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La gamificación como estrategia pedagógica para fortalecer el proceso de aprendizaje de vocabulario en inglés en estudiantes de segundo grado de un colegio público de Bogotá Proyecto de grado Licenciatura en Educación Básica con Énfasis en Humanidades e Idiomas Dahiana Fernanda Valencia Silva Debbi Julieth Velásquez Montenegro Asesor: Jeisson Steven Méndez Lara Universidad Libre Facultad Ciencias de la Educación Programa Licenciatura en Educación Básica con Énfasis en Humanidades e Idiomas Bogotá, noviembre de 2021 II Nota de aceptación: ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ Firma del Jurado ________________________________ Firma del Jurado ________________________________ Firma del Jurado III Agradecimientos A nuestro asesor Jeisson Steven Méndez Lara por sus valiosos conocimientos, apoyo y guía durante el desarrollo de este proyecto de grado. A la docente Claudia Patricia Franco por su enseñanza, colaboración y consejos en nuestro proceso académico. A la institución Magdalena Ortega de Nariño por permitirnos llevar cabo la práctica pedagógica en sus instalaciones y tener una gratificante experiencia como docentes en formación. IV Dedicatoria Gracias a mi padre, quién me enseñó que el mejor conocimiento que se puede tener es el que se aprende por sí mismo. A mí madre, quién me enseñó que incluso la tarea más grande se puede lograr si se hace un paso a la vez. A mi hermana, por haber sido mi apoyo y ejemplo a lo largo de toda mi carrera universitaria. A mis amigos, quienes me acompañaron en esta etapa, aportando a mi formación tanto profesional y como ser humano. Dahiana Fernanda Valencia Silva Dedico este trabajo a mi familia por ser mi orgullo y ejemplo, por su esfuerzo y apoyo que hicieron posible la culminación de mis estudios. Por sus sabias palabras que me motivaron a ser cada vez mejor persona y profesional porque me enseñaron que con esfuerzo y persistencia todo se puede lograr y que cada sacrificio siempre tendrá un buen resultado. Y a mis amigos, que me acompañaron, me aconsejaron y me impulsaron a esforzarme para obtener tan anhelado logro. Debbi Julieth Velásquez Montenegro V Tabla de contenido Planteamiento del problema ................................................................................................. 10 Descripción de la situación problémica ............................................................................ 10 Antecedentes de la investigación ..................................................................................... 12 Antecedentes locales ..................................................................................................... 12 Antecedentes nacionales ............................................................................................... 13 Antecedentes internacionales ........................................................................................ 14 Pregunta de investigación ................................................................................................. 16 Objetivos ........................................................................................................................... 16 Objetivo general ............................................................................................................ 16 Objetivos específicos ..................................................................................................... 16 Justificación ...................................................................................................................... 16 Marco teórico .................................................................................................................... 19 La gamificación ............................................................................................................. 19 Aprendizaje de vocabulario en lengua extranjera ........................................................ 26 Aprendizaje en primera infancia ................................................................................... 32 Aspectos metodológicos ....................................................................................................... 35 Enfoque metodológico ...................................................................................................... 35 Instrumentos para la recolección de información ............................................................. 38 Propuesta pedagógica ....................................................................................................... 41 VI Conclusiones ......................................................................................................................... 66 Sugerencias ........................................................................................................................... 68 Referencias bibliográficas .................................................................................................... 70 Apéndices ............................................................................................................................. 75 VII Lista de figuras Figura 1. Elementos de la gamificación .............................................................................. 21 Figura 2. Gamificación en el aula ........................................................................................ 25 Figura 3. Etapas en la enseñanza-aprendizaje de vocabulario............................................. 28 Figura 4. Etapas de la investigación acción ......................................................................... 36 Figura 5. Aprendizaje de vocabulario.................................................................................. 50 Figura 6. Retentiva del vocabulario ..................................................................................... 50 Figura 7. Aprendizaje experiencial ...................................................................................... 52 Figura 8. Uso de material audiovisual ................................................................................. 54 Figura 9. Actitud .................................................................................................................. 58 Figura 10. Desafío ............................................................................................................... 60 Figura 11. Insignia ............................................................................................................... 62 VIII Lista de tablas Tabla 1. Muestras de elementos de la gamificación ............................................................. 21 Tabla 2. Estrategias de aprendizaje de vocabulario según Arnaud ...................................... 31 Tabla 3. Estrategias de aprendizaje de vocabulario según Schmitt ...................................... 31 Tabla 4. Intervenciones......................................................................................................... 41 Tabla 5. Primera intervención .............................................................................................. 43 Tabla 6. Segunda intervención ............................................................................................. 43 Tabla 7. Tercera intervención ............................................................................................... 44 Tabla 8. Cuarta intervención ................................................................................................ 45 Tabla9. Quinta intervención ................................................................................................ 45 Tabla 10. Sexta intervención ................................................................................................ 46 Tabla 11. Categorías y subcategorías de análisis ................................................................. 47 Tabla 12. Prueba diagnóstica de entrada .............................................................................. 64 Tabla 13. Prueba diagnóstica de salida ................................................................................. 65 IX Lista de apéndices Apéndice A. Cuestionario de conocimiento ......................................................................... 75 Apéndice B. Prueba de diagnóstico (entrada) ...................................................................... 77 Apéndice C. Prueba de diagnóstico (salida) ......................................................................... 79 Apéndice D. Encuesta........................................................................................................... 81 Apéndice E. Diarios de campo ............................................................................................. 83 10 Planteamiento del problema Descripción de la situación problémica Los retos en la formación académica actual exigen a las instituciones de educación enseñar además de la lengua materna otro idioma, y dentro del proyecto educativo institucional (PEI) con el objetivo de consolidar la educación con calidad y formación integral de los estudiantes se ha incluido el inglés como asignatura básica desde temprana edad. Lo anterior, teniendo en cuenta que el inglés es uno de los idiomas más hablados a nivel mundial. Y se concibe la idea de que hablar y entender el inglés traerá oportunidades diversas en el futuro, al derribar los límites para acceder a más información y mejor educación, a viajar y conocer nuevas culturas y desde luego optar por más oportunidades. Sin embargo, en un país donde la inequidad es visible en todas las regiones y desde luego más en unas que en otras, la enseñanza del inglés se convierte en un reto especialmente para instituciones educativas públicas donde los recursos físicos, técnicos y hasta docentes son limitados, pero se busca que todos los estudiantes sin importar su condición social tengan la oportunidad de aprender un segundo idioma. El aprendizaje del inglés exige para su producción y comprensión oral tener un amplio vocabulario para transmitir y mantener una conversación fluida, entender textos, entre otras muchas cosas, de aquí la razón de hacer énfasis en la importancia de acumular vocabulario día a día para ser usado en el contexto real o cotidianidad. En los escenarios educativos, es común encontrar diferentes ritmos de aprendizaje y formas de enseñanza, por lo que pueden existir oportunidades de mejora en diversas áreas o temas de la educación, por lo cual es necesario implementar acciones estratégicas y actividades para ofrecer mejores alternativas de conocimiento y facilitar el aprendizaje consciente. 11 Por ende, este proyecto surgió de la importancia de destacar el aprendizaje de vocabulario en inglés de manera significativa, ya que durante las sesiones con los estudiantes de segundo grado de un colegio público de Bogotá se pudo observar que tenían dificultades al recordar el vocabulario enseñado a pesar de que las explicaciones fueron dinámicas y creativas. Un ejemplo de esto es que los estudiantes con frecuencia expresaban en los siguientes términos no recordar lo visto en clases anteriores “no me acuerdo”, “No profe, no recuerdo cómo se dice eso en inglés”. Lo anterior se asocia especialmente a la virtualidad en época de pandemia y a la falta de atención e interés limitando la participación y espontaneidad de los estudiantes; aspecto identificado durante las sesiones y documentado en los diarios de campo (Diario de campo, 26 de agosto de 2020). Además, en algunas ocasiones, no fue posible alcanzar los objetivos planteados puesto que los estudiantes no podían expresar sus ideas o participar en las actividades al olvidarse del vocabulario visto, tal como se muestra en el diario de campo (Diario de campo, 14 de octubre de 2020). Para corroborar lo mencionado, se aplicó un cuestionario de conocimiento en clase mediante un juego (presentación en PowerPoint) dirigido y explicado por el docente, los estudiantes escribían sus respuestas en el chat de la reunión en la aplicación Microsoft Teams. La prueba estaba dividida en cuatro partes referentes a diferentes temas vistos durante las sesiones de inglés y cada una contenía cuatro preguntas (Ver Apéndice A). Parte 1: Colors - Days of the week Parte 2: Greetings and farewells - Family members Parte 3: Farm animals- Parts of the body Parte 4: Emotions- Likes and dislikes 12 Lo anterior con el fin de conocer la cantidad de vocabulario aprendido durante las sesiones desarrolladas en la práctica I. Los resultados del cuestionario de conocimiento permitieron evidenciar que los temas que se les facilitaba recordar eran aquellos que estaban asociados a su cotidianidad o que habían sido reforzados en clase o en el hogar. Por esta razón, surgió el interés de realizar este proyecto de investigación el cual buscó que por medio de la gamificación el aprendizaje de vocabulario fuera significativo en el proceso de aprendizaje del inglés como lengua extranjera. Antecedentes de la investigación El estudio del arte del tema de interés en varias bases de datos científicas permitió establecer que existen trabajos de investigación a nivel teórico y práctico con respecto al aprendizaje de vocabulario y a la estrategia de gamificación en instituciones a nivel local, nacional e internacional. Antecedentes locales En primera instancia, se presentan los aportes del proyecto de grado realizado por Mateus y Aura, 2010 quienes observaron la dificultad en el aprendizaje de vocabulario básico en inglés, así como la intensidad horaria, teniendo en cuenta el contexto en el que se encuentran y su nivel socio - cultural; afectando la comunicación tanto oral como escrita en estudiantes. Para intervenir en el problema implementaron un software educativo llamado “kidsware” el cual, proporciona de una manera interactiva el aprendizaje de nuevo vocabulario para nivel básico, ya que al contar con imágenes y actividades pretendieron cautivar al estudiante y promover el aprendizaje de vocabulario. Obtuvieron resultados satisfactorios, afirmando que las tecnologías de la información y la comunicación a nivel educativo hicieran que el estudiante pudiera investigar y así mismo desarrollar su propio aprendizaje de una forma rápida, interactiva y divertida, permitiendo que el estudiante se 13 sintiera más interesado en el conocimiento de nuevo vocabulario. Con la finalidad de que el estudiante desarrolle un aprendizaje significativo con dichas estrategias para aprender vocabulario, habilidades de la lengua, entre otros. Esta investigación contribuyó al proyecto en curso, ya que los autores pretendían cautivar al estudiante para que su aprendizaje de vocabulario sea de forma interactiva, divertida y satisfactoria con ayuda de una plataforma virtual educativa. Por otra parte, en la investigación de Arias y Castiblanco (2015) pretenden que los estudiantes se motiven a aprender inglés a través del juego y a la vez desarrollar habilidades comunicativas en lengua extranjera (inglés), especialmente la del habla, así como el aprendizaje de vocabulario contando con actividades que se apliquen al contexto. Al ser aplicada la propuesta basada en el juego comprobaron que éste es una excelente estrategia metodológica, puesto que les brindaba a los estudiantes la oportunidad de sentirse más seguros de sí mismosal momento de interactuar permitiendo así desarrollar aprendizajes significativos en cuanto a vocabulario y la habilidad de habla en lengua extranjera. Este proyecto reflejó la importancia, no solo del juego en la educación y la infinidad de ventajas que ofreció, sino que también resaltaba que mediante la gamificación los niños podían utilizar el vocabulario aprendido para comunicarse en ámbitos determinados con el fin de sentirse más cómodos al hablar en lengua extranjera y romper barreras que los limiten. Antecedentes nacionales Dentro de las investigaciones nacionales, se encuentra el proyecto investigativo realizado por Cabrera (2019) quien se refirió específicamente a la creación e implementación de una propuesta didáctica para la enseñanza y el aprendizaje de inglés 14 como lengua extranjera, acorde a las características y necesidades de la población y el contexto. Con el fin de promover la inclusión y el rol activo de los estudiantes en las actividades propuestas a través de la gamificación. Esta investigación aportó una idea significativa a la implementación de una metodología en el proceso de enseñanza y aprendizaje del inglés, ya que brindó la oportunidad de explorar aspectos asociados a la motivación, la creatividad y el aprendizaje significativo. Por su parte, Rojas y Ramírez (2011) realizaron una investigación cuyo propósito era mejorar los procesos de aprendizaje del idioma inglés en el grado primero de educación básica, mediante un diseño de estrategias didácticas partiendo del enfoque comunicativo y usando el lenguaje como elemento básico de la comunicación a través de la interacción y el juego. Concluyeron que las diferentes estrategias aplicadas permitieron fomentar el interés de los estudiantes por aprender y profundizar en la apropiación de la competencia comunicativa en inglés, mediante la utilización del juego, tomado como principal estrategia para los procesos de enseñanza-aprendizaje. De esta manera, la investigación reflejó la importancia del juego en los procesos de aprendizaje ya que mediante este se desarrollaban habilidades comunicativas y se fomentaba el uso del inglés de manera significativa empleándolo espontáneamente con la intención de comunicar e interactuar con los demás. Antecedentes internacionales El proyecto investigativo de Tamtama et al, (2020) plantearon la importancia que tiene el inglés en edades tempranas y la manera en la cual se aprende. Así, el propósito de esta investigación fue acercarse al aprendizaje del inglés, específicamente en niños de las escuelas de párvulos de Indonesia para que estuvieran más interesados y se sintieran felices 15 de seguir aprendiendo. Para esto, se hizo uso de una aplicación basada en el teléfono móvil con videojuegos obteniendo como resultado el interés y la motivación de los niños para aprender inglés ya que la visualización hizo que fuera más fácil de entender y atractivo. También, se afirmó que esto permitió que los niños se sintieran cómodos y sin miedo de aprender cosas nuevas, especialmente inglés. Lo anterior contribuyó a este proyecto ya que se comprueba que el uso de la gamificación en la educación en edades tempranas reforzaba el concepto de oportunidad y éxito de utilizar herramientas tecnológicas en el aprendizaje incentivando la participación y el interés de los niños. Por otro lado, Korosidou y Bratitsis (2020) en su investigación evaluaron cómo la narrativa digital y realidad aumentada podían contribuir a mejorar el vocabulario infantil en el idioma extranjero a través de una serie de actividades con juegos a niños de primer grado de una escuela primaria en Grecia. Para esto, reestructuraron el entorno del aula utilizando interfaces tangibles para crear un marco de aprendizaje multimodal, en el que los alumnos de seis años pudieran jugar, colaborar e interactuar. Concluyeron que los resultados fueron satisfactorios ya que se pudo observar que al usar la narrativa digital y realidad aumentada hubo una mayor tasa de retención de vocabulario. Este artículo brindó información clave para el proyecto investigativo en curso, permitiendo dar constancia de la importancia de implementar actividades con juegos para que los alumnos tuvieran una experiencia enriquecedora, y por lo tanto mejoraran su vocabulario y desarrollen un aprendizaje significativo. En el contexto de la práctica docente, surgió la siguiente pregunta problema: 16 Pregunta de investigación ¿Cómo facilitar el aprendizaje de vocabulario de inglés en un grupo de estudiantes de segundo grado de un colegio público de Bogotá? Objetivos Objetivo general Facilitar el proceso de aprendizaje de vocabulario en inglés a través de la gamificación en estudiantes de segundo grado de un colegio público de Bogotá. Objetivos específicos Identificar el estado del aprendizaje de vocabulario en inglés de estudiantes de segundo grado. Fomentar el aprendizaje de vocabulario en inglés de estudiantes de segundo grado por medio de actividades gamificadas. Analizar el impacto de la gamificación en el proceso de aprendizaje de vocabulario en inglés de estudiantes de segundo grado. Justificación El inglés, considerado actualmente el idioma universal por el número de personas que lo adoptan como segunda lengua y las ventajas que brinda en la vida personal, académica y laboral ha hecho que, con la creación de la Ley general de Educación, Ley 115 de 1994, la enseñanza de una lengua extranjera sea obligatoria en Colombia. Así mismo, el Proyecto Nacional de Bilingüismo 2018-2022 establece que el valor del aprendizaje de las lenguas extranjeras radica en que son vehículos de comunicación, interacción, generación de oportunidades y desarrollo. Teniendo en cuenta, que el objetivo de dicho programa es fortalecer la enseñanza y el aprendizaje de lenguas extranjeras en la educación preescolar, básica y media, lo que 17 pretende este proyecto de investigación es aportar al proceso de aprendizaje del idioma inglés específicamente desde la primera infancia. Tal y como lo afirma Quidel (2014) La importancia de aprender una segunda lengua no está meramente limitada a la habilidad de comunicarse con personas que hablan lenguajes diferentes, sino en la capacidad de los estudiantes de pensamientos divergentes, mayor creatividad y desarrollo cognitivo más elevado comparado con niños que son monolingües (p. 38) Es decir que, al aprender un nuevo idioma se está viviendo una experiencia integral; esto porque durante el proceso de aprendizaje claramente se genera nuevo conocimiento, pero también permitiendo desarrollar diferentes habilidades cognitivas fundamentales como la memoria, la atención, la concentración, el pensamiento crítico y la capacidad de resolver problemas. Desde la neurología se indicó que la “edad de oro” para el aprendizaje en general ocurre antes de los ocho años donde se desarrolla la fase sensitiva de la maduración cerebral ya que durante este tiempo los niños adquieren conocimiento experiencial empleando sentidos que les permiten conocer el mundo que los rodea, en el caso del aprendizaje de una segunda lengua. Quidel (2014) plantea que El momento óptimo para aprender una lengua es la niñez, dada la plasticidad cerebral y la falta de especialización cortical que caracterizan esta etapa de la vida: a medida que maduramos y la organización del cerebro se hace más especializada, nuestra capacidad para aprender un idioma tiende a decrecer. (p. 37) Es decir, los niños y las niñas pueden aprender un idioma más rápido y fácil que los adolescentes o los adultos ya que el cerebro de los niños y niñas es susceptible a nuevos aprendizajes. 18 Es muy importante comprender el desarrollo cognitivo de los niños y niñas, entender su mentalidad en cada etapa para así favorecer y enriquecer su aprendizaje respetando sus ritmos naturales y haciendouso de estrategias que incentiven su curiosidad y capacidad de asombro. Esto se logra fácilmente a través del juego ya que este añade diversión y emoción al aprendizaje, además contribuye al desarrollo cognoscitivo, físico y social de los niños y las niñas. Debido a que el juego ha demostrado ser una valiosa experiencia de aprendizaje, en la actualidad se utiliza la gamificación como una estrategia que permite que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea agradable, motivador y significativo. La gamificación consiste en plantear un proceso de cualquier índole como si fuera un juego donde los participantes son jugadores que deben sentirse involucrados, tomar sus propias decisiones, sentir que progresan, asumir nuevos retos, participar en un entorno social, ser reconocidos por sus logros y recibir retroalimentación inmediata. Además, la gamificación tiene en cuenta el uso del juego como un elemento para generar motivación e interés en los participantes y hacer de este una experiencia agradable. Por su parte Gallego & Faraón (2014) afirman que “la diversión es la recompensa del cerebro por aprender cosas nuevas. Diversión implica nueva información fijada en el cerebro. El secreto del aprendizaje óptimo reside en la diversión” (p.26). Cualidad que se pretende aprovechar en el presente proyecto que tiene como objetivo fortalecer el proceso de aprendizaje de vocabulario en inglés a través de la gamificación en estudiantes de segundo grado de un colegio público de Bogotá. Teniendo en cuenta la situación problema identificada, se plantea la importancia del aprendizaje de vocabulario en inglés como lengua extranjera, al considerar que este debería ser el aspecto más relevante al momento de enseñar otro idioma ya que facilitaba la 19 comunicación en cualquier contexto. Por lo tanto, el aprendizaje de vocabulario debe ser eficaz de tal manera que favorezca la retención sistemática y significativa. (Pinkley, 2012) y a su vez el entendimiento del idioma y garantizar un proceso comunicativo exitoso. Marco teórico Para el desarrollo del proyecto investigativo se tendrán en consideración los distintos constructos que enmarcaron la investigación. De esta manera, se presentan a continuación las definiciones y aspectos importantes con la finalidad de proveer una orientación teórica. En primera instancia, se describe qué es la gamificación, sus principales características e influencia en la educación; seguido de esto, el aprendizaje de vocabulario en una lengua extranjera y finalmente, el aprendizaje en primera infancia. La gamificación En la infancia y desde temprana edad, el juego brindó a los niños y las niñas muchas oportunidades de aprendizaje y, aunque inicialmente no juegan para aprender, acabarán por hacerlo, ya que les ofrece nuevas experiencias; podríamos afirmar que el jugar da la oportunidad de indagar, conocer, y a la vez descubrir todo lo que se necesita para crecer y desarrollar habilidades y conocimientos útiles en cada etapa de la vida. Pero, en la rutina algunos procesos académicos excluían el juego como herramienta de aprendizaje a medida que el niño va creciendo, y con frecuencia se considera como una actividad poco útil que distrae a las personas de sus responsabilidades y les hace perder el tiempo. Sin embargo, Deterding (2012) afirma que "los juegos pueden ser experiencias poderosas, aprovechando tanto la motivación como el compromiso (p 16)". La gamificación es un modelo de aprendizaje que pretende conseguir mejores resultados en la enseñanza a través de los elementos del juego, resaltando el potencial educativo de las actividades lúdicas con un objetivo definido, ya que estimulaban el interés, 20 espontaneidad y creatividad del individuo desarrollando así, no solo habilidades intelectuales, sino también sociales al interactuar con los demás participantes y disfrutar de las cosas simples de la vida. La gamificación ha sido definida por Marczewski (2013) como “la aplicación de metáforas del juego a tareas de la vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivación y aumentar el compromiso” (p.4). Esto permite favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje en cualquier etapa de la vida de un individuo o colectivo al convertirse en una experiencia. Por su parte, Cunningham & Zichermann (2011) afirman que es un “proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.14) requiriendo experiencias positivas, con grandes retos que permitan y fomenten la exploración de diferentes posibilidades de juegos y eliminen la percepción de tarea u obligación. Se podría concluir que el propósito de las actividades que involucran los componentes y principios de la gamificación influyen en la conducta psicológica y social del participante haciendo uso de elementos que estaban presentes en los juegos como, insignias, puntos, niveles y recompensas. Así, la gamificación tiene el potencial de servir como un enfoque de instrucción eficaz para las intervenciones centradas en los resultados de aprendizaje cognitivos, motivacionales y conductuales. Elementos de la gamificación. Dentro de esta estrategia de enseñanza- aprendizaje se encuentran distintos elementos que fueron claves al momento de diseñar una actividad gamificada. Werbach & Hunter (2012) clasifican estos elementos en tres grupos: dinámicas, mecánicas y componentes, tal como se muestra en la figura 1. 21 Figura 1. Elementos de la gamificación Tomado de: Ortiz, Jordán, & Agredal (2018) De esta manera, se entiende que las dinámicas eran aquellos aspectos implícitos en el juego ya que tienen relación con la actitud y la motivación de los participantes. Las mecánicas eran los procesos que permitían el desarrollo y funcionamiento de la actividad y, por último, los componentes eran las herramientas que se utilizaban en la práctica. Seguidamente, se presentan muestras de estos tres elementos de la gamificación. Tabla 1. Muestras de elementos de la gamificación GRUPO ELEMENTOS Dinámicas Emociones Curiosidad, competitividad, frustración, felicidad Narración Una historia continuada es la base del proceso de aprendizaje Progresión Evolución y desarrollo del jugador/alumno Relaciones Interacciones sociales, compañerismos, estatus, altruismo Restricciones Limitaciones o componentes forzosos Mecánicas Colaboración Trabajar juntos para conseguir un objetivo 22 Competición Unos ganan y otros pierden. También contra uno mismo Desafíos Tareas que implican esfuerzo, que supongan un reto Recompensas Beneficios por logros Retroalimentación Cómo lo estamos haciendo Suerte El Azar influye Transacciones Comercio entre jugadores, directamente o con intermediarios Turnos Participación secuencial, equitativa y alternativa Componentes Avatar Representación visual del jugador Colecciones Elementos que pueden acumularse Combate Batalla definida Desbloqueo de contenidos Nuevos elementos disponibles tras conseguir objetivos Equipos Trabajo en grupo con un objetivo común Gráficas Sociales Representan la red social del jugador dentro de la actividad Huevos de Pascua Elementos escondidos que deben buscarse Insignias Representación visual de los logros Límites de Tiempo Competir contra el tiempo y con uno mismo Misiones Desafíos predeterminados con objetivos y recompensas Niveles Diferentes estadios de progresión y/o dificultad Puntos Recompensas que representan la progresión Clasificaciones y barras de progreso Representación gráfica de la progresión y logros Regalos Oportunidad de compartir recursos con otros Tutoriales Familiarizarse con el juego, adquisición de normas y estrategias Adaptado de Werbach & Hunter (2012) 23 Por suparte, Kapp (2012) explica algunas de las características de la gamificación, tales como: La base del juego. Aquí se encuentra el reto de motivar el juego, así mismo, la posibilidad no solo de jugar sino también de aprender aquella información que se desea transmitir. Mecánica. Incorporación de niveles, insignias o recompensas al juego para fomentar el deseo de querer avanzar y superarse. Estética. Uso de imágenes llamativas a la vista del jugador. Idea del juego. Objetivo del juego y qué se espera de este, a través de las diferentes mecánicas el jugador irá recibiendo información y aprendiendo. Conexión juego-jugador. Compromiso entre el jugador y el juego, para esto es necesario tener en cuenta el estado del usuario, es decir, brindar las instrucciones claras y sencillas para que este se sienta cómodo, muestre interés por desarrollar el juego y obtenga una relación jugador-juego positiva. Motivación. La motivación es un factor fundamental para lograr una participación durante el juego, es importante encontrar un equilibrio al momento de planificar los desafíos, de tal manera que el jugador no se sienta incapaz de conseguir el objetivo, y por tanto deje el juego o, al contrario, que el juego se presente tan fácil de resolver que no tenga atractivo para él. Promover el aprendizaje. La gamificación integra técnicas de la psicología para promover el aprendizaje mediante del juego; técnicas tales como la asignación de puntos y la retroalimentación correctiva. 24 Resolución de problemas. Se entiende como la finalidad del jugador, esto es, llegar a la meta superando los diferentes obstáculos o resolviendo problemas que implican emplear sus conocimientos y habilidades. De este modo, se evidencia la importancia de conocer los elementos y las características que conforman la gamificación siendo necesarios para la creación de actividades didácticas, espacios interactivos y motivadores para los jugadores. Al elegir e integrar de manera correcta los elementos se genera un espacio diferente, llamativo e interesante de enseñanza-aprendizaje, por ende, se viven experiencias significativas favoreciendo procesos de formación y aprendizaje cooperativo. La gamificación en el ámbito educativo. La gamificación se ha venido adoptando en diferentes contextos y para una gran variedad de propósitos. Su desarrollo ha hecho que algunos investigadores teorizan que también puede utilizarse en la educación como herramienta para aumentar el compromiso de los estudiantes y para impulsar comportamientos de aprendizaje deseables en ellos (Lee & Hammer, 2011). La gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, para el desarrollo de actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio autónomo. Al aplicarla en el ámbito educativo incorporando el aprendizaje y el juego se pudo lograr que el proceso fuera llamativo para los estudiantes incrementando la motivación e interés por este; puesto que “la gamificación permite introducir elementos novedosos y divertidos, y por lo tanto motivadores, en las actividades tradicionales que los estudiantes podrían considerar como obligatorias, pasando así del ’tener que hacer’ al ’querer hacer’” (Fuß & Miede, 2014, p 2). Por lo tanto, la gamificación puede tener un papel importante en el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que se considera como una actividad complementaria y eficaz. 25 Así mismo, los juegos provocan una serie de emociones poderosas, desde la curiosidad hasta la frustración y la alegría para que los participantes disfruten de la sensación de desafío y la oportunidad de poner a prueba sus habilidades (Lazzaro, 2004), por eso la gamificación tiene un gran impacto emocional y social en los estudiantes, ya que los sistemas de recompensa y los mecanismos sociales competitivos parecen ser motivadores para ellos. El crear un entorno de gamificación que permita a los alumnos participar en una interacción tanto competitiva como colaborativa puede ser beneficioso; dejar que trabajen juntos en equipos, mientras compiten con otros, puede ayudar a mejorar la calidad del rendimiento y sus habilidades (Sailer & Homner, 2019). Es decir que lo que busca la gamificación es fortalecer el proceso de aprendizaje significativo utilizando para ello elementos del juego que llamen la atención de los estudiantes. A continuación, se muestra gráficamente cómo se puede aplicar la gamificación en el aula: Figura 2. Gamificación en el aula Tomado de Aulaplaneta (2015) 26 Finalmente, cabe mencionar que la gamificación no solo ofrece beneficios a los estudiantes permitiendo que ellos puedan evaluar sus propias capacidades y crear un entorno en el que se recompense el esfuerzo y no el dominio; y que, a su vez, puedan aprender a ver el fracaso como una oportunidad, en lugar de sentirse impotentes, temerosos o abrumados (Lee & Hammer, 2011), sino que también, esta técnica permite que el docente afiance su creatividad al elegir las mejores herramientas para guiar y recompensar a los estudiantes según sus objetivos. Además, de conseguir que ellos aporten todo su potencial y lograr mostrarles una forma en que la educación puede ser una experiencia divertida transformando así sus perspectivas sobre el aprendizaje. Aprendizaje de vocabulario en lengua extranjera El vocabulario es un componente fundamental para la enseñanza-aprendizaje de una lengua extranjera ya que sin este no habría una comunicación eficaz y fluida, además, facilita la comprensión del discurso oral y escrito, la expresión de razonamientos, deseos, ideas y sentimientos; así Oster (2009) define el aprendizaje de vocabulario como un proceso mediante el cual “el cerebro analiza la información, cómo almacena y representa el conocimiento en la memoria o cómo lo activa y recupera” (p.35). De ahí que, la enseñanza de vocabulario adquirió una inmensa importancia en todas las etapas de la educación, y más aún en la primaria porque condiciona la consolidación de la gramática y, de manera absoluta, la fluidez expresiva de los niños. Si el niño posee pocos términos difícilmente podrá progresar en la elaboración rápida del mensaje que la situación exija (Ministerio de Educación Nacional, 2006). Sin embargo, lo anterior depende de la edad de los aprendices, puesto que entre más temprano se dé el aprendizaje de una lengua extranjera, más fácil se logrará el desarrollo de competencias lingüísticas, cognitivas y comunicativas. 27 En relación con su importancia, es necesario mencionar que, si no se tiene el suficiente conocimiento de vocabulario, los aprendices no podrán comprenderlo y mucho menos comunicarse en el idioma. De igual forma, “para lograr el aprendizaje de vocabulario de lengua extranjera en los niños se debe tratar de que el tiempo de exposición y las necesidades de ellos sea elevado pues de esta manera se tendrá un aprendizaje significativo” (Thornbury, 2002, p. 9). Así mismo, cuando se habla de aprendizaje de vocabulario en niños y niñas, es necesario considerar la integración de un conjunto de palabras conformado por elementos fonéticos, gráficos, semánticos y enciclopédicos que crean un enlace para ser comprendidas y producidas en un contexto determinado, los cuales para que se desarrolle de manera significativa, se debe hacer una buena selección de palabras, teniendo en cuenta tanto el interés de los aprendices como el tiempo de exposición que ellos tendrán con el aprendizaje de vocabulario. Por lo tanto, dicho aprendizaje es un continuo proceso que se desarrolla en el transcurso de la vida. Sin embargo, en el aprendizaje de la lengua extranjera inglés, hoy en día, debe ser aprendido y enseñado en contexto, con el fin de que los aprendices puedan identificar las palabras, sean capaces de ubicarlas en diferentes situaciones verbales y no verbalesy logren recordarlas cuando requieran ser utilizadas. Tal y como lo afirma Pinkley (2012): Tanto la gramática como el vocabulario deben enseñarse en contextos significativos, y hay que dar a los niños muchas oportunidades a lo largo del tiempo para que utilicen la lengua que han aprendido. Es importante que los niños vean que tanto las palabras como las estructuras se reciclan una y otra vez en diferentes contextos significativos, ampliando cada vez su conocimiento de la forma, el significado y el uso. Con el tiempo, a medida que los niños encuentran palabras y 28 estructuras familiares, completarán aún más su comprensión parcial al ver los elementos en nuevos contextos (p.3). El aprendizaje del vocabulario de los niños y las niñas se instaura en gran medida a partir de su contexto sociocultural, por esa razón, ellos imitaban y repetían todo aquello que observaban y escuchaban en su diario vivir; es importante que el estudiante desarrolle la habilidad de conservar ese vocabulario tanto a corto como a largo plazo, de modo que lo pueda emplear en cualquier momento. Es por esto la necesidad de utilizar estrategias innovadoras y didácticas para la enseñanza-aprendizaje de vocabulario que faciliten, involucren y motiven a los niños y las niñas en este proceso. Etapas en la enseñanza-aprendizaje de vocabulario. Es importante tener en consideración que el aprendizaje de vocabulario es un proceso que necesita llevarse a cabo correctamente para que este sea eficaz. En este sentido, como se indica en la figura 3, Doff (1988) establece cuatro etapas en la enseñanza de vocabulario: presentación, práctica, producción, y revisión. Figura 3. Etapas en la enseñanza-aprendizaje de vocabulario Elaboración propia 29 La presentación se considera como una de las etapas iniciales más importante y compleja en la enseñanza de vocabulario; como su nombre lo indica, la función de esta etapa es la introducción de nuevos elementos léxicos a los estudiantes. Thornbury (2002) hace énfasis en aspectos que están sujetos al número de palabras que se presentan, como: el nivel del aprendiz, su familiaridad con las palabras y la dificultad. Así mismo, se encuentran diferentes técnicas que se utilizan en la presentación de nuevo vocabulario, Gairns & Redman (1986) las dividen en tres: las técnicas visuales, incluyen la mímica, los gestos y los efectos visuales como fotografías, dibujos, tarjetas y murales; las técnicas verbales, se hace uso de situaciones ilustrativas, de la sinonimia y definición, del contraste de los opuestos, de las escalas, y de ejemplos del tipo; y por último se encuentra la traducción, esta se considera una forma rápida, fácil y eficaz de transmitir el significado del vocabulario. La práctica es la etapa de la clase en donde el docente presenta el significado de las palabras; éstas usualmente se convierten en vocabulario pasivo, debido a que los estudiantes pueden olvidarlo o no saben cómo usarlo de manera correcta. Es así como el vocabulario de los estudiantes se logra activar con efectividad solo si el docente brinda las oportunidades necesarias para su práctica mediante actividades. Tal como lo menciona Thornbury (2002) existen diferentes tareas para emplear durante las clases con la finalidad de ayudar a que las nuevas palabras se muevan a la memoria a largo plazo, además, estas se pueden clasificar en 5 tipos, en el orden ascendente, de los menos exigentes a los más exigentes, cognitivamente: la identificación, la selección, la adaptación, la clasificación, y la secuenciación. La etapa de la producción tiene como objetivo desarrollar la fluidez con ayuda del vocabulario, es decir, fortalecer en el estudiante el uso del léxico que posee. En esta etapa 30 lo ideal es que los estudiantes realicen actividades que requieran producción ya que a través de esta las palabras pasan del ámbito receptivo al reproductivo, y así se puede ubicar en la memoria a largo plazo. Como lo plantean Hunt & Beglar (2002), los ejercicios de producción proponen el uso de las palabras ya conocidas, en modelos gramaticales y organizativos comunes, con el fin de que los estudiantes puedan centrarse en el empleo del vocabulario con confianza y seguridad. Las actividades comunicativas como los juegos, el intercambio de información y los juegos de roles son herramientas efectivas para incentivar la participación de los estudiantes en ejercicios de producción oral. Finalmente, se encuentra la etapa de revisión; en esta los estudiantes se encuentran con más oportunidades de emplear el lenguaje y recibir una retroalimentación. Doff (1988) explica que la mayoría de los pedagogos coinciden en que los juegos, las actividades comunicativas y las ayudas visuales son las mejores maneras de ayudar a los estudiantes a repasar el vocabulario eficazmente. Además, afirma que el vocabulario es revisado ante todo a través del “Warm-up”, cuando el docente revisa el vocabulario aprendido durante la clase anterior está ayudando a los estudiantes a recordar y a prepararlos para una nueva presentación. Estrategias de aprendizaje de vocabulario. Dentro del aprendizaje de una lengua extranjera se encuentra que una de las principales fuentes del problema que poseían los estudiantes es el aprendizaje de vocabulario, ya que las estrategias usadas dentro del aula para la enseñanza de este no son ejecutadas de manera significativa lo que genera grandes dificultades en el proceso de aprendizaje. Por tal razón, los estudiantes no se familiarizaban ni interactuaban espontáneamente con la lengua extranjera. A continuación, se presentan diversas estrategias que según Arnaud (1990) son indispensables para el aprendizaje de vocabulario en lengua extranjera. 31 Tabla 2. Estrategias de aprendizaje de vocabulario según Arnaud Estrategias de aprendizaje de vocabulario según Arnaud Estrategia memorística Se da debido a la manipulación de nuevos conceptos de acuerdo con el desarrollo de tareas específicas en contextos determinados, con la ausencia de libertad para ser usadas en diferentes situaciones de la vida cotidiana, haciendo énfasis en un proceso mental mecánico. Esta estrategia se divide en seis áreas: repetición, uso de medios mecánicos, asociación, enlace con previo conocimiento, utilización de imágenes y resumen. Estrategia social Lo más importante de esta estrategia es el aprendizaje cooperativo y motivacional; en el cual los estudiantes usan un vocabulario en contexto teniendo en cuenta su grupo de trabajo. Estrategia cognitiva Es la manipulación de la información con el propósito de retener ésta de manera significativa, refiriéndose al conocimiento pragmático de ciertos conceptos que el individuo puede llegar a conocer teniendo en cuenta otras estrategias como la lectura, la escritura, la interacción con el medio (social), etc. Estrategia dibujo-imagen Interviene la relación imagen-concepto o significante- significado, la cual representa un proceso de elaboración mental, a través de la identificación de la imagen proporcionada, esta estrategia está relacionada con el concepto de Natural Approach, ya que tiene en cuenta el significado de los conceptos directamente con su imagen o dibujo. Elaboración propia. Por su parte, Schmitt (1997) clasifica las estrategias para el aprendizaje de vocabulario en tres grupos: agrupación, relación y contexto. Tabla 3. Estrategias de aprendizaje de vocabulario según Schmitt Estrategias de aprendizaje de vocabulario según Schmitt Estrategia de agrupación Con esta estrategia se logra la asociación de diferentes conceptos, teniendo en cuenta un tema específico. Así, Los estudiantes pueden retener de una mejor manera el significado del nuevo vocabulario. Estrategia de relación Las palabras pueden ser relacionadas con otras pertenecientes al conocimiento previo decada estudiante y con sinónimos que se acerquen al significado real teniendo en cuenta el contexto en el que está inmerso, de esta manera el estudiante logra inferir ciertas palabras de forma viable, teniendo en cuenta el contexto en el que están involucrados. Estrategia contextual Se da gracias a las habilidades oral y escrita en donde el estudiante reconoce claves en contexto y de esta forma deduce o 32 infiere lo que significa la palabra (esta tendencia se da en estudiantes con alto nivel), es decir, de acuerdo con el tema propuesto, el estudiante puede inferir lo que está sucediendo y su vocabulario correspondiente y lo que se puede evidenciar más adelante, para así tener un mayor conocimiento de nuevas palabras. Elaboración propia. Teniendo en cuenta lo anteriormente dicho, existen diferentes estrategias que ayudan significativamente en el aprendizaje de nuevo vocabulario. Además, es importante analizar el estilo de aprendizaje y preferencias de los estudiantes para elegir y ejecutar correctamente las estrategias que mejor se adapten a la población y poder así tener un agradable proceso y excelentes resultados. Aprendizaje en primera infancia Teniendo en cuenta la etapa de desarrollo evolutivo de 7 a 10 años, los niños y las niñas se encuentran en diferentes momentos de tranquilidad y concentración permitiendo su disposición para realizar nuevas adquisiciones en lo que concierne al aprendizaje. En esta etapa, los niños y las niñas se enfrentan con la realidad y es necesario que adapten su conducta frente a las diferentes situaciones que se pueden presentar, es por esto que los aprendizajes generados en esta etapa son más significativos. El entorno del colegio permite que sea esta etapa en la cual los compañeros y los amigos ganen protagonismo ya que es allí donde comienzan a tener diferentes experiencias fuera del entorno familiar y hace que entren en contacto frecuente con un mundo más amplio. Es así como el desarrollo evolutivo se definió como un proceso continuo que claramente se da en los diferentes planos de la vida de los niños y las niñas. A continuación, se describe la etapa de desarrollo evolutivo de 7 a 10 a partir del desarrollo intelectual, psicológico y social (Etapas del desarrollo evolutivo, s.f) 33 Desarrollo intelectual. En esta etapa la capacidad de razonamiento aumenta, como los niños y las niñas comienzan a tener mayor contacto con la realidad esto hace que reflexionen y se interesen por el funcionamiento y desarrollo de esta. Así mismo, entienden mejor el lugar que ocupan en el mundo, es importante para ellos ser reconocidos como personas puesto que permite que se descubran a sí mismos y haya una progresiva independencia. Piaget (como se cita en Linares, 2008) en su teoría del desarrollo cognoscitivo denomina esta etapa como operaciones concretas (el niño práctico) y se caracteriza porque “el niño aprende las operaciones lógicas de seriación, de clasificación y de conservación. El pensamiento está ligado a los fenómenos y objetos del mundo real” (p. 2). De esta manera, la curiosidad despierta y desea conocer todo lo que su realidad le va mostrando. Desarrollo psicológico. Dentro del desarrollo psicológico los niños y las niñas aprenden a expresar mediante la oralidad sus emociones y deseos, facilitando la comunicación verbal, la relación con los demás y el trabajo en equipo. También, dedican gran parte de su energía al juego, el aprendizaje y la actividad lúdica, aspectos esenciales para su desarrollo, por eso se considera que el proceso del juego es una experiencia de aprendizaje poderosa y multifacética porque implica que el niño desarrolle múltiples habilidades divirtiéndose pues implica la exploración, la experimentación con el lenguaje, el conocimiento y el desarrollo de las aptitudes sociales. Desarrollo social. En esta etapa, el desarrollo social gira entorno a la escuela; en este lugar los niños y las niñas se enfrentaban a un entorno diferente al de su hogar, tenían que adaptarse a una nueva etapa de su vida ya que ahora todo es diferente, los grupos eran amplios, las jornadas eran más extensas, debieron seguir instrucciones y aprender a relacionarse con docentes y sus demás compañeros. Se reflejaba el trabajo en conjunto, el 34 respeto por el otro, la igualdad y el apoyo, por otro lado, la tecnología y el arte llamaban su atención. Sin embargo, era importante saber usarlos y darles un enfoque pedagógico que permitiera desarrollar y fortalecer sus capacidades. De este modo, se pudo concluir que prestar atención al desarrollo evolutivo de los niños y las niñas en las etapas de la educación en primera infancia resultaba esencial si se deseaban desarrollar con éxito diversas metodologías lúdicas con los estudiantes, ya que para esto era indispensable conocer del nivel de desarrollo en el que se encontraba cada alumno, sus capacidades y sus límites con respecto al desarrollo social, intelectual y psicológico, igualmente, para estructurar actividades que fueran apropiadas y coherentes con sus características tanto individuales como propias. 35 Aspectos metodológicos A continuación, se dan a conocer aspectos importantes del método de trabajo de esta investigación. Primero se describió el enfoque metodológico, la población de estudio y muestra, seguidamente los instrumentos utilizados para la recolección de información y, por último, las categorías de análisis. Enfoque metodológico El enfoque metodológico que se considera apropiado para el desarrollo de este proyecto teniendo en cuenta sus objetivos y su organización es el enfoque tipo cualitativo, ya que permite al investigador percibir y acercarse a la realidad social de estudio a partir de la utilización de datos no cuantitativos. Hernández et al (2014) definen el enfoque cualitativo como: Conjunto de prácticas interpretativas que hacen al mundo “visible”, lo transforman y convierten en una serie de representaciones en forma de observaciones, anotaciones, grabaciones y documentos. Es naturalista (porque estudia los fenómenos y seres vivos en sus contextos o ambientes naturales y en su cotidianidad) e interpretativo (pues intenta encontrar sentido a los fenómenos en función de los significados que las personas les otorguen (p. 9). De esta manera, el enfoque cualitativo posibilita al investigador introducirse en las experiencias de los participantes, conocer sus emociones, perspectivas y ser parte del fenómeno que está estudiando. Además, como metodología de investigación se opta por la investigación-acción en vista de que esta consiste en “intervenir en una realidad determinada (acción) y de crear conocimiento o teorías acerca de dicha acción” (Gallego, 2008) El propósito de la investigación-acción es el cambio educativo, que exige de los 36 docentes un compromiso con el mejoramiento de su quehacer mediante el conocimiento, la comprensión y la transformación de su propia práctica y de lo que sucede en el aula. Por lo tanto, esta metodología de investigación implica ser parte de la práctica permitiendo observar situaciones y dificultades. Así mismo, mediante las etapas de planificación, acción, observación y reflexión, es posible transformar la práctica, conseguir cambios necesarios y permanentes que enriquezcan la educación y los procesos de enseñanza-aprendizaje. Figura 4. Etapas de la investigación acción Según el modelo de Kemmis y McTaggert los ciclos de la investigación-acción permitían organizar el proceso proporcionando los elementos y las directrices necesarias para la realización de un proyecto de investigación. El proceso está integrado por cuatro fases o momentos interrelacionados: planificación, acción, observación y reflexión. Cada fase tiene una finalidad objetiva formando así un ciclo auto-reflexivo de conocimiento y acción. Planificación.Esta fase tiene como objetivo mejorar la problemática de la investigación que se lleva a cabo. En primer lugar, se identifica el problema y posterior a esto, se plantea una hipótesis o estrategia de acción. 37 Acción. La acción es el centro del proceso y la investigación se pone a su servicio; esta se desarrolla en un tiempo real. La acción se planea como un cambio metódico y reflexivo de la práctica. De esta manera, se enfrentan a limitaciones políticas y materiales, por lo que los planes de acción deben ser flexibles y estar abiertos al cambio. Observación. En esta fase se recogen y analizan los datos relacionados con la investigación. Así mismo, es importante obtener suficiente información acerca de la acción para analizar y obtener las evidencias necesarias con el fin de argumentar los resultados de la investigación. Reflexión. La reflexión permite extraer el significado de los datos, este proceso implica la construcción conceptual de la información y la manera en la que se expresa, permitiendo su conversación y comunicación. Es decir, este momento se centra en qué se hará con los datos y cómo se interpretará la información. Teniendo en cuenta lo anterior, se considera que este proceso está organizado en dos ejes: uno estratégico, compuesto por la acción y la reflexión; y otro organizativo, constituido por la planificación y la observación. Ambos ejes estaban en continua interacción, de modo que cuando el ciclo finaliza, este se repite como un proceso formativo y evaluativo. Población y muestra Este proyecto de investigación fue desarrollado en un colegio público de la localidad de Engativá en Bogotá. La institución cuenta con tres jornadas: mañana, tarde y noche. En la mañana y en la tarde funciona como colegio femenino y, en la noche es de carácter mixto. El P.E.I de la institución se enfoca en la formación de la mujer considerando su condición de estudiante en preescolar, primaria y bachillerato, de las jornadas diurnas; así mismo, en la jornada nocturna atendiendo a cualidades específicas. 38 Por lo tanto, se ofrece la “formación de mujeres, jóvenes y adultos competentes para las exigencias del mundo actual”. Este proyecto de investigación se llevó a cabo en la jornada de la mañana. La población de estudio que se tomó para esta investigación está formada por 35 estudiantes del grado segundo de primaria (2A); los estudiantes pertenecen al estrato 2 y 3, y sus edades oscilan entre los 7 y 8 años. Además, la muestra fue seleccionada mediante un muestreo intencional u opinático; es decir, un muestreo donde “los elementos maestrales son escogidos en base a criterios o juicios preestablecidos por el investigador” (Arias, 2006, p. 85); esto permitió elegir la muestra por sus características particulares que se ajustaron a la investigación. Al iniciar el proceso, se realizó una prueba diagnóstica a 35 estudiantes con el fin de evidenciar el conocimiento de vocabulario que tenían acabando de cursar el grado primero de primaria según los estándares básicos de competencias establecidos por el Ministerio de Educación. Por lo tanto, la muestra estuvo conformada por el 45% de los estudiantes cuyos resultados no fueron los esperados de acuerdo con dichos estándares al finalizar la prueba diagnóstica de entrada, por lo tanto, 16 estudiantes hicieron parte de este estudio. Instrumentos para la recolección de información En este apartado se describirán los instrumentos para la recolección de información, los cuales son de vital importancia en este proyecto de investigación, para esto se utilizaron diferentes técnicas e instrumentos, con la finalidad de completar la triangulación. Prueba de diagnóstico (entrada y salida) Se realizaron las pruebas diagnósticas con el objetivo de evidenciar el conocimiento de vocabulario que poseían los estudiantes del grupo 2A tanto en un principio como al 39 finalizar las intervenciones en referencia al idioma inglés. Dichas pruebas estuvieron basadas en los estándares básicos de competencias de grado segundo de primaria en lenguas extranjeras: inglés, del Ministerio de Educación. Con base en Orozco (2006) La evaluación diagnóstica se centra en el tipo y nivel de conocimientos que tienen los alumnos antes de iniciar ese curso o esa asignatura. Si, además, se realizan dos pruebas diagnósticas de seguimiento, una al inicio y otra al final del curso o asignatura, de este modo se pueden comparar los conocimientos de los estudiantes antes y después del aprendizaje y percibir su progreso (p. 4). La prueba diagnóstica (entrada) se implementó por medio de la aplicación “Nearpod”, la cual permitió que los estudiantes se motivaran para realizarla. Esta consistió en un juego llamado “Time to climb”. En primer lugar, los estudiantes debían elegir un personaje y escribir sus nombres, seguidamente, ellos respondieron 18 preguntas relacionadas con vocabulario visto en la práctica docente I para poder avanzar. (Ver Apéndice B). Por otro lado, la prueba diagnóstica (salida) se realizó en la aplicación “Quizizz”, constaba de 16 preguntas relacionadas con el vocabulario aprendido durante las intervenciones gamificadas. Los estudiantes, a medida que respondían correctamente la prueba, obtenían puntos e insignias; los cuales les permitía obtener ventajas a lo largo del desarrollo de esta (Ver Apéndice C). En ambas pruebas diagnósticas se utilizaron preguntas de selección múltiple, de relación y, de completar. Así mismo, se usaron imágenes, siluetas relacionadas al tema y tuvieron un tiempo justo para completar la prueba. Encuestas Las encuestas son una técnica o instrumento que permiten obtener y recolectar datos acerca de opiniones y actitudes de los sujetos de un grupo mediante un cuestionario 40 previamente diseñado para tal fin. Con base en Bello et al (2005), las encuestas son instrumentos de investigación descriptiva que precisan identificar a priori las preguntas a realizar, las personas seleccionadas en una muestra representativa de la población, especificar las respuestas y determinar el método empleado para recoger la información que se vaya obteniendo. Este instrumento se implementó con el fin de conocer la perspectiva de los estudiantes respecto a diferentes aspectos que se desarrollaron durante las clases. Se realizó un cuestionario de 12 preguntas con el propósito de indagar la opinión de los estudiantes acerca del proceso de aprendizaje de vocabulario, la actitud, motivación e interés frente al uso del material didáctico y actividades realizadas (Ver Apéndice D) Diarios de campo El propósito frente a los diarios de campo cómo investigadoras fue hacer la descripción general de las actividades, explicar el proceso que se llevó a cabo en las clases, las estrategias y los ejercicios que se implementaron. Así mismo, analizar lo observado para efectuar una reflexión teniendo en cuenta diferentes aspectos y acontecimientos para efectuar mejoras durante las intervenciones realizadas. De acuerdo con (Galán, 2017) “un diario de campo es un escrito, donde se evidencian los sucesos de todas las actividades que ocurren en un lugar determinado” (p. 1). Es decir que, los diarios de campo fueron elaborados con el fin de recolectar información y datos de tipo cualitativo hallados durante las intervenciones donde se describieron las observaciones frente a la intervención en cada una de las clases con sus respectivas reflexiones (Ver Apéndice E). 41 Propuesta pedagógica Con el fin de alcanzar los objetivos de esta investigación, se consideraron aspectos importantes, tales como: las necesidades, los intereses, y las características de la población (2A). Así mismo, se tuvieron en cuenta los estándares de competencias en lengua extranjera y las diferentes estrategias de aprendizaje de vocabulario. Lo anterior, contribuyó al buen planteamiento y desarrollode actividades gamificadas con el objetivo de apoyar y facilitar el proceso de aprendizaje de nuevo léxico de los estudiantes de segundo de primaria. Intervenciones Las intervenciones presentadas a continuación, se plantearon de manera que los estudiantes tuvieran un aprendizaje activo y práctico en conjunto con la estrategia de gamificación. Así mismo, los temas trabajados y las actividades desarrolladas permitieron que los estudiantes relacionaran su conocimiento con la realidad y su entorno, esto con el fin de aumentar su motivación e interés por las clases y darle un mayor sentido a su aprendizaje. Por otra parte, es importante mencionar que se tuvieron en cuenta las cuatro etapas de enseñanza-aprendizaje de vocabulario descritas por Doff (1988): presentación, práctica, producción y revisión. Durante el proceso de investigación se realizaron seis intervenciones como se muestra en la siguiente tabla. Tabla 4. Intervenciones Intervenciones Intervención Tema N° 1 Family members N° 2 Jobs N° 3 Jobs and workplaces N° 4 Parts of the house 42 N° 5 Physical appearance (face and hair) N° 6 Physical appearance (body) A continuación, se muestran las intervenciones del trabajo realizado con los estudiantes. 43 Tabla 5. Primera intervención Intervención N° 1 – “Family members” Objetivo El/la estudiante es capaz de presentar a los miembros de su familia, en forma oral y escrita, además se involucra en el desarrollo de la clase. Procedimiento o metodología Presentación: Se comparte un video explicativo, el cual contiene el vocabulario respectivo a miembros de la familia. Este vídeo hace uso de imágenes y oraciones alusivas al tema. Al final de este se realiza un repaso de la pronunciación de dicho vocabulario. Práctica: Se realiza una actividad gamificada llamada “Escape room” utilizando la aplicación “Genially”. Esta tiene como objetivo recolectar todos números completando cada uno de los retos (elegir la respuesta de acuerdo con una historia, encontrar las oraciones correctas, seguir secuencias) y digitarlos en orden, en la sección final para terminar el juego, y así mismo, ganar una recompensa o insignia. Producción: Los estudiantes realizan una historieta en la cual presentan a sus familias. Revisión: Esta etapa se lleva a cabo durante la práctica y la producción; se realiza una retroalimentación constante. Evaluación Las docentes evalúan: ⮚ El/la estudiante identifica y emplea el vocabulario aprendido asertivamente durante las actividades gamificadas. ⮚ El/la estudiante presenta de manera clara y coherente a su familia. ⮚ El/la estudiante logra pronunciar correctamente cada uno de los miembros de la familia. Tabla 6. Segunda intervención Intervención N° 2 – “Jobs” Objetivo El/la estudiante es capaz de identificar las diferentes profesiones y expresar qué quiere ser cuando sea grande. Procedimiento o metodología Presentación: Se comparten dos vídeos musicales “What do you want to be?”. Cada uno contiene las profesiones más comunes. Práctica: Se realiza una actividad gamificada llamada “Treasure hunt” utilizando “PowerPoint”. Los estudiantes son “piratas”, su propósito es completar los diferentes retos (laberintos, 44 adivinanzas, juegos de asociación y completar la palabra) usando el vocabulario aprendido para terminar el juego y así obtener un diploma pirata. Producción: Los estudiantes responden a la pregunta: “What do you want to be?” de manera escrita y la representan mediante un dibujo. Revisión: Esta etapa se lleva a cabo durante la práctica y la producción; se realiza una retroalimentación constante. Evaluación Las docentes evalúan: ⮚ El/la estudiante usa el vocabulario aprendido de manera correcta durante el desarrollo de los retos. ⮚ El/la estudiante identifica y emite asertivamente las diferentes profesiones. ⮚ El/la estudiante expresa su interés respecto a la profesión que quiere ejercer en un futuro. Tabla 7. Tercera intervención Intervención N° 3 – “Jobs and workplaces” Objetivo El/la estudiante es capaz de asociar las profesiones con sus respectivos lugares de trabajo, expresándose de manera fluida. Procedimiento o metodología Presentación: Se realiza un “recorrido” por Divercity a través de una historia interactiva, la cual contiene vocabulario correspondiente a profesiones y lugares de trabajo (estas profesiones se eligieron teniendo en cuenta los intereses de los estudiantes). Seguidamente, se hace un repaso para recordar y practicar la pronunciación. Práctica: Se desarrolla un juego didáctico en la aplicación “Wordwall”, los estudiantes deben relacionar correctamente las imágenes de cada profesión con su lugar de trabajo para ganar. Producción: Los estudiantes representan mediante una escultura en plastilina la profesión elegida y el respectivo lugar de trabajo. Revisión: Esta etapa se lleva a cabo durante la práctica y la producción; se realiza una retroalimentación constante. Evaluación Las docentes evalúan: ⮚ El/la estudiante reconoce y relaciona las diferentes profesiones con los lugares de trabajo. ⮚ El/la estudiante hace uso de su creatividad para elaborar y representar la profesión y lugar de trabajo elegido. ⮚ El/la estudiante pronuncia con fluidez el vocabulario aprendido. 45 Tabla 8. Cuarta intervención Intervención N° 4 – “Parts of the house” Objetivo El/la estudiante es capaz de reconocer e indicar las partes de la casa de manera adecuada, además se involucra en el desarrollo de la clase. Procedimiento o metodología Presentación: Se comparte un vídeo explicativo, el cual utiliza imágenes llamativas y oraciones relacionadas a las actividades que realizan los miembros de la familia en cada espacio de la casa. Seguido de esto, se hace un repaso de las partes de la casa presentadas en el vídeo para practicar su pronunciación. Práctica: Se lleva a cabo una actividad gamificada llamada “Handy Manny game”; Manny ha perdido sus herramientas, los estudiantes lo ayudarán a encontrarlas. Para esto, deben completar una serie de retos (crucigrama, botella loca, tres minutos para ganar, el objeto), por cada reto que completen, ganarán dos herramientas. El propósito de esta actividad es recolectarlas todas para que Manny pueda construir una casa. Producción: Los estudiantes graban un vídeo haciendo un “house tour”, en este indican las partes que conforman sus casas. Revisión: Esta etapa se lleva a cabo durante la práctica y la producción; se realiza una retroalimentación constante. Evaluación Las docentes evalúan: ⮚ El/la estudiante identifica y emplea de manera correcta el vocabulario durante el desarrollo de los retos. ⮚ El/la estudiante se familiariza y relaciona asertivamente las actividades cotidianas con los espacios de la casa ⮚ El/la estudiante pronuncia y presenta con fluidez su casa. Tabla 9. Quinta intervención Intervención N° 5 – “Physical appearance (face and hair)” Objetivo El/la estudiante es capaz de describir la apariencia del rostro y del cabello de una persona de manera oral y escrita. Procedimiento o metodología Presentación: Se hace una explicación acerca de los adjetivos para describir la apariencia física (rostro y cabello), para esto se utilizan imágenes alusivas y oraciones cortas. Se hace énfasis en su significado y pronunciación. Práctica: Se realiza una actividad gamificada utilizando personajes de Disney. Esta actividad consiste en completar y responder diferentes frases según la apariencia de dichos personajes. 46 Producción: Los estudiantes eligen una de dos descripciones presentadas, ellos la escriben y posteriormente realizan un dibujo siguiendo dicha descripción. Revisión: Esta etapa se lleva a cabo durante la práctica y la producción;se realiza una retroalimentación constante. Evaluación Las docentes evalúan: ⮚ El/la estudiante identifica los adjetivos correspondientes a la apariencia física (rostro y cabello) de una persona. ⮚ El/la estudiante logra relacionar una imagen con una descripción sencilla. ⮚ El/la estudiante pronuncia adecuadamente los adjetivos para describir la apariencia física. Tabla 10. Sexta intervención Intervención N° 6 – “Physical appearance (body)” Objetivo El/la estudiante es capaz de realizar una descripción sencilla de la apariencia física del cuerpo de una persona de manera oral y escrita. Procedimiento o metodología Presentación: Por medio de diapositivas se realiza la introducción al tema; estás contienen imágenes claras y frases relativas como ayuda para que los estudiantes reconozcan su significado. Práctica: Se realiza una actividad gamificada llamada: “Guess who?”. En la cual, los estudiantes deben completar los retos de las adivinanzas empleando el vocabulario aprendido según la apariencia de los personajes Producción: El docente presenta una descripción escrita. Los estudiantes la representan de manera creativa utilizando material reciclable o de su elección. Revisión: Esta etapa se lleva a cabo durante la práctica y la producción; se realiza una retroalimentación constante. Evaluación Las docentes evalúan: ⮚ El/la estudiante identifica los adjetivos correspondientes a la apariencia física (cuerpo) de una persona. ⮚ El/la estudiante logra relacionar una imagen con una descripción sencilla. ⮚ El/la estudiante emplea el vocabulario aprendido de manera correcta. 47 Análisis y discusión de resultados Categorías de análisis Cabe destacar que para el proceso de análisis e interpretación de datos fue necesario observar, analizar y triangular la información recopilada para validar los resultados obtenidos tras la intervención pedagógica y simplificar el sesgo en el análisis de los hallazgos. Teniendo en cuenta esto, se realizó en primer lugar, la lectura y organización de la información recopilada de los diarios de campo y encuestas. Posteriormente, se buscaron rasgos repetitivos en cada uno de los instrumentos a través de la estrategia de codificación por colores. Por último, se denominaron categorías de análisis para tratar de responder la pregunta de investigación, las cuales estaban conformadas por frases y afirmaciones que se relacionaban con las opiniones que tenían los estudiantes, acerca tanto del diseño y desarrollo de las actividades gamificadas como de su percepción e interés frente a estas. Para la realización del análisis se establecieron dos categorías en relación con la pregunta de investigación; cada una de ellas tiene tres subcategorías como se muestra enseguida: Tabla 11. Categorías y subcategorías de análisis Pregunta de investigación Categorías de análisis Subcategorías ¿Cómo facilitar el aprendizaje de vocabulario de inglés en un grupo de estudiantes de segundo grado de un colegio público de Bogotá? *Aprendizaje de nuevos elementos léxicos *Retentiva comprensiva *Experiencia cognoscitiva *Perspectiva de relación *Ludificación * Actitud * Desafío * Insignia 48 Una vez organizadas las dos categorías con sus correspondientes subcategorías, se continúa con el análisis completo de los resultados que abarca las evidencias y el apoyo teórico para dar respuesta a la pregunta de investigación. Aprendizaje de nuevos elementos léxicos Esta categoría está estrechamente relacionada con la pregunta de investigación porque permite reconocer la importancia del desarrollo de la competencia lexical durante el proceso de aprendizaje de una segunda lengua. Desde el punto de vista de Robinson (1989, citado en Jiménez, 2002) Los alumnos con grandes vocabularios son más expertos en una amplia gama de habilidades lingüísticas que los alumnos con vocabularios más pequeños, y hay algunas pruebas que apoyan la opinión de que el vocabulario hace una contribución significativa a casi todos los aspectos del dominio de la lengua extranjera (p 158). En este sentido, el aprendizaje del léxico cobra gran relevancia puesto que es una parte principal de cualquier lengua, además de ser una parte importante de la gramática, es un elemento básico para la interpretación de textos y la producción. Para esto, es necesario considerar las siguientes tres subcategorías en las cuales se abarcarán las estrategias de aprendizaje de vocabulario, ya que estas tienen un lugar central en la competencia comunicativa y permiten a los estudiantes conocer el significado de nuevas palabras, aprenderlas y recordarlas, de manera que puedan usarlas en un contexto real. Retentiva comprensiva. Esta subcategoría nos permitió observar cómo la memoria ayuda a la retención de información para ser usada significativamente. Del mismo modo, se determinó que la interacción entre el aprendizaje y la memoria es pertinente, tanto en 49 nuestra educación como en todos los ámbitos de nuestra vida. En palabras de Ausubel, (1986 citado en (Tusa, 2016) La memorización es comprensiva porque los significados construidos se incorporan a los esquemas de conocimiento, modificándolos y enriqueciéndolos. Dicho de otro modo, para que tenga lugar el aprendizaje significativo, es necesario, que la nueva información se incorpore a la estructura mental y pase a formar parte de la memoria comprensiva (p. 118). No obstante, también es relevante mencionar que la retención comprensiva ayuda a procesar la información adecuadamente y así mismo, avanzar en el proceso de aprendizaje. Al usar la estrategia de la gamificación durante las sesiones, pudimos observar el avance de los estudiantes puesto que el desarrollo de estas tenía diferentes etapas en las que primero se presentaba nuevo vocabulario y, luego se ponía en práctica a través de actividades grupales atractivas con el fin de lograr una buena producción. Por lo tanto, gran parte de las sesiones, se llevaron a cabo de manera significativa debido a que la mayoría de los estudiantes se les facilitaba recordar el léxico aprendido y lo podían emplear correctamente en las actividades propuestas, como se puede observar en el gráfico circular que se presenta a continuación, donde los resultados muestran un buen aprendizaje y retención de vocabulario: el 75% de los estudiantes consideraron que aprendieron mucho vocabulario durante las clases de inglés, además a un 87% se les facilita recordar el vocabulario aprendido. 50 Figura 5. Aprendizaje de vocabulario Encuesta (21 octubre 2021) Figura 6. Retentiva del vocabulario Encuesta (21 octubre 2021) Lo anteriormente dicho, se obtuvo mediante el diseño de material didáctico para trabajar en clase con los estudiantes, donde se tuvo en cuenta la edad, el nivel de inglés, sus gustos, necesidades e intereses, ya que estos fomentan un aprendizaje eficaz de la lengua al aumentar los conocimientos de los alumnos, como se evidencia en el siguiente diario de campo: 75% 25% 0% ¿Cuánto vocabulario crees que aprendes durante las clases de inglés? Mucho Poco Nada 87% 13% ¿Se te facilita recordar el vocabulario aprendido? Sí no 51 “Las ayudas visuales, los colores e imágenes alusivas al tema principal son pertinentes en la enseñanza de vocabulario en inglés debido a que estos elementos influyen para que los estudiantes tengan una participación asertiva, retención de palabras y un mejor aprendizaje” (Diario de campo # 6, 30 de septiembre de 2021) Así mismo, como se refleja en las imágenes se utilizaron estas ayudas audiovisuales con el fin de reforzar el aprendizaje de los estudiantes y enriquecer su experiencia sensorial mediante todos sus sentidos. El manejo de imágenes con su respectivo vocabulario y los vídeos musicales
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