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Gamificación en la enseñanza docente: una estrategia para la motivación y la inmersión PLAN DE INVESTIGACIÓN PROGRAMA DE DOCTORADO EN FORMACIÓN EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO UNIVERSIDAD DE SALAMANCA AUTOR: Staling Cordero Brito DIRECTOR: Juan José Mena FECHA: 10-mayo-2018 INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DEL TEMA OBJETO DE ESTUDIO Muchos de los problemas persistentes en la enseñanza requieren soluciones basadas en nuevas tecnologías. El uso de los aparatos electrónicos está cambiando los paradigmas educativos, particularmente en la educación superior (Moreira, Pereira, Durão, & Ferreira, 2017). Dicha realidad acarrea nuevas dificultades y necesidades: una mayor participación de la tecnología en los procesos de enseñanza—con un enfoque inclusivo e innovador—. Por consiguiente, en el ámbito educativo se vienen incorporando juegos, como herramientas para promover la participación, adoptando características del diseño de juegos serios “game atoms” con las metodologías de enseñanza. Los juegos, en ambientes no lúdicos, se caracterizan por ser impulsados por objetivos claros (Day-Black, Merrill, Konzelman, Williams, & Hart, 2015). Según Faiella & Ricciardi, (2015) «los juegos ofrecen la posibilidad de reformular el fracaso como una parte necesaria del aprendizaje, puesto que el error se convierte en una oportunidad de probar, para practicar y mejorar» (p.18). Además, los juegos pueden mejorar la capacidad de enseñanza en el aula: un elemento importante en la resolución de problemas (Morris, Croker, Zimmerman, Gill, & Romig, 2013) y la creación de buenos hábitos (inmersión). Por eso, es indudable que los juegos tienen asombroso poder de motivación (Giannetto, Chao, & Fontana, 2013; Simões, Redondo, & Vilas, 2013). Por tal razón, cada vez más, el personal docente (diseñadores) busca nuevas herramientas que conecten con las nuevas oportunidades que ofrecen los juegos, con la finalidad de mejorar el programa de formación superior. Cabe considerar, que la aplicación de técnicas juegos es un incentivo para impulsar, a los estudiantes, a tomar acciones deliberadas y de una manera predecible. Estos avances, en la tecnología, permiten aumentar las oportunidades de recibir una mejor educación, aunque muchos profesores se mantienen escépticos ante las variaciones, en el tiempo, que puede sufrir el programa docente (Moreira et al., 2017). Por esa razón: ¿Están los profesores preparados para asumir un cambio en la forma de gestionar la enseñanza? Donde, en el programa docente, pase a existir un equilibrio permanente entre la orientación docente y el estudiante. Según Oliva, (2016): «una educación de calidad hacia el interior del aula universitaria pasa por convertir el proceso de enseñanza en un valor social y de calidad, en el que los programas educativos son desarrollados por el docente, de conformidad con la pertinencia de los conocimientos que se construyen y las competencias que se desarrollan, así como de la eficacia y eficiencia de las metodología» (p.30). Uno de los conceptos de moda para incidir en el proceso enseñanza es la Gamificación: En general, se define como el uso de elementos de juegos en contextos no lúdicos (aribe de Oliveira, 2015; Bower & Sturman, 2015; Davis & Singh, 2015; Deterding, Khaled, Nacke, & Dixon, 2011; Gene, Nuñez, & Blanco, 2016; Kapp, 2012; Marín & Pérez Garcias, 2016; Morford, Witts, Killingsworth, & Alavosius, 2014; Pals, Olesen, & Willaing, 2016; Sánchez-Martín, Cañada-Cañada, & Dávila-Acedo, 2017; Smith-Robbins, 2011), con la finalidad de comprometer y aumentar la participación de los estudiantes, y que todo eso se traduzca en una enseñanza de calidad. En los programas de formación superior, se refiere a la aplicación exitosa de la estructura gamificadora en el currículo para incrementar las competencias de los estudiantes hacia las actividades propuestas, la motivación y su rendimiento académico (Yildirim, 2016). Fig.1. Tipos de juegos. Fuente: (Deterding et al., 2011) Puesto que, la falta de participación y el bajo sentido de pertenencia de los estudiantes, es un problema que se ha propagado por todas las universidades, tanto nacional como internacionalmente, con una tasa de desvinculación que ronda el 25%; dicha encuesta fue realizada con estudiantes de 28 países de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (Hamari et al., 2016). En la República Dominicana, la tasa de deserción universitaria oscila el 39.3%. En la Universidad Autónoma de Santo Domingo (UASD), específicamente, la tasa es de 47.6% (Oficina Nacional de Estadística de la República Dominicana, 2016); siendo más alta que la media mundial y nacional. Por tal razón, nuestra propuesta doctoral, pretende hacer una contribución mediante el diseño (mecánica y dinámica y estética) y, su posterior, aplicación en un programa de formación profesional, Gamificado, en la Universidad Autónoma de Santo Domingo (UASD), como una herramienta para mejorar la motivación e inmersión de los participantes (docentes y estudiantes) y, a su vez, la percepción de la enseñanza. HIPÓTESIS DE TRABAJO Y PRINCIPALES OBJETIVOS A ALCANZAR Hipótesis: H1a. Los componentes de gamificación (retos, puntos, insignias y tablas de liderazgo) tendrán un efecto positivo en la motivación. H1b. Los componentes de gamificación (retos, puntos, insignias y tablas de liderazgo) tendrán un efecto positivo en la inmersión. H1c. El efecto de los componentes de gamificación (retos, puntos, insignias y tablas de liderazgo) sobre la enseñanza percibida estará parcialmente mediada por la motivación. H1d. El efecto de los componentes de gamificación (retos, puntos, insignias y tablas de liderazgo) estará parcialmente mediado por la inmersión. H1e. Los componentes de gamificación (retos, puntos, insignias y tablas de liderazgo) tendrán un efecto positivo en la percepción de enseñanza. H2. La motivación se relaciona positivamente con la enseñanza percibida. H3. La inmersión se relaciona positivamente con la enseñanza percibida. Inmersión= crear hábitos Fig.2. Hipótesis de la investigación. Fuente: elaboración propia Objetivo principal Analizar, mediante la intervención, los efectos de la Gamificación (plan de estudio Gamificado) sobre la percepción de la enseñanza a través de la motivación e inmersión de los participantes en el proceso. Este objetivo está relacionado a los siguientes objetivos secundarios: • Hacer un metaanálisis de la gamificación en la educación superior. • Identificar los componentes de diseño adecuados para motivación e inmersión en la educación superior. • Concebir y aplicar un plan de estudio universitario sobre la base de los componentes de gamificación. • Revisar los resultados obtenidos en el plan de estudio Gamificado a través de técnicas cualitativas y cuantitativas. • Contrastar los resultados con el grupo de control, para poder valorar la efectividad de la metodología empleada. Establecer las primeras lecciones de enseñanza. • Fomentar el uso de la Gamificación en las aulas, con los participantes (docentes y estudiantes), como instrumento de enseñanza durante el desarrollo de la experiencia. METODOLOGÍA La presente investigación será de índole teórica y práctica. Para poder realizarla se utilizarán dos tipos metodologías: el análisis bibliográfico de contenido y el análisis mixto. Además, todo el desarrollo de la tesis se realizará bajo el amparo de las Pautas Éticas para la Investigación Educativa (ver, Gardner, 2011), con el fin de proteger los datos y integridad de los participantes. Análisis bibliográfico de contenido Se utilizará una revisión bibliográfica para la elaboración conceptual de la tesis, con la finalidad de poder explicar el problema desde sus posibles causas y conectar los objetivos con lo que ya está escrito. Consistirá, principalmente,en una revisión bibliográfica del marco de diseño más utilizado en la educación universitaria, utilizando los pasos metodológicos aplicados por Rickinson & May, (2009): Alcance; búsqueda; selección; análisis y presentación de resultados, citado por (Caponetto et al., 2014) en su trabajo: «Gamification and education: A literatura review». Diseño y procedimiento En el presente estudio se utilizará, el método mixto, una combinación del método cuantitativo y cualitativo (Johnson & Onwuegbuzie, 2004; Pereira Pérez, 2011). Se aplicará el modelo de estatus CUAN -> cual, para aportar validación y reforzamiento al estatus cuantitativo. Se utilizará un diseño cuasi-experimental con grupo de control no equivalente(Campbell & Stanley, 1966). Dicha intervención durará un semestre de clases. Se aplicará la técnica de encuesta: con un cuestionario para conocer qué tipo de jugadores son los más usuales en la educación. Además, dos cuestionarios con escala de likert (pretest y postest), para medir el efecto de la gamificación sobre la percepción de la enseñanza a través del aprendizaje en cuatro grupos de educación superior. Se grabarán, a modo de audiovisuales, tres sesiones para comprobar por medio de la observación el grado de percepción de percepción de enseñanza y aprendizaje en ambos grupos. Además, se aplicaran varias entrevistas en profundidad a algunos participantes y al equipo docente para indagar los significados subjetivos de los resultados en la investigación. En relación con los objetivos de la tesis: se pretende observar una mejor percepción de la enseñanza en los grupos experimentales que en los grupos de control (ver figura 2). Participantes La población de estudio estará conformada por 2 profesores y 160 estudiantes, divididos en 4 grupos (dos grupos experimentales y dos grupos de control) de educación superior, en la materia de economía. Se llevará a cabo en la Universidad Autónoma de Santo Domingo (UASD), situada en el casco urbano de Santo Domingo, República Dominicana. Instrumentos Cuestionario 1: Se implementará un cuestionario utilizando la “Taxonomía de Bartle”, para la creación de la propuesta docente basada en Gamificación. Dicha prueba clasifica a los jugadores (Gamers) de acuerdo a sus acciones preferentes. Consta de cuatro personajes: los Triunfadores, los Exploradores, los Sociables y los Asesinos; además, indica que tipo de motivaciones se necesitan emplear para que funcione el diseño de juegos. Cuestionario 2: Se dividirá la encuesta (cuestionario), en cuatro grandes bloques, para elegir el conjunto de Items que medirá la influencia de la gamificación en la motivación, en la inmersión y, por tanto, en la percepción de enseñanza desde tomando como indicador el aprendizaje de los estudiantes universitarios. La captura de los datos se realizará de la manera siguiente: Tabla 1. Fases de la investigación Fuente: Elaboración propia Se irán escribiendo los resultados preliminares, en cada una de las fases, para una mejor elaboración de la tesis doctoral y los artículos científicos. Análisis de datos Se utilizará, de forma preliminar, un análisis de varianza multivariante, MANOVA, (French, Aaron; Macedo, Marcelo;Poulsen, John; Waterson, Tyler; Yu, 2008) con los datos recogidos en el cuestionario con la toma pre-test (cuestionario antes de la intervención), para poder visualizar si existen diferencias significativas entre ambos grupos. Para el para el pos-test (cuestionario luego de la intervención), una prueba T para muestras relacionadas, para ambos grupos (control y experimental) y otra MANOVA para analizar las posibles diferencias intergrupales. Para las entrevistas en profundidad, en el enfoque cualitativo, se utilizará un muestreo intencionado estratificado. MEDIOS Y RECURSOS MATERIALES DISPONIBLES Este trabajo se desarrolla en el programa de Doctorado: Formación en la Sociedad del Conocimiento (García- Peñalvo, 2013; 2014; 2017; García-Peñalvo et al., 2017), siendo su portal la principal herramienta de comunicación y visibilidad de los avances (García-Holgado et al., 2015). Esta tesis se desarrolla en el Grupo GRIAL de la Universidad de Salamanca (García-Peñalvo et al., 2012; García- Peñalvo, 2016; Grupo GRIAL, 2018). • Recursos de la universidad de Salamanca (WOS, SCOPUS, repositorios, etc.): para realizar la revisión bibliográfica. • Proyector, videocámara: recursos para aprendizaje activo en ambientes móviles. • Survey Monkey: aplicación para la gestión de encuestas online. • Móviles y tabletas de los estudiantes: para acceder al curso Gamificado y realizar las encuestas. • Paquetería de office (Excel, Word y Powerpoint): para la recolectar, analizar, almacenar y visualizar la información con los diferentes métodos mencionados. • SPSS: software para análisis de datos cuantitativos. • Nvivo: software para análisis de datos cualitativos. • Mendeley: gestor de referencias y citas bibliográficas. PLANIFICACIÓN TEMPORAL Noviembre Diciembre Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre TESIS: Concepción de la idea de investigación x TESIS: Primer planteamiento del tema de investigación x TESIS: Realización del plan de investigación x x x TESIS: Definición de directores x Cursos, seminarios y talleres: Semana doctoral y cursos x x x TESIS: Revisión bibliográfica x x x x x x x x x TESIS: Entrega de plan de investigación a director x x x TESIS: Resultados y correcciones del plan de investigación x x x TESIS: Aplicación y resultados de la taxonomía de Bartle x x TESIS: Elaboración de una tabla para un metaanálisis de x x x TESIS: Entrega de plan de investigación a la comisión x TESIS: Correcciones del plan de investigación (Comisión x x x TESIS: Entrega del plan de investigación corregido x TESIS: Estado del arte del tema a investigar borrón 1 x x x x TESIS: Capítulo I. Entrega Estado del arte del tema a x TESIS: Retroalimentación del estado del arte del tema a x TESIS: Elaboración y ajuste de los instrumentos x x x TESIS: Aplicación y corrección de los instrumentos x x Ponencia 1. TEEM 18 (OCT.2018). Junio 2018 tenerlo listo x PUBLICACIONES 1: Artículo en Revista sobre el estado x x x x Noviembre Diciembre Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre TESIS: Elaboración metodología docente basada en x x TESIS: Ajustes del estado del arte final x TESIS: Aplicación de instrumentos 1ra fase (estudiantes) x x x Estancia: Estancia en la Universidad Autónoma de Santo x x x x x x TESIS: Aplicación de instrumentos de segunda fase x TESIS: Análisis de resultados de la primera y segunda x x x TESIS: Capítulo II. Naturaleza y dimensión del tema de x x x x TESIS: Capítulo III. Método de investigación x x x x Ponencia 2. EARLI 2019 (agosto, Alemania). Metodología x Ponencia 3. Uno en español: AUFOP, SEP (Sociedad Española de Pedagogía) PUBLICACIONES 2: Elaboración y publicación de artículo x x x PUBLICACIONES 3: Elaboración y publicación de artículo x x x Noviembre Diciembre Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre TESIS: Capítulo II. Naturaleza y dimensión del tema de x x TESIS: Capítulo III. Método de investigación (cont.) x x TESIS: Capítulo IV. Análisis de Resultados x x x x TESIS: Capítulo V. Conclusiones x TESIS: Unificación de la tesis y ajustes correspondientes x x TESIS: Envío de tesis completa y retroalimentación del x x PUBLICACIONES 4: Elaboración del artículo en base a x x x Ponencia 4. AERA 2020 (NORTEAMÉRICA, abril. x x x TESIS: Envío y presentación de tesis ante el tribunal x x 2020 SEGUNDO AÑO (estado del arte, estudio de campo y análisis primera fase) TERCER AÑO (análisis de datos, comprobación de hipótesis, segunda fase y redacción de informe final) PRIMER AÑO (Estado del arte) 2018 2019 2017 2018 2019 REFERENCIAS Aribe de Oliveira, A. (2015). Gamification in Education. OBRA DIGITAL-REVISTA DE COMUNICACION, (9), 120–125. Bartle, R. (1996). HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS. Retrieved from https://www.researchgate.net/profile/Richard_Bartle/publication/247190693_Hearts_clubs_diamonds_s pades_Players_who_suit_MUDs/links/540058700cf2194bc29ac4f2.pdf Bower, M., & Sturman, D. (2015). What are the educational affordances of wearable technologies? Computers & Education, 88, 343–353. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.07.013 Campbell, D. T., & Stanley, J. C. (1966). EXPERIMENTAL AND QUASI-EXPERIMENT Al DESIGNS FOR RESEARCH. 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