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Alejandra Bosco

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Nuevas tecnologías y enseñanza: un estudio basado en el enfoque socio-cultural 
Alejandra Bosco 
 
Resumen 
El artículo presenta parte de lo que ha sido una investigación sobre el uso de la 
herramienta informática en una escuela primaria de Barcelona. Se parte de considerar a 
los recursos informáticos como mediadores de las formas de conocer del alumnado, y se 
hace un análisis de las interacciones cognitivas que estos materiales promueven tanto por 
sus características intrínsecas como por el tipo de intercambio que provocan en las clases 
donde son utilizadas. La noción de recursos informáticos es definida basados en la teoría 
socio cultural como contrapartida a las teorías instrumentales, ya que desde su marco se 
pone en tela de juicio las bondades que los ordenadores pueden brindar a la educación de 
la llamada sociedad de la información tal y como se integran hoy en los centros escolares. 
 
El estudio en el marco de la investigación en medios 
Las conceptualizaciones sobre los medios de enseñanza evolucionaron desde visiones con 
énfasis en aspectos instrumentales a planteamientos lingüísticos, psicológicos, de 
pragmática de medios y contextuales. La investigación en medios dio lugar a tres etapas 
de investigación: la inicial, empírica, la intermedia, teórica conceptual y la actual, teórico 
contextual. Esta investigación se enmarca en este último enfoque, que llamaremos 
enfoque curricular, consideramos que el valor pedagógico de los medios brota tanto 
del medio en sí como del contexto en el que se usa. Los medios son vistos como 
contenidos curriculares que no pueden aislarse para su estudio. 
 
La tecnología educativa y el por qué de la teoría sociocultural 
La tecnología educativa (TE) es una disciplina cuyo objeto principal de estudio son los 
medios de enseñanza, y es una disciplina relacionada con la educación. 
Saettler (1990) distingue la evolución de la TE durante el siglo XX: 
1. La ciencia física y los medios, la incorporación de los medios audiovisuales a la 
enseñanaza; 
2. Los sistemas y modelos de comunicación, centrado en los procesos de 
comunicación, producto de la revolución electrónica (radio y tv); 
3. La ciencia conductista, investigaciones de Skinner, relacionadas con el 
condicionamiento operante; 
4. La perspectiva cognitiva, aquí la TE se verá influenciada por nuevas visiones 
centradas en los procesos mentales internos y ya no en la conducta. 
 
Los planteos tecnológicos han dominado gran parte del desarrollo de la tecnología 
educativa como campo de estudio. Es recién a partir de los años ochenta que entran en 
crisis debido, entre otras razones, a la poca o nula aplicación de la TE en las escuelas. 
De Pablos (1996), con quien acordamos en parte, afirma que las proyecciones para el 
desarrollo de la TE como campo de estudio pasa hoy por dos corrientes alternativas. Por 
un lado, un movimiento generado en la comunidad anglosajona de tecnólogos educativos 
llamado tecnología educativa crítica. Por otro lado, la teoría sociocultural, en tanto 
soporte conceptual de la acción tecnológica en entornos educativos. Esta investigación se 
basa en gran parte en esta última teoría. Todo lleva a preguntarse cual es el papel de las 
computadoras en las escuelas si, al parecer, no mejoran la enseñanza. 
 
El enfoque sociocultural en esta investigación 
 
La computadora se concibe como una herramienta mediadora que promueve, dadas sus 
características, unas determinadas maneras de aprender en tanto recurso de aprendizaje. 
Se parte de entender a los soportes lógicos o “programas” como herramientas o sistemas 
simbólicos que promueven un tipo determinado de interacciones cognitivas entre los 
usuarios. La computadora es así entendida como una herramienta simbólica similar al 
lenguaje u otras como el dibujo o la escritura. Estas herramientas tienen una importante 
función en los procesos superiores del pensamiento, y de ahí su importancia para el 
aprendizaje. 
La computadora como construcción cultural también puede ser considerada un 
instrumento mediador más, ya que puede ser desde una herramienta material hasta un 
sistema de símbolos e incluso la conducta de otro ser humano. La computadora las 
incluye todas: es un artefacto material que incluye sistemas diversos de símbolos y que se 
“comporta” ya que emite respuestas al usuario. Es un mediador que modifica la relación 
que el sujeto establece con el medio y es una manifestación cultural que puede provocar 
cambios en el comportamiento del individuo considerado históricamente. 
Wertsch (1991): al utilizar cualquier instrumento llevamos nuestra mente más allá de 
nuestra piel, el agente de la acción mediada por cualquier instrumento es un individuo 
que actúa en conjunción con el instrumento mediador. Tan importantes son, en este 
estudio, las características del instrumento mediador como las del medio socio cultural en 
el que este es usado. Aquí nos referimos al centro escolar y a las clases en particular. 
En síntesis, las herramientas que utilizamos son portadoras de supuestos que modelan 
nuestra acción y las condicionan de manera muchas veces, inapropiada. 
 
El caso estudiado 
Se estudió una escuela pública primaria de Barcelona por considerarla un caso típico y 
representativo. Contaba con un aula de informática y había desarrollado muchos 
proyectos para incorporar las computadoras en el curriculum a lo largo de toda la 
escolaridad. La investigación se centro en el ciclo superior de la escuela, 5to y 6to, en el 
área de matemáticas ya que allí se utilizaba la computadora con mayor regularidad. Los 
dos programas utilizados fueron Clic y Winlogo. 
 
La herramienta mediadora: el programa 
 
Clic, un programa de entorno abierto, que permite a partir de un formato básico de 
actividades, su elaboración en diferentes áreas del curriculum. Por lo general se pide que 
los alumnos relacionen información volcada en una tabla con una tabla contigua. (Miren 
si quieren el dibujito en la página 119 del apunte). Si volvemos a la noción de 
herramienta mediadora, tenemos que decir que dadas estas características, la mediación 
que ejercen estas aplicaciones del Clic, promueven y estimulan tareas de recuerdo y 
reconocimiento, y representan una manera de enseñar ligada a las perspectiva 
instructiva, ligada a la transmisión del información paso a paso. El programa no 
interroga la manera en que el niño ha llegado a la respuesta, el proceso. Sólo se verifican 
los resultados. 
También se estudió el programa en el escenario de la clase. 
 
Más mediaciones: el programa en acción 
 
Algo que introduce la computadora es el cambio de patrón en las interacciones de la 
clase. Tanto las explicaciones del docente, típicas al iniciar un nuevo tema, como la 
formulación de preguntas por parte de ellos en las clases asistidas por computadoras, se 
reducen a la mitad. El docente pasa del lugar del que explica y hace preguntas al de 
consultor que coopera con el alumno actuando como un recurso más de aprendizaje 
cuando el niño lo necesita. Lo central de los que sucede en la clase queda determinado 
por el intercambio que se produce entre niños y niñas. 
 
Herramientas por medio: las formas de mediar de niños y niñas en la clase 
 
Tipos de intercambio analizado en la escena del estudio de la clase. Las categorías 
elaboradas fueron tres: la conversación de discusión, la acumulativa y la exploratoria. 
En la primera, los sujetos hablan uno tras otro, en desacuerdo o no, pero sus decisiones 
son individuales. En la segunda, dos hablantes construyen positivamente sobre lo que ha 
dicho el otro, conversan para construir conocimiento común. En la tercera, la 
construcción se basa en la argumentación de ideas más que en su acumulación. En las 
clases analizadas, se producían conversaciones de discusión y acumulativas cuando un 
niño o niña intentaba ayudar a otro a resolver un ejercicio. El programa Clic, cerrado,limita a los niños a contestar relacionando información mediante presionar una tecla, 
provocando el tanteo al azar. 
Winlogo es un micromundo con un cursor en forma de tortuga que construye figuras o 
elementos geométricos. Las acciones que la tortuga realizaba muchas veces no eran las 
que los alumnos querían, y esto hacía que los niños discutan por qué sucedía esto. El 
intercambio era acumulativo y reflexivo. La interacción igual es mayor que cuando 
usaban Clic. 
 
Las estrategias de aprendizaje: del ensayo y error hasta la reflexión sobre la 
actividad 
 
Las estrategias de aprendizaje que cada niño utiliza a la hora de resolver las actividades 
comprenden tres tipos, a saber: el ensayo y error, la aproximación sucesiva y la reflexión 
sobre la actividad. El ensayo y error es un tipo de estrategia que casi todos los niños y 
niñas usan para la resolución de las actividades propuestas por Clic. 
 
El prolongado desencuentro entre las Nuevas Tecnologías de la Información y la 
Comunicación y la mejora educativa 
 
Una de las conclusiones es que la herramienta informática como mediadora de procesos 
cognitivos está promoviendo el tipo de tareas de menor nivel cognitivo. Este resultado se 
manifiesta en la llamada sociedad de la información que requiere niveles complejos de 
pensamiento. El único cambio significativo que se produce en la clase de matemáticas 
por la introducción de la computadora con respecto a las clases ordinarias es que el 
docente deja de ser el centro de la clase. Lo dramático es que este papel central lo ocupa 
un programa informático que es muy poco exigente desde el punto de vista cognitivo.

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