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Reglamento Oficial de Dodgeball de la FDM - v 01 01 24

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REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 
 
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REGLAMENTO OFICIAL DE 
DODGEBALL (FOAM) v.01.01.24 
ADULTOS, JÓVENES Y NIÑOS ESCOLARES 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Primera edición: 1 de enero de 2024 
Reglamento basado en el Oficial de la World Dodgeball Association 
Edición y traducción al español: Jafet Otero 
Revisión: América Ruíz, Lisbeth Rodríguez, Alejandro Otero, Daniel Franco, Jafet Otero. 
Copyright © 2024 Federación de Dodgeball de México 
 
 
REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 
 
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ÍNDICE 
 
ÍNDICE 2 
DEFINICIONES 5 
EL JUEGO 6 
Regla 1: Instalaciones y equipos 6 
 Sección 1 Área de juego 6 
 Sección 2 Balones 10 
 Sección 3 Dispositivos de puntuación y cronometraje 10 
Regla 2: Participantes 10 
 Sección 4 Equipo 10 
 Sección 5 Líderes de equipo 11 
 Sección 6 Uniformes 11 
 Sección 7 Equipamiento de jugador 12 
Regla 3: Formatos de juego, tiempo y puntuación 13 
 Sección 8 Estilo de juego 13 
 Sección 9 Tiempo 13 
 Sección 10 Puntuación 15 
 Sección 11 Pérdidas por abandonos 16 
Regla 4: La Salida 16 
 Sección 12 Posición del balón 16 
 Sección 13 Comienzo del juego 16 
 Sección 14 Salidas en falso 17 
Regla 5: Lanzamientos 17 
 Sección 15 Intentos 17 
 Sección 16 Intentos válidos e inválidos 18 
 Sección 17 Ventaja 18 
 
 
REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 
 
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 Sección 18 Apretar el balón 19 
Regla 6: Eliminaciones 19 
 Sección 19 Eliminados 19 
 Sección 20 Jugadores eliminados 19 
Regla 7: Bloqueo 20 
 Sección 21 Bloqueo 20 
 Sección 22 Desarme 20 
Regla 8: Capturas o Caches 20 
 Sección 23 Captura 20 
 Sección 24 Jugadores eliminados 21 
 Sección 25 Jugadores que ingresan 21 
Regla 9: Límites 22 
 Sección 26 De Límites 22 
 Sección 27 Juego de sacrificio 22 
Regla 10: Juego simultáneo 23 
 Sección 28 Juego simultáneo 23 
Regla 11: Recuperación de los balones 23 
 Sección 29 Robo de balón 23 
 Sección 30 Recuperadores de balón (balls retriver) 23 
Regla 12: Infracciones y sanciones 24 
 Sección 31 Sanciones 24 
 Sección 32 Tarjeta amarilla 25 
 Sección 33 Tarjeta Roja 26 
 Sección 34 Código de Conducta 26 
Regla 13: Impugnaciones 27 
 Sección 35 Impugnaciones 27 
 
 
 
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4 
 
Regla 14: Lesiones 28 
 Sección 36 Lesión del jugador 28 
 Sección 37 Lesión de sangre 28 
FUNCIONARIOS 29 
Regla 15 Árbitros del partido 29 
 Artículo 38 Árbitros principales 29 
 Artículo 39 Árbitros de línea 29 
 Sección 40 Anotador 30 
 Sección 41 Cronometrador 30 
Regla 16 Conducta de los funcionarios 31 
 Sección 42 Funcionarios 31 
 Sección 43 Injerencia oficial 31 
Regla 17 Procedimientos y señales del árbitro 31 
 Sección 44 Detener el juego 31 
 Sección 45 Tiempo de espera 31 
SUPER DODGEBALL X 32 
 Descargar SuperCards 35 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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DEFINICIONES 
 
Balón vivo. - Un balón vivo es un balón que ha sido activado y eliminar a un 
jugador o varios jugadores. 
Balón muerto. - Un balón muerto es un balón que ya no está activado y no 
puede eliminar a un jugador. 
Objeto muerto. - Un objeto muerto es cualquier cosa que no sea un jugador 
activo dentro de los límites o un balón vivo, como red, pared, piso, a algún 
otro jugador que no esté activo en cancha. 
Jugador activo. - Es un jugador que se encuentra alineado y que participa 
en un set en cancha. 
Jugador en vivo. - Es un jugador activo en cancha y no esta eliminado. 
Un jugador eliminado. - Es un jugador activo que ha sido eliminado. El cual 
se tiene que dirigir a la zona de jugadores eliminados. Y está en proceso de 
volver a entrar a cancha si algún jugador activo de su equipo hace un cache. 
Jugador saliente. - Un jugador saliente es un jugador activo que sale de 
cancha por ser eliminado, y se tiene que posicionar en la zona de eliminados 
en el número consecutivo de su eliminación. 
Posesión. - Acción de un equipo que tiene un balón del lado su cancha. 
Posesión es también cuando un balón se encuentra afuera de la cancha, pero 
esta adentro de la prolongación imaginaria de la línea central, 
Control. - Un balón está bajo el control de un equipo si está en manos de un 
jugador vivo. 
Salida con desventaja. - Cuando se comienza un set con 1 jugador menos 
en la cancha. 
 
 
 
 
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EL JUEGO 
 
Regla 1 | Instalaciones y equipo 
Sección 1: Cancha (Área de juego) 
El área de juego es un área rectangular plana que incluye la cancha de 
juego, el espacio libre, el área de jugadores eliminados, el área de 
penalización y el área de banca del cuerpo técnico. Debe estar rodeado 
por barreras o redes en los cuatro lados para evitar que los balones 
salgan. 
1.1 Dimensiones 
La cancha de juego es un rectángulo con dimensiones de 18 metros de 
largo por 9 metros de ancho, rodeado de espacio libre, que es un mínimo 
de 1 metro de ancho en todos los lados. 
El espacio sobre la cancha de juego debe estar libre de obstrucciones. 
Esta zona deberá estar a una altura mínima de 4 metros de la superficie 
de juego. 
1.2 Superficie de juego 
La superficie debe ser plana y horizontal. No debe representar ningún 
peligro para los participantes de un partido. No está permitido jugar 
sobre una superficie rugosa o resbaladiza. 
1.3 Líneas en la cancha 
1.3.1 Todas las líneas tienen 5 cm de ancho. Deben ser del mismo color, 
que es diferente del color del piso o de cualquier otra línea. (Ver 1.5 
Diagrama de Cancha Oficial, pág. 9) 
1.3.2 Líneas divisorias 
Las líneas divisorias o perimetrales consisten en dos líneas laterales y 
dos líneas traseras que marcan la cancha de juego. Tanto las líneas 
laterales como las líneas traseras se dibujan dentro de las dimensiones 
de la cancha de juego. 
1.3.3.1 En el caso de las competiciones femeninas y juveniles en 
las que se utilice el formato de juego de espuma, habrá una línea 
de fondo cuyo borde trasero esté dibujado a 1 metro de la línea 
trasera de las líneas de fondo. Las medidas oficiales para las muje- 
 
 
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res es de 16 x 9 metros la cancha. Para los niños de nivel primaria 
escolar, es de 15 x 9 metros, 1.5 metros menos que la cancha 
varonil. 
1.3.3 Línea central 
El eje de la línea central divide la cancha de juego en dos canchas 
iguales. Se extenderá 1 metro fuera de las líneas laterales. 
1.3.4 Línea de ataque 
En cada cancha, se traza una línea de ataque, cuyo borde trasero 
es 3 metros hacia atrás desde el eje de la línea central cuando se 
utiliza el formato de balón de espuma. 
1.3.5 Línea de zona neutral 
En cada cancha, una línea de zona neutral, cuyo borde trasero se 
dibuja 2 metros hacia atrás del eje de la línea central, marca la 
zona neutral. (Regla en revisión, no se aplica para esta versión) 
1.3.6 Marcas de Balones 
Los balones deberán estar sobre la línea central hasta un máximo 
de 3 metros desde la línea lateral derecha hacia el centro. Cada 
equipo colocarasus balones de la forma que mejor le convenga 
antes de iniciar cada set. 
1.4 Zonas y áreas 
1.4.1 Territorio justo 
El territorio justo es el área desde la línea de fondo hasta, pero sin 
incluir, la línea de zona neutral en cada cancha, encerrada por las 
líneas laterales. (Regla en revisión, no se aplica para esta versión) 
1.4.2 Área de la banca 
La zona de la banca se encuentra delante de la zona de eliminados 
y tiene la misma longitud que la zona de eliminados. 
1.4.3 Área de eliminados 
El área de eliminados es un área de 5 metros de largo y 1 metro 
de ancho, ubicada a 1 metro de distancia de la línea lateral de la 
cancha y su borde trasero se alinea con el borde trasero de la línea 
de fondo. Se coloca en el lado derecho de cada cancha. 
 
 
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1.4.4 Área de penalización 
El área de penalización es de 1 metro de largo y ancho, extendida 
desde el área de eliminados hacia la dirección de la línea central. 
 1.4.5 Área del cuerpo técnico 
Es la misma que el área de la banca, y se encuentra detrás del 
área de eliminados y las áreas de penalización y se extiende hasta 
el final del área de juego. 
Los lados se marcarán con líneas extendiendo las líneas de la zona 
de eliminados y de la zona de penalización. 
1.4.6 Área de juego 
El área de juego es el área delimitada por las líneas perimetrales. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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1.5 Diagrama de Cancha Oficial 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Sección 2: Balones 
2.1 Balones 
Se juega con 6 Balones, cuando se utiliza el formato de juego de 
espuma. 
Se juega con 5 Balones, cuando se utiliza el formato de juego de tela 
(cloth) 
2.2 Uniformidad 
El balón debe tener forma esférica. Y todos deben tener los mismos 
estándares en cuanto a circunferencia, peso, presión, tipo, color, etc. 
2.3 Balones de espuma 
Todos los balones estarán hechos de espuma recubierta de poliuretano 
(PU). 
Para mayores de 12 años, su diámetro es de 17,8 cm (7 pulgadas) y su 
peso es de 134-146 g (4,7-5,1 onzas). 
Para menores de 12 años, su diámetro es de 6 pulgadas. 
Sección 3: Dispositivos de puntuación y cronometraje 
3.1 Hay un dispositivo de cronometraje oficial para el medio tiempo en 
un lado de la cancha. 
3.2 Hay un dispositivo oficial de puntuación en un lado de la cancha. 
 
Regla 2 | Jugadores 
Sección 4: Equipo 
4.1 Un equipo puede tener un mínimo de 9 jugadores y no más de 12 
jugadores en la lista al comienzo de cada partido. 
4.2 Un mínimo de 4 jugadores activos y un máximo de 6 por equipo 
participan en cancha en un set. Estos jugadores deben permanecer 
dentro de las áreas confinadas de la cancha. 
4.3 Cualquier jugador de la lista del equipo que no esté activo al 
comienzo de un set debe permanecer dentro del área de la banca. 
 
 
 
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4.4 Un equipo puede tener hasta 3 recuperadores de balones (Ball 
retrivers) designados al comienzo de cada set. 
4.5 Cualquier jugador que no esté activo al comienzo de un set puede 
ser designado como recuperador de balones. 
4.6 Los recuperadores de balón pueden entrar en cualquiera de las áreas 
designadas dentro del área de juego que no sea la cancha de juego para 
recuperar un balón hasta la línea central del lado de su respectivo equipo 
durante un set. 
4.7 Los recuperadores de balones pueden salir del área de juego durante 
un set para recuperar balones. 
Sección 5: Lideres de equipo 
5.1 Un equipo no puede tener más de dos Líderes designados (Capitán, 
Sub capitán, Entrenadores, Asistentes o Directores Técnicos) dentro del 
área de juego durante un partido. 
5.2 Los líderes de equipo deben permanecer dentro de las áreas 
confinadas de la zona de eliminados, el área de la banca y el área de 
penalización, según corresponda su caso. 
5.3 Los líderes de equipo no pueden ingresar a la cancha o al área de 
arbitraje sin la justificación del oficial, excepto durante los tiempos 
muertos y las mitades. 
Sección 6: Uniformes 
6.1 Todos los jugadores de un equipo deben usar uniformes idénticos en 
color y diseño. 
6.2 Cada Jugador debe ser identificado por su nombre y un número único 
(0-99) en la parte posterior del uniforme. 
6.3 Cada Jugador debe estar identificado por un número único en la 
parte delantera del uniforme. 
6.4 Los capitanes de un equipo deben tener marcas de identificación en 
el uniforme. 
6.5 Todos los recuperadores de balones deben estar claramente 
identificados a través de un uniforme 
6.6 Los recuperadores de balón no pueden usar un uniforme de 
naturaleza similar al equipo en el que representan. 
 
 
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6.7 Todos los Capitanes de Equipo deben estar bien vestidos con el 
uniforme del equipo. 
6.8 Todos los árbitros deben estar claramente identificados a través de 
un uniforme. 
Sección 7: Equipamiento del jugador 
7.1 Accesorios para la cabeza 
7.1.1 Las diademas, cachuchas y los cascos protectores son los 
únicos accesorios para la cabeza permitidos para los jugadores. 
7.2 Férulas, vendas o prótesis 
7.2.1 Se puede usar prótesis. Todos los yesos, aparatos 
ortopédicos y férulas con superficies duras expuestas deben estar 
acolchados. 
7.2.2 A ningún jugador se le permitirá jugar, si un oficial del 
partido determina que su equipo representa un riesgo para la 
seguridad de otros jugadores o que el uso del mismo cambia la 
naturaleza fundamental del juego o le da al jugador cualquier otra 
ventaja. 
7.3 Guantes 
7.3.1 No se deben usar guantes, excepto cuando sea médicamente 
necesario. La necesidad médica debe ser aprobada por el jugador. 
7.3.2 Los guantes médicamente necesarios no deben mejorar la 
habilidad de un jugador en el juego. 
7.4 Joyería 
7.4.1 Las joyas expuestas, consideradas peligrosas por los árbitros 
del partido, deben ser retiradas y no pueden ser usadas durante el 
partido. 
7.5 Gafas 
7.5.1 Se pueden usar gafas protectoras o gafas deportivas que 
deben estar aseguradas con correas para la cabeza. 
7.6 Zapatos y rodilleras 
7.6.1 Los zapatos deben ser claramente deportivos y usarse en 
todo momento. 
 
 
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7.6.2 Pueden utilizarse rodilleras, deben de ser de lona, tela, cuero 
o material similar que se ajusten correctamente y den seguridad 
en todo momento al jugador. 
7.6.3 No se deben usar zapatos, juzgados como inseguros por los 
oficiales del partido. 
7.7 Otros equipos y sustancias 
7.7.1 Cualquier otro equipo, no descrito en las reglas, solo puede 
ser utilizado después de la aprobación de los oficiales del partido. 
7.7.2 No se deben usar sustancias aplicadas en el exterior del 
uniforme del equipo o en la piel de un jugador que mejoren la 
capacidad de un jugador para lanzar o atrapar un balón. Esto no 
se aplica a la tiza seca o líquida disponible en el mercado, para 
retirar el sudor. 
7.7.3 Las sustancias aplicadas a la piel de un jugador por razones 
médicas deben cubrirse con un gasa o venda. 
7.7.4 Se permite la aplicación de sustancias aplicadas para ayudar 
a una lesión del jugador. 
 
Regla 3 | Formatos de juego, tiempo y puntuación 
Sección 8: Estilo de juego 
8.1 El estilo de juego está determinado por el tipo de balón utilizado. 
Sección 9: Tiempo 
9.1 Duración del partido 
9.1.1 Un partido dura dos mitades iguales de 20 minutos con un 
descanso de 5 minutos en el medio tiempo en el caso de categorías 
de adultos, 2 tiempos para juveniles escolares de 15 minutos y 2 
tiempos para infantiles escolares de 10 minutos cada uno. 
9.1.2 Al final de una mitad, los equipos cambiande cancha. 
9.2 Sets 
9.2.1 Un partido consta de un número indeterminado de sets. 
 
 
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9.2.2 La duración de cada set no está restringida por el tiempo 
cuando se utiliza el formato de reproducción de espuma. 
9.2.3 Después de que termina un set, cada equipo tiene 30 
segundos para alinearse para el comienzo del siguiente set. 
9.3 Comienzo de una mitad 
Ambos equipos deben estar alineados para la carrera inicial a la 
hora programada para el inicio de cada mitad. Antes del inicio del 
partido, ambos equipos deben estar en la cancha de juego al 
menos 5 minutos antes del inicio programado del partido. 
9.4 Reloj de partido 
9.4.1 El reloj del partido comenzará con el inicio del primer set de 
cada mitad. 
9.4.2 El reloj del partido solo se detendrá 
(1) cuando termina un set y el tiempo restante en una mitad 
ordena un set final. 
(2) cuando el árbitro interrumpa el juego. 
9.5 Ajustar reloj 
9.5.1 El reloj de ajuste se inicia al comienzo de cada set. 
9.5.2 El reloj establecido solo se detendrá cuando el árbitro 
interrumpa el juego. 
9.6 Final Set 
9.6.1 Al final de cada mitad, el set pasará a muerte súbita y la 
regla de bloqueo (ver Regla 21) ya no estará vigente, cuando se 
utilice el formato de juego de espuma. 
9.7 Tiempo extra 
9.7.1 Se jugará un tiempo extra o set de desempate. Si en el 
sistema de competencia organizado tuviera que haber un ganador. 
9.7.2 La duración del tiempo extra es de 4 minutos, cuando se 
utiliza el formato de juego de espuma. 
9.7.3 Si no se puede determinar un ganador después del final del 
set, los árbitros declararán "muerte súbita" y la regla de bloqueo 
(ver Regla 21) ya no estará vigente, cuando se utilice el formato 
de juego de espuma. 
 
 
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9.8 Tiempo fuera 
9.8.1 A cada equipo se le permite 1 tiempo fuera en cada mitad. 
9.8.2 El tiempo de espera será de 60 segundos. 
9.8.3 Los tiempos fuera deben ser solicitados por un líder de 
equipo calificado en cualquier momento durante el partido, cuando 
se utilice el formato de juego de espuma. 
9.8.4 Durante un tiempo fuera, el juego se suspende y todos los 
relojes del partido se detienen. 
9.8.5 Los árbitros pueden en tiempo fuera el juego en cualquier 
momento durante el partido. 
9.8.6 Mientras el juego esté el tiempo fuera por un árbitro, todos 
los relojes del partido se detendrán. 
9.8.7 Mientras el juego esté tiempo fuera por un árbitro, todos los 
participantes deben permanecer en sus áreas designadas, y los 
balones que están en el suelo dentro de la cancha deben de 
permanecer, en su posición sin tocarse. 
9.8.8 El juego se reanudará desde el momento en que acabe el 
tiempo fuera. 
Sección 10: Puntuación 
10.1 Ganar una partida 
10.1.1 Un partido es ganado por el equipo que anota más puntos. 
10.1.2 Un partido puede resultar en un empate si ambos equipos 
tienen la misma cantidad de puntos al final del tiempo 
reglamentario del juego. 
10.1.3 Si las reglas de la competición requieren un equipo 
ganador, se juega un tiempo extra. 
10.2 Ganar un set 
10.2.1 Se gana un set cuando un equipo ha eliminado a todos los 
jugadores del equipo contrario. 
10.2.2 Ganar un set otorga 1 punto cuando se usa el formato de 
juego de espuma. 
10.2.3 Perder un set otorga 0 puntos 
 
 
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Regla 11: Pérdidas por abandonos 
11.1 Cuando un equipo abandona la cancha en un set, el set termina 
inmediatamente con el equipo no infractor ganando el set. 
11.2 Cuando un equipo abandona un partido, el partido termina 
inmediatamente, y el equipo no infractor gana el partido. 
 
Regla 4 | Carrera de apertura 
Sección 12: Posición del balón 
12.1 Los balones se colocan en la línea central, cada equipo colocara de 
su lado derecho tres balones, entre la línea lateral de su derecha y como 
máximo 3 metros hacia el centro de la cancha, cuando se utiliza el 
formato de juego de espuma. 
Sección 13: Comienzo del juego 
13.1 El juego comienza con todos los jugadores colocados con un pie en 
la línea de fondo y el otro pie dentro de la cancha. 
13.2 Los árbitros del partido utilizarán el siguiente procedimiento para 
iniciar el juego: 
(1) llamar a los equipos a "alinearse" para ordenar a los equipos 
que ocupen sus lugares; 
(2) verificar que cada equipo esté listo llamando a "Equipo, listo" 
para cada equipo; 
(3) Haga una pausa de aproximadamente 1 segundo y luego haga 
sonar el silbato para comenzar a jugar. 
13.3 Con el inicio del juego, todos los jugadores se convierten en 
jugadores vivos. 
13.4 Los jugadores deben estar completamente dentro de las líneas 
divisorias (cancha) antes de que el primer jugador toque un balón en la 
línea central. 
13.5 Formato de juego de espuma 
13.5.1 Los jugadores solo pueden recuperar balones que estén en 
el área designada de la línea central derecha en su cancha. 
 
 
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13.5.2 Los jugadores pueden tocar o cruzar la línea central 
mientras recuperan esos balones durante la carrera inicial. 
13.6 Activación del balón 
13.6.1 Cualquier balón recuperado durante la carrera de apertura, 
debe cruzar completamente la línea de ataque para convertirse en 
un balón vivo. 
13.6.2 Los jugadores pueden recuperar cualquier balón colocado 
en la línea central una vez que todos sus balones designados hayan 
sido activados. 
Sección 14: Salidas en falso 
14.1 Si el pie de un jugador pierde contacto con la línea de fondo después 
de que se haya llamado "Equipos, listos", pero antes de que suene el 
silbato, se considerará una salida en falso. 
14.2 Formato de reproducción de espuma 
14.2.1 El equipo infractor acumulará una advertencia por una 
salida en falso. 
14.2.2 Si un equipo acumula 2 advertencias y todas las 
advertencias a partir de entonces, el equipo solo puede tener 5 
jugadores activos en la cancha durante el resto del set. 
14.2.3 El número de avisos por salidas en falso se reinicia a cero 
al comienzo de un medio tiempo. 
 
Regla 5 | Lanzamientos 
Sección 15: Tentativas 
15.1 Los balones solo pueden ser lanzadas por jugadores vivos. Un 
lanzamiento se puede realizar con una o ambas manos y puede ser 
empuje o lanzamiento por encima de la cabeza, por debajo o con el brazo 
lateral. 
15.2 Un lanzamiento debe salir de la mano de un jugador. El balón 
lanzado se convierte en un balón vivo. 
15.2 Patear o golpear intencionalmente un balón de manera 
antideportiva resultará en que el jugador infractor sea eliminado y 
amonestado y salga del set. 
 
 
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15.3 Un jugador no debe lanzar un balón una vez que el juego se ha 
detenido o después de haber sido eliminado a un rival. Si un árbitro 
determina que esto se ha hecho de manera flagrante o innecesaria, el 
jugador infractor recibirá una tarjeta amarilla. 
15.4 Un balón vivo se convierte en balón muerto una vez que toca otro 
balón vivo, una superficie o un objeto muerto, pared, columna, piso, 
techo, red, o cualquier persona fuera de la cancha. 
Sección 16: Tentativas válidas e inválidas 
16.1 Un tiro debe ser un intento válido de golpear a un jugador contrario. 
Un intento válido es un lanzamiento que aterriza o pasa a menos de 1 
metro de un jugador o de la posición de un jugador en el momento en 
que se soltó el balón. 
16.2 Los lanzamientos de pase y las jugadas no se consideran 
lanzamientos inválidos, si el balón no cruza el territorio de juego del 
equipo contrario o más allá de la línea central cuando está fuera de 
límites. 
16.3 Si un jugador no realiza un lanzamiento válido, puede recibir una 
advertencia verbal o ser considerado amonestado a discreción del oficial 
del partido, cuando utilice el formatode juego de espuma. 
Sección 17: Ventaja 
17.1 La ventaja se otorga al equipo que 
(1) está en posesión de la mayoría de los balones en juego, o 
(2) está en posesión de exactamente la mitad de los balones y 
tiene más jugadores; o 
(3) si ambos equipos tienen los mismos jugadores activos, no ha 
tirado el último; o 
(4) Si ninguno de los equipos no ha lanzado, o si el último ganó un 
set. 
17.2 Formato de juego de espuma 
17.2.1 El equipo con ventaja tiene 10 segundos para hacer un 
intento. Este tiempo se reinicia si se lanza algún balón. 
17.2.2 Los árbitros del partido iniciarán una cuenta atrás sonora 
tan pronto como todos los jugadores tengan el control de los 
balones. 
 
 
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17.2.3 Si un balón no ha sido lanzado dentro de los 10 segundos 
de tener ventaja, el equipo infractor debe ceder todos los balones 
en su posesión al equipo contrario. 
Sección 18: Apretar el balón 
18.1 Un balón no debe ser sostenido de una manera que pueda dañarla. 
18.2 Un balón no debe ser distorsionado de una manera que altere su 
patrón normal, de peso o volumen en el vuelo cuando sea lanzado. 
18.3 Si un jugador viola persistentemente esta regla, recibirá una tarjeta 
amarilla a discreción de los árbitros del partido. 
 
Regla 6 | Eliminaciones 
Sección 19: Eliminados 
19.1 Un jugador vivo se considerará eliminado cuando un balón vivo que 
lo golpee en cualquier parte de su cuerpo, incluido el cabello o en 
cualquier parte de su ropa o uniforme y después toque un objeto muerto. 
19.2 Un jugador eliminado puede continuar realizando acciones válidas 
hasta que cualquier balón vivo que lo golpee entre en contacto con un 
objeto muerto. 
Sección 20: Salida de jugadores eliminados 
20.1 Un jugador que sale es un jugador que ha sido considerado 
eliminado. 
20.2 Un jugador saliente debe levantar la mano por encima de su cabeza 
para indicar que está fuera. 
20.3 Un jugador que sale debe abandonar el área de juego tan pronto 
como sea posible sobre la línea divisoria más cercana. A continuación, 
deben dirigirse al área de jugadores eliminados. 
20.4 Un jugador que sale toma posición al final de la cola detrás de 
cualquier jugador que haya sido eliminado anteriormente. 
20.5 Un jugador que sale no debe impactar intencionalmente en el juego. 
Si un árbitro del partido determina que un jugador que sale lo ha hecho, 
recibirá una tarjeta amarilla. 
 
 
REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 
 
20 
 
Regla 7 | Bloqueo 
Sección 21: Bloqueo 
21.1 Un jugador puede usar una o más balones para bloquear un balón 
vivo para que no lo golpee. 
21.2 Un balón vivo sigue siendo un balón vivo después de haber sido 
bloqueado. 
Sección 22: Desarmado 
22.1 Cuando un jugador usa un balón para bloquear un balón vivo y, 
como resultado de esa acción, pierde el control del bloqueo, debe 
recuperar el control sobre el antes de que haga contacto con cualquier 
objeto muerto u otro jugador. 
22.2 Si un jugador no recupera el control antes de que un balón suelto 
haga contacto con cualquier objeto muerto u otro jugador, ese jugador 
queda eliminado. 
 
Regla 8 | Capturas o caches 
Sección 23: Captura 
23.1 Un balón vivo puede ser atrapado por un jugador vivo contrario, 
dejando eliminado al jugador lanzador inmediatamente después de que 
se complete la atrapada. 
23.2 Se considera que una captura se ha realizado cuando: 
(1) el jugador receptor tiene el control del balón, y 
(2) el jugador receptor tiene al menos dos puntos de contacto con 
la superficie dentro de las líneas límite, dentro de la cancha, 
cuando usa el formato de juego de espuma. 
23.3 Cuando un balón entra en contacto con un objeto muerto antes de 
que se complete la captura, la captura no es válida. 
23.4 Cuando se atrapa un balón, el primer jugador en salir que se 
encuentre en el área de eliminados del equipo receptor puede volver a 
entrar en la cancha. Este jugador se convierte en un jugador entrante. 
 
 
REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 
 
21 
 
 
23.5 A un jugador no se le permite usar ninguna parte de su uniforme 
para ayudarlo a atrapar un balón vivo. 
23.6 Un balón vivo se convierte en balón muerto una vez que es 
atrapado. 
23.7 Cuando un balón vivo es atrapado después de haber sido desviado 
por uno o más jugadores del equipo receptor, esos jugadores no serán 
eliminados. 
Sección 24: Jugadores eliminados 
24.1 Un jugador eliminado es un jugador que ha sido alcanzado por un 
balón vivo y está esperando su turno en la cola del área de eliminados 
para volver a jugar. 
24.2 Los jugadores eliminados no deben interferir con la trayectoria de 
ningún balón vivo. 
24.3 Los jugadores eliminados no deben pasar ningún balón a ningún 
jugador o retriver. 
24.4 Si un jugador se sale momentáneamente el área de la cola en el 
área de eliminados, por cualquier motivo, debe regresar a su posición 
original al regresar. Un equipo pierde su capacidad de volver a poner a 
cualquier jugador en juego, hasta que este jugador regrese al área de la 
cola. 
24.5 Un jugador eliminado que devuelva el área de juego fuera de orden, 
perderá al equipo su oportunidad de poner a un jugador en juego en su 
lugar y deberá esperar al siguiente. 
Sección 25: Jugadores entrantes 
25.1 Un jugador que ingresa es un jugador al que se le permite regresar 
a la cancha después de haber estado previamente en el área de la 
eliminados. 
25.2 Un jugador que entra debe entrar en el área de juego 
inmediatamente por encima de la línea de fondo. Una vez que hacen 
contacto dentro de las líneas divisorias con ambos pies, inmediatamente 
se convierten en un jugador vivo. Si se considera que el jugador retrasa 
su entrada, pierde la oportunidad de poner a un jugador en juego. 
 
 
REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 
 
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25.3 Un jugador que entra no puede ser golpeado ni hacer ninguna 
jugada de inmediato. 
 
Regla 9 | Límites 
Sección 26: Fuera de los límites 
26.1 Si cualquier parte de un jugador toca una línea divisoria, se 
considerará fuera de límites. 
26.2 Si cualquier parte de un jugador toca una superficie, un objeto 
muerto que no sea un balón o un jugador no activo fuera de las líneas 
perimetrales, se considerará fuera de límites. 
26.3 Si cualquier parte de un jugador toca el territorio del equipo 
contrario, se considerará fuera de límites. 
26.4 En el Formato de Juego de Espuma, si alguna parte del jugador 
toca la línea central, se considerará fuera de límites, excepto durante la 
carrera de apertura. 
26.5 Cualquier jugador que se considere fuera de límites se considerará 
eliminado inmediatamente. 
26.6 Si un jugador se sale de los límites mientras realiza una jugada, 
queda a discreción de los oficiales del partido si esa jugada se completó 
antes de que saliera de los límites. 
Sección 27: Ataque aéreo (kamikaze) 
27.1 Un jugador puede intentar atacar mientras está completamente en 
el aire. Se les permite cruzar la línea de la zona neutral del equipo 
contrario para intentar golpear a un jugador. 
27.2 No se puede hacer contacto físico entre los jugadores. El jugador 
que intente el ataque aéreo debe asegurarse de que haya suficiente 
espacio entre él y los miembros del equipo contrario. Cualquier contacto 
físico se considera un intento fallido. 
27.3 Si un oficial del partido determina que el contacto físico se hizo 
deliberadamente, el jugador infractor recibirá una tarjeta amarilla. 
27.4 Solo 1 jugador puede intentar una jugada de ataque aéreo a la vez. 
27.5 Intento fallido. 
 
 
REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 
 
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27.5.1 Si un jugador que intenta un ataque aéreo no golpea a un 
jugador con todos los balones que teníaen control cuando se puso 
en el aire, se considera eliminado. 
27.5.2 Si el jugador no suelta todos los balones antes de que 
toquen el territorio del oponente, se considera eliminado y el 
lanzamiento no es elegible para sacar a un jugador. 
27.5.3 Si un jugador es golpeado antes de soltar todos los balones, 
se considera eliminado. 
27.6 Intento exitoso 
27.6.1 Si un jugador que intenta un ataque aéreo golpea con el 
balón con éxito a un jugador vivo contrario, puede regresar a su 
propio territorio de juego. 
27.6.2 El jugador no puede realizar ningún ataque lanzado hasta 
que llegue a su propio territorio de juego. 
27.6.3 El jugador no puede recoger ningún balón hasta que llegue 
a su propio territorio de juego. (Regla en revisión, no aplica para 
esta versión) 
 
Regla 10 | Juego simultáneo 
Sección 28: Juego simultáneo 
28.1 El juego simultáneo ocurre cuando dos o más jugadas ocurren al 
mismo tiempo y los oficiales del partido no pueden determinar qué 
jugada se completó primero. 
28.2 En caso de que haya juego simultáneo, todos los resultados de las 
jugadas se resolverán simultáneamente. 
28.3 Los árbitros determinaran si es el caso de que el juego simultáneo 
resulte en que todos los jugadores activos sean considerados eliminados. 
 
Regla 11 | Recuperación de los balones 
Sección 29: Robo de balón 
29.1 Un jugador puede elegir cualquier balón que esté a su alcance sin 
tener en cuenta la posición del balón en la cancha. 
 
 
REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 
 
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Sección 30: Recuperadores de balones 
30.1 Los recuperadores de balones no pueden tocar ninguna línea 
divisoria. 
30.2 Los recuperadores de balón no pueden tocar ninguna superficie, 
balón o jugador vivo dentro de los límites de la cancha. 
30.3 Los recuperadores de balones pueden recuperar cualquier balón 
que esté fuera de las líneas perimetrales. 
30.4 Los recuperadores de balón no pueden recuperar ningún balón que 
haya cruzado la línea central lejos de la mitad de la cancha de su equipo. 
(1) Si no está marcada, esa línea central se extiende una línea 
imaginaria por todo el ancho de cualquier área en la que un balón 
pueda rodar durante el juego. 
(2) Los recuperadores de balón no pueden recuperar ningún balón 
que haya cruzado la línea central lejos de la mitad de la cancha de 
su equipo. 
30.5 Los recuperadores de balones pueden pasar balones a jugadores 
vivos u otros recuperadores de balones. 
30.6 Los recuperadores de balones pueden colocar balones dentro de los 
límites de la cancha. 
30.7 Los recuperadores de balones no pueden pasar balones a los 
recuperadores de balones contrarios o al equipo contrario. 
30.8 Los recuperadores de balones no pueden hacer contacto con un 
recuperador de la oposición. 
30.9 Los recuperadores de balones pueden ser cambiados durante el 
reinicio entre cada set. 
 
Regla 12 | Infracciones y sanciones 
Sección 31: Sanciones 
31.1 Si un jugador recibe una penalización que lo envía al área de 
penalización, debe permanecer allí durante la duración de la 
penalización. 
 
 
REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 
 
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31.2 Un jugador que ha sido enviado al área de penalización sigue siendo 
un jugador activo y el equipo no podrá sustituirlo mientras dure la 
penalización. 
31.3 Una vez completada una penalización, el jugador volverá a entrar 
en juego en la última posición de la cola en la zona de eliminados. Si se 
 
completa una penalización entre sets, el jugador podrá participar 
plenamente en el set. 
31.4 Los oficiales del partido pueden emitir una advertencia verbal a los 
participantes del partido a su discreción si una infracción no justifica una 
penalización inmediata. 
31.5 Cuando un equipo o sus participantes reciben 4 tarjetas amarillas 
en un partido, perderán el partido. A estos efectos, 1 tarjeta roja 
equivale a 2 tarjetas amarillas. 
31.6 Las tarjetas no se transfieren al siguiente partido, con la excepción 
de las tarjetas rojas que están vigentes para los dos partidos siguientes. 
Sección 32: Tarjeta amarilla 
32.1 Tarjeta amarilla del jugador 
32.1.1 Cuando un jugador recibe una tarjeta amarilla, será enviado 
al área de penalización inmediatamente y tendrá que permanecer 
allí durante un período de 5 minutos de tiempo de partido. 
32.1.2 Cuando un jugador recibe una tarjeta roja, el equipo jugará 
con un jugador menos durante el resto del partido. 
32.1.3 Un jugador solo puede recibir una tarjeta amarilla una vez 
dentro de un partido. Si alguna otra infracción amerita una 
penalización adicional por tarjeta amarilla, se le dará una tarjeta 
roja en su lugar. 
32.2 Tarjeta amarilla a un Recuperador de balones 
32.2.1 Cuando un recuperador de balones que no es jugador recibe 
una tarjeta amarilla, será expulsado de la cancha durante 5 
minutos de tiempo de partido. Además, un jugador tiene que 
entrar en el área de penalización durante 5 minutos de tiempo de 
partido. Queda a discreción del equipo determinar qué jugador 
debe entrar en el área de penalización y puede cambiar de jugador 
entre sets. 
 
 
REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 
 
26 
32.2.2 Cuando un jugador recuperador de balones recibe una 
tarjeta amarilla, se tratará como si hubiera recibido una tarjeta 
amarilla de jugador. Un jugador activo debe sustituir al jugador 
infractor. 
32.3 Tarjeta amarilla del equipo 
32.3.1 Cuando un equipo recibe una tarjeta amarilla durante un 
set, perderá el set actual. 
32.3.2 Cuando un equipo recibe una tarjeta amarilla entre sets o 
después de que el partido haya terminado, pero antes de que los 
árbitros del partido hayan firmado la hoja de partido, perderá un 
set completo. En caso de que esto resulte en un empate, todas las 
reglas relacionadas con los empates entrarán en vigencia. 
32.3.3 Un equipo solo puede recibir una tarjeta amarilla una vez 
dentro de un partido. Si alguna otra infracción amerita una 
penalización adicional por tarjeta amarilla, se le dará una tarjeta 
roja en su lugar. 
Sección 33: Tarjeta roja 
33.1 Tarjeta roja del jugador 
33.1.1 Cuando un jugador recibe una tarjeta roja, es expulsado 
inmediatamente del partido. 
33.1.2 Cuando un jugador recibe una tarjeta roja, el equipo jugará 
con pocos jugadores durante el resto del partido. 
33.1.3 Un jugador que recibe una tarjeta roja es suspendido 
inmediatamente de participar en los siguientes dos partidos del 
equipo. 
33.1.4 Dependiendo de la gravedad de la infracción, los oficiales 
del torneo pueden emitir sanciones adicionales después de que 
concluya el partido. 
33.2 Tarjeta roja del equipo 
33.2.1 Cuando un equipo recibe una tarjeta roja, pierde el partido. 
Sección 34: Código de Conducta 
34.1 Además de las penalizaciones establecidas en las reglas, los 
jugadores también pueden recibir una penalización por el uso agresivo, 
 
 
REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 
 
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abusivo, antideportivo u otro uso inaceptable de insulto o lenguaje 
desagradable a discreción de los oficiales del partido. 
Esto puede incluir, pero no se limita a 
(1) Pelear, intentar agredir a otro participante o cualquier contacto 
físico no deseado; 
(2) Comentarios discriminatorios sobre el sexo, género, 
orientación sexual, raza, religión, credo, etnia, edad o cualquier 
forma de discriminación de una persona; 
(3) Burlas; 
(4) Lanzar un balón a un jugador contrario a pesar de haber sido 
claramente eliminado; 
(5) Infligir dolor intencionalmente o lanzar un balón excesivamente 
fuerte a corta distancia a la cara de otro jugador; 
(6) Uso excesivo de lenguaje soez; 
(7) Hacer trampa; 
(8) Causar distracción a los jugadores en la cancha; 
(9) Patear o rematar el balón. 
Regla 13 | Impugnaciones 
Sección 35: Impugnaciones 
35.1 Un equipo puede impugnar la aplicación incorrecta de una regla porparte de los árbitros del partido dos veces por partido. 
35.2 Esto solo lo puede realizar por un líder de equipo. 
35.3 Solo se puede hacer una impugnación, basada en una aplicación 
incorrecta de una regla por parte de los oficiales del partido que no esté 
a criterio o discreción del oficial del partido. 
35.4 Cualquier impugnación realizada por otros motivos quedará 
automáticamente sin éxito. 
35.5 Si se ha hecho una impugnación, los árbitros del partido detendrán 
el juego inmediatamente. 
35.6 Los árbitros intentarán resolver la controversia antes de que el 
juego pueda continuar. 
 
 
REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 
 
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Regla 14 | Lesiones 
Sección 36: Lesiones del jugador 
36.1 En caso de que un jugador se lesione y requiera atención inmediata, 
los árbitros del partido pedirán un tiempo fuera y detendrán el juego 
inmediatamente. 
36.2 Si un jugador lesionado no puede continuar jugando, un equipo 
puede sustituirlo por un jugador en la lista. 
36.3 El jugador sustituido puede entrar en el juego al final de la cola. 
36.4 Si el jugador sustituido era un jugador vivo, el primer jugador de 
la cola puede entrar en la cancha inmediatamente. 
36.5 Si un jugador es reemplazado durante un juego, no puede participar 
en el partido como jugador activo hasta el siguiente set hasta después 
de que set haya concluido. 
36.6 Los árbitros del partido pueden sustituir a los jugadores a su 
discreción, si determinan que el jugador presenta un riesgo irrazonable 
para sí mismo o para otros. 
Sección 37: Lesiones por sangre 
37.1 Si se encuentra a un participante sangrando o se descubre que 
tiene sangre en su uniforme, los oficiales del partido pedirán un tiempo 
fuera y detendrán el juego inmediatamente para permitir el tratamiento. 
37.2 A un jugador no se le permitirá participar más en el set actual y 
solo podrá volver a jugar una vez que se le haya administrado el 
tratamiento y no haya sangre claramente visible en el jugador o en su 
uniforme. 
37.3 Se le permitirá continuar con su uniforme con sangre, cuando haya 
parado la hemorragia y no presente peligro para el jugador, y no cuente 
con otro uniforme sin sangre 
 
 
REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 
 
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FUNCIONARIOS 
Regla 15 | Árbitros del partido 
Sección 38: Árbitros principales 
38.1 Los árbitros principales son los oficiales que se colocan en la línea 
central en el área de los árbitros. Habrá un máximo de 2 árbitros 
principales en el juego. 
38.2 Los árbitros principales son responsables de revisar todo el equipo 
antes del partido. 
38.3 Los árbitros principales son responsables de aclarar todas las 
decisiones si es necesario. 
38.4 Los árbitros principales están a cargo de todos los oficiales en su 
cancha y son los que toman la decisión final en todos los asuntos 
cubiertos por estas reglas y reglamentos. 
38.5 Los árbitros principales son responsables de indicar el inicio de un 
set con un fuerte toque de silbato. 
38.6 Los árbitros principales son responsables de asegurarse de que el 
balón sea activado. 
38.7 Los árbitros principales son responsables de la cuenta regresiva en 
el lado de la ventaja. 
38.8 Los árbitros principales hacen cumplir las reglas del juego mediante 
el silbato y la acción. 
38.9 Los árbitros principales pueden hacer una pausa en el cronómetro. 
38.10 Los árbitros principales pueden emitir advertencias a cualquier 
jugador que no siga las reglas descritas. 
Sección 39: Árbitros de línea 
39.1 El árbitro de línea es el oficial que se encuentra en el estrado del 
árbitro situado en los límites exteriores de la cancha. Habrá un máximo 
de 4 árbitros de línea en el juego. 
 
 
 
REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 
 
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39.2 El árbitro de línea es responsable de asegurarse de que todos los 
jugadores estén en la posición válida antes del comienzo del set. 
39.3 El árbitro de línea es responsable de asegurar que los balones sean 
activados. 
39.4 El árbitro de línea debe asegurarse de que todas las carreras de 
apertura sean válidas en cada set. 
39.5 El árbitro de línea hace cumplir las reglas del juego solo por acción. 
39.6 El árbitro de línea puede hacer una pausa en el cronómetro si la 
decisión necesita ser anulada. 
 
Sección 40: Anotador 
40.1 El anotador es el oficial que se sienta en la cabina de árbitros 
situada junto al cronometrador. 
40.2 También se puede designar un anotador para mantener una 
puntuación precisa del partido, completando la hoja de puntuación a 
medida que avanza el partido. 
40.3 El anotador es responsable de registrar a todos los jugadores en 
vivo cuando se pide un tiempo fuera y asegurarse de que se jueguen los 
mismos jugadores cuando el juego continúe. 
 
Sección 41: Cronometrador 
41.1 El cronometrador es el oficial que se sienta en la cabina de árbitros 
situada detrás del reloj del partido, a un lado del marcador. 
41.2 El cronometrador es responsable de pausar el cronómetro cuando 
sea anunciado por el árbitro. 
41.3 El cronometrador debe indicar el final del set, la mitad o el tiempo 
del partido con un toque de silbato, si el lugar no está equipado con un 
sistema de señalización automatizado. 
 
 
 
REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 
 
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Regla 16 | Conducta de los funcionarios 
Sección 42: Funcionarios 
42.1 Los Oficiales supervisan el juego y hacen cumplir las reglas del 
juego. 
42.2 Los Oficiales son la autoridad final y el árbitro de las reglas durante 
un partido, y pueden hacer cumplir las reglas a su absoluta discreción. 
Sección 43: Injerencia oficial 
43.1 Un oficial evitará interferir con el juego o los balones en vuelo 
siempre que sea posible. 
43.2 Un árbitro puede impedir que un balón salga de una cancha abierta. 
En cuyo caso, el balón debe moverse en su dirección natural como si 
hubiera rebotado en el árbitro, o devolverse a la cancha central si el 
punto de salida no está claro. 
Regla 17 | Procedimientos y señales del árbitro 
Sección 44: Detención del juego 
44.1 Cualquier oficial del partido puede detener el juego en cualquier 
momento durante el partido, si lo considera necesario. 
44.2 Los árbitros del partido deben evitar detener el juego si hay una 
acción en la cancha que es independiente de la razón por la que se 
detuvo el juego. 
44.3 Al detener el juego, el árbitro hará sonar el silbato y levantará la 
mano y pisará la cancha, si se puede hacer de manera segura, para 
indicar que el juego está detenido. 
Sección 45: Tiempo de espera 
45.1 Solo los árbitros principales pueden pedir un tiempo muerto. 
45.2 Al indicar un tiempo muerto, los árbitros principales deben hacer 
sonar el silbato mientras señalan una T con los brazos y entran en la 
cancha. 
45.3 Diez segundos antes del final del tiempo muerto, un árbitro 
principal hará sonar el silbato durante aproximadamente 1 segundo. 
 
 
 
REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 
 
32 
Super Dodgeball X 
 
Super Dodgeball X, es una nueva modalidad de Dodgeball qué está diseñado 
para jugarse en la categoría Mixta (X), pero también se puede implementar 
en la Varonil (V) o Femenil (F). Con 6 jugadores en cancha por equipo. Y por 
equidad de género en el Mixto (X), deberán de ser 3 hombres y 3 mujeres. 
 
Objetivo: Disfrutar del Dodgeball no solo de forma competitiva, si no de una 
manera más recreativa y divertida. 
 
La novedad es la implementación de las SUPERCARDS que contienen 
SUPERPODERES qué los equipos podrán utilizar en los partidos de Dodgeball, 
de la siguiente manera: 
 
SUPERCARDS 
Al inicio de cada partido el coach, capitán o líder de cada equipo escogerá 
de manera random una SUPERCARD (tarjeta con un superpoder), que podrá 
utilizar a lo largo del partido en el momento que mejor le convenga al 
equipo. Se utilizan 18 SuperCards lasque estarán en una caja, con los 
siguientes superpoderes: 
• 6 SuperCards - Penal a favor 
• 5 SuperCards - Punto doble por 1 minuto 
• 5 SuperCards - 2 minutos de hibernación a jugador rival 
• 1 SuperCard - Robo de tarjeta 
• 1 SuperCard - Comodín 
 
PUNTO AL DOBLE POR 1 MUNUTO 
El equipo que ocupe esta supercard, solo tendrá 1 minuto, para eliminar 
a todos los jugadores del equipo contrario para que se le cuenten 2 
puntos en ese set. Si se acaba el tiempo, el árbitro silbará y menciona 
que se ha acabado el tiempo de puntos al doble. Y les pide a los equipos 
que toquen línea para continuar el partido. El tiempo del juego no se 
detiene. Los árbitros deben de llevar un cronometro adicional para este 
superpoder. 
 
 
REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 
 
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2 MINUTOS DE HIBERNACIÓN A JUGADOR RIVAL 
El equipo que utilice esta supercard, podrá seleccionar libremente a que 
jugador activo del equipo rival lo requiere hibernar por 2 minutos. En 
ese momento, el jugador castigado por el oponente saldrá de cancha 2 
minutos a la zona de hibernación que se encuentra a 2 metros atrás de 
la zona de eliminados de su cancha. Acabado los 2 minutos de 
hibernación, el árbitro le indicará al jugador que pueden volver a la 
cancha. Este volverá como si hubiera sido una captura o atrapada, para 
ello no se debe de detener el partido. El tiempo del juego no se detiene. 
Los árbitros deben de llevar un cronómetro adicional. 
 
PENAL A FAVOR 
Los penales se cobran de la siguiente manera. El partido se interrumpe 
y se para el tiempo del juego momentáneamente hasta que finalice el 
penal. 
 
REGLAS PARA EL EQUIPO QUE COBRA EL PENAL 
El equipo debe seleccionar a 3 jugadores de su alineación (sin 
importar si están eliminados o no) tomando en consideración la 
equidad de género. Tendrá 3 balones en su cancha, cada jugador 
con un balón en mano. El equipo tendrá 10 segundos para lanzar 
los 3 balones de manera simultánea en el momento en que el 
árbitro del silbatazo de cobro del penal. Si exceden los 10 
segundos, el árbitro contará en voz alta de en cuenta regresiva los 
10 segundos, silbará al terminar el conteo y ya no contaran las 
acciones posteriores. 
 
REGLAS PARA EL EQUIPO QUE DEFIENDE EL PENAL 
El Equipo deberá seleccionar a 1 jugador de su alineación (sin 
importar que este eliminado o no) que será su ESQUIVADOR. El 
jugador deberá posicionarse en el centro de la cancha cerca de la 
línea de atrás de su cancha. Tendrá 3 balones en su cancha en el 
piso, uno en medio, en la línea de ataque, y los otros 2 balones 
deberán colocarse sobre la línea de atrás de su cancha, separados 
cada uno a 1 metro de las líneas laterales. El Esquivador, no debe 
 
 
REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 
 
34 
de tener ningún balón en su mano, solo puede esquivar o cachar 
al momento de que el árbitro de la orden de cobrar el penal. 
 
ACCCIONES DEL PENAL: 
1. Si el esquivador es eliminado en el penal, en ese momento se 
acaba el set, y el punto es para el equipo que cobro el penal. 
 
2. Si el esquivador no es eliminado por ningún balón. El árbitro da la 
orden de que el partido debe de continuar con los mismos 
jugadores en cancha de ambos equipos que estaban antes de 
cobrarse el penal, con 3 balones de cada lado, y tocando los 
jugadores la línea de salida. El árbitro reestablece el tiempo del 
juego. 
 
3. Si el esquivador hace un catch, en ese momento el partido 
continúa, siguiendo la regla del catch. Salva al compañero que se 
encuentre en el primer turno de la zona de eliminados y el jugador 
del equipo contrario al cual le cacharon el balón, saldrá eliminado, 
y el partido continuará con 2 jugadores contra 2. El árbitro 
reestablece el tiempo y el juego sigue, hasta que finalice el set. En 
la modalidad Mixta (X), deberá de entrar alguien del sexo opuesto. 
 
ROBO DE TARJETA 
Esta supercard podrá ser utilizada solamente al momento en el que el 
equipo rival quiera hacer uso de su supercard, y se la robará, así que 
podrá aplicará el superpoder de la supercard de su rival. El rival ya no 
tendrá la opción de poder ocupar su supercard. 
 
COMODIN 
El equipo que le toque esta supercard, podrá escogen entre los 4 
superpoderes existentes, el que más le convenga y quiera utilizar. Esta 
supercard comodín, se puede convertir en: Punto doble por 1 minuto, 
hibernación a jugador rival, Penal a favor o Robo de tarjeta. 
 
 
 
REGLAMENTO OFICIAL DE DODGEBALL FDM (FOAM) v.01.01.24 
 
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DUELO 
En el Super Dodgeball, no podrá haber empate, así que se utilizará la 
modalidad del Duelo para desempatar. Este se utilizará solo en su caso, 
al finalizar el segundo tiempo, en vez del tiempo extra. 
Para desempatar se jugará el Duelo, que consiste en que se colocan 2 
balones en cada cancha en la línea de salida. Los jugadores se colocan 
al centro de la cancha en la línea central, dándose la espalda y con un 
balón en la mano cada jugador. El árbitro dice: “Inicia Duelo”, y cuenta 
en voz alta del 1 al 4, por cada número que cuenta, los jugadores 
simultáneamente avanzan un paso hacia el fondo de su propia cancha. 
El árbitro contará en voz alta: 1, 2, 3, 4 y Da el silbatazo del duelo en el 
5º. paso, y el juego entra en modalidad de muerte súbita (No blocking) 
1v1 hasta que se elimine alguno. 
El árbitro podrá repetir el duelo o reiniciarlo si ve algún movimiento en 
falso. 
Al terminar el duelo, los puntos quedan de la siguiente manera: 2 puntos 
para el ganador y 1 punto para el equipo perdedor que entro en la 
modalidad del Duelo. Ninguno de los 2 equipos se llevarán los 3 puntos 
en la tabla de clasificación por ese partido, por haber entrado en 
desempate con el duelo. 
 
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