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Enseñanza de la Ingeniería de Software desde una Perspectiva de Trabajo Colaborativo César A. Collazos Libardo Pantoja Sergio Zapata U. del Cauca U. del Cauca U. Nacional de San Juan Grupo IDIS Grupo IDIS Instituto de Informática Colombia Colombia Argentina ccollazo@unicauca.edu.co wpantoja@unicauca.edu.co szapata@iinfo.unsj.edu.ar Maria I. Lund Laura Aballay Sergio F. Ochoa U. Nacional de San Juan U. Nacional de San Juan U. Chile Instituto de Informática Instituto de Informática Depto. de Ciencias de la Computación Argentina Argentina Chile mlund@iinfo.unsj.edu.ar laballay@iinfo.unsj.edu.ar sochoa@dcc.uchile.cl Andres Neyem Faber Giraldo P. Univ. Católica de Chile U. del Quindío Depto. de Ciencias. de la Computación Grupo SINFOCI Chile Colombia aneyem@ing.puc.cl fdgiraldo@uniquindio.edu.co ABSTRACT This paper presents the results of a CSCL (Computer Supported Collaborative Learning) experience, which was performed to Software Engineering courses in three countries. Computer Science undergraduate students from three Latin American universities performed theoretical and practical joint sessions on software estimations in order to determine the development effort of a particular software project. During the experience Web communications technologies were used to support the coordination and collaboration processes. The obtained results were highly satisfactory. Este artículo presenta los resultados de una experiencia de CSCL (Trabajo Colaborativo Apoyado por Computador, sigla en inglés), la cual fue realizada en cursos de Ingeniería de Software en tres países. Alumnos de programas de grado en Computación de tres universidades latinoamericanas llevaron a cabo sesiones teóricas y prácticas conjuntas sobre estimación del esfuerzo de desarrollo de software, con el objetivo de estimar un proyecto particular. Durante la experiencia se utilizaron tecnologías de comunicación basadas en Web, como apoyo a los procesos de coordinación y colaboración. Los resultados obtenidos fueron altamente satisfactorios. Keywords Collaborative Activity, Computer Supported Collaborative Learning, Software Engineering. Palabras Clave Actividad Colaborativa, Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Computador, Ingeniería del Software. 1. INTRODUCCIÓN El crecimiento vertiginoso de las Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TICs) está generando nuevas formas de trabajo y modificando diversas prácticas en la vida cotidiana de las personas. En esta transformación tecnológica se observa una tendencia progresiva hacia la colaboración entre personas para alcanzar un objetivo común, donde el trabajo se organiza en equipos y cada integrante interactúa con el resto del grupo para obtener una mejor productividad. A partir de esta perspectiva, cobra mayor importancia el área de investigación de Trabajo Cooperativo Asistido por Computador (CSCW), encaminada al estudio del ser humano dentro del contexto de trabajo, así como del diseño de herramientas (groupware) que den soporte al trabajo en grupo [6]. El objetivo no es sólo la mejora de la comunicación, sino también promueve la generación de nuevos paradigmas de interacción, en los que sea posible contar con estrategias que fomenten los componentes esenciales del trabajo colaborativo, en entornos donde impera la necesidad del trabajo en grupo. El aprendizaje colaborativo soportado por computador (CSCL, por su sigla en inglés) permite integrar un proceso de aprendizaje de tal manera que el mismo tenga lugar en ambientes mediados por computadores. Para recibir el beneficio completo del aprendizaje social, los alumnos deben interactuar unos con otros, compartir información y coordinar acciones. Desafortunadamente, las investigaciones indican que la mediación computacional crea potenciales obstáculos para la interacción alumno-alumno. Específicamente, los miembros de los equipos de trabajo tienden a experimentar un desarrollo más lento de confianza, cohesión, eficacia y conocimiento compartido, los cuales impactan en la interacción efectiva de los estudiantes [2]. Una preocupación para los desarrolladores y diseñadores de herramientas de apoyo al CSCL es cómo fomentar interacciones efectivas alumno-alumno en entornos colaborativos [12]. El desarrollo de software no es ajeno a la perspectiva del trabajo en equipo, y la colaboración es uno de los aspectos fundamentales y destacados. Para que dichos equipos puedan lograr prácticas de trabajo colaborativo adecuadas, que les permitan alcanzar eficazmente sus objetivos, existen diversas metodologías de desarrollo de software. Estas metodologías establecen el marco de referencia para poder coordinar el trabajo individual de los integrantes del equipo de desarrollo. Desde esta perspectiva presentamos un modelo que permite soportar el proceso de enseñanza-aprendizaje de temáticas de Ingeniería de Software, usando estrategias colaborativas entre grupos de personas geográficamente dispersas. Una de las principales tareas del sistema de educación superior moderno es preparar a los alumnos para la participación en una sociedad de información, donde el conocimiento es el recurso más crítico para el desarrollo social y económico, donde la creación de redes para intercambio de conocimientos es una nueva habilidad. Comunicación efectiva, capacidad de negociación y creación de nuevos conocimientos para evaluar críticamente recursos de información o un producto, se encuentran entre las competencias transferibles que la educación superior tiene como objetivo desarrollar en los estudiantes El aprendizaje colaborativo involucra un trabajo intelectual conjunto que persigue ciertos resultados del aprendizaje, los cuales pueden ser mejores en la medida que los compañeros de aprendizaje otorguen diferentes perspectivas a un problema o tema [1]. Las tecnologías de la comunicación basadas en Internet conceden a los estudiantes la oportunidad de "hablar" o interactuar con sus compañeros de diferentes países, y desarrollar capacidades como las anteriormente citadas. Una parte importante del proceso es una reflexión sobre el aprendizaje de un concepto, habilidad, o tema, mediante una discusión con otro. El aprender juntos es un modelo utilizado en la educación superior para fomentar la reflexión sobre el aprendizaje, ya sea mediante la realización de proyectos conjuntos o por ayudar a los demás a entender el material de aprendizaje. En el diálogo entre los alumnos se pueden obtener múltiples perspectivas, provocando un conflicto cognitivo, se fomenta el desarrollo de habilidades críticas y la capacidad para el debate profesional, la objetividad, y reflexión discursiva [4]. El modelo propuesto ha sido evaluado en forma preliminar con alumnos de tres universidades latinoamericanas, y dentro del marco de un Programa Conjunto de Experimentación en Ingeniería de Software, parcialmente financiado por el Ministerio de Educación de la República Argentina. El artículo está organizado de la siguiente manera: en la sección 2 se presentan los trabajos relacionados al modelo propuesto; posteriormente en la sección 3 se describe el modelo. La sección 4 se refiere a la experimentación realizada, mientras que en la sección 5 se encuentra una discusión donde se consideran aspectos importantes de la necesidad del modelo, y por último en la sección 6 se presentan las conclusiones y los trabajos a futuro. 2. TRABAJOS RELACIONADOS Actualmente existen propuestas para la inclusión de modelos colaborativos en la enseñanza de otras áreas del conocimiento, como por ejemplo Inteligencia Artificial [10], Programación [13], y Sistemas Expertos [3], entre otros. De igual forma existen experiencias tendientes a incorporar nuevos esquemas de enseñanza-aprendizaje para la orientación de cursos relacionados con Ingeniería del Software. Manjarres y otros,han planteado una estrategia participativa en la impartición del curso “Análisis, diseño y mantenimiento de software”, en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la UNED (España) [9]. La actividad de tipo práctico consiste en la participación en un proyecto real basado en Software Libre, que implica el análisis, diseño y desarrollo de una aplicación de gestión de socios y voluntarios para la organización Ingeniería Sin Fronteras (ISF). Allí los estudiantes se integran en el equipo de desarrollo de la organización, pudiendo realizar su colaboración a distancia. Esta colaboración supone la práctica en diferentes técnicas de ingeniería, a la vez que la interiorización de los valores intrínsecos al paradigma de desarrollo del Software Libre [9]. Mesa y otros, han planteado una estrategia para la enseñanza de ingeniería de software desde la perspectiva de PBL (Problem- Based Learning), realizando un trabajo coordinado para la ejecución adecuada del proyecto [11]. Sin embargo ninguna de estas iniciativas considera el trabajo con personas geográficamente dispersas usando modelos colaborativos, que es la base de nuestra propuesta, la cual se presenta a continuación. 3. MODELO PROPUESTO El modelo propuesto busca propiciar el aprendizaje a través del trabajo colaborativo. La estructura y la dinámica del modelo intentan involucrar a los participantes, dispersos geográficamente, de manera tal que el desarrollo de sus actividades pueda lograrse en forma efectiva. El modelo también alienta la participación activa de los integrantes de los grupos de trabajo. El modelo propuesto en este trabajo plantea cinco etapas (Figura 1): (1) Preparación (2) Clase Teórica, (3) Práctica Local, (4) Práctica Distribuida y (5) Evaluación. La Figura 1 muestra el esquema del modelo aplicado en la experiencia presentada en este trabajo. En ella participaron la Universidad Nacional de San Juan (Argentina), Universidad de Chile (Chile) y Universidad del Quindío (Colombia). A continuación se describen los objetivos de cada una de estas etapas. Figura 1. Modelo Propuesto 3.1 Preparación En esta instancia preliminar se realizan las actividades de diseño y preparación de la experiencia. Entre estas actividades podemos mencionar elección de temáticas que serán el objeto del aprendizaje (en la experiencia aquí reportada fue la estimación del esfuerzo de desarrollo de un software), técnicas de enseñanza- aprendizaje a aplicar, definición de tecnologías de comunicación y colaboración a usar por los estudiantes, definición de grupos de alumnos a participar, calendario de actividades, formas de evaluación de la experiencia, etc. Estas actividades requieren la activa participación de los profesores de las instituciones educativas participantes. 3.2 Clase Teórica En esta etapa un experto en la temática, se encarga de explicar el contenido de la misma a los alumnos. Esta actividad es similar a la que tradicionalmente efectúa el profesor durante una clase expositiva. La principal diferencia radica en que, para este modelo, una parte de la audiencia está local y la otra remota. Por lo tanto, las interacciones entre los participantes pueden ser físicamente presenciales, o bien mediadas por computador (a través de video-conferencia). El objetivo de esta etapa es dar una introducción teórica a los alumnos sobre la temática en cuestión. Su duración es relativamente breve (entre 60 y 90 minutos), con el fin de dejar espacio temporal para las demás etapas, cuyo énfasis está en el aprendizaje práctico. 3.3 Práctica Local Una vez terminada la explicación por parte del experto, se organizan grupos de trabajo con el objetivo de realizar una práctica para evaluar el conocimiento adquirido. Esta práctica se realiza de forma local; es decir los grupos están conformados por estudiantes que están físicamente co-localizados (en la misma universidad). Esta actividad se realiza en un tiempo que varía de acuerdo con la temática a abordar, y usualmente es más breve que la práctica distribuida. La conformación de los grupos se realiza aleatoriamente. En cada institución participante, existe un profesor responsable de esta actividad, quien se encarga de suministrar el material, monitorear el trabajo de los grupos y recolectar la información pertinente. 3.4 Práctica Distribuida Esta actividad consiste en organizar grupos de trabajo con estudiantes que están geográficamente dispersos, de tal forma que deban interactuar con sus pares de otras regiones para resolver el ejercicio práctico planteado. Los grupos son conformados al azar, contando los mismos con al menos un estudiante de cada universidad. A cada grupo se le distribuye una actividad que deberá ser realizada con la participación de todos los integrantes del equipo. Esta actividad puede ser realizada de forma síncrona o asíncrona, y tendrá una duración de aproximadamente una semana. La meta es que cada grupo trabaje de forma colaborativa con el objetivo de realizar la actividad de forma más efectiva. Los propios grupos definen su estrategia de trabajo y de coordinación. Esta instancia es una de las más importantes dado que es donde efectivamente los alumnos se enfrentan a situaciones en las que deberían poner en práctica habilidades de colaboración y comunicación, que se supone permitirán un enriquecimiento en su formación. Esto no sólo involucra la parte académica, sino también las capacidades personales de los mismos, siendo esto último un valor agregado importante en su formación respecto de los métodos tradicionales. 3.5 Evaluación Finalmente, se realiza un proceso de análisis y evaluación de la experiencia con el fin de encontrar oportunidades de mejora y retroalimentar con ellas el modelo propuesto. Esta evaluación se hace a distintos niveles: aprendizaje, tecnologías usadas, nivel de colaboración, etc. Esta etapa es realizada en forma conjunta por las instituciones participantes, y entre otras herramientas se utilizan encuestas de satisfacción de los alumnos y mecanismos de co-evaluación entre pares. La siguiente sección describe la experimentación realizada. 4. EXPERIMENTACIÓN Se ha realizado una primera aplicación del modelo en una experiencia que utilizó como objeto de aprendizaje la temática Estimación del Esfuerzo de un Proyecto de Software, con el fin de que los alumnos de grado adquieran conocimientos teóricos y prácticos en una técnica de este tipo. Se trabajó con estudiantes de tres instituciones universitarias dispersas geográficamente: Universidad del Quindío (Colombia), Universidad de Chile (Chile) y Universidad Nacional de San Juan (Argentina). Los estudiantes cursan los últimos años de los programas de grado de Ingeniería de Sistemas o Ciencias de la Computación de sus respectivas universidades. La fase de preparación se llevó a cabo entre profesores de las tres universidades, los cuales acordaron los contenidos temáticos, el despliegue de los mismos, las consignas a implementar en las sesiones prácticas, las tecnologías a usar y finalmente el calendario de actividades. La clase teórica, segunda etapa, no pudo ser realizada en forma simultánea en las tres universidades, por problemas tecnológicos y por diferencias horarias que no pudieron ser salvadas. De esta manera esta segunda etapa del modelo fue ejecutada en forma asíncrona entre las tres instituciones participantes, primeramente se desarrolló con alumnos de Argentina, luego con alumnos de Colombia y por último con alumnos de la Universidad de Chile. Un profesor de la Universidad de Chile impartió la clase teórica a distancia, a 19 alumnos de la Universidad Nacional de San Juan (Argentina). Esta clase on-line se realizó utilizando la funcionalidad de voz IP del software Skype1 y Conference XP2. La sesión duró aproximadamente 90 minutos y los alumnos estuvieron expectantes, concentrados e intercambiaron preguntas y comentarios con elprofesor. La preparación de esta sesión requirió tareas de negociación de horarios comunes y de configuración y ajuste (tunning) de la tecnología de comunicación utilizada. Luego, el mismo profesor repitió la clase teórica a los alumnos de Colombia. Allí participaron veintidós estudiantes del curso de Ingeniería del Software III del programa de Ingeniería de Sistemas y Computación de la Universidad del Quindío. El grupo de trabajo en Colombia utilizó la red RENATA como base para establecer el ambiente virtual colaborativo con la Universidad de Chile, sitio desde donde se originaba la sesión. Las Redes Académicas de Tecnología Avanzada, como en el caso de RENATA, facilitan el trabajo académico colaborativo, permiten compartir información, acceder a equipos de laboratorio, transferir altos volúmenes de datos, desarrollar aplicaciones con procesamiento distribuido y soportar experimentos complejos, cruciales para la investigación. De igual forma, estas redes facilitan la comunicación y el trabajo en equipo entre investigadores que están geográficamente dispersos en distintas regiones, facilitando así el desarrollo de proyectos conjuntos de carácter académico, científico y tecnológico. Para la interacción durante la clase, se utilizaron las plataformas Conference XP y Skype, como apoyo a la transmisión de audio y video en tiempo real. Estas plataformas permiten entre otras cosas, compartir diapositivas, compartir escritorios de trabajo en forma remota, y brindan apoyo a la interacción del docente con el grupo de estudiantes [8]. Finalmente, se les impartió la clase teórica, en forma tradicional (expositiva y co-localizada), a los alumnos de la Universidad de Chile. Este grupo estaba compuesto por 21 estudiantes de la carrera de grado en Ciencias de la Computación de dicha universidad. La tercera etapa, la práctica local, se realizó tal cual lo propone el modelo, es decir se conformaron grupos de alumnos de la misma universidad y ellos trabajaron conjuntamente para resolver el problema planteado. Las tres instituciones trabajaron en forma asincrónica entre sí sobre esta práctica, que tuvo el objetivo de reforzar los aprendizajes adquiridos en la clase teórica anterior. Se les presentó a los alumnos una narrativa de especificación de software, algunos datos históricos referidos a la capacidad de producción de software de una empresa de desarrollo, y bajo ese escenario se les requirió que realizaran una estimación del esfuerzo para desarrollar ese proyecto de software. 1 www.skype.com 2 www.codeplex.com/ConferenceXP Esta etapa se ejecutó tanto en Argentina como en Chile dos días posteriores a la fecha de realización de la clase teórica, siendo su duración aproximada de 90 minutos. En cambio en Colombia se realizó en forma inmediata a la sesión teórica y tuvo una duración aproximada de 2 hs. La cuarta etapa de la experiencia, la práctica distribuida, se llevó a cabo a través de sesiones de trabajo distribuidas, tanto en forma síncronas como asíncronas. El equipo de investigación de la Universidad de San Juan definió 21 grupos de trabajo, cada uno conformado por 3 estudiantes, uno por cada país involucrado en la experiencia. La conformación de los grupos fue aleatoria, respetando la condición anterior. Los alumnos debían resolver un práctico similar al realizado en la práctica local (es decir, la etapa tres), pero con un nivel de complejidad mayor. Los estudiantes tenían libertad de elegir las herramientas de comunicación a utilizar. A cada alumno se le suministró la información de contacto del resto de los integrantes de su grupo, de tal forma que los estudiantes pudieran establecer comunicación entre ellos mediante correo electrónico y sistemas de mensajería instantánea. Luego, los investigadores de la Universidad Nacional de San Juan enviaron la especificación de la práctica distribuida acordada en la etapa de preparación. En general los alumnos se mostraron muy motivados a interactuar con pares de otras universidades y, más allá de las limitaciones que impone la comunicación mediada por las tecnologías, esa motivación se mantuvo durante todo el proceso. Los alumnos utilizaron, a su elección, múltiples medios de comunicación como chat, voz IP, email, y herramientas de videoconferencia. Los estudiantes tuvieron que “negociar” entre ellos para arribar a acuerdos respecto de las tecnologías a utilizar para la comunicación, las formas de resolver el problema, los horarios de comunicación, y la distribución de tareas, entre otros. Estas instancias de negociación los obligaron a poner en práctica habilidades y competencias poco usadas por ellos, pero de importancia en su formación profesional. Por último, se realizó una instancia de evaluación de la experiencia, última etapa del modelo, que consistió en encuestas de satisfacción y co-evaluaciones entre pares. Las primeras tienen el objeto de evaluar la experiencia realizada, en cuanto a su organización, performance de las tecnologías utilizadas, validez del modelo, etc. Mientras que la co-evaluación tiene el objetivo de evaluar el desempeño de cada alumno respecto del trabajo en grupo principalmente. Ambas evaluaciones son realizadas por los alumnos en forma individual; y el equipo de profesores se encargó de recoger los resultados y procesarlos. Los resultados actualmente están en proceso de verificación estadística pero se estima serán de gran valor para mejorar el método aplicado, como también para percibir las opiniones de los alumnos respecto de esta nueva forma de aprendizaje. 5. DISCUSIÓN Si bien los datos actualmente están procesándose estadísticamente, con el objeto de obtener información fidedigna y que respalde los resultados obtenidos y esperados, a simple vista y en forma muy general se puede observar que los resultados de las prácticas fueron buenos y la satisfacción general de los alumnos fue alta. No obstante existieron dificultades tecnológicas para la realización de la conferencia remota de la primer sesión, e inconvenientes para acordar horarios de trabajo síncrono. Respecto a esto último, inicialmente los tres países tenían horarios diferentes, y durante la experiencia Chile cambió su huso horario. En general, los estudiantes de los programas en Informática y Computación de las tres universidades manifestaron mediante la encuesta anónima de satisfacción, estar muy complacidos con la experiencia de aprendizaje, en la que vieron enriquecida su formación mediante la interacción con pares de otras universidades. Esta experiencia, además del valor del aprendizaje colaborativo y de la enriquecedora interacción cultural entre alumnos de distintos contextos sociales, puede ser también considerada como un laboratorio distribuido de experimentación controlada para prácticas de Ingeniería de Software. De hecho, una vez analizados profundamente los resultados de la presente experiencia, se podrán inferir algunas conclusiones preliminares respecto de las técnicas de estimación de tamaño de software aplicadas. Futuras replicaciones del experimento podrán reforzar las conclusiones, siendo las aulas universitarias ambientes adecuados y permanentes para ello. Durante la etapa de preparación del modelo propuesto, se debe hacer fuerte énfasis en la realización de un diseño experimental que garantice alcanzar conclusiones estadísticamente fiables y válidas para la industria del software. Otro aspecto a tener en cuenta es la infraestructura de comunicación a utilizar en este tipo de experiencias. Es muy importante contar con redes avanzadas de alto rendimiento en cada una de las universidades participantes, de lo contrario se dificulta la utilización de aplicaciones colaborativas, al punto de ser imposible utilizarlas. Esto último obliga al uso de aplicaciones no colaborativas que empobrecen, entre otros aspectos, la interacción entrelos alumnos. En este sentido es importante apoyar las iniciativas de redes avanzadas de alta velocidad en Latinoamérica como es el caso de la red CLARA. 6. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO Basados en los resultados obtenidos con el desarrollo de la presente experiencia, el equipo de investigadores liderado por los representantes del Instituto de Informática de la Universidad Nacional de San Juan Argentina, han presentado una propuesta denominada Fortalecimiento Red de Investigación Aplicada en Ingeniería de Software Experimental, en el marco de la Convocatoria de Proyectos de Fortalecimiento Redes Interuniversitarias III, realizada por Secretaría de Políticas Universitarias del Ministerio de Educación de la República Argentina. Este proyecto busca mejorar las capacidades de enseñanza-aprendizaje e investigación aplicada mediante la participación en programas de I+D, en conjunto con otras universidades latinoamericanas, aplicado específicamente en Ingeniería de Software. De igual forma, se espera que las prácticas distribuidas y las sesiones a realizar motiven e incrementen el uso de redes de alta velocidad, como RENATA para el caso de Colombia. Para futuras experiencias se tendrá en cuenta los temas sugeridos por los estudiantes en la encuesta anónima, a fin de realizar sesiones teóricas y prácticas distribuidas en torno a ejercicios comunes, tanto para docentes como alumnos. De igual forma, se espera estructurar para futuras experimentaciones, actividades que conlleven la definición de estrategias colaborativas, usando técnicas como JIGSAW [7], Group investigation [7], que promuevan la interdependencia positiva entre los estudiantes. Se plantea también poder realizar otras experiencias en diferentes temáticas donde también los expertos puedan ser intercambiados entre las universidades participantes. Agradecimientos Este trabajo ha sido parcialmente financiado por el proyecto Fortalecimiento Red de Investigación Aplicada en Ingeniería de Software Experimental, en el marco de la Convocatoria de Proyectos de Fortalecimiento Redes Interuniversitarias II del Ministerio de Educación de Argentina. El trabajo ha sido también parcialmente financiado por LACCIR (Latin American and Caribbean Collaborative ICT Research federation): www.laccir.org. 7. REFERENCIAS [1] Alavi, M. Computer-mediated collaborative learning: An empirical evaluation. MIS Quarterly, 18(2), 150-174. 1994. [2] Collazos, C., Ochoa, S., Mendoza, J., Mejorando los esquemas de evaluación a través de procesos de colaboración. Revista Educación y Educadores 10(1), 2007. [3] Cuneo, C., Mariño, M., Entorno colaborativo en la enseñanza de Sistemas Expertos. Comunicaciones Científicas y Tecnológicas, 2005. [4] Falchikov, N. Learning together: Peer tutoring in higher education. London: Routledge Falmer. 2001. [5] Granollers, T. MPIu+a. Modelo de Proceso de Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad. Departament de Llenguatges i Sistemes Informàtics, Universidad de Lleida. 2004. [6] Grudin, J. Computer-Supported Cooperative Work: History and focus. IEEE Computer, 27( 5), 19-26. 1994. [7] Kagan, S. Cooperative Learning Resources for Teachers, San Juan Capistrano, CA: Resources for Teachers, 1989. [8] Laboratorio de Ingeniería de Sistemas y Computación de Uniquindío, pionero en uso de RENATA. Disponible en http://www.renata.edu.co/index.php/buenas-practicas/36- buenas-practicas/155-laboratorio-de-ingenieria-de-sistemas- y-computacion-de-uniquindio-pionero-en-uso-de-renata.html [9] Manjarres, A., Arias, M., Gaudioso, E. Competencias transversales en la enseñanza de la ingeniería del software Actas de las VI Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria, Universidad de Alicante, 9-10 Junio 2008. [10] Mariño, S., Diseño de un entorno virtual de enseñanza- aprendizaje para la asignatura de Inteligencia Artificial, Quaderns Digitals. Revista electrónica No.3, 2008. [11] Mesa, J., Alvarez, J., Villanueva, J., Cos, F. Actualización de Métodos de Enseñanza-Aprendizaje en Asignaturas de Dirección de Proyectos de Ingeniería. Formación Universitaria, 1(4), pp.23-28, 2008. [12] Orvis, K., Lassiter, A. Computer-Supported Collaborative Learning: Best Practices and Principles for Instructors. Information Science Publishing, Hershey, New York. 2007. [13] Redondo, M., Mendes, A., Ortega, M., Planificación colaborativa del diseño para el aprendizaje de la programación, Actas del TISE 2001.
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