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UNIVERSIDAD_DE_CARTAGENA_SOFTWARE_EDUCAT

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UNIVERSIDAD DE CARTAGENA 
 
 
 
SOFTWARE EDUCATIVO 
 
 
TUTOR: 
JUAN CARLOS CUESTA DIAZ 
 
 
INTEGRANTES 
JENNIFER LLAMAS VARGAS 
ENA MARIA RUIZ MARTINEZ 
ALFREDO ALVAREZ YEPEZ 
 
 
INGENIERIA DE SISTEMAS 
 
IX SEMESTRE 
 
 
CENTRO TUTORIAL EL CARMEN DE BOLIVAR 
23/NOV/2016 
 
 
 
 
 
 
 
TRABAJO DE INGENIERIA DE SOFTWARE 
 
 
1. Investigar los métodos y métricas para estimación de proyectos de 
software 
 
 
MODELOS PARA ESTIMACIÓN DE PROYECTOS DE SOFTWARE 
PROCESO DE ESTIMACIÓN: 
 
Al momento de realizar un proyecto de software, es necesario calcular y estimar el 
esfuerzo y el tamaño del proyecto en etapas muy tempranas del desarrollo del 
mismo, se hacen las estimaciones en estas fases iniciales, ya que pueden estar 
basadas en unos requerimientos erróneos o incompletos, por lo que disminuye 
mucho su fiabilidad. 
 
El proceso de estimación del coste de un producto software está formado por un 
conjunto de técnicas y procedimientos que se usan en la organización para poder 
llegar a una predicción fiable. Éste es un proceso continuo, que debe ser usado y 
consultado a lo largo del proyecto. 
 
Se divide en los siguientes pasos: 
 
- Estimación del tamaño. 
- Estimación del costo y del esfuerzo. 
- Estimación de la programación temporal. 
- Estimación de la cantidad de recursos computacionales. 
- Asunción de riesgos. 
- Inspección y aprobación. 
- Redacción de informes de estimación. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
En el siguiente diagrama se muestra las interacciones entre cada paso del 
proceso de estimación 
 
 
La cantidad de esfuerzo y tiempo dedicada a la estimación depende del tamaño 
del proyecto, del equipo de desarrollo y del objetivo a cumplir. La naturaleza del 
 
 
 
 
Proyecto y el entorno en el que se desarrolla son factores determinantes en esta 
tarea, y afectan en gran medida al método de estimación que se utilice. 
 
 
Los diferentes modelos de estimación para proyectos pueden ser clasificados de 
diversas maneras, de entre las cuales se deben destacar las aportadas por dos 
autores principales. 
 
Según Basili existen tres modelos: 
 
 Modelos con una o varias variables estáticas, que se basan en aplicar 
funciones y constantes a algunas propiedades del proyecto, por ejemplo el 
LOC (Lines Of Code). 
 
 Modelos con varias variables dinámicas, que miden el tiempo del proyecto 
frente a su costo, usando una distribución obtenida de manera empírica. 
 
 Modelos teóricos con algoritmos prediseñados, que se basan en una 
hipótesis para realizar una predicción a través de una función obtenida 
teniendo en cuenta información histórica. 
 
Según Kitchenham propone una clasificación más simple para estos modelos, 
basada en distinguir entre aquellos que especifican la relación entre varios 
parámetros de costo, llamados modelos de restricción, y los que predicen el valor 
de un parámetro de costo, llamado modelos de factor empírico. 
Como ejemplo de esta clasificación podemos encontrar entre los modelos de 
restricción los de Putnam, Jensen, Cocomo, o Parr. 
Algunos modelos de factor empírico son Esfuerzo de Cocomo, Wolverton, 
Softcost, Estimacs, o Price. 
 
Otras clasificaciones: 
 
JUICIO EXPERTO 
La técnica más utilizada para la estimación de costos es el uso del juicio experto. 
El juicio experto se basa en la experiencia, en el conocimiento anterior y en el 
sentido comercial de uno o más individuos dentro de la organización. 
 
Ejemplo: 
 
 
 
 
El experto, puede hacer una estimación de costos razonando de la siguiente 
manera: 
- El sistema que se va a desarrollar es muy similar a uno que se desarrolló 
anteriormente y que costó $ 8,000.00 y tardó 4 meses. 
 
- Se puede reutilizar la base del proyecto anterior. 
- Se utilizará el mismo equipo de cómputo y a muchos de los programadores que 
participaron en el proyecto anterior, por lo que la estimación se puede reducir en 
un 20 %. 
 
Modelos algorítmicos: se basan en fórmulas y parámetros con los que realizan las 
estimaciones. Son también muy conocidos y empleados en la actualidad, 
encontrándose en este grupo el modelo COCOMO o puntos de función. 
 
COCOMO 
 
Modelo COCOMO básico 
Calcula el esfuerzo y el coste del desarrollo en función del tamaño estimado del 
programa (LDC). 
Se utiliza para obtener una aproximación más pronto del esfuerzo 
 
Cantidad de personas por mes E es el esfuerzo aplicado en personas-mes 
Duración del proyecto D es el tiempo de desarrollo en meses cronológicos 
 
 
 
 
Modelo Cocomo Intermedio 
Modelo que permite estimar el coste, esfuerzo y tiempo cuando se planifica ina 
nueva actividad de desarrollo de software. Donde E es el esfuerzo aplicado en personas-mes FAE: 
Factor de ajuste de esfuerzo. 
 
Atributos Del Modelo Según El Software 
RELY: indica las consecuencias para el usuario si falla el producto 
DATA: relación tamaño de la base de datos / líneas de código 
CPLX: complejidad del producto 
Atributos Del Modelo Según El Proyecto 
MODP: uso de prácticas modernas de programación 
TOOL: uso de herramientas de desarrollo de software 
SCED: limitaciones en el cumplimiento de la planificación. 
 
 
 
 
 
COCOMO está definido para tres tipos de proyectos: 
Modo orgánico: Proyectos de software pequeño y sencillo. 
Modo semi acoplado: Proyectos de software intermedio en cuanto a tamaño y 
nivel de complejidad. 
Modo empotrado: Proyectos muy restringidos. 
 
ANALOGÍA: 
Puede ser tomada como una variante del juicio experto, ya que también 
intervienen las opiniones de los estimadores, pero a diferencia de este tipo, 
necesita caracterizar claramente el proyecto que se va a estimar y almacenar los 
proyectos previos para buscar entre ellos el más parecido al actual. 
El costo se calcula por comparación con proyectos similares en el mismo dominio 
de aplicación (Métricas). 
Ventajas: 
Preciso si se dispone de datos previos 
Desventajas: 
Imposible de realizar si no se han desarrollado proyectos comparables. 
Es necesario mantener una base de datos con la información necesaria. 
 
 
 
 
 
 
 
MÉTRICAS PARA ESTIMACIÓN DE PROYECTOS DE SOFTWARE 
 
Una métrica es cualquier medida o conjunto de medidas destinadas a conocer o 
estimar el tamaño u otra característica de un software o un sistema de 
información, generalmente para realizar comparativas o para la planificación de 
proyectos de desarrollo. 
 
TIPOS DE MÉTRICAS 
 
 “MILES DE LÍNEAS DE CÓDIGO”(KLOC) 
Las líneas de código en sí mismas no son una métrica adecuada para medir el 
tamaño de un sistema 
Es necesaria una métrica que sea independiente de la tecnología utilizada. 
 
Ejemplo: 
 
 
PUNTOS DE FUNCIÓN 
 
Es una medida de estimación fuera del lenguaje de programación o la tecnología 
utilizada para crear el código. 
 
Las características que requiere este tipo de métrica son: 
Entradas: datos proporcionados por el usuario a la aplicación. 
 
 
 
Salidas: datos o informes proporcionados por la aplicación al usuario. 
Interacciones con el usuario: respuestas que hace el software a las peticiones 
de los usuarios. 
Interfaces externas: interacción con aplicaciones ya sean bases de datos 
externas al sistema. 
Archivos utilizados por el sistema: integración con archivos del mismo sistema. 
 
La métrica fue fundamentalmente diseñada para sistemas de información de 
gestión (de negocios, empresariales). 
Es decir; miden el tamaño de un sistema en términos de la cantidad de 
funcionalidad del sistema. 
 
 
 
De esta forma hacemos la estimacion pero ¿De donde salen estas cantidades? 
Cada uno de los elementos de las categorías anteriores se vuelve a clasificar 
según su complejidad en simples, promedio y complejo, asignando pesos 
adicionales que van de 3 a 15 (respectivamente) siendo estos 3, 7 y 15. 
Donde cantidad total es igual a la suma del número de veces que se realiza una 
categoría en diferentes niveles de complejidad. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sabiendo el nivel decomplejidad en el caso de las entradas simples se registra 
(1), promedio se registran (2) y en complejos se registra (1). 
 
La cantidad total es (4) posteriormente se multiplica el peso adicional por el 
número de entradas en cada nivel, los resultados de las multiplicaciones se suman 
para hallar el punto de función. Y así sucesivamente con cada una de las 
categorías. Por último se define el total de puntos de función mediante la 
sumatoria de estos. 
 
¿Quién decide la complejidad de un PF? 
Es decir simple, promedio y complejo; se toman en cuenta las características no 
funcionales (Aspectos Generales del Sistema). 
 
 
 
Teniendo en cuenta la siguiente tabla de los valores de Rating (Clasificación) 
 
0 1 2 3 4 5 
No influencia Incidental Moderado Medio Significativo Esencial 
 
 
 
 
 
Por último se realiza a siguiente formula: 
 
PF = cuenta total x [0.65 + 0.01 x Σ (N)] 
 
Asumiendo: 
Cuenta total = Total PF 114 
 Σ (N) = 43 
 
Los valores 0.65 y 0.01 ya están predeterminados por la función de ajuste de la 
complejidad. 
 
 
 
 
 
 
2. Tome uno de esos métodos o métricas y aplíquelo en un proyecto de 
software que usted considere. El ejercicio consiste en crear una idea para un 
proyecto de software y aplicarle uno o varios de esos métodos para así tener 
una estimación del costo de ese proyecto. Debe explicar en qué consiste su 
proyecto o su idea de software. 
 
TITULO DEL PROYECTO 
Software educativo como estrategia de aprendizaje significativo en el área de las 
matemáticas para la educación básica primaria. 
RESUMEN 
El propósito de esta investigación es crear un Software Educativo que permita la 
integración del uso de TICS al Aprendizaje Significativo del área de las 
matemáticas para niños y niñas que están en básica Primaria. 
Este software nace desde la observación directa donde nos muestra claramente 
que a los niños no les llaman tanto la atención lo que tiene que ver con las 
matemáticas, por ello decidimos darle vida a este proyecto, para que ellos de una 
manera interactiva muestren más interés por esta. 
El procedimiento que se llevó a cabo en esta investigación se dividió en tres fases: 
Análisis: se investigaron y analizaron las teorías, estrategias y etapas que existen 
para el desarrollo de software educativo. 
Diseño del Software Educativo: se planteó la incorporación del computador como 
instrumento para el aprendizaje de las matemáticas, a través del software 
educativo. 
Implantación y evaluación: Las técnicas e instrumentos utilizados para recolección 
de datos fueron la observación directa, la observación participativa y las 
evidencias documentales. 
Para saber el costo de este proyecto implementaremos la métrica de estimación 
de punto de función. 
 
 
 
 
 
 
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 
 
En la actualidad prevalece la tecnología, podemos ver que un niño ya maneja un 
computador, juegue y navegue en la internet sin inconvenientes; pero sería más 
educativo que a través de estas estrategias puedan lograrse un mayor 
aprendizajes; por tal motivo se plantea una pregunta con el fin de investigar 
¿Cómo generar procesos de aprendizaje significativo en el área de las 
matemáticas para los niños de básica primaria mediante el diseño de un software 
educativo? 
Con el fin de utilizar el software como estrategia para el aumento del rendimiento 
académico; al ser este interactivo permite un apoyo mutuo entre el estudiante y la 
computadora, causando así un mejor desarrollo de sus habilidades cognitivas y 
analíticas. 
Esta interacción le permite al niño poder desarrollar su imaginación, como a su vez 
confrontar los conocimientos previos que traía antes de conocerlo y utilizarlo, 
también le permite prepararse para hacer cálculos mentales y perderle el miedo a 
los números permitiendo así incrementar su interés y su aprendizaje significativo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
OBJETIVOS 
 
Objetivo general 
 
 Generar procesos de aprendizaje significativo en el área de las 
matemáticas para los niños de básica primaria mediante el diseño de un 
software educativo. 
 
Objetivo específicos 
 
 Crear habilidades cognitivas y analíticas mediante el uso de las 
matemáticas. 
 Diseñar un software educativo que responda a las exigencias de la básica 
primaria en las competencias matemáticas. 
 Analizar el conocimiento adquirido de los niños mediante la utilización del 
software educativo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
COMO SE REALIZARÍA ESTE SOFTWARE EDUCATIVO 
 
Como ya se especificó antes la idea de software nace con la necesidad de que los 
niños aprendan las matemáticas de una forma más interactiva y mejorar el nivel 
académico de una forma más dinámica; para la realización de este se pensó en 
actividades lúdicas que incluyan imágenes, sonidos, colores, para hacerlas 
llamativas a los niños y así se motiven a realizarlas y al mismo tiempo logren un 
aprendizaje significativo 
Según la documentación que realizamos, identificamos que debíamos 
implementar niveles de complejidad en los que tanto el niño y profesor avanzaran 
paso a paso, en estos incluimos como primer nivel números, suma, resta, 
conjuntos, conteos, como segundo nivel se apropiaron las actividades más 
avanzadas como la multiplicación, divisiones, números fraccionarios, clasificación 
de los números (números naturales, enteros, irracionales, primos). 
Interfaz del Software con el Usuario (Niño) 
Este material está diseñado con el fin de apoyar el proceso pedagógico y didáctico 
de los profesores, donde se exponen actividades educativas que favorecen en el 
niño el desarrollo del pensamiento lógico, competencias analíticas y cognitivas; a 
través de diferentes actividades que permiten potenciar el trabajo colaborativo en 
el niño(a), siendo protagonista de su propio aprendizaje. 
Estas actividades se han desarrollado teniendo en cuenta la estructura de 
aprendizaje de los niños en básica primaria. 
La idea del interfaz de este software seria de la siguiente manera: 
Al abrir el programa los niños encontraran en la pantalla de inicio el mensaje 
“HOLA COMO ESTAN AMIGUITOS” con una serie de imágenes animadas y 
divertidas, pidiendo su nombre y contraseña. 
Luego se abrirá una nueva ventana en la cual se encuentran 2 botones para 
elegir el nivel de aprendizaje en el cual se desea trabajar; y en la parte superior 
derecha se encontrara el botón para salir del programa y otro para solicitar 
 
 
 
 
Calificación de igual forma en la parte inferior mostrará mediante una imagen el 
tiempo que empleó realizando la actividad. 
 
Si hacemos clic en el primer botón (nivel uno) se abrirá otra pantalla con los 
contenidos de este (operaciones básicas). 
Si hacemos clic en el segundo botón (nivel dos) nos lleva a otra pantalla que nos 
muestra los contenidos más complejos en el proceso de aprendizaje de las 
matemáticas. 
PROCESO DE ESTIMACION DE FUNCIONALIDAD DEL PROYECTO DE 
SOFTWARE 
Software educativo como estrategia de aprendizaje significativo en el área de las 
matemáticas para la educación básica primaria. 
Para el proceso de estimación hemos elegido la métrica de puntos de función 
 
Diagrama de cálculo de los PF 
 
 
 
 
 
 
De este modo hallamos los valores de dominio. 
 
 
 
Contabilizamos los valores de dominio de cada tipo en este caso son todos 
simples, entonces procedemos a multiplicar la cantidad total por este nivel de 
complejidad. 
 
categoría Cantidad 
total 
simples promedio complejos Puntos de 
función 
Entradas 2 2x3 0x4 0x6 6+0+0=6 
Salidas 1 1x4 0x5 0x7 4+0+0=4 
interacciones 2 2x3 0x4 0x6 6+0+0=6 
Interfaces externas 1 1x7 0x10 0x15 7+0+0=7 
Archivos internos 1 1x5 0x7 0x10 5+0+0=5 
Total PF 28 
 
 
 
 
 
 
Al final hallamos el total de puntos de función mediante la sumatoria de todas las 
multiplicaciones realizadas. 
 
 
 
 
ASPECTO GENERALES DEL SISTEMAS 
 
 
RATING(0…5) 
1 ¿Se requiere comunicación de datos? 4 
2 ¿Existen funcioneso procedimientos distribuidos? 3 
3 ¿Es crítico el rendimiento? 4 
4 ¿Se ejecutará el sistema en un entorno operativo existente y 
fuertemente utilizado? ¿Hay restricciones de plataforma? 
2 
5 ¿El sistema tendrá una carga transaccional alta o baja? 2 
6 Nivel de Disponibilidad 5 
7 Eficiencia del Usuario Final Requerida (Usabilidad) 5 
8 Actualización en Línea 4 
9 Complejidad del Procesamiento 1 
10 ¿El sistema debe estar diseñado e implementado para ser reutilizable? 5 
11 ¿El sistema debe ser diseñado para ser fácil de instalar y de portar? 4 
12 Facilidad de Uso 5 
13 ¿El sistema debe soportar múltiples instalaciones en diferentes 
organizaciones? 
4 
14 ¿El sistema debe estar diseñado e implantado para facilitar cambios? 5 
 Total N 53 
 
Teniendo en cuenta la siguiente tabla le damos valores al campo de Rating 
(Clasificación) 
 
0 1 2 3 4 5 
No influencia Incidental Moderado Medio Significativo Esencial 
 
PF = cuenta total x [0.65 + 0.01 x Σ (N)] 
Asumiendo: 
Cuenta total = Total PF = 28 
 Σ (N) = 53, entonces 
PF = 28 x (0.65 + 0.01 x 53) = 33, 04 
 
La estimación de funcionalidad arrojada por la métrica de puntos de función fue de 
un 33, 04 
 
 
 
 
 
 
 
CONCLUSIONES SOBRE LA ESTIMACIÓN DE PROYECTOS DE SOFTWARE 
 
Los métodos y las métricas de estimación de proyectos de software son 
importantes a la hora de estimar estos, ya que nos permiten tener una visión tanto 
de costo, funcionalidad y esfuerzo al momento de realizarlo. 
 
La medición no es la meta, la meta es la mejora a través de la medición, análisis y 
retroalimentación. De este modo al finalizar tendremos un producto de buena 
calidad. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
BIBLIOGRAFIA 
 
 
Ingeniería del software II métricas del software – Fernando Pereñiguez García – 
UCAM Universidad Católica de Murcia. 
https://www.youtube.com/watch?v=kh7tIcXOB1E 
 
 
Estimación de costos y planificación de proyectos – Damián Gutiérrez – 
Universidad de los Andes. 
http://www.codecompiling.net/files/slides/clase_06_costos.pdf 
 
 
Ingeniería de software – estimación de costos – Cristian Vargas 
https://www.youtube.com/watch?v=yO7nWbt3RMk 
 
 
Propuesta - Jesús Álvarez Sáez 
http://sinbad2.ujaen.es/cod/archivosPublicos/pfc/pfc_jesus_alvarez.pdf 
 
 
https://www.youtube.com/watch?v=kh7tIcXOB1E
http://www.codecompiling.net/files/slides/clase_06_costos.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=yO7nWbt3RMk
http://sinbad2.ujaen.es/cod/archivosPublicos/pfc/pfc_jesus_alvarez.pdf

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