentales, la tecnología y las 
ciencias de la información y la comunicación, entre 
 
 
 
 
Marco teórico para una robótica pedagógica 
___________________________________________________________________________________________ 
__________________________________________________________________________________________________________________ 
Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 1(3), págs. 34-46. 2004 
ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar 43 
 
 
otras. Uno de los factores mas Interesanteses que la 
integración de diferentes áreas se da de manera 
natural. En este ambiente de aprendizaje innovador 
los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo 
simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y 
construyendo prototipos que son representaciones 
micro de la realidad tecnológica circundante, o son 
sus propias invenciones. En efecto, la puesta en 
marcha de un proyecto de robótica requiere del 
conocimiento de diversas áreas. Por mencionar 
algunas, es necesario tener conocimientos de 
mecánica para poder construir la estructura del 
proyecto, también se requieren conocimientos de 
electricidad para poder animar desde el punto de 
vista eléctrico el proyecto. Así mismo es necesario 
tener conocimientos de electrónica para poder dar 
cuenta de la comunicación entre el computador y el 
proyecto. Finalmente es necesario tener 
conocimientos de informática para poder 
desarrollar un programa en algún lenguaje de 
programación que permita controlar el proyecto. 
 
 
¿Porqué promover el uso de Robótica 
Pedagógica en las Instituciones Educativas? 
 
La presencia de Tecnologías en el aula de clase, 
busca proveer ambientes de aprendizaje 
interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran 
habilidades para estructurar investigaciones y 
resolver problemas concretos, forjar personas con 
capacidad para desarrollar nuevas habilidades, 
nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los 
entornos cambiantes del mundo actual. Un 
ambiente de aprendizaje con Robótica pedagógica, 
es una experiencia que contribuye al desarrollo de 
la creatividad y el pensamiento de los estudiantes. 
 
Algunos de los logros de los estudiantes que 
participan en este ambiente de aprendizaje son: 
 
- Construyen estrategias para la resolución de 
problemas. Utilizan el método científico para 
probar y generar nuevas hipótesis sobre la 
solución, de manera experimental, natural y 
vivencial de cada estudiante. 
- Utilizan vocabulario especializado y 
construyen sus propias concepciones acerca 
del significado de cada objeto que manipulan. 
Además, toman conciencia de su proceso de 
aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar 
su tiempo libre en una actividad mental 
permanente y retadora. 
- Seleccionan las piezas de construcción como 
ejes, engranajes, poleas, además de los 
actuadores y sensores que son más útiles según 
el diseño que se ha propuesto. 
- Amplían el currículo escolar atendiendo a sus 
intereses e investigando dentro de su medio 
socio-cultural. 
- Reconocen y clasifican; toman decisiones 
sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas. 
- Estiman el tamaño y acople posible entre ellas. 
 
En lo que respecta a los “Ambientes de Aprendizaje 
con Robótica Pedagógica” es establecer como idea 
central la de proponer un modelo pedagógico que 
favorezca la construcción del conocimiento a través 
de la robótica pedagógica, de tal manera de 
fomentar el uso de los materiales tecnológicos 
disponibles en el mercado, con efectividad y 
pertinencia. 
Durante el desarrollo del trabajo se fue encontrando 
diversidad de opciones pedagógicas frente al uso de 
la Robótica Pedagógica, lo cual posteriormente, en 
los análisis finales pudo constatarse que la 
pretensión de un modelo único no solo era 
imposible, sino que la diversidad encontrada 
indicaba mejores posibilidades de apropiación de la 
Robótica en las prácticas pedagógicas. 
Algunos autores consideran la robótica pedagógica 
como un paso mas allá de la informática educativa, 
en este sentido se empezaron a explorar los 
modelos pedagógicos que se aplican en informática 
educativa y con base en ellos, se esperaba diseñar 
un modelo que impulsara el uso de la robótica 
pedagógica en el aula de clase. 
Actualmente, acerca de la informática educativa 
siguen existiendo grandes diferencias y 
contradicciones con respecto a su incorporación en 
el aula de clase. Esto se ha sustentado en la 
afirmación de que no existen teorías completas que 
orienten este tipo de practica educativa y mucho 
menos que la expliquen totalmente. Es así como 
cada proyecto en informática educativa adopta su 
propio “modelo pedagógico”. 
Este hecho, no crea dificultades, por el contrario 
puede constituir riqueza para las prácticas 
pedagógicas, en tanto que existen diversos modelos 
pedagógicos, no excluyentes entre sí, pues explican 
diversos matices de la misma, fundamentados en 
corrientes y reflexiones teóricas con las cuales se 
pretende comprenderlas, analizarlas y mejorarlas. 
Se puede deducir en consecuencia que difícilmente 
se podría intentar construir un modelo pedagógico 
y mucho menos un modelo teórico propio, que 
oriente con claridad la forma de diseñar, disponer y 
llevar a la práctica un proceso de enseñanza y 
aprendizaje, caracterizado por el uso de nuevas 
tecnologías (por ejemplo la Informática Educativa) 
o por el uso de interfaces electrónicas y materiales 
tecnológicos que hacen parte del trabajo con 
robótica pedagógica. 
 
La noción de robótica atiende a una idea de 
estructura mecánica universal capaz de adaptarse, 
 
 
 
 
Marco teórico para una robótica pedagógica 
___________________________________________________________________________________________ 
__________________________________________________________________________________________________________________ 
Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 1(3), págs. 34-46. 2004 
ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar 44 
 
 
como el hombre, a muy diversos tipos de acciones. 
La robótica, en sentido general abarca una amplia 
gama de dispositivos con muy diversas cualidades 
físicas y funcionales asociada a la particular 
estructura mecánica de aquellos, a sus 
características operativas y al campo de aplicación 
para el que sea concebido. 
Todos estos factores están íntimamente 
relacionados, de forma que la configuración y el 
comportamiento de un robot condicionan su 
adecuación para un campo de aplicación especifico. 
La robótica se apoya en gran medida en los 
progresos de la microelectrónica y la 
microinformática, así como en nuevas disciplinas 
como el reconocimiento de formas y la inteli-
gencia artificial. En cambio, la Inteligencia 
Artificial o IA en Español (AI en Inglés), es una 
ciencia perteneciente a la rama de la Cibernética, 
que estudia el mecanismo de la inteligencia humana 
con el fin de crear máquinas inteligentes, capaces 
de realizar cálculos y de "pensar", elaborar juicios y 
tomar decisiones. 
 
Sus orígenes se remontan miles de años atrás, pues 
en casi todas las mitologías existe algún tipo de 
"máquina" divina o casi divina de ésta naturaleza. 
Definir su comienzo en la Edad Moderna y 
Contemporánea es muy difícil pues son muchos los 
inventores y genios que han ido contribuyendo a 
crear éstas máquinas, Leonardo Da Vinci, Blas 
Pascal, Charles Babbage o Alan Turing y uno 
cometería grandes errores e injusticias. No 
obstante, son muchos los especialistas en 
computación que en las últimas décadas consideran 
como primera máquina inteligente a la "máquina de 
Turing", creada por Alan Turing. 
 
Definición de Inteligencia Artificial 
La inteligencia artificial estudia como lograr que 
las máquinas realicen tareas que, por el momento, 
son realizadas mejor por los seres humanos. La 
definición es efímera porque hace referencia al 
estado actual de la informática. No incluye áreas 
que potencialmente tienen un gran impacto tales 
como aquellos problemas que no pueden ser 
resueltos adecuadamente ni por los seres humanos 
ni por las máquinas. 
 
Al principio se hizo hincapié en las tareas formales 
como juegos y demostración de teoremas, juegos 
como las damas y el ajedrez demostraron interés. 
La geometría fue otro punto de interés y se hizo un 
demostrador llamado: El demostrador de Galenter. 
Sin embargo la I A pronto se centró en problemas 
que aparecen a diario denominadosde sentido 
común (commonsense reasoning). 
 
Se enfocaron los estudios hacia un problema muy 
importante denominado Comprensión del lenguaje 
natural. No obstante el éxito que ha tenido la I A se 
basa en la creación de los sistemas expertos, y de 
hecho áreas en donde se debe tener alto 
conocimiento de alguna disciplina se han dominado 
no así las de sentido común. 
Aplicaciones de la I A: 
Tareas de la vida diaria: 
- Percepción 
- Visión 
- Habla 
- Lenguaje natural 
- Comprensión 
- Generación 
- Traducción 
- Sentido común 
- Control de un robot 
Tareas formales: 
- Juegos 
- Ajedrez 
- Backgammon 
- Damas 
- Go 
- Matemáticas 
- Geometría 
- Lógica 
- Cálculo Integral 
- Demostración de las propiedades de los 
programas 
Tareas de los expertos: 
- Ingeniería 
- Diseño 
- Detección de fallos 
- Planificación de manufacturación 
- Análisis científico 
- Diagnosis médica 
- Análisis financiero 
Pero, de qué sirve crear algoritmos capaces de 
imitar la inteligencia y el razonamiento humano; es 
aquí donde la I. A. y la Robótica tienen un punto en 
común. 
La I.A. tiene aplicación en la Robótica cuando se 
requiere que un robot "piense" y tome una decisión 
entre dos o mas opciones, es entonces cuando 
principalmente ambas ciencias comparten algo en 
común. La I.A. también se aplica a los ordenadores, 
ya sean PC’s , servidores de red o terminales de 
red, ya que su principal aplicación es desarrollar 
programas computacionales que resuelvan 
problemas que implican la interacción entre la 
máquina y el hombre, es decir, las máquinas 
"aprenderán" de los hombres, para realizar mejor su 
labor. 
 
Técnica de Inteligencia Artificial: 
Uno de los más rápidos y sólidos resultados que 
surgieron en las tres primeras décadas de las 
investigaciones de la IA fue que la Inteligencia 
necesita conocimiento. 
Para compensar este logro imprescindiblemente el 
 
 
 
 
Marco teórico para una robótica pedagógica 
___________________________________________________________________________________________ 
__________________________________________________________________________________________________________________ 
Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 1(3), págs. 34-46. 2004 
ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar 45 
 
 
conocimiento posee algunas propiedades poco 
deseables como: 
- Es voluminoso 
- Es difícil caracterizarlo con exactitud 
- Cambia constantemente 
- Se distingue de los datos en que se 
organiza de tal forma que se corresponde 
con la forma en 
- que va a ser usado. 
- 
Con los puntos anteriores se concluye que una 
técnica de I.A. es un método que utiliza 
conocimiento representado de tal forma que: 
 
- El conocimiento represente las 
generalizaciones En otras palabras no es 
necesario representar de forma separada cada 
situación individual. En lugar de esto se 
agrupan las situaciones que comparten 
propiedades importantes. Si el conocimiento 
no posee esta propiedad, puede necesitarse 
demasiada memoria. 
- Si no se cumple esta propiedad es mejor hablar 
de "datos" que de conocimiento. 
- Debe ser comprendido por las personas que lo 
proporcionan. Aunque en muchos programas, 
los datos pueden adquirirse automáticamente 
(por ejemplo, mediante lectura de 
instrumentos), en muchos dominios de la I.A., 
la mayor parte del conocimiento que se 
suministra a los programas lo proporcionan 
personas haciéndolo siempre en términos que 
ellos comprenden. 
- Puede modificarse fácilmente para corregir 
errores y reflejar los cambios en el mundo y en 
nuestra visión del mundo. 
- Puede usarse en gran cantidad de situaciones 
aún cuando no sea totalmente preciso o 
completo. 
- Puede usarse para ayudar a superar su propio 
volumen, ayudando a acotar el rango de 
posibilidades que normalmente deben ser 
consideradas. 
 
Es posible resolver problemas de IA sin utilizar 
técnicas de IA (si bien estas soluciones no suelen 
ser muy adecuadas). También es posible aplicar 
técnicas de IA para resolver problemas ajenos a la 
IA 
Esto parece ser adecuado para aquellos problemas 
que tengan muchas de las características de los 
problemas de IA. Los problemas al irse resolviendo 
tienen entre las características de su solución: 
 
- Complejidad 
- El uso de generalizaciones 
- La claridad de su conocimiento 
- La facilidad de su extensión 
 
Investigación y desarrollo en áreas de la IA 
Las aplicaciones tecnológicas en las que los 
métodos de IA usados han demostrado con éxito 
que pueden resolver complicados problemas de 
forma masiva, se han desarrollado en sistemas que: 
 
1. Permiten al usuario preguntar a una base de 
datos en cualquier lenguaje que sea, mejor que 
un lenguaje de programación. 
2. Reconocen objetos de una escena por medio de 
aparatos de visión. 
3. Generar palabras reconocibles como humanas 
desde textos computarizados. 
4. Reconocen e interpretan un pequeño 
vocabulario de palabras humanas. 
5. Resuelven problemas en una variedad de 
campos usando conocimientos expertos 
codificados. 
 
Los países que han apadrinado investigaciones de 
IA han sido: EEUU. , Japón, Reino Unido y la 
CEE; y lo han llevado a cabo a través de grandes 
compañías y cooperativas de riesgo y ventura, así 
como con universidades, para resolver problemas 
ahorrando dinero. 
Las aplicaciones más primarias de la IA se 
clasifican en cuatro campos: sistemas expertos, 
lenguaje natural, robótica y visión, sistemas 
sensores y programación automática. 
 
Conclusiones 
En resumen las situaciones de aprendizaje con 
computadoras que nos parecen más idóneas son 
aquellas que permiten al sujeto una actividad 
estructurante, actividad guiada por el docente, con 
la colaboración de otros compañeros, situaciones 
que se centran en un contenido determinado de las 
materias y que explicitan los objetivos de 
aprendizaje de manera clara, situaciones que 
aprovechan las potencialidades del medio 
informático, situaciones diseñadas teniendo en 
cuenta los conocimientos previos (teorías 
intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a 
tratar y situaciones integradas con el resto de las 
situaciones en clase. 
La robótica pedagógica es una disciplina que tiene 
por objeto la generación de ambientes de 
aprendizaje basados fundamentalmente en la 
actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden 
concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes 
proyectos que les permiten resolver problemas y les 
facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. En 
otras palabras, se trata de crear las condiciones de 
apropiación de conocimientos y permitir su 
transferencia en diferentes campos del 
conocimiento. 
Se puede concluir que la robótica pedagógica se ha 
desarrollado como una perspectiva de acercamiento 
a la solución de problemas derivados de distintas 
 
 
 
 
Marco teórico para una robótica pedagógica 
___________________________________________________________________________________________ 
__________________________________________________________________________________________________________________ 
Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 1(3), págs. 34-46. 2004 
ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar 46 
 
 
áreas del conocimiento como las matemáticas, las 
ciencias naturales y experimentales, la tecnología y 
las ciencias de la información y la comunicación, 
entre otras. Uno de los factores más interesantes es 
que la integración de diferentes áreas se da de 
manera natural. 
Por otra parte, vemos que la robótica y la 
inteligencia artificial van tomadas de la mano ya 
que la una se encarga de la parte mecánica, y la otra 
de la parte analítica. La robótica es el diseño,fabricación y utilización de máquinas automáticas 
programables con el fin de realizar tareas 
repetitivas como el ensamble de automóviles, 
aparatos, etc. y otras actividades, por ello pienso 
que la robótica es la parte mecánica de una 
tecnología, en cambio creo que la inteligencia 
artificial es la parte analítica o la parte que 
determina la acción de los robots, ya que los robots 
no podrían realizar ninguna tarea sin que se les 
indicara u ordenara la tarea, por ello, aquí es donde 
entra la inteligencia artificial. 
 
Bibliografía 
Astiz, M., Medina, P. Montero, Y. , Pedrosa, M. 
(1999). “Taller Internacional de Software 
Educativo” TISE. Universidad de Chile. 
Castro, M. (1999). “Simulación en Ingeniería 
Eléctrica y electrónica”. Disponible en: 
www.mundo-
electrónico.com/sumaris/1999/sum_me_301.ht
ml Consultado el 20 de mayo de 2003 a las 
20.00 hs. 
Mc Graw Hill: “Encyclopedia of Science & 
Technology”. Tomo 15. Páginas 516 a 521. 
Tomo 16. Páginas 455 a 458. (1992). 
Carbona F. y Rozenhaus J. (2003). Estrategias de 
Enseñanza en base al material multimedial 
correspondiente al curso Didáctica del Nivel 
Superior. FRBA. UTN 
Stenhouse L. (1993). ¨La investigación como base 
de la enseñanza : Madrid. Morata. 
Birkenbihl, M. (1979) Aprender a dirigir. Madrid, 
Paraninfo. 
Carretero, M. (1993) Constructivismo y Educación. 
Aique. 
Claxton, G ( 1987) Vivir y aprender. Alianza 
Editorial. Madrid 
Doyle, W. (1977) "Learning the classroom 
environment: an ecological ~ North Texas 
State University, Journal of teachers 
Education. 
Ferrante, A. y otros. (1992) Estrategias de 
enseñanza, Programa de Formación Docente 
pedagógica. Paltex. 
Ferrante, A. y Buttigliero, H. (1994) Estrategias de 
enseñanza para docentes de ingeniería. 
Secretaría Académica. universidad 
Tecnológica Nacional. 
Joyce B. y Weil, M. ( 1985). Modelos de 
enseñanza, Anaya, Madrid 
Perkins, D. (1999) La escuela inteligente. Del 
adiestramiento de la memoria a la educación 
de la mente, Gedisa, Barcelona. 
Zarzar Charur, C. (abril-mayo 1983) Diseño de 
estrategias para el aprendizaje grupal. Revista 
de Perfiles Educativos, núm. 1. UNAM. 
Ledesma D. (1980) Estadística médica. Eudeba

Continuar navegando