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1 
 
Título del eje temático. 
6- La enseñanza de la Historia y la Teoría: Propuestas, recursos y estrategias. Viajes, 
lecturas, modelos físicos y virtuales. 
Recursos utilizados para la enseñanza. 
 
Título del Trabajo propuesto 
Lo real + lo virtual. La construcción de modelos tridimensionales como herramientas 
pedagógicas para la enseñanza de la historia de la arquitectura 
 
Nombre y apello del autor 
Mag. Arq. Marcelo A. Fraile 
 
Pertenencia institucional y correo electrónico 
Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires 
marcefraile@hotmail.com 
 
 
RESUMEN 
 
A lo largo de la historia, el hombre ha buscado perfeccionar toda una serie de instrumentos 
y sistemas que le permitieran representar la realidad lo más fidedigna posible. 
 
Con la incorporación de novedosas herramientas 3D y tecnologías digitales a comienzos del 
siglo XXI, una nueva generación de modelos tridimensionales físicos y digitales, se han 
constituido en instrumentos, capaces de recrear y reproducir de manera artificial, formas, 
espacios y objetos del universo proyectual y real. 
 
En el campo especifico de la enseñanza, nuevos modelos digitales se han transformado en 
materiales didácticos de educación. Este trabajo tiene como objetivo, exponer las ventajas 
de su uso, permitiendo la representación, visualización y/o manipulación espacial de 
objetos arquitectónicos como una herramienta apta para ser utilizada en la enseñanza de la 
historia de la arquitectura. Aportando una nuevas perspectivas en la docencia y en la 
investigación. 
 
ABSTRACT 
 
Throughout history, man has sought to improve or review or redefine, a range of tools and 
systems to enable him to represent reality as faithfully as possible. 
 
With the addition of innovative 3D tools and digital technologies in the early twenty-first 
century, a new generation of physical and digital three-dimensional models have become 
instruments able to recreate and reproduce artificially shapes, spaces and 
objects belonging to the real and designed universe. 
 
In the specific field of teaching, new digital models have become didactic 
educational material. This paper aims to set out the advantages of employing this material, 
mailto:marcefraile@hotmail.com
2 
 
allowing all representation, display and / or spatial manipulation of architectural objects to 
be used as suitable tools in the teaching of history of architecture. Thus providing a new 
perspective both in teaching and in research. 
 
PALABRAS CLAVES 
 
DIGITAL, MODELO, MAQUETA, ANÁLISIS, TECNOLOGÍA 
 
PALABRAS CLAVES 
 
DIGITAL, MODELO, MAQUETA, ANÁLISIS, TECNOLOGÍA 
 
INTRODUCCIÓN 
 
“… el carácter primordial de la arquitectura, el carácter por el que se distingue de las demás 
actividades artísticas, reside en su actuar por medio de un medio de un vocabulario 
tridimensional que involucra al hombre… La arquitectura,… es como una gran escultura 
excavada, en cuyo interior el hombre penetra y camina”
 1
. 
 
En 1969, el ingeniero americano Edward Hoff, diseñador en jefe de la firma Intel, va a 
plantear una de las ideas más trascendentales de la historia: en lugar de utilizar una 
variedad de circuitos electrónicos con diseño personalizado, integra toda una serie de 
circuitos electrónicos en un único dispositivo. Con el tiempo, esta idea va a llevar a que 
Federico Faffin, en 1971, diseñe el primer microprocesador
2
: el Intel 4004, 
transformándose en uno de los inventos más revolucionarios del siglo XX. 
Los microprocesadores o unidades centrales de procesos (CPU)
 3
, son el cerebro de las 
nuevas computadoras personales; de ellos depende el procesamiento, decodificación, 
interpretación y ejecución de las instrucciones de trabajo. 
 
El 4004, fue desarrollado inicialmente para la calculadora Busicom, y tenía en su interior 
2300 transistores integrados en un microprocesador de 4 bits, con una capacidad para 
ejecutar 60.000 operaciones por segundo. Hoy en día, gracias a la evolución de la 
tecnológica de los semiconductores, estos valores han quedado obsoletos, frente a la nueva 
familia de procesadores, los Ivy Bridge, procesadores Intel Core de tercera generación, 
desarrollados a partir de la utilización de nanotecnología. Estos son capaces de reunir más 
de 700 millones de transistores integrados en un microprocesador de 64 bits, con una 
capacidad para ejecutar operaciones, superiores a 35 trillones por segundo. 
 
Después de cuarenta años, la creciente evolución de la tecnología digital ha producido 
cambios asombrosos en nuestra sociedad. Desde la utilización de visores de realidad 
aumentada (VRAM) hasta la impresión de modelos tridimensionales operativos, se ha 
 
1
 ZEVI, Bruno, Saber ver la arquitectura, Barcelona, Ed. Poseidón, 1976. Pag 19. 
2
 "Circuito constituido por millares de transistores integrados en un chip, que realiza alguna determinada 
función de los computadores electrónicos digitales". Diccionario de la Real Academia Español. 
http://lema.rae.es/drae/?val=microprocesador (consultado 07//03/14). 
3
 CPU: Central Processing Unit (Unidad Central de procesamiento). 
http://lema.rae.es/drae/?val=microprocesador
3 
 
generado una búsqueda de resultados cada vez más eficientes y funcionales, para 
representar y transmitir la realidad lo más fidedigna posible. 
 
En este contexto, la enseñanza de la historia de la arquitectura no se encuentra exenta de 
nuevos planteos, ve cuestionada su especificidad, adoptando teorías y saberes de diversos 
campos, revolucionando las antiguas concepciones académicas al introducir estas 
herramientas digitales dentro de la currícula de grado. 
Una invalorable herramienta didáctica, capaz de recrear y reproducir de manera artificial, 
formas, espacios y objetos arquitectónicos pertenecientes al campo de la historia: una 
construcción que difiere de la descripción literal, gráfica o bidimensional, y que permite la 
representación, visualización, comparación y/o manipulación físico-formal de objetos 
arquitectónicos, a través de la construcción tridimensional de modelos físicos y digitales. 
A partir de estos supuestos, este artículo propone un estudio de casos, para intentar 
evidenciar las ventajas del uso de los sistemas digitales en conjunción con herramientas de 
prefabricación paramétrica, como una propuesta de vanguardia tecnológica apta para ser 
usada dentro del campo de la enseñanza de la historia de la arquitectura. 
 
Mediante la utilización de modelos físicos y modelos digitales tridimensionales se pretende 
generar un instrumento "narrativo y multisensorial" de investigación sincrónica y 
diacrónica del espacio arquitectónico en un determinado momento histórico. Una 
simplificación de la realidad, capaz de comparar escalas, procesar variables, visualizar 
soluciones y extraer conclusiones. 
A comienzos del siglo XXI, se hace necesario un replanteo de los métodos tradicionales de 
enseñanza. La aplicación de tecnologías digitales está abriendo nuevas perspectivas en la 
docencia y en la investigación. Dependerá de nosotros si decidimos utilizarla. 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
PLANTEO DEL TEMA 
 
“La ausencia de una historia aceptable de la arquitectura proviene de la falta de habituación 
[…] para comprender el espacio, y del fracaso de los historiadores […] de arquitectura en 
aplicar y difundir un método coherente para el estudio espacial de los edificios”
 4
. 
 
Este trabajo toma como base un ejercicio desarrollado en forma analógica como parte de la 
materia Introducción a la Arquitectura Contemporánea, de la cátedra a cargo del Arq. 
Carlos Gil Casazza. A partir del año 2007, se decidió realizar una serie de pruebas pilotos, 
introduciendo paulatinamente el uso de herramientas digitales para la generación de formas 
tridimensionales. Como parte del proceso de desarrollo del mismo: los estudiantes,nativos 
digitales, utilizaban estas nuevas tecnologías, como una herramienta de modelización 
paramétrica, para la creación, elaboración y desarrollo de hipótesis y estructuras de análisis 
de edificios arquitectónicos contemporáneos. 
 
Durante el año 2013, docentes y estudiantes, nos embarcamos en un nuevo desafío: bajo la 
hipótesis de las ventajas que trae aparejada la utilización de la tecnología digital CAD/CAM 
en la enseñanza de la Historia, como una herramienta mediadora del proceso de enseñanza-
aprendizaje. Se propuso a un grupo de estudiantes de 1.º año de la carrera de Arquitectura
5
, 
una actividad mediante la cual utilizando software de modelado, pudieran recrear 
digitalmente edificios arquitectónicos contemporáneos, los cuales serían posteriormente 
materializados físicamente mediante la utilización de tecnologías CNC, a fin de ser 
utilizados ambos sistemas, en el desarrollo de un trabajo practico de la materia. Una labor 
hibrida, donde convivieran modelos digitales tridimensionales, con maquetas físicas, a fin 
de permitier que el objeto pudiera ser vistos, estudiado e incluso recorrido desde todas las 
perspectivas que se desee. Una interacción continua, un ir y venir entre lo real y lo digital: 
una exploración tempo/espacial del objeto en sus múltiples facetas. Una investigación que 
considera al objeto y su entorno, para fomentar la discusión y el análisis, a través de la 
visualización, comparación y el registro de escalas, posibilitando una mejor interpretación 
entre los diferentes modelos desarrollados. 
 
OBJETIVOS 
 
"La sociedad de la información debe convertirse en la `sociedad del aprendizaje permante´, lo 
que significa que las fuentes de educación y la formación deben extenderse fuera de las 
instituciones educativas tradicionales" 
6
 
 
Este trabajo tiene como objetivos principales, propios de la asignatura: 
 
- Lograr que frente a cualquier obra que se le presente, el alumno disponga de una 
estrategia adecuada para poder “LEERLA” y desarrollar una actitud CRÍTICA frente a la 
arquitectura y a la ciudad, considerando el marco cultural en la cual se ha generado. 
 
4
 ZEVI, Bruno, Op. cit. 
5
 Asignatura Introducción a la Arquitectura Contemporánea. De la Cátedra del Arq. CARLOS GIL CASAZZA, 
de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo. Universidad de Buenos Aires. 
6
 FSI (Foro de la Sociedad de la Información), Primer informe del foro de la sociedad de la información, 
Bruselas, Luxemburgo, 1996, pag. 7. 
5 
 
 
- Desarrollar la capacidad de INTERPRETACIÓN de textos históricos, a fin de incorporar 
contenidos que permitan ORGANIZAR y CONFRONTAR ideas, formular HIPÓTESIS y 
elaborar CONCEPTOS según su ubicación en un contexto histórico determinado, poniendo 
en juego la óptica personal del estudiante. 
 
- Generar en el alumno una conciencia metodológica que lo conduzcan a la producción de 
conocimientos en torno a los principales aspectos, componentes y agentes relacionadas con 
el campo de la historia de la arquitectura. 
 
Posteriormente, y como objetivos secundarios relacionados con la implementación de las 
tecnologías digitales para la ejecución del trabajo práctico, se propuso: 
 
- Introducir al alumno en el manejo de herramientas de diseño digital, como un medio para 
CONSTRUIR, EXPLORAR, e INVESTIGAR las cualidades arquitectónicas y urbanísticas. 
 
- Brindar al estudiante los medios teórico-metodológicos que le permitan desarrollar nuevas 
habilidades gráficas, a partir de la aplicación práctica de herramientas digitales. 
 
- Desarrollar los conocimientos necesarios para la comprensión y cualificación del espacio, 
otorgarle además escala humana. 
 
- Promover e incentivar el TRABAJO en el TALLER a través del análisis comparativo de 
ejemplos de arquitectura relevante, a fin de promover la tarea en equipos que fomente el 
intercambio y discusión de lo producido. 
 
- Introducir al alumno en el manejo de herramientas de diseño digital y maquinas CNC, 
como una preparación a su futuro laboral. 
 
METODOLOGÍA 
 
“…Uno arroja una piedra al agua: la arena se arremolina y vuelve a asentarse. La 
perturbación fue necesaria, y la piedra ha encontrado su sitio. Sin embargo, el estanque ya no 
es el mismo que antes”
 7
. 
 
Durante el año 2013, se propuso a un grupo de estudiantes la participación voluntaria en la 
experiencia. Las condiciones para participar en el mismo no requerían conocimientos 
previos en el manejo de software digital alguno. Sin embargo, dada las condiciones de 
infraestructura, se pedía que cada alumno contase con un equipo portátil (notebook o 
netbook) que pudiera disponer durante el tiempo que durase la ejecución del trabajo 
práctico. 
 
Los estudiantes, organizados en grupos de tres personas, debían desarrollar un ejemplo de 
arquitectura contemporánea asignado por su docente. 
 
 
7
 ZUMTHOR, Peter, Atmosferas, Barcelona, GG, 2006. pag. 18. 
6 
 
Este ejercicio duro 6 clases (3 semanas), y fue planteado en 5 instancias, a saber: 
 
1.- Investigación previa. 
 
- A partir del ejemplo asignado, cada grupo debía realizar una investigación previa, que le 
permitiera definir y sistematizar la información necesaria, para realizar los modelos 
digitales y físicos. Así como también aquella información útil para su análisis posterior. 
Para ello además de la información disponible durante las clases teóricas, y en la página 
web de la cátedra, se recomendó la consulta de la Biblioteca de la Facultad de Arquitectura, 
Diseño y Urbanismo. UBA, y de la Biblioteca de la Sociedad Central de Arquitectos, así 
como también en páginas web de instituciones públicas, universidades, bibliotecas, etc. 
 
- Se presupone que una de las características del material, será la heterogeneidad, y que la 
misma observación determinara el agrupamiento final a fin de poder ordenarlo. Evaluando 
los datos obtenidos, descartándose aquellos imprecisos o de fuentes dudosas. A modo 
orientativo se propone considerar: 
 
- Los datos de la obra: ubicación, superficie, año de ejecución. 
- Los datos de su realizador/ res 
- Los datos del comitente 
- La procedencia y fuentes documentales de los datos 
- La documentación gráfica (plantas, frentes, cortes, perspectivas, croquis, esquemas, etc.). 
- Las publicaciones que la incluyen y comentan (bibliografía) . 
- y cualquier otro aspecto de interés. 
 
- En muchos casos, la información utilizada al tratarse de fuentes diversas (fotografías, 
pinturas, descripciones literarias, grabados, diarios de viajero, etc), puede generar 
imprecisiones geométricas, así como también versiones contrapuestas, que podrían tener 
directa influencia en el elemento final. Es por esto, que dentro de un ámbito contemplativo, 
se establecerá el nivel perceptivo visual de los resultados, que permitirá ir ajustando 
irregularidades y pudiendo forzar ortogonalidades
8
. Esto se conoce como margen de error. 
 
2.- Modelización Digital 
 
“Somos animales visuales, nos fascinan las imágenes, somos completamente sumisos 
al poder evocador de las imágenes”
9
. 
 
A partir de la información obtenida en la etapa anterior y utilizando herramientas de diseño 
digital. Se propone: 
 
- Confección de la planimetría bidimensional del objeto arquitectónico asignado. 
Sobre la base de la documentación, imágenes y dibujos encontrados, el estudiante 
confecciona digitalmente la planimetría bidimensional del ejemplo arquitectónico asignado. 
 
8
 La precisión deberá ser coherente con la capacidad de apreciación de los resultados, que en nuestro caso 
corresponde con el módulo A3 lámina impresa. 
9
 SPADA, Gianfranco, “Una imagen miente más que mil palabras”, Atelier 27, 
http://atelier27.wordpress.com/2012/03/20/una-imagen-miente-mas-que-mil-palabras/.(consultado el 
08/07/13). 
http://atelier27.wordpress.com/2012/03/20/una-imagen-miente-mas-que-mil-palabras/
7 
 
Durante este proceso, y gracias a la implementación de software de modelado, el estudiante 
realiza, cambios de formas, tamaños, posición y color de los diferentes elementos de la 
composición, posibilitándole ensayar y elaborar diferentes propuestas
10
 que podrán ser 
utilizadas posteriormente para su etapa de análisis. 
La documentación obtenida, se compara con la documentación inicial, a fin de corregir 
errores evitando transporta fallas al modelo físico. 
 
- Construcción del modelo tridimensional. El modelo bidimensional (polilineas) es 
extrudado a fin de obtener una morfología arquitectónica compuesta por entidades 
homogéneas e independientes
11
. 
Si bien el modelo podría haber sido construido inicialmente de forma tridimensional, se 
optó por separar en etapas (bidimensional y tridimensional) ya que permite que el 
estudiante pueda definir e interpretar el papel que jugó la planimetría en la ejecución de la 
obra de arquitectura a lo largo de la historia. 
 
- En la construcción del modelo, el alumno debía tener en cuenta todos aquellos elementos 
que le permitieran tener una mejor comprensión espacial del lugar: características del 
terreno, vegetación, hidrografía, etc. 
 
- También se remarcó la importancia de proveer al modelo de texturas, colores, 
iluminaciones, etc. Una representación que evocara lo más posible la realidad. 
Proporcionando en el usuario una capacidad crítica para su evaluación. 
 
- Producción y generación de imágenes tridimensionales, así como también de 
animaciones, con características espaciales del objeto arquitectónico de estudio. La imagen 
obtenida debía poder imitar un recorrido, y tener una calidad que permitiera ser reproducida 
en paneles impresos, (no siendo su calidad inferior a 300 dpi)
 12
. 
 
 
 
 
10
 Para este ejercicio se recomendó trabajar con “Sketchup”, software bajo licencia libre, desarrollado por la 
empresa Google, que funciona en múltiples plataformas y puedes ser descargado de Internet. Programa 
intuitivo, con una interfaz amigable, y pocas herramientas a la vista. Se trabaja directamente sobre la vista en 
3D, sin la complicación de múltiples ventanas. Su aprendizaje es visual, incluyendo entre sus recursos una 
serie de tutoriales en video, que aprovecha las características multimediales de los sistemas digitales. 
11
 En la reconstrucción no se busca la reproducción de una imagen real. Lo que se intenta es producir una 
maqueta digital pedagógica con un nivel de expresividad acorde con los objetivos propuestos previamente. 
12
 Se animó a los estudiantes a la generación de una animación digital que reprodujera el movimiento de una 
persona caminando (conjunto de fotogramas enhebrados en formato continuo, creando la ilusión de 
movimiento) a fin de crear una experiencia arquitectónica con una tendencia estructural (partido), un 
argumento (orden), episodios (ritmos) y eventos especiales (detalles). 
8 
 
3.- Materialización 
 
A continuación, una vez alcanzado los resultados espaciales propuestos, mediante el 
empleo de tecnología digital CAD/CAM, y como parte del proceso de aprendizaje, los 
estudiantes debían abordar la construcción de una maqueta física, en escala 1:50. 
Agregándole a la composición elementos de referencia, para hacer comprensible las 
características de escala. Un pasaje de la bidimensión (pantalla/papel) a la tridimensión 
(maqueta), un proceso que transforma las variables numéricas en modelos reales, 
permitiendo en este pasaje, explorar diferentes situaciones. 
 
Si bien actualmente la fabricación de maquetas aún conserva un componente artesanal, en 
los últimos tiempos, gracias a la proliferación y reducción de los costos, los sistemas de 
fabricación digital, se han extendido, pudiendo hoy ser accesible para la construcción de 
maquetas de estudio. 
Mediante esta tecnología, es posible elaborar maquetas físicas, que permiten hacer 
comprensible relaciones espaciales, comparar escalas, visualizar sistemas constructivos, e 
incluso detectar su relación con el contexto, en situaciones donde es imposible o dificultosa 
la experiencia directa. 
 
 
 
4.- Análisis de los modelos 
 
“Las prácticas de la Matemática y del Diseño son milenarias y actuales, en especial 
la integración de ambas prácticas recoge una tradición y se replantea hoy con 
particular énfasis, haciéndolas más potentes y más vitales”
 13
 
 
Una vez alcanzado los resultados espaciales propuestos mediante el modelado digital y la 
maqueta física, los estudiantes debían realizar un análisis del objeto arquitectónico 
asignado. Detectando, definiendo y desarrollando aquellos conceptos relevantes que 
caracterizasen a la arquitectura del periodo analizado en una explicación clara y completa. 
 
Bajo un espíritu CRITICO, el estudiante, debía profundizar la capacidad de plantearse 
preguntas sobre las cualidades de la ciudad y las relaciones que esta establece por dentro y 
por fuera del campo disciplinar, sobre las continuidades y rupturas que en el desarrollo 
histórico pueden evidenciarse. 
 
 
13
 DOBERTI, Roberto, “Forma y geometría”, en Espacialidades, Buenos Aires, Infinito, 2008, pág. 86. 
9 
 
Finalmente, el trabajo era sintetizado a través de textos explicativos, esquemas gráficos y 
cuadros sinópticos, que completaran el trabajo práctico. Concibiendo la arquitectura como 
una narrativa temporal de tres dimensiones. 
 
5.- Sociabilización y Conclusiones. 
 
Finalmente, se propuso la sociabilización de los trabajos, exponiendo los modelos físicos y 
digitales a todos los grupos, a fin de fomentar el intercambio y la discusión de todo lo 
producido. 
Mediante la utilización de los modelos digitales y las maquetas físicas, se pretendió generar 
un instrumento "narrativo y multisensorial" de investigación sincrónica y diacrónica del 
espacio arquitectónico en un determinado momento histórico. Una simplificación de la 
realidad, capaz de comparar escalas, procesar variables, visualizar soluciones y extraer 
conclusiones. 
Posibilitando conectar estos casos con otros fenómenos u objetos que pertenecen a otros 
saberes, intentando aproximaciones a los procedimientos de concepción del Proyecto 
arquitectónico en los diferentes momentos de la historia. 
Durante la ejecución del ejercicio, se insistió en el registro pormenorizado de todo el 
proceso, permitiendo finalmente elaborar las conclusiones finales del trabajo practico. 
 
 
 
RESULTADOS 
 
De acuerdo con los objetivos y las etapas previamente planteadas, se detectaron lo 
siguientes resultados: 
 
1.- Las herramientas digitales en el proceso de investigación 
A partir de la asignación del ejemplo, los estudiantes se embarcaban en una búsqueda 
bibliográfica, involucrándose con la temática en cuestión, permitiéndole proveerse de 
información adicional y relevante. La exigencia de formular una estructura de análisis, 
10 
 
revelo ser una experiencia positiva y estimulante para los alumnos. Estos, ahora devenido 
en investigadores, debían formular hipótesis, para lo cual debía profundizar en sus 
conocimientos tanto del objeto como el de su contexto, permitiendo una participación 
activa, en la construcción del saber para las futuras generaciones. 
 
2.- La utilización de sistemas digitales como potenciador del proceso creativo. 
Los sistemas digitales, permitían que los estudiantes a partir de los datos obtenidos, 
pudieran construir rápidamente la planimetría del edificio asignado. Una representación 
vectorial, en un proceso continuo de ajuste, prueba y error, desentrañando las lecturas de 
planimetrías históricas, permitiéndoles tomar decisiones, evaluar y rehacer lo construido en 
poco tiempo. 
En este sentido,pese a que menos del 45 % de los estudiantes contaba con conocimientos 
relacionados al manejo de software tridimensional, se detectó, que lejos de transformarse en 
un impedimento, el sistema estimulaba el autoaprendizaje: el estudiante ante la necesidad 
de resolver situaciones particulares, recurría a tutoriales o consultaba foros especializados, 
buscando remediar el problema. Otorgándoles mayor independencia que sus pares 
analógicos. 
 
Marcelo B.: “El principal beneficio a la hora de utilizar Sketchup es que se aprende muy rápidamente 
lo necesario para comenzar a operarlo… Es muy útil a la hora de cerrar plantas dibujadas en 2D, al 
darles volumen puedo ver exactamente cómo van a cerrar las cosas”. 
 
Paulo B.: “Es útil también a la hora de dibujar vistas, una vez generado el modelo en 3D es 
automática la obtención de vistas”. 
 
En este sentido, fue relevante que el 100% de los estudiantes consultados reconociera la 
importancia de su uso dentro del ámbito de la arquitectura. 
 
Jorge S.: “Para mí tiene solo ventajas, por ejemplo a la hora de redibujar las obras lleva mucho 
menos tiempo y al tener toda la documentación digitalizada se puede utilizar cuantas veces 
quieras”. 
 
Cuando estos sistemas eran vinculados a la web, posibilitaba que los estudiantes pudieran 
continuar trabajando “online”, al conectarse desde sus casas. 
 
Sebastian G.: “… podes hacer todas las correcciones que quieras y te da la posibilidad de que 
cuando trabajas en grupo cada uno puede hacer una parte del dibujo online y después armar todas las 
láminas para imprimir”. 
 
3.- El valor del proceso en la realización del ejercicio proyectual 
Dada las características de los sistemas digitales utilizados, y lo amigable de su interfase 
permitía que los estudiantes, pudiera obtener de un modo sencillo y veloz, una variedad de 
formas tridimensionales, en pocos pasos, con una “mejor terminación/visualización” de sus 
características espaciales. 
 
Abigail K.: “…hoy no alcanza con solo saber dibujar manualmente, el trabajo digital se exige y 
además es más sencillo y prolijo de corregir y generar alternativas”. 
 
11 
 
Sin embargo, en esta prosecución de alternativas, los estudiantes difícilmente se detenían a 
registrarlas, (por medio de capturas de pantalla, gráficos conceptuales, etc.), no haciendo 
explícito el proceso realizado, así como las decisiones tomadas en cada etapa. 
 
Ariel M.: “…no solo aceleraba el trabajo sino también aumentaba la cantidad de borradores y por 
ende obtenía un mejor resultado… Lamentablemente no conservo los borradores, me ocupaban 
espacio y los borre”. 
 
4.- El valor del modelo digital en el análisis arquitectónico 
Los modelos son una representación simplificada de la realidad. Ausentes de ambigüedad, 
permiten seleccionar aquellos factores relevantes para el análisis de un problema, 
reproduciendo solo alguna de las propiedades de este. 
En el caso de la arquitectura, y más específicamente de la historia de la arquitectura, los 
modelos son utilizados para conocer y evaluar las diferentes condiciones de una obra de 
arquitectura en relación con su ámbito espacio/temporal. 
 
A partir de la utilización de modelos digitales, los estudiantes podían representar y manejar 
virtualmente la información espacial, en menor tiempo que el empleado con los sistemas 
tradicionales. Obteniéndose importantes resultados, un eficiente medio didáctico para la 
interpretación, evaluación y ensayo espacial del objeto arquitectónico, pudiendo extrapolar 
su información para el análisis posterior. 
 
Jorge S.: “…se genera muchísima más documentación gráfica y eso ayuda mucho para poder 
completar con breves textos diferentes situaciones o detalles que a veces es difícil de conseguir”. 
 
Las funciones de recorrido del software, posibilitan al estudiante la observación del 
ejemplo en todas sus vistas, permitiendo que este pudiera entender al objeto en su totalidad 
y percibiendo la incidencia de las diferentes variables (la incidencia de la luz, el color, la 
textura, etc.). 
 
Clara A.: “Es útil a la hora de dibujar perspectivas, vistas interiores, secuencia de imágenes. Una vez 
que tenes el modelo podes hacer un recorrido espacial con solo poner una cámara”. 
 
Lucia P.: “…es relativamente fácil reconstruir el edificio usando casi exactamente los mismos 
materiales y texturas (que ni siquiera hace falta armar, ya que se pueden bajar de internet). 
 
Las herramientas de acercamiento/alejamiento posibilitan la observación del ejemplo 
arquitectónico en detalle, a la vez que su relación con el conjunto, pudiendo analizar la 
relación entre el objeto arquitecto y el entorno: la relación entre “lo general” y “lo 
particular”. 
 
Marcelo B.: “Es más que útil a la hora de calcular sombras y ver cómo incide el sol en tu casa, se 
puede dar las coordenadas exactas del terreno, ponerle el entorno, e inclusive ir moviendo las horas 
del día para simular la trayectoria del sol…puedo ver hasta como entra el sol por la ventana de una 
habitación”. 
 
 
 
 
12 
 
5.- El Valor de la maqueta en el análisis arquitectónico 
La rápida e intensiva evolución que han experimentado las tecnologías digitales a finales 
del siglo XX, ha permitido la elaboración de complejos modelos representacionales, con un 
alto grado de realismo, proceso que como ya hemos visto, reveló ser una experiencia 
positiva, innovadora y estimulante para los estudiantes. 
Sin embargo, dado lo oneroso de contar con interfaces complejas de salida (cascos de 
realidad virtual, monitores 3D, etc), los modelos son visualizados en monitores o impresos 
en láminas para su exposición. 
Frente a esta situación, el tamaño de los modelos se relativiza, a un Zoom In y un Zoom 
Out, esto produce que muchas veces los estudiantes, al visualizar sus modelos dentro de sus 
monitores, llegan a perder la percepción de la escala de los diferentes espacios 
arquitectónicos y de sus sistemas constructivos, dificultándose la comparación con otros 
edificios. 
 
Sebastian G. : “…al dibujar en una pantalla y no sobre una hoja podes llegar a perder un poco las 
dimensiones finales del dibujo”. 
 
Y es allí justamente donde la maqueta revelo ser una herramienta fundamental, permitiendo 
comparar en todo momento las diferentes escalas de los edificios y su relación con la escala 
humana. 
De este modo, maqueta física y modelo digital, resultaron ser una combinación perfecta 
para el análisis de una obra arquitectónica: la maqueta física sé desarrollaba como una 
representación simplificada de la realidad, lo suficientemente objetiva como para permitir 
su análisis, pero evitando sus redundancias formales; y los modelos digitales, como un 
proceso de proceso de codificación y decodificación de la información, de gran precisión y 
realismo. 
 
Juan P.: “Fue estimulante hacer la maqueta ayudó a comprender más de que se trataba la casa. Uno 
aprende a ver realmente la arquitectura de una obra”. 
 
Natalia V.: “Que bueno que aquí podamos usar máquinas para armar la maqueta. En diseño no nos 
dejan, no entiendo el valor pedagógico de cortar cartoncitos con un `cutter´”. 
 
6.- Sobre el grupo-taller 
El Taller ha sido concebido básicamente como un espacio de discusión interactivo. Un 
laboratorio de producción de ideas y nuevos conocimientos. Se constituye de una serie 
continua de presentación de trabajos y el debate permanente entre los alumnos. Frente a 
esto, se estableció como premisa de trabajo, la necesidad de correcciones grupales en cada 
una de las clases. En este caso, al tratarse de un soporte digital se exponían en pantalla, 
permitiendo así, compartir su trabajo con el resto de los compañeros. 
Posteriormente, al desarrollarse la maqueta física, los estudiantes comparaban la escala y 
las proporciones de los ejemplos desarrollados. Investigando sus sistemas constructivos, así 
como su inserción en el entorno. 
 
Ignacio G.: “La maquetay el Análisis de la misma fueron fundamentales para que me gustara la 
cursada. Es donde más libre se siente uno”. 
 
13 
 
Facundo L.: “La maqueta no me parecía muy estimulante hasta que la vi completa, es una buena 
forma de comprender el espacio y poder analizarlo”. 
 
De hecho, cerca del 85 % de los estudiantes, encontró a esta actividad sumamente útil y 
valiosa para la realización del trabajo práctico. Si bien, en una primera instancia, los 
estudiantes se encontraban recelosos y tímidos, con el avance del ejercicio se transformó en 
una alternativa enriquecedora. 
 
Silvia K.: “…en el último ejercicio me termino de cerrar el concepto de contemporaneidad… Me 
ayudó a comprender que en la arquitectura todo se relaciona”. 
 
Clara A.: “El ejercicio…fue lo más estimulante, porque nunca tuve una clase tan interactuada. La 
calidad de cada clase, al momento de debatir era totalmente enriquecedora”. 
 
CONCLUSIONES 
 
“El Mundo es confuso y farragoso, pero entender las cosas suele ser cuestión de 
mirarlas desde el ángulo adecuado”
14
. 
 
Si bien este proyecto fue elaborado como una prueba piloto, instrumentado entre un grupo 
reducido de estudiantes que adoptaron voluntariamente esta metodología, los resultados 
obtenidos fueron satisfactorios, demostrando mejores resultado que aquellos estudiantes 
que utilizaron los métodos tradicionales de enseñanza con soporte físico. 
 
La incorporación de la tecnología digital, por encima de su uso como sistema de 
representación, revelo ser un instrumento útil para ampliar el campo de entendimiento de 
los procesos históricos. Los estudiantes, podían representar un espacio arquitectónico en 
"tiempo real", a través de la utilización de sistemas digitales hogareños, ampliando la 
capacidad para “ver” y “mostrar” la información de un modo innovador: Sus resultados “en 
pantalla” poseían una gran riqueza estético-formal, contribuyendo con su trabajo, a la 
construcción colectiva del conocimiento para las futuras generaciones. 
Posteriormente, mediante maquinas digitales CNC, los estudiantes podían materializar sus 
modelos, permitiendo juntamente con los sistemas digitales desarrollar un análisis más 
profundo del objeto arquitectónico. 
 
La aplicación de esta técnica en la enseñanza, bajo una metodología de taller, con una 
producción interactiva, a través de la generación de modelos virtuales tridimensionales y 
maquetas físicas desarrolladas con sistemas CAD/CAM, permitió abrir nuevas perspectivas 
en la docencia y en la investigación. Posibilitando el entrecruzamiento de diversas fuentes y 
estudios. Introduciendo al alumno bajo la orientación del docente, en una tarea investigativa 
de un modo activo, en la construcción de contenidos propios, impulsando la 
implementación de soluciones cada vez más ingeniosas. 
 
A catorce años del nuevo milenio, innovadores sistemas han contribuido al modelado 
tridimensional elementos muy valiosos. Aportando una nuevas perspectivas en la docencia 
 
14
 SAMPEDRO, Javier, “¿De dónde emerge el orden?”, Blog El país, Sociedad, 12 de enero de 2012. 
http://blogs.elpais.com/simetrias/2012/01/de-donde-emerge-el-orden.html (consultado el 08/08/13). 
http://blogs.elpais.com/simetrias/2012/01/de-donde-emerge-el-orden.html
14 
 
y en la investigación. En este sentido, aunque tímidamente, el uso de la computadora en la 
enseñanza académica se ha incorporado a la práctica de la disciplina del diseño. Sin 
embargo, pareciera que en las ramas de la historia, existe aún hoy un cierto recelo a 
desprendernos de viejos preconceptos heredados de prácticas academicistas. 
 
Como profesores, no podemos quedarnos con lo aprendido ayer, debemos romper el viejo 
molde, nuestro reto será en asimilar este nuevo idioma, alfabetizarnos en la nueva cultura 
digital. Repensando los modos y contenidos que se imparten día a día en nuestras 
facultades. Quizás el reto estará puesto, para nosotros, en vencer la inercia de lo cotidiano y 
aventurarnos hacia lo desconocido, hacia la utilización de las nuevas tecnologías, como un 
modo de enseñar “acorde con los nuevos tiempos”. 
 
 
 
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