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Las 7 columnas del diseño 
Gui Bonsiepe 
 
El concepto “diseño” experimentó en el transcurso de las cuatro décadas pasadas, varias 
transformaciones que se reflejan también en el cambio de las temáticas centrales del 
discurso proyectual. 
Esquemáticamente se le puede caracterizar de la siguiente manera: 
 
En los 50 años el discurso del diseño giraba alrededor de conceptos tales como: 
• Productividad 
• Racionalización 
• Estandarización 
 
La producción industrial, —ejemplificada en el Fordismo— funcionó como modelo al cual 
los teóricos recurrían para diferenciar el diseño de las artes y artes aplicadas y para 
otorgar al diseño, como disciplina nueva, cierta credibilidad en el ambiente industrial y 
empresarial. Este discurso adquirió peso, particularmente en Europa, al enfrentar la tarea 
de la reconstrucción después de la 2ª Guerra mundial, donde existía un enorme potencial 
de demanda concreta, que podía ser satisfecha con ayuda de la producción seriada y 
masiva, colocando productos a precios accesibles en el mercado. El tiempo del diseño, 
como diferenciador de un producto, no había llegado aún. 
Paralelamente a esté tópico dominante se registró un creciente interés en la metodología 
proyectual que culminó con la publicación del libro clásico de CHRISTOPHER ALEXANDER 
“Síntesis de la Forma” en 1964. 
Un tercer tópico del discurso del diseño, se refería a la relación entre el mundo del diseño 
y el mundo de las ciencias; tanto las ciencias exactas como las ciencias humanas. Con un 
considerable retraso el diseño entró posteriormente, también en el ámbito de las ciencias 
de la administración y gestión de empresas, si bien este proceso no se puede considerar 
como terminado. 
En las empresas latinoamericanas —y en las empresas “engineering-driven” (orientadas 
por las ingenierías) — el diseño ha sido marginado, porque escapa a los criterios 
tradicionales de la administración de empresas y de la ingeniería. 
Comprende el fenómeno del diseño desde la perspectiva de la ingeniería es difícil; por lo 
tanto, no debe causar sorpresa que el diseño, generalmente, se enjuicie como cosmética, 
una actividad que se limita a agregar algunos arabescos a los proyectos que salen de las 
oficinas de desarrollo. 
Enfocando el mundo de la producción industrial con categorías de la ingeniería, el 
diseñador debe aparecer simplemente como un maquillador, que, sin embargo, posee, a 
veces, una capacidad envidiable llamado dibujo a mano alzada. Pero diseño no es dibujo. 
Vale la pena realzar este punto pues en la opinión pública el dominio del diseño está 
fuertemente asociado a la capacidad de dibujo. 
El tópico de la cosmética tiene larga tradición. Ya en los años 50, MAX BIU se rebeló contra 
lo que llamó la concepción del diseñador como peluquero. Obviamente las 
caracterizaciones tenían y tienen connotaciones negativas y colocaron al diseño en el 
rincón de los superficiales, de lo secundario, de lo poco serio. Bajo diferentes matices esta 
caracterización sobrevive también en interpretaciones que consideran los aportes 
estéticos, la apariencia, la forma como lo más típico en el diseño. 
Los diseñadores no deben sorprenderse al ver sus actividades interpretadas en términos 
tan reducidos. Pueden sin embargo hacer notar que, para mucha, incluso muchísima 
gente, los adornos secundarios son extremadamente importantes. La sobre vivencia de 
empresas enteras puede depender de estas supuestas operaciones cosméticas. La 
obstinación con la cual el tópico de la cosmética y del maquillaje se mantiene, revela la 
inercia de las esquematizaciones prevalecientes que pretenden captar un fenómeno, pero 
de manera limitada y distorsionada. En contra de la opinión de que el diseñador proyecta 
cajas “bonitas” alrededor de “cosas tecnológicas”, hechas por las ingenierías, se puede 
utilizar un esquema hermenéuticamente más diferenciado el esquema ontológico del 
diseño. El esquema ontológico del diseño está compuesto por cuatro dominios: 
1) un usuario o gente social 
2) una tarea para cumplir 
3) Una herramienta o artefacto para cumplir esta tarea (acción) 
4) Una interfase, que conecta los tres dominios anteriores al cuerpo humano. 
La interfase es el dominio central, al cual el diseñador orienta su atención. A través del 
diseño de la interfase, él articula el espacio de acción para el usuario. 
Retomando la narrativa esquemática de los tópicos predominantes del discurso 
proyectual, en los años 60 una critica radical a la sociedad de consumo y de la sociedad de 
mercancías adquirió peso en el debate del diseño. Además, existían esperanzas respecto a 
una alternativa de diseño, una nueva cultura de productos y del diseño ligado a las 
economías planificadas. Parecía plausible que una sociedad, organizada según criterios 
diferentes, debería producir un mundo diferente de objetos, un mundo de consumo, pero 
no un mundo consumista. 
Observando los acontecimientos políticos a partir de la segunda mitad de la década 
pasada, esta cultura de objetos fue desplazada y aplastada por el puro peso de las 
mercancías de las economías de mercado. A pesar de ser fomentado por parte de 
organismos públicos, el diseño enfrentó serias dificultades para integrarse en las unidades 
productivas en las economías planificadas (o del llamado socialismo real) ¹ 
¹ELMAR ALTVATER ha comentado las incoherencias terminológicas respecto a los países 
exsocialistas: 
“El concepto socialismo real” surgió durante la era BRESCHNEV y es utilizado para evitar 
dificultades terminológicas. Estas serian ciertamente mayores si se usaran conceptos tales 
como: “sociedades en transición” (¿transición de dónde? ¿Y hacia dónde? ¿Y en qué 
consiste lo especifico de la transición social?). Países europeos del Este (no solamente en 
Europa del Este se han hecho intentos socialistas). “Sociedades posrevolucionarias” (¿Se 
puede hablar de veras de una revolución en muchos de los países del socialismo real?). 
Economías de administración central, (el concepto está radicado en el discurso teórico del 
neoliberalismo). Economías planificadas (en este término se pierde lo específico del 
modelo social), etc.… 
Altvarter, Elmar, Die Zukunft des Marktes. Münster: Westphälisches Dampfboot, 1992 (2ª 
edición revisada). Pág. 22. 
Este hecho posiblemente encuentra una explicación en la predominancia de criterios 
cuantitativos de producción y en un discurso de la planificación, en el cual diseño e 
innovación aparecen como cuerpos extraños y actividades fuera de serie, en lugar de ser 
comprendidas y gestionadas como actividades permanentes. 
En los años 70 la tecnología apropiada comenzó a ocupar el escenario del discurso del 
diseño. Además, por primera ves fue criticada la concepción universalista del Buen Diseño. 
Fue postulado un diseño propio de lo que se llamo tercer mundo. Partiendo del marco 
conceptual de la teoría de la dependencia, se postulo la necesidad y hasta viabilidad de un 
diseño propio. 
En contraste socio-económico entre países centrales y países periféricos, llevo a 
cuestionar la relevancia de las interpretaciones del diseño, que asta entonces, estaban 
exclusivamente arraigadas en las economías de países industrializados. 
No era solamente el producto interno bruto en términos absolutos, lo que permitía 
establecer dos clases de países, sino sobre todo el efecto desintegrador de la 
industrialización, caracterizada por el abismo interno, entre una minoría orientada en un 
estándar de consumo a los países centrales y una mayoría marginada. 
Estas profundas fisuras en las sociedades periféricas dan el toque político a cualquier 
debate del diseño en periferia. 
Esto resulta difícil de comprender desde la perspectiva de los países centrales. En la 
periferia los problemas de diseño son el primer lugar de orden político, y solamente en 
segundo lugar de orden técnico-profesional. Esta preponderancia de factores políticos, 
puede provocar la impresión de que el debate del diseño en la periferia es politizado o 
peor aun – ideo logizado,en tanto que la postura aparentemente apolítica y 
olímpicamente imparcial, encontrando en los países centrales debe parecer ingenua o 
cinica. Es contradictorio declarar, por un lado, el fin de las ideologías, y por otro proclamar 
una vuelta nostálgica al american dream of life. 
La actitud por parte de los países periféricos frente al diseño de los países centrales no 
siempre estuvo libre de ambigüedad. No se podía poner en dudad la calidad técnica de los 
diseños centrales que –veladamente o no- servían como modelos de referencia a los 
cuales se quería llegar; por otro lado, la falta de know-how tecnológico, en cuanto a 
proceso de transformación de materiales y acabados, podía fácilmente culminar en diseño 
pobre, sobre todo en los aspectos técnico-formales y en la búsqueda apasionada de una 
identidad propia en el diseño. Podría preguntarse: ¿Por qué no hacer simplemente diseño, 
en lugar de hacer diseño con identidad propia? Los subtonos de un nacionalismo en el 
tercer mundo, puede fácilmente provocar el comentario lacónico e irónico, de que el 
nacionalismo es la última opción de los pobres. Lo que no se percibe en esta 
caracterización negativa, es la conexión entre identidad y dignidad. La búsqueda de una 
identidad es motivada por el deseo de autonomía, es decir del poder decidir sobre el 
propio destino, sobre el propio futuro. 
En los años 80 predominaba bajo diferentes denominaciones la critica al racionalismo y al 
funcionalismo, o mejor a una lectura bastante simplista del funcionalismo. Había llegado 
la hora de las reivindicaciones intimistas. 
Cuestiones sobre la relevancia social del diseño fueron condenadas a la extinción. 
Nuevamente discusiones sobre estilo y forma determinaban el escenario del diseño. 
Objetos de diseño ocuparon la posición de culto. 
Surgió una neo-artesanía de pequeñas series sobre todo en el sector de muebles y 
artefactos de iluminación, con precios correspondientes al mercado del arte. El lema era 
que el diseño debía ser en primer lugar divertido (fun). No es casualidad que entre el 
design for fun y design for yuppies existían paralelos. No se pagaba por un diseño, si no 
por un estilo de vida mediatizando por trofeos de diseño. 
Por fin, en los años 90 cuestiones de compatibilidad ecológica y del design management, 
denomina el debate del diseño. Ya no se habla en términos generales de desarrollo, si no 
de un desarrollo sustentable. Con este nuevo termino se establece una conexión con la 
temática de la tecnología apropiada de los años setenta, que abogada por un desarrollo 
centrado en necesidades de los países tomando en cuenta posibilidades técnicas y 
financieras locales, en lugar de guiarse por modelos centrales. Hoy se habla de desarrollo 
auto sustentado lo que puede ser leído como una recomendación: que la Periferia se 
arregle sola, y el Centro se recoja en sus propios intereses, siempre que los países 
endeudados paguen puntualmente los intereses de los créditos, adquiridos en el 
fracasado proceso de industrialización que no contó con el factor dinámico de la 
innovación. 
Hojeando las publicaciones de diseño y los medios de comunicación masiva, se puede 
constatar un auge del interés por el tema. En ninguna época anterior el diseño logro ser 
incluido como factor decisivo en las discusiones sobre desempeño de empresas y 
economías. Pero al mismo tiempo se hace visible la contradicción llamativa entre la 
difusión del termino “diseño” y la falta de teorización de este fenómeno. 
¿Cómo se puede explicar esta debilidad en la teorización del diseño? Sin pretender dar 
una respuesta satisfactoria a esta pregunta, se puede suponer que hay un mutuo 
condicionamiento entre la fragilidad del discurso del diseño y la falta de una teoría del 
diseño. El diseño es hasta el momento un dominio sin fundamentos. 
Para abrir una nueva perspectiva, puede servir una reinterpretación del diseño, fuera del 
esquema de la tradicional Buena Forma o del Good Design, con sus motivaciones socio-
pedagógicas. Estas caracterizaciones que se apartan de las interpretaciones 
prevalecientes, basadas en conceptos tales como forma, función, estructura, necesidades, 
han sido enumeradas en las siguientes páginas: 
Columna 1 
El diseño es un dominio que se puede manifestar en cualquier área del conocimiento 
humano o de la acción humana. 
Columna 2 
El diseño esta orientado hacia el futuro. 
Columna 3 
El diseño se relaciona con la innovación. El acto de diseño introduce algo nuevo en el 
mundo. 
Columna 4 
El diseño esta conectado con el cuerpo y el espacio, sobre todo con el espacio retinal. 
Columna 5 
El diseño esta orientado a la acción eficiente. 
Columna 6 
El diseño esta lingüísticamente arraigado en el campo de los juicios. 
Columna 7 
El diseño enfoca la interacción entre usuario y artefacto. El dominio del diseño es el 
dominio de la interfase. 
 
Estas siete declaraciones respecto al diseño requieren cada una un comentario más 
detallado. 
La primera caracterización del diseño como un dominio de acción humana lo libera del 
estrecho marco de las profesiones proyéctales con las cuales se asocia generalmente el 
termino “diseño”, es decir. 
➢ Diseño industrial, 
➢ Diseño grafico, 
➢ Diseño de interiores, y –en menor grado- 
➢ Arquitectura 
Por cierto, existe el peligro de caer en una trampa de las generalizaciones vacías y 
ambiciosas, como la de que “Todo es Diseño”. El término “diseño” se refiere a una 
potencialidad, a la cual cada uno tiene acceso y que se manifiesta en la actividad de 
inventar nuevas practicas sociales. Cada uno puede ser diseñador en su campo específico 
de acción y conocimiento. Por lo tanto, se tendrá que indicar siempre, el dominio que es 
objeto de las acciones de diseño. La actividad de un cirujano que desarrolla un nuevo 
método de operar la cornea, para curar la miopía, es una actividad de diseño, si bien los 
profesionales no interpreten su actividad en términos de diseño. Un empresario o gerente 
que organiza una empresa esta involucrado – tal vez sin saberlo- en actos de diseño. Un 
ingeniero de sistemas, que elabora métodos para reducir el numero de valijas desviadas 
durante el transporte aéreo, esta diseñado. Un especialista en genética que desarrolla una 
nueva variante de granos más resistentes a las perturbaciones externas, es un diseñador 
en su especialidad. Los objetos del diseño no se limitan necesariamente a productos 
materiales. De esto se puede concluir que el diseño es una actividad fundamental, con 
ramificaciones capilares en todas las áreas de las actividades humanas y que ninguna de 
las profesiones puede pretender una ergonomía en este ámbito. 
El futuro es el espacio del diseño. El pasado estado esta cerrado para los actos de diseño. 
El diseño solamente es posible en un estado de ánimo de esperanza. No hay diseño donde 
reina la resignación en el futuro. 
Los dos conceptos “innovación” y “diseño” en parte se superponen. Pero hay 
connotaciones diferentes que no permiten declarar los conceptos como sinónimos. 
El diseño –tal como esta interpretado aquí- evoca una manera particular de acción 
innovadora cuidando de las preocupaciones de una comunidad de usuarios. 
Obviamente, el diseño sin componente innovadora es una contradicción; pero, la 
actividad innovadora, que introduce algo nuevo en el mundo, algo que antes no existía, no 
es la causa suficiente para poder caracterizar el diseño en su plenitud. 
Se puede afirmar que todo diseño, a fin de cuentas, termina en cuerpo. El espacio retinal –
un concepto fisiológico- posee particular importancia. En el caso de herramientas tanto 
materiales como inmateriales, programas de software, la tarea del diseño consiste 
exactamente en acoplar estas herramientas al cuerpo –fenómeno denominado 
“acoplamiento estructural” ² (²Maturana, H. y F. Varela, El árbol del conocimiento. 
Santiago: Universidad de Chile, 1990 (6ª ED., 1ª 1984). Pág. 50-51.). 
Las interpretaciones tradicionales del diseño recurren al uso de conceptos tales como 
forma, funcióny estilo. En lugar de colocar al diseño en el marco de referencia de estas 
categorías, parece mas prometedor orientar el concepto de diseño al dominio de la acción 
eficiente. 
A la pregunta: ¿Por qué los productos son inventados, diseñados, producidos, distribuidos, 
comprados y usados? Se puede responder simplemente que: 
Los productos son 
➢ Inventados 
➢ Diseñados 
➢ Producidos 
➢ Distribuidos 
➢ Comprados y 
➢ Usados 
 
Para posibilitar acciones eficientes. 
Para poder calificar una acción como acción eficiente, se debe indicar siempre el dominio 
y los criterios específicos. Desde la perspectiva de la antropología, un lápiz labial es un 
objeto para tatuaje temporal, en el sentido de una pintura de guerra de seducción (con 
una dosis de placer en la auto representación). Los criterios de acción eficiente, son en 
este ejemplo, ciertamente bastante diferentes de los criterios que se aplican para un 
editor de textos, un cartel para un concierto, o una excavadora frontal para construcción 
de caminos. No tiene sentido hablar de la eficiencia en general, al indicar al mismo tiempo 
los estándares implícitos, según los cuales un producto es evaluado como eficiente para 
una acción en determinado dominio. GIBSON acuño el termino “affordances” 
(proveedores)³. (³Gibson, James J., The ecological approach to visual perception. Hillsdale: 
Lawrence Eribaum, 1986. pág. 138-140.). Los artefactos son facilitadores de acciones. 
Hay una diferencia constitutiva de orden lingüístico entre dos dominios fundamentales: 
ciencia y diseño. 
En el campo de las ciencias se hacen afirmaciones para las cuales se pueden citar 
evidencias, en última instancia un testimonio. En cambio, en el campo de diseño, se hacen 
juicios automáticos, insertados en una comunidad lingüística con sus estándares implícitos 
de evaluacion4. (4 el teorema de la base lingüística del diseño ha sido concebido por 
Fernando Flores y tratado en el curso de Diseño Ontológico de LOGONET a partir de 1987). 
Enfatizar la diferencia entre diseño y ciencia no quiere decir que la relación entre estos 
dos mundos no debe ser un tema de reflexión permanente. 
 
La interfase es el tema central del diseño. 
El dominio de la interfase permite hacer visible la fundamental diferencia entre ingeniería 
y diseño, entendidos como términos para diferentes actividades proyéctales. El diseñador 
esta interesado en fenómenos tales como uso y funcionalidad de uso 
(Gebrauchsfunktionalität). En el centro de sus preocupaciones, se encuentra la eficiencia 
social. Las categorías de las ingenierías en cambio no captan bien los fenómenos de uso, 
es decir la integración de los artefactos en la vida cotidiana; ellas recurren al concepto de 
eficiencia física, que puede ser dominada con los instrumentos analíticos de las ciencias 
exactas. 
Debido a las afinidades entre diseño y lenguaje –ambos producen nuevas realidades y el 
diseño es un campo de acción expuesto a juicios (lingüísticos) automáticos- se necesita 
una nueva enseñanza del diseño sobre una base lingüística. 
Las dificultades de implementar en la práctica esta tesis son consideradas. Tomando en 
cuenta cierto inmovilísimo en el campo de la educación del diseño, se puede suponer que 
el proceso de una nueva concepción en este campo puede durar bien algunos decenios, 
pero desde ya se puede afirmar que ningún programa de enseñanza del diseño puede 
prescindir del lenguaje y esto significa, al fin de cuentas, de la filosofía, a lo cual hay que 
agregar en el futuro ningún programa de enseñanza del diseño puede prescindir de la 
investigación en y para el diseño.

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