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Fundamentos de informática resumen

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TEMA 1. INTRODUCCIÓN A LOS SISTEMAS DE CÓMPUTO. 
 
Lección 1.A Exploración a las computadoras y sus usos. 
 
1. Definición de computadora. 
 
 Dispositivo electrónico que procesa datos y los convierte en información útil para las personas. 
 Computadora digital: dos valores. 
 Computadora analógica: puntos variables a lo largo de un espectro. 
 
Clasificación de las computadoras: 
 
 Por su utilización: 
o Una persona. 
o Varias persona. 
o Ninguna persona. 
 Por su poder de cómputo. 
 
 
2. Computadoras de uso individual. 
 
 Computadores de escritorio. Es el tipo más común de PC, está diseñada para colocar en un 
escritorio y hay dos tipos básicos, sobremesa y torre. 
 Estación de trabajo. Es una computadora especializada de un solo usuario poder y capacidad que 
un PC estándar. 
 Laptop (sobre el regazo). Igual que un PC pero de tamaño y peso reducidos para que sea fácil su 
transporte, algunos laptop se pueden conectar a una estación de acoplamiento que nos posibilita 
expandir el laptop. 
 Tablet PC. Es como un PC laptop, pero más ligeras y son táctiles, podemos introducir datos 
pulsando sobre la pantalla o con una pluma stylus. Tienen todas las funcionalidades en un PC, Wifi, 
GPS, GPRS, Webcam, cámara dígital, etc… 
 Handheld PC o PDA. Son dispositivos de cómputo que pueden utilizarse con la mano, sus siglas 
son asistente digital personal, básicamente es una agenda con múltiples usos. 
 Teléfono inteligente o Smartphone. Son pequeños PC, tienen las funcionalidades o incluso más, 
ensamblan procesadores potentes y empiezan a tener una memoria interna importante. 
 
Todos son computadores personales, PC, o microcomputadoras. Este término se refiere a cualquier 
sistema de cómputo que está diseñado para ser utilizado por un solo usuario. 
 
3. Computadoras para organizaciones. 
 
Cierto tipo de computadoras se utilizan en organizaciones y satisfacen las necesidades de muchos 
usuarios al mismo tiempo. 
 
 Servidores de red. Es un PC potente con software y equipamiento especial que le permite funcionar 
como la computadora central de la red. Dependiendo de la configuración de la red, los usuarios 
pueden acceder al servidor de distintas formas. 
 Computadoras mainframe, se utilizan en grandes compañías, cada usuario accede a los recursos del 
mainframe mediante un dispositivo llamado terminal. Son sistemas muy potentes y están diseñado 
para realizar un conjunto reducido de tareas. Pueden satisfacer las necesidades de miles de usuarios. 
 Terminal tonta: no procesa ni almacena datos, sólo es un dispositivo de entrada/salida. 
 Terminal inteligente: puede realizar operaciones de procesamiento, pero no tiene ningún 
dispositivo de almacenamiento. 
 Minicomputadoras, computadoras de rango medio. Están a medio camino de un mainframe y un 
PC, las más potentes pueden atender a cientos de usuarios al mismo tiempo. 
 Supercomputadoras, son las computadoras más potentes que se fabrican, poseen un alto 
procesamiento. Pueden realizar más de un billón de cálculos por segundo. 
 
4. Las computadoras en la sociedad. 
 
Importancia de las computadoras, la información que obtenemos de ellas. 
 
 Hogar 
 Comunicaciones. 
 Trabajo que se hace en el hogar. 
 Tareas escolares. 
 Entretenimiento. 
 Finanzas. 
 
 Educación. 
 Empresas pequeñas. 
 Industrias 
 Diseño. 
 Envío. 
 Control de procesos. 
 
 Gobierno 
 Población. 
 Impuestos. 
 Fuerzas armadas. 
 Policía. 
 
 Servicios de salud. 
 
 
 
Comentario del equipo docente. 
 
La nomenclatura mainframe se inventó hace unos años para denominar "un gran servidor" centralizado en 
una empresa que contenía "espacios de trabajo: documentos y programas" para cada empleado. 
 
Hoy en día los servidores han evolucionado muchísimo y muchos de ellos se pueden incluso considerar 
mainframe por su potencia y capacidad de almacenamiento. Además se pueden poner varios servidores en 
red con lo que se extiende su capacidad. En la actualidad, en vez de utilizarse configuraciones mainframe 
como antaño se crean espacios personales para cada empleado de forma "virtualizada" en los servidores. Es 
la misma idea pero con arquitecturas informáticas renovadas. 
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TEMA 1. INTRODUCCIÓN A LOS SISTEMAS DE CÓMPUTO. 
 
Lección 1.B Una mirada al interior del sistema de cómputo. 
 
1. Las Partes de un sistema de cómputo. 
 
Un sistema de cómputo completo consta de cuatro partes: 
 
 Hardware. Son los dispositivos mecánicos que forma la computadora, son las partes que podemos 
tocar. 
 Software. Es un conjunto de instrucciones que hace que la computadora realice tareas. Un programa 
es cualquier pieza de software. 
 Datos. Son partes individuales de información que por sí mismos no tienen mucho sentido para las 
personas. La principal tarea de la computadora es procesar estas partes de datos para convertirlas en 
información útil. 
 Usuarios. Son los operadores de las computadoras. Algunos sistemas de cómputo pueden prescindir 
de las personas, sin embargo ninguna computadora es completamente autónoma. 
 
2. El ciclo de procesamiento de la información. 
 
Un ciclo de procesamiento de la información es un conjunto de pasos que sigue la computadora para 
recibir datos, procesarlos de acuerdos con las instrucciones de un programa, presentar la información al 
usuario y almacenar los resultados. 
Tiene cuatro partes y cada uno se relaciona con uno o más componentes de la computadora. 
 
 Entrada. La computadora recibe datos de un usuario o de un programa para procesarlos. 
 Procesamiento. Se procesan los datos basándose en las instrucciones del usuario o de un programa. 
 Salida. Es un paso opcional en el procesamiento, se pueden mostrar los resultados por pantalla, 
impresora o altavoces. 
 Almacenamiento. También es opcional, se guardan los resultados en alguno de los medios de 
almacenamiento. 
 
3. Hardware esencial de una computadora. 
 
Los dispositivos del hardware pertenecen a una de estas cuatro categorías: 
 
 Procesador. 
 Memoria. 
 Entrada y salida. 
 Almacenamiento. 
 
Dispositivos de Procesamiento 
 
Procesamiento, procedimiento en el que se transforman los datos en bruto en información útil. 
Se utiliza para esto procesador y memoria 
Procesador, es un circuito integrado formado por millones de transistores, interpreta y ejecuta 
instrucciones de un programa y controla las funciones de los dispositivos de entrada, salida y 
almacenamiento. 
Tarjeta madre o placa base, con tiene circuitos integrados en donde se comunican todos los elementos 
de la CPU, procesador, memoria, gráfica, audio, etc… 
Cuando hablamos de CPU nos referimos al procesador. 
2 
 
Dispositivos de Memoria 
 
La memoria es uno o más chips que almacenan datos o instrucciones de programas, de forma temporal o 
permanente. 
Existen dos tipos de memoria. 
 
 RAM: Es la memoria principal de una computadora, es una memoria volátil, su contenido se 
borra cuando se apaga el computador y es donde se cargan los datos que se necesitan para 
operar. La memoria RAM proporciona más velocidad al computador. 
La unidad de medida es el byte, es la cantidad de memoria que se necesita para almacenar un 
carácter. Ver tabla 1B.1 pág. 29. 
 ROM: almacena permanentemente los datos, incluso con la computadora apagada, la 
memoria es no volátil ya que nunca se pierden los datos. 
La ROM contiene instrucciones que la computadora necesita para funcionar. 
 
Dispositivos de entrada y salida. 
 
Interactuamos con la computadora con los dispositivos de entrada para introducir datos, el más común 
es el teclado y el ratón, por otro lado los dispositivos de salida devuelven los datos procesados al usuario 
o a otra computadora, los más comunes son el monitor, impresora y altavoces. 
 
Otros dispositivos de entrada son: 
 
 Trackball y touchpad. 
 Joystick. 
 Escaner. 
 Cámara digital. 
 Micrófono. 
 
Los dispositivos de comunicaciones pueden llevar a cabo funciones de entrada y salida, el más conocido 
es el módem. 
 
Dispositivos deAlmacenamiento. 
 
El objetivo del almacenamiento es guardar los datos permanentemente, incluso con la computadora 
apagada. 
Cuando trabajamos con un programa se buscan los datos en el disco duro y se coloca una copia en la 
RAM para procesarlos, cuando terminamos de trabajar guardamos los cambios y se almacenan de nuevo 
en el disco duro. 
Hay tres diferencias entre el almacenamiento y la memoria: 
 
 Tiene más capacidad que la memoria RAM. 
 La información permanece cuando el equipo está apagado. 
 Es más lento que la RAM. 
 
Existen dos tipos de almacenamiento: 
 
 Almacenamiento Magnético: 
 Duro. 
 Flexible. 
 Almacenamiento Óptico: 
 CD-ROM. 
 CD-R. 
 CD-RW. 
 DVD: 4,7 – 17 Gb. 
 
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4. El software hace que la máquina cobre vida. 
 
Podemos realizar tareas mediante el software, son un conjunto de instrucciones que forman lo que se 
conoce como programa. 
Cuando se utiliza un programa se dice que se está ejecutando. 
 
 Software de sistema. 
 
Controla el hardware de las computadoras o para hacer mantenimiento de la misma que sea más 
eficiente. 
Hay tres tipos básico de software de sistema: 
 
 Sistema operativo. Se encarga de gestionar los componentes de la computadora, cuando un 
programa requiere al hardware para hacer algo se comunica con él a través del sistema 
operativo. 
 Sistema operativo de red. Permite que las computadoras se comuniquen y compartan datos a 
lo largo de una red. 
 Herramientas. Simplifican el manejo de funciones y realizan otras altamente especializadas. 
 
 Software de aplicación. 
 
El software de aplicaciones dice a la computadora la forma en que debe llevar a cabo las tareas 
específicas. 
Tenemos las siguientes aplicaciones: 
 
 Procesador de texto. 
 Hojas de cálculo. 
 Bases de datos. 
 Presentaciones. 
 Programas de imágenes. 
 Aplicaciones multimedia 
 Software de entretenimiento y educación. 
 Herramientas de diseño y navegadores web. 
 Juegos. 
 
5. Datos de computadora. 
 
 Los datos son parte de información con o sin sentido, pueden ser las letras del alfabeto. 
 Cuando agrupamos la letras en palabras y frases empiezan a tener sentido y se convierten en 
información. 
 Las computadoras usan cadenas de números para representar cualquier tipo de datos. 
 Los datos que se introducen en la computadora son digitales. 
 Los datos son utilizados por personas. 
 La computadora manipula los datos realizando cálculos y comparaciones para que tengan sentido. 
 Los datos son utilizados por las personas. 
 Los programas son utilizados por computadoras, los programas manejan instrucciones para que la 
computadora pueda realizar tareas. 
 Un archivo es un conjunto de datos con un nombre determinado. 
 Un documento es un archivo que se puede abrir y utilizar, puede incluir muchos tipos de datos. 
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6. Usuarios de computadoras. 
 
El usuario es una parte esencial de un sistema de cómputo, aunque sólo sea para encenderla y decir que 
tienen que resolver. 
 
 Papel del usuario. 
 
El usuario puede participar de distintas formas con la computadora dependiendo de lo que quiera hacer: 
 
 Configuración del sistema. 
 Instalar software. 
 Ejecutar programas. 
o Usuarios. 
o Segundo plano. 
 Administración de archivos. 
o Sistema lógico para almacenamiento. 
o Disco externo. Copia seguridad. 
 Mantener el sistema. Mantenimiento de discos duros, asegurar que el sistema aprovecha al 
máximo sus recursos. 
 
 Computadoras sin usuario. 
 
Existen computadoras que no necesitan de la interacción con las personas, una vez programadas, 
instaladas e iniciadas. 
Normalmente las contrala un sistema operativo instado en un chip de memoria en lugar de un disco 
duro. 
 
 Coches, lavadoras, aparatos domésticos. 
 Más sofisticado: 
o Sistemas de seguridad. 
o Sistemas de navegación. 
o Sistemas de comunicación. 
 
TEMA 2. PRESENTACIÓN DE INTERNET. 
 
Lección 2.A Internet y la WWW. 
 
1. Historia de Internet. 
 
 El departamento de defensa de EEUU crea la red ARPANET en 1969 conectando computadoras de 
distintas universidades y empresas relacionadas con el ejército. 
 Objetivo: 
o Crear red de computadores con múltiples rutas de conexión a través de líneas telefónicas para 
sobrevivir a un ataque nuclear, catástrofes, etc… 
o Permitir a personas de ubicaciones remotas puedan compartir recursos. 
 En un principio había cuatro host, es parecido a un servidor y proporciona servicios a otras 
computadoras. 
o Servicio de transferencia de archivos y de comunicación. 
o Permite el acceso a líneas de datos de alta velocidad. 
 En 1973 llega a Europa. 
 El departamento de defensa de EEUU deja el proyecto haciéndose cargo la NFS. Se crea la NFSnet 
para completar ARPANET que ya estaba algo saturada. 
 El enlace entre ARPANET, NSFnet y otras redes se llamó Internet. 
 El proceso de conectar redes separadas se conoce como trabajo entre redes. 
 Una red troncal es la estructura central que conecta a otros elementos de la red. 
 La ARPANET se cerró en 1990 y el financiamiento del gobierno a la NSFnet finalizó en 1995. 
 A principios de 1990 internet se extendió de forma espectacular. 
 No tiene dueño. 
 Internet es accesible a cualquiera que tenga un PC y una conexión. 
 
2. Los principales servicios de Internet. 
 
Para utilizar estos servicios necesitamos una computadora, una conexión a Internet y un ISP. 
 
 WWW. 
 Correo. 
 Grupos de noticias. 
 FTP. 
 Chat. 
 Mensajería instantánea. 
 Servicios en línea. 
 Servicios punto a punto. 
 
3. Entendimiento de la WWW. 
 
Se creó en 1989 en los laboratorios de física de partículas europeo de Génova (Suiza). 
Con la Web establecemos una manera simple para acceder a documentos. 
La Web e Internet son cosas distintas. 
La Web es un servicio para acceder a documentos que es posible gracias a Internet que es una red 
gigantesca. 
 
La forma en que funciona la Web. 
 
Los documentos Web tienen formato de hipertexto y gracias a esto pueden vincularse entre sí. El 
hipertexto administra un gran volumen de datos, pueden incluir texto, imágenes, sonidos, etc. 
El Http es un protocolo para poder trabajar con documentos de hipertexto. 
Http utiliza el lenguaje de marcación de hipertexto HTML (incluye hipervínculos). 
El conjunto de páginas Web relacionadas se conoce como sitio Web. 
Copiar una página a un servidor es publicarla, cargarla o subirla. 
 
Navegadores Web y etiquetas HTML. 
 
Los navegadores Web son un software de aplicación diseñado para encontrar documentos de hipertexto 
en la Web. Son navegadores del tipo “señalar y hacer clic”. 
Proporcionan una interfaz gráfica que permite hacer clic e ir navegando. 
También existen navegadores Web basados en texto que se utilizan en sistemas operativos no gráficos. 
 
URL. 
 
El protocolo de transferencia de hipertexto tiene un formato llamado URL. 
 
Apariencia de las URL: 
 
tipo://direccion/ruta. 
 
tipo: clase de servidor en el que está localizado el archivo. 
dirección: dirección del servidor. 
ruta: ubicación dentro de la estructura de archivos del servidor. 
 
Aplicaciones de ayuda y contenido multimedia. 
 
Los archivos grandes requieren aplicaciones, aplicaciones de ayuda o aplicaciones plug-in, para ser 
reproducidas en tiempo real a través de la Web. 
Los complementos se utilizan para proporcionar soporte para distintos tipos de contenido, flujo de audio 
y flujo de video. 
La emisión de flujo envía el contenido desde el servidor Web hacia el navegador, la primera parte del flujo 
se almacena temporalmente en un búfer, después que parte del flujo haya sido guardado comienza a 
reproducirse, mientras sigue almacenándose el resto de flujo. Después de que el flujo se haya reproducido 
es eliminado. 
4. Utilice su navegador y la WWW. 
 
Para acceder a la Web, necesita un programa de software que se conoce como navegador web. 
 
 Iniciar. La página de inicio es la que se abre cuando se inicia el programa. 
 Navegar, es trasladarse de una página Web a otra o de un sitio Web a otro. Utilizar URL, son clave para navegar por internet, cuando introducimos una URL en el 
navegador se encuentra la página y después se transfiere al PC, es cuando el contenido de la 
página aparece en la pantalla. Una URL se puede especificar de distintas formas: 
 Escribirlo directamente. 
 Hacer clic en el vínculo. 
 Favoritos. 
 Utilizar hipervínculos. Un hipervínculo es parte de una página Web vinculada a una URL, 
puede aparecer como texto, normalmente subrayado, imagen, un botón una flecha. Al hacer 
clic en un hipervínculo accedemos a la página Web de ese hipervínculo. 
 Utilizar las herramientas de navegación del buscador. 
 Botones atrás y adelante, nos llevan a las páginas que hemos visitado recientemente. 
 Flechas + Alt. 
 Administrar los favoritos. 
 Cerrar navegador. 
 Ayuda. 
 
 
5. Realice búsquedas en la web. 
 
 Las dos herramientas básicas de búsquedas basadas en la Web son las siguientes: 
 Directorio. Un directorio busca la información mediante la selección de categorías del tema 
en cuestión. 
 Mecanismos de búsquedas. Un mecanismo de búsqueda permite buscar información al 
escribir una o más palabras, también se conoce como búsqueda por palabra clave. 
 Utilice un directorio. Cómo manejarse dentro de un directorio. 
 Utilice mecanismo de búsqueda. 
 “…”, las comillas tratan a las palabras como frases, acota más la búsqueda. 
 Utilizar operadores lógicos. 
 Y, O, NO. 
 Utilizar opciones de búsqueda avanzada. Se refinan los criterios de búsqueda mediante un formulario. 
 Utilizar mecanismos de metabúsquedas. Utiliza múltiples mecanismos de búsqueda al mismo 
tiempo. 
 Vínculos con patrocinios. Posicionamiento web. 
 Utilizar herramientas de búsqueda de sitios específicos. Las Web que tiene un volumen considerable 
tienen sus propios mecanismos de búsqueda internos. 
 
 
 1
TEMA 2. PRESENTACIÓN DE INTERNET. 
 
Lección 2.B Correo electrónico y otros servicios en Internet. 
 
1. Utilice el correo electrónico. 
 
 Es el servicio de Internet que se usa con mayor frecuencia, aunque no es en tiempo real. 
 Para habilitarlo necesitamos, una cuenta de correo, un ISP y un programa de correo. 
 Es un sistema para intercambiar mensajes a través de una red de computadoras. 
 Intercambio de mensajes de audio y video. 
 Es una forma rápida de comunicarse, el tiempo de envío es en sg. 
 La configuración del correo electrónico puede ser local o Web, teléfonos. 
 Posibilidad de adjuntar archivos. 
 
 Compresión de correo electrónico. 
 Para crear, enviar, recibir correo electrónico hay que utilizar un programa de correo 
electrónico y una conexión a internet. 
 Los programas correo electrónico más populares son Eudora, Outlook. 
 También podemos acceder al correo utilizando el navegador y accediendo directamente a la 
Web del correo electrónico. 
 
 Direcciones de correo electrónico. 
 
 La dirección de correo es única y nos permite enviar y recibir mensajes. 
 Para crear una cuenta de correo hay que establecer un nombre de usuario que además es 
único y que identifica el buzón postal en Internet. 
 Es de la forma: Nombre_usuario@host_del_ISP 
 Cuando se envía un mensaje: 
o El mensaje se almacena en un servidor hasta que el destinatario puede recuperarlo, se 
conoce como servidor de correo. 
o Estos servidores utilizan el protocolo de oficina postal POP. 
 
 Sistemas Listserv. 
 
 El uso más común en el correo electrónico son los mensajes persona a persona. 
 Las listas de distribución son un servicio de Internet basado en el correo electrónico, son un 
conjunto de direcciones electrónicas que se usan para enviar mensajes o anuncios a los 
miembros de la lista. Listas de correo automatizado o listserv. 
 
 Utilizar programa correo electrónico. 
 
 El Outlook Express está integrado en el Windows XP, existen otros programas similares como 
el Thunderbird. 
 
Crear un mensaje. 
 Iniciamos el programa. 
 Pulsamos el botón Crear correo. Aquí aparece una ventana donde debemos introducir el 
destinatario, el asunto y un texto, también podemos enviar ficheros adjuntos. 
 El último paso es pulsar el botón Enviar para que el mensaje se envíe al destinatario. 
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Recibir y leer mensajes. 
 
Cuando nos envían un mensaje aparecerá en la bandeja de entrada, a menos que hayamos 
establecido alguna regla y se vaya directamente a alguna carpeta. 
Una vez recibido podemos: 
 
 Imprimirlo. 
 Reenviarlo. 
 Almacenarlo. 
 Eliminarlo. 
 
 Utilizar los servicios de correo electrónico basados en web. 
 
No es necesario tener instalado un programa para gestionar el correo, podemos utilizar los servicios de 
correo electrónico basados en Web. 
Este tipo de servicios tienen las siguientes ventajas: 
 
 Costo. Los servicios de correo electrónico basados en Web ofrecen cuentas de correo 
gratuitas. 
 Facilidad de uso. Ofrecen herramientas para facilitar el manejo del programa. 
 Accesibilidad. Se puede acceder desde cualquier sitio, siempre que tengamos conexión a 
Internet. 
 
2. Más características de Internet. 
 
1. Noticias. 
 
Las news en Internet consisten en miles de grupos de noticias, cada uno dedicado a un tema 
específico. 
Los usuarios pueden publicar artículos (mensajes cortos), a medida que se va respondiendo se crea 
un hilo del artículo en cuestión. 
Hay que utilizar un lector de noticias para poder acceder y leer las noticias. 
 
 Programas: 
o NewsRover. 
o Xnews. 
o News pro. 
o Outlook. 
 
 El programa con el que accedemos a las news obtiene los artículos de un servidor de noticias. 
Utilizan NNTP, protocolo de transferencia de noticias de red. 
 Para ver artículos que se han publicado hay que suscribirse a un grupo de noticias sobre el 
tema específico. 
 Los grupos de noticias están organizados en categorías principales, llamados dominios, los 
cuales se pueden dividir en categorías. 
 Las preguntas que se realizan con frecuencia son publicadas por los miembros de los grupos 
como Preguntas frecuentes (FAQ). 
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2. FTP. 
 
 El protocolo FTP es una herramienta para copiar archivos de una computadora a otra. 
 Un Sitio FTP es conjunto de archivos que se alojan en un servidor FTP. 
 Los archivos FTP públicos permiten que cualquier persona se descargue archivos utilizando un 
software de cliente FTP. 
 Los sitios FTP proporcionan acceso a diferentes tipos de archivos. 
 
3. IRC. 
 
 El IRC es un chat en tiempo real, con él nos podemos comunicar con otros usuarios en tiempo 
real. 
 Los Canales son grupos de discusión en donde los usuarios hablan de temas. 
 
4. Mensajería instantánea. 
 
 La mensajería instantánea es un chat privado que restringe la participación a usuarios 
específicos. 
 Con el programa Messenger podemos utilizar la mensajería instantánea y se pueden crear listas 
de amigos para charlar. 
 
5. Servicios en línea. 
 
 Un servicio en línea es una compañía ofrece acceso, basado en una suscripción: 
o Correo electrónico. 
o Grupos de discusión. 
o Bases de datos. 
 También ofrece acceso a Internet. 
 Los grupos de discusión que ofrecen los servicios en línea a menudo son monitoreados por un 
operador de sistema, sysop, que asegura que se cumplan las normas. 
 
6. Servicios punto a punto P2P. 
 
 Son redes distribuidas que no requieren de un servidor central. 
 Se conecta una computadora a la red y no requiere servicio central. 
 Software especial P2P. 
 Los servicios para compartir archivos son otro tipo de P2P. 
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TEMA 3. INTERACTÚE CON SU COMPUTADORA. 
 
Lección 3.A Utilice el teclado y el mouse. 
 
1. El teclado. 
 
El teclado es un periférico de entrada que utilizamos para introducir texto. 
Teclear: habilidad para escribir con el teclado. 
 
1. La distribución estándar del teclado. 
 
El teclado estándar contiene aproximadamente 101 teclas ordenadas en cinco grupos. 
 
a. Las teclas alfanuméricas. 
 Distribución QWERTY. 
 Contiene las teclas que producen letras y números, además incluye: 
 Las teclas TAB, CAPS-LOCK, BACK-SPACE, ENTER.b. Las teclas modificadoras. 
 Son las teclas SHIFT, ALT y CTRL. 
 Modifican la información de entrada de otras teclas. 
c. El teclado numérico. 
 Están situadas al lado derecho y contienen los números. 
 Incluye los operadores aritméticos +, -, *, / 
 Incluye la tecla NUM LOCK, que activa el teclado numérico. 
 Si no está activado, funcionan los cursores de movimiento y otras funciones. 
d. Las teclas de función. 
 Son desde F1 hasta F12. 
 Introducen comandos. 
 Dependen del programa en uso. 
 Se combinan con otras para proporcionar más capacidad. 
e. Las teclas de movimiento del cursor. 
 Sirven para moverse por la pantalla sin el mouse. 
f. Teclas de funciones especiales. 
 Inicio: logo de Windows. 
 Shortcut: abre el menú de método abreviado. 
 Integración de controles de Internet. 
 
2. La forma en que las computadoras aceptan información del teclado. 
 Al presionar una tecla, 
 El controlador del teclado lo percibe, 
 Lo pasa al buffer del teclado, 
 El controlador del teclado envía la señal software al sistema de la computadora, 
 El software determina la respuesta adecuada, 
 El sistema lee la ubicación de memoria en el buffer del teclado que contiene el código de la tecla 
presionada, 
 Es muy rápido y no lo podemos percibir. 
 Un parámetro del teclado es la velocidad de repetición, que determina el tiempo que debe mantener 
presionada una tecla alfanumérica antes de que el teclado repita el carácter. 
 
2. El mouse. 
 Es un dispositivo de señalamiento. 
 Es un dispositivo de entrada. 
 El puntero del mouse lo utilizamos para interactuar con la computadora. 
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 Dos tipos de mouse. 
 Mecánico: contiene una bola en la parte inferior que determina el movimiento del cursor. 
 Óptico: emite un rayo de luz para mover el puntero. 
 
1. Utilice el mouse. 
 Señalar, empujar el mouse alrededor del escritorio. 
 Clic, seleccionar algún objeto. 
 Doble clic, ejecutar programas. 
 Arrastrar, arrastramos un objeto por la pantalla 
 Clic derecho, menú contextual. 
 Mouse de rueda, incluye una rueda entre los dos botones, resulta útil para desplazarse por 
documentos. 
 
2. Configuraciones de los botones del mouse. 
 Se coloca normalmente al lado derecho del teclado, 
 Se utiliza presionando los botones derechos e izquierdos, 
 Los ratones modernos incluyen software que permiten configurar los distintos botones. 
 
3. Variantes del mouse. 
 
1. Trackball. 
 Es como un ratón pero la bola que permite que se desplace el puntero por la pantalla está situada 
en la parte superior. 
2. Trackpads, (Touchpad) 
 Es un dispositivo de señalamiento estacionario, 
 Es el que suelen incorporar los portátiles. 
3. Dispositivos de señalamiento en el teclado. 
 Es un pequeño dispositivo que viene integrado en el teclado, normalmente de portátiles. 
 También se le conoce como Trackpoint, es típico de los portátiles de IBM. 
 
4. Ergonomía y dispositivos de entrada. 
 La ergonomía es el estudio de la relación física entre las personas y sus herramientas. 
 
1. Lesiones por movimientos repetitivos, RSI. 
 
 Las lesiones por movimientos repetitivos se producen por pasar mucho tiempo introduciendo datos 
con teclados de computadoras. 
 El síndrome del túnel carpiano es una lesión en la muñeca ocasionada por utilizar un teclado 
durante periodos de tiempo largo. 
 
2. Evite las lesiones relacionadas con el teclado. 
 
 El buen uso de la silla es imprescindible a la hora de trabajar, la silla debe: 
o Permitir el ajuste en altura. 
o Proporcionar un buen soporte para la región lumbar. 
o Tener brazos ajustables. 
 Otros consejos para evitar lesiones: 
o Utilizar un teclado ergonómico. 
o Utilizar un soporte acolchado para la muñeca. 
o Mantenga derechas las muñecas. 
o Siéntese de manera recta. 
o Aprenda a escribir con el teclado. 
o Tome descansos frecuentes. 
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TEMA 3. INTERACTÚE CON SU COMPUTADORA. 
 
Lección 3.B Introduzca datos de diferentes maneras. 
 
1. Dispositivos manuales. 
 
1. Lápices. 
 Se utilizan para la introducción de datos. 
 Este dispositivo se conoce como stylus. 
 Se puede utilizar como dispositivo de señalamiento como un mouse. 
 No es fiable para introducir texto. 
 Con frecuencia se utilizan para la recolección de datos. 
 Introducir firmas y mensajes que se almacenan y transmiten como una imagen gráfica, 
parecido al fax. 
 
2. Touch screens. 
 Introducción de datos colocando el dedo en la pantalla. 
 Tienen sensores en la superficie de la pantalla. 
 Buen uso para ambientes polvorientos. 
 Cajeros automáticos, quioscos de información pública. 
 Restaurantes de comida rápida. 
 
3. Controladores de juego. 
 
 El controlador de juego es un dispositivo de entrada. 
 Hay dos categorías: 
o GamePad, tienen dos juegos de controles, uno para cada mano. 
o Joysticks. 
 Una variante del joystick es el controlador de juegos de carreras. 
 
2. Dispositivos de entrada ópticos. 
 
Las tecnologías ópticas permiten que las computadoras utilicen la luz como una fuente de entrada, este 
tipo de herramientas se conocen como dispositivos ópticos de entrada. 
 
1. Lectores de código de barras. 
 
 Son uno de los dispositivos ópticos que se utilizan más ampliamente. 
 El tipo de lector más común es el modelo de cama plana, son los que hay en supermercados. 
 Leen los códigos de barras, que son unos patrones de barras impresos. 
 Trasforman los códigos de barra en dígitos de números. 
 
2. Escáner de imágenes y OCR. 
 
 El escáner de imágenes convierte cualquier imagen impresa en imágenes en forma 
electrónica emitiendo luz sobre la imagen. 
 El escáner de color utiliza filtros para dividir los componentes de color en RGB. 
 Pueden adquirir imágenes y texto (OCR). 
 Software de reconocimiento óptico de caracteres OCR 
 El software OCR no es fiable al 100%. 
 
 
 2
3. Dispositivos de entrada audiovisuales. 
 
Los computadores tienen la capacidad de permitir grabar entrada de audio y video y de reproducirlo. 
 
1. Micrófonos. 
 
 Es un dispositivo de entrada que tiene como fin grabar la voz. 
 Con un micrófono y altavoces pueden realizarse llamadas telefónicas. 
 La tarjeta de sonido es un dispositivo que traduce las señales analógicas a digitales para su 
proceso en la computadora. 
 A este proceso se le conoce como digitalizar. 
 Del mismo modo se puede hacer el proceso contrario. 
 Con un programa de reconocimiento de voz se puede dictar un texto a la computadora, 
aunque este tipo de software aún no es muy fiable. 
 
2. Otros tipos de entrada de audio. 
 
 Se puede utilizar la tecnología MIDI para conectar distintos tipos de instrumentos. 
 
3. Entrada de video. 
 
 Las Webcam son unas cámaras de video utilizadas para la realización de video conferencias. 
 Con una tarjeta de captura de video se puede conectar al PC otros dispositivos de video. 
 
4. Cámaras digitales 
 
 Capturan imágenes fijas, de forma electrónica. 
 Utilizan tarjetas de memoria para guardar las imágenes. 
 Existe la posibilidad de volcar las fotografías de la cámara al PC. 
 Las cámaras digitales son muy versátiles ya que nos permiten jugar con las imágenes que hemos 
capturado. 
TEMA 4. VEA, ESCUCHE E IMPRIMA DATOS. 
 
Lección 4.A Video y sonido. 
 
1. Monitores. 
 Dispositivo de salida que se utiliza más a menudo. 
 Dispositivos hardware que determinan la calidad de la imagen: 
1. El monitor. 
2. La tarjeta controladora de video. 
 Dos tipos básicos de monitores: 
1. CRT. 
2. Pantalla de panel plano. Utilizada en el pasado por los portátiles. 
 
Los monitores pueden clasificarse por el número de colores que despliegan. 
 
 Monitores monocromáticos. 
o Solo despliegan un color sobre un fondo contrastante de color negro. 
 Monitores de escala de grises. 
o Despliegan distintas intensidades de gris, sobre fondo blanco o color hueso. 
o Los de panel plano se usan en sistemas portátiles de bajo nivel para mantener costos 
bajos, como los teléfonos móviles. 
 Monitores a color. 
o Pueden desplegarentre 16 y 16 millones de colores. 
o Se pueden configurar para que trabajen en modo monocromático o escala de grises. 
 
1. Monitores CRT 
 Cerca de la cubierta de un monitor se encuentra un cañón de electrones. 
 El cañón dispara un rayo de electrones a través de una bobina magnética, que conduce el rayo 
hacia el frente del monitor. 
 La parte trasera de la pantalla del monitor está cubierta con fósforo que se ilumina cuando es 
alcanzado por el rayo de electrones. 
 La cantidad más pequeña de puntos de fósforo a la que el cañón puede apuntar se conoce como 
píxel. 
 El cañón se dirige a cada píxel de la pantalla comenzando por la esquina superior izquierda y 
avanzando hacía el extremo derecho. Luego baja un poco y recorre otra línea. 
 En un monitor monocromático la intensidad del rayo determina si un píxel está activado (blanco) 
o no (negro). 
 En un monitor de escala de grises la intensidad del rayo determina el brillo que emite cada píxel. 
 Un monitor a color trabaja como un monocromático pero con tres rayos de electrones. Los tres 
cañones representan los colores primarios aditivos: rojo, verde y azul. 
 Cada píxel incluye tres fósforos en forma de triángulo. 
 Una máscara de sombra es una malla fina de metal que se ajusta a la forma y tamaño de la 
pantalla. Se utiliza para alinear los rayos de electrones para que impacten en el punto correcto. 
 Desventaja de los monitores CRT: 
o Ocupan mucho espacio, tienen una profundidad importante y son pesados. 
o Necesitan mucha energía eléctrica para funcionar. 
 
2. Monitores de panel plano. 
 
 Existen distintos tipos de monitores de pantalla plana, pero el más común es el LCD. 
 El monitor LCD crea imágenes mediante un tipo especial de cristal líquido que normalmente es 
transparente pero cuando se carga con electricidad se vuelve opaco. 
 Es la tecnología utilizada en monitores de laptop. 
 Una desventaja es que cuando hay luz brillante sus imágenes pueden ser difíciles de ver. 
 Otra desventaja es su limitado ángulo de visión 
 Existen dos categorías principales de LCD: 
o LCD de matriz pasiva, que utiliza transistores para cada fila y columna de píxeles 
creando una cuadrícula que define la ubicación de cada píxel. 
 Se crea el efecto submarino cuando se mueve el puntero demasiado rápido. 
 La mayoría utilizan la tecnología dual-scan. 
o LCD de matriz activa, asigna un transistor a cada píxel y cada píxel se activa o desactiva 
de forma individual. 
 Tienen un ángulo de visión más amplio que las pantallas de matriz pasiva. 
 Utilizan la tecnología TFT, que emplea cuatro transistores por píxel. 
 
3. Otros tipos de monitores. 
 
 Pantallas de papel blanco. Ebooks. 
o Se utiliza a menudo por diseñadores de documentos. 
o Hay una versión en LCD que se llama pantalla de página blanca. 
 
 Pantallas electroluminiscentes. 
o Son similares a los LCD, pero utilizan una película fosforescente que se aloja entre dos 
capas de cristal, una rejilla de cables envía la corriente a través de la película para crear 
una imagen. 
 
 Pantallas de plasma. 
o Se forma aprisionando un gas especial entre dos capas de cristal. (neón o xenón). 
o Cuando el gas se electrifica mediante una rejilla de pequeños electrodos, esta se ilumina. 
 
4. Comparación entre monitores. 
 
 Tamaño. 
o Afecta al nivel de calidad con que se pueden ver las imágenes. 
o Los monitores se miden diagonalmente en pulgadas. 
o El área visible real es más pequeña que el tamaño general del monitor. 
o El área visible de un monitor plano es mayor que un CRT. 
 Resolución. 
o Se refiere a la claridad o fidelidad de una imagen. 
o Está determinada por la cantidad de píxeles en la pantalla expresados en forma de matriz. 
o La resolución real está determinada por la tarjeta de video. 
o A medida que la resolución se incrementa, la imagen de los objetos en la pantalla se hace 
más pequeña. 
o Existen varios estándares para la resolución de monitores: 
1. VGA. 
2. SVGA. 
 Frecuencia de actualización. 
o La frecuencia de actualización de un monitor es la cantidad de veces por segundo que los 
cañones de electrones recorren cada píxel de la pantalla. 
o Se mide en Hertz (Hz) o en ciclos por segundo. Para 100 Hz actualiza los píxeles 100 
veces por segundo. 
 Ancho de punto. 
o Es la distancia entre los puntos de fósforo del mismo color de los píxeles adyacentes. 
o Se mide en mm. 
o Varían entre 0,15 mm hasta 0,40 mm. 
o Cuanto más pequeño sea el ancho del punto mayor detalle y fidelidad. 
o Se recomienda un ancho menor a 0,28 mm para un monitor de 15 pulgadas si el monitor 
es mayor se recomienda 0,22 mm. 
 
 
 
5. Tarjetas de video. 
 
 La calidad de las imágenes que un monitor puede desplegar está definida por la tarjeta de video. 
 Contiene una memoria de video dedicada y otros circuitos necesarios para enviar información a 
la pantalla. 
 Las tarjetas incluyen su propia RAM de video o VRAM. 
 
2. Ergonomía y Monitores. 
1. Vista cansada 
 
 Es la fatiga de los ojos ocasionada por enfocarse en el mismo punto durante demasiado tiempo. 
 No implica ningún riesgo a largo plazo para la visión, pero puede provocar dolores de cabeza. 
 Para reducir la vista cansada: 
a. Seleccionar un monitor con imagen fija sin parpadeo. 
b. El ancho de punto no debe ser mayor que 0,28. 
c. La frecuencia de actualización debe de ser al menos de 72 Hz. 
d. Colocar el monitor de manera que quede a 2-21/2 pies de sus ojos, el centro de la pantalla 
debe estar un poco más debajo de sus ojos. 
e. No se debe reflejar la luz en la pantalla, se pueden usar pantallas antirreflejantes. 
f. Mantener limpia la pantalla. 
g. Evitar mirar al monitor más de 30 minutos sin descansar. 
h. No dejar que se sequen los ojos. 
 
2. Campos electromagnéticos. 
 Se crean durante la generación, transmisión y uso de corriente de baja frecuencia. 
 Para reducir la exposición a los EMF: 
1. Descansar frecuentemente lejos de la computadora. 
2. Siéntese a la distancia de un brazo de la unidad del sistema, monitor y otros equipos. 
3. Utilice un monitor de panel plano que no produzca EMF. 
 
3. Proyectores de datos. 
 Los proyectores de datos se conocen también como proyectores digitales de luz y proyectores de 
video. 
 Utilizan la tecnología LCD para crear imágenes. 
 Requieren una sala de proyección oscura. 
 Los nuevos proyectores utilizan tecnología de procesamiento digital de luz (DLP), para proyectar 
imágenes más brillantes y más nítidas. 
 Emplean un chip especial llamado dispositivo de microespejo digital. 
 Pueden desplegar imágenes claras en condiciones normales de iluminación. 
 
4. Sistemas de sonido. 
5. 
1. Tarjetas de sonido. 
 
 Es una tarjeta de circuitos que convierte el sonido de forma analógica a digital y viceversa, para 
propósitos de grabación o reproducción. 
 Tiene una función de entrada y otra de salida. 
 Las señales analógicas que entran en la tarjeta de sonido se pueden considerar como 
fluctuaciones en la intensidad de una corriente eléctrica. 
 La tarjeta mide esas señales y las convierte a un formato digital, que es el que utiliza la 
computadora. 
 Para reproducir el audio la tarjeta de sonido invierte el proceso. 
 Existe software de edición de sonido pudiendo disponer de un estudio de grabación en miniatura. 
 
 
2. Audífonos y auriculares. 
 Los Audífonos constan de un par de altavoces integrados en una cinta para que se puedan adaptar 
a la cabeza de la persona. 
 Utilizan un conector “mini” estereofónico. 
 Un auricular incluye uno o dos altavoces y un micrófono, todos montados en una diadema 
ajustable. 
 Son útiles en videoconferencias. 
 1
TEMA 4. VEA, ESCUCHE E IMPRIMA DATOS. 
 
Lección 4.B Impresión. 
 
1. Impresoras que se usan frecuentemente. 
 
 Dos categorías: 
o De impacto: crea una imagen al utilizar agujas o martillos que presionan una cinta con 
tinta contra el papel. 
 El tipo más común de impresora de impacto es la impresora de matriz de puntos. 
 Otro tipo son: de líneay de banda. 
o De no impacto: Utilizan otros métodos. 
 Inyección de tinta: emplean boquilla para rociar gotas de tinta en la página. 
 Láser: funcionan igual que las fotocopiadoras, utilizan calor para adherir 
partículas microscópicas de tóner seco a la página. 
 
1. Impresoras de matriz de puntos. (IMPRESORAS DE IMPACTO) 
 
 Se utilizan en lugares en donde el impacto físico con el papel es importante, por ejemplo cuando 
hay que imprimir copias al carbón. 
 Producen hojas de texto simple rápidamente. 
 Se utilizan para imprimir páginas muy anchas. 
 Utiliza un mecanismo llamado cabeza de impresión que contiene un grupo de agujas cortas. 
 Al empujar las agujas en combinaciones distintas puede crear caracteres alfanuméricos. 
 Cuando son impulsados del grupo, los extremos de las agujas sobresalientes golpean una cinta 
que está colocada entre la cabeza de impresión y el papel. 
 A más agujas más resolución. 
 Las de baja resolución tienen 9 agujas, las de alta 24. 
 La velocidad se mide en cps, caracteres por segundo. 
 
 Impresoras de línea: 
o Es un tipo especial de impresora de impacto. 
o Funciona igual que una impresora de matriz de puntos. 
o Utiliza una cabeza ancha que puede imprimir una línea entera de texto por vez. 
o Son rápidas y de poca resolución. 
 
 Impresoras de banda: 
o Incluye una banda rotatoria grabada con caracteres alfanuméricos. 
o Para imprimir un carácter, la banda gira hasta el carácter deseado y luego un martillo 
golpea la banda hasta que presiona contra una cinta. 
o Son muy rápidas y robustas. Puede generar hasta 2000 líneas de texto por minuto. 
 
2. Impresoras de inyección de tinta. 
 
 Crea una imagen directamente en el papel al rociar tinta por medio de boquillas pequeñas. 
 El costo resulta más bajo que una láser. 
 Los cartuchos de tinta necesitan reemplazarse periódicamente. 
 Algunas impresoras utilizan cartucho de tinta negra y otro para el color. 
 Tienen cuatro boquillas de tinta: Cyan, magenta, amarillo y negro. 
 Estos colores son distintos de los tres colores aditivos primarios. (RGB). 
 El color impreso es el resultado de la luz que rebota del papel, no del color que se transmite 
directamente desde una fuente de luz. 
 Por ello se conocen como colores sustractivos. 
 2
 
3. Impresoras Láser. 
 
 Son más costosas que las de inyección de tinta. 
 Su calidad de impresión es más alta y suelen ser más rápidas. 
 Incorpora un láser, una CPU y una memoria. 
 Utilizan una tecnología similar a la de las fotocopiadoras. 
 Son ideales para oficinas con varios usuarios compartiéndola a través de una red. 
 El láser apunta a un punto sobre el tambor creando una carga eléctrica. 
 El tóner que está compuesto de pequeñas partículas de tinta se pega al tambor en las partes en 
que el láser se ha cargado. 
 Con presión y calor el tóner se transfiere del tambor al papel. 
 La cantidad de memoria que tienen las impresoras láser determina la velocidad con la que se 
imprimen los documentos. 
 Las láser de color funcionan igual que las de negro pero repiten el proceso para cada color. 
 
4. Multifuncionales. 
 
 Estos dispositivos combinan las capacidades de impresión con la digitalización, fotocopiado y 
capacidades de fax. 
 
5. Comparación de impresoras. 
 
1. Calidad de la imagen. 
 
 También conocida como resolución, se mide en puntos por pulgada, (dpi). 
 600 dpi es: 600 columnas de puntos y 600 filas de puntos, que hacen un total de 360.000 puntos. 
 
2. Velocidad. 
 
 Se mide con el número de páginas por minuto (ppm). 
 
3. Costo inicial. 
 
 El coste de una impresora ha disminuido espectacularmente en los últimos años. 
 
4. Costo de operación. 
 
 El coste de la tinta y el mantenimiento varía con el tipo de impresora. 
 Así como el tipo de papel utilizado. 
 
2. Impresoras de alta calidad. 
 
1. Impresoras de fotos. 
 
 Suelen utilizar la tecnología de inyección de tinta. 
 Otras utilizan sublimación de tinta. 
 Son lentas pero de muy alta calidad. 
 La impresión necesita varios minutos para secarse. 
 No necesitan una computadora para imprimir. 
 Incluyen ranuras para tarjetas de memoria. 
 Algunas se pueden conectar directamente a la cámara de fotos. 
 
 3
2. Impresoras de transferencia térmica de cera. 
 
 Se utilizan principalmente para representar imágenes y folletos. 
 Crean colores vivos y tienen un coste bajo. 
 Operan con una cinta cubierta con paneles de cera de colores que se funde y adhiere al papel liso 
en forma de puntos de colores cuando pasa a través de una fuente de calor. 
 
3. Impresoras de sublimación de tinta. 
 
 Los editores y artistas gráficos obtienen una calidad y color realistas en las imágenes 
fotográficas. 
 Una cinta contiene paneles de color se mueve a lo largo de una fuente de luz dirigida capaz de 
sublimar las variaciones de temperatura. 
 Al calentarse, las tintas se evaporan desde la cinta y se difunden sobre el papel especialmente 
recubierto u otro material en donde se forman áreas de colores distintos. 
 Las variaciones de color están relacionadas con la intensidad del calor que se aplica. 
 Crean imágenes muy nítidas 
 Son lentas y costosas. 
 El papel es caro. 
 
4. Plotters. 
 
 Se utiliza para imprimir imágenes de gran formato, como los dibujos de construcción o 
ingeniería. 
 Los primeros Plotters eran dispositivos mecánicos aparatosos, que utilizaban brazos robotizados. 
 Los Plotters de mesa o de cama plana utilizan dos brazos robotizados. 
 Cada uno tiene un conjunto de plumas con tintas de colores, plumas de fieltro o lápices. 
 Los dos brazos trabajan conjuntamente operando en ángulo recto, dibujando en un papel estático. 
 Los Plotters de mesa son lentos, pueden tardar varias horas en hacer un dibujo. 
 El plotter de rodillos utiliza un solo brazo de dibujo, pero mueve el papel. 
 En los últimos años los Plotters mecánicos han sido sustituidos por Plotters de inyección de tinta 
térmicos y electrostáticos. 
 1
TEMA 5. PROCESAMIENTO DE DATOS. 
 
Lección 5.A Transformación de datos en información. 
 
1. La forma en que las computadoras representan datos. 
 
1. Sistemas de numeración. 
 
 Para una computadora todas las cosas son números. 
 El sistema decimal de numeración se nombra base 10 porque hay 10 símbolos. 
 En una computadora todos los datos están representados por el estado de los interruptores 
electrónicos de la computadora. 
 Un interruptor solo tiene dos estados, encendido “1” y apagado “0”. 
 Las computadoras operan en base 2. 
 
2. Bits y bytes. 
 
 Bit: es la unidad de datos más pequeña posible que una computadora puede reconocer y utilizar. 
 Byte: grupo de 8 bits. 
 Nibble: mitad de un byte. 
 Con un byte se pueden representar 28 = 256 caracteres. 
 
3. Códigos de texto. 
 
 Los primeros programadores necesitaban un código estándar. 
 
 EBCDIC. 
o Código ampliado de intercambio de caracteres decimales codificados en binario. 
o Código de 8 bits que define 256 caracteres. 
 
 ASCII. 
o Código estándar estadounidense para el intercambio de información. 
o Es el estándar que se utiliza con más frecuencia en computadoras de todo tipo. 
o Es un código de 8 bits que especifica caracteres para valores de 0 al 127. 
 
 ASCII extendido. 
o Código de 8 bits que especifica valores del 128 al 255. 
o Los 40 primeros representan pronunciaciones y puntuaciones especiales. 
o Los restantes son símbolos gráficos. 
 
 Unicode. 
o Estándar de codificación de caracteres mundiales Unicode. 
o Proporciona hasta 4 bytes ó 32 bits para representar cada letra, número o símbolo. 
o Puede representar más de 4 billones de caracteres. 
o Los primeros 256 códigos en Unicode son idénticos a los que se utilizan en ASCII y 
ASCII extendido. 
 
2. La forma en que las computadoras procesan datos. 
 
 Dos componentes controlan el procesamiento en la computadora: 
 La CPU y la memoria. 
 Ambos se encuentran en la placa madre. 
 
 2
1. La CPU. 
 
 Es el cerebro de la computadora. Tienen dos partes básicas: 
o La Unidad de Control UC: 
 Controla todos los recursos de la computadora. 
 Dirige el flujo de datos a través de la CPU, además del flujo hacia otros dispositivos y 
desde ellos. 
 Es el centro lógico de la computadora. 
 Las instrucciones de la CPU para llevar a cabo comandos están integradas en la UC. 
 Este conjunto de instrucciones listan todas las operaciones que la CPU puede realizar. 
 Están expresadas en microcódigo, que son un conjunto de instrucciones básicas que 
le dicen a la CPU la forma en que debe de ejecutar las operaciones más complejas. 
 
o La Unidad Aritmético Lógica ALU. 
 La computadora puede realizar dos tipos de operaciones: 
 Operaciones aritméticas: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. 
 Operaciones lógicas: comparaciones. 
 Cuando la UC encuentra una instrucción que involucra a la aritmética o la lógica 
envía la instrucción a la ALU. 
 Incluye un grupo de registros de memoria de alta velocidad que están integradas en la 
CPU, que se utilizan para alojar los datos que se están procesando en ese momento. 
 El resultado se almacenará en otro registro antes de ser enviado a la CPU. 
 
2. Ciclos de Máquina. 
 
 Cada vez que la CPU ejecuta una instrucción realiza un ciclo de máquina. 
 Se divide en dos: 
o Ciclo de instrucciones. 
o Lleva a cabo dos pasos: 
 Recolectar. Antes de ejecutar una instrucción la UC recolecta un comando o datos 
desde la memoria de la computadora. 
 Decodificar. Antes de ejecutar un comando la UC debe separar el comando en 
instrucciones pertenecientes al conjunto de instrucciones de la CPU. 
 En este punto la CPU está lista para comenzar el ciclo de ejecución. 
 
o Ciclo de ejecución. 
 Ejecutar. Cuando se ejecuta un comando la CPU lleva a cabo las instrucciones en 
orden al convertirlas en microcódigo. 
 Almacenar. Es posible que la CPU necesite almacenar los resultados en la memoria. 
 
 La velocidad a la que trabaja la CPU se mide en millones de instrucciones por segundo MIPS). 
 Las CPU más nuevas llegan a BIPS. 
 Segmentación: es el procesamiento en paralelo. La UC empieza un nuevo ciclo de máquina antes 
que haya finalizado el primero. 
 Los sistemas operativo modernos permiten la ejecución de varios programas a la vez, son multitarea. 
 La CPU crea threads, un thread es una instrucción de un programa. 
 La CPU ejecuta un thread de un programa a la vez. 
 La CPU ejecuta los trheads a una velocidad muy alta dando la sensación que se ejecutan varios 
programas a la vez. 
 Los nuevos procesadores proporcionan hyperthreading, que permite ejecutar varios trheads a la vez. 
 Reloj del Sistema, Un pulso electrónico se usa para sincronizar el procesamiento. Se mide en 
megahertz (MHz) dónde 1 MHz = 1 millón de ciclos por segundo o Gigahertz (GHz) donde 1 GHz 
= 1 ciclos de mil millones por segundo. 
 3
 De esto es lo que están hablando cuando dicen que una computadora es una máquina de 2.4 GHz .La 
velocidad de su reloj es de 2.4 mil millones de ciclos por segundo. 
 Cuanto más grande el número = más rápido el procesamiento 
 
3. Memoria. 
 
 La CPU no puede almacenar programas o datos. 
 La CPU necesita tener millones de bytes de espacio para leer o escribir programas o datos 
rápidamente mientras se están utilizando. 
 Esto se implementa en la memoria, son una serie de chips que se encuentran en la placa madre. 
 Esta memoria permite a la CPU almacenar y recuperar datos rápidamente. 
 
1. Memoria no volátil. 
 
 Contienen datos incluso con la computadora apagada. 
 Su uso normal es de lectura y ejecución. 
 Se llama memoria ROM. 
 PROM, memoria programable de solo lectura. 
 Las PROM se encuentran en unidades de disco duro e impresoras. 
 BIOS, contiene el conjunto de instrucciones de inicio, además contiene otras rutinas que asegura el 
buen funcionamiento del sistema y que los dispositivos hardware estén presentes, esta rutina se 
conoce como POST. 
 
2. Memoria flash. 
 
 Tipo especial de memoria no volátil. 
 Funciona utilizando interruptores para almacenar datos. 
 
3. Memoria volátil. 
 
 La memoria principal o RAM necesita energía eléctrica para almacenar datos. 
 La RAM son unos chips que se alojan en una pequeña tarjeta de circuitos. 
 Tipos de RAM: 
o SIMM 
o DIMM 
o SO-DIMM 
 Es una memoria aleatoria, esto la hace muy rápida y a la computadora también. 
 Dirección física: indica la posición de memoria donde se encuentra la información. 
 Las direcciones de memoria van desde 0 hasta 2n – 1. 
 Las tarjetas de video y sonido llevan una RAM integrada. 
 
 
3. Factores que afectan a la velocidad de procesamiento. 
 
 El diseño de la CPU determina su velocidad básica. 
 
1. Registros. 
 
 El tamaño de los registros indica la cantidad de datos con la que puede trabajar la computadora en 
un momento dado. 
 Cuanto más grande más rápido procesara los datos la computadora. 
 También se le llama tamaño de palabra. 
 4
 
2. La memoria y el poder de cómputo. 
 
 Cuanta más memoria RAM más capacidad de cómputo. 
 Cuando la RAM está llena libera parte de su memoria para poder cargar otros datos. 
 Memoria virtual: intercambio de contenido que no se utiliza entre la RAM y el disco duro 
 
3. El reloj interno de las computadoras. 
 
 Todas las computadoras tienen un reloj del sistema. 
 La computadora utiliza el reloj del sistema para marcar el tiempo de sus operaciones de 
procesamiento. 
 La velocidad de operación de la computadora está ligada a la velocidad del reloj. 
 Si la velocidad del reloj es de 800 MHz quiere decir que hace 800 millones de tics en un segundo. 
 Un ciclo de reloj es un solo tic. 
 
4. El bus. 
 
 El bus del sistema incluye un bus de direcciones y un bus de datos. 
 Es una ruta entre los componentes de una computadora. 
 Hay dos buses principales: 
o Bus interno. Reside en la placa base y conecta a la CPU con otros dispositivos que se 
alojan en la placa base. 
o A su vez existen dos buses internos: el de datos y el de direcciones. 
o Bus externo. Conecta dispositivos externos. 
 
1. El bus de datos. 
 
 Conecta la CPU con la memoria y otros dispositivos de hardware en la placa base. 
 Son una serie de cables paralelos muy pequeños que van integrados en la placa base. 
 El número de cables afecta a la velocidad. 
 Cada cable transporta 1 bit de datos. 
 Las computadoras modernas tienen un bus de datos de 64 bits, se conoce como bus frontal. 
 La velocidad se mide en MHz. 
 Todos los procesadores utilizan un multiplicador para hacer que la CPU vaya más rápido. 
 
2. El bus de direcciones. 
 
 Conecta la CPU con la RAM. 
 Solo transporta direcciones de memoria. 
 
3. Estándares de bus. 
 
 ISA. 
 Bus local. 
 PCI. 
 AGP. 
 USB. 
 IEEE 1394 FireWire. 
 PC Card 
 
 
 
 5
 
5. Memoria caché. 
 
 Mover datos entre CPU y RAM es una de las operaciones que más tiempo consumen en la CPU 
 La solución es incluir memoria caché en la CPU. 
 Es similar a la RAM, pero muchísimo más rápido. 
 Cuando un programa se está ejecutando la CPU comprueba si los datos están en la caché, si no 
están ahí va a buscar a la RAM, la siguiente vez que la CPU necesite esos datos se ahorra el 
tiempo de ir a la RAM. 
 Tipos de memoria caché: 
o Caché de nivel 1 (L1), 
 Está integrada en la CPU. 
o Caché de nivel 2 (L2), 
 Añade más velocidad a las CPU. 
 Se encuentra en la tarjeta madre. 
 Intel y AMD descubrieron que colocar la caché L2 en la CPU aumenta la 
respuesta de la CPU. 
o Caché de nivel 3 (L3), 
 Está integrada en la placa madre. 
 
 Las cachés L1, L2, L3 aceleran a la CPU pero de formas distintas. 
 La caché L1 conserva las instrucciones que se han ejecutado recientemente. 
 La caché L2 conserva las instrucciones que probablemente se usarán enseguida. 
 La caché L3 contiene muchas de las instrucciones posibles. 
 
 1
TEMA 5. PROCESAMIENTO DE DATOS. 
 
Lección 5.B Las CPU modernas. 
 
1. Una mirada al interior del procesador. 
 
 El funcionamientode un procesador está gobernado por su diseño interno o arquitectura. 
 La arquitectura determina: 
o Donde están localizadas y conectadas sus partes. 
o La manera en que se conecta con otras partes de la computadora. 
o La ruta que toma la electricidad a medida que avanza dentro del procesador. 
o La cantidad de transistores que tiene. 
 Los procesador con arquitectura compatible IBM y Macintosh son totalmente distintas. 
 Cuantos más transistores tenga más poderoso será. 
 El procesador incluye otras características que afectan a su rendimiento. 
o La cantidad de bits de datos que puede procesar a la vez. 
o Actualmente son de 32 bits, y los más modernos de 64 bits. 
 
2. Procesadores de microcomputadoras. 
 
1. Procesadores Intel. 
 
 En 1971 inventó el microprocesador, con el modelo 4004. 
 
2. Procesadores AMD. 
 
 Se funda en 1998 como principal competidor de Intel. 
 
3. Procesadores Freescale. 
 
 Es una subsidiaria de Motorota con más de 50 años de historia. 
 Las computadoras Macintosh de Apple utilizan procesadores Freescale. 
 Se usaron con computadoras basadas en UNIX. 
 Freescale ha ofrecido dos arquitectuas: 
o La familia 680x0. 
o PowerPC. 
 
4. Procesadores IBM. 
 
 IBM fabrica CPU para mainframe y estaciones de trabajo de alto rendimiento. 
 En 2003 IBMse asoció con Apple y lanzó el G5. 
 
5. Comparación de procesadores. 
 
 Aparte de la velocidad del procesador cabe destacar una caché más grande y velocidades más 
rápidas del bus. 
 
3. Procesadores RISC. 
 
 Los procesadores PC compatibles con IBM utilizan tecnología CISC, Computación de conjunto 
complejo de instrucciones. 
 Contiene de 200 a 300 instrucciones. 
 2
 Otra teoría en el diseño de microprocesadores utiliza un conjunto de instrucciones para la CPU 
pequeño y simple, así cada instrucción se realizará en menos tiempo y permítela procesador 
llevar a cabo más instrucciones al mismo tiempo. 
 Este tipo de procesadores se conocen como RISC, Computación de conjunto reducido de 
instrucciones. 
 Es un procesador más rápido y menos costoso. 
 
4. Procesamiento paralelo. 
 
 Otra manera de conseguir computadoras más rápidas es con más de un procesador. 
 Se conoce como multiprocesador. 
 Se consigue un sistema que puede manejar un flujo de datos mucho más grande, realizar más 
tareas en un periodo más corto de tiempo y ocuparse de las exigencias de muchos dispositivos de 
entrada y salida a la vez. 
 El multiprocesamiento simétrico utiliza un número par de procesadores, en potencias de dos. 
 El procesamiento paralelo masivo, son computadoras que tienen ciento o miles de 
microprocesadores. 
 
5. Extensión del poder de procesamiento a otros dispositivos. 
 
 Todos los componentes de una computadora están ligados a la CPU por medio de un bus. 
 
1. Puertos de computadoras estándar. 
 
 Puertos del mouse y el teclado 
 Puertos USB. 
 Puerto serie. 
 Puerto paralelo. 
 Puerto de audio. 
 Puerto de red. 
 Puerto del módem. 
 Puerto del monitor. 
 
 
2. Puertos de serie y paralelos. 
 
 Los componentes internos del PC se comunican a través del bus de datos, consiste en cables 
desplegados de forma paralela. 
 La interfaz paralela es una conexión de ocho o más cables a través de los cuales fluyen los bits 
de forma simultánea. 
 La mayoría de los buses transfieren 32 bits de forma simultánea. 
 La interfaz serie transmite un bit de datos a través de un solo cable. 
 Un chip UART, transmisor receptor asíncrono universal, convierte datos paralelos del bus en 
datos serie que fluyen a través de un cable serie. 
 A través de una interfaz paralela se pueden transmitir más de un bit de datos simultáneamente. 
 
 
3. Puertos de expansión especializados. 
 
a. SCSI. 
 
 Un solo adaptador SCSI extiende el bus fuera de la computadora por medio de un cable. 
 
 3
b. USB. 
 
 Se ha convertido en la conexión externa más popular de PC.. 
 Es un bus de intercambio rápido. 
 Se puede conectar y desconectar con el PC encendido. 
 
c. IEEE 1394 FIREWIRE 
 
 Extiende el bus de la computadora a muchos dispositivos periféricos. 
 
d. MIDI 
 
 Ha comenzado a funcionar a principios de los ochenta. 
 Permite que los instrumentos electrónicos se conecten al PC. 
 Se pueden conectar una amplia variedad de instrumentos musicales. 
 
4. Ranuras y tarjetas de expansión. 
 
 Las placas base tienen dos o más ranuras de expansión vacías. 
 Estas ranuras aceptan tarjetas de expansión, por ejemplo una tarjeta de video que gestiona la 
imagen en un PC. 
 
a. PC CARD. 
 
 Se utilizan principalmente en laptops. 
 Se utilizan para una amplia variedad de propósitos, pueden contener módems, tarjetas de 
red, memoria, etc… 
 Existen tres categorías: 
o Tipo I, suelen contener memoria. 
o Tipo II, adaptadoras de red. 
o Tipo III, alojan pequeñas unidades de disco duro. 
 
b. Plug and Play. 
 
 El sistema operativo puede detectar un componente nuevo de manera automática, revisar 
la disponibilidad de los drivers y cargar los archivos necesarios. 
 1
TEMA 6. ALMACENAMIENTO DE DATOS. 
 
Lección 6.A Tipos de dispositivo de almacenamiento. 
 
1. Categorías de los dispositivos de almacenamiento. 
 
 El propósito de los dispositivos de almacenamiento es alojar datos para utilizarlos cuando sea 
necesario. 
 En el almacenamiento existen dos procesos: 
o Escritura. 
o Lectura. 
 Los materiales físicos donde se almacenan los datos se conocen como medios de almacenamiento. 
 Los componentes hardware que escriben en los medios de almacenamiento y leen datos de ellos se 
conocen como dispositivos de almacenamientos. 
 Las dos principales categorías de almacenamiento son: 
o Almacenamiento magnético. 
o Almacenamiento óptico. 
 Una tercera categoría es la de almacenamiento en estado sólido SSD. 
 
2. Dispositivos de almacenamiento magnéticos. 
 
 Al utilizar el mismo medio utilizan técnicas similares para leer y escribir datos. 
 La superficie está cubierta con un material magnéticamente sensible, como el óxido de hierro que 
reacciona a un campo magnético. 
 
1. La forma en que los datos se almacenan en un disco. 
 
 La orientación del campo magnético se puede utilizar para representar datos. 
 Las superficies de los discos están cubiertas por millones de partículas de hierro para poder 
almacenar datos en ellas. 
 Las cabezas de lectura/escritura contienen electroimanes que generan campos magnéticos cuando 
pasa por encima del dispositivo, grabando cadenas de 0 y 1. 
 Para leer los datos se invierte el proceso, la cabeza de lectura/escritura pasa sobre la superficie sin 
que circule corriente a través del electroimán. 
 El medio de almacenamiento carga al imán en la cabeza, esto hace que fluya la corriente en una 
dirección u otra dependiendo de la polaridad. 
 
 
2. La forma en que los datos están organizados en un disco magnético. 
 
 Antes que la computadora pueda utilizar el disco hay que darle formato. 
 Los discos magnéticos son de acceso aleatorio. 
 
Pistas y sectores. 
 
 Cuando se formatea un disco la unidad crea un conjunto de anillos concéntricos llamados pistas. 
 Cada pista es un círculo separado. 
 Están numeradas desde el exterior al centro de 0 a n. 
 En el siguiente paso del formateo se crean los sectores. 
 Los sectores almacenan físicamente los datos en el disco. 
 Un sector puede almacenar hasta 512 bytes. 
 Todos los sectores están numerados, de forma que la computadora puede acceder a cada área 
utilizando un número único. 
 2
 Un sector es la unidad más pequeña con la que cualquier unidad de disco magnético puede 
trabajar. 
 La unidad puede leer o escribir sólo sectores completos, cuando se precisa cambiar un solo byte 
debe reescribir todo el sector. 
 Los sectores del interior tienen la misma capacidad que los del exterior. 
 
3. La forma en que el sistema operativo encuentra datos en un disco. 
 
 La asignación de etiquetas a las pistas y sectores se conoce como formato lógico. 
 Cada sistemaoperativo puede formatear el disco de manera distinta, dando como resultado el 
sistema de archivos. 
 En Windows suele ser habitual el sistema de archivos FAT, FAT32, NTFS. 
 Cuando se aplica el formato FAT se crean cuatro áreas: 
o El sector de arranque, contiene un programa que se ejecuta cuando inicia la computadora 
por primera vez. 
o La tabla de asignación de archivos (FAT), es un registro que contiene la ubicación de 
cada archivo y el estado de cada sector. 
o La carpeta raíz, es la carpeta inicial de cualquier disco. 
 Una carpeta o directorio es una herramienta para organizar archivos en un disco. 
o El área de datos, es la parte del disco que permanece libre después del sector de arranque, 
la tabla FAT, y la carpeta raíz. 
 Aquí es donde se almacenan los datos y programas. 
 Un cluster es un grupo de sectores que el sistema operativo reconoce como una 
sola unidad. 
 Los clusters varían de tamaño, dependiendo del tamaño y tipo de disco, pueden 
ir desde los 4 sectores a los 64 sectores. 
 Un cluster es el espacio más pequeño en el que es sistema operativo puede 
asignar un solo archivo, además puede almacenar un archivo entero o parte. 
 
4. Disquetes (discos flexibles). 
 
 Los disquetes giran a 300 revoluciones por minuto. 
 Como mucho tarda 0,2 segundos en posicionar el punto más alejado del disquete bajo la cabeza 
de lectura/escritura, aunque suele haber algo de demora debido a que estos no giran cuando no se 
están usando. 
 La densidad del disco se mide por su capacidad, capacidad de almacenamiento. 
 Se calcula: multiplicando los sectores por la cantidad de bytes que entran en un sector. 
 
5. Discos duros. 
 
 Incluye uno o más platos montados en un eje central. 
 Cada plato está cubierta de una capa magnética y la unidad entera está encerrada en una caja 
sellada. 
 El disco duro incluye, el propio disco, el motor que hace girar los platos y un conjunto de 
cabezas de lectura/escritura. 
 La velocidad a la que giran los discos es un factor importante ya que permite que se graben más 
datos en la superficie del disco. 
 Tienen más sectores por pista que un disquete. 
 
6. Discos magnéticos removibles de alta capacidad. 
 
 Combinan la velocidad y la capacidad de un disco duro con la facilidad de uso de un disquete. 
 Existen dos tipos: 
 3
o Discos flexibles de alta capacidad, tienen el tamaño de un disquete de 3,5 pulgadas pero 
tienen más capacidad. 
o Discos duro de intercambio rápido, son discos removibles y se suelen usar en servidores, 
se pueden poner y quitar con la computadora encendida. 
 
7. Unidades de cinta. 
 
 Leen y escriben datos en la superficie de una cinta igual que una grabadora de audio. 
 La diferencia es que escribe datos digitales. 
 Se suele utilizar en copias de seguridad del disco duro. 
 Es un dispositivo de acceso secuencial y lento. 
 
3. Dispositivos ópticos de almacenamiento. 
 
 Es la alternativa al almacenamiento magnético 
 
1. CD-ROM. 
 
 Las unidades de CD-ROM leen los datos digitales del disco al enfocar un láser en la superficie 
del disco. 
 Algunas áreas del disco reflejan la luz en un sensor y otras dispersan la luz, el reflejo en el láser 
se interpreta como un 1 y la ausencia como 0. 
 Los datos se almacenan en forma de zonas y marcas. 
 Puede almacenar 650 Mb de datos o 70 minutos de audio, los hay que llegan a 700 Mb de datos 
u 80 minutos. 
 Son más lentos que los discos duros, debido a la velocidad rotacional cambiante del disco. 
 El disco se divide en sectores de forma parecida al disco magnético. 
 Los sectores cercanos al centro de CD rodean mayor distancia alrededor del disco que los 
cercanos a la orilla, 
 Para que se lean todos los sectores en el mismo lapso de tiempo el disco lee más rápido en el 
centro que en los extremos. 
 Los primeros CD-ROM leían a una velocidad de 150 KBps y se conocían por 1x. 
 
2. DVD-ROM 
 
 Alcanza capacidades de almacenamiento alto al utilizar ambos lados del disco. 
 Sus capacidades oscilan desde 4,7 Gb hasta 17 Gb. 
 
3. Tecnologías ópticas de grabación. 
 
 CD-R 
 CD-RW 
 PhotoCD 
 DVD-R 
 DVD-RAM 
 
4. Dispositivos de almacenamiento de estado sólido. 
 
 Dependen de circuitos integrados para almacenar datos. 
 Pueden ser volátiles o no, dependiendo del tipo de circuito de memoria que utilice. 
 Son más rápidos que el almacenamiento óptico o magnético. 
 No tienen partes móviles 
 
 4
a. Memoria flash. 
 
 Es una memoria de acceso aleatorio y no volátil. 
 
b. Tarjetas inteligentes. 
 
 Tienen la forma de una tarjeta de crédito pero contienen un chip que almacena datos. 
 Existe un tipo de tarjetas llamado tarjetas inteligentes intuitivas que contienen un pequeño 
microprocesador y funcionan como una computadora. 
 Un ejemplo es la tarjeta que dan en los hoteles que sirve de llave y además se pueden cargar 
gastos sobre ella. 
 
c. Discos de estado sólido. 
 
 No es un disco, utiliza chips de memoria muy rápidos SDRAM para almacenar datos. 
 Se utiliza para almacenamiento en red a nivel empresarial. 
 No tienen partes móviles. 
 La desventaja es el precio y que es volátil. 
 
 1
TEMA 6. ALMACENAMIENTO DE DATOS. 
 
Lección 6.B Medición y mejora del rendimiento de una unidad. 
 
1. Tiempo promedio de acceso. 
 
 Tiempo promedio de acceso o tiempo de búsqueda: es la cantidad de tiempo que el 
dispositivo emplea para mover sus cabezas de lectura/escritura hacia cualquier parte del medio. 
 En los dispositivos de almacenamiento los tiempos se miden en milisegundos (ms) 10-3. 
 En los dispositivos de memoria los tiempos de acceso se miden en nanosegundos (ns) 10-9. 
 En una unidad de disco el tiempo de acceso depende de dos factores: 
o La velocidad con la que gira el disco en revoluciones por minuto. 
o El tiempo en mover las cabezas de una pista a otra. 
 
2. Velocidad de transferencia de datos. 
 
 Es el periodo que tarda un dispositivo para transferir datos a otro. 
 Es otra característica importante para medir el funcionamiento de una unidad. 
 Las velocidades se expresan como una cantidad o como una cantidad de datos por unidad de 
tiempo. 
 El tiempo se mide en segundos y las unidades de datos en Kb, Mb, Gb. 
 
3. Optimización del rendimiento del disco. 
 
 A lo largo del tiempo y uso un PC se vuelve más lento, por lo que debe recibir un mantenimiento 
de disco u optimización de disco. 
 
1. Limpieza de los archivos innecesarios 
 
 Archivos temporales (temp), se utilizan cuando estamos ejecutando algún programa, el sistema 
operativo los almacena con la extensión .tmp. 
 Además también se van acumulando los archivos temporales de Internet. 
 Desinstalación, es el proceso de eliminar programas del disco duro. 
 
2. Exploración de un disco para descubrir errores. 
 
 Otra manera de optimizar el rendimiento del disco es explorarlo para descubrir errores. 
 Un error en el disco puede ser un punto malo en la superficie física del disco o un fragmento de 
datos que no pudo registrarse en la FAT. 
 
3. Defragmentación de un disco. 
 
 Fragmentación: ocurre cuando un archivo se almacena en sectores no contiguos del disco. 
 Esto se produce por el uso diario al modificar, copiar o eliminar un archivo, además de instalar y 
desinstalar programas, produciendo una fragmentación de disco. 
 Esto disminuye el rendimiento del disco, ya que llevará más tiempo encontrar y cargaren 
memoria todas las partes de archivo. 
 Desfragmentación: se utiliza para tener los archivos ordenados de forma más eficiente. 
 
4. Compresión de archivos. 
 
 La compresión de archivos o compresión de datos es la tecnología que se utiliza para reducir 
el tamaño de un archivo para ocupar menos espacio en el disco. 
 2
 No mejora el rendimiento del disco, lo único que hace es liberarlo de espacio. 
 Archivo de archivos, fichero resultante de la compresión. 
 Extraer, acción a realizar para poder utilizar los archivos. 
 
4. Estándares de interfases de unidades. Otro factor importante para determinar la velocidad de lectura y escritura es el tipo de 
controlador que se utiliza. 
 Controlador de disco: conecta la unidad de disco con el bus de la computadora actuando como 
interfaz entre las dos y permitiendo que la unidad intercambie datos con otros dispositivos. 
 Existen dos estándares: 
o EIDE. 
o SCSI. 
 
1. Unidad electrónica mejorada integrada (EIDE). 
 
 EIDE, unidad electrónica mejorada integrada. 
 Permite velocidades de transferencia de datos de 66 Mbps. 
 
2. Interfaz estándar de equipos pequeños (SCSI). 
 
 SCSI, interfaz estándar de equipos pequeños. 
 Se desarrollo con el objeto de conectar periféricos de distintos fabricantes a computadoras 
mainframe. 
 Permite velocidades de transferencia mas altas que el EIDE. 
 
3. USB Y FireWire. 
 
 No son reconocidos como interfaz de unidad en sí mismos 
 Pueden funcionar con velocidades altas de transferencia de datos y ofrecer conexiones que 
permitan al PC controlar un dispositivos externo. 
 
 1
TEMA 7. USO DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS. 
 
Lección 7.A Fundamentos de los sistemas operativos. 
 
1. Tipos de sistemas operativos. 
 
1. Sistemas operativos de tiempo real. 
 
 Es un sistema operativo muy rápido y relativamente pequeño. 
 Pueden estar integrados en los circuitos de un dispositivo. 
 Se utiliza para ejecutar aplicaciones de tiempo real. 
 Puede funcionar en múltiples tareas de manera simultánea o sólo con una. 
 Una aplicación en tiempo real es una aplicación que responde a ciertos tipos de entrada muy 
rápido en cuestión de milisegundos o microsegundos. 
 Se suelen utilizar en equipos de diagnóstico médico, maquinarias, instrumentos científicos y 
sistemas industriales. 
 
2. Sistemas operativos de un solo usuario/una sola tarea. 
 
 Es un sistema operativo que sólo permite que un usuario realice una sola tarea a la vez. 
 Para el sistema operativo una tarea es un proceso y en este caso sólo puede controlar una. 
 El MS-DOS y el Palm OS son un ejemplo. 
 
3. Sistemas operativos de un solo usuario/multitarea. 
 
 Es el que permite que un solo usuario realice dos o más funciones a la vez. 
 Windows y Macintosh. 
 Se incrementa enormemente la productividad de los usuarios. 
 Es de una programación compleja. 
 
4. Sistemas operativos multiusuarios/multitareas. 
 
 Es un sistema operativo que permite que múltiples usuarios ejecuten programas que funcionen de 
manera simultánea en un solo servidor de red llamado servidor de terminales. 
 Un servidor de terminales es un servidor que ejecuta un software que permite a los usuarios 
acceder al mismo remotamente desde otros PCs (que hacen de terminales) y manejarlo como si 
estuvieran sentados frente al servidor. 
 No es lo mismo que conectarse a un servidor para acceder a sus archivos. 
 En este caso se ofrece a cada usuario un entorno completo llamado sesión de usuario. 
 El software se conoce como cliente de terminal. 
 Todos los procesos ocurren en el servidor. 
 Algunos ejemplos: UNIX, VMS, MVS. 
 Una ventaja es que solo se necesita actualizar el servidor en vez de todos los PC y el usuario 
puede trabajar con una computadora más potente. 
 Cuando hay un fallo en la red el usuario no puede trabajar con las aplicaciones del servidor. 
 
 
2. Proporcionar una interfaz de usuario. 
 
 Cuando se trabaja con un Sistema Operativo lo hacemos a través del interfaz de usuario, que son 
una serie de elementos que se encuentran en la pantalla. 
 Los tipos más comunes de interfaz es el gráfico y el de líneas de comandos. 
 
 2
1. Interfaz gráfica de usuario. 
 
 La mayoría de los sistemas operativos actuales proporcionan una Interfaz gráfica de usuario, 
GUI, recibe ese nombre porque utiliza un mouse para trabajar con objetos gráficos. 
 Una GUI permite emitir comandos mediante el uso de objetos visuales. 
 Ventana activa: es la ventana que está en uso actualmente. 
 
2. Interfaz de línea de comandos. 
 
 Se utilizan comandos escritos para ejecutar tareas. 
 MS-DOS, UNIX, Linux. 
 Los usuarios interactúan con una interfaz de línea de comandos seleccionando cadenas de 
caracteres en una línea de comandos en la pantalla. 
 Se suele utilizar con frecuencia por administradores que ejecutan programas de administración y 
para resolver problemas que no se pueden con GUI. 
 
3. Ejecución de programas. 
 
 El sistema operativo proporciona una interfaz compatible con programas de aplicación y usuario. 
 También es la interfaz entre esos programas y otros recursos de la computadora. 
 Llamadas al sistema: instrucciones integradas que solicitan servicios al sistema operativo. 
 
1. Compartir información. 
 
 Las aplicaciones permiten mover información de un lugar a otro. 
 Algunos sistemas operativos llevan a cabo esta tarea utilizando el portapapeles. 
 El portapapeles es parte del sistema, que lo hace muy versátil a la hora de mover datos entre 
distintos programas. 
 Su versatilidad se amplia incluso a la característica OLE, (Vinculación e integración de objetos). 
 
4. Administración de Hardware. 
 
 El sistema operativo es el intermediario entre los programas y el hardware. 
 
1. Interruptores de procesamiento. 
 
 El sistema operativo utiliza solicitudes de interrupción IRQ para ayudar a la CPU a coordinar 
los procesos. 
 IRQ: Interrupt Request (Pedido de Interrupción). En los PCs, un IRQ es una señal de un 
dispositivo de hardware (por ej. el teclado o tarjeta de sonido) indicando que el dispositivo 
necesita que la CPU haga algo. La señal del pedido de interrupción va a través de las líneas IRQ 
a un controlador que asigna prioridades a los pedidos IRQ y se los entrega a la CPU. Ya que el 
controlador de IRQ espera señales de solo un dispositivo por línea IRQ, si tienen más que un 
dispositivo por línea terminan con un conflicto de IRQ que puede congelar su máquina. Esto es 
por qué asignar IRQs a dispositivos nuevos al instalarlos es tan importante - y por qué puede ser 
tan frustrante cuando no se hace bien. 
 
2. Trabajar con controladores de dispositivos. 
 
 Controladores o drivers: programas que permiten que el sistema operativo active y utilice un 
dispositivo. 
 
 
http://www.monografias.com/Computacion/Hardware/
http://www.monografias.com/trabajos5/sisope/sisope2.shtml#tecla
http://www.monografias.com/trabajos5/elso/elso.shtml
http://www.monografias.com/trabajos12/comptcn/comptcn.shtml#UCP
http://www.monografias.com/trabajos36/signos-simbolos/signos-simbolos.shtml
http://www.monografias.com/trabajos4/confyneg/confyneg.shtml
 3
5. Aumentar las capacidades del sistema operativo con herramientas de software. 
 
 Las herramientas mejoran o extienden las capacidades del sistema operativo además de ofrecer 
nuevas características que no tiene el sistema operativo. 
 
1. Herramientas de respaldo 
 
 Ayudan a copiar grandes cantidades de archivos de un disco a otro medio de almacenamiento. 
 También sirven para organizar archivos, actualizar respaldos y restablecer copias de seguridad en 
el disco. 
 
2. Antivirus 
 
 La herramienta antivirus puede examinar el contenido del disco duro y la memoria RAM para 
encontrar virus y archivos que puedan estar infectados. 
 
3. Firewall 
 
 Son dispositivos software o hardware dedicados al control del tráfico de red. 
 
4. Detección de intrusos. 
 
 El software de detección de intrusos revela los tipos de ataques que un firewall frustra, creando 
registros de los intentos y notificándolo. 
 
5. Protectores de pantalla. 
 
 Originalmente fueron creados para prevenir que las imágenes que se muestran por la pantalla 
quemaran el monitor. 
 1
TEMA 7. USO DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS. 
 
Lección 7.B Revisión de los sistemas operativos para PC y redes. 
 
1. Sistemas operativos para PC. 
 
1. DOS. 
 Sistema operativo de disco, se desarrolló en los años ochenta. 
 Proporciona soporte para un solo usuario y sólo ejecuta un programa al mismo tiempo. 
 No incluía el soporte integrado para

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