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REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 1 REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL (FOAM) v.01.01.24 ADULTOS, JÓVENES Y NIÑOS ESCOLARES Primera edición: 1 de enero de 2024 Reglamento basado en el Oficial de la World Dodgeball Association Edición y traducción al español: Jafet Otero Revisión: América Ruíz, Lisbeth Rodríguez, Alejandro Otero, Daniel Franco, Jafet Otero. Copyright © 2024 Federación de Dodgeball de México REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 2 ÍNDICE ÍNDICE 2 DEFINICIONES 5 EL JUEGO 6 Regla 1: Instalaciones y equipos 6 Sección 1 Área de juego 6 Sección 2 Balones 10 Sección 3 Dispositivos de puntuación y cronometraje 10 Regla 2: Participantes 10 Sección 4 Equipo 10 Sección 5 Líderes de equipo 11 Sección 6 Uniformes 11 Sección 7 Equipamiento de jugador 12 Regla 3: Formatos de juego, tiempo y puntuación 13 Sección 8 Estilo de juego 13 Sección 9 Tiempo 13 Sección 10 Puntuación 15 Sección 11 Pérdidas por abandonos 16 Regla 4: La Salida 16 Sección 12 Posición del balón 16 Sección 13 Comienzo del juego 16 Sección 14 Salidas en falso 17 Regla 5: Lanzamientos 17 Sección 15 Intentos 17 Sección 16 Intentos válidos e inválidos 18 Sección 17 Ventaja 18 REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 3 Sección 18 Apretar el balón 19 Regla 6: Eliminaciones 19 Sección 19 Eliminados 19 Sección 20 Jugadores eliminados 19 Regla 7: Bloqueo 20 Sección 21 Bloqueo 20 Sección 22 Desarme 20 Regla 8: Capturas o Caches 20 Sección 23 Captura 20 Sección 24 Jugadores eliminados 21 Sección 25 Jugadores que ingresan 21 Regla 9: Límites 22 Sección 26 De Límites 22 Sección 27 Juego de sacrificio 22 Regla 10: Juego simultáneo 23 Sección 28 Juego simultáneo 23 Regla 11: Recuperación de los balones 23 Sección 29 Robo de balón 23 Sección 30 Recuperadores de balón (balls retriver) 23 Regla 12: Infracciones y sanciones 24 Sección 31 Sanciones 24 Sección 32 Tarjeta amarilla 25 Sección 33 Tarjeta Roja 26 Sección 34 Código de Conducta 26 Regla 13: Impugnaciones 27 Sección 35 Impugnaciones 27 REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 4 Regla 14: Lesiones 28 Sección 36 Lesión del jugador 28 Sección 37 Lesión de sangre 28 FUNCIONARIOS 29 Regla 15 Árbitros del partido 29 Artículo 38 Árbitros principales 29 Artículo 39 Árbitros de línea 29 Sección 40 Anotador 30 Sección 41 Cronometrador 30 Regla 16 Conducta de los funcionarios 31 Sección 42 Funcionarios 31 Sección 43 Injerencia oficial 31 Regla 17 Procedimientos y señales del árbitro 31 Sección 44 Detener el juego 31 Sección 45 Tiempo de espera 31 SUPER DODGEBALL X 32 Descargar SuperCards 35 REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 5 DEFINICIONES Balón vivo. - Un balón vivo es un balón que ha sido activado y eliminar a un jugador o varios jugadores. Balón muerto. - Un balón muerto es un balón que ya no está activado y no puede eliminar a un jugador. Objeto muerto. - Un objeto muerto es cualquier cosa que no sea un jugador activo dentro de los límites o un balón vivo, como red, pared, piso, a algún otro jugador que no esté activo en cancha. Jugador activo. - Es un jugador que se encuentra alineado y que participa en un set en cancha. Jugador en vivo. - Es un jugador activo en cancha y no esta eliminado. Un jugador eliminado. - Es un jugador activo que ha sido eliminado. El cual se tiene que dirigir a la zona de jugadores eliminados. Y está en proceso de volver a entrar a cancha si algún jugador activo de su equipo hace un cache. Jugador saliente. - Un jugador saliente es un jugador activo que sale de cancha por ser eliminado, y se tiene que posicionar en la zona de eliminados en el número consecutivo de su eliminación. Posesión. - Acción de un equipo que tiene un balón del lado su cancha. Posesión es también cuando un balón se encuentra afuera de la cancha, pero esta adentro de la prolongación imaginaria de la línea central, Control. - Un balón está bajo el control de un equipo si está en manos de un jugador vivo. Salida con desventaja. - Cuando se comienza un set con 1 jugador menos en la cancha. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 6 EL JUEGO Regla 1 | Instalaciones y equipo Sección 1: Cancha (Área de juego) El área de juego es un área rectangular plana que incluye la cancha de juego, el espacio libre, el área de jugadores eliminados, el área de penalización y el área de banca del cuerpo técnico. Debe estar rodeado por barreras o redes en los cuatro lados para evitar que los balones salgan. 1.1 Dimensiones La cancha de juego es un rectángulo con dimensiones de 18 metros de largo por 9 metros de ancho, rodeado de espacio libre, que es un mínimo de 1 metro de ancho en todos los lados. El espacio sobre la cancha de juego debe estar libre de obstrucciones. Esta zona deberá estar a una altura mínima de 4 metros de la superficie de juego. 1.2 Superficie de juego La superficie debe ser plana y horizontal. No debe representar ningún peligro para los participantes de un partido. No está permitido jugar sobre una superficie rugosa o resbaladiza. 1.3 Líneas en la cancha 1.3.1 Todas las líneas tienen 5 cm de ancho. Deben ser del mismo color, que es diferente del color del piso o de cualquier otra línea. (Ver 1.5 Diagrama de Cancha Oficial, pág. 9) 1.3.2 Líneas divisorias Las líneas divisorias o perimetrales consisten en dos líneas laterales y dos líneas traseras que marcan la cancha de juego. Tanto las líneas laterales como las líneas traseras se dibujan dentro de las dimensiones de la cancha de juego. 1.3.3.1 En el caso de las competiciones femeninas y juveniles en las que se utilice el formato de juego de espuma, habrá una línea de fondo cuyo borde trasero esté dibujado a 1 metro de la línea trasera de las líneas de fondo. Las medidas oficiales para las muje- REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 7 res es de 16 x 9 metros la cancha. Para los niños de nivel primaria escolar, es de 15 x 9 metros, 1.5 metros menos que la cancha varonil. 1.3.3 Línea central El eje de la línea central divide la cancha de juego en dos canchas iguales. Se extenderá 1 metro fuera de las líneas laterales. 1.3.4 Línea de ataque En cada cancha, se traza una línea de ataque, cuyo borde trasero es 3 metros hacia atrás desde el eje de la línea central cuando se utiliza el formato de balón de espuma. 1.3.5 Línea de zona neutral En cada cancha, una línea de zona neutral, cuyo borde trasero se dibuja 2 metros hacia atrás del eje de la línea central, marca la zona neutral. (Regla en revisión, no se aplica para esta versión) 1.3.6 Marcas de Balones Los balones deberán estar sobre la línea central hasta un máximo de 3 metros desde la línea lateral derecha hacia el centro. Cada equipo colocarasus balones de la forma que mejor le convenga antes de iniciar cada set. 1.4 Zonas y áreas 1.4.1 Territorio justo El territorio justo es el área desde la línea de fondo hasta, pero sin incluir, la línea de zona neutral en cada cancha, encerrada por las líneas laterales. (Regla en revisión, no se aplica para esta versión) 1.4.2 Área de la banca La zona de la banca se encuentra delante de la zona de eliminados y tiene la misma longitud que la zona de eliminados. 1.4.3 Área de eliminados El área de eliminados es un área de 5 metros de largo y 1 metro de ancho, ubicada a 1 metro de distancia de la línea lateral de la cancha y su borde trasero se alinea con el borde trasero de la línea de fondo. Se coloca en el lado derecho de cada cancha. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 8 1.4.4 Área de penalización El área de penalización es de 1 metro de largo y ancho, extendida desde el área de eliminados hacia la dirección de la línea central. 1.4.5 Área del cuerpo técnico Es la misma que el área de la banca, y se encuentra detrás del área de eliminados y las áreas de penalización y se extiende hasta el final del área de juego. Los lados se marcarán con líneas extendiendo las líneas de la zona de eliminados y de la zona de penalización. 1.4.6 Área de juego El área de juego es el área delimitada por las líneas perimetrales. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 9 1.5 Diagrama de Cancha Oficial REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 10 Sección 2: Balones 2.1 Balones Se juega con 6 Balones, cuando se utiliza el formato de juego de espuma. Se juega con 5 Balones, cuando se utiliza el formato de juego de tela (cloth) 2.2 Uniformidad El balón debe tener forma esférica. Y todos deben tener los mismos estándares en cuanto a circunferencia, peso, presión, tipo, color, etc. 2.3 Balones de espuma Todos los balones estarán hechos de espuma recubierta de poliuretano (PU). Para mayores de 12 años, su diámetro es de 17,8 cm (7 pulgadas) y su peso es de 134-146 g (4,7-5,1 onzas). Para menores de 12 años, su diámetro es de 6 pulgadas. Sección 3: Dispositivos de puntuación y cronometraje 3.1 Hay un dispositivo de cronometraje oficial para el medio tiempo en un lado de la cancha. 3.2 Hay un dispositivo oficial de puntuación en un lado de la cancha. Regla 2 | Jugadores Sección 4: Equipo 4.1 Un equipo puede tener un mínimo de 9 jugadores y no más de 12 jugadores en la lista al comienzo de cada partido. 4.2 Un mínimo de 4 jugadores activos y un máximo de 6 por equipo participan en cancha en un set. Estos jugadores deben permanecer dentro de las áreas confinadas de la cancha. 4.3 Cualquier jugador de la lista del equipo que no esté activo al comienzo de un set debe permanecer dentro del área de la banca. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 11 4.4 Un equipo puede tener hasta 3 recuperadores de balones (Ball retrivers) designados al comienzo de cada set. 4.5 Cualquier jugador que no esté activo al comienzo de un set puede ser designado como recuperador de balones. 4.6 Los recuperadores de balón pueden entrar en cualquiera de las áreas designadas dentro del área de juego que no sea la cancha de juego para recuperar un balón hasta la línea central del lado de su respectivo equipo durante un set. 4.7 Los recuperadores de balones pueden salir del área de juego durante un set para recuperar balones. Sección 5: Lideres de equipo 5.1 Un equipo no puede tener más de dos Líderes designados (Capitán, Sub capitán, Entrenadores, Asistentes o Directores Técnicos) dentro del área de juego durante un partido. 5.2 Los líderes de equipo deben permanecer dentro de las áreas confinadas de la zona de eliminados, el área de la banca y el área de penalización, según corresponda su caso. 5.3 Los líderes de equipo no pueden ingresar a la cancha o al área de arbitraje sin la justificación del oficial, excepto durante los tiempos muertos y las mitades. Sección 6: Uniformes 6.1 Todos los jugadores de un equipo deben usar uniformes idénticos en color y diseño. 6.2 Cada Jugador debe ser identificado por su nombre y un número único (0-99) en la parte posterior del uniforme. 6.3 Cada Jugador debe estar identificado por un número único en la parte delantera del uniforme. 6.4 Los capitanes de un equipo deben tener marcas de identificación en el uniforme. 6.5 Todos los recuperadores de balones deben estar claramente identificados a través de un uniforme 6.6 Los recuperadores de balón no pueden usar un uniforme de naturaleza similar al equipo en el que representan. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 12 6.7 Todos los Capitanes de Equipo deben estar bien vestidos con el uniforme del equipo. 6.8 Todos los árbitros deben estar claramente identificados a través de un uniforme. Sección 7: Equipamiento del jugador 7.1 Accesorios para la cabeza 7.1.1 Las diademas, cachuchas y los cascos protectores son los únicos accesorios para la cabeza permitidos para los jugadores. 7.2 Férulas, vendas o prótesis 7.2.1 Se puede usar prótesis. Todos los yesos, aparatos ortopédicos y férulas con superficies duras expuestas deben estar acolchados. 7.2.2 A ningún jugador se le permitirá jugar, si un oficial del partido determina que su equipo representa un riesgo para la seguridad de otros jugadores o que el uso del mismo cambia la naturaleza fundamental del juego o le da al jugador cualquier otra ventaja. 7.3 Guantes 7.3.1 No se deben usar guantes, excepto cuando sea médicamente necesario. La necesidad médica debe ser aprobada por el jugador. 7.3.2 Los guantes médicamente necesarios no deben mejorar la habilidad de un jugador en el juego. 7.4 Joyería 7.4.1 Las joyas expuestas, consideradas peligrosas por los árbitros del partido, deben ser retiradas y no pueden ser usadas durante el partido. 7.5 Gafas 7.5.1 Se pueden usar gafas protectoras o gafas deportivas que deben estar aseguradas con correas para la cabeza. 7.6 Zapatos y rodilleras 7.6.1 Los zapatos deben ser claramente deportivos y usarse en todo momento. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 13 7.6.2 Pueden utilizarse rodilleras, deben de ser de lona, tela, cuero o material similar que se ajusten correctamente y den seguridad en todo momento al jugador. 7.6.3 No se deben usar zapatos, juzgados como inseguros por los oficiales del partido. 7.7 Otros equipos y sustancias 7.7.1 Cualquier otro equipo, no descrito en las reglas, solo puede ser utilizado después de la aprobación de los oficiales del partido. 7.7.2 No se deben usar sustancias aplicadas en el exterior del uniforme del equipo o en la piel de un jugador que mejoren la capacidad de un jugador para lanzar o atrapar un balón. Esto no se aplica a la tiza seca o líquida disponible en el mercado, para retirar el sudor. 7.7.3 Las sustancias aplicadas a la piel de un jugador por razones médicas deben cubrirse con un gasa o venda. 7.7.4 Se permite la aplicación de sustancias aplicadas para ayudar a una lesión del jugador. Regla 3 | Formatos de juego, tiempo y puntuación Sección 8: Estilo de juego 8.1 El estilo de juego está determinado por el tipo de balón utilizado. Sección 9: Tiempo 9.1 Duración del partido 9.1.1 Un partido dura dos mitades iguales de 20 minutos con un descanso de 5 minutos en el medio tiempo en el caso de categorías de adultos, 2 tiempos para juveniles escolares de 15 minutos y 2 tiempos para infantiles escolares de 10 minutos cada uno. 9.1.2 Al final de una mitad, los equipos cambiande cancha. 9.2 Sets 9.2.1 Un partido consta de un número indeterminado de sets. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 14 9.2.2 La duración de cada set no está restringida por el tiempo cuando se utiliza el formato de reproducción de espuma. 9.2.3 Después de que termina un set, cada equipo tiene 30 segundos para alinearse para el comienzo del siguiente set. 9.3 Comienzo de una mitad Ambos equipos deben estar alineados para la carrera inicial a la hora programada para el inicio de cada mitad. Antes del inicio del partido, ambos equipos deben estar en la cancha de juego al menos 5 minutos antes del inicio programado del partido. 9.4 Reloj de partido 9.4.1 El reloj del partido comenzará con el inicio del primer set de cada mitad. 9.4.2 El reloj del partido solo se detendrá (1) cuando termina un set y el tiempo restante en una mitad ordena un set final. (2) cuando el árbitro interrumpa el juego. 9.5 Ajustar reloj 9.5.1 El reloj de ajuste se inicia al comienzo de cada set. 9.5.2 El reloj establecido solo se detendrá cuando el árbitro interrumpa el juego. 9.6 Final Set 9.6.1 Al final de cada mitad, el set pasará a muerte súbita y la regla de bloqueo (ver Regla 21) ya no estará vigente, cuando se utilice el formato de juego de espuma. 9.7 Tiempo extra 9.7.1 Se jugará un tiempo extra o set de desempate. Si en el sistema de competencia organizado tuviera que haber un ganador. 9.7.2 La duración del tiempo extra es de 4 minutos, cuando se utiliza el formato de juego de espuma. 9.7.3 Si no se puede determinar un ganador después del final del set, los árbitros declararán "muerte súbita" y la regla de bloqueo (ver Regla 21) ya no estará vigente, cuando se utilice el formato de juego de espuma. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 15 9.8 Tiempo fuera 9.8.1 A cada equipo se le permite 1 tiempo fuera en cada mitad. 9.8.2 El tiempo de espera será de 60 segundos. 9.8.3 Los tiempos fuera deben ser solicitados por un líder de equipo calificado en cualquier momento durante el partido, cuando se utilice el formato de juego de espuma. 9.8.4 Durante un tiempo fuera, el juego se suspende y todos los relojes del partido se detienen. 9.8.5 Los árbitros pueden en tiempo fuera el juego en cualquier momento durante el partido. 9.8.6 Mientras el juego esté el tiempo fuera por un árbitro, todos los relojes del partido se detendrán. 9.8.7 Mientras el juego esté tiempo fuera por un árbitro, todos los participantes deben permanecer en sus áreas designadas, y los balones que están en el suelo dentro de la cancha deben de permanecer, en su posición sin tocarse. 9.8.8 El juego se reanudará desde el momento en que acabe el tiempo fuera. Sección 10: Puntuación 10.1 Ganar una partida 10.1.1 Un partido es ganado por el equipo que anota más puntos. 10.1.2 Un partido puede resultar en un empate si ambos equipos tienen la misma cantidad de puntos al final del tiempo reglamentario del juego. 10.1.3 Si las reglas de la competición requieren un equipo ganador, se juega un tiempo extra. 10.2 Ganar un set 10.2.1 Se gana un set cuando un equipo ha eliminado a todos los jugadores del equipo contrario. 10.2.2 Ganar un set otorga 1 punto cuando se usa el formato de juego de espuma. 10.2.3 Perder un set otorga 0 puntos REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 16 Regla 11: Pérdidas por abandonos 11.1 Cuando un equipo abandona la cancha en un set, el set termina inmediatamente con el equipo no infractor ganando el set. 11.2 Cuando un equipo abandona un partido, el partido termina inmediatamente, y el equipo no infractor gana el partido. Regla 4 | Carrera de apertura Sección 12: Posición del balón 12.1 Los balones se colocan en la línea central, cada equipo colocara de su lado derecho tres balones, entre la línea lateral de su derecha y como máximo 3 metros hacia el centro de la cancha, cuando se utiliza el formato de juego de espuma. Sección 13: Comienzo del juego 13.1 El juego comienza con todos los jugadores colocados con un pie en la línea de fondo y el otro pie dentro de la cancha. 13.2 Los árbitros del partido utilizarán el siguiente procedimiento para iniciar el juego: (1) llamar a los equipos a "alinearse" para ordenar a los equipos que ocupen sus lugares; (2) verificar que cada equipo esté listo llamando a "Equipo, listo" para cada equipo; (3) Haga una pausa de aproximadamente 1 segundo y luego haga sonar el silbato para comenzar a jugar. 13.3 Con el inicio del juego, todos los jugadores se convierten en jugadores vivos. 13.4 Los jugadores deben estar completamente dentro de las líneas divisorias (cancha) antes de que el primer jugador toque un balón en la línea central. 13.5 Formato de juego de espuma 13.5.1 Los jugadores solo pueden recuperar balones que estén en el área designada de la línea central derecha en su cancha. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 17 13.5.2 Los jugadores pueden tocar o cruzar la línea central mientras recuperan esos balones durante la carrera inicial. 13.6 Activación del balón 13.6.1 Cualquier balón recuperado durante la carrera de apertura, debe cruzar completamente la línea de ataque para convertirse en un balón vivo. 13.6.2 Los jugadores pueden recuperar cualquier balón colocado en la línea central una vez que todos sus balones designados hayan sido activados. Sección 14: Salidas en falso 14.1 Si el pie de un jugador pierde contacto con la línea de fondo después de que se haya llamado "Equipos, listos", pero antes de que suene el silbato, se considerará una salida en falso. 14.2 Formato de reproducción de espuma 14.2.1 El equipo infractor acumulará una advertencia por una salida en falso. 14.2.2 Si un equipo acumula 2 advertencias y todas las advertencias a partir de entonces, el equipo solo puede tener 5 jugadores activos en la cancha durante el resto del set. 14.2.3 El número de avisos por salidas en falso se reinicia a cero al comienzo de un medio tiempo. Regla 5 | Lanzamientos Sección 15: Tentativas 15.1 Los balones solo pueden ser lanzadas por jugadores vivos. Un lanzamiento se puede realizar con una o ambas manos y puede ser empuje o lanzamiento por encima de la cabeza, por debajo o con el brazo lateral. 15.2 Un lanzamiento debe salir de la mano de un jugador. El balón lanzado se convierte en un balón vivo. 15.2 Patear o golpear intencionalmente un balón de manera antideportiva resultará en que el jugador infractor sea eliminado y amonestado y salga del set. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 18 15.3 Un jugador no debe lanzar un balón una vez que el juego se ha detenido o después de haber sido eliminado a un rival. Si un árbitro determina que esto se ha hecho de manera flagrante o innecesaria, el jugador infractor recibirá una tarjeta amarilla. 15.4 Un balón vivo se convierte en balón muerto una vez que toca otro balón vivo, una superficie o un objeto muerto, pared, columna, piso, techo, red, o cualquier persona fuera de la cancha. Sección 16: Tentativas válidas e inválidas 16.1 Un tiro debe ser un intento válido de golpear a un jugador contrario. Un intento válido es un lanzamiento que aterriza o pasa a menos de 1 metro de un jugador o de la posición de un jugador en el momento en que se soltó el balón. 16.2 Los lanzamientos de pase y las jugadas no se consideran lanzamientos inválidos, si el balón no cruza el territorio de juego del equipo contrario o más allá de la línea central cuando está fuera de límites. 16.3 Si un jugador no realiza un lanzamiento válido, puede recibir una advertencia verbal o ser considerado amonestado a discreción del oficial del partido, cuando utilice el formatode juego de espuma. Sección 17: Ventaja 17.1 La ventaja se otorga al equipo que (1) está en posesión de la mayoría de los balones en juego, o (2) está en posesión de exactamente la mitad de los balones y tiene más jugadores; o (3) si ambos equipos tienen los mismos jugadores activos, no ha tirado el último; o (4) Si ninguno de los equipos no ha lanzado, o si el último ganó un set. 17.2 Formato de juego de espuma 17.2.1 El equipo con ventaja tiene 10 segundos para hacer un intento. Este tiempo se reinicia si se lanza algún balón. 17.2.2 Los árbitros del partido iniciarán una cuenta atrás sonora tan pronto como todos los jugadores tengan el control de los balones. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 19 17.2.3 Si un balón no ha sido lanzado dentro de los 10 segundos de tener ventaja, el equipo infractor debe ceder todos los balones en su posesión al equipo contrario. Sección 18: Apretar el balón 18.1 Un balón no debe ser sostenido de una manera que pueda dañarla. 18.2 Un balón no debe ser distorsionado de una manera que altere su patrón normal, de peso o volumen en el vuelo cuando sea lanzado. 18.3 Si un jugador viola persistentemente esta regla, recibirá una tarjeta amarilla a discreción de los árbitros del partido. Regla 6 | Eliminaciones Sección 19: Eliminados 19.1 Un jugador vivo se considerará eliminado cuando un balón vivo que lo golpee en cualquier parte de su cuerpo, incluido el cabello o en cualquier parte de su ropa o uniforme y después toque un objeto muerto. 19.2 Un jugador eliminado puede continuar realizando acciones válidas hasta que cualquier balón vivo que lo golpee entre en contacto con un objeto muerto. Sección 20: Salida de jugadores eliminados 20.1 Un jugador que sale es un jugador que ha sido considerado eliminado. 20.2 Un jugador saliente debe levantar la mano por encima de su cabeza para indicar que está fuera. 20.3 Un jugador que sale debe abandonar el área de juego tan pronto como sea posible sobre la línea divisoria más cercana. A continuación, deben dirigirse al área de jugadores eliminados. 20.4 Un jugador que sale toma posición al final de la cola detrás de cualquier jugador que haya sido eliminado anteriormente. 20.5 Un jugador que sale no debe impactar intencionalmente en el juego. Si un árbitro del partido determina que un jugador que sale lo ha hecho, recibirá una tarjeta amarilla. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 20 Regla 7 | Bloqueo Sección 21: Bloqueo 21.1 Un jugador puede usar una o más balones para bloquear un balón vivo para que no lo golpee. 21.2 Un balón vivo sigue siendo un balón vivo después de haber sido bloqueado. Sección 22: Desarmado 22.1 Cuando un jugador usa un balón para bloquear un balón vivo y, como resultado de esa acción, pierde el control del bloqueo, debe recuperar el control sobre el antes de que haga contacto con cualquier objeto muerto u otro jugador. 22.2 Si un jugador no recupera el control antes de que un balón suelto haga contacto con cualquier objeto muerto u otro jugador, ese jugador queda eliminado. Regla 8 | Capturas o caches Sección 23: Captura 23.1 Un balón vivo puede ser atrapado por un jugador vivo contrario, dejando eliminado al jugador lanzador inmediatamente después de que se complete la atrapada. 23.2 Se considera que una captura se ha realizado cuando: (1) el jugador receptor tiene el control del balón, y (2) el jugador receptor tiene al menos dos puntos de contacto con la superficie dentro de las líneas límite, dentro de la cancha, cuando usa el formato de juego de espuma. 23.3 Cuando un balón entra en contacto con un objeto muerto antes de que se complete la captura, la captura no es válida. 23.4 Cuando se atrapa un balón, el primer jugador en salir que se encuentre en el área de eliminados del equipo receptor puede volver a entrar en la cancha. Este jugador se convierte en un jugador entrante. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 21 23.5 A un jugador no se le permite usar ninguna parte de su uniforme para ayudarlo a atrapar un balón vivo. 23.6 Un balón vivo se convierte en balón muerto una vez que es atrapado. 23.7 Cuando un balón vivo es atrapado después de haber sido desviado por uno o más jugadores del equipo receptor, esos jugadores no serán eliminados. Sección 24: Jugadores eliminados 24.1 Un jugador eliminado es un jugador que ha sido alcanzado por un balón vivo y está esperando su turno en la cola del área de eliminados para volver a jugar. 24.2 Los jugadores eliminados no deben interferir con la trayectoria de ningún balón vivo. 24.3 Los jugadores eliminados no deben pasar ningún balón a ningún jugador o retriver. 24.4 Si un jugador se sale momentáneamente el área de la cola en el área de eliminados, por cualquier motivo, debe regresar a su posición original al regresar. Un equipo pierde su capacidad de volver a poner a cualquier jugador en juego, hasta que este jugador regrese al área de la cola. 24.5 Un jugador eliminado que devuelva el área de juego fuera de orden, perderá al equipo su oportunidad de poner a un jugador en juego en su lugar y deberá esperar al siguiente. Sección 25: Jugadores entrantes 25.1 Un jugador que ingresa es un jugador al que se le permite regresar a la cancha después de haber estado previamente en el área de la eliminados. 25.2 Un jugador que entra debe entrar en el área de juego inmediatamente por encima de la línea de fondo. Una vez que hacen contacto dentro de las líneas divisorias con ambos pies, inmediatamente se convierten en un jugador vivo. Si se considera que el jugador retrasa su entrada, pierde la oportunidad de poner a un jugador en juego. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 22 25.3 Un jugador que entra no puede ser golpeado ni hacer ninguna jugada de inmediato. Regla 9 | Límites Sección 26: Fuera de los límites 26.1 Si cualquier parte de un jugador toca una línea divisoria, se considerará fuera de límites. 26.2 Si cualquier parte de un jugador toca una superficie, un objeto muerto que no sea un balón o un jugador no activo fuera de las líneas perimetrales, se considerará fuera de límites. 26.3 Si cualquier parte de un jugador toca el territorio del equipo contrario, se considerará fuera de límites. 26.4 En el Formato de Juego de Espuma, si alguna parte del jugador toca la línea central, se considerará fuera de límites, excepto durante la carrera de apertura. 26.5 Cualquier jugador que se considere fuera de límites se considerará eliminado inmediatamente. 26.6 Si un jugador se sale de los límites mientras realiza una jugada, queda a discreción de los oficiales del partido si esa jugada se completó antes de que saliera de los límites. Sección 27: Ataque aéreo (kamikaze) 27.1 Un jugador puede intentar atacar mientras está completamente en el aire. Se les permite cruzar la línea de la zona neutral del equipo contrario para intentar golpear a un jugador. 27.2 No se puede hacer contacto físico entre los jugadores. El jugador que intente el ataque aéreo debe asegurarse de que haya suficiente espacio entre él y los miembros del equipo contrario. Cualquier contacto físico se considera un intento fallido. 27.3 Si un oficial del partido determina que el contacto físico se hizo deliberadamente, el jugador infractor recibirá una tarjeta amarilla. 27.4 Solo 1 jugador puede intentar una jugada de ataque aéreo a la vez. 27.5 Intento fallido. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 23 27.5.1 Si un jugador que intenta un ataque aéreo no golpea a un jugador con todos los balones que teníaen control cuando se puso en el aire, se considera eliminado. 27.5.2 Si el jugador no suelta todos los balones antes de que toquen el territorio del oponente, se considera eliminado y el lanzamiento no es elegible para sacar a un jugador. 27.5.3 Si un jugador es golpeado antes de soltar todos los balones, se considera eliminado. 27.6 Intento exitoso 27.6.1 Si un jugador que intenta un ataque aéreo golpea con el balón con éxito a un jugador vivo contrario, puede regresar a su propio territorio de juego. 27.6.2 El jugador no puede realizar ningún ataque lanzado hasta que llegue a su propio territorio de juego. 27.6.3 El jugador no puede recoger ningún balón hasta que llegue a su propio territorio de juego. (Regla en revisión, no aplica para esta versión) Regla 10 | Juego simultáneo Sección 28: Juego simultáneo 28.1 El juego simultáneo ocurre cuando dos o más jugadas ocurren al mismo tiempo y los oficiales del partido no pueden determinar qué jugada se completó primero. 28.2 En caso de que haya juego simultáneo, todos los resultados de las jugadas se resolverán simultáneamente. 28.3 Los árbitros determinaran si es el caso de que el juego simultáneo resulte en que todos los jugadores activos sean considerados eliminados. Regla 11 | Recuperación de los balones Sección 29: Robo de balón 29.1 Un jugador puede elegir cualquier balón que esté a su alcance sin tener en cuenta la posición del balón en la cancha. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 24 Sección 30: Recuperadores de balones 30.1 Los recuperadores de balones no pueden tocar ninguna línea divisoria. 30.2 Los recuperadores de balón no pueden tocar ninguna superficie, balón o jugador vivo dentro de los límites de la cancha. 30.3 Los recuperadores de balones pueden recuperar cualquier balón que esté fuera de las líneas perimetrales. 30.4 Los recuperadores de balón no pueden recuperar ningún balón que haya cruzado la línea central lejos de la mitad de la cancha de su equipo. (1) Si no está marcada, esa línea central se extiende una línea imaginaria por todo el ancho de cualquier área en la que un balón pueda rodar durante el juego. (2) Los recuperadores de balón no pueden recuperar ningún balón que haya cruzado la línea central lejos de la mitad de la cancha de su equipo. 30.5 Los recuperadores de balones pueden pasar balones a jugadores vivos u otros recuperadores de balones. 30.6 Los recuperadores de balones pueden colocar balones dentro de los límites de la cancha. 30.7 Los recuperadores de balones no pueden pasar balones a los recuperadores de balones contrarios o al equipo contrario. 30.8 Los recuperadores de balones no pueden hacer contacto con un recuperador de la oposición. 30.9 Los recuperadores de balones pueden ser cambiados durante el reinicio entre cada set. Regla 12 | Infracciones y sanciones Sección 31: Sanciones 31.1 Si un jugador recibe una penalización que lo envía al área de penalización, debe permanecer allí durante la duración de la penalización. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 25 31.2 Un jugador que ha sido enviado al área de penalización sigue siendo un jugador activo y el equipo no podrá sustituirlo mientras dure la penalización. 31.3 Una vez completada una penalización, el jugador volverá a entrar en juego en la última posición de la cola en la zona de eliminados. Si se completa una penalización entre sets, el jugador podrá participar plenamente en el set. 31.4 Los oficiales del partido pueden emitir una advertencia verbal a los participantes del partido a su discreción si una infracción no justifica una penalización inmediata. 31.5 Cuando un equipo o sus participantes reciben 4 tarjetas amarillas en un partido, perderán el partido. A estos efectos, 1 tarjeta roja equivale a 2 tarjetas amarillas. 31.6 Las tarjetas no se transfieren al siguiente partido, con la excepción de las tarjetas rojas que están vigentes para los dos partidos siguientes. Sección 32: Tarjeta amarilla 32.1 Tarjeta amarilla del jugador 32.1.1 Cuando un jugador recibe una tarjeta amarilla, será enviado al área de penalización inmediatamente y tendrá que permanecer allí durante un período de 5 minutos de tiempo de partido. 32.1.2 Cuando un jugador recibe una tarjeta roja, el equipo jugará con un jugador menos durante el resto del partido. 32.1.3 Un jugador solo puede recibir una tarjeta amarilla una vez dentro de un partido. Si alguna otra infracción amerita una penalización adicional por tarjeta amarilla, se le dará una tarjeta roja en su lugar. 32.2 Tarjeta amarilla a un Recuperador de balones 32.2.1 Cuando un recuperador de balones que no es jugador recibe una tarjeta amarilla, será expulsado de la cancha durante 5 minutos de tiempo de partido. Además, un jugador tiene que entrar en el área de penalización durante 5 minutos de tiempo de partido. Queda a discreción del equipo determinar qué jugador debe entrar en el área de penalización y puede cambiar de jugador entre sets. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 26 32.2.2 Cuando un jugador recuperador de balones recibe una tarjeta amarilla, se tratará como si hubiera recibido una tarjeta amarilla de jugador. Un jugador activo debe sustituir al jugador infractor. 32.3 Tarjeta amarilla del equipo 32.3.1 Cuando un equipo recibe una tarjeta amarilla durante un set, perderá el set actual. 32.3.2 Cuando un equipo recibe una tarjeta amarilla entre sets o después de que el partido haya terminado, pero antes de que los árbitros del partido hayan firmado la hoja de partido, perderá un set completo. En caso de que esto resulte en un empate, todas las reglas relacionadas con los empates entrarán en vigencia. 32.3.3 Un equipo solo puede recibir una tarjeta amarilla una vez dentro de un partido. Si alguna otra infracción amerita una penalización adicional por tarjeta amarilla, se le dará una tarjeta roja en su lugar. Sección 33: Tarjeta roja 33.1 Tarjeta roja del jugador 33.1.1 Cuando un jugador recibe una tarjeta roja, es expulsado inmediatamente del partido. 33.1.2 Cuando un jugador recibe una tarjeta roja, el equipo jugará con pocos jugadores durante el resto del partido. 33.1.3 Un jugador que recibe una tarjeta roja es suspendido inmediatamente de participar en los siguientes dos partidos del equipo. 33.1.4 Dependiendo de la gravedad de la infracción, los oficiales del torneo pueden emitir sanciones adicionales después de que concluya el partido. 33.2 Tarjeta roja del equipo 33.2.1 Cuando un equipo recibe una tarjeta roja, pierde el partido. Sección 34: Código de Conducta 34.1 Además de las penalizaciones establecidas en las reglas, los jugadores también pueden recibir una penalización por el uso agresivo, REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 27 abusivo, antideportivo u otro uso inaceptable de insulto o lenguaje desagradable a discreción de los oficiales del partido. Esto puede incluir, pero no se limita a (1) Pelear, intentar agredir a otro participante o cualquier contacto físico no deseado; (2) Comentarios discriminatorios sobre el sexo, género, orientación sexual, raza, religión, credo, etnia, edad o cualquier forma de discriminación de una persona; (3) Burlas; (4) Lanzar un balón a un jugador contrario a pesar de haber sido claramente eliminado; (5) Infligir dolor intencionalmente o lanzar un balón excesivamente fuerte a corta distancia a la cara de otro jugador; (6) Uso excesivo de lenguaje soez; (7) Hacer trampa; (8) Causar distracción a los jugadores en la cancha; (9) Patear o rematar el balón. Regla 13 | Impugnaciones Sección 35: Impugnaciones 35.1 Un equipo puede impugnar la aplicación incorrecta de una regla porparte de los árbitros del partido dos veces por partido. 35.2 Esto solo lo puede realizar por un líder de equipo. 35.3 Solo se puede hacer una impugnación, basada en una aplicación incorrecta de una regla por parte de los oficiales del partido que no esté a criterio o discreción del oficial del partido. 35.4 Cualquier impugnación realizada por otros motivos quedará automáticamente sin éxito. 35.5 Si se ha hecho una impugnación, los árbitros del partido detendrán el juego inmediatamente. 35.6 Los árbitros intentarán resolver la controversia antes de que el juego pueda continuar. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 28 Regla 14 | Lesiones Sección 36: Lesiones del jugador 36.1 En caso de que un jugador se lesione y requiera atención inmediata, los árbitros del partido pedirán un tiempo fuera y detendrán el juego inmediatamente. 36.2 Si un jugador lesionado no puede continuar jugando, un equipo puede sustituirlo por un jugador en la lista. 36.3 El jugador sustituido puede entrar en el juego al final de la cola. 36.4 Si el jugador sustituido era un jugador vivo, el primer jugador de la cola puede entrar en la cancha inmediatamente. 36.5 Si un jugador es reemplazado durante un juego, no puede participar en el partido como jugador activo hasta el siguiente set hasta después de que set haya concluido. 36.6 Los árbitros del partido pueden sustituir a los jugadores a su discreción, si determinan que el jugador presenta un riesgo irrazonable para sí mismo o para otros. Sección 37: Lesiones por sangre 37.1 Si se encuentra a un participante sangrando o se descubre que tiene sangre en su uniforme, los oficiales del partido pedirán un tiempo fuera y detendrán el juego inmediatamente para permitir el tratamiento. 37.2 A un jugador no se le permitirá participar más en el set actual y solo podrá volver a jugar una vez que se le haya administrado el tratamiento y no haya sangre claramente visible en el jugador o en su uniforme. 37.3 Se le permitirá continuar con su uniforme con sangre, cuando haya parado la hemorragia y no presente peligro para el jugador, y no cuente con otro uniforme sin sangre REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 29 FUNCIONARIOS Regla 15 | Árbitros del partido Sección 38: Árbitros principales 38.1 Los árbitros principales son los oficiales que se colocan en la línea central en el área de los árbitros. Habrá un máximo de 2 árbitros principales en el juego. 38.2 Los árbitros principales son responsables de revisar todo el equipo antes del partido. 38.3 Los árbitros principales son responsables de aclarar todas las decisiones si es necesario. 38.4 Los árbitros principales están a cargo de todos los oficiales en su cancha y son los que toman la decisión final en todos los asuntos cubiertos por estas reglas y reglamentos. 38.5 Los árbitros principales son responsables de indicar el inicio de un set con un fuerte toque de silbato. 38.6 Los árbitros principales son responsables de asegurarse de que el balón sea activado. 38.7 Los árbitros principales son responsables de la cuenta regresiva en el lado de la ventaja. 38.8 Los árbitros principales hacen cumplir las reglas del juego mediante el silbato y la acción. 38.9 Los árbitros principales pueden hacer una pausa en el cronómetro. 38.10 Los árbitros principales pueden emitir advertencias a cualquier jugador que no siga las reglas descritas. Sección 39: Árbitros de línea 39.1 El árbitro de línea es el oficial que se encuentra en el estrado del árbitro situado en los límites exteriores de la cancha. Habrá un máximo de 4 árbitros de línea en el juego. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 30 39.2 El árbitro de línea es responsable de asegurarse de que todos los jugadores estén en la posición válida antes del comienzo del set. 39.3 El árbitro de línea es responsable de asegurar que los balones sean activados. 39.4 El árbitro de línea debe asegurarse de que todas las carreras de apertura sean válidas en cada set. 39.5 El árbitro de línea hace cumplir las reglas del juego solo por acción. 39.6 El árbitro de línea puede hacer una pausa en el cronómetro si la decisión necesita ser anulada. Sección 40: Anotador 40.1 El anotador es el oficial que se sienta en la cabina de árbitros situada junto al cronometrador. 40.2 También se puede designar un anotador para mantener una puntuación precisa del partido, completando la hoja de puntuación a medida que avanza el partido. 40.3 El anotador es responsable de registrar a todos los jugadores en vivo cuando se pide un tiempo fuera y asegurarse de que se jueguen los mismos jugadores cuando el juego continúe. Sección 41: Cronometrador 41.1 El cronometrador es el oficial que se sienta en la cabina de árbitros situada detrás del reloj del partido, a un lado del marcador. 41.2 El cronometrador es responsable de pausar el cronómetro cuando sea anunciado por el árbitro. 41.3 El cronometrador debe indicar el final del set, la mitad o el tiempo del partido con un toque de silbato, si el lugar no está equipado con un sistema de señalización automatizado. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 31 Regla 16 | Conducta de los funcionarios Sección 42: Funcionarios 42.1 Los Oficiales supervisan el juego y hacen cumplir las reglas del juego. 42.2 Los Oficiales son la autoridad final y el árbitro de las reglas durante un partido, y pueden hacer cumplir las reglas a su absoluta discreción. Sección 43: Injerencia oficial 43.1 Un oficial evitará interferir con el juego o los balones en vuelo siempre que sea posible. 43.2 Un árbitro puede impedir que un balón salga de una cancha abierta. En cuyo caso, el balón debe moverse en su dirección natural como si hubiera rebotado en el árbitro, o devolverse a la cancha central si el punto de salida no está claro. Regla 17 | Procedimientos y señales del árbitro Sección 44: Detención del juego 44.1 Cualquier oficial del partido puede detener el juego en cualquier momento durante el partido, si lo considera necesario. 44.2 Los árbitros del partido deben evitar detener el juego si hay una acción en la cancha que es independiente de la razón por la que se detuvo el juego. 44.3 Al detener el juego, el árbitro hará sonar el silbato y levantará la mano y pisará la cancha, si se puede hacer de manera segura, para indicar que el juego está detenido. Sección 45: Tiempo de espera 45.1 Solo los árbitros principales pueden pedir un tiempo muerto. 45.2 Al indicar un tiempo muerto, los árbitros principales deben hacer sonar el silbato mientras señalan una T con los brazos y entran en la cancha. 45.3 Diez segundos antes del final del tiempo muerto, un árbitro principal hará sonar el silbato durante aproximadamente 1 segundo. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 32 Super Dodgeball X Super Dodgeball X, es una nueva modalidad de Dodgeball qué está diseñado para jugarse en la categoría Mixta (X), pero también se puede implementar en la Varonil (V) o Femenil (F). Con 6 jugadores en cancha por equipo. Y por equidad de género en el Mixto (X), deberán de ser 3 hombres y 3 mujeres. Objetivo: Disfrutar del Dodgeball no solo de forma competitiva, si no de una manera más recreativa y divertida. La novedad es la implementación de las SUPERCARDS que contienen SUPERPODERES qué los equipos podrán utilizar en los partidos de Dodgeball, de la siguiente manera: SUPERCARDS Al inicio de cada partido el coach, capitán o líder de cada equipo escogerá de manera random una SUPERCARD (tarjeta con un superpoder), que podrá utilizar a lo largo del partido en el momento que mejor le convenga al equipo. Se utilizan 18 SuperCards lasque estarán en una caja, con los siguientes superpoderes: • 6 SuperCards - Penal a favor • 5 SuperCards - Punto doble por 1 minuto • 5 SuperCards - 2 minutos de hibernación a jugador rival • 1 SuperCard - Robo de tarjeta • 1 SuperCard - Comodín PUNTO AL DOBLE POR 1 MUNUTO El equipo que ocupe esta supercard, solo tendrá 1 minuto, para eliminar a todos los jugadores del equipo contrario para que se le cuenten 2 puntos en ese set. Si se acaba el tiempo, el árbitro silbará y menciona que se ha acabado el tiempo de puntos al doble. Y les pide a los equipos que toquen línea para continuar el partido. El tiempo del juego no se detiene. Los árbitros deben de llevar un cronometro adicional para este superpoder. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 33 2 MINUTOS DE HIBERNACIÓN A JUGADOR RIVAL El equipo que utilice esta supercard, podrá seleccionar libremente a que jugador activo del equipo rival lo requiere hibernar por 2 minutos. En ese momento, el jugador castigado por el oponente saldrá de cancha 2 minutos a la zona de hibernación que se encuentra a 2 metros atrás de la zona de eliminados de su cancha. Acabado los 2 minutos de hibernación, el árbitro le indicará al jugador que pueden volver a la cancha. Este volverá como si hubiera sido una captura o atrapada, para ello no se debe de detener el partido. El tiempo del juego no se detiene. Los árbitros deben de llevar un cronómetro adicional. PENAL A FAVOR Los penales se cobran de la siguiente manera. El partido se interrumpe y se para el tiempo del juego momentáneamente hasta que finalice el penal. REGLAS PARA EL EQUIPO QUE COBRA EL PENAL El equipo debe seleccionar a 3 jugadores de su alineación (sin importar si están eliminados o no) tomando en consideración la equidad de género. Tendrá 3 balones en su cancha, cada jugador con un balón en mano. El equipo tendrá 10 segundos para lanzar los 3 balones de manera simultánea en el momento en que el árbitro del silbatazo de cobro del penal. Si exceden los 10 segundos, el árbitro contará en voz alta de en cuenta regresiva los 10 segundos, silbará al terminar el conteo y ya no contaran las acciones posteriores. REGLAS PARA EL EQUIPO QUE DEFIENDE EL PENAL El Equipo deberá seleccionar a 1 jugador de su alineación (sin importar que este eliminado o no) que será su ESQUIVADOR. El jugador deberá posicionarse en el centro de la cancha cerca de la línea de atrás de su cancha. Tendrá 3 balones en su cancha en el piso, uno en medio, en la línea de ataque, y los otros 2 balones deberán colocarse sobre la línea de atrás de su cancha, separados cada uno a 1 metro de las líneas laterales. El Esquivador, no debe REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 34 de tener ningún balón en su mano, solo puede esquivar o cachar al momento de que el árbitro de la orden de cobrar el penal. ACCCIONES DEL PENAL: 1. Si el esquivador es eliminado en el penal, en ese momento se acaba el set, y el punto es para el equipo que cobro el penal. 2. Si el esquivador no es eliminado por ningún balón. El árbitro da la orden de que el partido debe de continuar con los mismos jugadores en cancha de ambos equipos que estaban antes de cobrarse el penal, con 3 balones de cada lado, y tocando los jugadores la línea de salida. El árbitro reestablece el tiempo del juego. 3. Si el esquivador hace un catch, en ese momento el partido continúa, siguiendo la regla del catch. Salva al compañero que se encuentre en el primer turno de la zona de eliminados y el jugador del equipo contrario al cual le cacharon el balón, saldrá eliminado, y el partido continuará con 2 jugadores contra 2. El árbitro reestablece el tiempo y el juego sigue, hasta que finalice el set. En la modalidad Mixta (X), deberá de entrar alguien del sexo opuesto. ROBO DE TARJETA Esta supercard podrá ser utilizada solamente al momento en el que el equipo rival quiera hacer uso de su supercard, y se la robará, así que podrá aplicará el superpoder de la supercard de su rival. El rival ya no tendrá la opción de poder ocupar su supercard. COMODIN El equipo que le toque esta supercard, podrá escogen entre los 4 superpoderes existentes, el que más le convenga y quiera utilizar. Esta supercard comodín, se puede convertir en: Punto doble por 1 minuto, hibernación a jugador rival, Penal a favor o Robo de tarjeta. REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 35 DUELO En el Super Dodgeball, no podrá haber empate, así que se utilizará la modalidad del Duelo para desempatar. Este se utilizará solo en su caso, al finalizar el segundo tiempo, en vez del tiempo extra. Para desempatar se jugará el Duelo, que consiste en que se colocan 2 balones en cada cancha en la línea de salida. Los jugadores se colocan al centro de la cancha en la línea central, dándose la espalda y con un balón en la mano cada jugador. El árbitro dice: “Inicia Duelo”, y cuenta en voz alta del 1 al 4, por cada número que cuenta, los jugadores simultáneamente avanzan un paso hacia el fondo de su propia cancha. El árbitro contará en voz alta: 1, 2, 3, 4 y Da el silbatazo del duelo en el 5º. paso, y el juego entra en modalidad de muerte súbita (No blocking) 1v1 hasta que se elimine alguno. El árbitro podrá repetir el duelo o reiniciarlo si ve algún movimiento en falso. Al terminar el duelo, los puntos quedan de la siguiente manera: 2 puntos para el ganador y 1 punto para el equipo perdedor que entro en la modalidad del Duelo. Ninguno de los 2 equipos se llevarán los 3 puntos en la tabla de clasificación por ese partido, por haber entrado en desempate con el duelo. DESCARGAR LAS SUPERCARDS PARA IMPRIMIR, DALE CLIC AQUÍ http://bit.ly/48FXghS http://bit.ly/48FXghS