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UF1305: Programación con lenguajes de 
guion en páginas web
Elaborado por: Lorena Rodriguez Cortés
Edición: 5.1
EDITORIAL ELEARNING S.L.
ISBN: 978-84-16424-30-6
No está permitida la reproducción total o parcial de esta obra bajo cualquiera de sus formas gráficas
o audiovisuales sin la autorización previa y por escrito de los titulares del depósito legal.
Impreso en España - Printed in Spain
Presentación
Identificación de la Unidad Formativa:
Bienvenido a la Unidad Formativa UF1305: Programación con lenguajes de guion 
en páginas web. Esta Unidad Formativa pertenece al Módulo Formativo MF0951_2: 
Integración de componentes software en páginas web que forma parte del Certifica-
do de Profesionalidad IFCD0110: Confección y publicación de páginas web, de la 
familia de Informática y comunicaciones.
Presentación de los contenidos:
La finalidad de esta Unidad Formativa es enseñar al alumno a interpretar componen-
tes software desarrollados en lenguajes de guión de cliente y ajustar componentes 
software ya desarrollados en páginas web para añadir funcionalidades a las mismas. 
Para ello, se estudiarán en primer lugar la metodología de la programación, el lenguaje 
de guión y los elementos básicos del lenguaje de guion. A continuación, se profundi-
zará en el desarrollo de scripts y en la gestión de objetos del lenguaje de guión, para 
terminar con un análisis de los eventos del lenguaje de guión y la búsqueda y análisis 
de scripts.
Objetivos de la Unidad Formativa:
Al finalizar esta Unidad Formativa aprenderás a:
 – Identificar las estructuras de programación y los tipos de datos que se utilizan en 
la elaboración de scripts, de acuerdo a unas especificaciones recibidas.
UF1305: Programación con lenguajes de guión en páginas web
 – Distinguir las propiedades y métodos de los objetos proporcionados por el len-
guaje de guion, en función de las especificaciones técnicas del lenguaje.
 – Identificar scripts ya desarrollados que se adapten a las funcionalidades espe-
cificadas e integrarlos en las páginas web de acuerdo a unas especificaciones 
recibidas.
Índice
UD1. Metodología de la programación ................................... 13
1.1. Lógica de programación....................................................... 15
1.1.1. Descripción y utilización de operaciones lógicas .......... 16
1.1.2. Secuencias y partes de un programa .......................... 21
1.2. Ordinogramas ...................................................................... 26
1.2.1. Descripción de un ordinograma .................................. 29
1.2.2. Elementos de un ordinograma .................................... 30
1.2.3. Operaciones en un programa ..................................... 32
1.2.4. Implementación de elementos y operaciones en un ..
ordinograma .............................................................. 33
1.3. Pseudocódigos ................................................................... 34
1.3.1. Descripción de pseudocódigo .................................... 36
1.4. Objetos ............................................................................... 41
1.4.1. Descripción de objetos............................................... 42
1.4.2. Funciones de los objetos............................................ 45
1.4.3. Comportamientos de los objetos ................................ 46
1.4.4. Atributos de los objetos .............................................. 52
UF1305: Programación con lenguajes de guion en páginas web
1.4.5. Creación de objetos ................................................... 55
1.5. Ejemplos de códigos en diferentes lenguajes ........................ 61
1.5.1. Códigos en lenguajes estructurales............................. 61
1.5.2. Códigos en lenguajes scripts. ..................................... 63
1.5.3. Códigos en lenguajes orientados a objetos ................. 65
UD2. Lenguaje de guion ........................................................ 77
2.1. Características del lenguaje .................................................. 81
2.1.1. Descripción del lenguaje orientado a eventos .............. 83
2.1.2. Descripción del lenguaje interpretado .......................... 84
2.1.3. La interactividad del lenguaje de guion ........................ 86
2.2. Relación del lenguaje de guion y el lenguaje de marcas ......... 88
2.2.1. Extensión de las capacidades del lenguaje de marcas . 90
2.2.2. Adicción de propiedades interactivas .......................... 93
2.3. Sintaxis del lenguaje de guion ............................................... 94
2.3.1. Etiquetas identificativas dentro del lenguaje de marcas .. 95
2.3.2. Especificaciones y características de las instrucciones .. 99
2.3.3. Elementos del lenguaje de guion .............................. 102
2.3.3.1. Variables ........................................................... 103
2.3.3.2. Operaciones ..................................................... 104
2.3.3.3. Comparaciones ................................................. 106
2.3.3.4. Asignaciones ..................................................... 107
2.3.4. Objetos del lenguaje de guion .................................. 108
2.3.4.1. Métodos ........................................................... 110
2.3.4.2. Eventos ............................................................. 111
2.3.4.3. Atributos ........................................................... 112
2.3.4.4. Funciones ......................................................... 114
2.4. Tipos de scripts: inmediatos, diferidos e híbridos ................. 115
2.4.1. Script dentro del cuerpo del lenguaje de marcas ....... 116
Índice
2.4.1.1. Ejecutables al abrir la página .............................. 117
2.4.1.2. Ejecutables por un evento .................................. 119
2.4.2. Script dentro del encabezado del lenguaje de marcas . 120
2.4.3. Script dentro del cuerpo del lenguaje de marcas ....... 121
2.5. Ejecución de un script ........................................................ 122
2.5.1. Ejecución al cargar la página .................................... 123
2.5.2. Ejecución después de producirse un evento ............. 124
2.5.3. Ejecución del procedimiento dentro de la página ....... 125
2.5.4. Tiempos de ejecución .............................................. 127
2.5.5. Errores de ejecución ................................................ 128
UD3. Elementos básicos del lenguaje de guion .................... 137
3.1. Variables e identificadores .................................................. 139
3.1.1. Declaración de variables ........................................... 140
3.1.2. Operaciones con variables ....................................... 149
3.2. Tipos de datos ................................................................... 155
3.2.1. Datos booleanos ...................................................... 156
3.2.2. Datos numéricos ...................................................... 158
3.2.3. Datos de texto ......................................................... 161
3.2.4. Valores nulos ........................................................... 163
3.3. Operadores y expresiones ................................................. 164
3.3.1. Operadores de asignación ....................................... 167
3.3.2. Operadores de comparación .................................... 168
3.3.3. Operadores aritméticos ............................................ 175
3.3.4. Operadores sobre bits ............................................. 176
3.3.5. Operadores lógicos .................................................. 178
3.3.6. Operadores de cadenas de caracteres ..................... 180
3.3.7. Operadores especiales ............................................ 181
3.3.8. Expresiones de cadena ............................................ 185
UF1305: Programación con lenguajes de guion en páginas web
3.3.9. Expresiones aritméticas ............................................187
3.3.10. Expresiones lógicas ............................................... 200
3.3.11. Expresiones de objeto ............................................ 209
3.4. Estructuras de control ........................................................ 211
3.4.1. Sentencia IF ............................................................. 212
3.4.2. Sentencia WHILE ..................................................... 221
3.4.3. Sentencia FOR ........................................................ 226
3.4.4. Sentencia BREAK .................................................... 230
3.4.5. Sentencia CONTINUE .............................................. 235
3.4.6. Sentencia SWITCH .................................................. 238
3.5. Funciones ......................................................................... 243
3.5.1. Definición de funciones ............................................ 243
3.5.2. Sentencia RETURN .................................................. 246
3.5.3. Propiedades de las funciones ................................... 247
3.5.4. Funciones predefinidas del lenguaje de guion ............ 250
3.5.5. Creación de funciones ............................................. 262
3.5.6. Particularidades de las funciones en el lenguaje de 
guion ....................................................................... 271
3.6. Instrucciones de entrada/salida .......................................... 273
3.6.1. Descripción y funcionamiento de las instrucciones de 
entrada y salida ........................................................ 273
3.6.1.1. Lectura de teclado de datos .............................. 275
3.6.1.2. Almacenamiento en variables ............................. 277
3.6.1.3. Impresión en pantalla del resultado ..................... 279
3.6.2. Sentencia PROMPT ................................................. 281
3.6.3. Sentencia DOCUMENT.WRITE ................................. 283
UD4. Desarrollo de scripts ................................................... 295
4.1. Herramientas de desarrollo, utilización ................................. 297
4.1.1. Crear scripts con herramientas de texto .................... 298
Índice
4.1.2. Crear scripts con aplicaciones web .......................... 301
4.1.3. Recursos en web para la creación de scripts ............ 302
4.2. Depuración de errores: errores de sintaxis y de ejecución.... 304
4.2.1. Definición de los tipos de errores .............................. 305
4.2.2. Escritura del programa fuente ................................... 306
4.2.3. Compilación del programa fuente ............................. 307
4.2.4. Corrección de errores en sintaxis .............................. 310
4.2.5. Corrección de errores de ejecución .......................... 312
4.3. Mensajes de error .............................................................. 313
4.3.1. Funciones para controlar los errores ......................... 314
UD5. Gestión de objetos del lenguaje de guion .................... 323
5.1. Jerarquía de objetos .......................................................... 325
5.1.1. Descripción de objetos de la jerarquía ....................... 326
5.1.2. Propiedades compartidas de los objetos................... 328
5.1.3. Navegar por la jerarquía de los objetos ...................... 334
5.2. Propiedades y métodos de los objetos del navegador ......... 338
5.2.1. El objeto superior Window ........................................ 338
5.2.2. El objeto navigator .................................................... 342
5.2.3. URL actual (location) ................................................ 343
5.2.4. URL visitada por el usuario ....................................... 344
5.2.5. Contenido del documento actual (document) ............ 345
5.2.5.1. Título, color del fondo y formularios ..................... 346
5.3. Propiedades y métodos de los objetos del documento ....... 349
5.3.1. Propiedades del objeto document ............................ 350
5.3.2. Ejemplos de propiedades de document .................... 351
5.3.3. Métodos de document ............................................. 353
5.3.4. Flujo de escritura del documento .............................. 356
5.3.5. Métodos open ( ) y close ( ) de document ................. 358
UF1305: Programación con lenguajes de guion en páginas web
5.4. Propiedades y métodos de los objetos del formulario .......... 360
5.4.1. Propiedades principales del objeto form (Name, ac-
tion, method, target) ................................................. 361
5.4.2. Métodos del objeto form (submit, reset, get, post) ..... 363
5.5. Propiedades y métodos de los objetos del lenguaje ............ 367
5.5.1. Document (escribir texto, color fuente, color fondo, 
obtener elementos del documento actual HTML, título 
de la página) ............................................................ 367
5.5.2. Windows (open) ....................................................... 370
5.5.3. History (go) .............................................................. 373
5.5.4. Location (servidor) .................................................... 375
5.5.5. Navigator (nombre, versión y detalles del navegador) . 376
UD6. Los eventos del lenguaje de guion .............................. 383
6.1. Utilización de eventos ........................................................ 387
6.1.1. Definición de eventos ............................................... 388
6.1.2. Acciones asociadas a los eventos ............................ 394
6.1.3. Jerarquía de los eventos desde el objeto Windows ... 395
6.2. Eventos en elementos de formulario ................................... 404
6.2.1. Onselect (al seleccionar un elemento de un formula-
rio) ........................................................................... 405
6.2.2. Onchange (al cambiar el estado de un elemento del 
formulario) ................................................................ 407
6.3. Eventos de ratón. Eventos de teclado ................................. 409
6.3.1. Eventos de ratón ...................................................... 409
6.3.1.1. Onmousedown (al pulsar sobre un elemento de la 
página) .............................................................. 410
6.3.1.2. Onmousemove (al mover el ratón por la página) .. 411
6.3.1.3. Onmouseout (al salir del área ocupada por un 
elemento de la página) ....................................... 413
6.3.1.4. Onmouseover (al entrar el puntero del ratón en el 
área ocupada por un elemento de la página) ...... 415
Índice
6.3.1.5. Onmouseup (al saltar el usuario el botón del ratón 
que anteriormente había pulsado) ....................... 417
6.3.2. Eventos del teclado .................................................. 418
6.3.2.1. Onkeydown (al pulsar una tecla el usuario) .......... 418
6.3.2.2. Onkeypress (al dejar pulsada una tecla un tiempo 
determinado) ..................................................... 420
6.3.2.3. Onkeyup (al liberar la tecla apretada) .................. 422
6.4. Eventos de enfoque ........................................................... 423
6.4.1. Onblur (cuando un elemento pierde el foco de la apli-
cación) .................................................................... 424
6.4.2. Onfocus (cuando un elemento de la página o la ven-
tana ganan el foco de la aplicación) .......................... 426
6.5. Eventos del formulario ........................................................ 428
6.5.1. Onreset (al hacer clic en el botón de reset de un for-
mulario) .................................................................... 428
6.5.2. Onsubmit (al pulsar el botón de enviar el formulario) ... 430
6.6. Eventos de ventana ........................................................... 432
6.6.1. Onmove (al mover la ventana del navegador)............. 433
6.6.2. Onresize (al redimensionar la ventana del navegador) 434
6.7. Otros eventos ....................................................................436
6.7.1. Onunload (al abandonar una página) ......................... 437
6.7.2. Onload (al terminar de cargarse la página o imáge-
nes) ......................................................................... 438
6.7.3. Onclick (al hacer clic en el botón del ratón sobre un 
elemento de la página) ............................................. 440
6.7.4. Ondragdrop (al soltar algo que se ha arrastrado sobre 
la página) ................................................................. 442
6.7.5. Onerror (al no poderse cargar un documento o una ..
imagen) ................................................................... 446
6.7.6. Onabort (al detenerse la carga de una imagen, de la 
página o irse de la página) ........................................ 448
UF1305: Programación con lenguajes de guion en páginas web
UD7. Búsqueda y análisis de scripts .................................... 457
7.1. Búsqueda en sitios especializados ..................................... 459
7.1.1. Páginas oficiales ...................................................... 460
7.1.2. Tutoriales ................................................................. 461
7.1.3. Foros ....................................................................... 463
7.1.4. Bibliotecas ............................................................... 465
7.2. Operadores booleanos ...................................................... 466
7.2.1. Funcionamiento de los operadores booleanos .......... 467
7.2.2. Utilización en distintos buscadores ........................... 470
7.3. Técnicas de búsqueda ....................................................... 471
7.3.1. Expresiones ............................................................. 474
7.3.2. Definiciones de búsqueda ........................................ 476
7.3.3. Especificaciones ...................................................... 478
7.4. Técnicas de refinamiento de búsquedas ............................. 480
7.4.1. Utilización de separadores ........................................ 482
7.4.2. Utilización de elementos de unión ............................. 483
7.5. Reutilización de scripts ....................................................... 484
7.5.1. Scripts gratuitos ....................................................... 486
7.5.2. Generalización de códigos ....................................... 489
Glosario ............................................................................. 497
Soluciones ......................................................................... 501
Anexo ................................................................................ 503
UD1
Metodología de la 
programación
UF1305: Programación con lenguajes de guion en páginas web
1.1. Lógica de programación
1.1.1. Descripción y utilización de operaciones lógicas
1.1.2. Secuencias y partes de un programa
1.2. Ordinogramas
1.2.1. Descripción de un ordinograma
1.2.2. Elementos de un ordinograma
1.2.3. Operaciones en un programa
1.2.4. Implementación de elementos y operaciones en un ordinograma
1.3. Pseudocódigos
1.3.1. Descripción de pseudocódigo
1.3.2. Creación del pseudocódigo
1.4. Objetos
1.4.1. Descripción de objetos
1.4.2. Funciones de los objetos
1.4.3. Comportamientos de los objetos
1.4.4. Atributos de los objetos
1.4.5. Creación de objetos
1.5. Ejemplos de códigos en diferentes lenguajes
1.5.1. Códigos en lenguajes estructurales
1.5.2. Códigos en lenguajes scripts
1.5.3. Códigos en lenguajes orientados a objetos
15
1.1. Lógica de programación
Un ordenador está formado por un conjunto de componentes electrónicos fí-
sicos (Hardware) que reciben órdenes de programas o aplicaciones (Software) 
para ejecutar una determinada tarea.
Un programa está formado por un conjunto de instrucciones que indican al 
ordenador como debe llevar a cabo una tarea; para crear un programa es 
necesaria la utilización de un lenguaje de programación.
Existen diferentes tipos de lenguajes de programación: 
 – Lenguajes de Alto-Bajo Nivel.
 – Lenguajes Interpretados o Compilados.
 – Lenguajes Clásicos, Visuales y de Internet.
 – Por Objetivo.
El más utilizado hoy en día es el Lenguaje de Alto Nivel por asemejarse más al 
lenguaje humano utilizando el idioma inglés. 
Para que un programa funcione, las instrucciones que lo componen deben 
estar secuenciadas y organizadas en el orden correcto para que ofrezcan el 
resultado esperado, es decir, resuelva la tarea o problema para lo cual ha sido 
creado el programa.
La Lógica de Programación es la base sobre la que se desarrollan los progra-
mas o aplicaciones, es necesario aclarar que la Programación y la Lógica de 
Programación son conceptos y tareas diferentes, mientras que la Programa-
ción requiere el conocimiento de técnicas e instrucciones de un determinado 
lenguaje, a través de los cuales se hace sencillo lograr que la computadora 
obtenga unos resultados mucho más rápidos que una persona y la Lógica de 
Programación involucra, de una manera técnica y organizada, los conceptos 
UF1305: Programación con lenguajes de guion en páginas web
16
que permiten diseñar en términos generales, la solución a problemas que pue-
den llegar a ser implementados a través de una computadora.
A la hora de afrontar el desarrollo de un programa para la resolución de un 
determinado problema se sigue un proceso:
 – Representación del problema a través de diagramas de flujo u ordinogra-
mas (que se estudiaran más adelante).
 – A partir de los diagramas de flujo, escribir el código utilizando el pseudo-
código, concepto que desarrollaremos en siguientes apartados.
 – Codificación del pseudocódigo a través de un lenguaje de programación 
concreto.
A continuación, estudiaremos los siguientes conceptos:
Descripción y utilización de operaciones lógicas.
Secuencias y partes de un programa.
1.1.1. Descripción y utilización de operaciones lógicas
La lógica de programación es la base sobre la cual se sustenta la programa-
ción en sí. Según la RAE, en su quinta acepción de la palabra (en el ámbito de 
la informática), programar significa “Elaborar programas para la resolución de 
problemas mediante ordenadores”.
La Lógica de programación permitir ofrecer soluciones a determinados proble-
mas a través de un ordenador.
Cuando un programador se enfrenta a la construcción de un programa bus-
cando una solución determinada, se enfrentará a las dos siguientes tareas:
1. El Qué: acciones que debe realizar para acceder a la resolución del pro-
blema. Esta tarea será parte del trabajo de mesa que se debe realizar 
siempre antes de cualquier actividad de programación.
UD1
17
2. El Cómo: instrucciones de las que nos valdremos para poder escribir el 
código que realice las acciones determinadas en el Qué. Éstas, estarán 
determinadas por el lenguaje de programación que hayamos escogido.
Qué Cómo
Veamos ahora por separado una definición más profunda sobre qué es la 
lógica de programación:
Lógica
Para poder estudiar Lógica de Programación no tendremos que tener ningún 
estudio previo sobre computadoras ni si quiera de tecnología en general. 
Tampoco nos exige hacer uso de algún lenguaje de programación en espe-
cial, aunque gracias a éste podremos ver cómo se transforman en realidad los 
objetivos que buscamos en base a los conceptos que manejaremos previa-
mente tras las soluciones que encontraremos a través de manejar ésta lógica 
de programación. 
Definiciones:
Serie coherente de ideas y razonamientos.
Ciencia que estudia la estructura, fundamentos y uso de las expresiones del 
conocimiento humano.
Representación intelectual de un objeto, diferenciándose, de lo sentido, lo 
percibido, lo imaginado o lo recordado. Las propiedades de los conceptos 
son la comprensión y la extensión.
La Lógica es la ciencia de relaciones, ya que estudia el pensamiento, y a su 
vez el pensar es ya establecer relaciones (algo propio de las ciencias). 
UF1305: Programación con lenguajes de guion en páginas web
18Pero si afinamos un poco el significado de la lógica, no es que la ciencia es-
tudie estas relaciones, si no que se preocupa por las relaciones mismas, de 
modo que es por esto por lo que la lógica es una ciencia formal.
Aplicando el concepto de Lógica al entorno que nos ocupa, hay que tener en 
cuenta que los ordenadores solamente entienden el lenguaje binario que se 
basa en la utilización de 0 y 1, la lógica es el razonamiento que permite dis-
tinguir al ordenador entre lo verdadero (1) y lo falso (0); una operación lógica 
asigna un valor, verdadero o falso, para cada una de las variables que intervie-
nen en dicha operación.
En las operaciones lógicas, a cada una de las variables se les asigna el valor 
verdadero o falso y estas operaciones tienen como resultado también verda-
dero o falso.
Normalmente, para entender mejor el funcionamiento de las operaciones lógi-
cas se presentan en forma de tablas en las que se establecen dos entradas, 
una verdadera y una falsa, y el resultado de salida, que puede ser verdadero 
o falso.
OPERACIÓN 
LÓGICA
VARIABLE:
-Verdadero (1)
-Falso (0)
SOLUCIÓN: 
Verdadero (1) 
o Falso (0)
Programación:
Acción y efecto de programar. El verbo en sí tiene varios usos: 
Se refiere a idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de 
un proyecto.
A idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto.
Al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo.
UD1
19
A la preparación de máquinas que cumplan con una cierta tarea en un mo-
mento determinado.
A la elaboración de Programas para la resolución de problemas mediante 
computadoras.
Proceso de toma de decisiones. Esto se produce cuando se establecen 
un grupo de actividades en un contexto y tiempo determinados para poste-
riormente enseñar los contenidos seleccionados en función de los objetivos 
establecidos. El proceso es continuo, dinámico, no acabado ni rígido.
Algoritmo
En ocasiones no sabemos cómo comenzar el objetivo que tenemos entre 
manos, estamos perdidos, o el desarrollo del problema no está claro. Cuando 
nos encontremos en estas situaciones comenzaremos con un algoritmo.
Definición 
El algoritmo es un conjunto de pasos ordenados y secuenciales a través de 
los cuales podremos lograr un objetivo. Secuenciales significa que serán eje-
cutados uno después de otro, y ordenados significa que deberán llevar un or-
den casi obligatorio. Así, el algoritmo nos permitirá lograr el objetivo propuesto. 
Un algoritmo debe ser:
 – Preciso: debe indicar claramente los pasos a seguir y el orden en que 
deben ser ejecutados.
 – Definido: cada paso debe ser definido correctamente, sin ambigüedades, 
las acciones a realizar deben ser específicas.
 – Finito: debe contener un determinado número de acciones, es decir, que 
debe tener un fin después de haber realizo un numero finito de acciones.
Existen dos tipos de algoritmos:
Algoritmos Informales Algoritmos Computacionales
UF1305: Programación con lenguajes de guion en páginas web
20
Algoritmos Informales
Los algoritmos informales son todos aquellos que no pueden realizarse a tra-
vés de una computadora (o al menos no de una forma fácil). En este tipo de 
algoritmos, el ejecutor real es el ser humano, como el algoritmo para escuchar 
música, el algoritmo para cocinar, o el algoritmo para conseguir un libro. 
Veamos un ejemplo de cuál sería la secuencia de un algoritmo para adquirir 
un libro:
Inicio.
Saber cuál es el libro que se quiere adquirir.
Desplazarnos hacia una biblioteca.
Preguntar si tienen el libro que necesitamos.
Si lo tienen adquirirlo y Parar allí (dentro de este Algoritmo). Si no lo 
tienen ir al paso 2 (a otra biblioteca).
Fin.
Gracias al avance de la tecnología, muchos algoritmos que en el pasado no 
podían estar implementados en una computadora, ahora pueden estarlos, y 
actualmente lo son de una forma mucho más sencilla, como en el caso del al-
goritmo del ejemplo anterior: ahora se piensa de una forma mucho más globa-
lizada, ya que gracias a Internet tenemos más probabilidades de conseguirlo 
y usando menos esfuerzo.
Algoritmos Computacionales
Son algoritmos computacionales los que están implementados en una com-
putadora, aprovechando así su velocidad de procesamiento. Por ejemplo, 
uno de estos algoritmos puede ser el que genere los cien primeros números 
primos, de forma que la computadora nos ahorrará tiempo en calcularlo, y 
además será totalmente fiable. 
Veamos un ejemplo de un algoritmo computacional, por ejemplo, colocarnos 
una camisa:
http://www.ecured.cu/index.php/Biblioteca
http://www.ecured.cu/index.php/Algoritmo
	Metodología de la programación
	1.1.	Lógica de programación
	1.1.1.	Descripción y utilización de operaciones lógicas
	1.1.	Lógica de programación
	1.1.1.	Descripción y utilización de operaciones lógicas

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