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Clases y objetos
En la programación orientada a objetos, una clase es una plantilla que define la estructura y el comportamiento de un objeto. Una clase puede contener atributos (variables) y métodos (funciones) que definen las características y el comportamiento del objeto. Por ejemplo, una clase "Coche" puede tener atributos como "marca" y "modelo", y métodos como "acelerar" y "frenar".
Un objeto, por otro lado, es una instancia de una clase. Es decir, es una copia concreta de una clase que contiene valores específicos para sus atributos. Por ejemplo, si creamos un objeto de la clase "Coche" llamado "miCoche", podríamos asignarle los valores "Toyota" para la marca y "Corolla" para el modelo.