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DEL DISEÑO A LA EXPERIENCIA EDITORIAL A N D R E A E L I S A D Í A Z C E L A D A DEL DISEÑO A LA EXPERIENCIA EDITORIAL A N D R E A E L I S A D Í A Z C E L A D A PUBLICACIÓN DE LA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO P R O G R A M A D E P O S G R A D O S 2 0 1 8 Índice DEL DISEÑO A LA EXPERIENCIA EDITORIAL Introducción vii NUEVOS SOPORTES Capítulo 1 1 EVALUACIÓN DE PROYECTOS Y PROGRAMAS DE COMUNICACIÓN EN EL DISEÑO EDITORIAL Capítulo 2 9 CULTURA VISUAL Y TENDENCIAS Capítulo 3 15 EXPERIENCIA DE USUARIO Capítulo 4 19 EL PROCESO DE INNOVACIÓN Capítulo 5 25 GENERACIÓN DE IDEAS Capítulo 6 31 EL PROYECTO EDITORIAL DIGITAL Capítulo 7 39 TIPOGRAFÍA Capítulo 8 45 vi INTERACTIVIDAD Capítulo 9 53 STORYTELLING Capítulo 10 59 NARRATIVAS MULTIPLATAFORMA Capítulo 11 65 BRANDING EDITORIAL Capítulo 12 69 INFOGRAFÍA Capítulo 13 77 EL ENTORNO DIGITAL Y SU IMPACTO EN EL DISEÑO EDITORIAL Capítulo 14 83 ¿CÓMO PROMOCIONAR UN LIBRO? Capítulo 15 89 CONCLUSIONES 95 vii Del diseño a la experiencia editorial Introducción Con el desarrollo tecnológico que se ha alcan- zado en la actualidad, muchos pronostican la desaparición del libro, las revistas y los diarios. Hoy en día, podemos contar con una bibliote- ca entera y acceder a las noticias de cualquier parte del mundo desde nuestro smartphone; además, se cuenta con la posibilidad de añadir y disfrutar de todo tipo de contenido multime- dia como parte de la lectura. Sumado a estas posibilidades, que ya van creando una brecha entre las publicaciones impresas y las digita- les, es importante mencionar los cambios en los hábitos de lectura derivados de las mismas. Tal y como afirma Nieto, J. (2015) la aparición y desarrollo del hipertexto a provocado que el lector en la actualidad sea capaz de decidir la forma de recorrer el texto, incluso cuando estas decisiones trascienden formatos. Es por ello que la idea de sustituir las publicaciones impresas por sus versiones digitales pare- ce una idea práctica y lógica. Idea que lleva a muchos a preguntarse ¿Por qué afanarse en- tonces por conservar un medio que la tecno- logía vuelve obsoleto? ¿Por qué hoy en día aún necesitamos el diseño editorial? A mi parecer, tanto el libro como el diseño editorial aún son necesarios y no debemos apresurarnos a descartarlos. Santiago, J. (2014), reportó que Darío Villanueva, escritor y secretario de la Real Academia Española (RAE), asegura que “así como la imprenta de tipos móviles no erradicó para siempre el manuscrito; el cine no guillotinó al teatro; el teléfono no dio al traste con las cartas: la radio con la prensa escrita; la televisión con la radio…” el libro digital, tampoco acabará con el libro impreso. Yo concuerdo con el autor, quien además plantea que el libro impreso no desaparecerá, pero sí se transformará. Creo que ahí está la clave, en ver el libro o las publicaciones digitales no como un sustituto sino como un complemento, una ampliación de las posibilidades; una transformación no una transición. Así como afirma, el escritor y semiólogo italiano Umberto Eco, de acuerdo a una publicación del diario La Nación (2009), los nuevos medios de expresión que han surgido a lo largo de la historia no han matado a los anteriores y el libro no es la excepción. viii ix Caldwell, C. (2016) expone que el debate sobre impresión versus digital ha terminado y ahora somos parte de una nueva edad de oro del diseño de publicaciones, un ecosistema de medios impresos integrado con medios sociales, eventos, campañas y productos para móviles. Yo estoy de acuerdo con la diseñadora, y es por ello que después de tres años de experiencia laboral en el área consideré necesario expandir mis conocimientos, tanto en las bases conceptuales y teorías del diseño editorial como en las herramientas empleadas actualmente, de manera que fuera capaz de mejorar, innovar y adaptarme a esta nueva era. Durante ese tiempo trabajé únicamente en publicaciones impresas, había llegado el momento de expandir mi campo de trabajo y capacitarme en el desarrollo de publicaciones digitales e interactivas. Considero que las nuevas tecnologías le dan al diseño un sin fin de posibilidades que deseo explorar y explotar. Aunque pocas personas asocian esta área del diseño con tecnología, debido a que por años la producción editorial se limitó al papel, como se mencionó anteriormente, esto está cambian- do y debemos estar preparados. Actualmente el diseñador editorial debe ser capaz de desa- rrollar proyectos editoriales impresos, digita- les e incluso aventurarse al diseño transmedia, lo que demanda manejar temas como el user experience (ux) que antes eran exclusivos para otras áreas del diseño. También considero que este debe ser capaz de gestionar proyectos edi- toriales en los que las nuevas tecnologías, más que una extensión del libro impreso, potencien “EL DEBATE SOBRE IMPRESIÓN VERSUS DIGITAL HA TERMINADO Y AHORA SOMOS PARTE DE UNA NUEVA EDAD DE ORO DEL DISEÑO DE PUBLICACIONES” C A T H C A L D W E L L x sus posibilidades y atraigan a nuevos lectores. Los encargados del diseño editorial debemos ser astutos, ya que aprovechando estas nuevas tecnologías podemos darle un «segundo aire» a nuestra especialidad. Desde mi punto de vista en los últimos años, lejos de quedarse en el pasado, el diseño editorial simplemente ha expandido sus posibilidades. Desde el inicio de mi carrera como estudiante de Diseño Gráfico, el diseño editorial capturó mi atención. Siempre lo he preferido por la amplia gama de recursos a los que puedo recurrir para comunicar. La diseñadora Ellen Lupton dice que «La tipografía es la encarnación del lenguaje» y concuerdo. Si una palabra impresa en el papel es suficiente para hacer viajar nuestra imaginación (no digamos una frase o una historia) y a esto le sumamos formas, colores, texturas, el olor del papel, ilustración, fotografías; y ahora que la tecnología lo permite, incluso sonido y movimiento, creo que las posibilidades del diseño editorial se vuelven infinitas. El libro como objeto me parece fascinante y quisiera que en diez o veinte años aún tengamos la oportunidad de entrar en una librería y vivir la experiencia completa. Antes esta experiencia terminaba ahí, con el libro entre las manos; ahora puede ir más allá, trascender medios y formatos, estimular todos los sentidos y convertir al lector en un usuario o actor activo dentro de la lectura. Desde el diseño hasta la promoción, las nuevas tecnologías, están transformando el mundo del diseño editorial y los diseñadores cada vez contamos con más herramientas para convertir la lectura en toda una experiencia editorial. El siguiente conjunto de ensayos, abarca diferentes puntos de esta transformación, con el propósito de ilustrar cómo actualmente los diseñadores podemos pasar “del diseño a la experiencia editorial”. xi Santiago, J. (2014) El libro impreso no desaparece, pero sí se transforma: Villanueva. Milenio. recuperado de: http:// www.milenio.com/cultura/el-libro- impreso-no-desaparece-pero-si-se- transforma-villanueva Villena, M. (2009) El libro sobrevivirá, dijo Umberto Eco. La Nación. Recuperado de: https://www.lanacion.com.ar/1130073-el- libro-sobrevivira-dijo-umberto-eco REFERENCIAS Caldwell, C., y Zappaterra, Y. (2016). Editorial design: Digital and print. Laurence King Publishing. Nieto, J. Y. (2015). Tabletas y smartphones. El diseño editorial obligado a adaptarse a los nuevos soportes informativos digitales. AdComunica: Revista Científica De Estrategias, Tendencias E Innovación En Comunicación, (9), 133-155. doi:10.6035/2174- 0992.2015.9.9 http://www.milenio.com/cultura/el-libro-impreso-no-desaparece-pero-si-se-transforma-villanueva http://www.milenio.com/cultura/el-libro-impreso-no-desaparece-pero-si-se-transforma-villanuevahttp://www.milenio.com/cultura/el-libro-impreso-no-desaparece-pero-si-se-transforma-villanueva http://www.milenio.com/cultura/el-libro-impreso-no-desaparece-pero-si-se-transforma-villanueva 1 Nuevos soportes Capítulo 1 ¿Has leído algo online en las últimas veinticuatro horas? Al hacernos esta pregunta, me atrevo a suponer que la mayoría de respuestas serían afirmativas. No me refiero a específicamente a leer un e-book, sino a cualquier tipo de lectura. En lo personal, puedo afirmar que aproximadamente el 90% de lo que leo actualmente es a través de medios digitales, algo que seguramente hace diez o veinte años era inconcebible. La tecnología ha transformado vida y la forma en que leemos no es la excepción. Después de casi cinco siglos el libro impreso, como contenedor y vehículo del saber, no ha perdido su lugar dentro de nuestra sociedad, sin embargo este tiempo no han sido suficientes para evitar que el libro digital transforme la forma en que leemos actualmente. Morlesín, J. (2014) afirma que la forma actual del libro es fruto de una larga evolución. El libro se ha transformado y, tal y como se muestra en la Imagen 1, el autor divide esta evolución en cinco grandes etapas. Primero, el autor identifica las tablillas de arcilla de Mesopotamia como los antecedentes más antiguos del libro Imagen 1. Evolución histórica del libro por José Antonio Morlesín, en La puerta de entrada al libro electrónico, 2014. 2 escrito y afirma que estas fueron reemplazadas más adelante por el rollo desarrollado en Egipto, debido a la abundancia de la planta del papiro. Luego, en la Edad Media, explica el autor, surgió el códice manuscrito, que progresivamente reemplazó al rollo hasta que, a mediados del siglo XV, Johannes Gutenberg hizo posible la reproducción mecánica del libro gracias a la invención de la imprenta de tipos móviles metálicos. De acuerdo al autor, desde las tablillas de arcilla de Mesopotamia hasta la imprenta de Gutenberg, el libro seguía transformándose pero no fue hasta la aparición del libro electrónico y su progresiva implantación en el siglo XXI que los cambios fueron más allá de la forma, suponiendo un punto de inflexión en la evolución de este vehículo de la cultura. Lo verdaderamente interesante al conocer la historia del libro está en entender cómo estos cambios de forma y medios de reproducción también fueron transformando a los lectores. En mi opinión, es por ello que Morlesín, J. (2014) señala la aparición del libro digital como “un punto de inflexión en la evolución” del libro. Tal y como explica Sánchez, E. (2017) cualquier análisis sobre la evolución de la lectura ha de tener en cuenta dos factores: la forma de lo escrito y la identidad del público que lo interpreta. Por ejemplo, en la Edad Media, cuando el códice sustituyó al rollo, también cambiaron las formas de lectura. De acuerdo al autor, de la visión panorámica y global del texto proporcionada por el rollo, se pasó a la fragmentación textual del códice en páginas, que facilitó la lectura y la fijación de contenidos. Cambios que además implicaron que de la lectura para el ocio y por el placer, en la época del Imperio Romano, se pasara a una lectura intensiva, reiterativa y silenciosa recluida en los monasterios. En mi opinión es sumamente interesante descubrir cómo el cambio de soporte incluso cambia la “ergonomía del lector”. Sánchez, E. (2017) explica cómo la “fisonomía” del códice propició un cambio importante al permitirle al lector leer usando una sola mano permitiéndole que al tiempo que escribiera con la otra, ya que además este permitía hacer anotaciones en los márgenes. 3 Este ejemplo demuestra claramente como, así como afirma D.F. McKencie (1999) citado por Sánchez, E. (2017) “Los nuevos lectores elaboran nuevos textos y sus nuevos significados están en función de sus nuevas formas”. Es por ello que, después de dejar claro que los cambios en el soporte repercuten tanto en el lector como en las formas de lectura, me atrevo a afirmar que concuerdo con Morlesín, J. (2014) y ya que también considero que la aparición del libro electrónico es un punto de inflexión en la evolución del libro. Sí con los cambios de soportes previos al libro digital, que en comparación son relativamente pequeños, los cambios fueron tan importantes es absurdo imaginar que el ámbito de la lectura y por lo tanto el diseño editorial no sufriera toda una revolución con el salto a lo digital. Según Sánchez, E. (2017), lo digital revoluciona la lectura y remeda, a su vez, algunos hitos de su historia. Antes de adentrarnos, en los detalles de esta “revolución” de la lectura, es importante establecer los cambios que nos llevaron a ella. De acuerdo a Rideout (2014), citado Orosa, B. y García, X. (2016), la historia del ebook podría “LOS NUEVOS LECTORES ELABORAN NUEVOS TEXTOS Y SUS NUEVOS SIGNIFICADOS ESTÁN EN FUNCIÓN DE SUS NUEVAS FORMAS” D . F . M C K E N C I E haber iniciado con los libros electrónicos para niños que emitían sonidos al presionar un botón y los libros electrónicos de aprendizaje, que aparecieron un poco después, como los LeapPads que fueron diseñados específicamente para ayudar con la alfabetización temprana mediante la lectura en voz alta. Más adelante, explica el autor, llegó la lectura en línea y con ella la migración de ciertas plataformas, como revistas y periódicos, a las pantallas de la computadora. Finalizando con el desarrollo de libros electrónicos para lectores especiales como Kindle y Nook, teléfonos inteligentes y iPod Touch, y las tabletas como el iPad. En este punto, es importante destacar que tal y como afirma Warren, J. (2010), aunque en un inicio los libros electrónicos utilizaban la tecnología únicamente como transmisión del libro originariamente concebido para el papel, la mejora de la portabilidad, la búsqueda y acceso junto a plataformas de lectura en las que se desarrollan nuevos formatos y narrativas específicas para la web, llevaron a una caracterización específica. En otras palabras, aunque al principìo las publicaciones electrónicas 4 se limitaron a ser una traducción de los impresos, con el desarrollo de las tecnologías han llegado a convertirse en una categoría aparte. Así como afirman Orosa, B. y García, X. (2016), la implantación de un nuevo modelo de producción y consumo editorial de la mano de la era digital es incuestionable. Warren, J. (2010) plantea que existen dos caminos a tomar en esta nueva era digital, primero están los libros que son pensados originalmente para el papel y que utilizan el dispositivo electrónico únicamente como una vía de comunicación. De acuerdo al autor, este camino no implica grandes cambios en la forma de diseñar el texto. El segundo camino, en mi opinión más inteligente, consiste en aquellos libros concebidos y transmitidos a través de la tecnología digital aprovechando algunas o varias de las opciones que ofrece. El autor afirma que la primera opción, libro electrónico, se queda simplemente como una imagen digitalizada de un producto de papel; mientras que la segunda, el formato electrónico, consiste en un dispositivo que amplía y transforma el esquema de publicación en la era digital. Es por ello que, como mencioné anteriormente, considero el segundo camino como el camino inteligente, ya que este permite ampliar las posibilidades de las publicaciones, dándoles poder para trascender. Como se estableció previamente, los cambios en los soportes trascienden la forma y transforman con ella, como explica Sánchez, E. (2017), “la forma de lo escrito y la identidad del público que lo interpreta”. Es por ello que como diseñadores editoriales, es indispensable que conozcamos los cambios que estos nuevos soportes han provocado en el lector contemporáneo, de forma trabajamos para que estos “jueguen” a favor denuestras publicaciones y no en contra. 5 Además de la obvia diferencia de soporte, existen algunos rasgos que caracterizan a los nuevos medios digitales. Salaverría, R. y Sancho, F. (2007) haciendo un análisis de diferentes estudios sobre usabilidad enlista los siguientes: • Navegación frente a lectura. A diferencia de lo que sucede normalmente con las publicaciones impresas, los medios digitales no están diseñados principalmente para una lectura consecutiva y lineal, sino para su consulta libre y no lineal. Los autores afirman que estos presentan un modelo que invita a la navegación, donde el usuario elige su propio “itinerario hiper-textual”. • Multimedia frente a bimedia. Los medios impresos tradicionalmente combinan únicamente dos códigos lingüísticos: el textual y el icónico. Sin embargo, exponen los autores, la llegada de los medios digitales ha enriquecido sustancialmente la paleta de elementos expresivos disponi- bles. Actualmente, textos, imágenes –fijas y en movimiento– y sonidos; en el futuro, según Salaverría (2005) citado por los autores, esta paleta podría llegar a incluir sensaciones táctiles, olfativas e incluso gustativas. • Profundidad frente a extensión. Los autores afirman que, en los medios impresos, el diseñador siempre se ha visto limitado por la escasez de espacio. El formato y el número de pliegos de papel disponibles para la edición, limitan al diseñador; en cambio, el medio digital es más “elástico”. Salaverría, R. y Sancho, F. (2007) explican que, en este ya no importa tanto el espacio disponible en cada página, como la profundidad hipertextual de cada unidad informativa. Por eso, puede decirse que al pasar del papel al formato digital, las publicaciones han pasado de ser un diseño 2D (altura y anchura) a convertirse en un diseño 3D (altura, anchura y profundidad). • Arquitectura frente a diseño. Según los autores, es más común que en el diseño para medios impresos se “pierda” en cuestiones puramente esteticistas; a diferencia del diseño para medios digitales en el que, debido a la importancia de la experiencia del usuario, los diseñadores dan igual o mayor importancia a su arquitectura para poder garantizar una navegación rápida y sencilla. 5 6 En conclusión, Salaverría, R. y Sancho, F. (2007) plantean que actualmente el diseño editorial se está adueñando de los medios digitales, acercándose cada vez más más a la arquitectura de la información que al mero diseño gráfico. En otras palabras, en el modelo actual aunque la belleza y armonía estética de cada página, no dejan de ser necesarias; importa mucho más el equilibrio, cohesión y coherencia de sus distintos elementos. Aunque concuerdo con los autores, considero que además de estas cuatro características, hace falta mencionar las nuevas formas de comunicación y su impacto en mundo editorial. A través de las redes sociales el lector contem- poráneo puede valorar un libro, recomendarlo, publicar una anotación o emitir un comentario que puede ser reproducido infinitas veces por otros lectores. Sánchez, E. (2017) explica que además ahora los autores y lectores, situados hasta hace poco en los dos extremos de la ca- dena del libro, pueden prescindir de toda me- diación hasta el punto de que empresas como Amazon, Apple o Barnes & Noble ofrecen a los creadores servicios de autopublicación. Es por ello que en mi opinión, ambos factores también cambian las “reglas del juego” ya que el traba- jo o la responsabilidad del diseñador editorial ahora se expande a más áreas de la cadena del libro. Así como las características de los medios digitales demandan del diseñador editorial co- nocimientos de user experience, la incursión en el mundo de las redes sociales y las ventas en línea, demanda conocimientos de branding y administración de redes sociales. Como podemos darnos cuenta, al expandirse los límites del texto con los nuevos soportes digitales, también se han expandido las posibilidades del diseño. Considero sumamente importante que los encargados del diseño editorial conozcamos todos los cambios que estos nuevos soportes han provocado. Durante mucho tiempo los medios impresos nos acostumbraron a múltiples factores que limitan las posibilidades expresivas del diseñador y creo que desconocer los cambios que la era digital ha traído consigo, nos condenaría a trasladar dichas limitaciones a los nuevos soportes. Creo que, hoy en día, el trabajo del diseñador puede trascender las fronteras entre el papel y el mundo digital si este reconoce y aprovecha la nueva y amplia variedad de recursos comunicativos que los medios digitales ofrecen y si es lo suficientemente astuto para explotar el efecto potencializador que las nuevas formas de comunicación pueden tener al usarse estratégicamente. 7 REFERENCIAS Warren, J. (2010) The progression of digital publishing: innovation and the e-volution of e-books. The International Journal of the book, vol. 7, nº 4, p. 37-53. Morlesín, J. (2014). La puerta de entrada al libro electrónico. EME Experimental Illustration, Art & Design, 2(2), 66. doi:10.4995/eme.2014.2271 Orosa, B., y García, X. (2016). El ebook busca en la lectura social la propuesta que impulse nuevos formatos de éxito. Anales De Documentación, 19(2). doi:10.6018/analesdoc.19.2.246351 Sánchez, E. (2017). La lectura digital: Perspectiva transhistórica y cognitiva. Métodos De Información, 8(14), 067-088. doi:10.5557/iimei8-n14-067088 Salaverría, R. y Sancho, F. (2007) Del papel a la Web. Evolución y claves del diseño periodístico en internet. En: Larrondo, A.; Serrano, A. (eds.). Diseño periodístico en internet. Leioa: Servicio Editorial de la Universidad del País Vasco, pp. 207-239. 9 Evaluación de proyectos y programas de comunicación en el diseño editorial Capítulo 2 La revolución de los medios ha llevado a la publicidad del cine y periódicos a la televisión, más adelante a la computadora y actualmente a los teléfonos móviles. Lo que implica que la tenemos al alcance de nuestra mano todo el tiempo. Dicha revolución hace posible que toda persona con un “teléfono inteligente”, sin salir de casa, pueda recibir la misma cantidad de información publicitaria que sí se moviera por una de las avenidas principales de su ciudad. Estamos expuestos todo el tiempo y en todo lugar. Esta “omnipresencia” de la publicidad en nuestro entorno obliga a sus encargados a explorar constantemente nuevas maneras de llamar la atención del consumidor. Sin embargo, aunque los medios y las formas evolucionan constantemente aún hoy en día, cuando al trabajo publicitario se le “pone” tanto empeño, nos encontramos con piezas o campañas que nos hacen dudar del proceso detrás de los mismas. Piezas publicitarias que nos llevan a preguntarnos ¿En qué estaban pensando? 10 Muchas veces nos hemos preguntado en qué estaban pensando al elegir ese color, eslogan, imagen, personaje, medio, etc. ¿Cómo llegaron a esa “solución”? ¿Qué proceso llevaron a cabo? o ¿Qué parte del proceso falló? Ya que aunque en la publicidad no existe una fórmula del éxito, si existen diferentes procesos, métodos y técnicas que pueden ayudar a que la comunicación sea más o menos efectiva. Toda empresa u organización, sin importar su naturaleza, tiene un objetivo y para alcanzarlo debe establecer un plan. Y aunque los objetivos específicos y las estrategias puedan cambiar, el objetivo básico siempre será satisfacer las necesidades de las personas que forman el mercado, desarrollando productos o servicios para sus consumidores actuales y potenciales. Y ya que el objetivo “básico” gira en torno al consumidor, el punto de partida debe ser el conocimiento del mismo. Proponer alguna estrategia y solución sin conocer el mercado es equivalente a caminar con los ojos vendados, la investigación de mercadoses indispensable. De acuerdo a Nicolás, J. (2005) la investigación de mercados es de suma importancia en todos estos procesos, ya que sirve como instrumento de acopio de información, previene y limita los riesgos y ayuda a que la toma de decisiones se dé en condiciones de menor incertidumbre. Se podría decir que la palabra “incertidumbre” es la clave para entender su importancia. En este caso, como en muchos otros, el conocimiento es poder. Conocer a nuestro mercado nos ayuda a evitar riesgos y tomar decisiones adecuadas. En este caso, la información recabada se convierte en un mapa que nos señala la dirección que debemos tomar para llegar a la meta. Una vez reconocida la importancia de la investi- gación, la siguiente pregunta debería ser ¿Cómo recabar la información pertinente? Hair, J., Bush, R., y Ortinau, D. (2010) afirman que la investiga- ción de mercado debe ser un proceso sistemático en el que debemos diseñar métodos para recopi- lar información, administrar la información re- copilada y para analizar e interpretar los resul- tados de forma que estos se puedan comunicar a quienes toman las decisiones. 11 Siendo el ser humano el objeto de estudio, el proceso se vuelve complejo. Por ello la investi- gación de mercados se sirve de diferentes cien- cias para obtener datos tanto cualitativos como cuantitativos. En este punto se podría creer que debemos elegir un tipo o el otro, sin embargo es importante resaltar que estos no son excluyen- tes. Ambos se complementan. Muchos expertos consideran que el ideal consiste en confirmar la información recibida con la investigación cuali- tativa, a través de la investigación cuantitativa. Sin embargo, aunque dependerá de cada caso existen algunos factores que pueden ayudar a decidir que tipo de investigación será de mayor utilidad, cuando no es posible emplear ambos tipos. Como el tamaño de la muestra, el tiempo y recursos disponibles. Además de criterios más específicos, como la “profundidad” de la infor- mación que se necesita conocer. Como se mencionó, es importante decidir desde qué información se necesita conocer hasta cómo se va a analizar dicha información, esto dependerá de cada caso, lo importante es que la información que ahora poseemos nos sirva como base para la planificación y toma de decisiones. La primera decisión vendrá a ser ¿Cuáles serán los objetivos específicos? Tomando en cuenta toda la información recabada. Todo empieza con la definición de objetivos ya que estos se convertirán en el punto de partida para construir el proyecto y al final, serán la referencia para medir y evaluar el éxito del mismo. Tal y como afirma Ramírez, J. (2003) los objetivos vienen a ser el punto central de referencia para entender la naturaleza específica de las acciones a realizar. En este punto es importante tener claro que existen dos tipos de objetivos que debemos de- finir: el objetivo de mercadeo y el de comunica- ción. Reconocer su diferencia es clave, muchas veces se comente el error de atribuir objetivos de mercadeo a proyectos de comunicación. Para empezar debemos tener claro que los objetivos de mercadeo los proporciona el cliente y que su logro depende de la coordinación de distintas áreas de la empresa: producción, distribución, ventas, sistemas financieros, etc. Mientras que los objetivos de comunicación son los que nos proponemos llegar mediante una serie de acciones de comunicación, estos “LOS OBJETIVOS VIENEN A SER EL PUNTO CENTRAL DE REFERENCIA PARA ENTENDER LA NATURALEZA ESPECÍFICA DE LAS ACCIONES A REALIZAR” J A V I E R R A M Í R E Z 11 12 generalmente van dirigidos a generar una actitud favorable respecto al producto o servicio. No se puede designar “las ventas” a un objetivo de comunicación, ya que estas son afectadas por otras variables, no solamente la comunicación. Una vez establecido el objetivo de comunicación, es momento de desarrollar el plan de comunicación. Enrique, A. (2008) afirman que un plan de comunicación presenta las actividades de comunicación a realizar con el fin de alcanzar las metas de la organización, el tiempo en que se llevarán a cabo y el presupuesto disponible para ello. En otras palabras podríamos decir que este surge al integrar los objetivos de comunicación con la misión y estrategias de la organización. El plan se convierte en el esqueleto que sirve como base para la toma de decisiones, ya que nuestro trabajo deberá “encajar” con dicho plan. Esta toma de decisiones se debe realizar en tres etapas básicas: la evaluación previa a la producción, la evaluación durante lanzamiento y mantenimiento y la evaluación de resultados. Todo el trabajo realizado en la investigación de mercados sería inútil si no se prestara la misma atención a la comunicación una vez que se lanza al público y se puede comprobar realmente su efectividad. Armstrong, G., y Kotler, P. (2003) para lograr una comunicación efectiva los principales pasos son: • Identificar la audiencia meta. • Determinar los objetivos de la comunicación. • Diseñar el mensaje. • Seleccionar los canales de comunicación. • Distribuir el presupuesto total para la publicidad. • Decidir sobre la mezcla de marketing. • Medir los resultados de la publicidad. 13 Como se dijo al principio no existe una fórmula exacta que garantice el éxito de la comunicación, sin embargo estos pasos serán lo más parecido a una fórmula que encontraremos. Seguirlos podrá respaldar cada una de nuestras decisiones, nos da herramientas y pautas de acción. Tal y como se observa en el listado de los pasos, la mayoría de ellos se hacen previo al lanzamiento, esta es la etapa más importante. La preparación o falta de, dependerá o será equivalente a la magnitud del riesgo que se corre; y en el caso del cliente, al costo de cometer un error. Es una relación inversamente proporcional, a mayor preparación menos riesgo a que al ver una piezas o campaña el usuario se pregunte ¿En qué estaban pensando? Como se estableció anteriormente el objetivo básico siempre será satisfacer las necesidades de las personas que forman el mercado, desarrollando productos o servicios para sus consumidores actuales y potenciales. En el mundo editorial, también debemos conocer al consumidor. Desde el autor al arte finalista, si este proceso se desempeña sin conocer al público potencial, estamos arriesgándose a realizar una inversión que terminará olvidada en alguna librería o acumulando polvo en una bodega. El mundo del diseño editorial, no debe considerarse exonerado de la investigación de mercado. Nuestras decisiones deben partir del análisis de los resultados obtenidos, si queremos sentar las bases de un proyecto exitoso. Dejando a un lado el proceso previo, para el cual la investigación de mercado también debería suponer una herramienta básica, el momento que el texto llega a las manos del diseñador editorial dichos resultados deberían ser tomados en cuenta para la elección de cada elemento del diseño. Desde el formato hasta los acabados, cada uno de estos elementos deben girar en torno al grupo objetivo. Para tomar la decisión correcta, a mi criterio debemos ir más allá de la información básica que recibimos en un brief o una entrevista con el cliente. 14 Una de las primeras decisiones que como diseñadores debemos tomar o en las que debemos asesorar a nuestros clientes es el tamaño del formato a utilizar. Esta decisión no debería tomarse a la ligera o tomando en cuenta únicamente los tamaños estándar que manejan la imprenta. A mi criterio, para tomar la decisión correcta, deberíamos conocer sus capacidades mentales y físicas del usuario y las posibles ocasiones de consumo. Por ejemplo, si estuviéramos trabajando en un libro para niños deberíamos definir un tamaño que ellos sean capaces de manipular sin dificultad, tomandoen cuenta la fuerza y longitud de sus brazos. Además debemos saber si estarán o no acompañados de sus padres, ya que este también es un factor definitivo. ¿Dónde lo van REFERENCIAS Armstrong, G., y Kotler, P. (2003). Fundamentos de marketing. Pearson Educación. Enrique, A. (2008). La planificación de la comunicación empresarial. Universitat Autònoma de Barcelona, Servei de Publicacions. Hair, J. F., Bush, R. P., y Ortinau, D. J. (2010). Investigación de mercados: En un ambiente de información digital. McGraw-Hill. a utilizar? ¿Es un libro que debe caber en una mochila para transportarlo a la escuela? En fin, hay muchos factores que debemos conocer para tomar las decisiones correctas. Y en este caso estamos hablando de una sola de las decisiones que debemos tomar como diseñadores. Cada elemento del diseño debe responder a las necesidades y características de sus usuarios, el tipo y tamaño de letra, paleta de color, material, acabados, etc. Es por eso que pare evitar que al adquirir un libro los usuarios se pregunten ¿en qué estaban pensando?, la investigación y la evaluación durante todo el proceso es indispensable también en el diseño editorial. Nicolás, J. (2005). Investigación integral de mercados: Decisiones sin incertidumbre. McGraw-Hill. Ramírez, J. (2003). Planeación estratégica de marketing XXI para destinos turísticos y empresas. Universidad Autónoma de Baja California. 15 Cultura visual y tendencias Capítulo 3 Espinosa, A. (2017) afirma que, aunque vivimos en un mundo en el que aún podemos encontrarnos con monarquías y dictaduras, la humanidad continúa explorando sus límites. Pareciera ser que mientras en ciertos aspectos aún nos manejamos como hace 50 o 60 años, es mayor la cantidad de aspectos de nuestra sociedad que están evolucionando constantemente y a pasos agigantados. Dicho autor afirma que “en medio del los restos del pasado y la ficción volviéndose realidad, estamos nosotros”. Estamos inmersos en una cultura que se está redefiniendo constantemente y por lo tanto no podemos ignorarlo, no podemos quedarnos al margen de las innovaciones y transformaciones. La revolución industrial digital es protagonis- ta en nuestra vida, es inevitable. Y los cambios que sus avances representan también, como el vivir en una sociedad hiperconectada. Por ello, debemos estar atentos y evolucionar. Esto im- plica más que adaptarse a lo que venga, cuan- do venga; implica ir más allá, conocer las ten- dencias, anticiparse y proponer. Debido a esto, actualmente muchas marcas buscan hacerse de un nombre entre los consumidores autoprocla- mandose “establecedores de tendencias”. Esto con el afán de propagar la idea de que su mar- ca va un paso adelante, que ésta posee lo que los consumidores van a querer o necesitar. Cómo diseñadores también debemos de ir un paso adelante. Ya que somos los encargados de generar mucho del contenido que debe seguir la tendencia y que posee el potencial para convertirse en tendencia. Esto representa un reto para nuestro trabajo creativo, debemos actualizarnos constantemente. Todas las ramas del diseño se ven de una u otra manera siendo influenciadas por las diferentes tendencias y no únicamente, como erróneamente se creería, por las tendencias visuales. Un ejemplo claro de esto es el Diseño Editorial, el cual actualmente se está viendo altamente influenciado por las tendencias de desarrollo tecnológico. Me atrevería a decir que pocas personas asocian el Diseño Editorial con tecnología, ya que por años la producción editorial se limitó al papel, pero la tendencia indica que esto está por cambiar. 16 Al leer nuestra mente nos transporta a otros mundos. Para describir la belleza de este proceso me es necesario citar a Mcewan, I. (2001) quien en su libro Expiación describe la experiencia de escribir y leer de la siguiente manera “Mediante el proceso de trazar símbolos de tinta en una página, enviaba ideas y sentimientos desde su mente a la del lector. Era un proceso mágico, tan ordinario que nadie se detenía a pensarlo. Leer una frase y entenderla era lo mismo; como en el caso de doblar un dedo, nada mediaba entre las dos cosas. No había una pausa durante la cual los símbolos se desenredaban. Veías la palabra castillo y allí estaba, a lo lejos, con bosques que se extienden ante él en pleno verano, con el aire azulado y suave del humo que asciende de la forja de un herrero y un camino empedrado que serpentea hacia la verde sombra…” 16 17 Como vimos en el texto, una palabra es suficiente para hacer viajar a nuestra imaginación. Leer nunca ha sido una actividad de dos dimensiones o de un color de tinta. Sin embargo, las editoriales podrían unirse al viaje a través de libros interactivos y con permiso a crear realidades paralelas. Las letras no están únicamente para ser leídas, sino para ser vividas y las últimas tendencias tecnológicas nos lo permiten. Según Solowij, A. (2017) vivimos en un estado de “hiperrealidad”. La autora explica que actualmente navegamos nuestro día saltando entre el estrés de la rutina y nuestras vidas paralelas en línea, afirmando que al hacerlo estamos utilizando cada vez más la no-realidad como un escape. Este comportamiento se ve reforzado por el desarrollo tecnológico en el que la realidad virtual ya es una tendencia. De acuerdo al reporte de tendencias para el 2017 de la agencia Edelman Digital, este año estará enfocado en el video inmersivo, integrando elementos de interactividad. Empresas como Snap Inc., Facebook y Google, según dicho reporte, están realizando grandes inversiones en el desarrollo de realidad virtual y realidad aumentada. Muchos podrán pensar que este tipo de tecnología no puede ser relevante para el Diseño Editorial, sin embargo es necesario recordar que a lo largo de los años se ha hablado de cómo la lectura también puede ser un “escape” de la realidad. Por lo tanto, si nos enfocamos en las posibilidades que dicha tecnología ofrece y siendo ambas un intento por crear o vivir una realidad paralela, podemos encontrar un punto de partida para una relación prometedora. La pregunta que deberíamos plantearnos sería ¿Cuál es el futuro de los libros en una era eminentemente digital? ¿Cómo captar la atención de los nuevos lectores? Definitivamente hay elementos que el papel aporta a una publicación que ningún dispositivo móvil puede imitar, al igual que existen funciones del libro digital que ningún libro impreso puede darnos. Yo considero que la clave para que el libro impreso encuentre un lugar en nuestro mundo tan avanzado reside en las posibilidades que la integración de estas nuevas tendencias nos ofrece. Dicha relación debería basarse en una sana convivencia entre tecnología y literatura. De forma que se generen propuestas en las que las nuevas tecnologías más que un complemento permitan potenciar las posibilidades del libro. Los encargados del diseño editorial debemos ser creativos y astutos, ya que de saberlas aprovechar estas nuevas tecnologías podrán darle un “segundo aire” a nuestra especialidad, de lo contrario estas mismas también podrían desplazar al libro impreso. En lo personal considero que la clave, como para muchos otros elementos en el Diseño Editorial, consiste en que la tecnología que se emplee aporte algo nuevo a la historia o al mensaje que se desea transmitir. En otras palabras, que al emplear la interactividad o la realidad virtual más que hacer una representación literal del texto debemos procurar que estas sean una propuesta narrativa por sí mismas, que hagan del texto algo aún más interesante y no compitan con él por la atención del lector. 18 Crear libros en los que la interacción nos permita descubrir aún más información sobre los personajes o la historia o que incluso desde “la forma”de dicha interacción ya se esté aportando al mensaje general. O libros en los que podamos descubrir todo un mundo nuevo, una parte que aun no descubrimos en el texto, a través de la realidad virtual y la realidad aumentada. Representar un capítulo, una escena específica o un escenario. De forma que el lector sienta la curiosidad de descubrir esa parte de la historia que se encierra en la realidad virtual, pero que necesite regresar al texto para continuar. Las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías son infinitas, el reto para los diseñadores editoriales consistirá en verlas como herramientas para ir más allá del papel y no como una competencia o reemplazo. REFERENCIAS Espinosa, A. (2017) No hay retorno. Reporte de tendencias 2017. Disponible en: https://urbanstalkers.com/2017/02/23/point- of-no-return-2017-trend-report/ McEwan, I. (2001) Expiación. Barcelona: Anagrama. Solowij, A. (2017) Unreality, next-gen fantasy, utopias, and unquantified landscapes in a world of hyper-digital realism. Recuperado de: https://www.jwtintelligence.com/trend- reports/unreality/ 19 Experiencia de usuario Capítulo 4 La palabra experiencia se define como el “hecho de haber sentido, conocido o presenciado alguien algo” de acuerdo a la RAE. Considero que, al hablar de la experiencia de usuario o UX, la primera parte de dicha definición es indispensable. Ya que, cuando interactuamos con cualquier objeto o servicio es inevitable sentir algo al respecto. Todos nos hemos sentido frustrados alguna vez, al navegar en una página web en la que parece imposible encontrar la información que requerimos; o hemos sentido emoción al interactuar con facilidad con nuestro nuevo teléfono, incluso sin detenernos a leer el manual de usuario. Como estos ejemplos existen muchas otras situaciones en las que nuestra experiencia como usuarios han sido determinantes en futuras decisiones de compra o fidelidad a algún servicio. Es por ello que me atrevo a decir que el UX debería implementarse en todas las áreas del diseño y no únicamente en el diseño de páginas web y aplicaciones, como erróneamente creía. 20 Independientemente del campo del diseño al que nos dediquemos, mientras estemos diseñando una interfaz gráfica, tenemos una gran responsabilidad en nuestras manos. Ya que, con base en mi experiencia, puedo afirmar que la interfaz gráfica puede resolver problemas o generarlos, deleitar o frustrar, empoderar o avergonzar. Declaración que considero la mayoría de personas pueden avalar con base en sus experiencias. La responsabilidad como diseñadores es grande, y en este punto, para enfatizar en la magnitud de esta, es necesario citar a Pratt, A., y Nunes, J. (2012) quienes afirman que “un diseño deficiente puede ser frustrante, preventivo y, en casos extremos, mortal”. Esta última parte de la afirmación puede parecer exagerada, sin embargo, existen hechos que la respaldan. Para ello, dichos autores citan un caso en el que 7 personas fallecieron en un accidente automovilístico, acreditado al estado de Georgia, por instalar señales inadecuadas. En otras palabras este trágico suceso, es un claro ejemplo en el que un mal diseño terminó por provocar una tragedia. Una vez que nos queda clara la importancia de del buen diseño, el siguiente paso consiste en establecer ¿Cómo alcanzarlo? Yo considero que el buen diseño, además de transmitir el mensaje deseado, será aquel que garantice una buena experiencia de usuario y creo también, que esta es la parte que con mayor facilidad se pasa por alto. “UN DISEÑO DEFICIENTE PUEDE SER FRUSTRANTE, PREVENTIVO Y, EN CASOS EXTREMOS, MORTAL” P R A T T , A . Y N U N E S , J . 21 Al hacernos la pregunta ¿Cómo garantizar una buena experiencia de usuario? La respuesta parece obvia, pero al parecer a los diseñadores nos tomó bastante tiempo entenderlo. Pratt, A., y Nunes, J. (2012) afirman que entender para quien diseñamos, qué es lo que quiere y lo que necesita, y el entorno en el que usarán nuestro diseño, no solo es una buena manera de garantizar un producto exitoso, sino también un mundo más seguro y más sano. La respuesta está en el mismo usuario, las respuestas solo podremos obtenerlas de ellos. Es por esto que considero que el camino más corto hacia este “mundo mejor” es el diseño centrado en el usuario. Pratt, A., y Nunes, J. (2012) definen el diseño centrado en el usuario (DCU) como la filosofía de diseño que coloca al usuario de un producto, aplicación o experiencia en el centro del proceso de diseño. Los autores afirman que en este, el diseñador debe esforzarse por lograr una comprensión detallada de las necesidades, deseos y limitaciones de las personas que usarán el producto final, para tomar todas las decisiones del diseño a partir de ellas. A lo que agregaría, y garantizar que estas decisiones sean las correctas. Pero pensar en la experiencia del usuario en nuestro proceso de diseño, no se queda ahí. Esto, además de conocer al usuario y la ocasión de uso o consumo, también implica pensar en lo que el usuario podrá pensar o sentir durante su interacción. Según Fichter, D. y Wisniewski, J. (2016) al trabajar alrededor de la experiencia del usuario es importante analizar cómo se sienten las personas al usar o considerar el uso de un producto en particular, servicio o paquete de servicios de determinada marca. De acuerdo a los autores, esta parte del proceso es de suma importancia ya que, ellos afirman que las personas recordarán cómo se sintieron antes de recordar los detalles particulares de lo que estaban haciendo al interactuar con determinado producto o servicio. Ninguna marca desea que su producto o servicio sea asociado con sentimientos o emociones negativas y por ello, esta parte del proceso también es muy importante. La responsabilidad de los 22 “TUS USUARIOS ESTÁN CONTINUAMENTE REDISEÑANDO TU INTERFAZ DE USUARIO EN TIEMPO REAL. LOS USUARIOS SE CONVIERTEN EN SUS CO-DISEÑADORES PORQUE TU NO PUEDES IMAGINARTE TODAS LAS FORMAS EN QUE ALGUIEN REALMENTE USARÁ LO QUE HAS CREADO” D A N A C H I S N E L L 23 diseñadores, se hace cada vez mayor. Porque no solamente hay que diseñar algo que funcione, sino algo que funcione de tal forma que las emociones que provoque en el usuario sean positivas. Viéndolo desde este punto de vista, es tan importante conocer las decisiones del usuario como lo que cada decisión le hizo pensar o sentir. En resumen, como afirman Fichter, D. y Wisniewski, J. (2016), aprender más sobre nuestros usuarios nos ayudará a crear diseños que involucren a los usuarios de una manera que no solo les sea funcional, sino que también provoque acciones y respuestas que lleven a una experiencia agradable y armoniosa. Esa es la meta, pero ¿Cómo comprobamos que nuestro diseño cumple con ambas funciones? Podemos realizar una buena investigación y, como se mencionó anteriormente, pensar en el usuario en cada una de las decisiones que tomemos sobre nuestro diseño pero, aún así, sentados frente a un monitor no seremos capaces de predecir todos los posibles resultados al momento de la interacción. Es aquí donde se hace necesario conocer esos resultados de primera mano, y no existe otra forma que poniendo a prueba nuestro diseño. Fase que los expertos llaman “Usability testing”. De acuerdo a Pratt, A., y Nunes, J. (2012) las pruebas de usabilidad son un componente esencial del diseño centrado en el usuario porque, aunque se realice un buen análisis, los diseñadores no pueden predecir con certeza cómo los usuarios percibirán, comprenderán y usarán sus diseños. Chisnell, D. (2008) citada por dichos autores afirma que, al centrarnos en la experiencia del usuario y poner nuestro diseño a prueba, los usuarios se convierten en co-creadores o co-diseñadores. Lo que en mi opinión debería ser nuestro ideal, porque taly como establece la autora, es imposible que los diseñadores imaginemos todas las formas posibles en las que alguien realmente usará lo que hemos creado. Recurrir a las respuestas del usuario nos da una gran ventaja. Podremos conocer no solo las decisiones que el usuario puede tomar, sino lo que estas provocaron en él y garantizar de esta forma una mejor experiencia en ambos sentidos, funcionalidad y percepción. Como se mencionó al inicio, la experiencia del usuario es relevante para todas las áreas del diseño y esto incluye al diseño editorial, ya que un libro también es una interfaz gráfica. Independientemente de su formato, impreso o digital, también es importante tanto que el lector pueda acceder al contenido con facilidad como la experiencia que viva al hacerlo. 23 24 Además, en mi opinión la necesidad de diseño centrado en el usuario dentro del ámbito del diseño editorial, nunca había sido tan necesaria como lo es en la actualidad. Estamos en una época en la que la tecnología nos proporciona múltiples posibilidades de llegar al lector y por lo tanto, con base en lo establecido anteriormente, todo un universo de posibles decisiones y emociones a despertar en él. Esto sin mencionar el reto que representan los nuevos hábitos que nacen con las posibilidades tecnológicas. De acuerdo a Apfelbaum, S., y Cezzar, J. (2014) los diseñadores debemos considerar la experiencia editorial del lector social contemporáneo, que tiene un nuevo conjunto de hábitos y patrones que se mueven entre plataformas y en el tiempo. Esto significa que las posibilidades están en constante evolución y por ello, en el diseño editorial también, el ideal es que los lectores se conviertan en co-diseñadores y podamos garantizar una buena experiencia en todo sentido. REFERENCIAS Apfelbaum, S., y Cezzar, J. (2014). Designing the editorial experience: A primer for print, web, and mobile. Rockport. Pratt, A., y Nunes, J. (2012). Interactive design: An introduction to the theory and application of user-centered design. Rockport. Fichter, D. y Wisniewski, J. (2016) Emotional design, storytelling, ‘slippiness,’ and understandable icons. Gale, Cengage Learning. 25 El proceso de innovación Capítulo 5 Todos los objetos con los que interactuamos y los mensajes que recibimos día a día han sido diseñados por alguien. Aunque parece una observación obvia e innecesaria, es una idea que muchos pasamos por alto. Se nos olvida que la silla incómoda en la que pasamos sentados ocho horas diarias fue diseñada por alguien; que el lavamanos que salpica, el letrero que es difícil de leer y la página web en la que “no encuentro nada” también han sido pensadas por alguien. Es por ello que esta idea me parece relevante, ya que al hacerlo podemos darnos cuenta de que sí, en efecto, “todo está diseñado” pero tal y como afirma el desarrollador Brian Reed “pocas cosas están bien diseñadas”. De acuerdo al diseñador y arquitecto Charles Eames (2001) un diseño es un plan para organizar y conectar elementos de la manera en la que mejor cumplan con un propósito particular. Esta definición me pareció importante ya que deja claro que el diseño, lejos de una actividad intuitiva o creación espontánea, consiste en un plan o proceso con objetivos concretos. El problema con el que nos encontramos 26 “TODO ESTÁ DISEÑADO, POCAS COSAS ESTÁN BIEN DISEÑADAS” BRIAN REED 27 los diseñadores es que, desde que se popularizó el término, la “creatividad” ha pasado a asociarse con el diseño de tal manera que en la actualidad se consideran prácticamente sinónimos. Una prueba clara de ello es que la gran mayoría de los clientes se sientan con la libertad de exigir un “diseño creativo” en breves periodos de tiempo y proporcionando información limitada, llegando incluso a prescindir del Brief. Otra es que podemos encontrar convocatorias en las que se solicitan “personas creativas o altamente creativas” para trabajar en las diferentes ramas del diseño, dejando ver que la creatividad se considera una cualidad que pocos tienen la suerte de poseer. Owen, C. (2006) afirma que existen dos clases de personas creativas los exploradores y los creadores. De acuerdo al autor, los primeros ejercitan su creatividad a través del descubrimiento. Son aquellos que se ven impulsados a entender, a encontrar explicaciones de distintos fenómenos. En la vida profesional, Owen apuesta porque este tipo de personas se convierten en científicos o académicos. Por otra parte, están los creadores. Quienes según dicho autor, son tan creativos como los exploradores pero de una manera distinta. Los creadores demuestran su creatividad a través de la invención. El autor explica que esta segunda categoría de personas creativas, se ven impulsados a sintetizar lo que conocen en nuevas construcciones, arreglos, patrones, composiciones y conceptos tangibles y frescos. Ellos se convierten, afirma el autor, en arquitectos, ingenieros, artistas y diseñadores. En lo personal no comparto la idea de que existen algunas personas creativas, considero que todo ser humano posee un capacidad creadora por el siemple hecho de ser un ser racional, pensante. Sin embargo, considero que la descripción de las dos maneras de crear puede ser un buen punto de partida para identificar cómo el pensamiento de diseño o design thinking, comprendido como un método, puede llevarnos a la innovación que es lo que, en mi opinión, muchas personas buscan al referirse a un “diseño creativo”. 28 En su descripción Owen (2006) deja claro que independientemente de dichas clases, las personas de acuerdo a sus características siguen un proceso para crear. Ese proceso creativo, correctamente orientado puede dar lugar a la innovación. Actualmente existen varios autores que plantean diferentes maneras de alcanzar la innovación en el diseño tal como Kumar, V. (2009) que en su libro “101 design methods” plantea 7 etapas del proceso de innovación en el diseño o Verganti, R. (2009) que describe las tres acciones necesarias para la innovación impulsada por el diseño en su libro Design- Driven Innovation. Yo considero que la clave para proponer soluciones innovadoras está en que cada persona o grupo de trabajo encuentre y defina los pasos que les permitan recabar información relevante y les facilite su interpretación. Ya que depende de la calidad de la información que se posea como punto de partida dependen las oportunidades de innovación que se detecten. En el caso del Diseño Editorial, las posibilidades que las nuevas tecnologías nos ofrecen son infinitas. Sin embargo, lo más novedoso que los guatemaltecos encontramos en las librerías de nuestro país son las versiones digitales de los libros conocidos y uno que otro libro de realidad aumentada. En mi opinión dichas posibilidades no se han sabido explotar. Hace poco me encontré con una versión la novela de Antoine de Saint-Exupéry El Principito con realidad aumentada. Al leer las palabras “realidad aumentada” en la portada del libro imaginé una nueva interpretación de mi historia favorita y emocionada, lo compré. Al explorar las páginas del libro, con la aplicación que descargue en mi teléfono móvil, encontré las mismas ilustraciones impresas presentadas en una versión 3D de muy poca calidad. Me decepcioné al darme cuenta de que únicamente adquirí una versión más cara del libro del que ya poseo varias copias. Creo que este es un ejemplo claro de cómo por la prisa de hacer algo “novedoso” las editoriales se conforman con utilizar las nuevas tecnologías y dan por hecho que con ello ya están alcanzando su objetivo. La consigna en el ámbito editorial guatemalteco consiste en convertir los libros a libros digitales. No existe un propósito específico para emplear la tecnología, más que el simple hecho de que estáde moda. En otras palabras, haciendo alusión a la afirmación de Brian Reed, podría decir que los libros en Guatemala están diseñados, pero que no todos están bien diseñados. Y es ahí donde como diseñadores podemos convertirnos en un factor de cambio, empleando métodos que nos lleven a descubrir formas de responder a las necesidades de las personas explotando las posibilidades que la tecnología nos ofrece. Teniendo claro que, como afirma John Chisholm (2015) investigador de la Universidad de Lancaster, las necesidades de los usuarios no sólo se satisfacen por la forma y la función sino también por la experiencia. 29 REFERENCIAS Chisholm, John. (2015) What is design-driven innovation? Consultado en junio de 2017. http://www.designforeurope.eu/what- design-driven-innovation Eames, C. (2001). Design in Chile What is design?: An interview with Charles Eames. Consultado en junio de 2017. https://dx.doi.org/10.4067/ S0717-69962001004900011 Kumar, V. (2009) 101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization. John Wiley and Sons, Inc., Hoboken, NJ. Owen, C. (2006). Design Thinking: Notes on Its Nature and Use. Consultado en junio de 2017. http://designthinking.typepad.com/ dialogues/files/design_thinking_article.pdf Verganti, R., (2009) Design-Driven Innovation, Harvard Business Press, Boston MA. http://www.designforeurope.eu/what-design-driven-innovation http://www.designforeurope.eu/what-design-driven-innovation https://dx.doi.org/10.4067/S0717-69962001004900011 https://dx.doi.org/10.4067/S0717-69962001004900011 http://designthinking.typepad.com/dialogues/files/design_thinking_article.pdf http://designthinking.typepad.com/dialogues/files/design_thinking_article.pdf 31 Generación de ideas Capítulo 6 Buscar la palabra creatividad en Google genera 180,000,000 resultados y 31,300 resultados de libros relacionados con el tema. Es imposible que tal cantidad de resultados coincidan en su definición. A lo largo de mis años de estudio también me encontré con diferentes definiciones y enfoques y me atrevo a afirmar que todas estas caben dentro de las ideas erróneas sobre la creatividad expuestas por De Bono, E. (1994). Tal y como el autor plantea en su libro El pensamiento creativo una de las principales ideas erróneas consiste en creer que la creatividad es un talento natural y no puede ser enseñada y, desde mi experiencia como diseñadora, en creer que debido a esto los diseñadores pertenecemos a ese grupo privilegiado de personas que cuentan con este “talento natural” y que por lo tanto es correcto demandar ideas y soluciones creativas y esperar respuestas inmediatas. Debo confesar que caí en la trampa de aceptar dicha idea y en los últimos años he sido víctima del “síndrome de la hoja en blanco”. Y aunque no puedo hablar por todos mis colegas, creo que cualquier diseñador que sea honesto consigo mismo podría identificar al menos una ocasión en la que se ha detenido frente a un formato en blanco esperando que “llegue la inspiración”. En mi caso puedo identificar muchas, no sabría decir cuántas horas he pasado viendo referencias esperando la inspiración, confiando en que soy diseñadora y por lo tanto “soy creativa”. Tal y como afirma De Bono, si no fomentamos la creatividad, la capacidad creativa dependerá en un todo del talento “natural”. Y ese es el error que yo he estado cometiendo, como lo mencioné al principio caí en la trampa. 32 Por años, en el colegio, un buen dibujo o un proyecto de arte exitoso me ganó el calificativo “creativa”. El simple hecho de comentar que deseaba convertirme en diseñadora parecía ser suficiente para que me llamaran o consideran creativa. Por experiencia podría afirmar que es una idea muy arraigada en nuestra sociedad, yo también la creí. Como explica De Bono, debido a que, damos por sentado que creatividad y arte son sinónimos. Sin embargo, luego de dos semanas trabajando con diferentes técnicas de estímulo a la creatividad me queda claro que, tal y como plantea el autor, si proporcionamos entrenamiento, estructuras y técnicas sistemáticas todos podemos adquirir o potenciar nuestra capacidad creativa. Al terminar este periodo de trabajo he comprobado que la creatividad es voluntaria, es de quien la trabaja, es producto de un esfuerzo y no de la casualidad o un talento con el que se nace. Ya que tal como afirma Csikszentmihalyi, M. (1998) no existe una serie particular de rasgos que una persona deba tener para poder ofrecer una novedad valiosa. Como explica De Bono, no se le puede pedir a alguien que tenga una gran idea pero si pedir que haga un esfuerzo creativo. Sin embargo, tampoco podemos negar que en ciertas ocasiones tenemos ocurrencias que resultan siendo la mejor solución a “NO EXISTE UNA SERIE PARTICULAR DE RASGOS QUE UNA PERSONA DEBA TENER PARA PODER OFRECER UNA NOVEDAD VALIOSA” M I H A L Y C S I K S Z E N T M I H A L Y I 33 determinado problema o momentos en los que parece que todo sucedió de para que la idea o solución “llegara” a nosotros, lo que muchos llaman serendipia. Y aunque puedo afirmar que esto sucede porque lo he experimentado personalmente, después de estas semanas, considero que así como no podemos dejar que nuestra capacidad creativa dependa exclusivamente de nuestro talento natural, tampoco debemos dejar que dependa de ocurrencias o serendipia. Tanto las ocurrencias como la serendipia dependen de factores externos y que por lo tanto no podemos controlarlos. Al dejar que nuestra capacidad creativa dependa de ellas estaríamos cayendo en un error que daría pocos frutos y nos condenaría a muchas horas de espera frente a “la hoja en blanco”. Comprender la creatividad de esta manera, como producto de la voluntad, me ayuda a entender que así como el ejercicio al cuerpo existen ejercicios para nuestra mente que nos ayudan a desarrollar la capacidad creadora. De la misma forma, que tal y como un atleta debe conocer su cuerpo para saber de lo que es capaz y en lo que debe mejorar, así mismo debemos conocer nuestra mente, nuestra inteligencia. Siguiendo con esta analogía, considero que el equivalente a la amplia gama de formas para ejercitar el cuerpo serían las diferentes técnicas de estímulo a la creatividad y los aspectos que una persona debería conocer sobre su mente, equivalentes a las capacidades y debilidades físicas, serían las inteligencias múltiples y los bloqueos mentales. Existe un sin fin de técnicas de estímulo a la creatividad que podemos aprovechar y desde mi experiencia existe más de una razón para hacerlo. Con base en los resultados obtenidos al trabajar con diferentes técnicas, puedo afirmar que estas no solo nos ayudan a llegar a ideas novedosas sino que además nos permiten conocer mejor nuestra mente y poder discernir cuando cada una puede sernos de mayor utilidad. Tal y como afirma Rodríguez, M. (1997) debido a que cada técnica de estímulo a la creatividad tienen sus propias limitaciones y campos de acción, su uso deberá depender tanto de las características de quien las usa como del tipo de problema al que se enfrenta. Por ejemplo, al realizar ejercicios sencillos de fluidez y flexibilidad con diferentes tipos de estímulos y analizar los resultados, me di cuenta de cómo el reto que cada estímulos supone para mi mente tiene un claro impacto en la cantidad y variedad de las palabras enlistadas. Pude darme cuenta de cómo mi escaso conocimiento de la música me llevó a abarcar más campos semánticos para suplir la escasez de mi vocabulario. Mientras que, cuando el estímulo era visual o táctil, me era más fácil encontrar palabras para describir lo que estaba viendo o tocando. El estímulo auditivo da como resultado menos palabras y más campos semánticos, mientras que el visual y el táctil aunque meayudan a encontrar más palabras abarcan menos campos. En cuanto a conocer nuestra mente, prime- ro considero importante conocer los bloqueos 34 que se poseen para poder encontrar soluciones concretas para superarlos o formas de seguir adelante a pesar de ellos. Analizar e identifi- car los bloqueos, desde mi punto de vista, ya es el primer paso para lograr vencerlos. Adams, J. (1994) define tres tipos de bloqueos menta- les: perceptivos, emocionales y los culturales y ambientales. De acuerdo a dicho autor existen diferentes técnicas y juegos que dependiendo de su naturaleza pueden ayudarnos a superar nuestros bloqueos. Por ello considero que iden- tificar su origen nos da poder sobre los mismos. Además de los bloqueos mentales, considero sumamente importante conocer los diferentes tipos de inteligencias planteados por Gardner, H. (2005) y analizar en qué medida se ha desarrollado cada una de ellas. En este punto es importante aclarar que tal y como explica el autor, las inteligencias en los adultos no operan de forma aislada. Estas trabajan siempre en equipo y cualquier papel adulto mínimamente complejo implica la mezcla de varias de ellas. Por lo que es evidente que, aunque se posea uno u otra más o menos desarrollada, nunca se prescinde de alguna. Para mí siempre ha estado muy claro que mi inteligencia menos desarrollada es la musical, sin embargo un simple ejercicio de observación me ayudó a darme cuenta de que quizá mi inteligencia musical está más desarrollada de lo que pensaba. Al realizar el ejercicio de observar a dos patinadores profesionales realizar su rutina y analizar las inteligencias que se manifestaban con mayor claridad en cada uno, me quedó claro que estas trabajan “haciendo equipo” de diferente manera para cada individuo. Quizá 35 mi inteligencia musical nunca se manifestó con claridad en un salón de clases, pero viendo a uno de los patinadores, pude identificar que mi inteligencia musical también hace muy buen equipo con la cinética corporal. Y este descubrimiento puede ser un punto de partida para seguir desarrollando esta inteligencia que muchos años incluso consideré nula. Al ir analizando cada uno de estos aspectos voy llegando, cada vez con mayor claridad, a la conclusión de que al hablar de creatividad la clave está en conocerse. Desde conocer el ambiente que necesito para trabajar con mayor comodidad hasta conocer las diferentes técnicas y cómo y cuándo funciona para mí. Incluso algo tan sencillo como prestar atención a la forma en la que nuestra mente nos va pidiendo completar la información de lo que vemos, para convertir nuestra mirada en una mirada inteligente y por lo tanto creadora como expone Marina, J. (1994), ya nos da más herramientas para seguir explorando y explotando nuestra creatividad. Ya que así como explica el autor ver, oír, gustar, tocar y oler no son operaciones pasivas, sino exploraciones activas para extraer la información que nos interesa. Conocer cómo nuestros sentidos trabajan a nuestro favor al asignarles una tarea o proyecto determinado, también es parte de conocernos. Después de dedicar estas semanas a reflexionar sobre la creatividad además me he dado cuenta de que estaba limitando el potencial de mi mente al caer en la trampa de considerar la creatividad una cualidad exclusiva para “nosotros los diseñadores” y exclusiva para desarrollar mi trabajo. Tal y como expone De Bono (1994) conocer la lógica de la creatividad no basta para hacer más creativa a una persona; pero sí para ayudarla a tomar conciencia de la necesidad de la creatividad. Y eso fue lo que pasó conmigo, ahora soy consciente de esta necesidad y me siento motivada a encontrar ideas novedosas y una manera diferente de hacer las cosas, en todos los aspectos de mi día a día. Creo que para lograrlo es importante tener claro que no es necesario utilizar técnicas de pensamiento lateral todo el tiempo o ante toda situación, esto más bien nos llevaría a caer en un error similar a dejar todo en manos del talento natural, dejando todo en manos de las técnicas como si fueran “mágicas”. Más que conocer las técnicas considero que la clave está en conocer la lógica de la creatividad, entender que es voluntaria y motivarse a explorar el potencial creativo de nuestra mente. De forma que determinado punto realizar el esfuerzo creativo se convierta en un hábito. ¿Cómo este nuevo “hábito creativo” puede aplicarse al Diseño Editorial? En mi opinión, actualmente es cuando más se está haciendo necesario. Como sabemos, la forma del libro ha evolucionado a lo largo del tiempo según las necesidades de información y materiales disponibles. Comenzando con la piedra y las tablillas hasta los libros que conocemos en la actualidad. En esta evolución hay puntos claves como la generalización del uso del papel, la creación de la imprenta y, finalmente, la aparición de soportes informáticos que 36 revolucionó la industria editorial. Es por ello que considero que en este momento el desarrollo de un “hábito creativo” se hace más importante que nunca. Porque el diseñador editorial no puede limitarse a traducir lo que por siglos se ha hecho con las publicaciones impresas a los nuevos formatos. El diseñador editorial moderno debe desarrollar un hábito creativo que le permita generar ideas novedosas que exploten los recursos que la nuevas tecnologías nos otorgan y a su vez respondan a las nuevos hábitos de consumo de la información desarrollado por las nuevas generaciones. Actualmente ya no existen barreras entre los medios impresos y digitales, la tecnología actual nos permite ir de un dispositivo a otro consumiendo todo tipo de información, todo el tiempo. Esto definitivamente representa un reto para el diseñador, una constante motivación a ejercitar nuestra creatividad y realizar constantes esfuerzos creativos que nos permitan evolucionar con el desarrollo tecnológico. 36 37 REFERENCIAS Adams, J. (1994). Guía y juegos para superar bloqueos mentales. Gedisa Editorial. Csikszentmihalyi, M. (1998). Creatividad: el fluir y la psicología del descubrimiento y la invención. Paidós Transiciones. De Bono, E. (1994). El Pensamiento creativo: el poder del pensamiento lateral para la creación de nuevas ideas. Paidós Plural. De Valle, C. (2017). Generación de ideas, taller de Creatika. Universidad del Istmo de Guatemala. Guatemala. Gardner, H. (2005). Inteligencias múltiples: La teoría en la práctica. Paidós. Marina, J. (1993). Teoría de la Inteligencia Creadora. Anagrama. Rodríguez, M. (1997). Técnicas de estímulo a la creatividad. Universidad Iberoamericana. México, D. F. 39 El proyecto editorial digital Capítulo 7 ¿Prefieres los libros o los ebooks? Existen múltiples argumentos a favor de uno o el otro y, aunque como usuario prefiero los libros tradicionales, como diseñadora debo admitir que ambos formatos tienen su atractivo y su riqueza. Ambos representan un sin fin de posibilidades para el diseñador, que con el paso del tiempo y el desarrollo de la tecnología siguen ampliándose significativamente. Desde la aparición del libro electrónico a finales del siglo XX y su desarrollo en el siglo XXI, el campo del diseño editorial ha sufrido grandes cambios, empezando por el hecho de que hoy en día las opciones van más allá de elegir entre leer un libro de la forma tradicional o hacerlo desde la pantalla de un IPad. Hablando específicamente del libro digital, actualmente los dispositivos de lectura se han multiplicado y con ellos, los diversos formatos de lectura digital en general. El libro electrónico, como afirma Morlesín, J. (2014), es un campo de experimentación constante para los profesionales de la comunicación visual que, en mi opinión, crece exponencialmente al considerar la amplia gama de recursos compatiblescon dichos formatos. Mucho ha cambiado en los últimos años. Desde la introducción de la tableta en 2010, hemos pasado del reto de manipular y combinar texto e imágenes para presentar la información de formas novedosas, a la posibilidad de incorporar formatos multimedia como vídeos, animaciones, música, sonidos, gráficos interactivos, galerías de 40 fotos, etc. Es por ello que, como diseñadora, concuerdo con Caldwell, C. (2016), quien expone que el debate sobre impresión versus digital ha terminado y ahora somos parte de una nueva edad de oro del diseño de publicaciones, un ecosistema de medios impresos integrado con medios sociales, eventos, campañas y productos para móviles. Como se mencionó anteriormente las publica- ciones digitales se desarrollan rápidamente y ofrecen nuevas oportunidades para los diseña- dores editoriales, editores e incluso publicistas. De acuerdo a Caldwell, C., y Zappaterra, Y. (2016) el nuevo mundo de publicaciones digitales abar- ca sitios web, tabletas Android e IPad, lectores electrónicos como Kindle e incluso celulares. Las autoras mencionan que la capacidad de llevar las publicaciones en el celular ha provocado que en muchos de los casos estas tengan más seguido- res a través de sus interfaces digitales que en el formato impreso. Lo que, en mi opinión, es uno de los cambios más relevantes de esta “nueva era”. Imagino que quienes se maravillaron por la revolución que vino con la imprenta, jamás ima- ginaron que algún día un libro podría prescindir del papel y aún ser considerado como uno. Yo considero que, una de las evidencias más claras de la revolución del diseño editorial a partir de la introducción de las publicaciones digitales, consiste en el hecho de que el concepto de libro, periódico o revista ya se considera independiente de su formato. Yo puedo decir que estoy leyendo una revista mientras sostengo mi celular, ya no es necesario hacer distinción alguna. A mi parecer, esta ampliación del concepto de diseño editorial también se hace evidente en la aplicación Adobe InDesign CC, la cual de acuerdo al sitio oficial de la marca, es la aplicación líder en el sector del diseño y la maquetación de páginas. En ella el diseñador puede crear y publicar documentos para medios impresos y digitales. En este punto creo que es importante hacer la observación de que, incluso teniendo conocimientos mínimos sobre formatos digitales, con algunos simples cambios es las opciones de exportación la aplicación permite generar ambas versiones de un mismo archivo. Lo que deja claro que no existe separación entre un diseñador editorial y un diseñador editorial digital, el diseño editorial actualmente lo engloba todo. Es por eso que el programa líder, como lo afirma en su página, posee todas las herramientas necesarias para crear carteles, libros, revistas digitales, libros electrónicos, PDF interactivos y mucho más. Este desarrollo es tal, que ahora también podemos encontrar herramientas como Button Desig, un plugin de Adobe InDesign que permite maquetar y añadir interactividad sin necesidad de programación. Tal y como, se afirma en el sitio www.buttonpublish.com/es/ esta permite crear publicaciones digitales para iOS, Android o Web. Cómo podemos observar en ambos ejemplos, estas revistas digitales están llenas de anima- ciones, interactividad y contenido multimedia. Desde mi punto de vista la línea entre una re- vista y una página web o una aplicación digital interactiva es muy delgada. Analizar los dife- 41 E-MOUNTAINBIKE MAGAZINE MUSTER MAGAZINE 41 http://www.muster.es/ https://ebike-mtb.com/en/magazine/ 42 rentes ejemplos me lleva a cuestionarme ¿Exis- te algún parámetro para delimitar cuántas de estas nuevas funciones puede poseer una re- vista sin dejar de considerarse como tal? ¿Quién interactúa con ellas sigue siendo un “lector” o se ha convertido en un “usuario”? Creo que tal y como se afirma en el artículo titulado Claves de la publicación de revistas digitales: ¿qué deben ofrecer? (2018) el nuevo contexto digitalizado supone también un cambio en el rol del lector y cómo éste interactúa con nuestras publicaciones. De acuerdo a dicha publicación, el lector, que antes se limitaba a consumir el contenido impreso, actualmente pasa a ser un usuario que participa activamente y decide qué consumir y cómo quiere hacerlo. En este nuevo contexto, su opinión adquiere mayor valor, su feedback puede ayudarnos a mejorar el contenido que le ofrecemos y sus interacciones en las redes sociales, a difundirlo. Creo que así como estás ventajas para el lector/ usuario, existen muchas otras que la “nueva era de las publicaciones” pone a nuestra disposición. Sin embargo, creo que los diseñadores debemos ser muy cuidadosos y velar por que todos estos recursos tecnológicos no acaben con la belleza editorial. La clave, en mi opinión, está es no dejarnos deslumbrar con todas las posibilidades que estos recursos nos ofrecen o acomodarnos y apostar porque estos elementos hagan el trabajo por nosotros. Los diseñadores, ahora más que nunca, necesitamos volver a las bases y fundamentos del diseño editorial para poder lograr un equilibrio entre el pasado y el futuro. Hay elementos como el olor y la textura del papel que un libro digital no puede aportar al lector, pero eso no significa que el diseñador no pueda estimular sus sentidos y crear toda una experiencia editorial valiéndose de los recursos digitales. Para mí, en conclusión es cuestión de equilibrio, innovar sin perder la esencia. 43 REFERENCIAS Caldwell, C., y Zappaterra, Y. (2016). Editorial design: Digital and print. Laurence King Publishing. Claves de la publicación de revistas digitales: ¿qué deben ofrecer? (2018). Recuperado de: https://buttonpublish.com/es/blog/ claves-publicacion-revistas-digitales/ Morlesín, J. (2014). La puerta de entrada al libro electrónico. EME Experimental Illustration, Art & Design, 2(2), 66. doi:10.4995/ eme.2014.2271 45 Tipografía Capítulo 8 La historia de la tipografía comienza con Gutenberg. De acuerdo a Fontana (2005) hasta ese momento se hablaba de escritura, pero la mecanización en la reproducción determinó un nuevo concepto para denominar a la letra: Tipografía. El autor expone que a partir de la invención de la imprenta ya no fue suficiente que la tipografía sólo funcionara como símbolo fonético. La Revolución Industrial en el siglo XVIII, con las distintas solicitudes, la evolución del repertorio y los contextos de las comunicaciones, generó la necesidad de formas particulares. El autor afirma que “la era requería que estas estructuras se transformaran en formas visuales” y que, por lo tanto, la letra dejara de servir sólo para leer. Actualmente el diseño de tipografía ha evolucionado, alejándo- se de la época en que este se limitaba a la producción artesa- nal, las nuevas tecnologías de diseño, producción y reproducción de fuentes generan una gran cantidad de alternativas. Y somos los diseñadores gráficos a quienes se ha heredado el arte de la creación tipográfica, una tarea importante. Cómo Huerta (2008) afirma, todas las personas “mantenemos un diálogo constante y sorprendente con la letras” tanto en las calles, como en cual- quiera de nuestras actividades y que aunque su importancia pase desapercibida, la tipografía importa. 46 Imagen 1. Original televised screenshot. En Why Typography Matters — Especially At The Oscars por Barandilla Benjamin, 2017, https://medium.freecodecamp.org/ En el artículo titulado Why Typography Matters – Especially At The Oscars, Bannister, B. (2017) explica cómo el vergonzoso error cometido al entregar el premio a “Mejor película” en la edición número 88 de los premios Oscars, pudo haberse evitado con un buen diseño de tarjeta y sobre. Al observar la imagen 1, probablemente la
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