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1 ¿QUÉ ES? La esgrima puede ser considerado como un deporte individual con adversario, un juego deportivo de lucha en el que no existe contacto directo, donde el blanco a tocar es el cuerpo humano. Tiene como objetivo tocar el cuerpo del adversario sin ser tocado. La esgrima tiene sus orígenes desde que el hombre está en la tierra, ya que para defenderse o cazar utilizaba huesos, palos, piedras, trozos de metal, etc. La práctica con espada es tan vieja y antigua como la vida misma. Lo negativo es que no siempre se ha usado con fines adecuados. De hecho hace algunos siglos era el arma de guerra más usada puesto que las armas de fuego eran muy pesadas. Ha tenido que ser hace pocos años cuando se ha pensado en utilizar sables y floretes para organizar un deporte. Parece que este uso es mucho más divertido y sano que el de nuestros antepasados. De acuerdo a registros arqueológicos se puede decir que en Egipto surgió la esgrima. Lo demuestra un relieve esculpido en la pared en un templo egipcio hace miles de años, y en el que se aprecia una competición con armas, guantes y máscaras. Italianos primero y franceses después se interesaron por desarrollar el esgrima moderno. Sus reglas rigen la mayoría de las competiciones y el vocabulario tradicional de esgrima está compuesto por palabras francesas. En el siglo XIX fueron ilegalizados los duelos y las salas de armas o escuelas de esgrima se dedicaron a enseñar este arte con propósitos deportivos. Gran parte del material que todavía usan ahora los tiradores de esgrima se desarrolló en este tiempo, incluidos el guante que se ponen en la mano, el protector de pecho y la máscara con malla metálica. Actualmente es el único deporte olímpico de origen español porque fueron españoles los primeros en escribir libros de enseñanza de la esgrima. Aunque a ti te parezca una simple pelea o lucha, la esgrima se caracteriza por la elegancia, la educación y el respeto, la cultura y la caballerosidad. De hecho años atrás los saludos y reverencias eran ritos fundamentales en la esgrima. Quizás te suene algo más hoy en día gracias a la película que hace no mucho se estreno en España contando las hazañas de un espadachín capitán, de nombre Alatriste. Otros ilustres personajes que recordarás son los “Tres mosqueteros” que juntaban las puntas de sus floretes a la voz de “uno para todos y todos para uno”. Los “tiradores” se enfrentan en un pasillo vestidos con sus llamativos trajes y máscaras blancos que se parecen al de un astronauta o a la escafandra de un submarinista. La principal innovación en la esgrima actual es el registro electrónico que permite señalar los toques en combate sin lugar a dudas ni error. Esto se consigue gracias a unos sensores que van con un cable conectados al traje del tirador y estos a un aparato que señala una luz verde o roja según quién recibe el tocado. 2 MATERIAL Existen tres modalidades: florete, sable y espada. Nosotros usamos un material alternativo que simula al sable, como el sablespuma. Constará de 3 partes: - El puño, que es el lugar por donde se agarra el sable. - La cazoleta, es la parte que protege de los posibles tocados en la mano y en el brazo cuando se ataca. - La hoja o filo que es la parte del arma que se utiliza para tocar al contrario y parar los golpes de éste. MATERIAL OFICIAL - Uniforme: debe ser blanco y de un tejido sólido. - Guante: de tejido o de piel, que cubre la mano hasta la mitad del antebrazo. - Careta: una malla resistente forrada de tejido o piel por el exterior y dentro acojinada para mayor comodidad y protección del tirador. - Cable de cuerpo: para conectar el arma al carrete que transmite el toque. - Chaqueta eléctrica: se coloca sobre el uniforme. ¿PARA QUÉ SIRVE LA ESGRIMA? La esgrima ayuda al desarrollo de habilidades de desplazamiento, manipulación, equilibrio, velocidad de reacción, toma de decisiones, coordinación... Es un ejercicio que pone en movimiento todos los músculos del cuerpo. Por otra parte proporciona serenidad y prudencia lo que ayuda a controlar nuestros impulsos. Los participantes, también llamados tiradores, pueden competir por equipos o individualmente pero siempre en cada asalto 1 contra 1 a 5 puntos normalmente. Uno de sus valores principales es el aprender a respetar a los rivales siendo, tanto en la victoria como en la derrota, educado y correcto con ellos. Por ello hay unas serie de acciones que hay que controlar y sancionar. Controlamos y canalizamos la agresividad por medio de las normas hacia el autocontrol 3 Otro de los valores que promueve es la iniciativa, la confianza y la autoestima de sentirse competente y eficaz. Atrevidos pero con autocontrol e inteligencia. Al principio de la unidad tenemos poca iniciativa y desconfianza Al final de la unidad tenemos iniciativa y nos divertimos SALUDO: El “saludo” se realiza al principio y al final de cada asalto. Se realiza con un movimiento como sí se desenfundara la espada. Estirando el brazo con la palma de la mano hacia arriba, saludar llevando la mano a la frente, al adversario, al juez y al público. Después, realizar una “Z” con la punta al aire y enfundar imaginariamente el arma. Es obligatorio y si no se realiza se sanciona con tarjeta roja. TOCADO VÁLIDO EN SABLESPUMA La superficie en la que se puede tocar, es todo el cuerpo del contrario. Se permite dar los tocados con la punta, el filo y el contrafilo del sable. - Si se tocan los dos a la vez, un punto para cada uno, o ninguno o al que ha llevado la iniciativa. - Si hay duda el árbitro decide; si no hay árbitro se ponen de acuerdo los jugadores y si no están de acuerdo, para nadie. - El tocado debe ser claro en tronco, cabeza o brazos y con la hoja del sable, no con la cazoleta. SANCIONES: - Advertencia: avisar al tirador que puede llegar una tarjeta si no se controla. - Tarjeta amarilla: Irregularidades leves como contacto físico con el rival o toque con la cazoleta, protesta o desconsideraciones leves al árbitro o asesores, dar la espalda al rival, salir por el lateral de la pista... 4 - Tarjeta roja: dos amarillas o más (a cada asalto se pone a 0), contacto violento, desconsideraciones graves, no saludar.... - Tarjeta negra: dos rojas o una negra directa por una falta grave DETENCIÓN DEL COMBATE: - Después de cada tocado para decidir el tirador tocado. El tocado válido es el que llega primero. Se pondrán en la línea de puesta “en guardia” y reanudarán el asalto. - Cuando un tirador sobrepasa con los dos pies la línea lateral, es sancionado con 1 metro de retroceso. - Cuando un tirador sobrepasa con los dos pies la línea de fondo de la pista es sancionado con un “tocado”. ESTÁ PROHIBIDO - Dar la espalda al contrario. - Tocar o agarrar la espada del contrario. - Dar latigazos con el arma sobre el contrario. - No reconocer el tocado admitido por el árbitro. REGLAS DE CORTESÍA - Al inicio del asalto los dos tiradores se saludarán con el arma, así como al juez y al público. - Anunciar y aceptar los tocados recibidos en caso de estar sin árbitros. - Al final del asalto los tiradores, además de saludarse con el arma, darán la mano, no armada, al adversario. ARBITRAJE: VOCES Y ROLES DE ÁRBITRO, ASESOR Y ANOTADOR. El árbitro dirige el duelo. Puede realizar el arbitraje uno de los compañeros, mientras espera que le toque su turno. - Mandará a los tiradores ponerse en la línea de puesta en guardia con la voz de “en guardia”. - Preguntará a los tiradores si están preparados con la voz de “¿listos?” , a lo que los tiradores deberán responder “sí” o “no”. - Una vez que los dos tiradores han respondido afirmativamente, o transcurrido unos segundos sin que haya respuesta, el juez dará la voz de “adelante” = ¡En guardia!, ¿preparados?¡Adelante!. - Parará el combate a la voz de “alto” ante una infracción, tocado o fin de combate. - Cuando hay incidencias o tocados dice ¡Alto! y explica su decisión (tocado a la derecha, tocado a la izquierda, tarjeta amarilla por protestar, tocado por salir por el fondo de la pista...). 5 - El asesor es el encargado de observar el duelo y aconsejar en caso de duda al árbitro sobre las decisiones de tocados, fuera de pista... - El anotador tiene una hoja de registro donde va anotando los tocados de cada jugador. PISTA O TERRENO DE JUEGO: Debe ser una superficie lisa y llana. Pueden variar sus dimensiones, adaptándose a todo tipo de instalaciones. Normalmente se añade un pequeño espacio al final con una línea de advertencia de fin de pista. La pista mide 14 metros de largo por 1, 5 ó 2 metros de ancho. Se puede marcar con cinta de colores. Línea de advertencia de final de pista final pista centro centro final pista línea de guardia TÉCNICAS BÁSICAS: Las tácticas varían entre las tres armas pero existen ciertas técnicas comunes a todas. Los movimientos de ataque y defensa se inician desde la posición básica de en guardia, una posición con ambas rodillas flexionadas, los pies formando ángulo recto con la punta del pie del lado que sujeta el sable hacia delante, el brazo de atrás doblado hacia arriba y el brazo de la espada delante del pecho hacia el oponente. El tirador que lleva la ofensiva puede utilizar diferentes tipos de ataque para evitar las diversas paradas del oponente. Un ataque simple se efectúa con un movimiento. Un ataque compuesto incluye dos o más movimientos de la hoja. En competiciones formales las armas están provistas de un aparato eléctrico de manera que cuando se toca un punto del blanco el golpe es registrado con una luz de color y un zumbido. En los combates sin aparatos eléctricos hay tres o cinco jueces que determinan los tocados que se consiguen, mientras que en los que tienen aparatos eléctricos suele haber sólo uno, el presidente. - En guardia: 1 m 5 m 1 m 1 m 5 m 1 m 6 - Desplazamientos: La acción básica de ataque es el desplazamiento de marchar, que desde la posición de guardia se hace hacia delante a pequeños saltos. Luego está el fondo que consiste en estirar el brazo hacia el cuerpo del oponente flexionando al máximo la rodilla de ataque. El ataque tiene éxito si se produce un tocado en la zona válida del blanco. Defensivamente se utiliza el desplazamiento de romper que consiste en dar pequeños saltitos hacia atrás desde la posición de guardia para dejar cortos los ataques de los rivales. - Paradas: Un movimiento de la hoja dedicado a bloquear un ataque se llama una parada. La esgrima tiene 9 tipos principales de paradas, designadas por los números ordinales: primera, segunda, tercera, cuarta, quinta, sexta, séptima, octava y novena. Cada parada está diseñada para protegerse de un ataque contra una zona diferente del blanco. Por ejemplo la parada en 4ª sirve para bloquear ataques laterales al abdomen, la parada en 5ª para la cabeza, etc. - Respuesta: es una parada seguida de forma inmediata de un ataque. - Fintas: Son movimientos diseñadas para confundir al defensor, haciéndole ejecutar paradas en una dirección diferente a la que por fin se produce el ataque. - Desenganches: son acciones defensivas consistentes en apartar con mi sable el sable del rival cuando realiza un ataque. Desenganche ACCIONES OFENSIVAS, DEFENSIVAS Y CONTRAOFENSIVAS. El ataque es una acción ofensiva y el contraataque una acción defensiva (aunque acabe en un ataque). Las respuestas son acciones ofensivas realizadas después de una parada al rival. Por lo tanto, la respuesta es una acción ofensiva y el contraataque no. Los fondos son acciones ofensivas. Fondo
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