Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
PENSAMIENTO SISTÉMICO Y APRENDIZAJE COLABORATIVO EN EL MARCO DEL DESARROLLO DE UN PROYECTO DE TALENTO E INNOVACIÓN APLICADA A TRES MUNICIPIOS DE CUNDINAMARCA Angélica María Castaño Herrera Código: 200911392 Asesor: Luis Arturo Pinzón Salcedo Universidad de Los Andes Facultad de Ingeniería Departamento de Ingeniería Industrial Tesis II 2015 Tabla de contenido LISTA DE TABLAS LISTA DE ILUSTRACIONES INTRODUCCIÓN ......................................................................................................................... 1 1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA ............................................................................................. 2 1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO DE GRADO ............................................................................... 2 1.2 CONTEXTO GENERAL EN QUE SE DESARROLLA EL PROYECTO Y JUSTIFICACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO ..................................................................................................................... 2 1.3 OBJETIVO Y ALCANCE DEL PROYECTO .............................................................................. 3 1.3.1 Objetivo general .......................................................................................................... 3 1.3.2 Objetivos específicos ................................................................................................... 3 1.3.3 Alcance ......................................................................................................................... 4 2. MARCO TEÓRICO................................................................................................................... 4 2.1 METODOLOGÍA SUAVE DE SISTEMAS ................................................................................ 4 2.2 HEURÍSTICAS SISTÉMICAS CRÍTICAS ................................................................................. 8 2.3 SOCIO-CONSTRUCTIVISMO ............................................................................................. 10 2.4 APRENDIZAJE COLABORATIVO SOPORTADO EN TICS ...................................................... 11 2.4.1 Aprendizaje colaborativo ............................................................................................ 11 2.4.2.1 Aprendizaje colaborativo soportado por computadores ....................................... 13 3. ANÁLISIS DE INTERVENCIÓN .......................................................................................... 14 3.1 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO SMART TOWN ....................................................................... 15 3.2 REFLEXIÓN CRÍTICA DE FRONTERAS .................................................................................... 18 3.2.1 Análisis de las heurísticas sistémicas críticas ........................................................... 18 3.2.1.1 Análisis global .......................................................................................................... 18 3.2.2 Análisis de la metodología suave de sistemas ........................................................... 36 3.2.2.1 Análisis global .......................................................................................................... 36 3.2.2.2 Análisis específico .................................................................................................... 61 4. RECOMENDACIONES .......................................................................................................... 79 5. CONCLUSIONES ................................................................................................................... 81 6. REFERENCIAS ....................................................................................................................... 83 7. ANEXOS ................................................................................................................................. 85 7.1 ANEXO 1: MARCO DE PROCESOS DEL MARCO CONCEPTUAL ................................................. 85 7.2 ANEXO 2: HEXÁGONO CURRICULAR DEL MARCO DE PROCESOS ......................................... 856 7.3 ANEXO 3: GUÍA DE TRABAJO CON LAS COMUNIDADES DE LOS MUNICIPIOS .......................... 87 7.4 ANEXO 4: VISITAS FOCALES A LOS MUNICIPIOS.................................................................... 88 7.5 ANEXO 5: CONVOCATORIA AL EVENTO ‘TÚNEL DE LA CIENCIA’ .......................................... 90 Lista de tablas Tabla 1. Fuente de motivación: análisis del cliente. .................................................................... 20 Tabla 2. Fuente de motivación: análisis del propósito. ................................................................ 21 Tabla 3. Fuente de motivación: análisis de medida de mejora. ................................................... 22 Tabla 4. Fuente de control: análisis del tomador de decisiones. .................................................. 26 Tabla 5. Fuente de control: análisis de las condiciones. .............................................................. 27 Tabla 6. Fuente de control: análisis del entorno. ......................................................................... 28 Tabla 7. Fuente de conocimiento: análisis del planeador. ........................................................... 30 Tabla 8. Fuente de conocimiento: análisis de experticias. ........................................................... 31 Tabla 9. Fuente de conocimiento: análisis de garantía. ............................................................... 32 Tabla 10. Fuente de legitimación: análisis de testigos. ................................................................ 34 Tabla 11. Fuente de legitimación: análisis de emancipación. ...................................................... 34 Tabla 12. Fuente de legitimación: análisis de perspectiva global. ............................................... 35 Lista de ilustraciones Ilustración 1. El proceso SSM. (Checkland & Scholes, Soft systems methodology in action, 1990) .............................................................................................................................................. 5 Ilustración 2. Esquema articulador proyecto Smart Town. (UNIMINUTO, PUJ, UNIANDES, 2013) ............................................................................................................................................ 17 Ilustración 3. Modelo conceptual S1. .......................................................................................... 45 Ilustración 4. Modelo conceptual S1 modificado. ....................................................................... 49 Ilustración 5. Modelo conceptual S2. .......................................................................................... 52 Ilustración 6. Modelo conceptual S3. .......................................................................................... 58 Ilustración 7. Modelo conceptual S4. .......................................................................................... 63 Ilustración 8. Modelo conceptual S5. .......................................................................................... 72 Ilustración 9. Modelo conceptual S6. .......................................................................................... 76 Ilustración 11. Modelo conceptual S7. ........................................................................................ 85 Ilustración 10. Hexágono curricular. ........................................................................................... 86 Ilustración 12. Modelo conceptual S8. ........................................................................................ 87 Ilustración 13. Modelo conceptual S9. ........................................................................................89 Ilustración 14. Modelo conceptual S10. ...................................................................................... 90 file:///E:/Documento%20Tesis/Doc%20Tesis%20Junio%2010%20-%20copia.docx%23_Toc422070882 file:///E:/Documento%20Tesis/Doc%20Tesis%20Junio%2010%20-%20copia.docx%23_Toc422070883 file:///E:/Documento%20Tesis/Doc%20Tesis%20Junio%2010%20-%20copia.docx%23_Toc422070884 file:///E:/Documento%20Tesis/Doc%20Tesis%20Junio%2010%20-%20copia.docx%23_Toc422070885 file:///E:/Documento%20Tesis/Doc%20Tesis%20Junio%2010%20-%20copia.docx%23_Toc422070886 file:///E:/Documento%20Tesis/Doc%20Tesis%20Junio%2010%20-%20copia.docx%23_Toc422070887 file:///E:/Documento%20Tesis/Doc%20Tesis%20Junio%2010%20-%20copia.docx%23_Toc422070888 file:///E:/Documento%20Tesis/Doc%20Tesis%20Junio%2010%20-%20copia.docx%23_Toc422070889 file:///E:/Documento%20Tesis/Doc%20Tesis%20Junio%2010%20-%20copia.docx%23_Toc422070890 file:///E:/Documento%20Tesis/Doc%20Tesis%20Junio%2010%20-%20copia.docx%23_Toc422070891 file:///E:/Documento%20Tesis/Doc%20Tesis%20Junio%2010%20-%20copia.docx%23_Toc422070892 file:///E:/Documento%20Tesis/Doc%20Tesis%20Junio%2010%20-%20copia.docx%23_Toc422070893 1 Introducción El proyecto de grado propone una manera de analizar y reflexionar sobre el desarrollo del proyecto Smart Town: talento e innovación aplicada al territorio. Smart Town es un proyecto social en el campo de ciencia y tecnología para la innovación educativa, con bases sólidas en tecnologías de información y comunicación y en el aspecto pedagógico. La discusión que se presenta a continuación alrededor del proyecto, se basa en un trabajo de seguimiento, acompañamiento y participación en el mismo a lo largo de tres de sus cuatro fases de desarrollo, las cuales en conjunto han tenido una duración de aproximadamente un año. La estructura del proyecto de grado está dirigida a comprender cómo el pensamiento sistémico puede contribuir en el mejoramiento del desarrollo de un proyecto como Smart Town. Para ello, se definen dos metodologías: heurísticas sistémicas críticas y metodología suave de sistemas. Ambas metodologías tienen un enfoque congruente con el estudio de intervenciones de carácter social, ya que se basan en la participación de los involucrados en la planeación y el debate de acciones pertinentes para suplir las necesidades de todos en el proyecto. Esto permite guiar el análisis de la intervención en Smart Town a través de dichas metodologías, las cuales propician discusiones constructivas en relación al curso de acciones seguido por el proyecto, señalando las dificultades más notables y en algunos casos recomendaciones para mitigarlas en la fase restante de Smart Town, o en futuras intervenciones. A su vez se definen dos teorías fundamentales tanto para el proyecto Smart Town como para el desarrollo del presente proyecto de grado. Por un lado la teoría socio-constructivista, la cual es el soporte pedagógico del modelo de espacio de aprendizaje planteado por Smart Town. Es importante para el trabajo de grado en la medida en que al ser la base del modelo, debe guiar su desarrollo. Al discutir en el presente trabajo el desarrollo de Smart Town, se requiere comprender claramente la teoría para poder reflexionar sobre su apropiada alineación con los demás elementos del modelo de espacio de aprendizaje. Por otro lado, el aprendizaje colaborativo soportado en TICs es importante comprenderlo ya que en él se soporta gran parte del trabajo a desarrollar desde el proyecto. Es una base para orientar el proceso de trabajo con los jóvenes de los municipios y para la construcción de otras actividades esenciales en el proyecto que serán discutidas en el análisis. Finalmente, las reflexiones fruto del análisis del proyecto a través de las metodologías del pensamientos sistémico mencionadas propician progresivamente la realimentación del desempeño Smart Town. Esto permite evaluar y proponer mejoras en las acciones del proyecto de forma paulatina, a medida que avanzan sus fases. Ahora bien, el proyecto de grado no se propone replantear o modificar radicalmente las decisiones tomadas al interior de Smart Town. Su utilidad se fundamenta en una herramienta de reflexión y proposición de mejoras; por lo tanto, como se observará más adelante, no todas las sugerencias de mejora planteadas son 2 adoptadas por los investigadores del proyecto. 1. Definición del problema 1.1 Descripción del proyecto de grado El proyecto de grado consiste en el seguimiento y acompañamiento del proyecto Smart Town: talento e innovación aplicada al territorio. El propósito de Smart Town es generar un modelo de espacios de aprendizaje para el desarrollo del talento de ciencia y tecnología de jóvenes en tres municipios del Departamento de Cundinamarca: Girardot, Zipaquirá y Soacha. El modelo estará soportado en tecnología y orientado a competencias para impacto en el territorio del joven. El acompañamiento del trabajo de grado se realizará durante tres de las cuatro fases de Smart Town, específicamente en el frente de trabajo educativo, eje central del proyecto en la construcción de las bases del espacio de aprendizaje. Durante dicho acompañamiento, se utilizará como herramienta principal el pensamiento sistémico para recolectar y analizar la información fruto del trabajo del equipo Smart Town. Con esto, se busca generar una reflexión sobre el desempeño del proyecto y lograr una mejoría en la efectividad del mismo. 1.2 Contexto general en que se desarrolla el proyecto y justificación del trabajo de grado Colombia es un país cuyo gobierno fomenta la investigación en el campo de la innovación educativa con el uso de TIC, de manera que el conocimiento aportado contribuya a la consolidación del Sistema Nacional de Innovación Educativa con uso de TIC del Ministerio de Educación Nacional (Ministerio de Educación Nacional - MEN, 2010). Por otra parte, el Plan Nacional de Desarrollo promueve la igualdad de oportunidades para la prosperidad social, de manera que propicia la generación de oportunidades de acceso y permanencia a la formación educativa a comunidades diversas y vulnerables, permitiendo el cierre de brechas regionales; así mismo, promueve la educación innovadora y productiva con estrategias novedosas de emprendimiento en los municipios tomando provecho de las fortalezas de estos. De esta manera, por un lado se tiene la necesidad de generar evidencia respecto al uso de TIC en educación y de documentar experiencias efectivas con comunidades educativas, teniendo en cuenta el uso, acceso y apropiación de las TIC. Y por otro lado, se tiene la necesidad de cerrar brechas regionales en temas de formación educativa en innovación. Dada la necesidad e interés nacional, Colciencias aprueba el proyecto de investigación ‘Smart Town: talento e innovación 3 aplicada al territorio’, a través del cual se promoverá la implementación y sostenibilidad de modelos educativos y estrategias pertinentes que promuevan el uso de las TIC e impulsen proyectos productivos que desarrollen competencias emprendedoras y fortalezcan competencias básicas y ciudadanas. El proyecto de grado se desarrolla en el marco Smart Town, el cual es un proyecto dentro del campo de la innovación educativa con el uso de las tecnologías de información y comunicación presentado por tres instituciones educativas: Universidad de Los Andes, Pontificia Universidad Javeriana y Corporación Universitaria Minuto de Dios. Smart Town tiene como propósito generar un modelo de espacios de aprendizaje para el desarrollo del talento en jóvenes soportado en tecnología y orientado a competencias para impacto en sus territorios. El eje central del modelo de espacio de aprendizaje es el socio-constructivismo, donde se espera que los jóvenes desarrollen o construyan su propio conocimiento a través de la exploraciónde sus experiencias y de la interacción social. Por este motivo, el desarrollo de los procesos de aprendizaje colaborativo de los jóvenes beneficiarios del proyecto en los municipios es fundamental, y bajo esta base se toma provecho de las tecnologías que ofrece Smart Town: robótica, aplicaciones móviles, nanotecnología y biotecnología. Esto permitirá la generación de alternativas de formación y capacitación para el desarrollo del talento de los jóvenes para impacto en sus territorios, ya que, entre otras cosas, Smart Town les ofrece oportunidades tecnológicas, innovadoras y de autogestión. 1.3 Objetivo y alcance del proyecto 1.3.1 Objetivo general Utilizar el pensamiento sistémico para hacer seguimiento y acompañamiento al proyecto Smart Town, particularmente al frente EDU, de manera que permita evaluar e introducir mejoras en el proyecto. 1.3.2 Objetivos específicos Acompañar la planeación de actividades y cursos de acción en el marco del proyecto Smart Town, formulando cambios deseables y factibles fruto de procesos iterativos de debates estructurados. Reflexionar sobre el componente de aprendizaje colaborativo en el diseño de un modelo conceptual de espacio de aprendizaje que permita implementar un ambiente educativo innovador, adaptado a las características y contextos del departamento de Cundinamarca. Estudiar y realimentar los procesos de diseño e implementación de la plataforma 4 colaborativa que da sustento a la aplicación del modelo de espacio de aprendizaje propuesto por Smart Town. Reflexionar sobre las dificultades que se han presentado en el proyecto Smart Town con el fin de reconocer y dar recomendaciones sobre cómo manejar elementos esenciales en este tipo de proyectos que pueden mejorar su eficacia y efectividad. 1.3.3 Alcance El proyecto de grado busca apoyarse en el pensamiento sistémico para servir de apoyo a Smart Town y contribuir en su armónico desarrollo. El seguimiento de Smart Town va a permitir el monitoreo de sus fases y actividades, de manera que posteriormente se pueda dar una reflexión de las mismas. La importancia del acompañamiento de este proyecto surge cuando las reflexiones permiten evaluar continuamente el proceso y sus resultados. Las reflexiones también propician la realimentación de Smart Town, lo cual contribuye en el aumento de su efectividad. Sin embargo, el proyecto de tesis no pretende replantear las metas de Smart Town ni subestimar la planeación de su curso de acción propuesto desde el inicio, únicamente generar reflexión sobre dichas metas y procesos para su efectivo alcance y desarrollo. De igual manera, el propósito del acompañamiento del proyecto de tesis a Smart Town no es un modo de auditar ni supervisar el trabajo, sino un modo de aportar a la solución y a su armónico desarrollo. 2. Marco Teórico 2.1 Metodología suave de sistemas La metodología flexible de sistemas o metodología suave de sistemas (SSM, por su sigla en inglés ‘Soft Systems Methodology’), es una corriente de pensamiento y debate guiada esencialmente por la lógica, cuyo propósito es lograr mejoría en áreas de interés social involucrando a sus actores en un ciclo de aprendizaje continuo. El aprendizaje surge de un proceso iterativo donde se reflexiona y debate sobre la situación y las percepciones del mundo, utilizando como herramienta los modelos conceptuales; a partir de esto, se toma un curso de acción en la vida real reflejado posteriormente en dichos modelos conceptuales. (Checkland & Scholes, Soft systems methodology in action, 1990) El proceso seguido en la metodología y los términos asociados serán explicados más adelante. De manera general, la consiste en identificar y expresar una situación problema relevante para los involucrados, realizar las definiciones básicas del sistema, elaborar los modelos conceptuales de los sistemas nombrados, comparar estos modelos con el mundo real, formular cambios deseables sistemáticamente y factibles culturalmente, y finalmente tomar acción para mejorar la situación problemática. El curso de acción se establece de acuerdo a los cambios 5 que emergen de un debate estructurado, el cual es conducido por dos corrientes de investigación, la percepción de acciones y aspectos donde existen desacuerdos. El debate está encaminado hacia la definición y, por supuesto, la implementación de modificaciones que contribuyan en la eliminación de insatisfacción de los involucrados con la situación problema, lo cual se traduce en una ‘acomodación’ de sus diversos intereses. SSM es una propuesta colaborativa, donde sus usuarios involucran otras personas en el proceso de manejo del problema. En esta metodología, los modelos conceptuales son utilizados por los involucrados para cuestionar el mundo real, y su construcción tiene en cuenta principalmente la interacción de dos aspectos: lógica y cultura. A continuación se muestra una ilustración del proceso de la metodología descrita previamente, donde se evidencia la distinción entre los análisis cultural y basado en lógica utilizados para el abordaje de la situación, así como su interacción para lograr debate e implementación de cambios que conduzcan a una mejoría del problema. Ilustración 1. El proceso SSM. (Checkland & Scholes, Soft systems methodology in action, 1990) 6 La figura anterior muestra la metodología SSM, y hace evidente la integración entre las dos corrientes de análisis. En la metodología, tal como se ilustra en la figura 1, el primer paso es identificar una situación problema del mundo real. Posteriormente, cuando se escogen las actividades asociadas con la situación en el modelo conceptual, aquellas realmente importantes para los involucrados nos dan indicios sobre la cultura en que se está inmerso. A su vez, el conocimiento de dicha cultura contribuye en la selección de sistemas potencialmente relevantes y en la delimitación de los cambios que sean culturalmente factibles. En la ilustración se observa que la corriente de análisis cultural consta de tres tipos de análisis de la situación: análisis de la intervención, análisis del sistema social y análisis del sistema político. De igual forma, la corriente de análisis basado en lógica se compone de cuatro procesos principales: seleccionar sistema relevante, nombrar el sistema relevante, modelar el sistema y comparar con el mundo real. A continuación se explicará brevemente cada uno de los elementos de análisis de las corrientes contribuyentes de la metodología. Corriente de análisis cultural: - Análisis de la intervención. Consiste en el pensamiento estructural de la intervención que implica tres roles: cliente, solucionador del problema y dueño del problema. En el rol del cliente se clasifica la persona o personas que causan el desarrollo del estudio, por lo cual se debe tener en cuenta la razón de ellos para provocar la intervención. El rol del solucionador de problemas lo asumen quienes desean tomar acciones respecto a la situación problema. De esta manera, la intervención se debería realizar y definir tomando como base sus percepciones, conocimientos y preparación para hacer disponibles los recursos. Quién ocupa el rol de dueño del problema es una decisión de los solucionadores del problema. Sin embargo, esta lista debe incluir mínimo quienes están en rol de cliente y solucionador de problemas. De esta forma, el primer modelo en ser construido debería ser una estructura de las actividades que el solucionador del problema considera se deben convertir en acciones de la vida real al realizar el estudio. - Análisis de sistema social. Tener en cuenta que se asume el sistema social como una continua y cambiante interacción entre tres elementos: roles, normas y valores. - Análisis de sistema político. La política setoma como un proceso por el cual intereses diversos logran acomodarse. Estas acomodaciones se generan, modifican o disuelven por disposiciones de poder, por lo que es una actividad relacionada con el poder y preocupada por manejar relaciones entre diferentes intereses. Durante el análisis surgen preguntas asociadas a cómo se expresa el poder en la situación en estudio y cómo se obtiene, usa, protege, preserva o renuncia a este. 7 - Hacer cambios deseables y factibles: la metodología propone una estructura de debate para definir e implementar cambios en la situación problema. Estos cambios deben ser significativos para la cultura en que se está inmerso, ya que de esto depende que sea un cambio incremental e incluso revolucionario. Se requiere de ambas restricciones, deseable sistemáticamente y factible a nivel cultural. Corriente de análisis basada en lógica: - Selección de sistemas relevantes: existen distinciones entre sistemas relevantes basados en actividad primaria y en problemas o desacuerdos. Los primeros están basados en arreglos institucionales, mientras que los segundos son relevantes a procesos mentales que no son formales ni acordados en el mundo real. - Nombrar sistemas relevantes: expresar la naturaleza o esencia de la percepción que se desea modelar a través de la herramienta definiciones básicas. En ellas se enuncia el propósito central del sistema, y el proceso de transformación en el cual una entidad (entrada), es cambiada o transformada en una nueva forma de la misma entidad (salida). Smyth y Checkland (Checkland & Smyth, 1976) proponen seis elementos a ser considerados para formular correctamente una definición básica. Estos elementos constituyen la palabra CATWOE: clientes (víctimas o beneficiarios de la transformación), actores (quienes hacen la transformación), proceso de transformación (la conversión de entradas a salidas), Weltanshauung (la perspectiva del mundo que hace significativa la transformación), dueños (quienes podrían detener la transformación) y restricciones del entorno (elementos externos al sistema que se toman como dados). Otra forma de representar CATWOE es con la forma canónica: ‘el sistema hace X por medio de Y para lograr Z’. - Modelar sistemas relevantes: reunir el mínimo número de actividades necesarias para cumplir los requerimientos de la definición básica y el CATWOE, de manera que se logre el proceso de transformación. Las relaciones entre actividades se conectan por medio de flechas y el lenguaje utilizado debe estar basado en verbos y en contingencia lógica. Para asegurar la supervivencia del modelo en ambientes cambiantes, este requiere de un proceso de monitoreo y control a través del cual se presente un análisis lógico de la noción de transformación de entradas en salidas, juzgado satisfactorio o no de acuerdo a tres aspectos: eficacia, eficiencia y efectividad. - Comparar modelos con realidad percibida: el propósito no es mejorar los modelos, sino encontrar una acomodación entre diferentes intereses en la situación problema. Para ello, se describen cuatro formas de comparar: discusiones informales, cuestionamiento formal, escenario basado en operar el modelo, intentar modelar el mundo real con la misma 8 estructura que el modelo conceptual. 2.2 Heurísticas sistémicas críticas El pensamiento sistémico crítico es un enfoque de investigación e intervención basado en tres temas para el debate: conciencia crítica, mejoramiento y pluralismo metodológico. Diferentes autores han estudiado el primer elemento, el cual está asociado a la examinación de supuestos dados por sentado y las condiciones que los originan. En términos de la ‘reflexión crítica de fronteras’, la postura de conciencia crítica implica que en una intervención se consideren diferentes fronteras posibles a utilizar en el análisis y las consecuencias asociadas a ellas. Werner Ulrich es uno de los autores que estudió el término ‘reflexión crítica de fronteras’ y afirma que éste tiene como base una forma de crítica práctica y discursiva. Ulrich construye sus argumentos tomando como referencia los conceptos de frontera y mejora de Churchman, quien considera que las fronteras son constructos sociales o personales que definen los límites de conocimiento pertinentes en un análisis, permitiendo identificar las personas que generan dicho conocimiento y aquellas que tienen participación y poder de decisión en la intervención. Así mismo, para definir el concepto de mejora, Churchman considera la auto reflexión como una necesidad y la definición, dentro de las propuestas de mejora, de supuestos sobre hechos y valores que deben ser considerados, y sobre aquellos que no se tendrán en cuenta. (Barros Castro, 2012) Ulrich propone una metodología como guía práctica para que las personas, en el proceso de reflexión, puedan explorar y justificar racionalmente las fronteras escogidas a través del debate entre los interesados en la situación problema. La metodología, denominada heurísticas sistémicas críticas (HSC) (Ulrich, 1996), es un enfoque crítico de planeación democrática, cuyo objetivo es desarrollar conciencia crítica en las personas de manera que descarten la noción tecnocrática de planeación. Así mismo, las heurísticas promueven en personas ordinarias competencias críticas mínimas necesarias para participar de forma significativa y efectiva en procesos de planeación. Dentro de su marco conceptual, las heurísticas sistémicas críticas hacen uso de un conjunto de juicios de frontera para definir límites de planeación, que consisten en una lista de doce preguntas que se pueden utilizar heurísticamente para interrogar aquello que es o debería ser el sistema. Por esta razón, se presentan en dos momentos de la planeación conocidos como modo ‘deber ser’ y modo ‘ser’; el primer modo responde la pregunta ‘cuál debería ser el caso?, y el segundo ‘cuál es en realidad el caso?’. Las HSC agrupan los juicios de frontera en cuatro categorías: fuente de motivación, fuente de control, fuente de conocimiento y fuente de legitimación. Cada categoría cuenta con tres preguntas, para un total de doce juicios de frontera. La primera pregunta de cada categoría se 9 refiere a un rol social en vez de un rol individual. La segunda pregunta se dirige a un rol específico y a sus preocupaciones. Por último, la tercera hace referencia a un problema crucial para entender y manejar las diferentes preocupaciones características de la realidad social. La primera categoría de los juicios de frontera es clave porque, al tener grupos heterogéneos de personas involucradas en el proyecto con diferentes preocupaciones o necesidades, permite determinar cuáles son las verdaderas medidas de mejoramiento en ambos modos de planeación teniendo en cuenta todas las propuestas para que efectivamente se genere una mejora. La fuente de motivación permite orientar los valores y propósitos que son o deberían ser la base del plan. La fuente de control, segunda categoría de los juicios de frontera, es aquella que permite definir los supuestos y alcances del plan. Es la fuente de poder de decisión, que si bien no podrá controlar todas las condiciones del plan, permite determinar el contexto de decisión y con él lo que está o no dentro de su alcance de control. Esto incluye, entre otras cosas, los medios, recursos o condiciones disponibles para llevar a cabo el plan. La fuente de conocimiento es considerada la base del ‘know how’ en habilidades, experiencias e incluso experticias. Este juicio de frontera reconoce la información relevante en los límites del plan, las personas que poseen dicho conocimiento y el rol que estas deberían asumir. También identifica el conocimiento que puede ser ignorado y la forma en que al no utilizar todo el conocimiento potencialmente relevante segarantiza o asegura una mejora en la situación. Finalmente, la fuente de legitimación permite definir la perspectiva en que se basa o debería basarse el plan. Es decir, el plan no puede considerar por igual la opinión de todas las personas e inevitablemente en algunas ocasiones debe dejar por fuera los intereses de algunos imponiendo los de otros. Por esta razón, el juicio de frontera identifica en qué medida el plan debe responsabilizarse de las consecuencias sobre aquellos involucrados y/o afectados, y cómo el plan debería lidiar con aquellas diferencias de intereses asegurándose de no ignorarlas por completo. La base de legitimación determina los supuestos éticos del plan y cuáles conflictos éticos se deben tratar. En conjunto, los cuatro grupos de juicios de frontera proveen una amplia visión del plan y sirven como herramienta para que las personas reflexionen sobre los juicios y valores en situaciones sociales. Las heurísticas permiten desafiar los juicios de frontera que se dan por sentados brindando, a quienes pueden verse afectados por un plan pero no tienen voz en él, la oportunidad y habilidad de formar parte del proceso de planeación. En este sentido, las HSC promueven una significativa mejora en las situaciones de discurso del día a día que usualmente se caracterizan por un desequilibrio en referencia a conocimientos, habilidades, poder, etc. Su uso, y en particular de la teoría `reflexión crítica de fronteras´, contribuye a tener siempre presente la necesidad de considerar multiplicidad de puntos de vista de stakeholders para definir 10 el problema, al mismo tiempo que se establecen fronteras que faciliten la acción práctica. (Midgley G. , 2003) 2.3 Socio-Constructivismo El constructivismo (Hernández Rojas, 1998) es una teoría de aprendizaje cuya perspectiva supone que el aprendizaje es un proceso activo y contextualizado que ocurre cuando un individuo crea significado de su propia experiencia. Dicho de otro modo, el aprendizaje es la construcción de conocimiento que se da por medio de discusiones colaborativas. Uno de los grandes autores de la teoría constructivista es Vigotsky, quien se desempeña principalmente en el plano de las relaciones entre enseñanza y aprendizaje, y en el plano del desarrollo psicológico. La perspectiva de Vigotsky se denomina socio constructivismo, paradigma que es reconocido por su potencialidad en aplicaciones e implicaciones educativas. El socio constructivismo afirma que las facultades mentales (percepción humana, atención, memoria y pensamiento) son producto de procesos de desarrollo tanto del individuo como de la sociedad a la que pertenece (Vigotsky, 1978). Es decir, considera que el desarrollo de la mente humana no es un proceso aislado del entorno sociocultural. La teoría acepta la actividad de aprendizaje del individuo como una práctica social y no estrictamente individual y biológica, por lo cual es mediada por herramientas y condiciones histórico-culturales. De esta manera, el individuo reconstruye el mundo sociocultural en que vive con actividades mediadas y en interacción con su contexto sociocultural. El paradigma hace énfasis en el contexto sociocultural y lo utiliza para fomentar la participación de los individuos en las distintas actividades de enseñanza y aprendizaje, logrando que se involucren activamente en la medida en que dichas actividades tomen sentido para ellos al estar relacionadas con su entorno. De igual forma, promueve el uso autónomo y autorregulado de los contenidos por parte de los individuos, implicando una internalización del uso de herramientas culturales impulsada a través del miembro más capaz de la cultura. La internalización es una actividad reconstructiva donde el individuo, partiendo de una realidad externa, realiza un proceso de transformación donde reconstruye una actividad externa y la incorpora internamente. Para lograrlo, se crean zonas de construcción entre el individuo que aprende y el individuo más capaz que le sirve de guía durante el proceso. Vigotsky utiliza el concepto zona de desarrollo próximo (ZDP) en los campos de desarrollo psicológico y educativo, considerándolo un proceso social que explica y analiza los procesos de transición y de cambio en el aprendizaje del individuo. La ZDP es definida como ‘la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinada por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más 11 capaz’ (Vigotsky, 1978). El individuo que enseña, ya sea un experto o un par que sabe más, sirve de mediador entre el saber sociocultural y los procesos de apropiación de los individuos que aprenden. Promueve zonas de construcción a través de actividades conjuntas e interactivas donde el individuo apropia los saberes. Este conocimiento o dominio de saberes, contenidos, habilidades o actitudes es logrado empleando el concepto de andamiaje, que consiste en un sistema de ayudas y apoyos requeridos por el facilitador para promover el aprendizaje. El andamiaje o sistema de ayuda (Hernández Rojas, 1998) debe ser ajustable a las necesidades de aprendizaje de los individuos teniendo en cuenta sus niveles de competencia iniciales y progresivos, y debe considerar dichos niveles de competencia para retirar las ayudas a medida que demuestren control y manejo sobre los saberes propuestos. En este sentido, los andamios son escogidos estratégicamente por el guía facilitador basándose en un proceso de enseñanza interactivo y dialogante, a través del cual el individuo pueda elaborar construcciones necesarias para lograr el aprendizaje y tome conciencia de la situación colaborativa que le permitió alcanzarlo. Además, tanto el guía como los andamios utilizados deben centrarse especialmente en las conductas o conocimientos que están en proceso de cambio, y no en aquellos productos acabados del desarrollo o ‘fosilizados’. Por esta razón, se requiere de ajustes continuos al proceso de enseñanza, incluyendo el desarrollo de las actividades e incluso la programación de temas y unidades, de manera que se asegure la construcción de conocimiento enfocada en los niveles de desarrollo potencial. En conclusión, los procesos de enseñanza y aprendizaje implican la creación y construcción conjunta de zonas de desarrollo próximo entre alumnos y guías haciendo uso de sistemas de andamiaje flexibles y estratégicos. Así, se promueven los procesos de apropiación de los saberes y los instrumentos de mediación socioculturalmente aceptados. Estos procesos también involucran a los individuos en interacciones sociales que le permiten reconstruir saberes, por medio de procesos de construcción personal y de construcción en colaboración. 2.4 Aprendizaje colaborativo soportado en TICs 2.4.1 Aprendizaje colaborativo Se debe destacar la diferencia ente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje cooperativo, dado que en la literatura existen múltiples definiciones de ambas teorías. En muchas ocasiones se utiliza erróneamente la palabra colaboración al hacer referencia a la cooperación, y viceversa. Lo mismo ocurre al interior del proyecto, por lo cual resulta indispensable entender ambos conceptos. En Smart Town se hace énfasis en el concepto de aprendizaje colaborativo, sin embargo, como se hará evidente durante el análisis, en múltiples situaciones de trabaja de forma cooperativa en vez de colaborativa. Esto se puede deber en gran parte a que el aprendizaje 12 colaborativo cuenta con una definición muy amplia donde se incluyen otros tipos de aprendizaje, como el cooperativo (Prince, 2004) (Millis & P. Cottell, 1998). Por lo tanto, al no tener claridad sobre el concepto, es posible que se descuiden elementos básicos de la interacciónpara alcanzar el aprendizaje colaborativo. El aprendizaje cooperativo se refiere a estudiantes trabajando en grupos bajo ciertas condiciones y criterios en el desarrollo de una tarea o proyecto, teniendo en cuenta responsabilidades y evaluación de carácter individual (Felder & Brent). El aprendizaje colaborativo ocurre como resultado de la interacción entre pares comprometidos con el logro de un mismo objetivo, donde los estudiantes se basan en las ideas de los otros para construir el conocimiento, haciéndose responsables de maximizar su propio aprendizaje y el de sus compañeros. Este aprendizaje resulta del trabajo en grupos formales o informales donde se crea un entendimiento de un tema o proceso, el cual no podría ser alcanzado por cada estudiante de manera individual (Noble, Ingleton, Doube, & Rogers, 2000) (Collazo, 2002) (Villalobos, Finol, & Herrera, 2011) (Stahl, 2013). Los trabajos grupales suponen una interacción que, entre otras cosas, genera igualdad de participación y contribución de los aprendices, y que además incluye búsqueda activa de información, elaboración de preguntas, propuestas y respuestas, e involucramiento en discusiones críticas. El éxito del aprendizaje colaborativo, se basa en la comprensión, apropiación y puesta en práctica de los conceptos básicos que pueden ser resumidos en (Scagnoli, 2005) (Felder & Brent): Interdependencia positiva: los miembros del equipo persiguen un objetivo común y para lograrlo comparten herramientas de aprendizaje. La interdependencia implica confianza en los compañeros de equipo. Promoción de interacción: los aportes individuales contribuyen en el aprendizaje grupal. Sin embargo, para trabajar eficiente y efectivamente debe realizarse realimentación entre los miembros del grupo, desafiando las razones y conclusiones de los otros para fortalecer los argumentos. Responsabilidad individual: cada individuo es responsable de su aporte y la contribución de éste al aprendizaje grupal. Uso apropiado de habilidades y destrezas colaborativas: los individuos deben comunicarse, confiar, liderar, tomar decisiones y resolver conflictos entre ellos. Interacción positiva: el equipo debe revisar periódicamente sus objetivos para evaluar su desempeño; esto implica que cada miembro del equipo debe estar dispuesto a dar y recibir comentarios y críticas constructivas sobre sus contribuciones. Los elementos presentados anteriormente, forman parte del modelo de Johnson & Johnson (Johnson & Johnson, 1986), el cual ha sido ampliamente utilizado como estrategia para incentivar el aprendizaje colaborativo, teniendo en cuenta el aprendizaje como un proceso 13 social. Sin embargo, aunque los factores externos como las interacciones grupales e inter- personales juegan un rol fundamental en este proceso, se debe dar igual relevancia al proceso cognitivo individual donde cambian las estructuras mentales del aprendiz. Al unificar los procesos cognitivos individuales con la importancia de la construcción colectiva del conocimiento, se pone en evidencia la relación entre el aprendizaje colaborativo y las grandes teorías del aprendizaje como el constructivismo. De igual forma, el aprendizaje colaborativo se puede relacionar con teorías más recientes como el conectivismo y el aprendizaje colaborativo soportado por computadores, las cuales también se basan en el trabajo entre pares añadiendo las TIC como un componente extra para facilitar el proceso de aprendizaje. El aprendizaje colaborativo soportado por TICs, al igual que el conectivismo, es un campo multidisciplinar que hace referencia a cómo las personas pueden aprender empleando tecnologías de información y comunicaciones. En este sentido, pretende desarrollar herramientas que ayuden a los individuos a explorar nuevos conocimientos, sin tener como limitante la ubicación geográfica de las personas. Si bien pueden ser empleadas diversas tecnologías, la herramienta que se utiliza con mayor frecuencia es el computador, por lo que a continuación se abordará la teoría del aprendizaje colaborativo soportado por computadores (ACSC). 2.4.2.1 Aprendizaje colaborativo soportado por computadores ACSC es un enfoque multidisciplinar del aprendizaje colaborativo que combina lo que concierne a la tecnología de computadores, la interacción social colaborativa y el aprendizaje o educación (Stahl, 2013). Se enfoca en cómo la tecnología soporta el trabajo colaborativo entre pares y la forma en que ésta facilita el intercambio del conocimiento y experiencias en una comunidad. El ACSC tiene como base pedagógica el aprendizaje colaborativo, teoría explicada en la sección anterior; y su base tecnológica es el diseño de entornos virtuales de aprendizaje, la cual soporta las actividades de aprendizaje colaborativo. La base tecnológica tiene una estructura que debe incluir conocimiento, colaboración, consulta, experimentación y espacio personal. Esto implica que el entorno virtual debe asegurar el acceso a la información requerida para aprender, grupos reales y virtuales de aprendizaje, seguimiento y asesoría de profesores o tutores en el proceso de aprendizaje, trabajos prácticos a los aprendices en el espacio virtual de aprendizaje y la información personal y relacionada con el aprendiz. (Barros Castro, 2012) El ACSC implica cambios significativos en los métodos de enseñanza y aprendizaje tradicionales, ya que la interacción y colaboración de los estudiantes no se da solo presencialmente, sino también por medio de herramientas tecnológicas. Lo anterior fomenta la 14 colaboración entre estudiantes para que construyan de manera colaborativa el conocimiento, empleando todas las herramientas provistas por el facilitador; sin embargo, esto implica mayor atención del guía a dichas interacciones y, debido a que se cuenta con gran cantidad de información, el guía debe ayudar al aprendiz a identificar la de mayor relevancia de acuerdo a su interés. Por otra parte, desde el punto de vista metodológico, para facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje se presenta un modelo interactivo de ACSC que tiene en cuenta seis dimensiones fundamentales para el buen desarrollo del mismo (Barros Castro, 2012): 1. Cognición y meta cognición: conocer el estado actual de los procesos cognitivos y meta cognitivos del individuo, así como los asociados al estado de conocimiento que se quiere alcanzar. 2. Propósito de aprendizaje: establecer de manera explícita el propósito, el tipo de conocimiento y las habilidades que se quieren adquirir tanto de profesores como de estudiantes. 3. Interacciones colaborativas: definir la naturaleza y frecuencia de las interacciones entre pares y con el tutor, sin olvidar la importancia de la dinamicidad de las redes de interacción. 4. Actitudes, creencias e incentivos: los modelos mentales del individuo deben enriquecerse desde la experiencia adquirida en las actividades, técnicas e interacciones desarrolladas con otros miembros del grupo durante el proceso de aprendizaje. Para lograr el robustecimiento del modelo mental debe existir una percepción positiva sobre la cohesión del grupo. 5. Aspectos tecnológicos: las herramientas deben ser útiles, simples y flexibles para facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje tanto para el tutor como para los aprendices. 6. Compromiso: tanto estudiantes como profesores deben involucrarse activamente en el proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta aspectos actitudinales y cognitivos. En resumen, el modelo presentado permite y promueve la discusión de los contenidos y actividades del proceso de aprendizaje que involucran a los miembros de la comunidad (tutores y aprendices). El soporte en tecnología propicia la interacción y facilita la distribución y el compartir de los conocimientos, experiencias y experticias en la comunidad de aprendizaje.De esta manera, quienes se conectan para aprender y/o compartir sus conocimientos lo hacen en forma colaborativa. 3. Análisis de intervención El proyecto de grado realiza un seguimiento y acompañamiento del proyecto Smart Town: talento e innovación aplicada al territorio. Esto incluye actividades de tres de las cuatro fases de Smart Town, correspondientes al modelo educativo, herramientas del espacio de aprendizaje y plataformas tecnológicas TIC y BIO. 15 A partir de una documentación de lo sucedido durante las fases de Smart Town, el análisis de dicha información y su posterior reflexión, se utiliza como herramienta principal el pensamiento sistémico para realizar el análisis de intervención que se presenta en este capítulo. Inicialmente, la descripción del proyecto Smart Town, su propósito, estructura y dinámica. Seguido de esto, un análisis del proyecto en términos de la reflexión crítica de fronteras utilizando las heurísticas sistémicas críticas y la metodología suave de sistemas. Se busca reflexionar sobre el desempeño del proyecto, identificar fuentes de conflictos en su dinámica y proponer cursos de acción al respecto, logrando así una mejoría en la efectividad del proyecto. El análisis está dividido en dos grandes temas, el primero se refiere a un análisis global de Smart Town que incluye el proyecto como un todo y algunas actividades generales para todos los frentes de trabajo de Smart Town. El segundo es un análisis específico del proyecto, el cual incluye el detalle de algunas actividades fundamentales para los investigadores e interesantes para generar una discusión en el trabajo de grado. 3.1 Descripción del proyecto Smart Town En esta sección se presenta el proyecto Smart Town a partir de la propuesta formal enviada a la Gobernación de Cundinamarca. Sin embargo, se debe aclarar que el proyecto no se ha desarrollado exactamente de esta manera, ya que la perspectiva de los investigadores ha evolucionado durante su ejecución y se ha adaptado a las condiciones dadas. Aun así, más adelante, a lo largo de la reflexión crítica de fronteras, se discutirán las acciones y resultados obtenidos en el proyecto en relación a la propuesta inicial que se presenta. El propósito de Smart Town es generar un modelo de espacios de aprendizaje para el desarrollo del talento en jóvenes de tres municipios del Departamento de Cundinamarca: Girardot, Zipaquirá y Soacha. El modelo estará soportado en tecnología y orientado a competencias para impacto en el territorio del joven. (UNIMINUTO, PUJ, UNIANDES, 2014) En el modelo de espacio de aprendizaje convergen los recursos físicos, tecnológicos, educativos y de formación esenciales para el aprendizaje significativo (UNIMINUTO, PUJ, UNIANDES, 2014). Se toma como base el reconocimiento de los tres municipios donde se realiza la intervención, de manera que los aspectos educativos y tecnológicos estén adaptados al contexto del territorio. El sustento pedagógico parte de la experticia en educación de un grupo de investigadores del proyecto, quienes partiendo del análisis a los municipios y de la discusión de las diferentes propuestas teóricas presentadas, seleccionan la teoría socio- constructivista y el trabajo colaborativo como bases principales del modelo. En cuanto al soporte tecnológico dentro del proyecto, éste propone un conjunto integrador de recursos técnicos y de información para implementar y evaluar como parte del espacio de aprendizaje (UNIMINUTO, PUJ, UNIANDES, 2014). Parte del análisis de problemáticas y oportunidades 16 en la cotidianidad de los jóvenes, por lo cual su uso es un medio de desarrollo y no un fin en sí mismo. Incluye cuatro tecnologías principales: robótica, aplicaciones móviles, nanotecnología y biotecnología. El proyecto propone el desarrollo de una comunidad a través de la formación y fortalecimiento de habilidades específicas y competencias para la resolución de problemáticas centradas en el aprovechamiento de las potencialidades de sus respectivos territorios. Dentro de las habilidades y competencias, el proyecto debe asegurar la contribución en relación a cinco grandes temáticas: ética-ciudadanía-paz, sentido eco-ambiental, innovación-emprendimiento, ciencia- tecnología-diseño, y ciencias básicas. (UNIMINUTO, PUJ, UNIANDES, 2013) Para alcanzar el propósito del proyecto, éste se divide en frentes de trabajo cuyas acciones serán articuladas alrededor de una macro-meta con la finalidad de cumplir con los objetivos del macro-proyecto. Los frentes de trabajo se denominan TEC y EDU: el primero se subdivide en el frente TIC que incluye tecnologías de robótica y aplicaciones móviles, y en el frente BIO que incluye biotecnología y nanotecnología; el segundo, si bien no tiene una subdivisión por frentes sí asocia experticias de varias disciplinas (psicología, educación e ingeniería) y distingue dos aspectos principales que son el modelo de enseñanza/aprendizaje y la plataforma de colaboración. A continuación se muestra el esquema articulador de Smart Town, en el cual se evidencian los frentes de trabajo, sus componentes básicos y las competencias que se desean alcanzar. 17 Ilustración 2. Esquema articulador proyecto Smart Town. (UNIMINUTO, PUJ, UNIANDES, 2013) Por otra parte, el proyecto se desarrolla en cuatro fases que permiten cumplir con los objetivos (UNIMINUTO, PUJ, UNIANDES, 2014). La primera fase, denominada modelo educativo, abarca el primer objetivo que consiste en la creación de un modelo de enseñanza y aprendizaje; esto por medio de un análisis del contexto de los municipios y del marco conceptual, de manera que se da una construcción incremental del modelo. La fase dos, herramientas del espacio de aprendizaje, permite la identificación de requerimientos para las herramientas pedagógicas y colaborativas y su desarrollo, ajuste y refinamiento. La tercera fase correspondiente a las plataformas TIC y BIO asegura el desarrollo de los paquetes tecnológicos, tomando como base el modelo de integración en el espacio de aprendizaje y la aplicación de las metodologías de diseño propias de cada sub-frente. Finalmente, la fase cuatro es la prueba piloto, donde se espera el mayor acercamiento con la comunidad para el desarrollo de problemas aplicados con los jóvenes de los municipios, poniendo en práctica el modelo y las plataformas desarrolladas durante las otras fases del proyecto. Cabe resaltar que las fases, sus actividades y productos están asociadas por múltiples relaciones entre sí y por ello no se realizan en forma secuencial, pues existe una continua realimentación que propicia cambios, mejoras e integración entre las fases. 18 3.2 Reflexión crítica de fronteras Las reflexiones sobre el proyecto Smart Town se basan en el pensamiento sistémico, específicamente en términos de las heurísticas sistémicas críticas y del modo 2 de la metodología suave de sistemas. En relación con el análisis realizado desde las heurísticas sistémicas críticas, se consideraron las actividades del proyecto desde su inicio y en el transcurso de aproximadamente un año, incluyendo las actividades realizadas dentro de las fases 1, 2 y 3. De igual forma, se incluyen las múltiples conversaciones y discusiones con investigadores, entidades involucradas, jóvenes de los municipios, entre otros. Lo anterior aplica para ambos modos (ser y deber ser) de las preguntas que plantea la teoría. El análisis basado en metodología suave de sistemas tiene en cuenta las dos líneas, cultural y lógica. En referencia a la primera corriente, se presentan tres reflexiones: análisis de la intervención, análisis social y análisis político. Dentro de la corriente lógica, se construyen los modelos conceptuales asociados a la situación y se proponen cambios en ellos que condujeran a una mejora en las actividades desarrolladasen el proyecto y el cumplimiento de los objetivos eficientemente. La línea base para elaborar los respectivos análisis fueron los documentos que contienen la propuesta de investigación del proyecto Smart Town, entre ellos el documento master, MGA y POA (UNIMINUTO, PUJ, UNIANDES, 2013) (PCIS UNIMINUTO, 2013) (UNIMINUTO, PUJ, UNIANDES, 2014); principalmente sus objetivos y soportes teóricos y metodológicos para el desarrollo del proyecto. Finalmente, cabe resaltar que si bien la fase cuatro de Smart Town aún no se ha desarrollado, en el trabajo de grado se mencionarán en algunas ocasiones temas clave que puedan afectar el análisis de las tres fases restantes; sin embargo, a menos que se especifique lo contrario, siempre se hará referencia únicamente a las actividades de las tres primeras fases del proyecto. 3.2.1 Análisis de las heurísticas sistémicas críticas 3.2.1.1 Análisis global A continuación, a través de las heurísticas sistémicas críticas, se analizan las fronteras definidas por el proyecto Smart Town, elaborando una comparación entre lo que es y lo que se considera debería ser el proyecto, en términos de aquello que incluye y/o excluye. De igual forma, se hace una reflexión de las fronteras, haciendo énfasis en los conflictos que éstas generan al interior de Smart Town para su ejecución y armónico desarrollo. Es importante destacar el espíritu de la metodología, el cual consiste en generar múltiples respuestas a cada una de las doce preguntas. 19 Sin embargo, en el trabajo de grado en lo posible se va a presentar una única respuesta lo suficientemente incluyente para generar una discusión. El propósito es presentar las respuestas consideradas prioritarias y particularmente aquellas que aporten en mayor medida a la discusión. 1. Fuente de motivación: Cliente: ‘Deber ser’: ¿Quién debería ser el cliente del plan? ¿De quién deberían ser los intereses servidos por el plan? ‘Ser’: ¿Quién es el cliente del plan? ¿De quién son los intereses servidos por el plan? 20 “Deber ser” “Ser” C li en te Los jóvenes de Soacha, Zipaquirá y Girardot son la base de la intervención y por lo tanto clientes del plan. Por un lado, serían clientes aquellos jóvenes interesados en apropiarse de problemáticas de sus respectivos municipios; también, aquellos interesados en aprender sobre las tecnologías que ofrece el proyecto. Los municipios a intervenir (Soacha, Zipaquirá y Girardot), los cuales se beneficiarán con el desarrollo del talento de sus jóvenes y la motivación que les inculca el proyecto en la identificación de oportunidades en sus territorios y de soluciones a problemas soportadas en tecnología. Los investigadores del proyecto interesados en desarrollar un modelo de espacio de aprendizaje adaptable y replicable en diferentes contextos. Así mismo, aquellos investigadores con interés en la investigación y el desarrollo de plataformas tecnológicas innovadoras desde sus campos de experticia. La gobernación de Cundinamarca que manifiesta su interés en el desarrollo de un proyecto de investigación de ciencia y tecnología que implique el uso de TIC en procesos educativos. La entidad también demuestra preocupación por la brecha educativa entre los jóvenes de los municipios de Cundinamarca, la cual disminuiría con las competencias que se pretenden desarrollar en los jóvenes con el proyecto. Los jóvenes de Soacha, Zipaquirá y Girardot son la base de la intervención y por lo tanto clientes del plan. Sin embargo, el acercamiento con los jóvenes ha sido limitado. Los municipios a intervenir (Soacha, Zipaquirá y Girardot), los cuales han sido estudiados y a partir de un reconocimiento de territorio, a la fecha se han hecho desarrollos tecnológicos ajustados a las problemáticas y oportunidades identificadas por los investigadores en su análisis de los municipios. Los investigadores del proyecto interesados en desarrollar un modelo de espacio de aprendizaje adaptable y replicable en diferentes contextos. Así mismo, aquellos investigadores con interés en la investigación y el desarrollo de plataformas tecnológicas innovadoras desde sus campos de experticia. La gobernación de Cundinamarca que manifiesta su interés en el desarrollo de un proyecto de investigación de ciencia y tecnología que implique el uso de TIC en procesos educativos. La entidad también demuestra preocupación por la brecha educativa entre los jóvenes de los municipios de Cundinamarca, la cual disminuiría con las competencias que se pretenden desarrollar en los jóvenes con el proyecto. Tabla 1. Fuente de motivación: análisis del cliente. 21 Propósito: ‘Deber ser’: ¿Cuál debería ser el propósito del plan? ¿Cuáles deberían ser las consecuencias? ‘Ser’: ¿Cuál es el propósito del plan? ¿Cuáles son las actuales o potenciales consecuencias, incluyendo efectos secundarios no deseados o imprevistos? P ro p ó si to Generar un modelo de espacios de aprendizaje contextualizado y adaptable para implementar en otros municipios. Desarrollar el talento en ciencia y tecnología de los jóvenes de los municipios, a través del desarrollo de las competencias Smart Town durante la prueba piloto. Resolver problemáticas de los municipios que preocupa a la comunidad, principalmente a los jóvenes, integrando las tecnologías del proyecto (robótica, dispositivos móviles, biotecnología y/o nanotecnología). Generar un modelo de espacios de aprendizaje contextualizado. El plan de proyección para otros municipios se realizará en una etapa posterior del proyecto. Desarrollar el talento en ciencia y tecnología de los jóvenes de los municipios, a través del desarrollo de las competencias Smart Town durante la prueba piloto. Aportar a la solución de problemáticas de los municipios utilizando tecnologías del proyecto. Tabla 2. Fuente de motivación: análisis del propósito. Medida de mejora: ‘Deber ser’: ¿Cuál debería ser la medida de mejora? ¿Cómo se debería determinar si las consecuencias actuales del plan, en su conjunto, constituyen una mejora, o en qué medida lo hacen? ‘Ser’: ¿Cuál, juzgada por sus consecuencias actuales o anticipadas, es la medida de mejora del plan? ¿Cómo el plan mide si sus consecuencias, en su conjunto, constituyen una mejora, o en qué medida lo hacen? “Deber ser” “Ser” 22 M ed id a d e m ej o ra Las competencias Smart Town desarrolladas en los jóvenes de los municipios, medidas desde los indicadores establecidos y sus respectivos niveles. La calidad de los proyectos desarrollados por los jóvenes durante la prueba piloto. Tener en cuenta principalmente los proyectos que no limitan su desarrollo al tiempo de la prueba piloto, sino que se convierten en emprendimientos de los jóvenes. Las redes de colaboración creadas por los jóvenes prometedoras y perdurables en el tiempo (no se limitan al desarrollo de la prueba piloto). Las oportunidades de progreso generadas para los jóvenes en sus municipios, fruto de la intervención de Smart Town. Actualmente no se puede medir si el proyecto ha tenido impacto en los municipios, y por lo tanto no es posible establecer medidas de mejora. Se espera evaluar esto durante la prueba piloto y al finalizar la intervención del proyecto. No obstante, se han establecido medidas de mejora de las competencias Smart Town que se quieren desarrollar en los jóvenes de los municipios, las cuales serán medidas desde los indicadores establecidos y sus respectivos niveles. Tabla 3. Fuente de motivación: análisis de medida de mejora. La primera fuente deconflicto se refleja en la definición de los clientes del proyecto, ya que, en algunos casos, aunque se consideran determinados actores como clientes, sus verdaderos intereses no están siendo servidos por el proyecto. A continuación algunos ejemplos: o Los jóvenes de los municipios son considerados los beneficiarios directos del proyecto, por lo cual se debería trabajar por satisfacer sus intereses. Teniendo en cuenta el propósito del proyecto, el enfoque de sus actividades debería conducir a que los jóvenes participen en él de forma voluntaria, y para lograrlo, es recomendable convocarlos e involucrarlos desde etapas tempranas. Smart Town tendrá contacto permanente con los jóvenes durante la prueba piloto, etapa final del proyecto, pero hasta el momento el único acercamiento directo que ha tenido con los jóvenes fue una actividad organizada en cada uno de los municipios denominada ‘túnel de la ciencia’, la cual fue convocada a través de las instituciones educativas. Como consecuencia de las condiciones de convocatoria que serán explicadas en detalle más adelante, los jóvenes no recibieron la información completa sobre la naturaleza del evento y del proyecto Smart Town, y en su mayoría asistieron a la actividad por obligaciones académicas y no por interés propio en el proyecto. “Deber ser” “Ser” 23 Lo anterior muestra que si bien el proyecto define a los jóvenes como sus beneficiarios directos, en el transcurso de aproximadamente un año comprendido por sus tres primeras fases, no los ha involucrado lo suficiente en la planeación de sus actividades y principalmente de la prueba piloto. A partir de esto, se debería reflexionar sobre los intereses que se han estado sirviendo en estas fases, y a qué actores se asocian, con el fin de replantear si estos deben ser considerados clientes del proyecto, o sí es posible que el proyecto requiera re direccionar sus acciones. o Desde el inicio del proyecto los investigadores definieron como una de sus actividades principales hacer un reconocimiento de los municipios, identificando problemáticas y potencialidades, con el fin de ajustar sus actividades al contexto de los territorios. Dicho reconocimiento se llevó a cabo a través del diálogo con actores municipales, donde en su mayoría participaron representantes de entidades públicas y en menor medida representantes de la comunidad. Por esta razón, es posible que el diagnóstico realizado a los municipios no esté abarcando los intereses y preocupaciones prioritarias de la población de los municipios, sino lo que las alcaldías y secretarías consideran importante. De esta manera, se sugiere nuevamente reflexionar sobre los clientes del proyecto y sus respectivos intereses, para asegurar que éstos estarán satisfechos una vez culmine la intervención. Esto se debe a que, como se discutirá más adelante, pareciera que los intereses de uno de sus principales clientes, los jóvenes de los municipios, pasaron a un segundo plano y que otros intereses primaron sobre ellos. La sugerencia es involucrar en mayor medida a la comunidad, haciendo especial énfasis en la población objetivo (jóvenes entre 15 y 19 años de edad). o Continuando con la discusión anterior en relación a los intereses que sirve el proyecto, es posible que las prioridades hayan variado durante su desarrollo. Por ejemplo, una vez realizado el reconocimiento de los tres municipios, se identificaron problemáticas y oportunidades en los mismos que guiarían la selección del marco conceptual y de los desarrollos tecnológicos dentro del modelo de espacio de aprendizaje. La intención consistía en ajustar el modelo al contexto de los municipios, pues al identificar las problemáticas en éstos se podrían encaminar en esa dirección los aspectos mencionados. La forma en que los intereses de los investigadores intervinieron en la selección de dichos aspectos fue clara, ya que evidentemente ellos se inclinarían por temas dentro de sus experticias aun cuando el contexto sugiriera algo diferente. Este fenómeno es común, y aunque se espera las elecciones sean neutrales, siempre se verán influenciadas por los intereses y valores de quien toma las decisiones. Por otro lado, la definición del propósito de Smart Town también ha sido una fuente de conflicto. Durante la ejecución del proyecto, su propósito ha sido analizado en múltiples oportunidades por los investigadores, evidenciando diferencias en la interpretación del mismo. Adicional, la percepción del propósito se ha transformado con el tiempo entre los investigadores 24 e incluso ha variado en una misma persona en repetidas ocasiones. La propuesta presentada a la Gobernación de Cundinamarca enuncia lo siguiente: “el objetivo general del proyecto es generar un modelo de espacios de aprendizaje para desarrollo del talento en jóvenes soportado en tecnología y orientado a competencias para impacto en su territorio” (UNIMINUTO, PUJ, UNIANDES, 2014). Si bien en los últimos meses las ideas de los investigadores han ido convergiendo, es importante reflexionar sobre las discusiones y las diferentes reuniones entre ellos donde algunos han manifestado objetivos diferentes. o Por ejemplo, para el frente EDU el proyecto va a desarrollar competencias en los jóvenes, es decir, talento en ellos, y esto logrará generar un impacto positivo en sus territorios. Por otro lado, el frente BIO, si bien va a desarrollar competencias, entiende como fin del proyecto que los jóvenes aprendan a identificar oportunidades en sus municipios y soluciones a problemáticas soportadas en tecnología. De esta manera, se evidencian diferencias entre las perspectivas de los frentes, principalmente en las prioridades que otorgan a los objetivos de Smart Town. Adicional, en referencia a la perspectiva cambiante en un mismo investigador o un grupo de investigadores que conforman un frente de trabajo, es evidente que evoluciona de una fase a otra dependiendo de las actividades y compromisos asociados a cada una de ellas. En el caso del frente EDU, como se ha dicho, actualmente el enfoque se encuentra en el desarrollo de competencias en los jóvenes. Sin embargo, durante las dos primeras fases el tema de las competencias no fue prioritario, ni era claro para todos que ese sería el fin último; el centro estaba en el acercamiento con la comunidad y la definición de una teoría pedagógica para el modelo de espacio de aprendizaje. En el caso del frente BIO, el enfoque también ha evolucionado, ya que en las fases iniciales si bien se hablaba de las problemáticas y oportunidades que debían identificar los jóvenes, las discusiones giraban en torno al desarrollo de productos patentables. o Los conflictos con la definición del propósito de Smart Town también se presentan a otros niveles del proyecto. En particular, en la definición de propósitos de actividades específicas al interior del proyecto. Es el caso de la actividad denominada ‘túnel de la ciencia’, la cual se discutirá más adelante. Sin embargo, se deben resaltar dificultades en la unión de perspectivas entre investigadores sobre los objetivos de dicha actividad, al igual que sucede en el macro-proyecto. o Algunos investigadores han manifestado que el proyecto debería propiciar la resolución de problemáticas de los municipios utilizando de manera integrada las tecnologías que ofrece. Sin embargo, los problemas que se abordan están restringidos a una tecnología. Esta discusión se presentó en una de las reuniones generales del proyecto, y se llegó a la conclusión que cada frente tecnológico abordaría problemáticas desde sus tecnologías, sin la 25 posibilidad de integrar las soluciones tecnológicas que ofrece el proyecto. Aunque la decisión fue tomada y no hubo objeciones, no todos los investigadores quedaron satisfechos, ya que el joven no tendrá la libertad de escoger problemáticas ytecnologías de su interés, sino que tendrá que adaptarse a las condiciones de su elección. Lo anterior apunta a que el proyecto le está dando primacía a las tecnologías sobre las problemáticas de interés de los jóvenes, lo cual difiere de la propuesta inicial que se presentó anteriormente, donde se muestra el soporte tecnológico del modelo como un medio de desarrollo y no un fin en sí mismo. En relación a las medidas de mejora definidas en el proyecto, existe un desacuerdo entre frentes tecnológicos sobre las competencias que deberían desarrollar y medir en los jóvenes durante la prueba piloto. Por un lado, el frente TIC destaca la importancia de las competencias tanto tecnológicas como metodológicas del diseño en ingeniería, pero hace énfasis en las competencias específicas de robótica y dispositivos móviles. Por otro lado, el frente BIO insiste en la importancia de las competencias metodológicas del método científico, y a diferencia del frente TIC, no considera que las competencias tecnológicas específicas deban ser incluidas ya que el proyecto no está dirigido hacia la capacitación de los jóvenes en tecnología. Finalmente, en referencia a la fuente de motivación, cabe discutir el hecho que dentro del proyecto existen múltiples clientes, y aunque se puedan priorizar, estos a su vez pueden cambiar sus intereses durante su desarrollo. Adicional, el contexto también va evolucionado, por lo cual las exigencias al proyecto pueden cambiar. De esta manera, los investigadores deben adaptarse a la evolución en los intereses de sus clientes y del contexto de aplicación, por lo cual es posible que estos aspectos difieran del plan inicial, así como las medidas de mejora establecidas. 2. Fuente de control: Tomador de decisiones: ‘Deber ser’: ¿Quién debería tomar las decisiones? ¿Quién debería estar en la posición de cambiar las medidas de mejora del plan? ‘Ser’: ¿Quién toma las decisiones? ¿Quién está en la posición de cambiar las medidas de mejora del plan? 26 “Deber ser” “Ser” T o m a d o r d e d ec is io n es Los investigadores son quienes toman las decisiones sobre modificaciones en el plan de la intervención, ya que son quienes se reúnen a discutir sobre las actividades del proyecto. La Gobernación de Cundinamarca toma decisiones sobre el proyecto, pero no están asociadas al diseño, planeación o ejecución de actividades, sino a aspectos administrativos, técnicos y de coordinación. Su intervención está sujeta a las reuniones de los respectivos comités. Los tutores en la etapa final del proyecto, ya que se van a encargar de dirigir las sesiones presenciales con los jóvenes en los municipios. Al ser las personas que estarán en constante contacto con los jóvenes, deberán tomar decisiones rápidas sobre las actividades desarrolladas en el aula. Sin embargo, aunque las decisiones pueden alterar las medidas de mejora, no pueden modificar el plan de éstas medidas sin consultar a los investigadores. Las personas de las comunidades afectadas, quienes aunque serían decisores en menor grado que los investigadores y la gobernación, deberían ser poder opinar y aportar en la toma de decisiones. Los investigadores son quienes toman las decisiones sobre modificaciones en el plan de la intervención, ya que son quienes se reúnen a discutir sobre las actividades del proyecto. La Gobernación de Cundinamarca toma decisiones sobre el proyecto, pero no están asociadas al diseño, planeación o ejecución de actividades, sino a aspectos administrativos, técnicos y de coordinación. Su intervención está sujeta a las reuniones de los respectivos comités. Los tutores en la etapa final del proyecto, ya que se van a encargar de dirigir las sesiones presenciales con los jóvenes en los municipios. Al ser las personas que estarán en constante contacto con los jóvenes, deberán tomar decisiones rápidas sobre las actividades desarrolladas en el aula. Sin embargo, aunque las decisiones pueden alterar las medidas de mejora, no pueden modificar el plan de éstas medidas sin consultar a los investigadores. Las personas de las comunidades afectadas no cuentan con el espacio para opinar y por tanto no aportan directamente a la toma de decisiones. Tabla 4. Fuente de control: análisis del tomador de decisiones. Condiciones: ‘Deber ser’: ¿Qué recursos y otras condiciones de éxito deberían ser controladas por el tomador de decisiones? ¿En qué fuentes de poder de decisión debería confiar el plan? ‘Ser’: ¿Qué recursos y otras condiciones de éxito son controladas por el tomador de decisiones? ¿En qué fuentes de poder de decisión confía el plan? 27 C o n d ic io n es Investigadores y asistentes para la planeación del proyecto. Infraestructura adecuada para el trabajo de los asistentes, lo cual incluye desde un espacio de trabajo hasta recursos materiales como computadores y laboratorios. Recursos materiales y humanos para el desarrollo de visitas focales. Asistentes para apoyar la implementación de la prueba piloto. Equipos tecnológicos. Acceso a computadores e internet desde las aulas de trabajo en los municipios. Un asistente que desarrolle la plataforma colaborativa. Asistentes que desarrollen las plataformas tecnológicas. Instrumentos de medición de las competencias a desarrollar en los jóvenes. Contenido de la plataforma colaborativa asociado al proyecto. Investigadores y asistentes para la planeación del proyecto. La infraestructura para el trabajo de los asistentes no se asegura en todas las instituciones. Los recursos materiales y humanos para el desarrollo de visitas focales están totalmente controlado por el proyecto, dada la necesidad de subcontratar algunos recursos materiales (por ejemplo para la feria de la ciencia) y la naturaleza de los contratos de los asistentes (dedicación de medio tiempo). La contratación de asistentes para apoyar la implementación de la prueba piloto se encuentra retrasada. Equipos tecnológicos. Existe retraso en la compra de algunos equipos. Aun no se tiene certeza sobre el acceso a computadores e internet desde las aulas de trabajo en los municipios. Los instrumentos de medición de las competencias a desarrollar en los jóvenes están en proceso de construcción. Tabla 5. Fuente de control: análisis de las condiciones. Entorno: ‘Deber ser’: ¿Qué debería pertenecer al entorno del plan? ¿Qué condiciones no deberían ser controladas por el tomador de decisiones? ‘Ser’: ¿Qué pertenece al entorno del plan? ¿Qué condiciones no son controladas por el tomador de decisiones? “Deber ser” “Ser” 28 E n to rn o Disponibilidad de los jóvenes. Sus actividades escolares o laborales, actividades extracurriculares, etc. Interés y participación de los jóvenes en Smart Town. Contexto de las familias de los jóvenes. Contexto de las instituciones de interés para el proyecto que permitan obtener información adicional sobre lo jóvenes. Por ejemplo, el nivel de educación en ciencia y tecnología que ofrecen los programas académicos de las instituciones educativas. Estrategias de motivación utilizadas por instituciones en los municipios con alta participación de jóvenes. Por ejemplo las iglesias, los grupos juveniles, cámara de comercio, entre otros. Políticas internas de las instituciones colaboradoras del proyecto. Por ejemplo los procesos y tiempos para la realización de compras y contratos en cada universidad. Disponibilidad de los jóvenes. Sus actividades escolares o laborales, actividades extracurriculares, etc. Interés y participación de los jóvenes en Smart Town. Contexto de las familias de los
Compartir