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Universidad de los Andes Computación Visual Página 1 
 
 
INGENIERIA 
ARTES Y HUMANIDADES 
ARQUITECTURA Y DISEÑO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
OPCIÓN EN 
 
COMPUTACIÓN VISUAL 
 
 
Ingeniería de Sistemas y Computación 
Arquitectura y Diseño 
Arte 
 
 
 
Febrero 2009 
Universidad de los Andes Computación Visual Página 2 
 
Opción en Computación Visual 
INDICE 
1. INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................... 3 
2. MOTIVACIÓN ............................................................................................................................ 4 
2.1. EXTERNA .................................................................................................................................... 4 
2.2. INTERNA ..................................................................................................................................... 4 
3. OBJETIVOS DEL PROGRAMA............................................................................................... 4 
4. ESTRUCTURA ACADÉMICA.................................................................................................. 5 
4.1. BLOQUE BÁSICO COMPLEMENTARIO ....................................................................................... 5 
4.2. BLOQUE INTRODUCTORIO......................................................................................................... 5 
4.3. BLOQUE AVANZADO .................................................................................................................. 6 
5. LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN Y DOCENCIA...................................................................... 6 
5.1. DISEÑO WEB Y VISUALIZACIÓN ................................................................................................ 7 
5.2. DISEÑO DE AMBIENTES INTERACTIVOS.................................................................................... 7 
5.3. CONSTRUCCIÓN DE AMBIENTES INTERACTIVOS 3D................................................................ 8 
5.4. PROCESAMIENTO DE IMÁGENES Y VISIÓN ............................................................................... 9 
5.5. PROGRAMACIÓN DE OBJETOS AUTÓNOMOS ............................................................................ 9 
5.6. NARRATIVAS NO-LINEALES Y ESPACIOS INTERACTIVOS REALES Y VIRTUALES.........¡ERROR! 
MARCADOR NO DEFINIDO. 
6. ARTICULACIÓN CON LOS PROGRAMAS DE PREGRADO (EJEMPLOS) ................ 11 
LÍNEA: DISEÑO WEB Y VISUALIZACIÓN............................................................................................ 11 
LÍNEA: DISEÑO DE AMBIENTES INTERACTIVOS ............................................................................... 11 
LÍNEA: CONSTRUCCIÓN DE AMBIENTES INTERACTIVOS 3D ........................................................... 11 
LÍNEA: PROCESAMIENTO DE IMÁGENES Y VISIÓN........................................................................... 12 
LÍNEA: PROGRAMACIÓN DE OBJETOS AUTÓNOMOS........................................................................ 12 
LÍNEA: NARRATIVAS NO-LINEALES Y ESPACIOS INTERACTIVOS REALES Y VIRTUALES ............... 12 
7. PROFESORES DE TIEMPO COMPLETO EN LA OPCIÓN DE COMPUTACION 
VISUAL.............................................................................................................................................. 13 
Universidad de los Andes Computación Visual Página 3 
 
 
 
1. Introducción 
 
Estamos confrontados cada día a situaciones en las que la dificultad de la toma de 
decisiones es creciente debido a la cantidad y complejidad de la información disponible. 
Encontramos ejemplos de estas situaciones en campos tan diversos como diagnóstico 
médico, biología molecular, intervención remota (con dispositivos teleoperados), diseño 
(en ingeniería, arquitectura, urbanismo), proyectos artísticos, tecnología y arte, finanzas, 
y planeación estratégica. Todo esto en un ambiente en donde los grupos de trabajo son 
dinámicos y geográficamente dispersos y en el cual la telecolaboración y la telepresencia 
hacen parte de la infraestructura que facilita el tener proyectos exitosos. 
 
El objetivo de esta opción es ofrecer a los estudiantes una formación complementaria 
para que, en un ambiente interdisciplinario, tengan la posibilidad de concebir construir 
y/o utilizar sistemas basados en información visual que apoyen la toma de decisiones y el 
trabajo colaborativo. Esta formación está basada en conceptos de diseño, arte y áreas de 
ingeniería en computación visual (procesamiento de imágenes, visualización 3D por 
computador, interacción con dispositivos no convencionales y robótica). Estas disciplinas 
buscan facilitar la comprensión e interpretación de información para mejorar la toma de 
decisiones en proyectos variados. El estudiante se apropiará de competencias para 
trabajar en proyectos de investigación y desarrollo aplicados tanto en los sectores 
científico y artístico como industrial, principalmente en la siguientes áreas: biomedicina, 
entretenimiento, arte, diseño de modelos y ambientes 3D (ingeniería, arquitectura, 
biología molecular,...) y programación y control de dispositivos autónomos o 
teleoperados. 
 
Esta opción se inscribe en la estrategia de la Universidad de los Andes de abrir espacios 
académicos transversales con una presencia cada vez más explícita de la investigación y 
la conexión con las Maestrías y Doctorados. Hace parte también de la estrategia de la 
facultad de Ingeniería en la que se está renovando su currículo y poniendo explícitamente 
la Ingeniería en el entorno de acción de nuestros profesionales de todas las disciplinas. 
Universidad de los Andes Computación Visual Página 4 
 
 
 
2. Motivación 
La motivación para crear la opción de pregrado en computación visual es de carácter 
externo e interno. 
 
2.1. Externa 
 La “explosión” de medios de computación visual en la vida cotidiana moderna. Esto 
abre un campo potencial para un uso cada vez más “completo” de la información para 
la toma de decisiones. 
 La necesidad de manejar cada vez más información más compleja. El uso de los 
ambientes tridimensionales y de la visualización inmersiva aparece como una de las 
tecnologías de gran potencial para el mejoramiento de la calidad de las decisiones. 
 La necesidad de contar con grupos interdisciplinarios que integren estas nuevas 
tecnologías en la concepción y desarrollo de proyectos. 
 Un espacio de contacto y creación de empresas de base tecnológica en un área de gran 
crecimiento mundial 
 
2.2. Interna 
 La oportunidad de diferenciación de UniAndes basada en conocimiento y alta 
tecnología 
 Enriquecimiento del espacio de integración de la computación con otras disciplinas 
 Masa crítica de profesores en áreas afines (Grupo IMAGINE), Ingeniería, Diseño, Arte 
 
 
 
 
3. Objetivos del programa : (Computación, diseño y creación visual ) 
 Brindar a estudiantes de la Universidad de los Andes (principalmente de las áreas de 
ingeniería, ciencias, diseño, y arte), conocimientos y competencias para abordar los 
desafíos actuales de la aplicación de la computación visual en un ambiente 
interdisciplinario. 
 Generar un espacio para producir y manejar conocimiento enfocado a la aplicación de 
la computación visual. 
 Capacitar profesionales en la comprensión de conceptos, técnicas y usos de 
herramientas de computación visual en situaciones relacionadas con su quéhacer 
profesional. 
 Estimular el conocimiento de tecnologías avanzadas y su aplicación en el área de 
computación visual 
 Motivar la creación de propuestas artísticas interactivas a nivel conceptual y técnico. 
 
Universidad de los Andes Computación Visual Página 5 
4. Estructura académica 
 
La opción está conformada por 15 créditos, divididos en tres bloques: básico 
complementario (3 créditos), introductorio (6 créditos) y avanzado (6 créditos). La oferta 
académica está basada en cursos existentes, conla excepción de dos cursos que se están 
diseñando en el marco de la reforma curricular de Ingeniería de Sistemas y Computación. 
La escogencia de las materias por parte de cada estudiante se hará de acuerdo con su 
perfil y con el acompañamiento de un consejero de la opción con base en una de las seis 
líneas de énfasis que están descritas abajo 
 
4.1. Bloque básico complementario 
El objetivo de este bloque es sentar los fundamentos para la opción en computación 
visual. Está compuesto por materias pre-requisito de cursos más avanzados dentro de la 
opción. Se llama “complementario” ya que su propósito es complementar la formación de 
los estudiantes de forma tal que la escogencia de las materias está orientada por el 
programa principal del estudiante y por la línea de la opción que desee seguir. Los cursos 
Los posibles cursos del bloque son: 
 
CODIGO NOMBRE CRED. PRERR. 
ARTE-1215 Taller de Expresión Experimental 3 --- 
ARTE-1210 Imagen Digital 3 --- 
ARTE-1209B Nuevos Medios 3 
DISE-1106 Estudio 1 4 OpciónCV 
DISE-1312 Taller Digital 3 OpciónCV 
DISE-1401 Perspectiva y Descriptiva 3 OpcionCV 
DISE-1405 Expresión Tridimensional 3 Opción CV 
DISE-1302 Bocetación de Narrativas 3 OpciónCV 
ISIS-1204 Algorítmica y programación 1 3 --- 
ISIS-1205 Algorítmica y programación 2 3 ISIS-1204 
ISIS-1206 Estructuras de datos 3 ISIS-1205 
ISIS-1602 VideoJuegos:Tecnología, Diseño y Cultura 3 ---- 
 
4.2. Bloque introductorio 
Los cursos que hacen parte de este bloque son: 
CODIGO NOMBRE CRED. PRERR. 
ARTE-2206 Arte Scriptum 3 ARTE-1201/(ARTE-1215, ARTE-1213) 
ARTE-2203 Video Experimental 3 ARTE-1201/(ARTE-1215, ARTE-1213) 
ARTE-3216 Redes y contextos 3 ISIS-1204 / ARTE-2206 
DISE-1302 Bocetación de Narrativas 3 OpciónCV 
DISE-2512 Medio: Video 3 OpciónCV 
DISE-1107 Estudio 2 4 OpciónCV 
DISE-1312 Taller digital 3 OpciónCV 
DISE-3308 Diseño en medios interactivos 3 Opción CV 
ISIS-1205 Algorítmica y programación 2 3 ISIS-1204 
ISIS-1206 Estructuras de datos 3 ISIS-1205 
ISIS-3808 Visualización y toma de decisión 
(C. Nuevo) 
3 ISIS-1204 
ISIS-3809 Herramientas de Modelado y 
Visualización 3D 
3 ISIS-1206 OR 
ARTE-1201 OR DISE-1107 
ISIS-1602 VideoJuegos:Tecnología, Diseño y 
Cultura 
3 ---- 
ISIS-2901 Desarrollo sobre Game Engines 3 ISIS-1204 
ISIS-2XXX Manejo de Información Multimedia 3 ISIS-1204 
ISIS-3802 Computación gráfica 3 ISIS-1205 
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Se puede notar que algunos cursos pertenecen tanto al bloque básico complementario 
como al introductorio. Esto se debe a que, dependiendo del perfil del estudiante, éstos 
pueden ser vistos como complementarios o introductorios. 
 
4.3. Bloque avanzado 
Está compuesto por los siguientes cursos: 
 
CODIGO NOMBRE CRED. PRERR. 
ARTE-3205 Animación 3 ARTE-2203 
ARTE-3216 Redes y contextos 3 ISIS-1204 / ARTE-2206 
ARTE-3203 Narrativas no-lineal 3 ARTE 2206/2201 
ARTE-3218 Interactividad y objetos autónomos 3 ARTE-2201/ ARTE-2206 /ISIS-
1204 
DISE-3308 Diseño en medios interactivos 3 OpciónCV 
DISE-3117 Taller de ambientes interactivos 4 DISE-3308 
DISE-3315 Web: diseño e interacción 3 OpciónCV 
DISE-3322 Interacción Virtual 3 OpciónCV 
DISE-3320 Red: diseño e información 3 OpciónCV 
DISE-3310 Presentación Diseño Portafolio 3 OpciónCV 
ISIS-3807 Robótica General 3 ISIS-1205 
ISIS-3XXX Desarrollo de aplicaciones Web (c. Nuevo) 3 ISIS-1204 
ISIS-3802 Computación gráfica 3 ISIS-1205 
ISIS-3XXX Interfaces Humano-Máquina 3 ISIS-1205 
ISIS-4813 Modelaje Geométrico 4 ISIS-1206 
ISIS-4804 Procesamiento y Análisis de Imágenes 4 ISIS-1205 
ISIS-4XXX Realidad Mixta (simulación y teleoperación) 4 ISIS-1205 
 
5. Líneas de investigación y docencia 
 
La opción ha sido estructurada en 6 líneas de investigación y docencia. Estas son: 
 
 Diseño web y visualización 
 Diseño de ambientes interactivos 
 Construcción de ambientes interactivos 3D 
 Procesamiento de imágenes y visión 
 Programación de objetos autónomos (robótica y teleoperación) 
 Entretenimiento y videojuegos 
 Narrativas no lineales y espacios interactivos reales y virtuales 
 
 
A continuación se presentan la descripción, los objetivos y los cursos obligatorios y 
electivos de cada una de las líneas de la opción. Estos cursos pertenecen a los bloques 
básico y avanzado de la opción. 
Universidad de los Andes Computación Visual Página 7 
 
5.1. Diseño web y visualización 
• Descripción: 
Esta línea busca formar competencias en diseño de ambientes de visualización de 
información en ambiente interactivos con presencia en la web. Los estudiantes que 
eligen esta línea tendrán conocimientos y habilidades básicas de informática, y un 
énfasis en aspectos de diseño y técnicas de visualización que podrán aplicar en su área 
de formación profesional. 
• Objetivos: 
− Dar capacidad de diseño de ambientes de visualización de información como apoyo 
a la toma de decisiones. 
− Generar competencias para el diseño de aplicaciones Web en donde la visualización 
de información sea un componente importante. 
• Cursos obligatorios: 
Visualización y toma de decisión / Web: diseño e interacción 
• Cursos electivos: 
Interfaces hombre-máquina, Desarrollo de aplicaciones Web, arte scriptum, redes y 
contexto , Red: diseño e información 
 
 
 
5.2. Diseño de ambientes interactivos 
• Descripción: 
Esta línea busca formar diseñadores de ambientes interactivos con un propósito 
expresivo visual, sonoro y de contenido, y con conocimientos básicos en desarrollo de 
software. Los estudiantes que elijen esta línea desean crear ambientes interactivos 
teniendo en mente conceptos visuales, y desean poseer las competencias básicas para 
desarrollar ambientes sencillos, y para participar como miembros activos de equipos de 
diseño y desarrollo. 
• Objetivos: 
− Generar competencias para el diseño de ambientes interactivos 
− Conocer algunos ambientes de programación básicos para la construcción de dichos 
ambientes, y conocer la problemática de la programación para poder colaborar con 
desarrolladores expertos. 
• Cursos obligatorios: 
Arte scriptum, Diseño en medios interactivos 
• Cursos electivos: 
Visualización y toma de decisiones, Computación Gráfica, redes y contextos, desarrollo 
de aplicaciones web, animación, taller digital, interfaces humano-máquina, narrativas 
no-lineales, Taller de ambientes interactivos, Presentación Diseño Portafolio 
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5.3. Construcción de ambientes interactivos 3D 
• Descripción: 
Los ambientes interactivos 3D permiten manipular información tridimensional de una 
manera más directa que con interfaces convencionales, basadas en teclado y ratón. Se 
pueden encontrar dichos ambientes en aplicaciones de exploración petrolera, diseño 
arquitectónico, diseño automotriz y entretenimiento grupal, entre otros. El laboratorio 
del grupo Imagine en Ingeniería ofrece una interesante variedad de ambientes 
interactivos 3D, como plataforma de desarrollo para los estudiantes interesados en 
ésta área. 
• Objetivos: 
Esta línea busca formar desarrolladores avanzados de aplicaciones de computación 
visual. Un desarrollador de soluciones de computación visual es capaz de integrar 
diversas tecnologías, como dispositivos de entrada y salida, librerías de software 
para visualización, manipulación de imágenes y otros. Su trabajo es potenciado por 
una capacidad innata de trabajo en grupos interdisciplinarios, los cuales dan 
contexto a toda aplicación en esta área. Otros objetivos son: 
 Conocer a fondo las teorías y herramientas necesarias para el desarrollo de 
aplicaciones en computación visual 
 Conocer la problemática de diseño y de trabajo interdisciplinario alrededor 
del desarrollo de aplicaciones en computación visual. 
• Cursos obligatorios: 
Computación gráfica, realidad mixta/Taller de ambientes interactivos. 
• Cursos electivos: 
Visualización y toma de decisiones, Procesamiento y Análisis de Imágenes, modelaje 
geométrico, animación, interfaceshumano-máquina, Diseño en medios interactivos, 
Interacción virtual, taller de ambientes interactivos 
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5.4. Procesamiento de imágenes y visión 
• Descripción: 
Las aplicaciones de procesamiento de imágenes y visión están presentes en nuestra 
vida cotidiana. Por ejemplo, las imágenes médicas son utilizadas en rutina clínica para 
establecer diagnósticos, escoger o controlar acciones terapéuticas. Aunque estas 
imágenes proveen información sobre la morfología y funcionamiento de los órganos, su 
interpretación objetiva y cuantitativa es una tarea difícil de realizar sin el apoyo de 
herramientas computacionales. Otros campos en los cuales el procesamiento de 
imágenes por computador juega un papel fundamental son: astronomía, cartografía, 
meteorología, agronomía, inspección industrial, biología (microscopía), diseño, 
arquitectura, etc. 
• Objetivos: 
El objetivo de esta línea es el generar competencias para crear ayudas informáticas 
basadas en el procesamiento y análisis de imágenes por computador como punto de 
partida en la búsqueda soluciones interactivas a problemáticas reales 
multidisciplinarias. 
• Cursos obligatorios: 
Procesamiento y análisis de imágenes. 
 Cursos electivos: 
Computación gráfica, visualización y toma de decisión, taller digital, realidad mixta, 
modelaje geométrico, interfaces hombre-máquina, Diseño de medios interactivos, 
Video experimental 
 
5.5. Programación de objetos autónomos 
• Descripción: 
Esta línea busca aprovechar las posibilidades sensoriales, de acción y de comunicación 
que proveen los robots para intervenir en tareas y labores donde el acceso humano es 
peligroso o difícil; la precisión humana esta por debajo del nivel necesario; exigencia 
física; repetición continua; alto nivel de coordinación de procesos y/o dispositivos. 
Actualmente también hay interés en la intervención de robots en labores cotidianas 
para el hombre y en entretenimiento. 
• Objetivos: 
− El objetivo general es la comprensión de las componentes y el funcionamiento de 
dispositivos tipo Robots y cómo se pueden controlar y programar para proveerlos 
de niveles de decisión en la ejecución de tareas asignadas bajo la supervisión de 
especialistas en el área de intervención. El estudiante deberá desarrollar las 
competencias para proponer y desarrollar con un grupo de trabajo ambientes en 
donde la presencia activa de dispositivos tipo robots agregue valor. En particular 
aspectos como el de adquisición y tratamiento de información del medio ambiente, 
niveles de decisión y control, planificación y movilidad y técnicas de interacción 
hombre-robot para facilitar serán objeto de estudio. 
• Cursos obligatorios: 
Computación gráfica, robótica general. 
• Cursos electivos: 
Procesamiento y análisis de imágenes, modelaje geométrico, interfaces humano-
máquina, visualización y toma de decisiones, Diseño en medios interactivos, taller de 
ambientes interactivos 
 
 
 
 
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5.6. Entretenimiento y VideoJuegos 
• Descripción: 
Esta línea de la opción busca generar el espacio para explorar de manera conceptual y 
práctica las diferentes formas de narración no lineal y la creación de espacios 
multidimensionales, interactivos y multimediales. 
• Objetivos: 
− Dar herramientas básicas tanto conceptuales como instrumentales para diseñar y 
construir videojuegos 
− Conocer algunos conceptos de interfaces, de visualización y de ambientes de 
programación de viseojuegos 
− Incentivar el trabajo interdisciplinario en la concepción y construcción de 
videojuegos 
• Cursos obligatorios: 
− Videojuegos: Tecnología, Diseño y Cultura 
− Desarrollo sobre Game Engines 
 
Cursos electivos: 
Computación Gráfica, animación, narrativas no-lineales 
 
5.7. Narrativas no-lineales y espacios interactivos reales y virtuales 
• Descripción: 
Esta lìnea de la opciòn busca explorar de manera conceptual y práctica las diferentes 
formas de narración no lineal y la creación de espacios multidimensionales, 
interactivos y multimediales. 
• Objetivos: 
− Dar herramientas básicas para la construcción de espacios de experimentación 
artística 
− Conocer algunos conceptos de interfaces, de visualización y de ambientes de 
programación básicos 
− Incentivar el trabajo interdisciplinario en la producción artística 
• Cursos obligatorios: 
Interfaces hombre-máquina, medios interactivos, Narrativas no-lineales 
 Cursos electivos: 
Visualización, Realidad mixta, Modelaje geométrico, Robótica general, y animación, 
diseño en ambientes interactivos, red: diseño e información 
 
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6. Articulación con los programas de pregrado (ejemplos) 
 
Los siguientes cuadros ilustran la articulación de la opción con los diferentes programas de 
pregrado. Se presentan cuadros organizados por líneas con ejemplos para la organización 
de los cursos según los programas de origen de los estudiantes, que están en las columnas 
(en rojo aparecen los cursos obligatorios de cada línea). 
 
Línea: Diseño web y visualización 
Programa Origen 
 
Bloque 
ingenierías / Física / 
Matemáticas/Administ
ración/Economía 
 Derecho/Ciencias 
Sociales 
Diseño / Arte 
Básico complementario Básica en Arte/Diseño Básica en Arte/Diseño 
APO1 
APO1 
Introductoria Visualización y toma 
de decisiones 
Introd. en Arte/Diseño 
Visualización y toma de 
decisiones 
Introd. en Arte/Diseño 
Visualización y toma 
de decisiones 
APO2 
Avanzado Web: diseño e interacción 
Cualquier curso electivo de la línea (ver numeral 5.1) 
 
 
 Línea: Diseño de ambientes interactivos 
Programa 
 
Bloque 
Ingenierías / Física / 
Matemáticas/Administr
ación/Economía 
Derecho/Ciencias 
Sociales 
Diseño / Arte 
Blásico complementario Básica en Arte/Diseño Básica en Arte/Diseño 
APO1 
APO1 
Introductorio Visualización y toma de 
decisiones 
Introd. en Arte/Diseño 
Visualización y toma de 
decisiones 
Introd.en Arte/Diseño 
Visualización y toma de 
decisiones 
Electiva 
Avanzado Arte scriptum/Diseño en medios interactivos 
Cualquier curso electivo de la línea (ver numeral 5.2) 
 
Línea: Construcción de ambientes interactivos 3D 
Programa 
 
Bloque 
Ingenierías / Física / 
Matemáticas/Administr
ación/Economía 
Derecho/Ciencias 
Sociales 
Diseño / Arte 
Blásico complementario Básica en Arte/Diseño Básica en Arte/Diseño 
APO1 
(Conoc.Básicos de 
AlgebraLineal) 
APO1 
(Conoc.Básicos de 
AlgebraLineal) 
Introductorio Computación gráfica 
Interfaces Humano-
Máquina 
APO2 
Computación gráfica 
APO2 
Computación gráfica 
Avanzado Realidad mixta 
Cualquier curso electivo de la línea (ver numeral 5.3) 
 
 
 
 
 
 
 
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Línea: Procesamiento de imágenes y visión 
Programa 
 
Bloque 
Ingenierías / Física / 
Matemáticas/Administr
ación/Economía 
Derecho/Ciencias 
Sociales 
Diseño / Arte 
Blásico complementario Básica en Arte/Diseño 
(APO2) 
Básica en Arte/Diseño 
APO1 
(Conoc.básicos de 
Cálculo diferencial) 
APO1 
(Conoc.básicos de 
Cálculo diferencial) 
Introductorio Computación gráfica 
Interfaces Humano-
Máquina/ Video 
experimental 
APO2 
Interfaces Humano-
Máquina 
APO2 
Electiva 
Avanzado PAID: Procesamiento y Análisis de Imágenes 
Cualquier curso electivo de la línea (ver numeral 5.4) 
 
Línea: Programación de objetos autónomos 
Programa 
 
Bloque 
Ingenierías / Física / 
Matemáticas/Administr
ación/Economía 
Derecho/Ciencias 
Sociales 
Diseño / Arte 
Blásico complementario Básica en Arte/Diseño 
(APO2) 
Básica en Arte/Diseño 
APO1 
(Conoc.Básicos de 
AlgebraLineal) 
APO1 
(Conoc.Básicos de 
AlgebraLineal) 
Introductorio Computación gráfica 
Interfaces Humano-
Máquina 
APO2 
Interfaces Humano-
Máquina 
APO2 
Electiva 
Avanzado Robótica general 
Diseño en ambientes interactivos 
 
Línea: Entretenimiento y VideoJuegos 
Programa 
 
Bloque 
Ingenierías /Física / 
Matemáticas/Administr
ación/Economía 
Derecho/Ciencias 
Sociales 
Diseño / Arte 
Blásico complementario Básica en Arte/Diseño Básica en Arte/Diseño 
APO1 
APO1 
VideoJuegos:Tecnologí
a, Diseño y Cultura 
Introductorio VideoJuegos:Tecnologí
a, Diseño y Cultura 
Desarrollo sobre Game 
Engines 
VideoJuegos:Tecnología
, Diseño y Cultura 
Desarrollo sobre Game 
Engines 
VideoJuegos:Tecnologí
a, Diseño y Cultura 
Desarrollo sobre Game 
Engines 
Avanzado Medios Interactivos / arte scriptum 
Narrativa no-lineal 
 
Línea: Narrativas no-lineales y espacios interactivos reales y virtuales 
Programa 
 
Bloque 
Ingenierías / Física / 
Matemáticas/Administr
ación/Economía 
Derecho/Ciencias 
Sociales 
Diseño / Arte 
Blásico complementario Básica en Arte/Diseño Básica en Arte/Diseño 
APO1 
APO1 
Introductorio Introd. en Arte/Diseño 
introductoria ingenieria 
Introd. en Arte/Diseño 
VideoJuegos:Tecnología
, Diseño y Cultura 
VideoJuegos:Tecnologí
a, Diseño y Cultura 
Introductoria ingeniería 
Avanzado Arte scriptum 
Narrativa no-lineal 
 
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7. Profesores de tiempo completo en la opción de COMPUTACION VISUAL 
 
 
Myriam Luisa DIAZ Arte 
Margarita JIMENEZ Arte 
Carmen GIL Arte 
José Tiberio HERNANDEZ DISC 
Marcela HERNANDEZ DISC 
Pablo FIGUEROA DISC 
Fernando DE LA ROSA DISC 
Hernando BARRAGAN Diseño 
Santiago BARRIGA Diseño 
 
 
 
Marzo 31 de 2009