Logo Studenta

37

¡Estudia con miles de materiales!

Vista previa del material en texto

Enseñanza de la Ingeniería de Software desde una 
Perspectiva de Trabajo Colaborativo
 
César A. Collazos Libardo Pantoja Sergio Zapata 
U. del Cauca U. del Cauca U. Nacional de San Juan 
Grupo IDIS Grupo IDIS Instituto de Informática 
Colombia Colombia Argentina 
ccollazo@unicauca.edu.co wpantoja@unicauca.edu.co szapata@iinfo.unsj.edu.ar 
Maria I. Lund Laura Aballay Sergio F. Ochoa 
U. Nacional de San Juan U. Nacional de San Juan U. Chile 
Instituto de Informática Instituto de Informática Depto. de Ciencias de la Computación 
Argentina Argentina Chile 
mlund@iinfo.unsj.edu.ar laballay@iinfo.unsj.edu.ar sochoa@dcc.uchile.cl 
Andres Neyem Faber Giraldo 
P. Univ. Católica de Chile U. del Quindío 
Depto. de Ciencias. de la Computación Grupo SINFOCI 
Chile Colombia 
aneyem@ing.puc.cl fdgiraldo@uniquindio.edu.co 
 
 
ABSTRACT 
This paper presents the results of a CSCL (Computer Supported 
Collaborative Learning) experience, which was performed to 
Software Engineering courses in three countries. Computer 
Science undergraduate students from three Latin American 
universities performed theoretical and practical joint sessions on 
software estimations in order to determine the development effort 
of a particular software project. During the experience Web 
communications technologies were used to support the 
coordination and collaboration processes. The obtained results 
were highly satisfactory. 
Este artículo presenta los resultados de una experiencia de CSCL 
(Trabajo Colaborativo Apoyado por Computador, sigla en inglés), 
la cual fue realizada en cursos de Ingeniería de Software en tres 
países. Alumnos de programas de grado en Computación de tres 
universidades latinoamericanas llevaron a cabo sesiones teóricas y 
prácticas conjuntas sobre estimación del esfuerzo de desarrollo de 
software, con el objetivo de estimar un proyecto particular. 
Durante la experiencia se utilizaron tecnologías de comunicación 
basadas en Web, como apoyo a los procesos de coordinación y 
colaboración. Los resultados obtenidos fueron altamente 
satisfactorios. 
Keywords 
Collaborative Activity, Computer Supported Collaborative 
Learning, Software Engineering. 
Palabras Clave 
Actividad Colaborativa, Aprendizaje Colaborativo Apoyado por 
Computador, Ingeniería del Software. 
1. INTRODUCCIÓN 
El crecimiento vertiginoso de las Tecnologías de la Información y 
Comunicaciones (TICs) está generando nuevas formas de trabajo 
y modificando diversas prácticas en la vida cotidiana de las 
personas. En esta transformación tecnológica se observa una 
tendencia progresiva hacia la colaboración entre personas para 
alcanzar un objetivo común, donde el trabajo se organiza en 
equipos y cada integrante interactúa con el resto del grupo para 
obtener una mejor productividad. 
A partir de esta perspectiva, cobra mayor importancia el área 
de investigación de Trabajo Cooperativo Asistido por 
Computador (CSCW), encaminada al estudio del ser humano 
dentro del contexto de trabajo, así como del diseño de 
herramientas (groupware) que den soporte al trabajo en grupo [6]. 
El objetivo no es sólo la mejora de la comunicación, sino también 
promueve la generación de nuevos paradigmas de interacción, en 
los que sea posible contar con estrategias que fomenten los 
componentes esenciales del trabajo colaborativo, en entornos 
donde impera la necesidad del trabajo en grupo. 
El aprendizaje colaborativo soportado por computador 
(CSCL, por su sigla en inglés) permite integrar un proceso de 
aprendizaje de tal manera que el mismo tenga lugar en ambientes 
mediados por computadores. Para recibir el beneficio completo 
del aprendizaje social, los alumnos deben interactuar unos con 
otros, compartir información y coordinar acciones. 
Desafortunadamente, las investigaciones indican que la mediación 
computacional crea potenciales obstáculos para la interacción 
alumno-alumno. Específicamente, los miembros de los equipos de 
trabajo tienden a experimentar un desarrollo más lento de 
confianza, cohesión, eficacia y conocimiento compartido, los 
cuales impactan en la interacción efectiva de los estudiantes [2]. 
Una preocupación para los desarrolladores y diseñadores de 
herramientas de apoyo al CSCL es cómo fomentar interacciones 
efectivas alumno-alumno en entornos colaborativos [12]. 
El desarrollo de software no es ajeno a la perspectiva del 
trabajo en equipo, y la colaboración es uno de los aspectos 
fundamentales y destacados. Para que dichos equipos puedan 
lograr prácticas de trabajo colaborativo adecuadas, que les 
permitan alcanzar eficazmente sus objetivos, existen diversas 
metodologías de desarrollo de software. Estas metodologías 
establecen el marco de referencia para poder coordinar el trabajo 
individual de los integrantes del equipo de desarrollo. 
Desde esta perspectiva presentamos un modelo que permite 
soportar el proceso de enseñanza-aprendizaje de temáticas de 
Ingeniería de Software, usando estrategias colaborativas entre 
grupos de personas geográficamente dispersas. 
Una de las principales tareas del sistema de educación 
superior moderno es preparar a los alumnos para la participación 
en una sociedad de información, donde el conocimiento es el 
recurso más crítico para el desarrollo social y económico, donde 
la creación de redes para intercambio de conocimientos es una 
nueva habilidad. Comunicación efectiva, capacidad de 
negociación y creación de nuevos conocimientos para evaluar 
críticamente recursos de información o un producto, se 
encuentran entre las competencias transferibles que la educación 
superior tiene como objetivo desarrollar en los estudiantes 
El aprendizaje colaborativo involucra un trabajo intelectual 
conjunto que persigue ciertos resultados del aprendizaje, los 
cuales pueden ser mejores en la medida que los compañeros de 
aprendizaje otorguen diferentes perspectivas a un problema o 
tema [1]. 
Las tecnologías de la comunicación basadas en Internet 
conceden a los estudiantes la oportunidad de "hablar" o 
interactuar con sus compañeros de diferentes países, y desarrollar 
capacidades como las anteriormente citadas. 
Una parte importante del proceso es una reflexión sobre el 
aprendizaje de un concepto, habilidad, o tema, mediante una 
discusión con otro. El aprender juntos es un modelo utilizado en 
la educación superior para fomentar la reflexión sobre el 
aprendizaje, ya sea mediante la realización de proyectos conjuntos 
o por ayudar a los demás a entender el material de aprendizaje. 
En el diálogo entre los alumnos se pueden obtener múltiples 
perspectivas, provocando un conflicto cognitivo, se fomenta el 
desarrollo de habilidades críticas y la capacidad para el debate 
profesional, la objetividad, y reflexión discursiva [4]. 
El modelo propuesto ha sido evaluado en forma preliminar con 
alumnos de tres universidades latinoamericanas, y dentro del 
marco de un Programa Conjunto de Experimentación en 
Ingeniería de Software, parcialmente financiado por el Ministerio 
de Educación de la República Argentina. 
El artículo está organizado de la siguiente manera: en la sección 2 
se presentan los trabajos relacionados al modelo propuesto; 
posteriormente en la sección 3 se describe el modelo. La sección 4 
se refiere a la experimentación realizada, mientras que en la 
sección 5 se encuentra una discusión donde se consideran 
aspectos importantes de la necesidad del modelo, y por último en 
la sección 6 se presentan las conclusiones y los trabajos a futuro. 
 
2. TRABAJOS RELACIONADOS 
Actualmente existen propuestas para la inclusión de modelos 
colaborativos en la enseñanza de otras áreas del conocimiento, 
como por ejemplo Inteligencia Artificial [10], Programación [13], 
y Sistemas Expertos [3], entre otros. De igual forma existen 
experiencias tendientes a incorporar nuevos esquemas de 
enseñanza-aprendizaje para la orientación de cursos relacionados 
con Ingeniería del Software. 
Manjarres y otros,han planteado una estrategia participativa 
en la impartición del curso “Análisis, diseño y mantenimiento de 
software”, en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería 
Informática de la UNED (España) [9]. La actividad de tipo 
práctico consiste en la participación en un proyecto real basado en 
Software Libre, que implica el análisis, diseño y desarrollo de una 
aplicación de gestión de socios y voluntarios para la organización 
Ingeniería Sin Fronteras (ISF). Allí los estudiantes se integran en 
el equipo de desarrollo de la organización, pudiendo realizar su 
colaboración a distancia. Esta colaboración supone la práctica en 
diferentes técnicas de ingeniería, a la vez que la interiorización de 
los valores intrínsecos al paradigma de desarrollo del Software 
Libre [9]. 
Mesa y otros, han planteado una estrategia para la enseñanza 
de ingeniería de software desde la perspectiva de PBL (Problem-
Based Learning), realizando un trabajo coordinado para la 
ejecución adecuada del proyecto [11]. 
Sin embargo ninguna de estas iniciativas considera el trabajo 
con personas geográficamente dispersas usando modelos 
colaborativos, que es la base de nuestra propuesta, la cual se 
presenta a continuación. 
3. MODELO PROPUESTO 
El modelo propuesto busca propiciar el aprendizaje a través del 
trabajo colaborativo. La estructura y la dinámica del modelo 
intentan involucrar a los participantes, dispersos geográficamente, 
de manera tal que el desarrollo de sus actividades pueda lograrse 
en forma efectiva. El modelo también alienta la participación 
activa de los integrantes de los grupos de trabajo. 
El modelo propuesto en este trabajo plantea cinco etapas 
(Figura 1): (1) Preparación (2) Clase Teórica, (3) Práctica Local, 
(4) Práctica Distribuida y (5) Evaluación. 
La Figura 1 muestra el esquema del modelo aplicado en la 
experiencia presentada en este trabajo. En ella participaron la 
Universidad Nacional de San Juan (Argentina), Universidad de 
Chile (Chile) y Universidad del Quindío (Colombia). A 
continuación se describen los objetivos de cada una de estas 
etapas. 
 
 
Figura 1. Modelo Propuesto 
 
3.1 Preparación 
En esta instancia preliminar se realizan las actividades de diseño y 
preparación de la experiencia. Entre estas actividades podemos 
mencionar elección de temáticas que serán el objeto del 
aprendizaje (en la experiencia aquí reportada fue la estimación del 
esfuerzo de desarrollo de un software), técnicas de enseñanza-
aprendizaje a aplicar, definición de tecnologías de comunicación y 
colaboración a usar por los estudiantes, definición de grupos de 
alumnos a participar, calendario de actividades, formas de 
evaluación de la experiencia, etc. Estas actividades requieren la 
activa participación de los profesores de las instituciones 
educativas participantes. 
 
3.2 Clase Teórica 
En esta etapa un experto en la temática, se encarga de explicar el 
contenido de la misma a los alumnos. Esta actividad es similar a 
la que tradicionalmente efectúa el profesor durante una clase 
expositiva. La principal diferencia radica en que, para este 
modelo, una parte de la audiencia está local y la otra remota. Por 
lo tanto, las interacciones entre los participantes pueden ser 
físicamente presenciales, o bien mediadas por computador (a 
través de video-conferencia). 
El objetivo de esta etapa es dar una introducción teórica a los 
alumnos sobre la temática en cuestión. Su duración es 
relativamente breve (entre 60 y 90 minutos), con el fin de dejar 
espacio temporal para las demás etapas, cuyo énfasis está en el 
aprendizaje práctico. 
 
3.3 Práctica Local 
Una vez terminada la explicación por parte del experto, se 
organizan grupos de trabajo con el objetivo de realizar una 
práctica para evaluar el conocimiento adquirido. Esta práctica se 
realiza de forma local; es decir los grupos están conformados por 
estudiantes que están físicamente co-localizados (en la misma 
universidad). Esta actividad se realiza en un tiempo que varía de 
acuerdo con la temática a abordar, y usualmente es más breve que 
la práctica distribuida. La conformación de los grupos se realiza 
aleatoriamente. En cada institución participante, existe un 
profesor responsable de esta actividad, quien se encarga de 
suministrar el material, monitorear el trabajo de los grupos y 
recolectar la información pertinente. 
3.4 Práctica Distribuida 
Esta actividad consiste en organizar grupos de trabajo con 
estudiantes que están geográficamente dispersos, de tal forma que 
deban interactuar con sus pares de otras regiones para resolver el 
ejercicio práctico planteado. Los grupos son conformados al azar, 
contando los mismos con al menos un estudiante de cada 
universidad. A cada grupo se le distribuye una actividad que 
deberá ser realizada con la participación de todos los integrantes 
del equipo. Esta actividad puede ser realizada de forma síncrona o 
asíncrona, y tendrá una duración de aproximadamente una 
semana. La meta es que cada grupo trabaje de forma colaborativa 
con el objetivo de realizar la actividad de forma más efectiva. Los 
propios grupos definen su estrategia de trabajo y de coordinación. 
Esta instancia es una de las más importantes dado que es 
donde efectivamente los alumnos se enfrentan a situaciones en las 
que deberían poner en práctica habilidades de colaboración y 
comunicación, que se supone permitirán un enriquecimiento en su 
formación. Esto no sólo involucra la parte académica, sino 
también las capacidades personales de los mismos, siendo esto 
último un valor agregado importante en su formación respecto de 
los métodos tradicionales. 
3.5 Evaluación 
Finalmente, se realiza un proceso de análisis y evaluación de la 
experiencia con el fin de encontrar oportunidades de mejora y 
retroalimentar con ellas el modelo propuesto. Esta evaluación se 
hace a distintos niveles: aprendizaje, tecnologías usadas, nivel de 
colaboración, etc. 
Esta etapa es realizada en forma conjunta por las instituciones 
participantes, y entre otras herramientas se utilizan encuestas de 
satisfacción de los alumnos y mecanismos de co-evaluación entre 
pares. La siguiente sección describe la experimentación realizada. 
4. EXPERIMENTACIÓN 
Se ha realizado una primera aplicación del modelo en una 
experiencia que utilizó como objeto de aprendizaje la temática 
Estimación del Esfuerzo de un Proyecto de Software, con el fin de 
que los alumnos de grado adquieran conocimientos teóricos y 
prácticos en una técnica de este tipo. Se trabajó con estudiantes de 
tres instituciones universitarias dispersas geográficamente: 
Universidad del Quindío (Colombia), Universidad de Chile 
(Chile) y Universidad Nacional de San Juan (Argentina). Los 
estudiantes cursan los últimos años de los programas de grado de 
Ingeniería de Sistemas o Ciencias de la Computación de sus 
respectivas universidades. 
La fase de preparación se llevó a cabo entre profesores de las 
tres universidades, los cuales acordaron los contenidos temáticos, 
el despliegue de los mismos, las consignas a implementar en las 
sesiones prácticas, las tecnologías a usar y finalmente el 
calendario de actividades. 
La clase teórica, segunda etapa, no pudo ser realizada en 
forma simultánea en las tres universidades, por problemas 
tecnológicos y por diferencias horarias que no pudieron ser 
salvadas. De esta manera esta segunda etapa del modelo fue 
ejecutada en forma asíncrona entre las tres instituciones 
participantes, primeramente se desarrolló con alumnos de 
Argentina, luego con alumnos de Colombia y por último con 
alumnos de la Universidad de Chile. 
Un profesor de la Universidad de Chile impartió la clase 
teórica a distancia, a 19 alumnos de la Universidad Nacional de 
San Juan (Argentina). Esta clase on-line se realizó utilizando la 
funcionalidad de voz IP del software Skype1 y Conference XP2. 
La sesión duró aproximadamente 90 minutos y los alumnos 
estuvieron expectantes, concentrados e intercambiaron preguntas 
y comentarios con elprofesor. La preparación de esta sesión 
requirió tareas de negociación de horarios comunes y de 
configuración y ajuste (tunning) de la tecnología de comunicación 
utilizada. 
Luego, el mismo profesor repitió la clase teórica a los 
alumnos de Colombia. Allí participaron veintidós estudiantes del 
curso de Ingeniería del Software III del programa de Ingeniería de 
Sistemas y Computación de la Universidad del Quindío. El grupo 
de trabajo en Colombia utilizó la red RENATA como base para 
establecer el ambiente virtual colaborativo con la Universidad de 
Chile, sitio desde donde se originaba la sesión. Las Redes 
Académicas de Tecnología Avanzada, como en el caso de 
RENATA, facilitan el trabajo académico colaborativo, permiten 
compartir información, acceder a equipos de laboratorio, transferir 
altos volúmenes de datos, desarrollar aplicaciones con 
procesamiento distribuido y soportar experimentos complejos, 
cruciales para la investigación. De igual forma, estas redes 
facilitan la comunicación y el trabajo en equipo entre 
investigadores que están geográficamente dispersos en distintas 
regiones, facilitando así el desarrollo de proyectos conjuntos de 
carácter académico, científico y tecnológico. 
Para la interacción durante la clase, se utilizaron las 
plataformas Conference XP y Skype, como apoyo a la transmisión 
de audio y video en tiempo real. Estas plataformas permiten entre 
otras cosas, compartir diapositivas, compartir escritorios de 
trabajo en forma remota, y brindan apoyo a la interacción del 
docente con el grupo de estudiantes [8]. 
Finalmente, se les impartió la clase teórica, en forma 
tradicional (expositiva y co-localizada), a los alumnos de la 
Universidad de Chile. Este grupo estaba compuesto por 21 
estudiantes de la carrera de grado en Ciencias de la Computación 
de dicha universidad. 
La tercera etapa, la práctica local, se realizó tal cual lo 
propone el modelo, es decir se conformaron grupos de alumnos de 
la misma universidad y ellos trabajaron conjuntamente para 
resolver el problema planteado. Las tres instituciones trabajaron 
en forma asincrónica entre sí sobre esta práctica, que tuvo el 
objetivo de reforzar los aprendizajes adquiridos en la clase teórica 
anterior. Se les presentó a los alumnos una narrativa de 
especificación de software, algunos datos históricos referidos a la 
capacidad de producción de software de una empresa de 
desarrollo, y bajo ese escenario se les requirió que realizaran una 
estimación del esfuerzo para desarrollar ese proyecto de software. 
 
1 www.skype.com 
2 www.codeplex.com/ConferenceXP 
Esta etapa se ejecutó tanto en Argentina como en Chile dos días 
posteriores a la fecha de realización de la clase teórica, siendo su 
duración aproximada de 90 minutos. En cambio en Colombia se 
realizó en forma inmediata a la sesión teórica y tuvo una duración 
aproximada de 2 hs. 
La cuarta etapa de la experiencia, la práctica distribuida, se 
llevó a cabo a través de sesiones de trabajo distribuidas, tanto en 
forma síncronas como asíncronas. El equipo de investigación de 
la Universidad de San Juan definió 21 grupos de trabajo, cada uno 
conformado por 3 estudiantes, uno por cada país involucrado en 
la experiencia. La conformación de los grupos fue aleatoria, 
respetando la condición anterior. Los alumnos debían resolver un 
práctico similar al realizado en la práctica local (es decir, la etapa 
tres), pero con un nivel de complejidad mayor. Los estudiantes 
tenían libertad de elegir las herramientas de comunicación a 
utilizar. A cada alumno se le suministró la información de 
contacto del resto de los integrantes de su grupo, de tal forma que 
los estudiantes pudieran establecer comunicación entre ellos 
mediante correo electrónico y sistemas de mensajería instantánea. 
Luego, los investigadores de la Universidad Nacional de San Juan 
enviaron la especificación de la práctica distribuida acordada en la 
etapa de preparación. 
En general los alumnos se mostraron muy motivados a 
interactuar con pares de otras universidades y, más allá de las 
limitaciones que impone la comunicación mediada por las 
tecnologías, esa motivación se mantuvo durante todo el proceso. 
Los alumnos utilizaron, a su elección, múltiples medios de 
comunicación como chat, voz IP, email, y herramientas de 
videoconferencia. 
Los estudiantes tuvieron que “negociar” entre ellos para 
arribar a acuerdos respecto de las tecnologías a utilizar para la 
comunicación, las formas de resolver el problema, los horarios de 
comunicación, y la distribución de tareas, entre otros. Estas 
instancias de negociación los obligaron a poner en práctica 
habilidades y competencias poco usadas por ellos, pero de 
importancia en su formación profesional. 
Por último, se realizó una instancia de evaluación de la 
experiencia, última etapa del modelo, que consistió en encuestas 
de satisfacción y co-evaluaciones entre pares. Las primeras tienen 
el objeto de evaluar la experiencia realizada, en cuanto a su 
organización, performance de las tecnologías utilizadas, validez 
del modelo, etc. Mientras que la co-evaluación tiene el objetivo de 
evaluar el desempeño de cada alumno respecto del trabajo en 
grupo principalmente. Ambas evaluaciones son realizadas por los 
alumnos en forma individual; y el equipo de profesores se encargó 
de recoger los resultados y procesarlos. 
Los resultados actualmente están en proceso de verificación 
estadística pero se estima serán de gran valor para mejorar el 
método aplicado, como también para percibir las opiniones de los 
alumnos respecto de esta nueva forma de aprendizaje. 
5. DISCUSIÓN 
Si bien los datos actualmente están procesándose 
estadísticamente, con el objeto de obtener información fidedigna y 
que respalde los resultados obtenidos y esperados, a simple vista y 
en forma muy general se puede observar que los resultados de las 
prácticas fueron buenos y la satisfacción general de los alumnos 
fue alta. No obstante existieron dificultades tecnológicas para la 
realización de la conferencia remota de la primer sesión, e 
inconvenientes para acordar horarios de trabajo síncrono. 
Respecto a esto último, inicialmente los tres países tenían horarios 
diferentes, y durante la experiencia Chile cambió su huso horario. 
En general, los estudiantes de los programas en Informática y 
Computación de las tres universidades manifestaron mediante la 
encuesta anónima de satisfacción, estar muy complacidos con la 
experiencia de aprendizaje, en la que vieron enriquecida su 
formación mediante la interacción con pares de otras 
universidades. 
Esta experiencia, además del valor del aprendizaje 
colaborativo y de la enriquecedora interacción cultural entre 
alumnos de distintos contextos sociales, puede ser también 
considerada como un laboratorio distribuido de experimentación 
controlada para prácticas de Ingeniería de Software. De hecho, 
una vez analizados profundamente los resultados de la presente 
experiencia, se podrán inferir algunas conclusiones preliminares 
respecto de las técnicas de estimación de tamaño de software 
aplicadas. Futuras replicaciones del experimento podrán reforzar 
las conclusiones, siendo las aulas universitarias ambientes 
adecuados y permanentes para ello. 
Durante la etapa de preparación del modelo propuesto, se 
debe hacer fuerte énfasis en la realización de un diseño 
experimental que garantice alcanzar conclusiones estadísticamente 
fiables y válidas para la industria del software. 
Otro aspecto a tener en cuenta es la infraestructura de 
comunicación a utilizar en este tipo de experiencias. Es muy 
importante contar con redes avanzadas de alto rendimiento en 
cada una de las universidades participantes, de lo contrario se 
dificulta la utilización de aplicaciones colaborativas, al punto de 
ser imposible utilizarlas. Esto último obliga al uso de aplicaciones 
no colaborativas que empobrecen, entre otros aspectos, la 
interacción entrelos alumnos. En este sentido es importante 
apoyar las iniciativas de redes avanzadas de alta velocidad en 
Latinoamérica como es el caso de la red CLARA. 
 
6. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO 
Basados en los resultados obtenidos con el desarrollo de la 
presente experiencia, el equipo de investigadores liderado por los 
representantes del Instituto de Informática de la Universidad 
Nacional de San Juan Argentina, han presentado una propuesta 
denominada Fortalecimiento Red de Investigación Aplicada en 
Ingeniería de Software Experimental, en el marco de la 
Convocatoria de Proyectos de Fortalecimiento Redes 
Interuniversitarias III, realizada por Secretaría de Políticas 
Universitarias del Ministerio de Educación de la República 
Argentina. Este proyecto busca mejorar las capacidades de 
enseñanza-aprendizaje e investigación aplicada mediante la 
participación en programas de I+D, en conjunto con otras 
universidades latinoamericanas, aplicado específicamente en 
Ingeniería de Software. De igual forma, se espera que las prácticas 
distribuidas y las sesiones a realizar motiven e incrementen el uso 
de redes de alta velocidad, como RENATA para el caso de 
Colombia. 
Para futuras experiencias se tendrá en cuenta los temas 
sugeridos por los estudiantes en la encuesta anónima, a fin de 
realizar sesiones teóricas y prácticas distribuidas en torno a 
ejercicios comunes, tanto para docentes como alumnos. De igual 
forma, se espera estructurar para futuras experimentaciones, 
actividades que conlleven la definición de estrategias 
colaborativas, usando técnicas como JIGSAW [7], Group 
investigation [7], que promuevan la interdependencia positiva 
entre los estudiantes. Se plantea también poder realizar otras 
experiencias en diferentes temáticas donde también los expertos 
puedan ser intercambiados entre las universidades participantes. 
 
Agradecimientos 
 
Este trabajo ha sido parcialmente financiado por el proyecto 
Fortalecimiento Red de Investigación Aplicada en Ingeniería de 
Software Experimental, en el marco de la Convocatoria de 
Proyectos de Fortalecimiento Redes Interuniversitarias II del 
Ministerio de Educación de Argentina. El trabajo ha sido también 
parcialmente financiado por LACCIR (Latin American and 
Caribbean Collaborative ICT Research federation): 
www.laccir.org. 
 
7. REFERENCIAS 
 
[1] Alavi, M. Computer-mediated collaborative learning: An 
empirical evaluation. MIS Quarterly, 18(2), 150-174. 1994. 
[2] Collazos, C., Ochoa, S., Mendoza, J., Mejorando los esquemas 
de evaluación a través de procesos de colaboración. Revista 
Educación y Educadores 10(1), 2007. 
[3] Cuneo, C., Mariño, M., Entorno colaborativo en la enseñanza 
de Sistemas Expertos. Comunicaciones Científicas y 
Tecnológicas, 2005. 
[4] Falchikov, N. Learning together: Peer tutoring in higher 
education. London: Routledge Falmer. 2001. 
[5] Granollers, T. MPIu+a. Modelo de Proceso de Ingeniería de la 
Usabilidad y la Accesibilidad. Departament de Llenguatges i 
Sistemes Informàtics, Universidad de Lleida. 2004. 
[6] Grudin, J. Computer-Supported Cooperative Work: History 
and focus. IEEE Computer, 27( 5), 19-26. 1994. 
[7] Kagan, S. Cooperative Learning Resources for Teachers, San 
Juan Capistrano, CA: Resources for Teachers, 1989. 
[8] Laboratorio de Ingeniería de Sistemas y Computación de 
Uniquindío, pionero en uso de RENATA. Disponible en 
http://www.renata.edu.co/index.php/buenas-practicas/36-
buenas-practicas/155-laboratorio-de-ingenieria-de-sistemas-
y-computacion-de-uniquindio-pionero-en-uso-de-renata.html 
[9] Manjarres, A., Arias, M., Gaudioso, E. Competencias 
transversales en la enseñanza de la ingeniería del software 
Actas de las VI Jornadas de Redes de Investigación en 
Docencia Universitaria, Universidad de Alicante, 9-10 Junio 
2008. 
[10] Mariño, S., Diseño de un entorno virtual de enseñanza-
aprendizaje para la asignatura de Inteligencia Artificial, 
Quaderns Digitals. Revista electrónica No.3, 2008. 
[11] Mesa, J., Alvarez, J., Villanueva, J., Cos, F. Actualización de 
Métodos de Enseñanza-Aprendizaje en Asignaturas de 
Dirección de Proyectos de Ingeniería. Formación 
Universitaria, 1(4), pp.23-28, 2008. 
[12] Orvis, K., Lassiter, A. Computer-Supported Collaborative 
Learning: Best Practices and Principles for Instructors. 
Information Science Publishing, Hershey, New York. 2007. 
[13] Redondo, M., Mendes, A., Ortega, M., Planificación 
colaborativa del diseño para el aprendizaje de la 
programación, Actas del TISE 2001.

Continuar navegando

Materiales relacionados

120 pag.
34-IPECyT-2016

UBAM

User badge image

Contenidos Muy Locos

128 pag.
CD-ROM sobre Sistemas Químicos

ITESM

User badge image

Todo para Aprender

9 pag.