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ATE: APRENDER A PROGRAMAR SIN COMPUTADOR 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PRESENTADO POR: 
 
LUZ DARY ARDILA CRESPO 
LIC. EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 
 
CLAUDIA PAOLA SABOGAL GÓMEZ 
LIC. EN INFORMÁTICA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISO JOSÉ DE CALDAS 
 
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN 
 
ESPECIALIZACIÓN EN EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA 
 
BOGOTA 
 
2020 
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador 
 
 
 
ATE: APRENDER A PROGRAMAR SIN COMPUTADOR 
 
 
 
 
 
 
PRESENTADO POR: 
 
LUZ DARY ARDILA CRESPO 
LIC. EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 
 
CLAUDIA PAOLA SABOGAL GÓMEZ 
LIC. EN INFORMÁTICA 
 
 
 
 
TRABAJO DE GRADO 
 
 
 
 
 
 
 
ASESOR: 
 JHON ALEXANDER PULIDO VARELA 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISO JOSÉ DE CALDAS 
 
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN 
 
ESPECIALIZACIÓN EN EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA 
 
BOGOTA 
 
2020 
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador 
 
 
 
 
TIPO DE DOCUMENTO: 
Trabajo de Grado 
 
 
TIPO DE IMPRESIÓN: 
Digital 
 
NIVEL DE CIRCULACIÓN: 
Restringida 
 
ACCESO AL DOCUMENTO 
 
 
Lugar: 
Bogotá, Universidad Distrital Francisco José de Caldas, programa 
Especialización en Educación en Tecnología 
 
Número: 1 
 
TÍTULO: ATE: Aprender a Programar Sin Computador 
 
AUTOR(ES): 
 
ARDILA C, Luz Dary 
SABOGAL G, Claudia Paola 
 
PUBLICACIÓN: 
 
Bogotá, Universidad Distrital Francisco José de Caldas, Especialización 
en Educación en Tecnología, junio 2020 
 
UNIDAD PATROCINANTE: Universidad Distrital Francisco José de Caldas 
 
PALABRAS CLAVES: ATE, Educación Infantil, Pensamiento algorítmico. 
 
DESCRIPCIÓN: 
Este trabajo de grado se ocupó en la elaboración de una Actividad Tecnológica Escolar (ATE), orientada 
hacia el aprendizaje de la programación infantil sin necesidad de emplear un computador; dicha estrategia 
pedagógica se desarrolla por medio del juego de roles donde los niños actúan como Robots y 
programadores, quienes formarán código (sencillo) algorítmicos, para dar una solución al problema 
previamente planteado, generando herramientas pedagógicas y didácticas en el área de Tecnología para 
el grado Primero. La motivación nace a partir de una necesidad detectada donde los estudiantes tienen 
falencias al momento de resolver ejercicios de razonamiento. Como producto final del trabajo se elaboró 
una cartilla llamada “PROGRAMANDO SIN PC”, diseñada con la finalidad de ser una herramienta lúdica y 
didáctica donde el objetivo principal será el análisis y el aprendizaje a través de la construcción. 
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador 
 
 
FUENTES: 
Las autoras del trabajo incluyen 10 fuentes, las cuales giran en torno a palabras como, pensamiento 
algorítmico, programación infantil, diseño de ATE, juego, entre otras: 
[1] IPARM (2019). PEI (Proyecto Educativo Institucional), [2] González, C (2019). La enseñanza-
aprendizaje del Pensamiento Computacional en edades tempranas: una revisión del estado del arte. 
Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-
aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_art
e, [3] Vilalta, A (2014). Propuesta de Intervención Programa de Introducción al Pensamiento 
Computacional para 2º Ciclo de Educación Infantil, Recuperado de 
https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/2530/vilalta.garcia.pdf?sequence=1&isAllowed=y, [4] 
Hernández, S (2013). El juego como herramienta pedagógica. Recuperado de 
http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/9155/TE-
16057.pdf?sequence=1&isAllowed=y, [5] Aman, Y., Hai, H & Stephenson, C (2016). Computational 
Thinking for All: Pedagogical Approaches to Embedding 21st Century Problem Solving in K-12. Recuperado 
de https://link.springer.com/article/10.1007/s11528-016-0087-7, [6] González, C (2019). Pensamiento 
computacional infantil- Estado del arte. Recuperado de 
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-
aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_art
e, [7] Palma, C. Sarmiento, R (2015) Estado Del Arte Sobre Experiencias De Enseñanza De Programación 
a Niños Y Jóvenes Para El Mejoramiento De Las Competencias Matemáticas En Primaria. Recuperado de 
https://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-
ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089e, [8] 
Otalora, N (2008). Diseño pedagógico de las actividades tecnológicas escolares. Ponencia presentada en 
Memorias Encuentro Nacional de Experiencias Curriculares y de Aula en Educación en Tecnología e 
Informática (Documento suministrado por el docente Nelson Otalora), [9] Sánchez, A (2013) Basado en la 
Teoría de Piaget: Etapas del desarrollo cognitivo del niño 6 a 12 años. Recuperado de 
https://www.educapeques.com/escuela-de-padres/etapas-del-desarrollo-cognitivo-del-nino.html, [10] 
Martínez, L y Molina, H (2017) Juego De Enseñanza De Programación Para Niños. Recuperado de 
https://repository.libertadores.edu.co/handle/11371/1256 
CONTENIDOS: 
El trabajo de grado está presentado en el siguiente orden: 
Resumen: Se realiza una descripción general del trabajo y la ATE (Actividad Tecnológica Escolar) 
diseñada. 
Introducción: Se presenta el tema central que se aborda en el trabajo de grado. 
Descripción del contexto: Se presenta el lugar y la población seleccionada para la cual fue diseñado el 
trabajo. 
Antecedentes: Se relacionan trabajos y artículos que aportaron tanto en el sustento como en el marco 
teórico del trabajo. 
Descripción del trabajo: Se evidencia el problema que dio origen al trabajo realizado y los objetivos que 
se proyectaron. 
Metodología de trabajo: Se visualiza el gráfico donde se recalcan las etapas que se llevaron a cabo por 
parte de las autoras para el desarrollo del trabajo. 
Marco teórico: En relación de forma más amplia los sustentos dados desde a los antecedentes bajo la 
mirada pedagógica, metodología y didáctica y su aporte directo al trabajo desarrollado. 
Propuesta: Se detalla el desarrollo de la ATE a partir de la cartilla “PROGRAMANDO SIN PC” 
Proyecciones: Se refiere a las metas alcanzadas con el desarrollo de la ATE. 
Referencias: Para la sustentación teórica de este documento 10 fuentes bibliográficas. 
METODOLOGÍA: 
Las autoras del trabajo determinaron una metodología, donde se mencionan aspectos importantes para el 
desarrollo del mismo. En este se evidencia los siguientes pasos: 
Momento uno: Una lluvia de ideas para escoger el tema y elección de compañera, debido a que había la 
posibilidad de trabajar individual o por grupos. La identificación del problema por ambas partes y orientación 
por parte de la docente Patricia Téllez de educación en o con tecnología. 
Momento Dos: Búsqueda de referentes o antecedentes, formulación del problema, contexto y preguntas 
orientadoras con sus respectivos objetivos. 
Momento Tres: Recolección y análisis teórico de los referentes o antecedentes de diferentes autores que 
soportaron el trabajo, elaboración de metodología del trabajo y ajustes finales, para sustentación. 
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte
https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/2530/vilalta.garcia.pdf?sequence=1&isAllowed=yhttps://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/2530/vilalta.garcia.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/2530/vilalta.garcia.pdf?sequence=1&isAllowed=y
http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/9155/TE-16057.pdf?sequence=1&isAllowed=y
http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/9155/TE-16057.pdf?sequence=1&isAllowed=y
http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/9155/TE-16057.pdf?sequence=1&isAllowed=y
http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/9155/TE-16057.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://link.springer.com/article/10.1007/s11528-016-0087-7
https://link.springer.com/article/10.1007/s11528-016-0087-7
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte
https://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089e
https://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089e
https://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089e
https://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089e
https://www.educapeques.com/escuela-de-padres/etapas-del-desarrollo-cognitivo-del-nino.html
https://www.educapeques.com/escuela-de-padres/etapas-del-desarrollo-cognitivo-del-nino.html
https://www.educapeques.com/escuela-de-padres/etapas-del-desarrollo-cognitivo-del-nino.html
https://repository.libertadores.edu.co/handle/11371/1256
https://repository.libertadores.edu.co/handle/11371/1256
https://repository.libertadores.edu.co/handle/11371/1256
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador 
 
 
ALCANCES Y PROYECCIONES 
A continuación, se enuncian los siguientes alcances y proyecciones del trabajo de grado: 
- Alcances: 
● Los antecedentes consultados posibilitan afirmar que, las ATE se convierten en una estrategia 
pedagógica que permite alcanzar buenos resultados para la apropiación del tema por parte de los 
estudiantes y pueden ser ajustadas a las necesidades particulares de cada grupo. 
● Se logró la construcción una ATE para ser desarrollada con los estudiantes de grado primero, 
para abordar conceptos previos al tema de la programación como los son: algoritmos, programación, 
problemas, entre otros. 
● Se realizó la consulta de varios autores y fuentes bibliográficas que brindaron sustento teórico al 
trabajo de grado, resaltando la importancia de enseñar el tema la programación sin computador en los 
grados de educación infantil. 
- Proyecciones 
● Contribuir con la ATE propuesta, en el mejoramiento de los resultados de las próximas pruebas 
saber dirigida a los estudiantes de grado tercero. 
● Fortalecer estrategias pedagógicas con ayuda de la ATE, para que los estudiantes puedan hacer 
relación de instrucciones e iniciar procesos de razonamiento en los primeros niveles de educación 
(ubicación espacial, dirección, posición) por medio del trabajo colaborativo. 
● A través de la ATE, se espera estimular en los estudiantes de grado primero, las habilidades para 
dar soluciones a problemas por medio de ejercicios que requieren pensamiento algorítmico. 
● Mejorar en los estudiantes la comprensión, referente al tema de programación y así alcanzar un 
mejor desempeño al momento de resolver ejercicios con algoritmos cuando lleguen a cursos superiores a 
primaria. 
● La actividad desarrollada permite un trabajo interdisciplinar y transversal, debido a que se puede 
ser implementada desde diferentes áreas de conocimiento. 
AUTOR DEL RAE: 
Luz Dary Ardila Crespo 
Claudia Paola Sabogal Gómez 
 
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador 
 
 
 
 
CONTENIDO 
1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... 7 
2. DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO ......................................................................................... 7 
3. ANTECEDENTES ................................................................................................................. 8 
4. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO ........................................................................................... 9 
4.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................. 9 
4.2 JUSTIFICACIÓN ............................................................................................. 10 
4.3 PREGUNTAS ORIENTADORAS .................................................................... 10 
4.4 OBJETIVOS .................................................................................................... 10 
4.4.1 GENERAL .................................................................................................... 10 
4.4.2 ESPECÍFICOS .............................................................................................. 10 
5. METODOLOGÍA DE TRABAJO ......................................................................................... 11 
6. MARCO TEÓRICO .............................................................................................................. 12 
6.1 ARTICULACIÓN DE LOS CONCEPTOS PEDAGÓGICOS: .......................... 13 
6.2 ANÁLISIS DE LA ATE DESDE LO PEDAGÓGICO ....................................... 14 
6.3 ANÁLISIS DEL TRABAJO DESDE EL MODELO PEDAGÓGICO ................ 14 
7. PROPUESTA ...................................................................................................................... 15 
7.1 COMPETENCIAS Y DESEMPEÑOS POR SESIÓN ....................................... 18 
7.2 EVALUACIÓN ................................................................................................. 19 
8. ALCANCES Y PROYECCIONES ........................................................................................ 20 
9. REFERENCIAS ................................................................................................................... 22 
9.1 IMÁGENES ...................................................................................................... 22 
9.2 FIGURAS ......................................................................................................... 22 
10. ANEXOS ............................................................................................................................ 22 
 
 
 
 
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador 
 
 
 
ATE: APRENDER A PROGRAMAR SIN COMPUTADOR 
 
 Luz Dary Ardila Crespo 
Especialización en Educación en Tecnología 
Universidad Distrital Francisco José de Caldas 
Bogotá, Colombia 
acluzd@correo.udistrital.edu.co 
 Claudia Paola Sabogal Gómez 
Especialización en Educación en Tecnología 
Universidad Distrital Francisco José de Caldas 
Bogotá, Colombia 
 sgclaudiap@correo.udistrital.edu.co 
 
 
RESUMEN: Las actividadestecnológicas escolares (ATE) 
corresponden a diseños didácticos para abordar el estudio de 
diferentes dimensiones de la tecnología. Con el fin de 
determinar cuáles son las habilidades y competencias que 
se desarrollan y se pueden fortalecer por medio de la 
implementación de un ATE, así como el de identificar la 
estructura de los componentes pedagógicos, que contribuya 
al aprendizaje asociado a la programación sin computador, 
se desarrollará una actividad tipo ATE para acerca a los niños 
y niñas de grado primero de básica primaria del Instituto 
Pedagógico Arturo Ramírez Montúfar (IPARM) entorno al 
pensamiento algorítmico y aportando al modelo de 
aprendizaje natural que se implementa en la institución para 
los grados de preescolar a tercero. Dichas actividades 
consisten en un juego de roles donde los niños actúan como 
Robots y programadores, quienes formarán código (sencillo) 
algorítmicos, para dar una solución al problema previamente 
planteado. 
 
PALABRAS CLAVE: ATE, educación Infantil, pensamiento 
algorítmico. 
 
ABSTRACT: The school technological activities (ATE) 
correspond to didactic designs to approach the study of 
different dimensions of technology. In order to determine 
which are the skills and competences that can be developed 
and can be strengthened through the implementation of an 
ATE, as well as to identify the structure of the pedagogical 
components, which contributes to learning associated with 
computerless programming , an ATE-type activity will be 
developed to approach boys and girls in first grade of primary 
school of the Arturo Ramírez Montúfar Pedagogical Institute 
(IPARM) around algorithmic thinking and contributing to the 
natural learning model that is implemented in the institution for 
undergraduate preschool to third. These activities consist of a 
role play where the children act as robots and programmers, 
who will form algorithmic (simple) code, to provide a solution 
to the previously stated problem. 
 
KEYWORDS: ATE, early childhood education, algorithmic 
thinking. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1. INTRODUCCIÓN 
 
En el siguiente trabajo de grado, vamos abordar el 
término pensamiento algorítmico, en los niños de grado 
primero (edad de 7 años), donde no es la programación 
tradicional, que se puede realizar desde un PC o programa 
requerido, sino que los niños fortalecerán el aprendizaje para 
construir algoritmos y mejorar su ubicación espacial, por 
medio de juego de roles como programadores o robots, 
donde se podrá reflejar un aprendizaje colaborativo en entre 
pares. 
 
Para esto se tiene en cuenta las actividades 
tecnológicas escolares (ATE), ya que se han convertido en 
herramientas pedagógicas que contribuyen en el 
fortalecimiento de la enseñanza-aprendizaje, la interacción, 
la creatividad y las habilidades para la resolución de 
problemas. 
 
Por medio de ellas se apropian y enriquecen los 
conceptos de forma didáctica. Por tal motivo, nuestro trabajo 
de grado se enfoca hacia el diseño de una ATE para 
programar sin necesidad de un computador. 
 
La finalidad de dicha actividad es acercar a los niños y 
niñas de grado primero de básica primaria, a reconocer cómo 
funciona la programación del computador a través de 
ejercicios simples que fortalecen el pensamiento algorítmico. 
 
De esta manera se propicia el aprendizaje de forma 
divertida, convirtiéndose en un espacio para el avance del 
trabajo integral entre pares y el fortalecimiento del lenguaje a 
través del dialogo. Se tendrán en cuenta los conocimientos 
previos de cada estudiante. 
 
2. DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO 
 
El colegio que se seleccionó para el trabajo de grado es 
el Instituto Pedagógico Arturo Ramírez Montúfar (IPARM) que 
está ubicado en la ciudad de Bogotá en la dirección, Carrera 
45 No 26-85 (Universidad Nacional De Colombia) en la 
localidad de Teusaquillo, cuenta con 686 estudiantes en total 
con características heterogéneas y 60 docentes entre ellos 
directivas. Los cursos que se trabajan son desde grado Jardín 
a Undécimo. 
mailto:acluzd@correo.udistrital.edu.co
mailto:sgclaudiap@correo.udistrital.edu.co
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador 
 
 
 
Imagen 1. Ubicación del IPARM (Tomada de 
http://bdigital.unal.edu.co/39629/) 
 
El colegio cuenta con dos enfoques: 
Desde Preescolar hasta tercero de primaria, se emplea el 
modelo Natural el cual consiste en aprendizaje de forma 
experimental, autónomo, fase de exploración, interactivo, 
flexible y se desarrolla a través de un proyecto de aula (ABP). 
Desde los niveles Cuarto de primaria y los niveles de 
secundaria incorpora el Constructivismo. 
 
El PEI (Proyecto Educativo Institucional) maneja ciertos 
objetivos en el cual “Enfocar la educación hacia la formación 
integral del estudiante como persona crítica, analítica, 
responsable con capacidad para comprender la realidad 
proponer alternativas de solución, abiertos al diálogo, la 
justicia, la solidaridad, autonomía, la búsqueda de paz y el 
respeto del medio ambiente” (IPARM, 2019). 
 
El grupo seleccionado para la propuesta es grado 
primero, el cual cuenta con 20 estudiantes, 7 de ellos son 
niñas y 13 niños, cuyas edades están alrededor de los 7 años, 
quienes demuestran motivación hacia el trabajo integral, el 
aprendizaje a través del juego y de la experiencia - 
aprendizaje significativo. 
 
 
Imagen 2. Colegio IPARM (Tomado de: http://iparm.unal.edu.co/) 
 
Según el análisis de los resultados de las pruebas saber 
2018, para grado 3, se evidencia la baja puntuación que 
obtienen los niños, referente a la problemática del 
razonamiento. 
 
 
 
 
 
 
 
El sistema de evaluación empleado por las áreas, está 
dirigido hacia los procesos y desempeños del orden 
Cognitivo, Procedimental y Actitudinal, los cuales permiten 
evidenciar los avances y procesos a nivel individual y grupal 
de los estudiantes en los diferentes grados. 
La escala de valoración que se aplica es: 
● 0 a 59 Bajo. 
● 60 a 79 Básico. 
● 80 a 89 Alto. 
● 90 a 100 Superior. 
 
3. ANTECEDENTES 
 
Luego de realizar una revisión en varias bases de datos 
sobre proyectos y artículos que se han trabajado alrededor 
del tema de programación en la educación infantil y de 
acuerdo a los referentes seleccionados, se resaltan la 
importancia de una ATE, para el desarrollo de habilidades 
cognitivas y socio-afectivas claves en la formación de los 
niños y niñas de educación básica primaria. 
 
En los siguientes trabajos se puede evidenciar que en 
las temáticas existe una relación entre ellas, que apuntan 
hacia tres elementos esenciales a tener en cuenta, papel del 
docente, la participación activa de los educandos y la 
vinculación del juego. Hay un gran aporte de referentes al 
momento de hablar de la importancia de la programación en 
la educación inicial. 
 
Los principales referentes encontrados en las fuentes 
primarias y secundarias para el proyecto son: 
 
1. La enseñanza-aprendizaje del Pensamiento 
Computacional en edades tempranas: una revisión del 
estado del arte: “…La nueva alfabetización del siglo XXI. El 
pensamiento computacional, estrechamente relacionado con 
la programación, requiere pensar y resolver problemas…” 
(González, 2018. p.2). 
 
Al momento de programar o generar códigos, nos 
permite entender el lenguaje en el cual vamos a trabajar y 
familiarizarnos. En nuestro trabajo vemos pertinente tener 
esto en cuenta ya que nos brinda un acercamiento al cómo 
podemos encaminar a los niños y niñas de grado primero 
para que ellos mismo busquen la manera de pensar al 
momento de darle solución al problema establecido. 
 
2.Propuesta de Intervención Programa de 
Introducción al Pensamiento Computacional para 2º 
Ciclo de Educación Infantil: "... El estudio demuestra que 
es posible desarrollar habilidades de pensamiento 
computacional desde etapas escolares tempranas a través 
de actividades de robótica. Los niños que han participado en 
el programa formativo han adquirido nuevashabilidades para 
diseñar y construir secuencias de programación utilizando 
objetos tangibles (robots), pudiendo comprobar de forma 
experimental las consecuencias y exactitud de las 
instrucciones elaboradas, así como detectar errores en las 
secuencias de programación..."(Vilalta, 2014, p.7). 
 
http://bdigital.unal.edu.co/39629/
http://iparm.unal.edu.co/
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador 
 
 
Los niños y niñas aprenden por medio de la observación 
y el juego, es importante que por parte de los docentes se 
permita que ellos desarrollen las habilidades para construir 
sus propios algoritmos para proponer soluciones a problemas 
o retos propuestos. 
Es importante que el tema de ERROR o Fallar al momento de 
hacer y/o ejecutar su algoritmo, ya que este les permitirá un 
aprendizaje, cómo: ¿Qué fallo? o ¿Qué pasó? tal cual cómo 
se vería en programación con un Software. 
 
 
3. El juego como herramienta pedagógica: “El juego 
es de vital importancia puesto que permite ciertas conductas 
sociales y desarrollar la capacidad intelectual, motora, 
desempeñado un papel para los procesos de aprendizaje de 
los niños. y niñas. Los filósofos, historiadores, etnógrafos, 
psicólogos y los pedagogos, estudian el origen del juego, el 
lugar que ocupa en la vida del niño, las posibilidades de la 
utilización efectiva del juego”. (Hernández Silvia, 2013. p.35). 
Como docentes de primaria se debe tener claro que el juego 
siempre va ser una herramienta importante en la etapa de los 
infantes, debido a que ellos están en la construcción de 
proceso de exploración, autonomía e interacción. No es lo 
mismo explicarle un tema de forma teórica a enseñarles el 
mismo tema, pero por medio de una canción lúdica o un 
juego. 
 
Hay varios artículos o trabajo de grado que hablan la 
importancia del juego en las primeras etapas de la vida de un 
ser humano, la anterior cita nos confirma que nuestra 
propuesta sería una gran ayuda para que ellos mismos 
desarrollen estas habilidades y qué de una u otra forma les 
fortalezca aquellos aprendizajes como el trabajo colaborativo, 
el saber escuchar, seguir indicaciones y proponer ideas y 
soluciones. 
 
4. Computational Thinking for All: Pedagogical 
Approaches to Embedding 21st Century Problem Solving 
in K-12: “Wing (2006) argued that computational thinking 
involves three key constructs: Algorithms, Abstraction, and 
Automation - the three A’s of CT. An algorithm (much like a 
recipe) is a step-by-step series of instructions. Abstraction 
involves generalizing and transferring the problem solving 
process to similar problems (Barr and Stephenson 2011). 
Finally, automation involves using digital and simulation tools 
to mechanize problem solutions.” (Aman, Hai & Stephenson, 
2016.p. 566) 
 
“Wing (2006), argumentó que el pensamiento 
computacional involucra tres construcciones clave: 
Algoritmos, Abstracción y Automatización, las tres A 
de la TC. Un algoritmo (al igual que una receta) es 
una serie de instrucciones paso a paso. La 
abstracción implica generalizar y transferir el 
proceso de resolución de problemas a problemas 
similares (Barr y Stephenson 2011). Por último, la 
automatización implica el uso de herramientas 
digitales y de simulación para mecanizar soluciones 
de problemas” (Aman, Hai & Stephenson, 2016. p. 
566). 
 
Es conveniente tener en claro las tres A, en nuestro 
trabajo, debido a que se generan unos ejemplos para que 
quede claro a lo que sé qué se quiere llegar, nos basamos en 
el pensamiento Algorítmico, qué cómo lo dice la cita es el 
paso a paso para llegar a una meta o solución de dicho 
problema. Se debe destacar que acá lo importante es que la 
población elegida, en este caso grado primero sean capaces 
de seguir instrucciones para poder resolver por ellos mismos 
los problemas. Qué aprendan a trabajar colaborativamente 
para qué todos lleguen a su meta planteada. 
 
“...While it is valuable for students to learn computational 
thinking within the context of computer science curricula and 
programming environments, the constraints of a K-12 
classroom might not make it feasible for all schools to have 
access to standalone computing courses. However, 
computational thinking ideas are cross-disciplinary and can 
be embedded across the elementary and secondary subject 
areas...” (Aman, Hai & Stephenson, 2016. p. 566) 
 
“...Si bien es valioso para los estudiantes aprender 
el pensamiento computacional dentro del contexto 
del currículo de ciencias de la computación y los 
entornos de programación, las limitaciones de un 
aula de K-12 podrían no hacer posible que todas las 
escuelas tengan acceso a cursos de computación 
independientes. Sin embargo, las ideas de 
pensamiento computacional son interdisciplinarias y 
pueden integrarse en las materias primarias y 
secundarias…” (Aman, Hai & Stephenson, 2016. p. 
566). 
 
 
4. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO 
 
En los últimos años se ha detectado la importancia de 
incorporar en la educación actividades alrededor del 
pensamiento algorítmico desde los primeros años de la 
educación infantil con el fin de contribuir en el aprendizaje, el 
desarrollo de habilidades para el análisis y la resolución de 
problemas. 
 
A partir de lo anterior, nace el interés de aportar en la 
construcción de una ATE para la población del grado primero, 
y así contribuir a fortalecer los procesos de enseñanza 
aprendizaje con ejercicios de algoritmos (pasos) para formar 
códigos sencillos. 
 
4.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 
 
Uno de los principales retos del mundo moderno es, el 
aprender a programar, ya que los niños y niñas se están 
enfrentando cada día mas a vivir en una era digital. 
Esta necesidad requiere la formación de seres competentes 
para enfrentarse a los retos propuestos en cuanto al uso y a 
la implementación de las diferentes tecnologías. De igual 
forma se considera importante enseñar programación desde 
la educación infantil, donde se permita acercar a los niños y 
niñas al reconocimiento del tema, pero teniendo en cuenta 
que para enseñar a programar en un computador los niños y 
niñas primero necesitan comprender de forma natural, que 
significa programar y tratar de interpretarlo a través de la 
solución a un problema real, por medio de una secuencia o 
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador 
 
 
instrucciones e identificar que el suceso de programar va más 
allá de implementar códigos. 
 
El presente trabajo se centra en identificar y fortalecer 
algunas habilidades que se pueden alcanzar al momento de 
desarrollar la ATE, para aprender a programar sin necesidad 
de emplear un computador, en niños y niñas alrededor de los 
7 años de edad que cursan grado primero en el IPARM. 
 
Por tal razón aprender a construir algoritmos sencillos 
desde los primeros niveles de educación, puede facilitar 
dichos procesos, permitiéndoles que logren trabajar y 
avanzar en el desarrollo de habilidades relacionadas al 
pensamiento algorítmico, el trabajo en equipo y enfrentarse a 
los desafíos del día a día. De igual forma, se busca fortalecer 
los estudios referentes al tema central de este trabajo de 
grado, y mejorar las dificultades que presentan los 
estudiantes de grado tercero del IPARM, según el análisis de 
los resultados de las pruebas saber 2018, como se evidencia 
en la imagen número 3, donde se resalta el bajo rendimiento 
al momento de dar solución a problemas y entender poco a 
poco el tema de razonamiento matemático el cual se 
encuentra relacionado con la programación. 
 
4.2 JUSTIFICACIÓN 
 
El presente trabajo se enfoca en fortalecer las 
habilidades en los estudiantes de educación infantil al 
momento de implementar el pensamiento algorítmico para 
resolver ejercicios o retos propuestos. 
 
A través de una ATE, se busca construir ejercicios para 
que los niños y niñas tengan avances desde sus primeros 
niveles de educación en programación, aprovechando elmétodo natural que implementa la institución desde los 
grados de preescolar hasta tercero de primaria. Este método 
se caracteriza por aprendizaje a través de ejercicios, donde 
se permite que los niños y niñas construyan sus 
conocimientos a partir de la exploración, la interacción, el 
trabajo colaborativo y autónomo. 
 
Algunas de las dificultades que se evidencia en las 
clases del área de tecnología en la institución, por parte de 
primaria son referente a la ubicación espacial y la 
interpretación de órdenes. Dichas dificultades se reflejan 
según el análisis de los resultados de las pruebas saber 2018, 
para grado 3 de la institución IPARM, se evidencia en la 
imagen número 3, la baja puntuación que obtuvieron los niños 
y niñas, referente a los ejercicios de razonamiento, elemento 
esencial para abordar el tema de programación, ya que 
involucra el desarrollo de procesos mentales, de análisis, 
espacialidad y actividades como juego para resolver 
problemas. 
 
De igual forma en el área de tecnología se ha 
evidenciado la deficiencia con la que llegan los estudiantes al 
momento de programar en cursos posteriores a primaria y 
encontrar soluciones para dar respuesta a problemas, a 
través de la formación de un código sencillo y entender la 
lógica de la programación. 
 
 
 
 
Imagen 3. Prueba saber Icfes 2018 Grado 3 
 
Por lo anterior, se puede resaltar con claridad la 
potencialidad de incorporar ejercicios con algoritmos para la 
resolución de problemas concretos en los primeros grados de 
educación infantil. Permitiendo no solo aumentar la eficiencia 
en temas relacionados en el área de tecnología, sino que a 
su vez se puede contribuir para alcanzar mejores resultados 
en la prueba saber dirigida a grado tercero, específicamente 
en el componente de razonamiento matemático. 
 
4.3 PREGUNTAS ORIENTADORAS 
1. ¿Qué características se reconocen al desarrollar 
una ATE en los niños y niñas de grado del colegio 
IPARM? 
 
2. ¿Cuál es la estructura de los componentes 
pedagógicos que garantizan el aprendizaje 
asociado a la programación sin computador? 
3. ¿Cuáles serían las habilidades que se pueden 
fortalecer con la ATE propuesta? 
 
4.4 OBJETIVOS 
4.4.1 GENERAL 
 Diseñar una ATE, con el fin de fortalecer los procesos 
iniciales de aprendizaje mediante el pensamiento algorítmico 
en los niños y niñas de grado primero del colegio IPARM a 
través de una cartilla. 
4.4.2 ESPECÍFICOS 
1. Identificar diferentes fuentes bibliográficas dirigidas 
al estudio e importancia de la programación en los 
primeros grados de educación infantil. 
2. Establecer acciones que propicien retos de 
pensamiento en los niños y niñas de grado primero. 
3. Proponer ejercicios que contribuyen en el 
fortalecimiento de habilidades por medio del 
pensamiento algorítmico en los niños y niñas de 
grado primero.
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador 
 
 
 
5. METODOLOGÍA DE TRABAJO 
 
 A continuación, se presenta un gráfico donde se visualiza las etapas que se realizaron por parte de las autoras durante el proceso de construcción del trabajo 
desde el momento de inicio hasta su culminación. 
 
 
 
Figura 1. Metodología Trabajo de Grado (Fuente propia) 
 
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador 
 
 
6. MARCO TEÓRICO 
 
 A través del tiempo la importancia y reconocimiento de 
la educación infantil ha ganado un gran espacio a nivel 
educativo, ya que se reconoce que en esta etapa se cultiva el 
aprendizaje y se desarrollan habilidades que serán 
fundamentales, para el desempeño de cada uno de los niños 
y niñas en el transcurso de su formación. Por tal razón, los 
docentes desde diferentes áreas, deben innovar y satisfacer 
las necesidades que requieren los estudiantes en la 
actualidad desde edades tempranas, “Cada vez cobra más 
fuerza la necesidad de incluir estos conocimientos desde los 
más tempranos niveles educativos, debido entre otras cosas 
a la necesidad de que los niños conozcan y comprendan 
conceptos del mundo altamente tecnificado y sistematizado 
que les rodea…”(Pensamiento computacional infantil- Estado 
del arte González, 2018. p. 4). 
 
Desde el área de tecnología, se realiza un gran aporte 
en los estudiantes de ciclo inicial debido a su flexibilidad, 
metodología y acogida en estas edades. En ella se permite 
fortalecer la motivación, la interacción, la comunicación, el 
trabajo colaborativo y la exploración del entorno; 
contribuyendo de esta forma en un aprendizaje de carácter 
autónomo y natural. 
 
Con el fin de satisfacer las exigencias y los diferentes 
ritmos de aprendizajes de los niños y niñas en edades 
escolares, se ha reflejado la importancia de incorporar 
actividades que involucren ejercicios de análisis para 
resolución de problemas a través de algoritmos, “...Por tanto, 
se hace necesario ver la forma de abordar de forma 
innovadora y transversal la enseñanza de la tecnología y la 
programación en edades tempranas…” (Pensamiento 
computacional infantil- estado del arte González, 2018. p. 4). 
 
La educación en tecnología ha venido trabajando en la 
reestructuración de la enseñanza de “contenidos” básicos del 
área, enfocándose en resaltar al estudiante como eje 
principal para brindarle las herramientas pedagógicas y 
didácticas necesarias para su formación y desempeño. De 
esta forma, se interesa en que se logre un trabajo donde ellos 
puedan desarrollarse con bases para enfrentarse en las 
nuevas exigencias y retos del futuro a nivel profesional y 
social. 
 
Por lo anterior, la educación en tecnología se orienta a 
una enseñanza-aprendizaje integral y transformadora, donde 
se tengan en cuenta el contexto y los elementos tanto 
culturales, sociales y pedagógicos, pero con una mirada 
siempre innovadora, competente y/o fortalecer del trabajo 
tanto individual como grupal, “Uno de los aspectos que 
abarca la enseñanza tecnológica es la comprensión de los 
procesos lógicos como fases secuenciales de operaciones 
que transforman recursos, el fin es cumplir con ciertos 
objetivos y lograr un resultado esperado, necesitando para 
ello tomar decisiones que asocian…” (Estado del arte sobre 
experiencias de enseñanza de programación a niños y 
jóvenes para el mejoramiento de las competencias 
matemáticas en primaria (palma y sarmiento, 2015. p.608). 
 
Una de las grandes herramientas didácticas para la 
enseñanza aprendizaje de la educación en tecnología son las 
ATE (Actividades Tecnológicas Escolares), ya que permiten 
articular los propósitos pedagógicos del área con las 
intenciones e interés propios de un grupo determinado, 
permitiendo de esta manera formar un trabajo integral que 
incluya el fortalecimiento aspectos académicos a través del y 
apropiación de conceptos como el desarrollo de habilidades 
propias del pensamiento, en referencia al tema, “Las ATE, 
constituyen y hacen parte de la esencia de la educación en 
tecnología. Quiere esto decir, primero, que las ATE, son en 
su naturaleza, componentes sustanciales de los actos de 
formación de las personas en torno de la tecnología, 
segundo, las ATE integradas con otras condiciones propias 
de la educación, aportan en términos de Jerome Bruner, un 
andamiaje a profesores y estudiantes para enseñar y 
aprender tecnología” Diseño pedagógico de las actividades 
tecnológicas escolares. Ponencia presentada en Memorias 
Encuentro Nacional de Experiencias Curriculares y de Aula 
en Educación en Tecnología e Informática (Otalora, 2008. p. 
1.). 
 
En estos espacios es importante la parte del juego como 
lo menciona Piaget al momento del desarrollo cognitivo en las 
ETAPAS DEL DESARROLLO COGNITIVO, habla del juego 
simbólico donde permiten que los niños y niñas desarrollen 
ciertas destrezas y habilidades, a través del juego se pueden 
adquirir los roles y acercarlos a la situación real del mundo 
que los rodea. Por medio del juego se ve la parte de 
exploración y experimentación,sobre todo en estas edades 
debido a la curiosidad por aprender, sobre todo del ¿Porque 
sucede? cuando se llevan a el campo que se quiere enseñar. 
(Basado en la Teoría de Piaget: Etapas del desarrollo 
cognitivo del niño 6 a 12 años). De acuerdo con Martínez y 
Molina, nos confirman la importancia del juego al momento 
de enseñar programación en estas edades, “...sin embargo, 
aunque suene complejo, hay que determinar qué es 
importante para el niño desarrollar su nivel de aprendizaje 
cognitivo, de lógica y razonamiento, por medio de la 
programación y la creación de algoritmos, sencillos pero muy 
provechosos...” Juego de enseñanza de programación para 
niños” (Martínez y Molina, 2017. P.21). Para los docentes es 
importante tener claro qué sobre todo en estas edades del 
ciclo inicial en la educación, se tiene que dejar a un lado lo 
teórico y volver las clases más lúdicas y didácticas, sea en el 
área que sea. 
 
Por lo anterior nace el interés de desarrollar una 
actividad tecnológica escolar educativa (ATE), sobre 
aprender a programar sin computador dirigida a estudiantes 
de grado primero de primaria del Instituto Pedagógico Arturo 
Ramírez Montufar (IPARM), permitiendo la 
interdisciplinariedad con el conocimiento y favorecer las 
relaciones interpersonales (habilidades blandas) entre los 
niños y niñas del mismo grupo, aprovechando al mismo 
tiempo el acercamiento que ellos tienen hoy en día con la 
tecnología y la curiosidad que poseen de forma innata por 
conocer y explorar su entorno. Por medio de este juego como 
estrategia, los niños y las niñas tendrán la oportunidad de 
interactuar a través de ejercicios didácticos y pedagógicos 
que busca la participación activa de ellos, quienes 
desarrollarán habilidades como: pensamiento algorítmico, 
aprendizaje por ensayo error, la resolución de problemas por 
medio de retos sencillos, el razonamiento, la reflexión, 
habilidades para resolver ejercicios de pensamiento en 
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador 
 
 
función del desplazamiento derecha-izquierda y avanzar 
sobre un plano determinado, reconocimiento de patrones y 
algoritmos para planear y así llegar a una meta, la rapidez 
mental, la curiosidad, el lenguaje y la comunicación, así 
adquirir una mayor autoestima y satisfacción personal por los 
logros alcanzados. “Por tanto, la “codificación” o 
programación, es la nueva alfabetización, y es necesario 
comenzar a integrar la alfabetización informática en edades 
tempranas, especialmente, a través de las tecnologías que 
soporten el aprendizaje basado en juegos, porque involucran 
a los niños para que sean creadores, diseñadores, 
solucionadores de problemas, creadores, artistas ... en 
resumen, y de esta forma, los niños aprenden a ser 
productores digitales”. (Pensamiento computacional infantil- 
Estado del arte González, 2018. p.7) 
 
El pensamiento algorítmico se relaciona con el 
pensamiento computacional y se considera de gran fortaleza 
implementarlo en los niveles de educación infantil ya que 
involucra la capacidad de entender, ejecutar, crear y evaluar 
algoritmos de forma mental. el cual permite orientar a los 
niños y niñas para seguir instrucciones “paso a paso” y buscar 
alternativas de solución. Esto requiere de paciencia y 
dedicación ya que las instrucciones deben realizarse en 
secuencia y en algunos casos puede llegar a ser tedioso. 
 
Es importante reconocer que este tema es muy escaso 
en la gran mayoría de colegios, donde se trabaja con los 
cursos más pequeños en esta área, ya que se limitan a la 
enseñanza de ejes temáticos tales como partes del 
computador, figuras geométricas y una que otro programa 
ofimático, y no se tiene clara la parte de tecnología en el aula, 
es claro que el tema de programación se ve en grados de 
bachillerato, por eso se debe tener en cuenta qué se debe 
enseñar la tecnología como innovación desde los cursos de 
ciclo inicial, “Una manera para contribuir a la solución de este 
grave problema no es encaminar únicamente el uso de la 
tecnología para apoyar los procesos académicos, sino que 
también se ha buscado enseñarla, por lo que desde hace 
mucho tiempo se ha hecho hincapié en ello, particularmente 
en la enseñanza de la programación en los niños” (Estado 
del arte sobre experiencias de enseñanza de programación a 
niños y jóvenes para el mejoramiento de las competencias 
matemáticas en primaria (PALMA & SARMIENTO, 2015. p. 
608). 
 
6.1 ARTICULACIÓN DE LOS 
CONCEPTOS PEDAGÓGICOS: 
 
En el siguiente mapa mental, se evidencian los 
diferentes conceptos pedagógicos relacionados, según la 
postura de los diferentes autores consultados para los 
antecedentes del presente trabajo. Se pueden observar 
algunos elementos para resaltar como lo son: el aprendizaje 
significativo a través de la participación activa del estudiante, 
el trabajo en equipo, la exploración, entre otros. 
 
Las estrategias que se pueden llegar a incluir en el 
trabajo, como el desarrollo de habilidades, el uso de 
diferentes herramientas y el manejo de las destrezas, a partir 
del JUEGO, como actividad fundamental para la enseñanza 
de la programación. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2. Mapa Mental Pedagogía con autores. Fuente propia. 
 
 
 
 
 
 
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador 
 
 
 
 
 
6.2 ANÁLISIS DE LA ATE DESDE LO PEDAGÓGICO 
 
 
 
Figura 3. Mapa Mental A.T.E, Fuente propia. 
 
 
6.3 ANÁLISIS DEL TRABAJO DESDE EL MODELO PEDAGÓGICO 
Como se ha comentado anteriormente el método implementado por la institución es el Natural y como esta se relaciona con 
la A.T. E 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 4. Mapa Mental Modelo, Fuente propia. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador 
 
 
7. PROPUESTA 
 
Para introducir a los niños y niñas al mundo de la 
programación, se recomienda realizar actividades iniciales que 
permitan la construcción de algoritmos, pero sin computador, 
esto con el fin de que ellos se acerquen de forma natural al tema 
relacionado con el pensamiento algorítmico ya que podrán 
primero organizarlo y ejercitarlo en el cerebro antes de 
comenzar a manejarlos en el computador. A través de dichas 
actividades, ellos tratarán de analizar, interpretar y proponer 
posibles soluciones a problemas planteados. 
 
La ATE propuesta en el presente trabajo, busca contribuir 
en proceso de enseñanza - aprendizaje con un sentido más 
natural y pedagógico al tema de la programación sin 
computador dirigida a los estudiantes de grado primero del 
IPARM. 
 
Para su construcción se tiene en cuenta fortalecer el 
método natural el cual se implementa en la institución y se 
caracteriza por la exploración, la participación, la observación y 
el trabajo en equipo. De esta manera los estudiantes podrán a 
través del juego y ejercicios, crear y proponer sus propios 
algoritmos con la finalidad de resolver un problema sencillo, a 
través de secuencias como estrategia (paso a paso). 
 
Para orientar esta actividad se plantea el uso de la cartilla 
“Programando sin PC” (ver anexos), está diseñada bajo el 
componente pedagógico y didáctico, ya que involucra un trabajo 
de forma flexible y sin condiciones previas. Esta se ajusta a las 
necesidades del grupo seleccionado y brinda al lector fortalecer 
su pensamiento a través del análisis y la solución de los 
ejercicios que allí se plantean. Contiene un lenguaje acorde a la 
edad de la población para la cual fue proyectada y pretende 
generar una interacción entre los estudiantes y el docente. 
Otro componente importante a resaltar es el Lúdico, donde se 
fortalece el proceso de enseñanza – aprendizaje a través del 
juego y una gran variedad de ejercicios, que podrán articular el 
concepto del tema central y los conocimientos previos de cada 
estudiante. 
 
La cartilla presentaun trabajo distribuido en 8 sesiones; 
cada sesión representa un bloque semanal destinado a la clase 
de Tecnología según la intensidad horaria establecida por la 
institución (45 minutos). 
 
A continuación, se especifica la propuesta para cada una 
de las sesiones: 
 
Primera Sesión - Conocimientos previos: Esta sesión 
está destinada a identificar qué ideas o conocimientos previos 
poseen los estudiantes acerca del funcionamiento del 
computador como un ejercicio previo antes de abordar el 
término de programación. Para esto, se realiza de forma 
conjunta entre el grupo de estudiantes y el docente una nube 
de ideas con palabras que den posible respuesta a la siguiente 
pregunta: ¿Sabes cómo funcionan los computadores?, y se 
dialoga sobre lo que representa cada una. En la cartilla los 
estudiantes encuentran un espacio para construir la nube. 
 
 
Imagen 4. Cartilla, actividad ¿Qué conocemos? 
 
Segunda Sesión - A jugar : Está sesión tiene por nombre: 
Jugando voy repasando y mí lateralidad voy reforzando, se 
encuentran distribuida en dos fases: en la primera fase, todo el 
grupo se organiza en varias filas o en un solo círculo, 
reconocerán sus lateralidades y posteriormente el o la docente 
iniciará un juego como estrategia pedagógica en el cual indica 
varias instrucciones de lateralidad (derecha, izquierda, al frente 
y atrás), ellos deben estar atentos y ser ágiles para realizar el 
movimiento corporal que dé respuesta a la indicación dada. 
Cada niño y niña por medio de la observación y la práctica podrá 
detectar errores y ser apoyado por el resto del grupo para 
corregirlos (retroalimentación). 
 
La segunda fase: consiste en resolver una serie de 
ejercicios en la cartilla (completar, colorear y dibujar) con el fin 
de reforzar el tema y tener en cuenta lo aprendido durante el 
juego lúdico. 
 
 
Imagen 5. Cartilla actividad Jugando voy repasando y mí 
lateralidad voy reforzando 
 
 
Tercera Sesión - Conceptos: Está sesión se denomina: 
Enriqueciendo mis conocimientos, en la primera parte de la 
sesión el o la docente fomentará un dialogo entre todo el grupo 
donde se reconocerá las acciones secuenciales que realiza 
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador 
 
 
cada uno en sus rutinas diarias, como por ejemplo ir al colegio. 
Con este ejercicio se busca fortalecer el vocabulario, la 
apropiación de nuevos conceptos y el reconocimiento de 
palabra (Algoritmo, código, instrucciones, pasos, programación, 
programador, robot y solución de problemas). 
 
En la segunda parte de la sesión, cada estudiante 
trabajará en su cartilla, allí encontrará un nuevo amigo robot 
quien lo acompañará en su viaje de aprendizaje. El estudiante 
le deberá dar un nombre a su amigo y escribirlo, luego 
encontrará un espacio para que realice un algoritmo donde le 
enseñara a lavarse las manos paso a paso. 
 
Al finalizar la sesión se procederá con la retroalimentación 
por parte del docente con el fin de orientar al grupo hacia la 
relación que existe entre el programador (ellos) y el robot. 
 
 
 
Imagen 6. Cartilla, actividad Enriqueciendo mis conocimientos 
Imagen 7. Cartilla, actividad Enriqueciendo mis conocimientos 
 
Cuarta Sesión – Jugar, observar, pensar y solucionar 
retos con algoritmos: Esta sesión tiene por título: Construyo 
algoritmos para solucionar problemas. Por medio de este juego, 
los estudiantes van a construir algoritmos sencillos para 
desplazamiento, empleando un tapete y unas flechas como 
estrategia didáctica y pedagógica. En el tapete tendrá plasmado 
un punto de salida como referencia, varias letras, imágenes, y 
obstáculos; y las flechas de direccionamiento de colores para 
identificarlas y diferenciarlas, con las cuales se construyen los 
algoritmos. 
 
 
 
Imagen 8. Cartilla, actividad Construyo algoritmos para solucionar 
problemas. 
 
Imagen 9. Cartilla, actividad Construyo algoritmos para solucionar 
problemas. 
 
Los niños y niñas intercambian roles entre programadores 
y robots, buscaran estrategias para resolver los retos 
propuestos, proponer soluciones al momento de encontrarse 
con un obstáculo o al llegar a un lugar diferente al del reto, 
identificar errores y apoyarse de forma mutua para corregirlos, 
permitiendo así un trabajo grupal y colaborativo. Ellos a través 
del juego y la interacción irán adquiriendo de forma natural el 
aprendizaje de conceptos básicos sobre programación, a partir 
de la función que desempeña el robot y el programador durante 
el ejercicio. 
 
Quinta Sesión- Algoritmos: Esta sesión se titula: A Crear 
algoritmos, Luego de la práctica a través del juego desarrollado 
en la sesión anterior, los estudiantes van a trabajar en sus 
cartillas, allí encontrarán ejercicios de refuerzo para crear 
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador 
 
 
algoritmos con el fin de llegar a un lugar específico del mismo 
tapete donde jugaron de forma grupal. Luego cada uno dará a 
conocer sus respuestas y explicará a sus compañeros sus 
algoritmos para saber cómo lo resolvió y verificar entre todos si 
están correctos o toca corregirlos. 
 
 
 
 
 
Imagen 12. Cartilla, actividad ¡A descubrir! 
 
 
 
Imagen 10. Cartilla, actividad A crear Algoritmos. 
 
 
Imagen 11. Cartilla, actividad A crear Algoritmos. 
 
Sexta Sesión- Observar, analizar y responder: Esta 
sesión se identifica en la cartilla con el nombre de: ¡A Descubrir!, 
cada niña y niño encontrará un cuadro de imágenes y una serie 
de algoritmos establecidos, la función de ellos consistirá en 
descifrarlos para saber hasta qué imagen los llevará y así hacer 
un ejercicio de interpretación de códigos dados. 
 
Imagen 13. Cartilla, actividad ¡A Descubrir! 
 
 
 
Séptima Sesión- Construcción de tablero: Recibe por 
título: ¡Vamos a construir!, cada niña y niño construirá un tablero 
de programación personal para jugar en grupos con sus amigos 
o familiares en la casa. Este tablero será similar al tapete en el 
que jugaron en la cuarta sesión, pero en el tamaño de un octavo 
de cartón paja y contara con un espacio (cuadricula) para ubicar 
flechas en fomi de los colores empleados en el juego. 
 
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador 
 
 
 
 
 Imagen 14. Cartilla, actividad ¡Vamos a Construir! 
 
 
Octava Sesión- Evaluación: Esta última sesión se 
denomina: ¿Te divertiste y aprendiste? Al final de la cartilla 
encontrarán un espacio tipo encuesta para identificar el 
aprendizaje alcanzado con el desarrollo de la actividad y de la 
misma forma conocer la opinión que pueden tener los niños y 
niñas en las sesiones sobre el tema, la metodología, la dinámica 
de las clases y los recursos que se empleados en cada una de 
ellas. 
 
El lenguaje para dicha evaluación será sencillo y acorde a 
la edad de ellos con el fin de ser comprendida fácilmente. Estos 
resultados serán de gran ayuda para lograr identificar el impacto 
que pudo generar la actividad y si permitió cumplir los objetivos 
propuestos para la misma. Adicionalmente, sirven de 
orientación con el fin de mejorar los detalles que ellos 
recomienden o expresen con dificultad. 
 
 
 
Imagen 15. Cartilla, ¿Te divertiste y aprendiste? 
 
 
Imagen 16. Cartilla, ¿Te divertiste y aprendiste? 
 
 
7.1 COMPETENCIAS Y DESEMPEÑOS 
POR SESIÓN 
 
Una competencia permite integrar conocimientos, 
destrezas (habilidades) y actitudes y aplicar esa integración de 
forma práctica y creativa en la ejecución de una tarea que debe 
tener un carácter significativo y se reconocen como 
desempeños. 
 
Competencias y desempeños para la sesión “Jugando 
voy repasando y mi lateralidad voy reforzando” 
• Reconozco mi lateralidad y resuelvo ejercicios 
teniendo en cuenta cada una de ellas. 
• Manifiesto interés por los temas y planteó preguntas 
para intercambiar ideas. 
 
Competencias y desempeños para la sesión 
“Enriqueciendo mi conocimiento” 
• Participoen equipos de trabajo para desarrollar y 
escuchar ideas innovadoras. 
• Expresó rutinas diarias y las relaciona con el concepto 
de algoritmos. 
• Representó por medio de algoritmos mis tareas del día 
a día. 
Competencias o desempeños para la sesión 
“Construyó algoritmos para solucionar problemas” 
• Comprende la importancia y relación que existe entre 
las palabras PROGRAMADOR y ROBOT. 
• Manifiesto interés y buena actitud frente a la actividad 
propuesta. 
• Propongo y construyo con mis compañeros posibles 
soluciones para resolver retos con algoritmos en el 
juego del tapete. 
• Detectó errores en buscó estrategias para corregirlos. 
 
Competencias o desempeños para la sesión “A crear 
algoritmos” 
• Resuelvo problemas sencillos junto con mis 
compañeros 
• Exploro mi creatividad e ingenio al momento de crear 
cosas nuevas 
• Reconozco los algoritmos como pasos sencillos para 
llegar a una meta. 
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador 
 
 
• Manifiesto interés al momento de descifrar códigos 
sencillos. 
 
Competencias o desempeños para la sesión “A 
descubrir” 
• Comprueba a través de ejercicios con algoritmos 
algunos resultados con imágenes. 
• Manifiesto interés y buena actitud frente a la actividad 
• Observa y resuelve retos propuestos en la cartilla 
Programando sin PC. 
• Demuestro respeto al trabajo realizado por mis 
compañeros. 
 
Competencias o desempeños para la sesión “Vamos 
a Construir” 
• Reconozco mis habilidades al momento de crear mi 
propio tablero lúdico para formar algoritmos. 
• Manipulo herramientas de trabajo teniendo en cuenta 
normas de precaución. 
• Colaboro y participo de forma activa en los trabajos en 
equipo. 
• Manifiesto interés y buena actitud frente a la actividad. 
 
 
 
7.2 EVALUACIÓN 
 
La evaluación propuesta para la ATE, es la evaluación por 
procesos, la cual se proyecta de forma constante desde la 
primera sesión hasta la última. Se tiene en cuenta los procesos, 
las particularidades de cada estudiante, debido a que se debe 
tener en cuenta que cada uno tiene una forma de aprender 
totalmente diferente y los avances de cada uno de ellos durante 
las sesiones o encuentros programados. 
 
De igual forma se propone un espacio para conocer la 
percepción por parte de los estudiantes frente a la ATE 
desarrollada y los recursos propuestos para su trabajo. Esto con 
el fin de identificar fortalezas y dificultades y así buscar nuevas 
estrategias para mejorarlas y ajustarla de forma pedagógica, 
logrando alcanzar las metas u objetivos previstos enfocados 
hacia la enseñanza-aprendizaje. 
 
Los tipos de evaluación que se implementaran en la ATE 
son: La Heteroevaluación realizada por parte del docente y la 
autoevaluación donde los participantes evalúan sus propio 
proceso y alcances obtenido durante los diferentes ejercicios 
programados en la clase y posteriormente hacer una reflexión 
de forma conjunta para fortalecer los procesos e intercambiar 
experiencias y conclusiones. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador 
 
 
Figura 5. Alcances, Fuente Propia. 
8. ALCANCES Y PROYECCIONES 
 
A continuación, se enuncian los alcances que se obtuvieron con el trabajo de grado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador 
 
 
Figura 6. Proyecciones, Fuente Propia. 
Las proyecciones que se desean alcanzar con la ATE propuesta de Programar Sin Computador dirigida a niños y niñas de 
grado primero, son las siguientes: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador 
 
 
Figura. 6. Proyecciones, Fuente propia 
9. REFERENCIAS 
 
[1] IPARM (2019). PEI (Proyecto Educativo Institucional) 
 
[2] González, C (2019). La enseñanza-aprendizaje del 
Pensamiento Computacional en edades tempranas: 
una revisión del estado del arte. Recuperado de 
https://www.researchgate.net/publication/323450498_
La_ensenanza-
aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_e
dades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte 
 
[3] Vilalta, A (2014). Propuesta de Intervención Programa de 
Introducción al Pensamiento Computacional para 2º 
Ciclo de Educación Infantil, Recuperado de 
https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/25
30/vilalta.garcia.pdf?sequence=1&isAllowed=y 
 
[4] Hernández, S (2013). El juego como herramienta 
pedagógica. Recuperado de 
http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/
20.500.12209/9155/TE-
16057.pdf?sequence=1&isAllowed=y 
 
[5] Aman, Y., Hai, H & Stephenson, C (2016). Computational 
Thinking for All: Pedagogical Approaches to 
Embedding 21st Century Problem Solving in K-12. 
Recuperado de 
https://link.springer.com/article/10.1007/s11528-016-
0087-7 
 
[6] González, C (2019). Pensamiento computacional infantil- 
Estado del arte. Recuperado de 
https://www.researchgate.net/publication/323450498_
La_ensenanza-
aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_e
dades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte 
 
[7] Palma, C. Sarmiento, R (2015) Estado Del Arte Sobre 
Experiencias De Enseñanza De Programación a Niños 
Y Jóvenes Para El Mejoramiento De Las 
Competencias Matemáticas En Primaria. Recuperado 
de https://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-
DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-
ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-
Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089e 
 
[8] Otalora, N (2008). Diseño pedagógico de las actividades 
tecnológicas escolares. Ponencia presentada en 
Memorias Encuentro Nacional de Experiencias 
Curriculares y de Aula en Educación en Tecnología e 
Informática (Documento suministrado por el docente 
Nelson Otalora) 
 
[9] Sanchez, A (2013) Basado en la Teoría de Piaget: Etapas 
del desarrollo cognitivo del niño 6 a 12 años. 
Recuperado de 
https://www.educapeques.com/escuela-de-
padres/etapas-del-desarrollo-cognitivo-del-nino.html 
 
[10] Martínez, L y Molina, H (2017) Juego De Enseñanza De 
Programación Para Niños. Recuperado de 
https://repository.libertadores.edu.co/handle/11371/12
56 
 
9.1 IMÁGENES 
 
[1] Imag. Ubicación del IPARM (Tomada de 
http://bdigital.unal.edu.co/39629/) 
[2] Imag. Colegio IPARM (Tomada de http://iparm.unal.edu.co/) 
[3] Imag. Prueba saber Icfes 2018 Grado 3 (Tomada de 
http://www2.icfesinteractivo.gov.co/) 
[4] Imag. Cartilla, actividad ¿Qué conocemos? 
[5] Imag. Cartilla actividad Jugando voy repasando y mí 
lateralidad voy reforzando 
[6] Imag. Cartilla, actividad Enriqueciendo mis conocimientos 
[7] Imag. Cartilla, actividad Enriqueciendo mis conocimientos 
[8] Imag. Cartilla, actividad Construyo algoritmos para 
solucionar problemas 
[9] Imag. Cartilla, actividad Construyo algoritmos para 
solucionar problemas. 
[10] Imag. Cartilla, actividad A crear Algoritmos. 
[11] Imag. Cartilla, actividad A crear Algoritmos. 
[12] Imag. Cartilla, actividad ¡A Descubrir! 
[13] Imag. Cartilla, actividad ¡A Descubrir! 
[14] Imag. Cartilla, actividad ¡Vamos a Construir! 
[15] Imag. Cartilla, ¿Te divertiste y aprendiste? 
[16] Imag. Cartilla, ¿Te divertiste y aprendiste? 
 
9.2 FIGURAS 
 
Fig. 1. Metodología Trabajo de Grado (Fuente propia) 
Fig. 2. Mapa Mental Pedagogía con autores (Fuente propia) 
Fig. 3. Mapa Mental A.T.E, (Fuente propia) 
Fig. 4. Mapa Mental Modelo, (Fuente propia) 
Fig. 5. Alcances, (Fuente propia) 
Fig. 6. Proyecciones, (Fuente propia) 
 
 
10. ANEXOS 
 
Cartilla Programando Sin PC: 
https://www.calameo.com/read/006312742c07350c9c426 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_artehttps://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte
https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/2530/vilalta.garcia.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/2530/vilalta.garcia.pdf?sequence=1&isAllowed=y
http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/9155/TE-16057.pdf?sequence=1&isAllowed=y
http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/9155/TE-16057.pdf?sequence=1&isAllowed=y
http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/9155/TE-16057.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://link.springer.com/article/10.1007/s11528-016-0087-7
https://link.springer.com/article/10.1007/s11528-016-0087-7
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte
https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte
https://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089e
https://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089e
https://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089e
https://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089e
https://www.educapeques.com/escuela-de-padres/etapas-del-desarrollo-cognitivo-del-nino.html
https://www.educapeques.com/escuela-de-padres/etapas-del-desarrollo-cognitivo-del-nino.html
https://repository.libertadores.edu.co/handle/11371/1256
https://repository.libertadores.edu.co/handle/11371/1256
http://bdigital.unal.edu.co/39629/
http://iparm.unal.edu.co/
http://www2.icfesinteractivo.gov.co/
https://www.calameo.com/read/006312742c07350c9c426

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