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Noviembre 6-8, 2013, Madrid, ESPAÑA 
II Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad (CINAIC 2013) 
Entornos Personales de Aprendizaje móviles y su aplicación en la 
enseñanza de Ingeniería del Software 
Mobile Personal Learning environments and how they are applied in a 
Software Engineering subject 
Miguel A. Conde, Francisco J. García Peñalvo 
mconde@usal.es, fgarcia@usal.es 
 
Instituto de Ciencias de la Educación (IUCE). 
Grupo de Investigación GRIAL 
Universidad de Salamanca 
Salamanca, España 
Resumen- La emergencia en los últimos años de las Tecnologías de la 
Información y la Comunicación ha influido en los procesos y 
metodologías de muchas áreas. Una de ellas es la 
enseñanza/aprendizaje. Como principal representante de ese cambio 
están las plataformas de aprendizaje. Estos entornos, a pesar de 
satisfacer a las instituciones, no cubren con las necesidades de los 
discentes. Eso supone la necesidad de un nuevo concepto de entorno 
de aprendizaje, que se define como entorno personalizado de 
aprendizaje y que está centrado en el estudiante y considera su 
aprendizaje a lo largo de la vida. Dichos contextos, institucional y 
personal, deben coexistir y para no dejar de lado tecnologías cada vez 
más asentadas como los dispositivos móviles. En este trabajo se 
propone la aplicación de un entorno personalizado de aprendizaje 
móvil en la enseñanza de Ingeniería del Software. Dicho entorno se 
ha definido a partir de un framework de servicios y se ha probado con 
alumnos y profesores de dicha asignatura. Al final ha sido posible 
concluir que los entornos personalizados móviles pueden ayudar a 
mejorar el aprendizaje del alumno. 
Palabras clave: LMS, PLE, móvil, interoperabilidad, servicio, 
experiencia piloto 
Abstract- The emergence of Information and Communication 
Technologies has affected processes and methodologies of different 
areas. One of them has been teaching and learning. The main 
representative of this change is the learning management systems. 
These environments, while meeting institutions’ needs, do not satisfy 
learners’ necessities. A new concept of learning environment should 
be defined, this is the personal learning environments. They consider 
the learners as the focus of the teaching and learning process and 
support their lifelong learning. Both the institutional and the personal 
context should coexist and they should not leave out new 
technological trends such as the mobile devices. Along this work the 
application of a mobile personal learning environment to a Software 
Engineering subject is described. This learning environment has been 
based on a service-based framework and has been tested with 
students and teachers of that subject. Finally it is possible to conclude 
that the mobile personal learning environments may help to improve 
students’ learning. 
Keywords: LMS, PLE, mobile, interoperability, service, experiment 
 
1. INTRODUCCIÓN 
 
La aplicación de las Tecnologías de la Información y la 
Comunicación (TIC) a los procesos de enseñanza/aprendizaje 
supone la aparición de multitud de herramientas software de 
carácter educativo (García-Peñalvo, 2005; García-Peñalvo, 
2008). Una de las más relevantes son las plataformas de 
aprendizaje o LMS (Learning Management Systems) que van 
a centralizar varias de esas herramientas para facilitar a las 
instituciones la gestión de los procesos de aprendizaje. Entre 
otros aspectos facilita la organización y estructuración de los 
contenidos docentes a los profesores y sirve de punto de 
encuentro y desempeño de diferentes actividades formativas 
para los alumnos, así como en muchas ocasiones de 
repositorio de contenidos y conocimientos (Avgeriou, 
Papasalouros, Retalis, & Skordalakis, 2003). 
Sin embargo los LMS no satisfacen plenamente las 
necesidades de los estudiantes ya que: 1) Están muy centrados 
en la institución y el curso y no tanto en las necesidades de los 
alumnos (Attwell, 2007); 2) No facilitan la incorporación 
herramientas que los alumnos utilizan para aprender (Ajjan & 
Hartshorne, 2008; Casquero, Portillo, Ovelar, Benito, & 
Romo, 2010; Mott & Wiley, 2009); y 3) No dan soporte al 
concepto de aprendizaje a lo largo de la vida, sino que se ciñen 
a periodos de tiempo concretos como puede ser un curso 
académico (Attwell, 2007; Weigel, 2001). Ante esta situación 
es necesario otro tipo de entornos que son los entornos 
Personales de Aprendizaje o PLE (Personal Learning 
Environments). En ellos el estudiante es el responsable de su 
formación, puede determinar qué herramientas y servicios usar 
o qué contenidos consumir, sin una vinculación necesaria a 
una institución o a un período de tiempo determinado 
(Castañeda & Adell, 2013). 
Sin embargo la aparición de los PLE no supone que los 
LMS dejen de utilizarse, ya que ambos consideran conceptos 
diferentes, y estos últimos están ampliamente extendidos 
(Arroway, Davenport, Guangning, & Updegrove, 2010; 
Prendes, 2009; Wexler et al., 2008). Ambos contextos 
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deberían coexistir y ser capaces de intercambiar información e 
interacción entre sí. 
En este sentido se ha definido un framework basado en 
servicios que facilitara el intercambio de información e 
interacción entre ambos entornos (García-Peñalvo, Conde, 
Alier, & Casany, 2011). Dicho framework ha sido probado en 
diferentes contextos y de estas experiencias se observa que los 
estudiantes no solamente utilizan distintas herramientas para 
aprender, sino también aprenden desde otros contextos como 
los dispositivos móviles (Conde et al., In press; Conde, 
García-Peñalvo, Alier, Casany, & Piguillem, 2013; Conde, 
García-Peñalvo, Rodríguez-Conde, Alier, & García-Holgado, 
In press). No en vano se trata de una de las tecnologías con 
mayor aceptación con más de 6800 millones de suscripciones 
en 2013 y más de un teléfono por persona en los países 
desarrollados (ITU, 2012). 
Dada esta circunstancia se ha decidido adaptar el 
framework de servicios y definir una versión móvil del 
entorno personalizado de aprendizaje. En este sentido existían 
algunas iniciativas, sin embargo adolecen de problemas como 
la falta de integración de herramientas (Downes, 2005), 
limitaciones relativas al hardware y software de los 
dispositivos (Cook, 2010), restricciones respecto a las 
herramientas a utilizar desde el contexto institucional 
(Jennings, 2011; Molly, 2010), etc. Lo que se pretende es la 
definición de una solución flexible, escalable, portable a partir 
del framework de servicios previamente realizado. 
Esta solución se ha implementado a modo de prueba de 
concepto y ha sido probada en la asignatura de Ingeniería del 
Software I, en la que los estudiantes a través de su dispositivo 
móvil van a poder configurar su PLE, acceder a 
funcionalidades institucionales y agregar otras herramientas 
que ellos usen para aprender. Además, parte de la actividad 
que el estudiante realice en su PLE va a ser automáticamente 
retornada al LMS. Esto implica que, sin un esfuerzo adicional 
por el profesor, los resultados de actividades de aprendizaje 
que normalmente serían obviados por la institución (por 
realizarse fuera de esta) pueden tenerse en cuenta. 
Este artículo se estructura como sigue. En la sección 2 se va 
a definir el contexto de la actividad de innovación educativa, 
considerando su objetivo, antecedentes, público objetivo. En 
la sección 3 se describe la actividad realizada, los recursos 
empleados (en este caso el PLE móvil) y la metodología de 
evaluación utilizada. En la sección 4 se presentan y discuten 
los resultados y en la sección 5 se aportan una serie de 
conclusiones. 
2. CONTEXTO 
El planteamiento de esta experiencia de innovación se basa 
en otras previas que se dan en el contexto de la Universidad de 
Salamanca. En concreto el grupo de investigadores y 
profesores involucrados habían tenido experienciasde 
innovación educativa basadas en la adaptación del LMS de la 
institución. Concretamente se ha usado como herramienta de 
soporte a la parte práctica de la materia de Ingeniería del 
software (Proyecto ref ID09/156) con una aproximación de 
aprendizaje basado en problemas (García-Peñalvo, Moreno-
García, Bravo-Martín, & Conde-González, 2010), se ha 
enriquecido con actividades y contenidos abiertos (Proyecto ref 
ID/0048) (García-Peñalvo, Bravo-Martín, & Conde-González, 
2008), para lo cual se han desarrollado herramientas CASE de 
soporte (García & Álvarez, 2003; García, Bravo, & Conde, 
2011), se ha evaluado la interacción del estudiante en las 
actividades de esta asignatura desplegadas en el campus virtual 
institucional (Proyecto ref ID10/017), se han aplicado técnicas 
de analítica visual de información para conocer mejor la 
actividad del estudiante en el campus virtual (Proyecto ref. 
ID11/013) (Gómez, Conde, Therón, & García-Peñalvo, 2011) y 
se utilizan sus funcionalidades en otros contextos (Proyecto ref. 
ID11/014) (Conde, García-Peñalvo, Alier, & Casany, 2011). 
Con el proyecto de innovación docente ref. ID11/014 se 
llevó a cabo la implementación de un PLE que, además de 
permitir que el estudiante gestionara sus herramientas, permitía 
incluir actividades presentes en el LMS institucional. Pero de 
esta experiencia se pudo observar que los estudiantes no 
solamente utilizan distintas herramientas de las provistas por la 
institución para formarse, sino también otros dispositivos 
distintos del mero contexto web. En concreto se pudo constatar 
que uno de los contextos que más atrae a los estudiantes es el 
empleo de dispositivos móviles. 
Ante esto se opta por adaptar el framework de dicho 
proyecto hacia el contexto móvil, para definir un PLE que 
permita al estudiante incluir ciertas funcionalidades de LMS 
institucional, así como combinarlas con cualquier otra 
herramienta que tenga en el móvil para aprender (Wikipedia, 
Youtube, envío de SMS con compañeros, etc.). 
El objetivo perseguido con dicha adaptación es 
complementar las asignaturas relativas a la Ingeniería del 
Software con una aplicación móvil que permita la 
personalización del aprendizaje hacia las necesidades del 
estudiante, de forma que este pueda utilizar, además de los 
recursos tradicionales, otras herramientas propias del 
dispositivo. 
Esto supone que el público objetivo vaya a ser los 
estudiantes de la asignatura de Ingeniería del Software I, 
aunque si la experiencia es positiva puede extenderse a otros 
estudiantes del contexto universitario. 
3. DESCRIPCIÓN 
A. Aplicación 
La experiencia llevada a cabo se aplica principalmente en 3 
fases: 
1. Análisis. En la fase de análisis se van a estudiar los 
resultados de las experiencias previas realizadas con 
el LMS y el PLE. Se hace especial énfasis en el 
estudio, a través de los ficheros de log, de las 
herramientas más utilizadas por los estudiantes en el 
LMS. De esta forma dichas herramientas pueden 
exportarse al PLE en el móvil. También se observa 
cuáles han sido, en otras experiencias, aquellas 
funcionalidades que los discentes echaban de menos 
en la plataforma. 
2. Adaptación e Implementación. Se analiza el 
framework existente y se realiza una adaptación del 
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mismo para su uso exclusivo desde el dispositivo 
móvil. A partir de este análisis se toman decisiones 
acerca de la forma en que se va a implementar y se 
lleva a cabo el desarrollo del sistema. 
3. Experimentación. Se llevan a cabo varias experiencias 
piloto con estudiantes de la la materia de Ingeniería 
del Software I. Estos pilotos consisten en poner a 
disposición de los estudiantes el entorno móvil 
personalizado con unos componentes instalados que 
exportan la funcionalidad más popular del LMS, los 
estudiantes pueden además añadir otras herramientas 
del dispositivo que usen. Para llevar a cabo esta tarea 
se emplean metodologías mixtas de evaluación; 
cuantitativa para evaluar la percepción de los 
estudiantes respecto al sistema y se selecciona una 
muestra para hacer una evaluación cualitativa 
mediante entrevistas semi-estructuradas en las que se 
consulta a los estudiantes al respecto de los aspectos a 
mejorar, las funcionalidades exportadas, qué les 
aporta el sistema, etc. También se va a considerar la 
opinión de los profesores respecto al sistema. 
B. Recursos Tecnológicos 
Los principales recursos tecnológicos de esta experiencia 
han sido el framework de servicios y la implementación a 
modo de prueba de concepto que se realiza del PLE móvil. 
Respecto al framework de servicios se compone de tres 
elementos principales que se pueden observar en la Figura 1. El 
entorno institucional que puede componerse de uno o varios 
LMS, el entorno personalizado que incluye diferentes 
herramientas y los canales de comunicación. En este caso para 
la correcta utilización del PLE en el dispositivo móvil ha sido 
necesario adaptar algunos de los canales de comunicación para 
facilitar el intercambio de información e interacción con esos 
contextos. 
Además a modo de prueba de concepto se ha implementado 
un PLE para dispositivos móviles. En concreto existía la 
posibilidad de realizar dicha implementación utilizando varias 
tecnologías pero al final se seleccionó Android (Google-
Android, 2013) por ser una de las más extendidas. El PLE 
móvil debe, en primer lugar, facilitar un contenedor de 
aplicaciones (Figura 2). Este contenedor da acceso al usuario a 
diferentes aplicaciones que se puedan utilizar para aprender. 
Estas aplicaciones pueden ser: aplicaciones instaladas en el 
móvil o que se pueda descargar, aplicaciones que representen 
funcionalidades del LMS (como puede ser el foro Figura 3.) o 
actividades educativas que se adaptan para su uso en 
dispositivos móviles (por ejemplo una herramienta case 
online). 
Este contenedor facilita la personalización del entorno de 
aprendizaje por parte del usuario y que sea él quien decida las 
herramientas que utiliza para aprender. Además, las 
herramientas educativas adaptadas y las funcionalidades 
exportadas del LMS (durante la implementación Moodle) 
deben ser capaces de retornar los resultados de la actividad del 
estudiante a dicho entorno institucional, con lo que aprendizaje 
no vinculado con el contexto académico pueda también tenerse 
en cuenta (Casany, Alier, Conde, & García, 2009). 
 
Figura 1. – Diagrama que representa los elementos 
fundamentales del framework, lo que incluye el entorno 
institucional, el PLE y las interfaces de comunicación. 
 
Figura 3. – Contenedor de aplicaciones en el PLE móvil 
 
 
Figura. 4. – Foro adaptado al PLE móvil 
C. Metodología de experimentación 
Durante la experiencia se han realizado 3 pilotos. En 
concreto se va a describir a continuación uno de ellos. 
En este piloto se ha contado con 52 estudiantes de la 
asignatura de Ingeniería del Software I. Dichos estudiantes 
tuvieron que configurar su PLE móvil, introducir las 
herramientas que usan para aprender y utilizar el foro de 
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Moodle desde el dispositivo. Para aquellos que no disponían de 
dispositivos Android se le ha proporcionado acceso a alguno 
para realizar la experiencia. Estos estudiantes van a dividirse en 
un grupo de 26 individuos, que van a probar el sistema (grupo 
experimental), y otro grupo (de tamaño similar) que tratan de 
realizar estas acciones sin utilizar el PLE móvil, mediante el 
uso simplemente del móvil y de los navegadores que este 
incluye (grupo de control). 
En este piloto se busca de evaluar la usabilidad desde el 
punto de vista de la satisfacción del usuario final y la 
percepción tanto de estudiantes como profesores mediante un 
análisis cualitativo. 
En cuanto a la metodología utilizada para evaluar la 
usabilidad,de entre los posibles factores a contemplar, se 
decide tener en cuenta la satisfacción del usuario final. Para 
ello se utiliza un formulario SUS (System Usability Scale). Se 
trata de un cuestionario de 10 ítems que facilita una medida de 
la evaluación subjetiva de la usabilidad (Brooke, 1996). Dicho 
cuestionario se aplica tanto al grupo experimental como al de 
control y se comparan los resultados. 
Respecto al análisis de la percepción de los estudiantes se 
utiliza una aproximación cualitativa. Se llevan a cabo 
entrevistas semi-estructuradas con una muestra de 15 
estudiantes del grupo experimental y con el grupo de 
profesores de la asignatura. Las respuestas a dichas entrevistas 
se analizan, se definen una serie de categorías temáticas y 
posteriormente se sintetizan los resultados y se agrupan de 
acuerdo a esas categorías (Miles & Huberman, 1994). En este 
caso se consideran las categorías de funcionamiento, 
aprendizaje y problemas para profesores y estudiantes. 
4. RESULTADOS 
Los resultados respecto a la evaluación de la satisfacción del 
usuario final del sistema mediante el formulario SUS ha sido 
de un 82 sobre 100 para los estudiantes del grupo experimental 
y de un 58 sobre 100 para los del grupo de control. Dado que 
según Sauro el nivel de satisfacción aceptable para un sistema 
debería estar por encima de un 68 sobre 100 (Sauro, 2011), se 
puede concluir que la usabilidad del PLE móvil es aceptable y 
que hay una diferencia significativa con respecto a los alumnos 
que no lo utilizan. Esta diferencia es debida principalmente a 
las adaptaciones de los LMS a dispositivos móviles no son 
plenamente funcionales, lo que hace que tanto la consulta de 
información como la interacción con los mismos sea bastante 
compleja. Por otro lado, el PLE móvil permite centralizar el 
conjunto de herramientas usadas para aprender, mientras que 
en caso de no utilizarse la selección de herramientas dependería 
del dispositivo a utilizar y sería descentralizada (lo que 
complica su uso) lo que puede conducir a índices menores de 
usabilidad. 
En cuanto al análisis cualitativo de los resultados de las 
entrevistas a los alumnos pueden observarse en la Tabla 1. 
 
 
 
Tabla 1. – Categorización de los resultados de la 
entrevista con la muestra de estudiantes 
 Funcionamiento Aprendizaje Problemas 
E1 Correcto Mejora 
por la 
flexibilidad 
Versión otros 
dispositivos 
E2 Muchas 
posibilidades 
Me 
motiva más 
usar el móvil 
Ninguno 
E3 Todo a mano Mejor 
poder usar lo 
que quiero 
No todos 
tenemos 
Smartphone 
E4 Ok Siempre 
Aprendien
do 
Niguno 
E5 Varias 
herramientas 
- Poder trabajar 
offline 
E6 Interacción 
perfecta 
Lo que 
hago fuera se 
tiene en 
cuenta 
Versión iOS y 
Windows phone 
E7 - No afecta Dos contextos 
a los que acceder 
E8 Bien para un 
móvil 
Más 
posibilidades 
- 
E9 Correcto No afecta - 
E10 Consulta e 
interacción bien 
Puedo 
elegir 
Versiones 
para otros 
dispositivos 
E11 Correcto Mejor por 
usar el móvil 
Ninguno 
E12 Integración Interacció
n inmediata 
Trabajo sin 
conexión 
E13 Adecuado - Del móvil no 
del sistema 
E14 Información 
legible 
Imagen 
más 
completa de 
lo que 
aprendo 
- 
E15 Fácil de usar - Siempre 
conectado 
De los resultados agrupados en esta tabla se puede observar 
que desde el punto de vista de funcionamiento para los 
estudiantes el sistema funciona correctamente; aporta nuevas y 
diferentes posibilidades para aprender y permite una 
interacción adecuada para el dispositivo móvil. En lo que 
respecta al aprendizaje se aprecia una mejora en la flexibilidad 
de la que dispone el alumno que va a poder elegir las 
herramientas a utilizar; un incremento en la motivación del 
estudiante al usar ese tipo de dispositivos; y también se 
considera útil que pueda ser tenido el aprendizaje más allá de la 
institución. En cuanto a los problemas, y pese a que no se 
plantean demasiados, se centran especialmente en el hecho de 
que un estudiante pueda no tener smartphone; en la posibilidad 
de trabajar sin conexión; y en que para la prueba de concepto el 
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PLE móvil ha sido definido únicamente para el sistema 
operativo Android. 
En cuanto a la percepción de los profesores los resultados 
agrupados por categorías se muestran en la Tabla 2. 
Con estos se puede concluir que para los profesores el 
funcionamiento la herramienta que es el adecuado. En cuanto 
al aprendizaje les facilita nuevas posibilidades a la hora de 
plantear actividades educativas; les permite recuperar 
información de lo que hace el estudiante en ciertas 
herramientas fuera de la institución; e incrementa la motivación 
de los estudiantes y, por tanto, su participación debido a que 
pueden utilizar las herramientas que quieran para aprender. En 
cuanto a los problemas mencionan la necesidad de nuevas 
herramientas educativas adaptadas al PLE móvil; y muestran su 
preocupación porque no todos los estudiantes tienen 
smartphones y por el hecho de que usar este tipo de 
herramientas pueda descentrar al estudiante. 
Estos resultados respaldan la viabilidad del sistema desde el 
punto de vista de la usabilidad, corroboran las suposiciones que 
se habían hecho acerca de las ventajas del sistema y plantean 
una serie de problemas que pueden tratados como líneas para 
un trabajo futuro. 
Tabla 2. – Categorización de los resultados con la 
muestra de profesores 
 Funcionamiento Aprendizaje Problemas 
P1 Adecuado Más flexible 
para el 
estudiante y 
más 
posibilidades 
para el profesor 
No muchas 
herramientas 
educativas 
adaptadas 
P2 Sencillo Más 
conocimiento 
de lo que hace 
el estudiante 
fuera 
Necesario más 
herramientas 
P3 Correcto Incrementa la 
motivación del 
estudiante 
Puede distraer al 
alumno. 
P4 Bien Facilita el 
planteamiento 
de otras 
actividades 
No siempre 
todos los 
estudiantes 
tienen un 
smartphone 
5. CONCLUSIONES 
A lo largo de este artículo se ha podido observar como la 
aparición de diferentes tecnologías favorece modelos de 
aprendizaje más centrados en el usuario y permite hacer visible 
el aprendizaje que tiene lugar más allá de la institución, el que 
el estudiante lleva a cabo a lo largo de su vida. Para poder 
aprovechar esas tecnologías de forma efectiva es necesario 
utilizar entornos de aprendizaje como los PLE. Además, de 
cara a fomentar el uso de esos entornos debe pensarse en los 
contextos más utilizados por los estudiantes en su vida diaria. 
Con esta idea se define una implementación de un PLE en 
dispositivos móviles, de manera que desde ese contexto el 
estudiante pueda utilizar herramientas educativas 
institucionales, herramientas educativas adaptadas al 
dispositivo y otras herramientas con las que él considere que 
puede aprender. Este entorno debe ser capaz de facilitar la 
comunicación con el contexto institucional tanto para 
incorporar funcionalidades como para retornar los resultados 
de la actividad de los usuarios en las herramientas. 
A lo largo de esta experiencia el PLE ha sido implementado 
y probado con estudiantes y profesores de la asignatura de 
Ingeniería del Software I, de segundo de Grado de la 
Universidad de Salamanca. De dicha experiencia ha sido 
posible concluir, desde la perspectiva de los estudiantes y en el 
contexto determinado de la asignatura, que los entornos 
personales de aprendizaje van a flexibilizar su aprendizaje, 
incrementan su motivación y por tanto les ayuda a aprender. En 
lo que respecta al profesor se les abren nuevas posibilidades en 
cuanto a las herramientas a utilizar y en cuanto a la 
información acerca de sus estudiantes que van a tener 
disponible. 
El presente trabajo de innovación no finaliza aquí, de cara a 
futuros trabajos se deben considerar aspectos técnicos a 
mejorar como la definición de más herramientas educativas que 
integrar en el PLE móvil y que devuelvan información al 
entorno institucional,definir clientes para más sistemas 
operativos o independientes de los mismos, trabajar sin 
conexión, etc. Desde el punto de vista de la evaluación sería 
conveniente extender la aplicación del PLE móvil a otros 
contextos formativos, con personas con un bagaje menos 
técnico, evaluar otros aspectos de la usabilidad como la 
eficiencia, o la facilidad de uso percibida y analizar la 
influencia del uso del PLE móvil en la nota final de las 
asignaturas. 
AGRADECIMIENTOS 
Este trabajo está parcialmente subvencionado por el 
Ministerio de Educación y Ciencia (proyecto TIN2010-21695-
C02) y la Junta de Castilla y León a través del proyecto 
SA294A12-2. 
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