Vista previa del material en texto
Universidad de los Andes Computación Visual Página 1 INGENIERIA ARTES Y HUMANIDADES ARQUITECTURA Y DISEÑO OPCIÓN EN COMPUTACIÓN VISUAL Ingeniería de Sistemas y Computación Arquitectura y Diseño Arte Febrero 2009 Universidad de los Andes Computación Visual Página 2 Opción en Computación Visual INDICE 1. INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................... 3 2. MOTIVACIÓN ............................................................................................................................ 4 2.1. EXTERNA .................................................................................................................................... 4 2.2. INTERNA ..................................................................................................................................... 4 3. OBJETIVOS DEL PROGRAMA............................................................................................... 4 4. ESTRUCTURA ACADÉMICA.................................................................................................. 5 4.1. BLOQUE BÁSICO COMPLEMENTARIO ....................................................................................... 5 4.2. BLOQUE INTRODUCTORIO......................................................................................................... 5 4.3. BLOQUE AVANZADO .................................................................................................................. 6 5. LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN Y DOCENCIA...................................................................... 6 5.1. DISEÑO WEB Y VISUALIZACIÓN ................................................................................................ 7 5.2. DISEÑO DE AMBIENTES INTERACTIVOS.................................................................................... 7 5.3. CONSTRUCCIÓN DE AMBIENTES INTERACTIVOS 3D................................................................ 8 5.4. PROCESAMIENTO DE IMÁGENES Y VISIÓN ............................................................................... 9 5.5. PROGRAMACIÓN DE OBJETOS AUTÓNOMOS ............................................................................ 9 5.6. NARRATIVAS NO-LINEALES Y ESPACIOS INTERACTIVOS REALES Y VIRTUALES.........¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 6. ARTICULACIÓN CON LOS PROGRAMAS DE PREGRADO (EJEMPLOS) ................ 11 LÍNEA: DISEÑO WEB Y VISUALIZACIÓN............................................................................................ 11 LÍNEA: DISEÑO DE AMBIENTES INTERACTIVOS ............................................................................... 11 LÍNEA: CONSTRUCCIÓN DE AMBIENTES INTERACTIVOS 3D ........................................................... 11 LÍNEA: PROCESAMIENTO DE IMÁGENES Y VISIÓN........................................................................... 12 LÍNEA: PROGRAMACIÓN DE OBJETOS AUTÓNOMOS........................................................................ 12 LÍNEA: NARRATIVAS NO-LINEALES Y ESPACIOS INTERACTIVOS REALES Y VIRTUALES ............... 12 7. PROFESORES DE TIEMPO COMPLETO EN LA OPCIÓN DE COMPUTACION VISUAL.............................................................................................................................................. 13 Universidad de los Andes Computación Visual Página 3 1. Introducción Estamos confrontados cada día a situaciones en las que la dificultad de la toma de decisiones es creciente debido a la cantidad y complejidad de la información disponible. Encontramos ejemplos de estas situaciones en campos tan diversos como diagnóstico médico, biología molecular, intervención remota (con dispositivos teleoperados), diseño (en ingeniería, arquitectura, urbanismo), proyectos artísticos, tecnología y arte, finanzas, y planeación estratégica. Todo esto en un ambiente en donde los grupos de trabajo son dinámicos y geográficamente dispersos y en el cual la telecolaboración y la telepresencia hacen parte de la infraestructura que facilita el tener proyectos exitosos. El objetivo de esta opción es ofrecer a los estudiantes una formación complementaria para que, en un ambiente interdisciplinario, tengan la posibilidad de concebir construir y/o utilizar sistemas basados en información visual que apoyen la toma de decisiones y el trabajo colaborativo. Esta formación está basada en conceptos de diseño, arte y áreas de ingeniería en computación visual (procesamiento de imágenes, visualización 3D por computador, interacción con dispositivos no convencionales y robótica). Estas disciplinas buscan facilitar la comprensión e interpretación de información para mejorar la toma de decisiones en proyectos variados. El estudiante se apropiará de competencias para trabajar en proyectos de investigación y desarrollo aplicados tanto en los sectores científico y artístico como industrial, principalmente en la siguientes áreas: biomedicina, entretenimiento, arte, diseño de modelos y ambientes 3D (ingeniería, arquitectura, biología molecular,...) y programación y control de dispositivos autónomos o teleoperados. Esta opción se inscribe en la estrategia de la Universidad de los Andes de abrir espacios académicos transversales con una presencia cada vez más explícita de la investigación y la conexión con las Maestrías y Doctorados. Hace parte también de la estrategia de la facultad de Ingeniería en la que se está renovando su currículo y poniendo explícitamente la Ingeniería en el entorno de acción de nuestros profesionales de todas las disciplinas. Universidad de los Andes Computación Visual Página 4 2. Motivación La motivación para crear la opción de pregrado en computación visual es de carácter externo e interno. 2.1. Externa La “explosión” de medios de computación visual en la vida cotidiana moderna. Esto abre un campo potencial para un uso cada vez más “completo” de la información para la toma de decisiones. La necesidad de manejar cada vez más información más compleja. El uso de los ambientes tridimensionales y de la visualización inmersiva aparece como una de las tecnologías de gran potencial para el mejoramiento de la calidad de las decisiones. La necesidad de contar con grupos interdisciplinarios que integren estas nuevas tecnologías en la concepción y desarrollo de proyectos. Un espacio de contacto y creación de empresas de base tecnológica en un área de gran crecimiento mundial 2.2. Interna La oportunidad de diferenciación de UniAndes basada en conocimiento y alta tecnología Enriquecimiento del espacio de integración de la computación con otras disciplinas Masa crítica de profesores en áreas afines (Grupo IMAGINE), Ingeniería, Diseño, Arte 3. Objetivos del programa : (Computación, diseño y creación visual ) Brindar a estudiantes de la Universidad de los Andes (principalmente de las áreas de ingeniería, ciencias, diseño, y arte), conocimientos y competencias para abordar los desafíos actuales de la aplicación de la computación visual en un ambiente interdisciplinario. Generar un espacio para producir y manejar conocimiento enfocado a la aplicación de la computación visual. Capacitar profesionales en la comprensión de conceptos, técnicas y usos de herramientas de computación visual en situaciones relacionadas con su quéhacer profesional. Estimular el conocimiento de tecnologías avanzadas y su aplicación en el área de computación visual Motivar la creación de propuestas artísticas interactivas a nivel conceptual y técnico. Universidad de los Andes Computación Visual Página 5 4. Estructura académica La opción está conformada por 15 créditos, divididos en tres bloques: básico complementario (3 créditos), introductorio (6 créditos) y avanzado (6 créditos). La oferta académica está basada en cursos existentes, conla excepción de dos cursos que se están diseñando en el marco de la reforma curricular de Ingeniería de Sistemas y Computación. La escogencia de las materias por parte de cada estudiante se hará de acuerdo con su perfil y con el acompañamiento de un consejero de la opción con base en una de las seis líneas de énfasis que están descritas abajo 4.1. Bloque básico complementario El objetivo de este bloque es sentar los fundamentos para la opción en computación visual. Está compuesto por materias pre-requisito de cursos más avanzados dentro de la opción. Se llama “complementario” ya que su propósito es complementar la formación de los estudiantes de forma tal que la escogencia de las materias está orientada por el programa principal del estudiante y por la línea de la opción que desee seguir. Los cursos Los posibles cursos del bloque son: CODIGO NOMBRE CRED. PRERR. ARTE-1215 Taller de Expresión Experimental 3 --- ARTE-1210 Imagen Digital 3 --- ARTE-1209B Nuevos Medios 3 DISE-1106 Estudio 1 4 OpciónCV DISE-1312 Taller Digital 3 OpciónCV DISE-1401 Perspectiva y Descriptiva 3 OpcionCV DISE-1405 Expresión Tridimensional 3 Opción CV DISE-1302 Bocetación de Narrativas 3 OpciónCV ISIS-1204 Algorítmica y programación 1 3 --- ISIS-1205 Algorítmica y programación 2 3 ISIS-1204 ISIS-1206 Estructuras de datos 3 ISIS-1205 ISIS-1602 VideoJuegos:Tecnología, Diseño y Cultura 3 ---- 4.2. Bloque introductorio Los cursos que hacen parte de este bloque son: CODIGO NOMBRE CRED. PRERR. ARTE-2206 Arte Scriptum 3 ARTE-1201/(ARTE-1215, ARTE-1213) ARTE-2203 Video Experimental 3 ARTE-1201/(ARTE-1215, ARTE-1213) ARTE-3216 Redes y contextos 3 ISIS-1204 / ARTE-2206 DISE-1302 Bocetación de Narrativas 3 OpciónCV DISE-2512 Medio: Video 3 OpciónCV DISE-1107 Estudio 2 4 OpciónCV DISE-1312 Taller digital 3 OpciónCV DISE-3308 Diseño en medios interactivos 3 Opción CV ISIS-1205 Algorítmica y programación 2 3 ISIS-1204 ISIS-1206 Estructuras de datos 3 ISIS-1205 ISIS-3808 Visualización y toma de decisión (C. Nuevo) 3 ISIS-1204 ISIS-3809 Herramientas de Modelado y Visualización 3D 3 ISIS-1206 OR ARTE-1201 OR DISE-1107 ISIS-1602 VideoJuegos:Tecnología, Diseño y Cultura 3 ---- ISIS-2901 Desarrollo sobre Game Engines 3 ISIS-1204 ISIS-2XXX Manejo de Información Multimedia 3 ISIS-1204 ISIS-3802 Computación gráfica 3 ISIS-1205 Universidad de los Andes Computación Visual Página 6 Se puede notar que algunos cursos pertenecen tanto al bloque básico complementario como al introductorio. Esto se debe a que, dependiendo del perfil del estudiante, éstos pueden ser vistos como complementarios o introductorios. 4.3. Bloque avanzado Está compuesto por los siguientes cursos: CODIGO NOMBRE CRED. PRERR. ARTE-3205 Animación 3 ARTE-2203 ARTE-3216 Redes y contextos 3 ISIS-1204 / ARTE-2206 ARTE-3203 Narrativas no-lineal 3 ARTE 2206/2201 ARTE-3218 Interactividad y objetos autónomos 3 ARTE-2201/ ARTE-2206 /ISIS- 1204 DISE-3308 Diseño en medios interactivos 3 OpciónCV DISE-3117 Taller de ambientes interactivos 4 DISE-3308 DISE-3315 Web: diseño e interacción 3 OpciónCV DISE-3322 Interacción Virtual 3 OpciónCV DISE-3320 Red: diseño e información 3 OpciónCV DISE-3310 Presentación Diseño Portafolio 3 OpciónCV ISIS-3807 Robótica General 3 ISIS-1205 ISIS-3XXX Desarrollo de aplicaciones Web (c. Nuevo) 3 ISIS-1204 ISIS-3802 Computación gráfica 3 ISIS-1205 ISIS-3XXX Interfaces Humano-Máquina 3 ISIS-1205 ISIS-4813 Modelaje Geométrico 4 ISIS-1206 ISIS-4804 Procesamiento y Análisis de Imágenes 4 ISIS-1205 ISIS-4XXX Realidad Mixta (simulación y teleoperación) 4 ISIS-1205 5. Líneas de investigación y docencia La opción ha sido estructurada en 6 líneas de investigación y docencia. Estas son: Diseño web y visualización Diseño de ambientes interactivos Construcción de ambientes interactivos 3D Procesamiento de imágenes y visión Programación de objetos autónomos (robótica y teleoperación) Entretenimiento y videojuegos Narrativas no lineales y espacios interactivos reales y virtuales A continuación se presentan la descripción, los objetivos y los cursos obligatorios y electivos de cada una de las líneas de la opción. Estos cursos pertenecen a los bloques básico y avanzado de la opción. Universidad de los Andes Computación Visual Página 7 5.1. Diseño web y visualización • Descripción: Esta línea busca formar competencias en diseño de ambientes de visualización de información en ambiente interactivos con presencia en la web. Los estudiantes que eligen esta línea tendrán conocimientos y habilidades básicas de informática, y un énfasis en aspectos de diseño y técnicas de visualización que podrán aplicar en su área de formación profesional. • Objetivos: − Dar capacidad de diseño de ambientes de visualización de información como apoyo a la toma de decisiones. − Generar competencias para el diseño de aplicaciones Web en donde la visualización de información sea un componente importante. • Cursos obligatorios: Visualización y toma de decisión / Web: diseño e interacción • Cursos electivos: Interfaces hombre-máquina, Desarrollo de aplicaciones Web, arte scriptum, redes y contexto , Red: diseño e información 5.2. Diseño de ambientes interactivos • Descripción: Esta línea busca formar diseñadores de ambientes interactivos con un propósito expresivo visual, sonoro y de contenido, y con conocimientos básicos en desarrollo de software. Los estudiantes que elijen esta línea desean crear ambientes interactivos teniendo en mente conceptos visuales, y desean poseer las competencias básicas para desarrollar ambientes sencillos, y para participar como miembros activos de equipos de diseño y desarrollo. • Objetivos: − Generar competencias para el diseño de ambientes interactivos − Conocer algunos ambientes de programación básicos para la construcción de dichos ambientes, y conocer la problemática de la programación para poder colaborar con desarrolladores expertos. • Cursos obligatorios: Arte scriptum, Diseño en medios interactivos • Cursos electivos: Visualización y toma de decisiones, Computación Gráfica, redes y contextos, desarrollo de aplicaciones web, animación, taller digital, interfaces humano-máquina, narrativas no-lineales, Taller de ambientes interactivos, Presentación Diseño Portafolio Universidad de los Andes Computación Visual Página 8 5.3. Construcción de ambientes interactivos 3D • Descripción: Los ambientes interactivos 3D permiten manipular información tridimensional de una manera más directa que con interfaces convencionales, basadas en teclado y ratón. Se pueden encontrar dichos ambientes en aplicaciones de exploración petrolera, diseño arquitectónico, diseño automotriz y entretenimiento grupal, entre otros. El laboratorio del grupo Imagine en Ingeniería ofrece una interesante variedad de ambientes interactivos 3D, como plataforma de desarrollo para los estudiantes interesados en ésta área. • Objetivos: Esta línea busca formar desarrolladores avanzados de aplicaciones de computación visual. Un desarrollador de soluciones de computación visual es capaz de integrar diversas tecnologías, como dispositivos de entrada y salida, librerías de software para visualización, manipulación de imágenes y otros. Su trabajo es potenciado por una capacidad innata de trabajo en grupos interdisciplinarios, los cuales dan contexto a toda aplicación en esta área. Otros objetivos son: Conocer a fondo las teorías y herramientas necesarias para el desarrollo de aplicaciones en computación visual Conocer la problemática de diseño y de trabajo interdisciplinario alrededor del desarrollo de aplicaciones en computación visual. • Cursos obligatorios: Computación gráfica, realidad mixta/Taller de ambientes interactivos. • Cursos electivos: Visualización y toma de decisiones, Procesamiento y Análisis de Imágenes, modelaje geométrico, animación, interfaceshumano-máquina, Diseño en medios interactivos, Interacción virtual, taller de ambientes interactivos Universidad de los Andes Computación Visual Página 9 5.4. Procesamiento de imágenes y visión • Descripción: Las aplicaciones de procesamiento de imágenes y visión están presentes en nuestra vida cotidiana. Por ejemplo, las imágenes médicas son utilizadas en rutina clínica para establecer diagnósticos, escoger o controlar acciones terapéuticas. Aunque estas imágenes proveen información sobre la morfología y funcionamiento de los órganos, su interpretación objetiva y cuantitativa es una tarea difícil de realizar sin el apoyo de herramientas computacionales. Otros campos en los cuales el procesamiento de imágenes por computador juega un papel fundamental son: astronomía, cartografía, meteorología, agronomía, inspección industrial, biología (microscopía), diseño, arquitectura, etc. • Objetivos: El objetivo de esta línea es el generar competencias para crear ayudas informáticas basadas en el procesamiento y análisis de imágenes por computador como punto de partida en la búsqueda soluciones interactivas a problemáticas reales multidisciplinarias. • Cursos obligatorios: Procesamiento y análisis de imágenes. Cursos electivos: Computación gráfica, visualización y toma de decisión, taller digital, realidad mixta, modelaje geométrico, interfaces hombre-máquina, Diseño de medios interactivos, Video experimental 5.5. Programación de objetos autónomos • Descripción: Esta línea busca aprovechar las posibilidades sensoriales, de acción y de comunicación que proveen los robots para intervenir en tareas y labores donde el acceso humano es peligroso o difícil; la precisión humana esta por debajo del nivel necesario; exigencia física; repetición continua; alto nivel de coordinación de procesos y/o dispositivos. Actualmente también hay interés en la intervención de robots en labores cotidianas para el hombre y en entretenimiento. • Objetivos: − El objetivo general es la comprensión de las componentes y el funcionamiento de dispositivos tipo Robots y cómo se pueden controlar y programar para proveerlos de niveles de decisión en la ejecución de tareas asignadas bajo la supervisión de especialistas en el área de intervención. El estudiante deberá desarrollar las competencias para proponer y desarrollar con un grupo de trabajo ambientes en donde la presencia activa de dispositivos tipo robots agregue valor. En particular aspectos como el de adquisición y tratamiento de información del medio ambiente, niveles de decisión y control, planificación y movilidad y técnicas de interacción hombre-robot para facilitar serán objeto de estudio. • Cursos obligatorios: Computación gráfica, robótica general. • Cursos electivos: Procesamiento y análisis de imágenes, modelaje geométrico, interfaces humano- máquina, visualización y toma de decisiones, Diseño en medios interactivos, taller de ambientes interactivos Universidad de los Andes Computación Visual Página 10 5.6. Entretenimiento y VideoJuegos • Descripción: Esta línea de la opción busca generar el espacio para explorar de manera conceptual y práctica las diferentes formas de narración no lineal y la creación de espacios multidimensionales, interactivos y multimediales. • Objetivos: − Dar herramientas básicas tanto conceptuales como instrumentales para diseñar y construir videojuegos − Conocer algunos conceptos de interfaces, de visualización y de ambientes de programación de viseojuegos − Incentivar el trabajo interdisciplinario en la concepción y construcción de videojuegos • Cursos obligatorios: − Videojuegos: Tecnología, Diseño y Cultura − Desarrollo sobre Game Engines Cursos electivos: Computación Gráfica, animación, narrativas no-lineales 5.7. Narrativas no-lineales y espacios interactivos reales y virtuales • Descripción: Esta lìnea de la opciòn busca explorar de manera conceptual y práctica las diferentes formas de narración no lineal y la creación de espacios multidimensionales, interactivos y multimediales. • Objetivos: − Dar herramientas básicas para la construcción de espacios de experimentación artística − Conocer algunos conceptos de interfaces, de visualización y de ambientes de programación básicos − Incentivar el trabajo interdisciplinario en la producción artística • Cursos obligatorios: Interfaces hombre-máquina, medios interactivos, Narrativas no-lineales Cursos electivos: Visualización, Realidad mixta, Modelaje geométrico, Robótica general, y animación, diseño en ambientes interactivos, red: diseño e información Universidad de los Andes Computación Visual Página 11 6. Articulación con los programas de pregrado (ejemplos) Los siguientes cuadros ilustran la articulación de la opción con los diferentes programas de pregrado. Se presentan cuadros organizados por líneas con ejemplos para la organización de los cursos según los programas de origen de los estudiantes, que están en las columnas (en rojo aparecen los cursos obligatorios de cada línea). Línea: Diseño web y visualización Programa Origen Bloque ingenierías / Física / Matemáticas/Administ ración/Economía Derecho/Ciencias Sociales Diseño / Arte Básico complementario Básica en Arte/Diseño Básica en Arte/Diseño APO1 APO1 Introductoria Visualización y toma de decisiones Introd. en Arte/Diseño Visualización y toma de decisiones Introd. en Arte/Diseño Visualización y toma de decisiones APO2 Avanzado Web: diseño e interacción Cualquier curso electivo de la línea (ver numeral 5.1) Línea: Diseño de ambientes interactivos Programa Bloque Ingenierías / Física / Matemáticas/Administr ación/Economía Derecho/Ciencias Sociales Diseño / Arte Blásico complementario Básica en Arte/Diseño Básica en Arte/Diseño APO1 APO1 Introductorio Visualización y toma de decisiones Introd. en Arte/Diseño Visualización y toma de decisiones Introd.en Arte/Diseño Visualización y toma de decisiones Electiva Avanzado Arte scriptum/Diseño en medios interactivos Cualquier curso electivo de la línea (ver numeral 5.2) Línea: Construcción de ambientes interactivos 3D Programa Bloque Ingenierías / Física / Matemáticas/Administr ación/Economía Derecho/Ciencias Sociales Diseño / Arte Blásico complementario Básica en Arte/Diseño Básica en Arte/Diseño APO1 (Conoc.Básicos de AlgebraLineal) APO1 (Conoc.Básicos de AlgebraLineal) Introductorio Computación gráfica Interfaces Humano- Máquina APO2 Computación gráfica APO2 Computación gráfica Avanzado Realidad mixta Cualquier curso electivo de la línea (ver numeral 5.3) Universidad de los Andes Computación Visual Página 12 Línea: Procesamiento de imágenes y visión Programa Bloque Ingenierías / Física / Matemáticas/Administr ación/Economía Derecho/Ciencias Sociales Diseño / Arte Blásico complementario Básica en Arte/Diseño (APO2) Básica en Arte/Diseño APO1 (Conoc.básicos de Cálculo diferencial) APO1 (Conoc.básicos de Cálculo diferencial) Introductorio Computación gráfica Interfaces Humano- Máquina/ Video experimental APO2 Interfaces Humano- Máquina APO2 Electiva Avanzado PAID: Procesamiento y Análisis de Imágenes Cualquier curso electivo de la línea (ver numeral 5.4) Línea: Programación de objetos autónomos Programa Bloque Ingenierías / Física / Matemáticas/Administr ación/Economía Derecho/Ciencias Sociales Diseño / Arte Blásico complementario Básica en Arte/Diseño (APO2) Básica en Arte/Diseño APO1 (Conoc.Básicos de AlgebraLineal) APO1 (Conoc.Básicos de AlgebraLineal) Introductorio Computación gráfica Interfaces Humano- Máquina APO2 Interfaces Humano- Máquina APO2 Electiva Avanzado Robótica general Diseño en ambientes interactivos Línea: Entretenimiento y VideoJuegos Programa Bloque Ingenierías /Física / Matemáticas/Administr ación/Economía Derecho/Ciencias Sociales Diseño / Arte Blásico complementario Básica en Arte/Diseño Básica en Arte/Diseño APO1 APO1 VideoJuegos:Tecnologí a, Diseño y Cultura Introductorio VideoJuegos:Tecnologí a, Diseño y Cultura Desarrollo sobre Game Engines VideoJuegos:Tecnología , Diseño y Cultura Desarrollo sobre Game Engines VideoJuegos:Tecnologí a, Diseño y Cultura Desarrollo sobre Game Engines Avanzado Medios Interactivos / arte scriptum Narrativa no-lineal Línea: Narrativas no-lineales y espacios interactivos reales y virtuales Programa Bloque Ingenierías / Física / Matemáticas/Administr ación/Economía Derecho/Ciencias Sociales Diseño / Arte Blásico complementario Básica en Arte/Diseño Básica en Arte/Diseño APO1 APO1 Introductorio Introd. en Arte/Diseño introductoria ingenieria Introd. en Arte/Diseño VideoJuegos:Tecnología , Diseño y Cultura VideoJuegos:Tecnologí a, Diseño y Cultura Introductoria ingeniería Avanzado Arte scriptum Narrativa no-lineal Universidad de los Andes Computación Visual Página 13 7. Profesores de tiempo completo en la opción de COMPUTACION VISUAL Myriam Luisa DIAZ Arte Margarita JIMENEZ Arte Carmen GIL Arte José Tiberio HERNANDEZ DISC Marcela HERNANDEZ DISC Pablo FIGUEROA DISC Fernando DE LA ROSA DISC Hernando BARRAGAN Diseño Santiago BARRIGA Diseño Marzo 31 de 2009