Logo Studenta

tfg175

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE CARTAGENA 
 
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EMPRESA 
 
 
 
TITULACIÓN: GRADO DE ADMINISTRACIÓN Y DIRECCIÓN DE 
EMPRESAS 
 
TRABAJO FIN DE GRADO 
 
 
TÍTULO: GAMIFICACIÓN 
 
 
 
 
Alumno: José Miguel Pérez Pérez 
Director: Soledad María Martínez María Dolores 
 
 
 
 
Septiembre 2013 
	
  
ÍNDICE 
0. Resumen…………………………………………………………………. 4 
1. Introducción ……………………………………………………………. 5 
2. Objetivo………………………………………………………………….. 5 - 6 
3. Concepto y técnicas de gamificación ………………………………… 6 - 11 
4. Tipos de gamificación …………………………………………………. 12 
5. La gamificación y su efecto en la empresa ……………..…………… 12 - 24 
5.1. Aspectos en los que favorece la gamificación a la empresa….. 12 - 22 
5.1.1. Fidelización ...………………………………………………. 14 - 19 
5.1.2. Motivación y desempeño ………………………………… 19 - 22 
5.2. Posibles aspectos negativos de la gamificación ………………. 23 - 24 
6. Relación con las redes sociales ……………………………………….. 24 - 30 
6.1. Gamificación externa con redes sociales …………………...…. 25 - 27 
6.2. Gamificación interna con redes sociales ……………………… 27 - 30 
7. Ejemplos de empresas que usan la gamificación …………………... 30 - 43 
8. Previsiones de la gamificación …………………………………….… 43 - 47 
8.1. Estudios e implantación de la gamificación ………………….. 43 - 46 
8.2. Gamificación: de la innovación a la formación ………………. 46 - 47 
9. Conclusiones …………………………………………………………... 47 - 48 
10. Bibliografía …………………………………………………………….. 49 - 54
	
  
ÍNDICE DE FIGURAS 
Figura 1 - Foursquare ............................................................................................. 9 
Figura 2 - Relación entre mecánicas de juego con los deseos humanos ……. 11 
Figura 3 - Teoría de la Larga Cola ……………………………………………… 16 
Figura 4 – WebCRM ……………………………………………………………… 17 
Figura 5 - La estrategia de gestión de las relaciones con los clientes ……….. 18 
Figura 6 - Top Fans de FanGager ………………………………………………. 26 
Figura 7 – Gamisfaction …………………………………………………………. 27 
Figura 8 - Jive Intranet Social …………………………………………………… 30 
Figura 9 - Pantalla de inicio de la app GTI Ed. 35 …………………………….. 32 
Figura 10 – Showroom de la app GTI Ed. 35 …………………………………… 32 
Figura 11 - Sport City, Telepizza ……………………………………………….. 34 
Figura 12 - Hungry Monster ……………………………………………………. 35 
Figura 13 – BBVA Game ………………………………………………………… 37 
Figura 14 - Tiempo Libre, Eroski ……………………………………………….. 38 
Figura 15 - Samsung Nation, Samsung ………………………………………… 39 
Figura 16 - Pleasure Hunt, Magnum (Samsung) ……………………………… 41 
Figura 17 - Pleasure Hunt, Magnum (Dove) …………………………………... 41 
Figura 18 - Pleasure Hunt, Magnum (Citrine) ………………………………… 42 
Figura 19 - Pleasure Hunt, Magnum (Puntuación) …………………………… 42 
Figura 20 - Previsión de mercado de la Gamificación ………………………… 44 
Figura 21 - Tendencia de búsqueda de Gamificación en Google ……………. 44 
Figura 22 - Hype Cycle …………………………………………………………... 45 
 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   4	
  
RESUMEN 
Pretendemos exponer un incipiente método de marketing conocido como 
gamificación, el cual consiste fundamentalmente en aplicar juegos para alcanzar 
objetivos que no tienen nada que ver con el mismo, sino que se trata conseguir 
que algo rutinario y pesado se convierta en dinámico y entretenido. Para ello, 
inicialmente se da una visión genérica, posteriormente se contextualiza en el 
campo de la empresa, dando importancia a las redes sociales. Una vez visto 
teóricamente, para un mejor entendimiento, se exponen varios ejemplos de 
distintos sectores económicos que han tenido éxito utilizando dicho método. 
Como colofón a todo ello, se plantean las previsiones referentes a un futuro 
inmediato y la repercusión que está teniendo en la actualidad. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   5	
  
1. INTRODUCCIÓN 
Con el paso del tiempo, las técnicas de marketing han llegado a ser 
imprescindibles en el campo empresarial. Dichas técnicas precisan de una 
constante evolución e innovación para no resultar obsoletas. Curiosamente, el 
tema al que pretendemos aproximarnos, la gamificación, surge de uno de los 
principios básicos del ser humano, ya que éste precisa de una serie de metas 
con sus consecuentes recompensas que le proporcionen estabilidad. Con esta 
premisa, la gamificación trata de explotar esta conducta para alcanzar objetivos 
favorables a la empresa que lo realice. 
Con el transcurso de este trabajo veremos como, de un modo dinámico y 
entretenido, teorías básicas del marketing pasan de ser teorías tradicionales a 
implicarse de forma directa con el uso de las tecnologías y a formar parte de la 
base de la gamificación, uno de los métodos más innovadores y en auge en este 
sentido de los últimos años. 
 
2. OBJETIVOS 
Tras realizar la carrera de Grado de Administración y Dirección de Empresas he 
podido comprobar en qué consisten los distintos departamentos de la misma de 
las áreas teóricas y prácticas que abarcan, así como de lo variado que puede 
llegar a ser mi futuro profesional. De todos los departamentos implicados 
siempre me llamó la atención el de Métodos Cuantitativos e Informáticos, más 
concretamente esta última parte por su constante innovación y por lo 
importante que resulta como herramienta de apoyo en el de otras áreas. Al 
profundizar en la búsqueda de un tema apropiado para este trabajo se me 
planteó estudiar la gamificación, un método llamativo y complejo mediante el 
cual los que la emplean pretenden conseguir unos objetivos muy claros fijados 
previamente. Además es un tema que abarca otros campos como el Marketing o 
los Recursos Humanos, entorno en el que somos capaces de entender mejor 
para que sirve ayudándonos con teorías como la fidelización de clientes, la 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   6	
  
segmentación de mercado o formación de trabajadores, lo que también 
muestran que detrás de la innovación existe una base sólida en la empresa en la 
cual se ha de apoyar este método. 
Con este trabajo queremos demostrar que esta técnica no es sólo una moda, sino 
un método que a largo plazo ayudará en gran medida a las empresas tanto para 
su funcionamiento interno como para sus relaciones con los clientes. Matizamos 
que la visión ha de ser la del largo plazo, ya que creemos que será cuando 
realmente se llegue a una cierta especialización en el tema, y se minimizarán los 
posibles riesgos existentes en la actualidad. 
 
3. CONCEPTO Y TÉCNICAS DE GAMIFICACIÓN 
Se trata de un anglicanismo derivado del término gamification también 
conocido como “Game Marketing” o “Ludificación”, el cual consiste en el uso 
de juegos en contextos que dejan de serlo, para conseguir unos objetivos 
previamente marcados, tales como la motivación, el esfuerzo o la fidelización, 
así como la captación del público mediante la interacción de éste con el medio 
anunciante que recurre a esta nueva modalidad publicitaria, acercándole a los 
servicios que el emisor pueda ofrecerle al posible cliente de una manera 
dinámica, entretenida y, sobre todo, atrayendo cada vez más mediante una 
serie de recursos gráficos, aspectos que son comunes tanto para los juegos como 
para los campos en los que se realiza este método1. 
A día de hoy es una de las técnica de marketing más novedosas y eficaces, ya 
que consigue influir y motivar a las personas para que éstas realicen actividades 
que de otra forma podrían resultarles pesadas o aburridas. Además, como 
ocurre con cualquier soporte tecnológico, es una técnica que irá ampliando su 
campo ofreciendo cada vez más innovaciones y mejoras en sus prestaciones. 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
1	
  EFQUEL-Innovation-Forum-2012 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   7	
  
Existen otrastécnicas que pueden dar lugar a confusión de si estamos ante un 
caso o no de gamificación , al emplear los videojuegos para alcanzar sus 
objetivos de marketing. Entre ellos encontramos2: 
• Product Placement: este método se ha usado tradicionalmente en otros 
medios de comunicación como la televisión o el cine. El gran desarrollo e 
influencia actual de los videojuegos ha hecho que también se expanda en 
dicho medio. Consiste en que una determinada marca aparezca de un 
modo sutil en un medio de comunicación mediante la aparición de 
alguno de sus productos o cualquier elemento de su merchandising3. 
• In-game advertising: se trata de la evolución del método anterior, ya que 
pasa de una publicidad estática a ser dinámica, es decir, que los 
productos que aparecen en los medios de comunicación son actualizados 
en función de la promoción que ofrezca la marca. 
• Advergaming: quizás se trate de lo que más se aproxima a la 
gamificación, aunque de un modo menos profundo. Este método 
básicamente se centra en el juego por el juego, no tiene unos objetivos 
marcados, solo busca conseguir cierta afinidad con el jugador, mientras 
que en la gamificación el juego persigue conseguir un objetivo 
determinado previamente. 
 
Por tanto, podemos ver como la gamificación va un paso más allá que los 
métodos mencionados, al ser mucho más elaborado y capaz de alcanzar 
objetivos inimaginables con el resto de técnicas existentes, ya que éstos 
simplemente buscan el acercamiento o dotar de notoriedad de la marca. 
 
Una posible teoría del origen de este uso social nos lleva al Imperio Romano 
donde el primigenio término de gamificación era el día a día de las continuas 
campañas militares. En ellas se fijaban una serie de objetivos entre los diferentes 
rangos militares donde metas tan banales como la conquista de un territorio o la 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
2	
  Marketing y videojuegos, José Martí Parreño. 
3	
  Merchandising: técnicas comerciales a través de las cuales llegarán al consumidor unos 
determinados productos o servicios. 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   8	
  
victoria en la batalla suponía la gran recompensa del poder, así como el ascenso 
y las condecoraciones, cumpliéndose el principio básico de la gamificación: 
 
Misión-objetivos-victoria-recompensa4 
 
Es evidente, que el actual concepto que tenemos de gamificación es una gran 
adaptación de ese principio social, que unido al desarrollo de los 
comportamientos en la sociedad de la mano del avance tecnológico, principal 
apoyo para la gran popularidad de este tipo de herramienta. 
Un ejemplo claro de la materialización de este conjunto básico de ideas 
competitivas es el de Richard Bartle en 1980, diseñando el primer videojuego de 
rol en línea (Multi User Dungeon). Este sería uno de los primeros ejemplos de 
aplicación de objetivos reales con la meta de una recompensa en el que ya 
podemos ver esa inclusión del principio social competitivo en el campo 
tecnológico, y se trataba de un juego mediante el cual un jugador puede 
introducirse en un personaje e interactuar con el resto en cualquier plataforma 
virtual para, o compartir objetivos con otros usuarios, o bien para luchar por 
dichas metas contra el resto.5 
Pero no será hasta 2002 cuando Nick Pelling, acuñando el término por primera 
vez, pondría nombre a la suma de ese comportamiento sociológico que se 
llevaba dando desde hace miles de años con el avance tecnológico del momento, 
naciendo entonces el ya mencionado término “gamificación”. 
La empresa pionera en el uso de este nuevo recurso sería Bunchball, que en 
2007 ofrecía como servicios esas dinámicas de juegos ya mencionadas, 
introduciendo dicho método en el sector empresarial. En 2010, el gran impacto 
de las redes sociales en la sociedad pondría en el punto de mira este incipiente 
recurso a través de la conocida aplicación “Foursquare”(Figura 1). 
 
 
 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
4	
  geeks.ms/blogs 
 
5 www.misapisportuscookies.com	
  
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   9	
  
Figura 1 – Foursquare 
 
 
Fuente: www.bulhufas.es/negocios 
 
Dicha aplicación combina la sencillez con la efectividad. Consiste básicamente 
en compartir tu ubicación con tus contactos. La parte que atrae de esto, y donde 
toma parte el tema de la gamificación, es que al compartir tu ubicación se 
pueden ganar puntos, medallas, compitiendo con tus contactos o incluso 
canjeando ciertas actividades por premios. Todos esos incentivos hacen que los 
usuarios formen parte y utilicen la aplicación, consiguiendo así involucrarles en 
esta técnica.6 
En cuanto a la aplicación de este método, existen dos posibilidades: aferrarse a 
casos ya existentes, como la aplicación que ya hemos explicado, o si se dispone 
de expertos y presupuesto para ello, que la empresa cree su propia gamificación. 
Con este último sistema hay que ser cauto, ya que esta técnica da buenos 
resultados si se realiza de forma adecuada o de lo contrario podría solo suponer 
un gasto más para la organización. 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
6	
  pimod.com/gamification 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   10	
  
Para entender mejor la gamificación es conveniente enumerar algunas de las 
diversas técnicas que se emplean para motivar al usuario: 7 
• Puntos: Cada acción realizada es recompensada con un valor, con el fin 
de competir con otros, o bien de superarse a sí mismo, siendo éste uno de 
los principales incentivos para los participantes, ya que si la gamificación 
resultara demasiado simple o fácil, carecería de interés para el 
espectador o usuario. 
• Clasificaciones: Atribuir a los participantes un puesto según los puntos 
que consiga. 
• Desafíos: Competir con otros usuarios. 
• Niveles: Los cuales se superan al llegar a cierto número de puntos y 
marcan la propia dificultad, y por consiguiente incrementan el interés 
sobre el juego. 
• Premios: Ya sean reales o virtuales, suponen la meta en última instancia 
de la gamificación y en ella reside gran parte de la motivación del 
“jugador”. 
Una vez situadas estas técnicas, se pueden relacionar con lo que aportan o lo 
que suele buscar el usuario en cada caso, lo que se muestra en la Figura 2. 
Podemos observar en color negro el principal deseo humano que se persigue 
con cada técnica mientras que el naranja representa posibles deseos humanos 
que podrían conseguirse. 
 
 
 
 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
7	
  www.slideshare.net realizado por Ruth Martínez 
	
  
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   11	
  
Figura 2 - Relación entre mecánicas de juego con los deseos humanos. 
Fuente: fr.slideshare.net 
 
De este modo se crea una relación entre ciertas mecánicas de juego con 
determinados deseos , dejando abierta la posibilidad de que aparezcan otros, ya 
que aunque estas relaciones sean las más usuales, no siempre son las buscadas. 
Por tanto, las relaciones que se observan son: 
• Mecánica de puntos con recompensa. 
• Mecánica de niveles con status. 
• Mecánica de desafíos con logros. 
• Mecánica de premios virtuales con la libre expresión. 
• Mecánica de clasificación con competencia.• Premios reales con altruismo. 
 
 
 
 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   12	
  
4. TIPOS DE GAMIFICACIÓN 
Existen dos tipos de gamificación:8 
• Internos: Los cuales buscan objetivos dentro de la propia organización. 
El más usual consiste en el aumento de la productividad, ya que 
mediante este método empieza a cumplirse una de las primeras 
funciones por las que nació la gamificación: la competitividad. 
• Externos: Los que van dirigidos a los consumidores. Este tipo es el más 
amplio pues es el que ha ido fomentándose con el avance de las 
tecnología ya que, a pesar de surgir como un juego o un simple conducta 
social, la gamificación está empezando a ser una de las herramientas 
publicitarias cada vez más necesarias por y para las empresas, por su 
gran interactividad y su dinamismo a la hora de captar la atención del 
público, misión principal por la que es tan eficaz y utilizada. 
La gamificación abarca una amplia serie de contextos, ya que es empleada entre 
otros campos en salud, política, educación y sobretodo en lo que concierne este 
trabajo, en la empresa. 
 
5. LA GAMIFICACIÓN Y SU EFECTO EN LA EMPRESA 
5.1 Aspectos en los que favorece la gamificación a la empresa 
La gamificación puede alcanzar diferentes objetivos, a los cuales se llegará 
después de analizar el mercado en el que se encuentra la empresa, mediante un 
estudio de sus clientes dónde se encuentran tanto las debilidades como los 
incentivos que pueden afectarles. 
 
 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
8	
  www.misapisportuscookies.com 
 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   13	
  
Estas metas u objetivos pueden ser, entre otras: 9 
• Formación: cuando su fin es el motivar a sus trabajadores mediante unos 
procesos de aprendizaje que les permiten emplear sus habilidades y los 
comportamientos deseados por la empresa, con el objetivo de aumentar 
la productividad. 
• Marketing y fidelización: el objetivo es conseguir que el usuario vuelva. 
Para ello puede emplear varias técnicas, tales como establecer un ranking, 
realizar un sistema de puntos para conseguir premios o descuentos en 
sus productos, entre otras. 
• Innovación y creatividad: cuando para alcanzar la meta desarrolla 
nuevos métodos de trabajo en otro contexto más relajado y de confianza. 
En ese entorno los participantes pueden compartir ideas, dando lugar a 
resultados realmente buenas. 
• Motivación y desempeño: el hecho de que un proceso aburrido y 
rutinario se convierta en algo entretenido fomenta la motivación, dando 
lugar a mejores rendimientos profesionales. 
Además, también se pueden incentivar conductas como el trabajo individual o 
colectivo, dependiendo de las necesidades de la empresa, mediante el fomento 
de ciertas actividades de gamificación. Por ejemplo, si se busca el trabajo 
individual se realizarán actos que ayuden a competir individualmente, 
intentando que cada usuario rinda con su máximo potencial. En cambio si lo 
que se persigue es el trabajo colectivo, se pondrá en marcha el método por 
equipos, creando un vínculo entre ellos al competir juntos por un mismo fin. 
 
 
 
 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
9 www.be-up.es/gamificacion/ 
 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   14	
  
5.1.1. Fidelización. 
 
Tanto si la gamificación es externa como si es interna, podemos afirmar que este 
método busca aumentar la participación de los usuarios para captar su atención, 
involucrarlos en el sistema, y lo más importante, que vuelvan, es decir, 
conseguir una fidelización con la marca. Es por eso por lo que la fidelización es 
un punto esencial sobre el cual actúa la gamificación, ya que es una técnica muy 
influyente en el cliente/usuario a la hora de conseguir distinción respecto a 
otros competidores del mercado. 
Según Kotler10, entendemos como fidelización o lealtad cuando, “una empresa 
goza de una alta lealtad hacia su marca cuando una parte razonable de sus 
clientes nunca piensa en cambiar de marca.”11 
La fidelización es muy importante económicamente para la empresa al ser más 
rentable un cliente fiel que uno nuevo. Esto se debe a que el cliente fiel suele 
comprar más y además apostará más por los nuevos productos de la empresa. 
También cabe destacar que este cliente garantiza a la empresa cierto número de 
ventas y ejercerá una función de marketing con respecto a otros posibles 
mediante el llamado “boca a boca”, por el cual el cliente fiel recomienda a su 
entorno la marca a la que él es fiel. Esta función también es conocida como 
mouth2mouth (M2M). 
Además existe una relación inversamente proporcional entre la pérdida de 
clientes y los beneficios de la compañía12, por lo que para la empresa es de vital 
importancia mantenerse activa y actualizada ante cualquier riesgo de sufrir 
dicha situación. Obviamente, la principal fuente de ingresos de una 
organización es su clientela, y la pérdida de la misma produce una disminución 
en el beneficio de la empresa. También es importante recordar que la pérdida 
de un cliente puede provocar la pérdida de posibles futuros consumidores, ante 
la negativa influencia de los clientes insatisfechos. 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
10	
  Philip Kotler, Escritor y profesor de Marketing Internacional en la Northwestern Univesity. 
11 Los 80 conceptos esenciales de marketing de la A a la Z, Philip Kotler 
12 www.emagister.com	
  
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   15	
  
Es por esto, que la organización debe tener en cuenta una serie de pautas para 
la fidelización de clientes en general, para lo que se utilizan técnicas de: 
• “Marketing relacional”. Se trata de una de las partes más importantes 
respecto a la fidelización de clientes, ya que incluye acciones tan 
imprescindibles para ello como la atracción, mantenimiento y retención 
de relaciones con el cliente. 
• También intervendría la “Política de cliente objetivo”. En ella cada empresa 
debe analizar el público al que quiere dirigirse, centrándose en los más 
rentables. En este punto podemos encontramos con alguna excepción. Se 
trata de la Teoría de la Larga Cola. 
Dicha teoría ha sido desarrollada por Chris Anderson13, y en ella se 
defiende que “nuestra cultura y nuestra economía cada vez se apartan 
más de la concentración en un número relativamente reducido de éxitos.” 
Este suceso aparece cuando el cliente puede elegir entre una cantidad de 
artículos infinitos, que es cuando la forma de la demanda cambia 
respecto a su aspecto tradicional. Esto ocurre sobre todo en algunas 
empresas de internet, ya que al reducir los costes de almacenaje puede 
hacer frente ante una mayor gama de productos, abarcando una cantidad 
mayor de gustos. Básicamente se podría resumir en que se ha cambiado 
de vender mucho un pequeño número de productos (zona verde), a 
vender poco individualmente pero una gran cantidad de productos 
(zona azul). Todo esto puede apreciarse en la Figura 3, la cual da nombre 
a la teoría. Por todo esto, apoyándonos en esta teoría, se puede decir que 
no siempre lo más oportuno es centrarse en la clientela más rentable en 
un momento dado, sino en la rentabilidad que ofrece la variedad.1413	
  Chris Anderson, director de la revista Wired y autor de The Long Tail: Why the Future of 
Business is Selling Less of More. 
14 Harvard Deusto Business Review, año 2007, nº 156, art. La teoría de la larga cola, con Chris 
Anderson. Stephen Watt	
  
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   16	
  
 
Figura 3 – Teoría de la Larga Cola 
 
 
Fuente: Revista Telos 
 
• “Gestión del valor percibido satisfactorio”. La empresa debe tomar el análisis 
de sus clientes como una medida clave y asidua para tener controlado el 
público al que se dirige con el fin de no errar en futuras campañas o de 
mejorar las ya existentes. 
• Además, como último punto a tener en cuenta es el constante feedback 
que debe haber entre la empresa y el cliente para que ésta se adapte a su 
público, pues las necesidades y los gustos del mismo pueden variar por 
lo que, si la empresa no interviene, podría producirse una actividad 
errónea en la que no se viesen cumplidos uno de sus objetivos 
principales tal y como es satisfacer las necesidades del cliente. 15 
También es importante destacar la importancia del llamado CRM (Customer 
Relationship Management) para la fidelización de clientes. Este concepto se basa 
en centrar su estrategia en el cliente, intentando atraer y mantener a los clientes 
de mayor interés para la empresa16. Para que el CRM y la fidelización avancen 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
15	
  TEC Empresarial Vol.5, Num.3, 2011 
16 www.tress.com	
  
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   17	
  
positivamente para la empresa, deben darse dos factores: que la alta dirección 
de prioridad a la fidelización y que la misma contagie esa mentalidad a sus 
trabajadores, consiguiendo que éstos se centren en la satisfacción del cliente. 
Para el empleo del CRM existe software dedicado a ello, como es el caso de 
webCRM17 (Figura 4), el cual ofrece una mayor fidelización de clientes mediante 
la potenciación de clientes y la gestión de los mismos a través de un sistema 
fácil, intuitivo y seguro. 
Figura 4 – WebCRM 
 
 
Fuente: www.webcrm.com/es 
 Para implantar esta estrategia existe un modelo de implantación que, como 
veremos a continuación (Figura 5), va muy ligado a la gamificación. 
 
 
 
 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
17	
  www.webcrm.com/es	
  
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   18	
  
Figura 5 – La estrategia de gestión de las relaciones con los clientes 
 
Fuente: Juan Carlos Alcaide Casado, Claudio Soriano Soriano, MK: Marketing + ventas. 
En la imagen vemos como a través de la gamificación se puede implantar esta 
estrategia de un modo más eficaz, ya que factores como los incentivos, tanto 
para clientes como para trabajadores, la comunicación con los usuarios o la 
información sobre ellos son más fáciles de alcanzar con una gamificación 
adecuada. 18 
Para conseguir la fidelización de los clientes existen ciertos puntos fuertes que 
mediante el uso de la gamificación de una manera adecuada se vuelven más 
efectivos, como pueden ser:19 
• Factor sorpresa: mediante la gamificación se consigue captar la atención 
del usuario en el caso de nuevos clientes. También consigue un efecto de 
fidelidad si se consigue que llegue a ser una experiencia impactante. 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
18	
  Cómo impulsar la fidelización y las relaciones con los clientes, un asunto de la alta dirección, 
Juan Carlos Alcaide Casado, Claudio Soriano Soriano MK: Marketing + ventas, ISSN 1130-8761, 
Nº 227, 2007 , págs. 8-17 
19 www.expansion.com	
  
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   19	
  
• Valor añadido a la marca, ya que aparte de la calidad del producto que 
se ofrezca, se le suma un extra que hace que entre una marca y otra el 
consumidor se quede con la marca gamificada por resultarle más 
entretenida o amigable. 
• Ingenio: si hay algo en lo que la gamificación puede diferenciarse es en 
el ingenio a la hora de desarrollarla, y esto afectará positivamente a la 
marca frente a posibles competidores. 
• Emociones: Uno de los objetivos de la gamificación es crear un vínculo 
emocional entre la marca y el usuario para dar lugar a clientes fieles y 
para atraer a nuevos clientes. 
• Competencia: Para enfrentarse a competidores será una gran 
herramienta, muy relacionada al valor añadido anteriormente 
mencionado, pues a pesar de la calidad y el diseño, en igualdad de 
condiciones, el cliente se sentirá atraído por aquella compañía que más 
atractiva le parezca, siendo la gamificación, en su aspecto publicitario, 
una de las principales claves para ello. 
 
Es por todo esto por lo que gracias a la gamificación puede conseguirse la 
fidelización de los usuarios con la marca, siendo una innovadora, actual, 
dinámica y, sobre todo, persuasiva manera de captar la atención del espectador 
y jugar con él, tal y como el jugador pretende hacer con el propio soporte. 
 
5.1.2. Motivación y desempeño 
Tal y como mencionaba en el punto 2, la gamificación interna es igual de 
importante que la externa, a pesar de que la externa, por su carácter social, tal 
vez sea la más conocida. Sin embargo, a nivel interno, ésta puede ser clave a la 
hora de incentivar la productividad de la empresa. 
Mediante metas u objetivos, juegos y, sobre todo, comunicación interna, los 
trabajadores pueden sacar todo su potencial si la empresa aplica 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   20	
  
inteligentemente una serie de herramientas, que cada día son más abundantes y 
llamativas, haciendo así que la jornada laboral se aleje de la rutina y se 
convierta en un juego por el que conseguir cada vez más puntos, los cuales se 
traducirían en la empresa en un considerable aumento de la productividad y, 
más específicamente, un bienestar entre los numerosos equipos de trabajo, al 
menos durante una parte de la jornada laboral. 
A través de redes sociales, aplicaciones, blogs y diversas actividades, el 
trabajador puede alejarse del estrés o la carga cotidiana que puede suponerle su 
puesto de trabajo, sin ni siquiera levantarse del escritorio. Todo esto ha 
supuesto el buscar los profesionales adecuados para dirigirlo teniendo en 
cuenta a todos los departamentos de la empresa, incluso subcontratando 
empresas especializadas para buscar siempre el mejor rendimiento de los 
trabajadores sin que los mismos sean conscientes de ello. 
Un ejemplo de ello es Jive 20 , empresa líder mundial en software social 
corporativo, al contar entre sus productos con módulos dedicados a la 
gamificación. Retos, clasificaciones, puntuaciones, récords… todo un abanico de 
incentivos para obtener tanto la máxima productividad como la 
retroalimentación entre equipos. 
Y es que las redes sociales corporativas es una muestra más de cómo las 
empresas se adaptan a los cambios de los últimos tiempos. Con este tipo de 
plataformas la empresa está más cerca del usuario, dándole la posibilidad de 
interactuar directamente con ellos, creando una imagen actualizada y cercana. 
En este tipo de gamificación suele realizarse un top ten entre los trabajadores, 
canjeable cada cierto tiempo por las diferentes recompensas fijadas por sus 
superiores, así como que se le asignen premios por categorías como por ejemplo 
la de “pichichi”21.20 www.jivesoftware.com 
 
21 www.ibermaticasb.com	
  
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   21	
  
Cabe destacar que la motivación puede incrementarse también en la 
gamificación externa pero donde suele ser más eficaz y más aplicable es en el 
marco interno de la empresa, pues es donde más se requiere. 
Todos estos factores que favorecen muy positivamente a las empresas gracias a 
la gamificación no han pasado desapercibidos para nadie. Es por ello por lo que, 
al ser tangible el interés hacia la gamificación, surgen empresas especializadas 
en ello para prestar sus servicios a quien lo demande. A continuación 
presentamos el caso concreto de una de ellas: 
Caso Hooptap: la eficacia de la gamificación se materializa. 
Como ya hemos mencionado, la gamificación en el campo empresarial no solo 
ayuda a empresas ya existentes, sino que debido al gran atractivo de este 
método, ha dado lugar a la fundación de empresas dedicadas en exclusiva a la 
creación de gamificación para otras compañías. Mención especial merece 
“Hooptap”. Se trata de una empresa española que se está expandiendo 
internacionalmente, y cuya finalidad es ayudar a otras empresas a adentrarse 
en el ámbito de la tecnología móvil, creando una relación de beneficios 
recíprocos con los clientes. Es, en definitiva, una aplicación gratuita para el 
teléfono móvil, mediante la cual se interactúa con el usuario de forma lúdica, 
consiguiendo, en gran parte, los objetivos de la empresa que ha contratado sus 
servicios. 
Para conseguir que las marcas alcancen sus objetivos, los creativos de Hooptap 
incitan a los usuarios a realizar acciones muy concretas mediante juegos22: 
• Atraer a los clientes al punto de venta mediante juegos de 
geolocalización, entendiendo por esto el “conocimiento de la propia 
ubicación geográfica de modo automático.” 23 
• Incitar a la compra mediante juegos que incluyen probar el producto. 
 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
22 www.socialetic.com 
23 www.definicionabc.com	
  
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   22	
  
• Aumentar la notoriedad de la marca, ya que consigue que el usuario siga 
a dicha marca, por ejemplo, en su página de Facebook. 
• Conseguir la fidelidad del usuario fomentando la interacción con la 
marca a través de juegos. 
• Averiguar las preferencias de los consumidores mediante sondeos más 
entretenidos que una simple encuesta. 
• Aumentar el movimiento en las redes sociales. 
• Conseguir publicidad a través de las redes sociales con concursos que 
terminen realizando alguna impresión/mención en Facebook o Twitter. 
• Conectar con el usuario mediante cualquier otra dinámica de juego. 
El éxito de esta empresa es plausible, ya que han depositado en ella su 
confianza grandes compañías como Sony o Virgin Active, dando excelentes 
resultados, ya que asciende a más de 100.000 el número de usuarios que ya han 
conocido y/o usado sus productos. 24 
Hooptap está considerada como una de las herramientas de marketing 
empresarial más efectivas e innovadoras del mercado actual, y cada vez se 
están creando más empresas con esta finalidad, debido al crecimiento del 
interés de las compañías por el uso de la gamificación. Además estas nuevas 
empresas se presumen necesarias, ya que para que realmente esta técnica sea 
efectiva deben ser creadas por expertos que planifiquen bien la estrategia, 
teniendo en cuenta las necesidades y preferencias de los consumidores, además 
de un soporte tecnológico que les permita realizarlo de un modo más visual y 
atractivo. También es necesario un cuidado constante de la gamificación, lo que 
incluye por ejemplo, actualizaciones para que el juego no empiece a ser 
rutinario, lo que causaría el efecto contrario al deseado. 
También es necesario para que funcione, en el caso de gamificación interna, que 
haya una buena comunicación entre empresario y trabajador, para saber con 
certeza, ante todo, los objetivos y la recompensa que se alcanzará en caso de que 
el trabajador participe en este sistema. 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
24 www.ibermaticasb.com 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   23	
  
5.2. Posibles aspectos negativos de la gamificación 
A pesar de las ventajas que ofrece la gamificación, también hay ciertos riesgos 
que han de tenerse en cuenta. Según el analista Brian Burke “gamificación es 
como un bache en el corto plazo mientras que las organizaciones están 
aprendiendo sus limitaciones.” Por lo que da a entender que aún no ha 
terminado de desarrollarse, lo que puede dar lugar a errores a la hora de 
generarlo, implantarlo y utilizarlo25. 
De hecho, Gartner26, empresa de análisis a la que pertenece Brian Burke, prevé 
que el 80% de la gamificación en la empresa no alcanzará sus objetivos. Esto se 
debe, además de por una posible mala aplicación de la metodología, por otra 
serie de obstáculos27: 
• Duración infinita: uno de los posibles riesgos surge a la hora de lanzar 
un producto, servicio o empresa mediante gamificación ya que, como 
principal objetivo, llama la atención y atrae. Al atraer la atención del 
usuario crea una serie de expectativas sobre la marca o empresa, por lo 
que o bien, esa gamificación se ve obligada a prolongarse o se corta y se 
renueva con una nueva campaña de marketing. En cualquier caso, se 
corre el riesgo de perder el interés del consumidor. En el caso de que se 
decidiera prolongar la gamificación, ¿cuándo y cómo habría que 
detenerla? Esta incertidumbre es la que puede ocasionar pérdidas a la 
empresa ante ese posible riesgo de desinterés o decepción. 
 
• “No me gusta jugar”: a pesar de que a la gran mayoría resulte atractiva 
la interacción y el entretenimiento que nos ofrece la gamificación, puede 
caber la posibilidad de un cierto porcentaje de población (suele ser 
mínimo) al que no le gusten esos juegos o incluso a los que les resulte 
pesados e indirectos a la hora de acceder al servicio que requieren. 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
25	
  www.gamkt.com 
26 Gartner, empresa líder mundial en investigación y consultoría de tecnología. 
27 www.gamkt.com	
  
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   24	
  
Suelen ser los menos abundantes pero aún así, se corre el riesgo de 
perder a cierto tipo de clientes que, por muy minoritarios que resulten, y 
que según la Teoría de la Larga Cola pueden ser de los que más convengan 
a la empresa. 
• Atención permanente: la gamificación requiere un feedback constante 
con el usuario por lo que en primera instancia deberá de ser mínima, la 
justa y necesaria, para cumplir sus funciones principales y que, a raíz de 
esa primera gamificación, sea el propio usuario el que le vaya indicando 
y vaya necesitando de más servicios sobre el juego para que la empresa 
lo vaya actualizando, satisfaciendo las necesidades del cliente según el 
momento y las condiciones, de ahí que sea un sistema que requiere 
constante contacto entre emisor y receptor. 
 
6. RELACIÓN CON LAS REDES SOCIALES 
Gamificación y redes sociales son dos términos que van de la mano. Cuando 
nacen las primeras redes sociales también empiezan a aparecer síntomas de 
gamificación, mediante aplicaciones diseñadas por empresas dentro de 
plataformas sociales basadas en esa reciprocidad con el usuario en el que él es 
parte del juego pero también parte de la estrategia empresarial donde la 
inocenciade éste es la clave de acceso para la empresa anunciante. 
Esta relación se hace patente en el ejemplo ya citado de Foursquare, ya que la 
aparición de esta aplicación, como ya se ha mencionado, supone un antes y un 
después en la gamificación, al coincidir con este evento la popularización de 
esta técnica. 
Muchos estudios incluso apuntan que en un futuro cercano no se concebirán las 
redes sociales sin ir ligadas a cierto nivel de gamificación independientemente 
del grado que les una. 
Otro dato destacable es el hecho de que no solo la gamificación se ayuda de las 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   25	
  
redes sociales, sino que también sucede a la inversa. Según Gigya28, “este 
método aumenta en un 29% el compromiso de pertenencia al grupo, en un 13% 
la participación de los usuarios propios en nuestras redes sociales y hasta un 
68% en el aumento de creación de contenidos.29” 
Por tanto, basándonos en estos datos, la gamificación, en este caso a través de 
las redes sociales, influenciará positivamente en gran parte de los 
departamentos de la empresa. En primer lugar podemos pensar en 
departamentos como el de recursos humanos, al tratar temas relacionados con 
los empleados, y claramente en el de marketing, pero éstos factores dan lugar al 
beneficio de sectores como el financiero, al ayudar a un mejor funcionamiento 
de la economía en la empresa, o el de ventas, al fomentar las mismas por medio 
de la gamificación. 
6.1. Gamificación externa con redes sociales 
Una de las partes más importantes de este apartado es la coincidencia en el 
tiempo de expansión del uso de “smartphones”30 , ya que con ellos se ha 
intensificado el uso de las redes sociales. Gracias a esto resulta más fácil la 
implementación de la gamificación debido a la gran variedad de posibilidades 
que nos ofrecen gracias al incremento del uso de juegos en ellos. Este hecho 
para el mundo empresarial resulta muy útil. Por ejemplo a través del uso de la 
página de la organización en Facebook. En ella pueden utilizarse varias formas 
de gamificación para fomentar la interacción con sus seguidores. 
Una de las aplicaciones más empleadas para este fin es “Top Fans de FanGager” 
(Figura 6), que consiste en una lista semanal de los usuarios ordenada por los 
puntos conseguidos, puntos que se obtienen por interactuar con la página con 
comentarios, “Me Gusta”, etc. Una página web o página de “Facebook” de la 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
28	
  	
  Gigya, empresa líder en el llamado “Connected Consumer Management”, mediante el cual 
ayuda a las empresas a analizar a sus clientes. 
29 blog.aportada.com 
30 Smarphone: “es un teléfono inteligente que puede comunicarse a través de Wi-Fi, bluetooth, 
conexión al internet, envío de mensajería o e-mails.” 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   26	
  
empresa puede ayudar mucho al éxito de la compañía entre los usuarios y la 
gamificación puede acelerarlo. 
Figura 6 – Top Fans de FanGager 
 
Fuente: http://www.fangager.com/site/topfans/ 
 
Existen incluso redes sociales basadas en gamificar otras redes sociales, como es 
el caso de “Gamisfaction” (Figura 7) que tiene como objetivo recompensar a los 
usuarios de “Twitter” con puntos y logros a partir de la actividad e interacción 
con otros usuarios de “Twitter”, con lo que consigue fomentar el uso de esta red 
social.31 
 
 
 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
31 www.hydrasocialmedia.com 
	
  
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   27	
  
Figura 7 - Gamisfaction 
 
Fuente: larvatecnologica.com 
 
Siguiendo con el uso de los “smartphones”, es muy interesante apuntar que no 
sólo se produce la gamificación a través del propio acceso a la redes sociales 
desde ellos si no que incluso, mediante la programación y creación de 
aplicaciones para móviles conocidas como “App” diseñadas exclusivamente 
para esto. Las empresas se cuelan en el tiempo de ocio de los clientes 
ofreciéndoles un juego en apariencia como cualquier otro existente en las 
tiendas webs de aplicaciones para estos dispositivos, atrayendo a los mismos a 
la marca, dándola a conocer y, sobretodo, haciéndola mucho más interactiva, 
interesante y atrayente. Un ejemplo claro de esto es la gamificación ofrecida por 
“Belros”, empresa/franquicia de dulces y snacks, en su página web, la cual 
presentaremos más adelante. 
6.2. Gamificación interna con redes sociales 
Depende sobre todo de cuál sea el objetivo a alcanzar de la empresa con sus 
empleados. Por ejemplo, si se pretende que participen en el blog de la empresa, 
para que compartan y aprendan recíprocamente sus conocimientos, lo cual 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   28	
  
ofrecería mayor productividad (objetivo más habitual, como ya se ha explicado, 
en este tipo de gamificación), puede hacerse dando puntos por cada publicación 
que se haga en el mismo. Así estos puntos servirán para un fin, determinado y 
específico, dependiendo de los trabajadores. 
Es importante destacar que existen varios tipos de “jugadores”, y dependiendo 
de ello se aplica unos objetivos u otros. Richard Bartle32 ha investigado sobre 
este tema, dando como resultado lo que se conoce como Test de Bartle, el cual 
divide al jugador en cuatro posibles perfiles psicológicos33: 
 
 Elaboración propia. Fuente de las imágenes: kuro-kitaku.blogspot.com.es ; es.123rf.com ; 
sandbox.yoyogames.com; creasocial.org 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
32	
  Richard Bartle, escritor británico y co-creador del primer MUD. 
33 www.emprendepymes.es	
  
Triunfador 
 
Este se centra más en conseguir puntos o pasar 
niveles. Es el más común. 
 
Explorador 
 
Deja en segundo plano los puntos y niveles, 
centrándose más en ir a su ritmo pero explorando 
objetos y lugares que pocos usuarios conocen. 
Socializador 
 
Su finalidad es pasarlo bien y relacionarse con 
otros usuarios. 
 
Asesino 
 
Es parecido al perfil del triunfador, con la 
diferencia de que este necesita que exista también 
un perdedor. 
 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   29	
  
También es importante tener en cuenta qué es lo que les motiva principalmente. 
Para ello, Gabe Zichermann34 ha desarrollado el “modelo SAPS”, el cual divide 
los tipos de recompensa dependiendo de las prioridades de los jugadores. Estas 
cuatro categorías son35: 
 
El más utilizado probablemente por las empresas sea el de “Cosas”, como por 
ejemplo acceder a viajes o días libres. Es importante destacar que no se debe 
emplear el valor monetario, sino puntos, ya que se consigue que el empleado no 
se centre tanto en el valor del premio, sino en el hecho de conseguirlo. 
Mezclando las dos clasificaciones anteriores tendremos una buena opción para 
saber qué objetivos serían más efectivos entre nuestros trabajadores. 
Es tan grande la influencia que está ejerciendo este método que la empresa 
anteriormente mencionada, Jive 36 , ha desarrollado un software destinado 
exclusivamente a la gamificación para las redes sociales de la empresa llamado 
Jive Intranet Social (Figura 8). En él se promete la mejora de la productividad 
por parte de sus empleados, la satisfacción de los mismos y el incremento de 
beneficios a través del fomento, ante todo, de la comunicación y el diálogo34	
  Gabe Zichermann, escritor, empresario y orador, experto en gamificación. 
 
36 Jive, marca líder en software social para empresas. 
• Cuando el objetivo son alcanzar privilegios o 
un status sobre otros. Prestigio 
• Es similar al prestigio ya que ofrece privilegios, 
pero este sería en un sentido más tangible. Acceso 
• Cuando su meta es acceder a un puesto 
superior, con mayor prestigio. Poder 
• Cuando la finalidad son premios tangibles. Cosas 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   30	
  
internos. Busca el trabajo en equipo, evitando esfuerzos mayores que 
supondrían menores recompensas. 37 
Figura 8 – Jive Intranet Social 
 
Fuente: www.jivesoftware.com 
 
7. EJEMPLOS DE EMPRESAS QUE USAN LA GAMIFICACIÓN 
Tras contextualizar teóricamente este proceso, es conveniente aplicar dichos 
conocimientos a casos actuales y reales que nos sirven para visualizar 
perfectamente todo el proceso, ya que creemos que con los medios a nuestra 
disposición es un buen método para comprender su utilización así como los 
objetivos que se pretenden y cómo son llevados a la práctica. 
Procedemos para ello exponer algunos ejemplos claros de gamificación: 
 
 
 
 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
37	
  www.ibermaticasb.com	
  
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   31	
  
A) Real Racing GTI – Volkswagen 
 
En este ejemplo en concreto vemos como no sólo intervienen los soportes 
típicos de la gamificación (la red), si no que también entra en juego el 
“Smartphone”. Esto se debe a que muchas marcas de automóviles como ésta 
recurren a las diversas tiendas de aplicaciones donde publicar de manera 
gratuita su gamificación, materializada en un simple y entretenido juego. 
Para gamificar, en este ejemplo la marca se centra en el producto (el coche que 
pretende promocionar) creando un juego de carreras en el que el propio coche 
es el protagonista de éste, acercando al cliente a una posible futura adquisición 
(figura 9). De esta manera la marca empatiza con el cliente sin que él sea 
consciente pues, a pesar de ser un simple juego, en realidad el usuario está 
manejando y probando de primera mano, en la medida de lo posible, el 
producto sin ni siquiera desplazarse al concesionario. Además, como cualquier 
concesionario y marca de automóviles, la aplicación te brinda la oportunidad de 
entrar en un apartado llamado showroom en el cual puedes analizar hasta el más 
mínimo detalle del coche, como si fuera un catálogo del coche pero más 
dinámico y vistoso (figura 10). Gracias a esto último, clasifico este ejemplo como 
gamificación y no advergame, ya que no sólo se centra en el mero juego. 
 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   32	
  
 
Figura 9 – Pantalla de inicio de la app GTI Ed. 35 
 
Fuente: app GTI Ed. 35. 
Figura 10 – Showroom de la app GTI Ed. 35 
 
Fuente: app GTI Ed. 35. 
 
 
 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   33	
  
B) Sports City – Telepizza. 
 
En este caso la gamificación se transporta a las redes sociales a través de una de 
las categorías de videojuegos que más éxito ha tenido de todos los tiempos, la 
de juegos relacionados con la construcción, ya que se accede a través de la red 
social Facebook. Mediante la creación de una serie de emplazamientos como 
granjas, casas, aldeas o, como en este caso, ciudades, el usuario echa mano de 
las infraestructuras que la franquicia de pizza le otorga para facilitarle así la 
tarea de proliferar en su ciudad-objetivo inicial. A través de la evolución de la 
ciudad así como de su crecimiento el usuario irá ascendiendo entre los distintos 
niveles (Figura 11). 
Además del soporte como simple juego, la franquicia en diversas épocas 
aprovecha el mismo para dar a conocer sus promociones, así como brindarle a 
los jugadores ofertas exclusivas para ellos. 
 
 
 
 
 
 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   34	
  
Figura 11 – Sport City, Telepizza 
 
Fuente: www.fanesvag.es 
 
C) Hungry Monster – Belros 
 
 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   35	
  
En este caso vemos como el soporte puede combinarse presentándose así tanto 
una aplicación para “smartphones” como una versión en la web. 
Esta “dulce” campaña consta de un juego de plataformas en el que, atravesando 
diversos niveles, deberás ir recogiendo la mayor cantidad de dulces posibles los 
cuales podrán canjearse por premios en las propias tiendas de la marca (Figura 
12). 
Como novedad y curiosidad de esta gamificación debemos mencionar que, 
además del juego, al tener activada dicha aplicación desde el “Smartphone” 
cerca de un establecimiento Belros, automáticamente el juego cargará un nivel 
nuevo y secreto, por lo que, mediante el juego, la marca atraerá al usuario, sin 
que el mismo sea consciente de ello. 
Figura 12 – Hungry Monster 
 
Fuente: www.belros.com 
 
 
 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   36	
  
D) BBVA Game – BBVA 
 
Este ejemplo ha sido incluso reconocido con el premio “Bank Innovation 
Awards 2013”38. Las claves de haber alcanzado tal distinción se basan en la 
acertada estrategia del banco para aumentar el uso del servicio online y en la 
innovación al crear un sistema de puntos apoyándose en sus patrocinios, como 
son la Liga Profesional de fútbol español o la NBA (Figura 13). 
Para conseguir esos puntos, sólo es necesario realizar simples acciones que se 
hacen de forma rutinaria en las sucursales o en su página web, como realizar 
consultas en sus cuentas o cualquier otro tipo de transacción. 
Prueba de su éxito, son los más de 100.000 jugadores con los que ya cuenta. 
 
 
 
 
 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
38	
  Realizado por el Bank Innovation, premiando a los más innovadores en el sector financiero. 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   37	
  
Figura 13 – BBVA Game 
 
Fuente: blog.gamifica.me 
E) Tiempo Libre – Eroski 
 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   38	
  
En este ejemplo la recompensa es económica y no se crea para permanecer en el 
tiempo, sino que se realiza aprovechando la temporada de primavera. 
Es un juego que consistía en relacionar algunos de sus productos con sus 
precios catalogados. Para ello había 8 maceteros con distintos precios, que había 
que regar con el producto que el usuario pensaba que le correspondía, 
disponiendo de 3 regaderas, de las cuales por cada error cometido, se perdía 
una, teniendo para ello 5 minutos. Todo ello sería posteriormente ordenado en 
una clasificación, premiando con ciertas cantidades de dinero a los primeros 
clasificados. Adicionalmente, los que superaran los 5 niveles de los que 
disponía, entraban a un sorteo de cantidades de dinero superiores (Figura 14). 
Figura 14 – Tiempo Libre, Eroski 
 
Fuente: Página de Facebook de Eroski 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   39	
  
F) Samsung Nation – Samsung 
 
Con este programa, Samsung buscaba básicamente la participación de los 
usuarios, mediante comentarios, respuestas a preguntas o incluso la 
reproducción de vídeos. Todo ello fue incentivado por puntos e insignias, con 
los que se consigue subir en el ranking de usuarios más efectivos. Este ejemplo 
demuestra como la gamificación puede funcionar aunque la recompensa solo 
sea la competitividad entre los propios usuarios (Figura 15). 
Figura 15 – Samsung Nation, Samsung 
 
Fuente: blog.badgeville.com 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   40	
  
F) Pleasure Hunt – Magnum, Frigo 
 
De entre todos los ejemplos que he mencionado, éste se diferencia delresto en 
un detalle muy importante, la aparición de otras marcas durante todo el 
recorrido del juego. Esto supone que las marcas que aparecen hayan 
remunerado a Magnum para “colarse” en el juego, por lo que la gamificación 
de Magnum genera ingresos para reducir los costes que produce la misma 
(Figura 16, Figura 17, Figura 18). Es una manera innovadora de gamificación ya 
que además de los ingresos que pretende generar posteriormente con dicha 
técnica, se asegura ingresos reales con la propia realización. 
Tal vez sea uno de los ejemplos más completos que hemos encontrado. 
 
 
 
 
 
 
 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   41	
  
Figura 16 – Pleasure Hunt, Magnum (Samsung) 
 
Fuente: pleasurehunt.mymagnum.com 
 
Figura 17 – Pleasure Hunt, Magnum (Dove) 
 
Fuente: pleasurehunt.mymagnum.com 
 
 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   42	
  
Figura 18 – Pleasure Hunt, Magnum (Citrine) 
 
Fuente: pleasurehunt.mymagnum.com 
 
También decir que el objetivo del juego es ir recogiendo bombones en un 
tiempo limitado, creándose entre los usuarios un ranking según los puntos que 
obtengan, pudiendo incluso desafiar a tus amigos mediante Facebook (Figura 
19). 
Figura 19 – Pleasure Hunt, Magnum (Puntuación) 
 
Fuente: pleasurehunt.mymagnum.com 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   43	
  
Para finalizar con este ejemplo, cabe destacar que para muchos es considerado 
advergaming, ya que obviamente es un juego destinado a dar a conocer un 
producto pero, bajo nuestro punto de vista, al incluir la publicidad de otras 
marcas y la posibilidad de retar a tus amigos sí que se trata de gamificación, ya 
que tiene el objetivo de recibir ingresos de publicidad, y que a través de los 
propios usuarios se expanda dicho juego para que el nuevo producto llegue a 
un número mayor de posibles clientes. 
Esto solo es una pequeña muestra del abanico que ofrece la gamificación con 
respecto a diversos sectores, tipos de actividad en los que se basa, motivos que 
la fundamentan y clases de gamificación. 
 
8. PREVISIONES DE LA GAMIFICACIÓN 
Creemos que la utilización de estas técnicas está en pleno auge, y es en el 
entorno de la empresa el contexto/hábitat más adecuado para que mejore y siga 
su éxito. 
Vamos a presentar ahora una serie de estudios y datos que así lo corroboran. 
8.1. Estudios e implantación de la gamificación. 
Según Gartner, “el 25% de procesos corporativos incluirán algún mecanismo de 
gamificación de aquí a 2015”. Esto también es visible, por ejemplo, en las 
predicciones de la empresa M2Research, donde se estima que el mercado de la 
gamificación aumentará hasta más de 2,140 millones de euros en 2016, siendo 
en la actualidad de unos 399 millones de euros 39. Esta estimación puede 
apreciarse en la Figura 20. 
 
 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
39	
  www.computerworld.es 
	
  
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   44	
  
Figura 20 – Previsión de mercado de la Gamificación 
 
Fuente: Modificado de gamingbusinessreview.com 
Otra forma de ver el impacto que está teniendo esta técnica es el interés de la 
sociedad en este método, lo cual puede apreciarse en la Figura 21, donde se 
muestra el creciente interés por el tema en el último año mediante el número de 
menciones en Google. 
Figura 21 – Tendencia de búsqueda de Gamificación en Google 
 
 Fuente: Google Trends 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   45	
  
También es importante explicar las previsiones que se citaban en el punto 5.2., 
donde Burke, afirmaba que existen estudios que demuestran que un 80% de la 
gamificación no alcanzará sus objetivos. Esto no quiere decir que este sistema 
sea poco efectivo, sino que se basa en predicciones entorno a la aparición y 
grado de madurez de la tecnología mediante lo que se denomina Hype Cycle40. 
Según este método la gamificación actualmente se encuentra en la fase donde se 
generan muchas expectativas, aunque más tarde pasará por momentos de 
desilusión por parte de los usuarios. Si consigue superar ese momento de 
desilusión, sin que las expectativas creadas previamente desaparezcan, se prevé 
que la gamificación se consolide en un periodo entre 5 a 10 años.41 
La figura 22 servirá de ayuda para entender mejor el proceso llamado Hype 
Cycle. 
Figura 22 – Hype Cycle 
 
Fuente: Elaboración propia 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
40	
  Hype Cycle, representación gráfica creada por Gartner que muestra la madurez y la 
adaptación de las tecnologías. De este modo se puede prever cómo de relevante pueden llegar a 
ser. 
41 www.centrodeinnovacionbbva.com	
  
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   46	
  
Si seguimos esta curva y la adaptamos a esta metodología, se puede apreciar 
que la gamificación ahora se encuentra en su punto más alto con respecto a 
expectativas, y que es previsible que pase por una caída hasta más tarde 
permanecer estable en el tiempo. Todo esto quiere decir que, como pasa con 
todas las tecnologías, primero recibe una gran expectación por parte del usuario, 
lo que se contagia al resto, pero llega un punto en el que, cuando ya es conocido 
por todos pierde intensidad. En este momento está la clave, ya que se prevé que, 
al haber tanta expectativa, se mantenga el interés por cierta parte de los 
usuarios, manteniéndose hasta permanecer en el largo plazo, siendo ya una 
tecnología consolidada y, por tanto, eficaz. 
 
8.2 Gamificación: de la innovación a la formación. 
También podemos apreciar de forma cualitativa el crecimiento y previsión 
positiva de la gamificación con la proliferación que existe en las ofertas de 
cursos de formación en este campo. 
Se trata de talleres dedicados a personas relacionadas con el marketing, 
programadores, diseñadores de videojuegos o emprendedores, con el propósito 
de que éstos, a través de sus respectivos campos, se especialicen en este tipo de 
técnicas mediante el diseño de juegos y las técnicas de marketing. 
Citamos a modo de ejemplo, que hay disponible un Máster en la “Escuela de 
Negocios de la Innovación y los Emprendedores”42, el cual tiene sedes en 
Madrid y Barcelona. En él se pretende, aprovechando el gran grado de 
aceptación del método debido a las expectativas que crea, enseñar como a 
través del diseño de juegos y, sobre todo, de la psicología se puede llegar a 
persuadir al usuario de una manera positiva y lúdica. Y es que la psicología se 
entiende incluso más importante que el propio juego. Esto se explica porque, al 
existir una finalidad favorable a una empresa, para que ésta se cumpla, se debe 
acertar con el consumidor. Para ello debe tenerse en cuenta la psicología 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
42	
  www.iebschool.com/	
  
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   47	
  
económica de los clientes. Este tipo de psicología propone investigar ciertas 
conductas que afectarán al campo de la economía como son las expectativas. El 
factor más influyente es la conducta del consumidor. Según Katona43, “depende 
de la capacidad y voluntad de los individuos para consumir y/o ahorrar”, 
entendiendo el autor como voluntad las expectativas, las actitudes y las 
motivaciones. Si nos centramos de nuevo en la gamificación, vemos como estos 
tres factores son primordiales a la hora de que funcione dicho método.44 
 
9. CONCLUSIÓNTras la realización de este trabajo extraemos varias conclusiones al respecto en 
relación con los objetivos que nos planteábamos al iniciarlo: 
• Actualmente, la gamificación a pesar de estar de moda, contiene un alto 
grado de riesgo al estar aún en una fase inicial, donde todavía quedan 
muchas cosas por hacer y estudiar para que sea un método con una 
efectividad más alta. Prueba de ello es la previsión de la citada empresa 
Gartner, la cual dice que en el año 2014, el 70% de las empresas estarán 
gamificadas45, al igual que prevé, como ya cité anteriormente, que en un 
intervalo de entre 5 y 10 años, la gamificación estará completamente 
asentada. Con estas dos previsiones tan optimistas, se presume un futuro 
exitoso para esta herramienta de marketing. 
• Que la gamificación esté dando buenos resultados no garantiza el éxito. 
Hay que ser cautos con este punto y sobre todo, asegurarse que en caso 
de hacer una inversión para gamificar, es preferible invertir algo más 
para obtener ayuda especializada en el tema a invertir menos y que sólo 
suponga un gasto sin futuros beneficios. 
• Es importante matizar el punto anterior. Según citábamos, Gabe 
Zichermann indica que “la gamificación es 75% Psicología y 25% 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
43	
  George Katona, psicólogo húngaro creador de la psicología económica. 
44 Psicología del consumidor, Delimitando los conceptos: psicología del consumidor. Ismael 
Quintanilla, pag 11-15 
45 www.gamkt.com	
  
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   48	
  
Tecnología.”46 Esto pone de manifiesto la importancia de la intervención 
de especialistas para que la gamificación funcione, ya que no sólo 
consiste en crear el juego (para lo que serán necesarios expertos en 
tecnología), sino en un estudio del perfil psicológico de los clientes a los 
que se destina para unas mayores probabilidades de éxito. 
• Consideramos esencial recibir el asesoramiento por parte de la 
organización en el proceso de creación de la gamificación, ya que para 
que funcione correctamente necesitará de la implicación de varios de sus 
departamentos tales como Marketing, Recursos Humanos o el Financiero. 
Para finalizar, me gustaría resaltar que este TFG me ha dado la oportunidad de 
conocer más a fondo la gamificación, y al haber estudiado las previsiones que se 
esperan de este método, pretendo hacerle un seguimiento para que no pase 
desapercibido en mi futuro profesional ya que en mi opinión, es un método 
muy atractivo y consigue lo que a día de hoy es bastante difícil, que el 
marketing de la marca llegue al usuario sin que el mismo se de cuenta, 
haciendo de esta técnica una experiencia agradable para el posible consumidor. 
Ya no se trata de hacer una tradicional campaña de marketing, que puede 
acabar aburriendo al receptor, sino un método que consigue una satisfacción 
mutua, uno logra su meta mientras que el otro se entretiene. 
 
 
 
 
 
 
 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
46	
  www.eureka-startups.com	
  
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   49	
  
BIBLIOGRAFÍA 
• ¿Cómo puedes utilizar la gamificación en tu startup para conseguir 
mejorar los resultados de tu negocio?. (2013). Consultado en agosto de 
2013. Página web: 
http://www.eureka-startups.com/blog/2013/01/18/gamificacion-
startup-mejorar-negocio/ 
 
• Alcaide, J.C. y Soriano C. (2007). Cómo impulsar la fidelización y las 
relaciones con los clientes, un asunto de la alta dirección. MK: Marketing 
+ ventas. Pag. 227. 8-17. 
 
• Anes, F. (2012). Casos de éxito de Gamificación en Marketing 2.0. 
Consultado en agosto de 2013. Página web: 
http://www.fanesvag.es/socialmedia/casos-de-exito-de-gamificacion-
en-marketing-2-0/ 
 
• Bartle, R. Web personal. Consultado en junio de 2013. Página web: 
http://www.mud.co.uk/richard/biog.htm 
 
• Belros, web oficial de la empresa. Consultado en agosto de 2013. Página 
web: www.belros.com 
 
• Blasco, E. (2013). Gamification en las redes sociales. Consultado en 
agosto de 2013. Página web: 
http://www.hydrasocialmedia.com/blog/gamification-en-las-redes-
sociales/ 
 
• Clar, V. (2012). Gamification (1/3): Definición. Consultado en julio de 
2013. Página web: 
http://www.misapisportuscookies.com/2012/11/gamification-1-
definicion/ 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   50	
  
• Definición de geolocalización. Consultado en julio de 2013. Página web: 
http://www.definicionabc.com/geografia/geolocalizacion.php 
 
• Definición de Smartphone. Consultado en junio de 2013. Página web: 
http://www.gsmspain.com/glosario/index.php?palabra=SMARTPHO
NE#k 
 
• DeMonte, A. (2012). NY Times Features Badgeville Customer Samsung 
Nation. (2012). Consultado en junio de 2013. Página web: 
http://blog.badgeville.com/2012/02/20/ny-times-features-badgeville-
customer-samsung-nation/ 
 
• El portal de geolocalización Foursquare con 15.000 usuarios por día. 
Consultado en agosto de 2013. Página web: 
http://www.bulhufas.es/negocios/el-portal-de-geolocalizacion-
foursquare-con-15-000-usuarios-por-dia/ 
 
• Entrevista a Brian Burke de Gartner. (2011). Consultado en agosto de 
2013. Página web: 
http://www.gamkt.com/2013/04/11/hablamos-con-brian-burke-de-
gartner-sobre-gamification/ 
 
• Gamificación: la diversión llega a la empresa (2013). Consultado en junio 
de 2013. Página web: 
www.be-up.es/gamificacion/ 
 
• Gamification la nueva manera de crear engagement en las redes sociales 
(2010). Consultado en junio de 2013. Página web: 
http://blog.aportada.com/index.php/gamification-la-nueva-manera-
de-crear-engagement-en-las-redes-sociales/ 
 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   51	
  
• Gamification. Consultado en julio de 2013. Página web: 
http://pimod.com/gamification/ 
 
• García, J. (2012). Gamisfaction, presume de seguidores en Twitter. 
Consultado en julio de 2013. Página web: 
http://larvatecnologica.com/2012/07/gamisfaction-presumir-
seguidores-twitter.html 
 
• Gartner. Web de la empresa. Consulta en julio de 2013. Página web: 
http://www.gartner.com/technology/why_gartner.jsp 
 
• Gigya Web de la empresa. Consulta en agosto de 2013. Página web: 
http://www.gigya.com/company/ 
 
• Heuchert, A. et al. (2011). Gamification en la era de las Redes Sociales. 
Consultado en junio de 2013. Página web: 
http://fr.slideshare.net/Latinthree/gamification-9394574 
 
• Iglesias, A. (2012). Gamificación: el juego llega a la empresa. Consultado 
en agosto de 2013. Página web: 
http://www.computerworld.es/archive/gamificacion-el-juego-llega-a-
la-empresa 
 
• Jimenez, S. (2013). El 70% de las empresas tendrán alguna aplicación 
gamificada para el 2014. Consultado en junio de 2013. Página web: 
http://www.gamkt.com/2011/11/13/el-70-de-las-empresas-tendran-
alguna-aplicacion-gamificada-para-el-2014/ 
 
• Jimenez, S. (2013). Los 3 obstáculos para una gamificación efectiva. 
Consultado en agosto de 2013. Página web: 
http://www.gamkt.com/2013/03/25/obstaculos-para-una-
gamificacion-efectiva/ 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   52	
  
 
• Jive, web oficial de la empresa. Consultado en junio de 2013. Página web: 
www.jivesoftware.com 
 
• Jugando se vende más; hablamos de Gamificación. Consultado en junio 
de 2013. Página web: 
http://www.socialetic.com/jugando-se-vende-mas-
gamificacion.html#ixzz2Pxy7US36 
 
• Kotler, P. (2003). Los 80 conceptos esenciales de marketing de la A a la Z 
( 2 ed.). Madrid. Pag. 64-66. 
 
• Martí, J. (2010). Marketing y videojuegos. Product placement, in-game 
advertising y advergaming.(1 ed.). Madrid. Pag 72-80. 
 
• Magnum, página oficial del juego. Consultado en agosto de 2013. Página 
web: www.pleasurehunt.mymagnum.com 
 
• Martín, E. (2012). BBVA Game. Consultado en junio de 2013. Página 
web: 
http://blog.gamifica.me/2012/06/27/bbva-game/ 
 
• Martínez, J. (2012). Gamification. Estrategias para potenciar la 
vinculación y la participación en redes sociales corporativas. Consultado 
en junio de 2013. Página web: 
http://www.ibermaticasb.com/blog/gamification-estrategias-para-
potenciar-la-vinculacion-y-la-participacion-en-redes-sociales-
corporativas_4064#.UgpVP9LBfng 
 
 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   53	
  
• Mateos, M. (2012). Diez trucos para fidelizar a tus clientes en tiempo 
récord. Consultado en junio de 2013. Página web: 
http://www.expansion.com/2012/10/19/empleo/emprendedores/135
0665902.html 
 
• Melchor, E. (2012). Gamificación y E-Learning: un ejemplo con el juego 
de pasa palabra. Consultado en agosto de 2013. Universidad de Granada. 
Página web: 
http://eif.efquel.org/files/2013/03/EFQUEL-Innovation-Forum-2012-
Proceedings_FINAL-web.pdf#page=137 
 
• Meloni, W. y Gruener, W. (2012). Gamification in 2012. Consultado en 
agosto de 2013. Página web: 
http://gamingbusinessreview.com/wp-
content/uploads/2012/05/Gamification-in-2012-M2R3.pdf 
 
• Mesén, V. (2011). Fidelización de clientes: concepto y perspectiva 
contable. Tec Empresarial. Vol 5 num 3. Pag. 29-35. 
 
• Moretti, M. (2012). Qué es la fidelización de clientes. Consultado en 
agosto de 2013. Página web: 
http://www.emagister.com/curso-que-es-fidelizacion-
clientes/fidelizacion-clientes-definicion-conceptos 
 
• Mucho más que un juego de niños (gamificación). Consultado en julio de 
2013. Página web: 
http://www.emprendepymes.es/j-mucho-mas-que-un-juego-de-ninos-
gamificacion/#more-5726 
 
• Quintanilla, I. (2002). Psicología del consumidor (1 ed.). Madrid. Pag. 11-
15. 
 
Gamificación, José Miguel Pérez Pérez 
	
   54	
  
• Serrano, J. (2013). La Gamificación o Gamification no es tan nueva. Ya la 
usaban los romanos. Consultado en junio de 2013. Página web: 
http://geeks.ms/blogs/jorge/archive/2013/06/19/la-gamificaci-243-n-
o-gamification-no-es-tan-nueva-ya-la-usaban-los-romanos.aspx 
 
• Top Fans de FanGager, web oficial. Consultado en agosto de 2013. 
Página web: http://www.fangager.com/site/topfans/ 
 
• Trabajo colaborativo, MUDs. Consulta en agosto de 2013. Página web: 
http://www.disenovisual.com/interficies/mud.htm 
 
• Una forma divertida de enganchar. (2012). Consultado en julio de 2013. 
Página web: 
https://www.centrodeinnovacionbbva.com/magazines/innovation-
edge/publications/2-gamificacion/posts/5-una-forma-divertida-de-
enganchar 
 
• Valenzuela, F. (2002). ¿Qué es CRM y cuál es su verdadero significado?. 
Consulta en agosto de 2013. Página web: 
http://www.tress.com.mx/boletin/Noviembre2002/crm.html 
 
• Watt, S. (2007). La teoría de la larga cola: entrevista con Chris Anderson. 
Harvard Deusto Business Review. Pag. 156, 8-11. 
 
• WebCRM, web oficial de la empresa. Consultado en septiembre de 2013. 
Página web: www.webcrm.com/es 
 
• Zicherman, G. Web personal. Consulta en agosto de 2013. Página web: 
http://www.gamification.co/gabe-zichermann/

Continuar navegando