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MIRADAS PROYECTUALES COMPLEJIDAD Y REPRESENTACION EN EL DISEÑO URBANO ARQUITECTONICO - LUCAS PERIES

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MIRADAS PROYECTUALES
complejidad y representación
en el diseño urbano-arquitectónico.
Lucas Períes
MIRADAS PROYECTUALES
complejidad y representación en el diseño urbano-arquitectónico.
Autor: Mgtr. Arq. Lucas Períes.
Prólogo: Dr. Arq. Inés Moisset.
Corrección: Mgtr. Arq. Beatriz Ojeda. 
Diseño Gráfico: Lucas Períes.
Hecho el depósito que marca la ley 11.723
Impreso en Argentina / Printed in Argentina
La reproducción total o parcial de este libro, en cualquier forma que sea, idéntica o
modificada, no autorizada por los editores, viola derechos reservados; cualquier utili-
zación debe ser previamente solicitada.
© 2011 nobuko
������de 2011
En venta en:
LIBRERÍA TÉCNICA
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E-mail: ventas@nobuko.com.ar
FADU - Ciudad Universitaria
Pabellón 3 - Planta Baja - C1428EHA Buenos Aires - Argentina
Tel: 54 11 4786-7244
Lucas Peries
Miradas proyectuales : complejidad y representacion en el diseño
urbano-arquitectonico . - 1a ed. - Buenos Aires : Nobuko, 2011.
92 p. : il. ; 21x15 cm. 
ISBN 978-987-584-312-7 
1. Arquitectura. 2. Diseño. I. Título.
CDD 720
en memoria de Lila(†)
Prólogo
1 prólogo: 3 tiempos
MIRADA HACIA EL PRESENTE
Estoy leyendo el libro de Lucas…
Aquí están condensados sus investigaciones y aportes en el campo del proyecto
arquitectónico. El libro se desarrolla en tres partes que se suceden sólidamente
y una conclusión. 
La primera mirada, mirada contextual, define un marco de referencia, y las
herramientas conceptuales desde donde se aborda el problema del proyecto
del paisaje urbano-arquitectónico en función a los nuevos paradigmas.
La segunda y la tercera mirada nos hablan de herramientas concretas de
diseño, relacionadas a la imagen fija y la imagen secuencial, proveyendo
numerosos ejemplos de la cultura arquitectónica y de los medios de comuni-
cación y acompañados de experiencias realizadas tanto por Lucas como por
sus alumnos.
Es en este punto donde se hace evidente la formación del autor en el Instituto
del Diseño de la Universidad Católica de Córdoba, dirigido por César Naselli. La
generación de la teoría a partir de la práctica que se propicia desde el método
fenomenológico es central para la formulación de las conclusiones. El método
invierte la relación y produce el conocimiento a partir del hacer. 
En definitiva, el libro aporta una MIRADA totalmente innovadora sobre la rela-
ción entre nuevos medios y proyecto del paisaje urbano-arquitectónico. 
Y no digo más para no quitar el suspenso…
MIRADA HACIA EL PASADO
Acabo de finalizar la lectura del libro de Lucas…
Me vienen a la mente todos los años y las cosas que hemos hecho juntos: desde
que nos conocimos cuando él era alumno y colaboraba en la cátedra donde yo
enseñaba hasta los proyectos de investigación y los viajes compartidos; los días
en que trabajamos en 30-60 editando obras de arquitectura, los concursos en
los que participamos, las experiencias con los alumnos, compartiendo las
correcciones…
Siempre experiencias de aprendizaje. Siempre buscando la excelencia de lo
que producía. Siempre aportando miradas enriquecedoras sobre lo cotidiano. Y
claro, no sorprende la calidad del libro.
MIRADA HACIA EL FUTURO
Hago una mirada de prospectiva, donde sin hacer futurología ni tirar el tarot,
ya se puede intuir y deducir la trayectoria prometedora de Lucas…
Esperaremos entonces la evolución y el crecimiento de los conocimientos que
él ha generado y que en este acto de publicación, (de hacerlos públicos), dejan
de ser propiedad privada para compartirlos con la comunidad arquitectónica
que ahora tiene la responsabilidad de usarlos, reproducirlos y mejorarlos.
Dr. Arq. Inés Moisset.
Contenido
Introducción
Primer capítulo 
I La mirada contextual
1.1 El paradigma de la complejidad
1.2 La noción de paisaje
1.3 Los procesos proyectuales
1.4 Las nuevas herramientas de diseño
Segundo capítulo 
2 La mirada proyectual fija
Introducción
2.1 Mirada distorsionada
2.2 Mirada seccionada
2.3 Mirada collageada
2.4 Mirada renderizada
Tercer capítulo
3 La mirada proyectual secuencial
Introducción
3.1 Mirada secuencial fija
3.2 Mirada secuencial seccionada
3.3 Mirada secuencial animada
Epílogo
Referencias bibliográficas 
Agradecimeintos
10
26
58
86
90
8
92
Introducción
Este libro se compone con un fragmento de los resultados de la investigación
de postgrado: "El rol de la informática como herramienta de abordaje y traduc-
ción en los procesos compositivos del paisaje urbano-arquitectural", dirigida
por el Dr. Arq. César Naselli. El trabajo se llevó a cabo en el Centro Marina
Waisman de formación de investigadores en historia, teoría y crítica de la
arquitectura (Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño - Universidad
Nacional de Córdoba); con beca del Consejo Nacional de Investigaciones
Científicas y Técnicas - CONICET y desarrollado en el marco de la maestría
Arquitectura Paisajista - planificación y diseño del paisaje (Facultad de
Arquitectura de la Universidad Católica de Córdoba).
Se plantea aquí el estudio de nuevas modalidades de diseño del paisaje urba-
no-arquitectónico, en cuanto a la composición1 y a la representación2 de la
imagen3 (fija y secuencial). La motivación central de la investigación y por
consecuencia de este libro, es definir nuevas lógicas compositivas (alternativas
a los procedimientos tradicionales), para la concepción del paisaje artificial
contemporáneo, como respuesta a la compleja realidad del tercer milenio.
Este estudio se desarrolla en la disciplina del "paisaje urbano-arquitectónico",
en el área del conocimiento de la "morfología", y sobre el campo de conoci-
miento específico del "proyecto"; concentrandonos en la prefiguración proyec-
tual. El proyecto es un modo de comprender la realidad, dando una respuesta
o propuesta como una posibilidad de ser. La prefiguración es una capacidad
humana de imaginar objetos y sucesos, y poder representarlos anticipadamente
mediante algún sistema de signos; el acto de prefigurar permite "hacer visible
lo invisible". Este recorte del campo del conocimiento específico, nos permitió
acotar la exploración para profundizar sobre el tema de estudio. 
Comprendemos a la arquitectura como un hecho complejo, resultante de la
interacción de los diferentes sistemas que la definen, y consideramos oportuno
aclarar el entendimiento de la estructura de los procesos de diseño como ali-
neales; este concepto implica caminos con esquemas de retroalimentación,
superposición, bifurcación, bucles, etc. En esta lógica compleja del proceso de
diseño los instrumentos que participen influencian los resultados. Los instru-
mentos son aquello de lo que nos valemos como medio para lograr algún fin
determinado, los instrumentos son los andamiajes del proyecto; las estructu-
ras que habilitan, direccionan y sustentan el desarrollo del proceso proyectual.
8 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico
"Los instrumentos: son aquellos útiles o herramientas conceptuales o acciones tales como destrezas
técnicas de registro, representación o de imaginación y procedimientos, etc., que el jugador-diseña-
dor utiliza para resolver los juegos o jugadas -o estrategias y tácticas- y con las que transita por los
recorridos proyectuales." 
César Naselli (2001)
Los instrumentos también son útiles o herramientas operacionales (los medios
prácticos), como el lápiz, el pincel, la regla, la computadora, etc., que el dise-
ñador utiliza como medio para ejercer las herramientas y acciones conceptua-
les en los recorridos proyectuales. De este modo dejamos definidos los dos
tipos de herramientas: conceptuales y operacionales. En el desarrollo del pre-
sente libro nos referiremos a ambas de modo diferenciado y cuando mencione-
mos el término "instrumento" implicará la conjunción de las dos categorías de
herramientas, entendiendo que en el modo combinatorio de las mismas, se
determinan las estrategias instrumentales del proyecto.Este libro propone descubrir en el área del conocimiento de la morfología
arquitectural, los roles que ocupan las diversas herramientas en las lógicas
proyectuales metodológicas que propone el diseño del paisaje urbano-arquitec-
tónico, en este momento histórico, con tecnologías de avanzada y utilizando
para ello leyes y principios geométrico-compositivos intrínsecos a los nuevos
órdenes y a los elementos del paisaje artificial.
NOTAS:
1 La definición de composición más actual encontrada, pertenece a Enrique Longinotti y M. Delia Lozupone (2005) en
el libro "morfologías": "Estructura, ordenamiento de elementos visuales en un campo de acción mediante un criterio
que regula sus características y relaciones. Podemos entender el término composición más cerca del verbo que lo
genera, componer. La idea de componer está muy cerca de la noción de sistema (el término griego para 'sistema' defi-
nía el acto de disponer). En este sentido, toda composición es un estadio de una serie. Hay distintos términos que dan
cuenta del proceso de componer: fondo y figura, campos sucesivos, layers, ausencia y presencia, encuadres y re-
encuadres, centro y bordes, etc.". Se incorpora el concepto de layers (capas), proveniente del campo informático;
incluir a los layers como un término del proceso compositivo, implica asumir los nuevos entornos y herramientas de
trabajo como parte activa del diseño.
2 La representación entendida como el proceso de modificación del objeto por acción del observador, la construcción
de imágenes como medios que posibilitan la visibilidad y comunicación, que permiten representar la visión particular
de cada sujeto ante la realidad proyectual.
3 Si bien en este trabajo realizamos un estudio sobre la "imagen", no lo hacemos con un sentido semiótico (como filo-
sofía del lenguaje), sino desde las posibilidades concretas de la imagen como recurso material del proyecto.
introducción < 9
1 La mirada contextual
"Lo visible es un invento. Sin duda, uno de los inventos más for-
midables de los humanos. De ahí el afán por multiplicar los ins-
trumentos de visión y ensanchar así, sus límites."
(John Berger, 1974)
10 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico
primer capítulo
1.1 El paradigma de la complejidad
Durante siglos el hombre ha entendido al mundo como
producto de un orden racional, compuesto de objetos
simples y concretos, gobernados por las leyes de las
matemáticas y los modelos deterministas. La ciencia
moderna: la teoría cuántica, la relatividad general, el
caos, la biotecnología; revela la existencia de un uni-
verso muy complejo y dinámico, por consecuencia, se
generan nuevas maneras de percibir el mundo provo-
cando cambios de paradigmas y mentalidades, nuevas
y múltiples miradas.
El diseño no ignora estos cambios y tiene una actitud
activa en la configuración de los nuevos espacios y
objetos del hábitat humano, del paisaje artificial.
"Lo que emerge es una arquitectura situada entre dos representaciones
alienantes: por un lado, la de un mundo determinista donde no queda
otra forma que la de la aceptación de lo impuesto como herencia, y
por otro lado, la de un mundo totalmente arbitrario sometido al azar
descontrolado".
Eduardo Arroyo (2001).
Los modelos epistemológicos que promueven la com-
plejidad1, el caos y la lógica en red que guía nues-
tros procesos cognitivos, sumados a la aparición de la
computadora personal a principios de la década de
1980 (hecho que provocó un cambio en todas las acti-
vidades humanas), son algunos de los paradigmas que
han influenciado en la aparición de una nueva morfolo-
gía del diseño. Estas nuevas formas son comprensibles
si entendemos que lo que ha cambiado es nuestro
modo de mirar y comprender al mundo.
"Por otro lado estos cambios remiten inexorablemente a la actualiza-
ción de estos modelos ya obsoletos, por otros que sean suficientemen-
te abiertos como para permitir pensar las nuevas situaciones y los nue-
vos conflictos. Y que permitan adecuar nuestra mirada, nuestra lectura
y nuestra escritura a estas nuevas perspectivas. Modelos que ayuden
en definitiva a que nuevas formas de creación, de convivencia y de
libertad sean viables."
Diana Rodríguez Barros (2003)
La incorporación de nuevas tecnologías en el diseño
urbano-arquitectónico requiere reconsiderar su rol,
primer capítulo < 11
Topología de redes.
Red de transporte, New York.
Representación de la red glo-
bal de Internet, Bill Cheswick
Lumeta Corp.
tanto a nivel cognitivo (la percepción del espacio habi-
table), como a nivel físico (la configuración del espacio
habitable). La tecnología genera nuevos entornos y
modifica los existentes. La percepción del territorio
visto desde el automóvil es ciertamente distinta a la
mirada desde un transporte aéreo, del mismo modo
que observar una imagen impresa en papel y observar
la misma imagen en la pantalla de una computadora o
de un teléfono móvil.
La complejidad se manifiesta en las múltiples discipli-
nas del conocimiento científico y artístico, surgiendo
nuevos modos de relacionarse como la multidisciplina,
la interdisciplina, la intradisciplina o la transdisciplina.
Esta última, en particular, parte del análisis de un
objeto de conocimiento general y establece a partir
del mismo la posible concurrencia disciplinaria y las
técnicas de investigación relevantes. Durante el siglo
XX y hasta la actualidad los proceso proyectuales se
han visto influenciados por los conocimientos de otras
ciencias y han incorporado técnicas transdisciplinarias
al propio ejercicio proyectual.
Se trata de la transferencia de principios, categorías,
leyes, técnicas o modelos de otras disciplinas al proce-
so de diseño; posibilitando en algunos casos el des-
arrollo de resultados no convencionales, como nuevos
modos operativos de abordar la práctica proyectual.
1.2 La noción de paisaje
El concepto de paisaje ha evolucionado a lo largo del
tiempo. Desde su origen, relacionado con el jardín o
con el edén, hasta llegar a teorías contemporáneas
que se refieren al paisaje como imagen, una inter-
pretación personal del entorno de un determinado
observador.
Podemos entender al paisaje como una mirada de la
realidad generada por un observador en un punto de
12 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico
"Eye", Escher, 1946.
vista particular. La mirada es la actitud o el modo con
que se mira2, derivando en una construcción mental
(imagen), que es la traducción de lo observado. John
Berger (1974) plantea que "solamente vemos aquello
que miramos. Y mirar es un acto voluntario, como
resultado del cual, lo que vemos queda a nuestro
alcance, aunque no necesariamente al alcance de
nuestro brazo."
El termino "paisaje", tal como lo define César Naselli
(1992), "designa normalmente, al conjunto, total o
parcial de elementos componentes y sus articulacio-
nes, mirados, percibidos y contemplados con ópticas
diversas del territorio físico exterior al observador,
que lo enfrenta en el momento que toma conciencia
del mismo".
"El descubridor de la ciudad como paisaje es la persona que percibe,
el sujeto que ve, que oye, que huele y que saborea, con su capacidad
de imaginación. El individuo introduce el paisaje como modelo inter-
pretativo en el contexto urbano. El concepto de paisaje se desliga del
lugar geográfico, del espacio como objeto real y se convierte en cons-
trucción inmaterial, subjetiva. La imagen del paisaje hace que la gran
ciudad moderna parezca un panóptico de las más diversas impresiones
sensoriales. Sin percepción no hay paisaje. Es una construcción indivi-
dual, un sistema de identificación cultural, un modelo de percepción." 
(Schneider Jochem, 1997)
Una imagen es una visión recreada o reproducida, un
modo de ver que se constituye en una mirada, un pai-
saje de determinada realidad fisco-espacial o virtual,
ilusoria. Víctor Murgia, et. al. (2004), afirma que "El
observador participa activamente en la experiencia de
percibir el mundo exterior, transformándoloen una
representación de su mundo interior(…), el resultado
de este proceso de transformación y representación
esta íntimamente ligado a la posición desde la cual se
observa, y a la conformación corporal y anímica del
observador". Roberto Doberti (2003) se refiere al
mismo tema de la siguiente manera: "(…) esa aprehen-
sión que es mirada, es decir que es organización e
interpretación, solo se estabiliza, solo es entidad cul-
tural, cuando con el dibujo se completa, cuando a tra-
vés del dibujo, puede decir qué mira del mundo y
desde dónde mira ese mundo al que hace nacer".
primer capítulo < 13
Desde estas dos citas abordamos la siguiente afirma-
ción: la mirada lleva implícita la determinación de un
encuadre y una escala de plano, relacionado con el
cuadro en el cual se inserta la imagen; en las discipli-
nas de la fotografía y el cine. 
El "cuadro" determina una figura rectangular condicio-
nante de la disposición de los elementos visuales que
componen la imagen. El "campo" es la porción visible
de una realidad, contenida en el cuadro. 
El encuadre es la determinación de la porción del
campo contenida en la imagen, y con un ángulo de
perspectiva determinado. Comúnmente se reconocen
cuatro tipos de encuadres:
> encuadre en picada, cuando la escena se fotografía
desde arriba.
> encuadre en contrapicada, cuando la escena se foto-
grafía desde abajo.
> encuadre oblicuo, cuando se fotografía desde la
izquierda o derecha de la escena.
> encuadre frontal, cuando se fotografía enfrentando
la escena.
El plano, remite a una escala de tamaños relativos a la
figura humana u objeto protagonista, determinado por
la lejanía o proximidad de la cámara al objeto registra-
do. Las escalas de planos se identifican en tres tipos:
a- plano lejano: su función es generalmente descripti-
va de un panorama, donde la figura protagonista es un
detalle dentro del entorno.
b- plano medio: reflejan una distancia neutra, ni leja-
na ni próxima, entre la cámara y la figura protagonista.
c- plano cercano o próximo: son los que resultan del
mayor acercamiento entre la cámara y la figura registrada.
El plano y el encuadre determinan un punto de vista
que representa el "lugar" desde el cual se mira, la
"porción" de la realidad que se mira, y el "modo" en
que se mira una determinada realidad.
El acto de tomar una fotografía ejemplifica esta subje-
14 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico
Plano lejano
Plano medio
Plano cercano
Fotogramas del film "Paris je
t'aime", cortometraje "Tour
Eiffel" Dir. Sylvain Chomet,
2005.
Encuadre paisajístico.
tividad. El observador que mira tras el lente de una
cámara, un entorno establecido, hace foco en determi-
nados elementos de su interés y decide qué compone
esa imagen y qué no, elije los elementos del primer
plano y los secundarios. La fotografía actúa como un
recorte personal de la realidad. 
La posición del observador, la variación de escala entre
el observador y lo observado, el movimiento o la inmo-
vilidad, constituyen diferentes modos de observar, que
conducen a la comprensión de una misma realidad
desde distintos enfoques o miradas. Robert Venturi,
refiriéndose a las escalas de observación de la ciudad,
en su libro "Complejidad y contradicción en la arquitec-
tura", cita la torre de la iglesia Christ Church en
Spitalfields y expresa la posibilidad de verla desde muy
cerca como un gran muro, y desde otra escala de apro-
ximación como una aguja. Al modificar la posición del
enfoque de una mirada las imágenes obtenidas resultan
desemejantes, en el caso de la torre, al alejarse a la
distancia se ve distinta, pero no deja de ser la misma
torre. Sobre estos mismos conceptos, ya se refería
Platón cuando decía: "Si observas un lecho en forma
oblicua o de frente o de cualquier otra manera, no es
diferente de sí mismo, pero parece ser diferente".3 Los
múltiples enfoques de un observador son distintas mira-
das que permiten construir imágenes mentales combi-
nadas, como diversas lecturas de una misma realidad.
La observación del territorio en rasgos generales, es un
modo de ver que inquietó a Le Corbusier. La aviación,
le permitió observar la tierra desde el aire, analizar las
formas, develar las leyes y los rasgos generales de un
territorio. Las distintas miradas, ya sea desde un avión
o desde un barco, son una constante en el análisis del
paisaje para Le Corbusier, que generalmente las reali-
zaba tomando distancia del terreno observado4, produ-
ciendo distintos acercamientos para detectar los ele-
mentos más significativos del territorio, escapando de
lo más próximo al paisaje proyectado.
"A 500 o a 1000 metros de altura, y a 180 ó 200 kilómetros por hora, la
visión desde el avión es la más tranquila, la más regular, la más preci-
sa que pueda desearse: puede apreciarse el pelaje salpicado de
primer capítulo < 15
Iglesia de los Padres
Capuchinos, Córdoba.
Propuestas para las ciudades
de Buenos Aires y Río de
Janeiro. Imágenes generadas
con la mirada desde un barco
y un avión. Le Corbusier.
marrón o negro de una vaca. Todo toma la precisión de un plano; el
espectáculo no es presuroso, (…) se ve y el ojo transmite sosegada-
mente." (Le Corbusier, 1929).
Tal como lo que en el pasado significó para Le
Corbusier el avión o el barco, en la actualidad, la
informática se presenta como una herramienta alterna-
tiva que permite un nuevo modo de mirar y de proyec-
tar futuras realidades, habilitando multiplicidad5 en las
miradas proyectuales. Cuando las imágenes son cons-
truidas entramos en el campo del diseño del paisaje.
Los conceptos hasta aquí desarrollados plantearían las
reglas básicas para la definición de una mirada foto-
gráfica, pero también arquitectónica. Primeramente se
trata de la generación de imágenes por el acto de
observación contemplativa del paisaje, y en el segundo
caso, por el acto de proyectación del mismo. Este últi-
mo, es el tipo de construcción de nuestro interés,
correspondiente al campo del diseño del paisaje
arquitectónico-urbano. Diseñar un paisaje, sería para
el arquitecto, construir una escena a partir de una
imagen (en la forma de prefiguración proyectual), que
al materializarse en un territorio físico podrá ser
observada, habitada e interpretada por otros.
1.3 Los procesos proyectuales
En el proceso proyectual intervienen diversas ideas,
intenciones, informaciones y acontecimientos de modo
aleatorio (en múltiples juegos combinatorios de prueba
y error), generando un proceso complejo de interrela-
ciones, de aperturas y de bifurcaciones; todas ellas
influenciadas por los instrumentos que participan y el
pensamiento propio de la personalidad creativa, en
relación al contexto cultural en el que se desarrolla y
condicionado por las posibilidades de acceder y accio-
nar las herramientas conceptuales/operacionales y la
economía.
Esta estructura compleja, a la que nos referimos, la
16 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico
Grabado de Leonardo da Vinci.
podemos interpretar desde la teoría como una secuen-
cia de actos que constituyen el proceso proyectual.
Alejandro Zaera Polo y Farshid Moussavi (2000) se
refieren a este proceso como "(…) la generación de una
micro-historia para un proyecto, una especie de narra-
tiva especifica en la que la entidad del proyecto cons-
tituya una secuencia donde se produzcan niveles incre-
mentales de complejidad para integrar la información
que se va acumulando en el proceso".
Basándonos en la teoría de César Naselli6 sobre el
proceso de diseño, en la que se divide al mismo en
tres momentos, podemos decir que tres actos consti-
tuyen la estructura del proceso, cada uno de estos
podrá tener más o menos escenas (como en la
Ópera), en las que se incrementan los niveles de
complejidad y provocan que cada proceso sea singu-
lar, pero la estructura de tres tiempos determina el
periodo básico de "gestación" arquitectónica, del
primer pensamiento o imagen mental a la habitabili-
dad.
El acto I (proceso de ideación),es la instancia en la
que emergen las comúnmente denominadas: ideas
generatrices o generadoras, entendidas como concep-
tos con cierta capacidad de evolucionar para consti-
tuirse en un objeto de diseño; esta capacidad evolutiva
determina el desarrollo de la instancia inicial del pro-
ceso proyectual. Consiste en una secuencia de traduc-
ción7 de la idea a la imagen y forma paisajística. Una
idea se convierte en pensamiento y éste en una ima-
gen mental, que en el proceso traductivo, es trasla-
dada de la dimensión mental a la dimensión física
real (de la visualización a la visión), en una secuencia
de abandono de la abstracción para adquirir materiali-
dad formal, funcional y técnica, hasta arribar a un
proto-paisaje, que no implica el desarrollo pormenori-
zado del proyecto, pero que posee el "mapa genético"
para su evolución.
El acto II (proceso de proyectación), es la etapa de
ejecución profesional del objeto diseñado, el desarro-
llo y definición para su futura materialización física.
primer capítulo < 17
El acto III (proceso de construcción), es la instancia
de construcción material que determina el trabajo de
traducción del lenguaje gráfico del proyecto al lengua-
je matérico, de la realidad virtual abstracta (proyec-
tual) a la realidad física vivencial.
En este libro ponemos especial atención al primer acto,
el proceso de traducción de las ideas generativas (de su
esencia y cualidades formales) a imágenes visuales;
dicho de otra manea: el paso de la visualización8 (imá-
genes mentales) a la visión9 (imágenes visuales)10. 
"La imagen mental corresponde a la impresión que tenemos cuando,
por ejemplo, leímos o escuchamos una descripción de un lugar, viéndo-
lo casi como si hubiéramos estado allí. Una representación mental se
elabora de forma casi alucinatoria, y parece tomar prestadas sus
características de la visión. (…) Se trata entonces de un modelo per-
ceptivo de objeto, de una estructura formal que interiorizamos y aso-
ciamos con un objeto (…)."
(Martine Joly, 1993)
Se trata de experimentar el proceso de transformación
de una idea abstracta a un objeto, en este caso una
imagen. Proceso que César Naselli (2003) define de la
siguiente manera: "el mecanismo de transformación es
una suerte de 'traducción' o 'transmutación', si se quie-
re de la idea abstracta a un objeto concreto. Con toda
transmutación cambia la forma y la materia, pero la
esencia -'idea'- permanece, de tal suerte que el objeto
final, material y funcional, sigue siendo la idea y su
símbolo."
Los mecanismos de traducción de ideas, de las prime-
ras aproximaciones a la imagen, han estado asociados
ancestralmente con los bocetos o croquis sobre un
papel. En este estudio nos interesa encontrar nuevas
maneras de realizar esas aproximaciones, recurriendo
a la edición de imágenes digitales como medio alterna-
tivo en la creación traductiva de las ideas.
Cabe destacar que el tema aquí estudiado tiene finali-
dades distintas a las tradicionales del boceto, incorpo-
ra otro propósito, no siempre contenido en el primer
croquis del proceso de proyecto tradicional, se trata
de estructuras modelos que toman la forma de repre-
Acto I (collage) 1996.
Acto II (plano) 1997.
Acto III (fotografía) 2002.
Auditorio de León, España,
Mansilla + Tuñon.
18 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico
sentación que más se adapten a los objetivos fijados,
utilizándolas como generadores morfológicos resultan-
tes del procedimiento de combinación gráfica, que
incorpora apriorismos gráficos contenedores de forma.
Esta diferencia está claramente definida en la siguien-
te cita tomada del libro "El croquis, proyecto y arqui-
tectura" de José Maria De Lapuerta:
"La ambigüedad, la nebulosa, las características de las marcas sobre el
papel y la evolución son, en la mayoría de los arquitectos, característi-
cas coexistentes al proceso de búsqueda. En los otros, están incorpora-
das deliberadamente como motor de esa búsqueda, intentando encon-
trar en esa experimentación gráfica las claves incluso de los propios
condicionantes. 
(José Maria De Lapuerta, 1997)
La aparición y el desarrollo de la informática en la
escena cotidiana nos obligan a reflexionar sobre su
aplicación y desarrollo en el hacer arquitectónico, no
solo como herramienta de representación técnica, sino
como componente activo del proceso creativo. Es
oportuno aclarar que no es interés de este trabajo
estudiar el funcionamiento tecnológico de las herra-
mientas informáticas, sino, las posibilidades prácticas
que brindan los medios digitales para el diseño. Este
trabajo no persigue un pensamiento tecnocrático, sino
que pretende determinar las potencialidades de la
aplicación de la tecnología en el tema de estudio. Se
considera a la informática como una herramienta que
permite optimizar recursos y generar nuevas alternati-
vas en el diseño, y no para subordinarse a la misma.
Más allá del rol como herramienta de ilustración se
investiga acerca de la misma como un medio estraté-
gico para la generación de formas e imágenes del pai-
saje arquitectónico y urbano.
1.4 Las nuevas herramientas de diseño
La compleja realidad actual de los medios de comuni-
cación y los flujos de información requiere nuevos
modos de mirar y comprender las diversas y cambian-
tes realidades. Los mecanismos tradicionales de repre-
primer capítulo < 19
sentación se tornan limitados frente al paradigma de la
complejidad. La perspectiva, el dibujo a mano alzada,
el collage o tantas otras técnicas bidimensionales de
representación analógica, no nos permiten ver todas
las variables. Es oportuno aclarar que los ordenadores
son herramientas recientes y singulares, no implican la
sustitución de las herramientas tradicionales, y consi-
deramos imprescindible alcanzar procedimientos mix-
tos para el diseño del paisaje. Este trabajo se inscribe
dentro del "paradigma de interacción de medios" 11.
La combinación de múltiples herramientas, en un
mismo proceso de diseño, es explorada en diversos tra-
bajos de investigación desde mediados de los años
noventa12.
"La alternativa de mezclar ambos procesos y realizar una síntesis entre
diversas técnicas no solo se manifestará en la forma de comunicación
sino en la influencia en los métodos proyectuales, en la prefiguración y
formulación del objeto o del espacio diseñado."
(Bermúdez y Stipech, 1997).
La informática ha reducido el terreno de lo inmensura-
ble y lo inimaginable. Nuevas concepciones y formas
complejas pueden producirse, representarse y cons-
truirse. Surgen formas urbano-arquitectónicas dinámi-
cas, fluidas, entrelazadas o fragmentadas; producto de
lógicas compositivas alternativas y resultantes de ins-
trumentos innovativos, que potencian los procesos
compositivos del paisaje, tal como los viajes aéreos de
Le Corbusier o la aparición en la escena arquitectónica
de la perspectiva científica.
Bruneleschi al describir la perspectiva lineal y definir
los principios de su construcción, inicia la representa-
ción en el proyecto arquitectónico. Leonardo
Benévolo, en su libro "Diseño de la ciudad" (volumen
4), se refiere a la aceptación de la nueva técnica por
parte de los grandes maestros diciendo: "Tanto
Donatello como Masacio aceptan la perspectiva como
un medio para ver con nuevos ojos el espectáculo del
mundo(…)". 
Con esta técnica proyectual, en el transcurrir de la his-
toria, se originan los edificios de carácter monumenta-
20 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico
Dibujo de la plaza de la
Signaría, la segunda tablilla
pintada por Bruneleschi para
demostrar las reglas de la
perspectiva.
les, los grandes jardines y las extensas y amplias aveni-
das, que transformaron la morfología de la ciudad y
sus límites, imponiendo nuevas perspectivas que deri-
varon en un nuevo modo de ver, de diseñar, de com-
prender y enfrentarse al paisaje.
"El modo de percepción de la realidad, configura los parámetros de
aproximación inteligible a la realidad mediatizadapor estos nuevos
dispositivos culturales y tecnológicos." 
(Diego Pimentel, 2004)
En la actualidad, las nuevas tecnologías, las redes de
información y los ritmos y velocidades de transferencia
de datos han constituido nuevos soportes proyectuales,
como verdaderos entornos virtuales del diseñador.
La articulación de los campos de la informática y el
diseño se establece al surgir un nuevo medio para las
prácticas del diseño13. Monitores, teclados, CPU,
mouse, scanner, etc, constituyen el hardware, son los
componentes físicos con los que se relaciona el opera-
dor. El software, representa relaciones virtuales.
"El trabajo en el medio digital produce una modificación substancial de
los métodos de re-presentación y pre-figuración, y de los mecanismos
de percepción y de conocimiento. Esto da lugar a una nueva forma de
lectura y de memoria, coherente con los principios y leyes que el
medio determina, por una parte, y con la imposición al diseñador de
leyes y lógicas internas del ordenador, por otra."
(Julio Arroyo y Mauro Chiarella, 1997) 
La perspectiva determina una única mirada de direc-
ción estricta, los nuevos medios habilitan la multipli-
cidad de miradas, este concepto lo ejemplificamos,
de modo extremado, con la imagen de la cabina de
control de una nave del filme "The matrix" 14, donde
más de una docena de monitores exhiben diversas
miradas de la realidad exterior; es la posibilidad de
ver el proyecto desde diversos puntos de vista y de
modo simultáneo.
"Los espacios virtuales representan nuevas relaciones que ponen en
crisis las relaciones que establecemos con lo que denominamos 'reali-
dad'. Lo virtual aporta un cúmulo de imágenes al repertorio ya existen-
te, redimensionándolo. Las experiencias cotidianas, a las que denomi-
namos 'reales', se desarrollan en el espacio; sin él, no se podrían gene-
primer capítulo < 21
Ilustración del tratado de
Vitruvio de1536, 
la visión humana del universo
desde el esquema de la pers-
pectiva.
Fotograma del film "The
matrix".
rar experiencias, tampoco podríamos representar esa realidad ya que
las imágenes necesitan de él para ser configuradas."
(Diego Pimentel, 2004)
La conjunción informática-diseño, implica el surgi-
miento de nuevos entornos y herramientas de tra-
bajo en donde coexisten relaciones físicas y rela-
ciones estrictamente virtuales, entre el diseñador y
sus instrumentos. De estos nuevos entornos en la
práctica proyectual surge el paisaje artificial con-
temporáneo.
El diálogo que se establece entre ordenadores y dise-
ñadores se produce por medio de gráficos, dibujos, o
imágenes y se enmarca bajo el término infografía,
entendida como el área de la informática que produ-
ce y manipula información gráfica. 
El resultado del diseño digital se evidencia en ima-
gen, por consiguiente es un instrumento que nos
permite percibir y asignar significados en un deter-
minado contexto. La imagen es un modelo de simu-
lación que estimula la sensibilidad de quien observa
o imagina, el render es imagen, es representación,
y es ficción. Este nuevo modo de ver la realidad
desde la virtualidad en los procesos proyectuales
implica comprender que los renders o visualizacio-
nes tridimensionales de ordenadores, ya no deben
entenderse como piezas gráficas de las instancias
finales del proceso de diseño, o como imágenes de
ilustración en la comunicación del proyecto acaba-
do. Los altos valores para la simulación y el realis-
mo fotográfico, deben ser empleados en instancias
previas a la definición del proyecto, como herra-
mientas de verificación que pueden determinar
ajustes, modificaciones, o habilitar la continuidad
del proceso de diseño. Desde la realidad virtual, los
renders permiten prefigurar el paisaje, anticipándo-
nos a la futura realidad física. 
"El espacio virtual se convierte en un escenario para la especulación y
la reflexión, para ensayar, deformar, envolver, dar forma y animar
secuencias espaciales que, de otro modo, permanecería como imáge-
nes gráficas estáticas. A través de su naturaleza líquida, el espacio
digital se convierte en un colaborador del desarrollo de ideas y for-
22 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico
Fotografía de la obra "Pabellón
del agua", NOX.
Render del proyecto "Pabellón
del agua", NOX.
mas, no sólo en un huésped pasivo de formas preconcebidas o de for-
matos dados del software recomendado. El espacio digital se convierte
en corresponsal y profesor."
(Dennis Dollens, 2001)
Estos nuevos modos de ver y proyectar la realidad, se
traducen en el diseño de la ciudad y el territorio, y ya
son factores que influyen no solamente en las miradas
proyectuales sino también en manifestaciones cultura-
les, como nuevas pautas en la lectura del paisaje, pro-
pias de nuestra época, como lo sucedido en el
Renacimiento.
El paisaje contemporáneo alternativo es generado en
estos entornos proyectuales, y también está sustentado
por los nuevos órdenes de la complejidad que derivan
en lógicas compositivas novedosas. Dentro de este
andamiaje teórico desarrollado, se propone determinar
el rol de los medios digitales en la innovación creadora
de lógicas compositivas alternativas e internas del
diseño paisajístico, y sus potencialidades técnico-pro-
yectuales futuras.
"Las distancias de observación de una realidad, y los tipos de escenas o
historias o relatos abarcados con una mirada total e instantánea, o con
un tejido de múltiples miradas, sucesivas e imbricadas, no solo implica
la noción de escala, sino también la de pertinencia o segregación con-
siguiente de los elementos que sean significativos o no para la misma."
(César Naselli, 2002).
De esta cita de Naselli, se extraen los dos tipos de
miradas exploradas: la mirada instantánea y la mirada
secuencial, que desarrollamos en los próximos capítu-
lo. Usaremos como hilo conductor el concepto de
"mirada proyectual", que como hemos mencionado en
este capítulo, se refiere al lugar desde el cual se mira
y diseña el paisaje, y con un determinado andamiaje
instrumental, para poder clasificar los conceptos y el
material investigado, definiendo sub-categorías de
miradas y desarrollando de este modo, múltiples
aspectos de la imagen como su teoría, su construcción
y su aplicación en el proceso de diseño.
primer capítulo < 23
NOTAS:
1 "A primera vista la complejidad es un tejido (complexus: lo que está tejido en conjunto) de consti-
tuyentes heterogéneos inseparablemente asociados (…) la complejidad es, efectivamente, el tejido de
eventos, acciones, interacciones, retroacciones, determinaciones, azares, que constituyen nuestro
mundo fenoménico. Así es que la complejidad se presenta con los rasgos inquietantes de lo enredado,
de lo inextrica ble, del desorden, la ambigüedad, la incertidumbre…" (Edgar Morin, 1990).
2 Mirar a diferencia de ver, que es percibir por la vista, implica fijar la vista y la atención.
3 Platón, La República, libro X.
4 Le Corbusier comenta en su libro "Precisiones", que a 500 o a 1000 metros de altura, y a 180 ó 200
kilómetros por hora, la visión desde el avión es la más tranquila, y regular, menciona que puede apre-
ciarse el pelaje salpicado de marrón o negro de una vaca, y que todo toma la precisión de un plano.
5 Multiplicidad entendida como generación y diversidad, no como repetición.
6 Véase: "El proceso de diseño como concepto instrumental" en el libro "Cuando la idea se construye"
de Noemí Goytía et. al. 2003.
7 La traducción entendida como la generación de un nuevo producto que conceptualiza sobre el ante-
rior, que es análogo, porque posee cualidades que lo emparientan sin ser un clon o una copia fiel del
original.
8 Definido como el proceso de formar en la mente una imagen visual de un concepto abstracto, ima-
ginar con rasgos visibles algo que no se tiene a la vista.
9 Definido como la acción y efecto de ver.
10 Consideramos oportuno aclarar que eludimos cualquier enfoque desde la filosofía, la psicología o la
neurobiología; abordando el tema particular de la prefiguración paisajística,desde aspectos discipli-
nares específicos del diseño arquitectónico.
11 Definido por Julio Bermúdez. Véase: "Producción arquitectónica híbrida, entre el medio digital y el
análogo" 1998.
12 Véase: "Medios digitales, comunicación y morfología", de Alfredo Stipech y Julio Bermúdez en
Cuadernos de la Forma 1, 1997.
13 Para tener referencias históricas sobre la incorporación de la informática en el campo del diseño,
véase dos textos en particular: 1- MATTEI, Maria Grazia (2002) "Imágenes sintéticas: exploración artís-
tica, simulación y animación", en Arquitectura y animación", de Fredy Massad y Alicia, Guerrero Yeste
(ed.), 81-101. Barcelona: Actar. 2- MONTAGU, Arturo (2004) "El tercer momento de la sociedad con-
temporánea", en Cultura digital de Arturo Montagu (ed.), 97-148. Buenos Aires: Paidós.
14 Wachowski (1999) "The matrix", USA.
24 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico
primer capítulo < 25
2 La mirada proyectual fija
"De allí que el ojo rote según la metáfora y las tecnologías a las que se engarza.
Que el ojo rota quiere decir que es orientado. En toda luz -cualquiera: de la
llama gaseosa de la hornalla a la de la pantalla de la computadora- está conte-
nida la dirección de una mirada".
(Christian Ferrer, 1996).
26 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico
segundo capítulo
Introducción
Este capítulo desarrolla el tema de la imagen digital
como material del proceso de diseño, haciendo hincapié
en dos instancias del mismo: la traducción de las ideas
en el paso de la visualización a la visión, y la composi-
ción de la imagen en la prefiguración del proyecto. El
concepto de imagen digital es definido por Diego Levis
en el libro "Arte y computadoras, del pigmento al bit"
(2001), de la siguiente manera:
"Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el cual el
cálculo matemático efectuado por una computadora sustituye la fun-
ción que tiene la luz en los soportes químicos (fotografía) y magnéticos
(video). El ordenador, a diferencia de una cámara óptica que recoge
los trazos luminosos de un modelo material, recrea o crea objetos y
escenas a partir de una simulación digital de lo real y de lo imaginario.
Allí donde el cine y la televisión necesitan la escenificación (un simula-
cro) para hacer visible imágenes surgidas de la imaginación de una
persona, la computadora por medio del uso de programas específicos
para la creación y tratamiento digital de imágenes y sonidos, permite
crear paisajes, objetos y personas que nunca han existido más que en
la imaginación de quienes las concibieron. Permite también sintetizar
en códigos binarios objetos, movimientos, sonidos, e imágenes capta-
dos por medios físicos utilizando técnicas e instrumentos creados para
esta función (tarjetas captadoras de video, escáner, cámaras digitales,
etc.). Así, la imagen se constituye como el resultado de una modela-
ción de raíz matemática."
Para explicitar la diferencia entre imagen digital e
imagen analógica, recurrimos a la siguiente cita de
Diana Rodríguez Barros (2001), quien ha desarrollado
ampliamente el tema:
"Se entiende por imagen analógica aquella que tiene una relación
directa de proporcionalidad con el fenómeno del cual procede, su ori-
gen es físico y óptico. En tanto por imagen digital cuando su naturale-
za puede ser numérica y sintética. Es numérica cuando la imagen ana-
lógica (fotográfica, cinematográfica, video) sufre un tratamiento de
conversión digital. Es sintética cuando resulta de un modelo lógico-
matemático generador de visibilidades, su origen es matemático y está
sujeta a la modelización y al cálculo."
Numerosos autores coinciden en que la sustancia bási-
ca de la información que vemos en una imagen, ya sea
digital o analógica, son los elementos visuales: punto,
línea, contorno, dirección, tono, color, textura, dimen-
sión, escala y movimiento; con los cuales se componen
las imágenes-paisajes. Donis A. Dondis, en su libro "La
segundo capítulo < 27
sintaxis de la imagen", define los elementos visuales de
la siguiente manera:
"El punto, o unidad visual mínima, señalizador y marcador del espacio;
la línea, articulante fluido e infatigable de la forma, ya sea en la fle-
xibilidad del objeto o en la rigidez del plano técnico; el contorno, los
contornos básicos como el círculo, el cuadrado, el triángulo, y sus infi-
nitas variantes, combinaciones y permutaciones dimensionales y pla-
nas; la dirección, catalizadora del movimiento que incorpora y refleja
el carácter de los contornos básicos, la circular, la diagonal y la per-
pendicular; el tono, presencia o ausencia de luz, gracias al cual
vemos; el color, coordenada del tono con la añadidura del componen-
te cromático, elemento visual más emotivo y expresivo; la textura,
óptica o táctil, carácter superficial de los materiales visuales; la esca-
la o proporción, tamaño relativo y medición; la dimensión y el movi-
miento, tan frecuentemente involucrados en la expresión."
En el caso de las imágenes digitales, los elementos
visuales se constituyen por sumatoria de píxeles (uni-
dad básica de medida o elemento mínimo que consti-
tuye una imagen digital); la información binaria conte-
nida en los píxeles, medida en cantidad de bits, deter-
mina el número de colores1 que pueden ser creados y
por combinación de píxeles se logra la constitución de
todos los elementos visuales.
Es equiparable con las ancestrales técnicas analógicas
del "bordado" o el "mosaico", en las que se empleaban
grillas ortogonales para definir figuras, por variaciones
de cuadrados o puntos de hilo.
"Desde cierto punto de vista, el modelo del bordado es una imagen
digital, binaria o numérica, o sea, una imagen expresada en forma de
números. Si cero designa el cuadrado que se dejó en blanco y uno el
que se rellenó de negro, en efecto el modelo puede desmaterializarse
para convertirse en una serie de ceros y de unos." 
(Jullier Laurent, 1998)
Cualquier tipo de imagen analógica (fotografía, pintu-
ra, dibujo, grabado, etc.) puede ser digitalizada y por
lo tanto editada, manipulada y almacenada en el códi-
go binario.
La manipulación de imágenes digitales se ha transfor-
mado en una técnica de alto valor en el procesos de
diseño, en la escena arquitectónica cultural. Los soft-
wares editores de imagen se tornan herramientas
alternativas de visión, permitiendo ver de múltiples
28 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico
Imagen monocromática forma-
da por mapa de bits.
Zoom de la imagen superior.
Representación del código
binario. 
modos una misma imagen, posibilitando diversas lectu-
ras y el descubrimiento de diferentes cualidades mor-
fológicas y expresivas de la misma. Con estos softwares
las posibilidades de edición son extremadamente
amplias, desde la conversión a escala de grises a la
modificación del color, pasando por los múltiples efec-
tos y distorsiones que facilitan estos programas.
Encontramos antecedentes de transformación de imá-
genes en el campo de la fotografía (dimensión analógi-
ca), por ejemplo, en la obra de Man Ray y Raoul Ubac;
varias de sus obras desarrollaron distintas técnicas
para someter a las imágenes a un proceso de transfor-
mación, utilizando la técnica de solarización o la de
petrificación2, alcanzando así, efectos que adulteran la
imagen fotográfica original.
Los medios digitales introducen nuevas y múltiples
variables de transformación, aportando herramientas
para desarrollar procesos creativos innovativos.
Mecanismos no habituales que detectamos de la cul-
tura disciplinar y experimentamos particularmente.
Se trata de procesos de generación de imágenes,
que constituyen miradas de realidades hipotéticas,
miradas proyectuales.
2.1 Mirada distorsionada
Las imágenes digitales admiten todo tipo de modifica-
ción, habilitando el desarrollo de procesos de edición3,
de lo simple a lo complejo, de mínimas transformacio-
nes a complejas distorsiones. Una sola imagen puedetransmutarse infinidad de veces, sufriendo alteraciones
de dimensión, forma, proporción, además del color y
de otros elementos visuales. Al realizar cambios de
escala se puede aumentar o reducir el tamaño de una
imagen y estirarla o contraerla tanto en dirección hori-
zontal como en vertical, indistintamente. También se
puede convertir la forma rectangular original en una
nueva forma trapezoidal (esta deformación produce
una modificación en la "perspectiva"); o simplemente
segundo capítulo < 29
recortar o borrar porciones seleccionadas de la imagen.
Los filtros gráficos son otro tipo de modificadores (aná-
logos a los empleados por Man Ray y Raoul Ubac), se
denominan generalmente como filtros artísticos, y per-
miten alcanzar múltiples modificaciones que convier-
ten la apariencia de las imágenes en una pintura de
acuarela, por ejemplo; o modificando los trazos como
si la imagen fuera un dibujo de pasteles, tinta, o mar-
cas de espátulas y esponjas.
Realizar exploraciones con estos recursos determina
ejercicios básicos, pero de alto valor significativo para
el proceso de diseño. Distorsiones elementales que
permiten realizar múltiples lecturas de una misma rea-
lidad. Donis A. Dondis (1973), se refiere al concepto de
distorsión manifestando que "fuerza el realismo y pre-
tende controlar sus efectos desviándose de los contor-
nos regulares y, a veces, también de la forma auténti-
ca". Se trata de encontrar nuevas realidades conteni-
das en la propia imagen, pero vistas a través de otros
filtros y descubrir nuevas cualidades y formas de la
materia, en este caso, para incorporar nueva informa-
ción o datos en el proceso de diseño.
Luego de esta primera aproximación a la edición de las
imágenes digitales, desarrollaremos dos métodos pro-
yectuales diferentes, emergentes en la cultura discipli-
nar y ensayados en ejercicios particulares. Por un lado
el proceso de manipulación4 de la imagen, y por otro,
el proceso de lectura de la misma.
Dentro del primer tipo de procesos encontramos las
exploraciones de Herzog & de Meuron y Enric Ruiz Geli
junto a Bea Soller, entre otros. El proyecto de la
Escuela de bomberos en el Tirol (1997), de Ruiz y
Goller, propone desarrollar la idea de la estructura
espacial de un bosque. La exploración se inicia con la
imagen del perfil de un conjunto de árboles, la cual es
sometida a un procedimiento de distorsión para alcan-
zar la máxima síntesis que reduce la figura del bosque
a un esquema de líneas, a la manera de un código de
barras. De la transferencia de esta exploración resulta
30 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico
Escuela de bomberos en el
Tirol, 1997, Enric Ruiz Geli &
Bea Goller.
"Pentesilea", 1937, Raoul Ubac.
un partido arquitectónico conformado por una serie de
edificios en forma de barra alargada, que se distribu-
yen paralelos en el terreno, y en otra escala de deta-
lle, incorporan la serigrafía de la imagen pixelada en
las envolventes para simular la experiencia cinética en
el recorrido interior de un bosque artificial. Seleccionar
imágenes para editar, como en este ejemplo, implica
constituir disparadores o iniciadores alternativos para
el proceso de diseño. 
El estudio Herzog & de Meuron, también recurre a este
tipo de procedimientos de manipulación para diseñar
las envolventes de los edificios. En el proyecto del
museo de Young (San Francisco, USA, 1999), proyecta-
ron una serie de pantallas de cobre perforadas. El
orden geométrico de las perforaciones es el resultado
de una exploración de pixelado a fotografías de vege-
tales, un proceso en el que se estudia la incidencia de
la luz sobre el follaje de la vegetación para reproducir-
lo de modo artificial en la envolvente del edificio. Las
imágenes son editadas en escalas de grises e inverti-
das, y posteriormente sometidas a diversos niveles de
contraste para llegar a ser pixeladas (efecto de píxel
circular); las imágenes resultantes se constituyen en
diagramas referenciales que son procesados en dibujos
vectoriales de círculos con diferentes diámetros,
determinando diversas maneras de perforar las panta-
llas. El resultado es una imagen semejante de la origi-
nal, lo que en la naturaleza se corresponde con el
máximo nivel de luminosidad, en la pantalla es la per-
foración en el metal y viceversa (consecuencia del
efecto de inversión de la imagen). 
Otro ejemplo de los mismos autores es el proyecto
para el museo y centro cultural Óscar Domínguez (Islas
Canarias, 1999); en este caso, se trata de la "pixeliza-
ción" de una fotografía de la superficie marina, para
determinar el orden de la disposición de una serie de
perforaciones rectangulares en los muros, procedi-
miento similar al empleado en el proyecto anterior.
"El ojo humano cuando observa una fotografía de millones de puntos,
reconstruye una versión de lo 'real'. Esta manipulación digital de la
percepción nos interesa enormemente porque abre una nueva puerta a
segundo capítulo < 31
1- Escala de grises y contraste
2- Inversión de escala de grises
1 2
Museo de Young, Herzog & de
Meuron.
Museo y centro cultural Óscar
Domínguez, Herzog & de
Meuron.
ese mundo más amplio de los temas perceptivos que siempre ha sido
objeto de investigación para el estudio Herzog & de Meuron."
Jacques Herzog 5.
El proyecto de Mansilla+Tuñon y Luis Días Mauriño, del
Centro Cultural dedicado a los Sanfermines (Pamplona,
2001), incorpora un procedimiento de transformación
cromática de la imagen digital, para representar las
transformaciones en una cubierta de flores. Se trata
de la modificación del color de la imagen original rem-
plazando tonos para simular el paisaje cromático en
las distintas estaciones del año. El proyecto parte de
una floración roja y blanca para el mes de julio (coin-
cidente con las fiestas de los Sanfermines), y distintas
plantaciones a lo largo del año. Por medio de la pixeli-
zación de la imagen se representa otro evento, corres-
pondiente con la intervención de artistas invitados.
Los softwares suministran múltiples comandos para
realizar modificaciones de color: remplazar un tono
por otro; mezclar canales; realizar ajustes de equili-
brio por canales; y otras variaciones de mayor comple-
jidad. El empleo de los efectos y transformaciones
básicas como el contraste, solarizado, etc., permiten
realizar múltiples lecturas de una misma realidad, con-
cepto análogo al de poner filtros sobre la mirada,
direccionándola y descubriendo o exacerbando deter-
minadas variables.
Los anteriores fueron ejemplos con el método de mani-
pulación o distorsión de la imagen digital, ahora des-
arrollaremos lo referente al segundo procedimiento
mencionado, el de lectura de imágenes.
"No pixelamos la imagen, lo que hacemos es traducir lo que hay en la
imagen." Eduardo Arroyo 6
Este procedimiento lo ejemplificaremos con dos pro-
yectos de Eduardo Arroyo, el Estadio de Fútbol de
Lasesarre (Baracaldo, España, 1999) y el Centro univer-
sitario de Sarajevo (Bosnia, 2000). En el primer caso,
se trata de la lectura de la fotografía de un bosque,
para determinar variaciones luminosas, reconociendo y
demarcando áreas de luz, áreas de árboles y áreas de
32 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico
Escuela de bomberos en el
Tirol, 1997, Enric Ruiz Geli &
Bea Goller.
Estadio de Fútbol de
Lasesarre, Eduardo Arroyo.
hojas; estas marcas son codificadas en esquemas de
líneas, posteriormente superpuestos para definir un
último esquema ordenador que deriva en la modula-
ción de la estructura envolvente del edificio. 
En el proyecto de Bosnia, se crean mapas de códigos
con la información obtenida del paisaje, definiendo
una serie de siete mapas con diferente tipo de infor-
mación, y a su vez, representada en cuatro categorías:
a- reconocimiento de datos; b- modelado de límites, la
definición de límites en la ciudad correspondientes con
los datos; c- campos de fuerzas, entre la ciudad anti-
gua y la nueva y d- gradientes, grados de integración
del área.La información detectada se corresponde
con: densidad, dinamicidad, potencial de desarrollo,
franjas horarias, extranjería, público-privado, perma-
nencia. Estos mapas son ejercicios de lectura y análisis
que al superponerlos derivan en acciones proyectuales.
El propio autor se refiere al procedimiento diciendo:
"No se trataba de trabajar la imagen que teníamos
delante, sino más bien de descubrir la información que
había en esa imagen" 7.
En el seminario "Crítica ambiental del proyecto" 8, des-
arrollamos un ejercicio proyectual, para el área del
Parque del Este de la ciudad de Córdoba, en el cual, se
practicaron estos procedimientos de lectura. Se traba-
jó con fotografías aéreas digitalizadas, sobre las cuales
se procedió a demarcar datos, generando mapas: de
límites, sistemas de verde, sistemas de agua y drena-
jes, sistemas de infraestructura, y sistemas de ocupa-
ción poblacional; generando múltiples capas de infor-
mación, que determinan lineamientos para el proyec-
to. Al traducir la información contenida en las capas se
genera un nuevo mapa que se constituye en un gráfico
programático, perfilando la geometría del paisaje, ten-
diente a definir la morfología del proyecto.
Estas lecturas y sobre escrituras de la imagen digital,
permiten crear los mapas de códigos de los que habla-
mos, que surgen del análisis de la información conteni-
da en las propias imágenes. Si bien se puede manejar
ideas conceptuales similares, como es el caso del pro-
segundo capítulo < 33
Centro universitario en
Sarajevo, Eduardo Arroyo.
Proyecto parque productivo-
recreativo del este, Córdoba.
yecto del Estadio de Fútbol de Lasesarre y el Museo de
Young, las ideas procedimentales no son las mismas. En
el trabajo de Eduardo Arroyo hay una lectura analógica
de la imagen (con medios digitales), en cambio Herzog
& de Meuron buscan el medio informático desde el
cual se produce automáticamente la selección o clasi-
ficación de la información.
En mayor o menor grado, todas estas exploraciones,
son búsquedas alternativas que ayudan a descubrir
múltiples informaciones contenidas, ya sea por lectura
o por manipulación, incentivando la capacidad creativa.
2.2 Mirada seccionada
Al explorar nuevos lugares desde donde mirar el pro-
yecto nos encontramos con la sección o el corte, un
instrumento de representación tan antiguo como el ori-
gen de la representación arquitectónica misma. En
este apartado intentamos encontrar nuevos modos de
abordaje en el proceso generativo y compositivo del
espacio arquitectónico desde el corte, ya sea este, en
alzado o en planta.
Sintetizando el procedimiento investigado, se trata de
la edición de imágenes digitales para delinear esque-
mas de sección, desde los que se genera el espacio.
Desarrollaremos a continuación los casos que ensayan
este procedimiento. 
En la cultura arquitectónica encontramos el proyecto
de Herzog & de Meuron, del puerto y malecón de Santa
Cruz de Tenerife (Islas Canarias, 1998). Este trabajo,
introduce nuevamente la idea de los píxeles (como en
los proyectos desarrollados en el apartado anterior),
pero con otra finalidad; se trata de la pixelación de
una imagen para generar un campo de puntos. Según
sus autores: "se trataba de una idea relacionada con
una realidad artificial, parecida al sistema romano de
ordenación mediante una retícula" 9. Los píxeles deter-
minan esquemas de plantas de llenos y vacíos, que
34 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico
posteriormente son tridimensionalizados, por extrusión.
"Igual que un pintor descubre un lenguaje y luego la obra explota a
partir de un vocabulario, a nosotros nos pasó justamente lo mismo con
este sistema geométrico consistente en la extrusión de estructuras de
píxeles. Podemos hacerlo de hormigón, pero también de vidrio; pode-
mos hacer vacíos, pero también sólidos. Por eso en este proyecto qui-
simos crear, obviamente, algo análogo a la isla de Tenerife y su piedra,
algo que recordase lo pesado del paisaje, pero al mismo tiempo algo
artificial, como una prótesis." 10
Desde la imagen pixelada al resultado final del proyec-
to, hay una intensa búsqueda de posibilidades morfoló-
gicas. El procedimiento es denominado: "del paisaje
figurativo al paisaje artificial", y está dividido en tres
etapas iniciales: a- realidad fotográfica, partiendo de
la fotografía digitalizada del rostro de Marilyn (como
paisaje figurativo); b- fragmentos de foto, el recorte
de porciones de la fotografía; c- agrupaciones de
píxeles, la selección de grupos pixelares de los frag-
mentos (el arribo al paisaje artificial). Superada esta
etapa inicial se da comienzo a la extrusión de los píxe-
les, con alternativas de llenos/vacíos y perfiles.
Este tipo de procedimiento, de edición de imágenes
digitales para su posterior extrusión, es cuestionado
como banal por Eduardo Arroyo11, sin embargo hallamos
altos valores creativos y posibilitantes de arribar a
morfologías alternativas y consideramos que constituye
un procedimiento innovativo de prefiguración del pai-
saje urbano-arquitectónico.
A continuación desarrollaremos dos experiencias parti-
culares. En estos casos el paisaje es generado desde un
lugar no habitual, la sección en alzado en lugar de la
planta, incorporando mayor complejidad.
La experiencia parte de realizar una lectura de la obra
de arte "Guernica", de Pablo Picasso. De la observación
de la obra se descubren las siguientes cualidades for-
males y perceptuales: superposición, fragmentación,
luminosidad/oscuridad, pesadez, tensión. Del listado
de cualidades surge la idea de "fragmento" como con-
cepto general de la lectura de la obra.
segundo capítulo < 35
Puerto y malecón de Santa
Cruz de Tenerife, Herzog & de
Meuron.
La imagen es transformada a escalas de grises y some-
tida a desequilibrios de contraste, alcanzando máximos
niveles de diferencia de luminosidad (las superficies
claras se desdibujan convirtiéndose en blancas y las
superficies oscuras se intensifican al negro). La finali-
dad de las transformaciones realizadas es reconocer el
perfil de un corte como esquema contenido en la pro-
pia imagen. 
Los contornos de las superficies negras, se definen
rellenando y eliminando partes, con un criterio de
selección intuitivo. La imagen se sintetiza como sec-
ción, empleando las convenciones de representacion
donde lo negro es lleno y lo blanco es vacío. La imagen
resultante inspira el concepto de "masa excavada".
El "corte" obtenido es vectorizado para tridimensionali-
zarlo en un software de modelado 3D. El perfil del
corte se extruye obteniendo un modelo complejo.
Posteriormente se procede al agregado de prismas de
sección variable para aumentar la complejidad espa-
cial, fragmentando el espacio, persiguiendo la idea
esencial del "fragmento". Al incorporar al modelo 3D
texturas y luces, se dramatizan las imágenes obteni-
das, construyendo la atmósfera del paisaje caótico de
la pintura "Guernica".
En el paisaje interior se cotejan las cualidades extraí-
das de la primera lectura de la obra de Picasso. Los
espacios fragmentados y tensionados, el contraste de
luz y oscuridad, los límites robustos y pesados, la ten-
sión geométrica, y por último: la superposición y suce-
sión de espacios, son características del paisaje dise-
ñado que lo tornan análogo a la obra original.
Otra de las experiencias, toma como disparador la obra
de Kandinsky: "Composición Clara". De la lectura de la
imagen surge el concepto de "centrífugo", como esque-
ma compositivo. El procedimiento de edición de la
imagen digital, es el mismo aplicado en la experiencia
anterior, para arribar a la definición de la sección.
La extrusión en este caso, introduce tres variantes:
36 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico
Exploración "Guernica", Lucas
Períes.
"Guernica", 1937, Picasso.
a- la modificación de la dirección (recorriendo la tra-
yectoria de una curva); b- la irregularidad de la sec-
ción extruida (extrusión de sección variable); c-la
variación de niveles de extrusión (los fragmentos tie-
nen distintas dimensiones de extrusión). Estas modifi-
caciones incorporan complejidad y exploran alternati-
vas a la simple extrusión regular. El resultado es un
paisaje de límites fragmentados, definido por la suma-
toria de fragmentos que constituyen la sección y de
alto nivel de dinamismo, conservando cualidades de la
obra de Kandinsky.
En estas dos experiencias se descubren modos operati-
vos alternativos para la generación de formas ha partir
del lenguaje expresivo del campo de las artes plásti-
cas. Estos procesos informatizados posibilitan revelar
las cualidades esenciales y la espacialidad contenida
en una imagen (bidimensional) y traducirla a un objeto
tridimensional. El diseño desde la sección y con medios
digitales, implica iniciar el proceso de diseño desde
miradas no habituales.
2.3 Mirada collageada
Trataremos ahora el tema de la representación proyec-
tual desde el collage digital, pero antes haremos una
breve reseña sobre el origen de las técnicas de foto-
montaje12 y collage, métodos empleados ampliamente
en la construcción de imágenes por los constructivistas
rusos y los futuristas italianos.
El surgimiento del collage y del fotomontaje no depen-
de del mismo origen, ni uno del otro. El fotomontaje
se desarrolló de forma independiente entre los artistas
que ya conocían el collage del movimiento cubista y de
los dadaístas berlineses que designaron así a la nueva
técnica utilizada mediante la introducción de fotogra-
fías en sus obras de arte.
"Por fotomontaje entendemos el uso de la fotografía como medio figura-
tivo. La combinación de fotos reemplazando la composición de las imá-
genes gráficas. El significado de esta sustitución es que la foto no es un
segundo capítulo < 37
Exploración "Composición
Clara", Lucas Períes.
"Composición Clara", 1942,
Kandinsky.
apunte de la realidad visual, sino la fijación exacta de ésta. Esta exacti-
tud y este carácter documental conceden a la fotografía una capacidad
de influir en el espectador que jamás tendrá la imagen gráfica." 13
Entre 1910 y 1912, Pablo Picasso y George Braque
incorporan texturas en la pintura, a través de fragmen-
tos de telas y papeles, marcando el surgimiento del
collage cubista. La definición más acertada de collage,
la encontramos en el libro "Dadaísmo" en una cita que
hace Elger Diezmar (2004) de Max Ernst: 
"¿Qué es el collage? ¿pregunta en sus apuntes bibliográficos, y respon-
de en tercera persona?: Max Ernst lo define de la siguiente manera: la
técnica de collage es la explotación sistemática del contacto casual o
artificialmente provocado de dos o más realidades ajenas entre sí
sobre una superficie inadecuada a simple vista para tal cometido, y la
chispa de poesía que salta en el acercamiento de dichas realidades."
En definitiva la diferencia entre collage y fotomontaje
proviene de su origen disciplinar y de la técnica y
materia prima que lo genera. El collage permite incor-
porar fragmentos fotográficos con recortes de otros
materiales, licencia que el fotomontaje, por la técnica
fotomecánica (de laboratorio), no se permitía.
Los primeros fotomontajes respecto al paisaje de la
ciudad corresponden a Paul Citroën, en la serie
"Ciudad" de 1919. Según Dawn Ades, Citroën estudió en
la Bauhaus de Weimar, donde realizó otra serie de
collages titulada "Metrópolis", de 1923. 
La vanguardia rusa, durante la década de 1920, mani-
festó grandes proyectos de paisaje urbano (compara-
bles con las ciudades visionarias del futurismo italia-
no), desde la técnica del fotomontaje. Trabajos de El
Lissitzki, como el "Wolkenbügel" (percha de nubes o
plancha de nubes) conjunto de torres erigidas en la
plaza Nikitski de Moscú. El fotomontaje para el proyec-
to "Wolkenbügel", es definido desde el punto de vista
del transeúnte; sorprende por su realismo, una imagen
que ficciona un proyecto visionario.
Por otro lado el Suprematismo, en la figura de
Casimir Malévich, se vale también del fotomontaje
para plantear una nueva mirada de la ciudad, explo-
38 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico
"Talín en su casa", 1920, Raoul
Hausmann.
"Violín y pipa" (collage y car-
bón) 1914, Georges Braque.
"Metrópolis", 1923, Paul
Citroën.
rando la extensibilidad infinita hacia el fondo y el
primer plano. Son trabajos del tipo de los proyectos
de rascacielos para la ciudad de Nueva York.
Imágenes que plantean una mirada sobre el diseño
del skyline.
Artistas del movimiento pop, tomaron el collage como
medio de denuncia social y política. Es el caso de
Richard Hamilton y su obra titulada: "Sencillamente,
¿qué es lo que hace que las cosas de hoy en día sean
tan diferentes, tan atractivas?", componiendo un paisa-
je doméstico con un inventario de objetos definidos
por el autor como "indispensables para el hogar moder-
no". Lo que reconocemos como significativo, en este
trabajo, es la implementación de fragmentos de diver-
sas realidades (como por ejemplo el cielorraso con la
fotografía satelital), que además de componer la pro-
pia imagen hogareña, incorpora otra información con-
tenida en el propio fragmento, otorgando complejidad
de significados.
El cine también realizó una importante contribución en
la imaginación y composición del paisaje urbano desde
el fotomontaje o collage. La película "Metrópolis" de
Fritz Lang (1926) es el caso paradigmático que marca
el máximo antecedente en el diseño visionario de la
ciudad.
En la disciplina arquitectónica existen numerosos
arquitectos renombrados, durante la modernidad, que
implementaron el collage en los procesos de diseño,
transformándose en una técnica de representación
siempre vigente desde su adopción como instrumento
del proyecto arquitectónico. Mies van der Rohe, Le
Corbusier, Lina Bo Bardi, entre otros, generaban imá-
genes del proyecto con fotografías del sitio de inter-
vención, recortes de periódicos o revistas, y otros frag-
mentos de imágenes de origen diverso.
Para el proyecto "Resort house", Mies van der Rohe
construye un collage de fotografía y dibujo, ensayando
el recorte que produce una ventana sobre el paisaje
exterior. Otro caso es el diseño del interior de un audi-
segundo capítulo < 39
"Wolkenbügel"1925, 
El Lissitzki.
Proyecto de rascacielos supre-
matista para Nueva York, 1926,
Casimir Malévich.
"Sencillamente", Richard
Hamilton.
"Sencillamente", Richard
Hamilton.
torio, en el que emplea como fondo una fotografía de
una fábrica de aviones de Albert Khan, a la que le
superpone recortes de otras imágenes simulando pla-
nos verticales y horizontales que definen el espacio,
con figuras de esculturas que ambientan la sala de
exposiciones. 
En la actualidad los collages también están presentes,
son instrumentos de prefiguración de alto valor en la
traducción y composición de la imagen paisajista;
como los trabajos de J. Domingo Santos, por nombrar
un arquitecto contemporáneo, que dedica gran aten-
ción a este instrumento de diseño. 
Desde los años noventa, con la aparición de la informá-
tica, se produce un cambio en la técnica constructiva
del collage, ya vislumbrado por Laszlo Moholy-Nagy14
en 1925:
"(…) pronto será posible hacer este trabajo, que hoy por hoy está en
mantillas y se hace a mano, por medios mecánicos, con ayuda de pro-
yecciones y nuevos procesos de impresión".
En la actualidad los mecanismos que imagina Moholy-
Nagy se presentan en un amplio abanico de recursos
técnicos de software y hardware. En los últimos años
aparece un gran número de publicaciones de arquitec-
tura donde el collage digital es protagonista en la gene-
ración y presentación de los proyectos; esta modalidad
de trabajo, es coincidente con la implementación masi-
va de la informática en el diseño arquitectónico.
Arquitectos contemporáneos como Rem Koolhas,
Adriaan Geuze, Mansilla y Tuñon, Ben Van Berkel,
Eduardo Arroyo, Federico Soriano, entre muchos otros;
incorporan el collage digital como instrumento prota-
gonista del proceso de diseño.
Federico Soriano(en el Diccionario Metápolis),
define la acción de collagear, de la siguiente
manera: "Acción y efecto de utilizar la técnica del
collage para originar o imaginar un espacio o un
objeto arquitectónico. Sustituto de los sketches,
40 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico
Resort house, Wyoming, 1939,
Mies van der Rohe.
Auditorio 1942, Mies van der
Rohe.
Museo de Arte de São Paulo,
1951, Lina Bo Bardi.
Centro de ocio y cultura, 1999,
J. Domingo Santos.
Instalación, 1930, 
Le Corbusier, Charlotte
Perriand y Pierre Jeanneret. 
del boceto o de las maquetas de trabajo." Soriano
menciona el reemplazo del boceto o la maqueta
por parte del collage, poniendo en evidencia el
valor de esta acción instrumental de representación
(collagear).
Estos procesos de diseño que imaginan y originan el
paisaje desde la composición de imágenes fragmenta-
das, no hacen otra cosa que manipular fragmentos de
realidades dispares, para reconstruir otros paisajes.
José Morales (también en el Diccionario Metápolis)
define el concepto de manipulación: "Lo más aconse-
jable para el proyecto es imaginarlo a través de una
acción. Estática o impulsiva, no importa, el proyecto
acaba por aparecer, fruto de manipular, pegar, sepa-
rar, extender, acercar, poner junto a." Definición que
completaría el concepto desarrollado por Soriano de
collagear.
Eduardo Arroyo refiriéndose a la utilización del collage
menciona lo siguiente: "Lo utilizamos para comprobar
que somos capaces de establecer una atmósfera desea-
da. El collage es la evaluación de la línea conceptual
del proyecto, todos los proyectos terminan con una
imagen" 15. 
Los proyectos contemporáneos de paisajes urbanos que
incorporan el collage digital, son paisajes generados
con imágenes de otros paisajes, como un proceso de
retroalimentación de imágenes, que determina repre-
sentaciones complejas, en la medida en que coexisten
múltiples realidades asociadas. 
Si analizamos, por ejemplo, el collage de Mansilla +
Tuñon y Luis Días Mauriño para el proyecto del conjun-
to dedicado a los Sanfermines, haciendo una suerte de
disección o descomposición de capas, podemos recono-
cer las distintas realidades que definen la mirada pro-
yectual. 
a- La realidad física dimensional del espacio propuesto
por el edificio. b- La realidad vivencial asignada por
segundo capítulo < 41
Centro de arte en Brescia,
2000, Mansilla+Tuñon.
1:00 PM Square, 1995, Adriaan
Geuze.
Star network exhibition,
Rotterdam, 2004, Ben Van
Berkel.
Dee and Charles Wyly theater,
Dallas, 2004, Rem Koolhaas.
Europan 6, 2001, Soriano y
Palacios.
los fragmentos de personas habitando el espacio y
algún tipo de equipamiento que denota las posibles
actividades a realizar. c- La interacción con el entorno
desde la imagen del paisaje de la ciudad. d- Por últi-
mo, la imagen superpuesta y translúcida de los
Sanfermines y los toros (de un modo "surrealista") des-
plazándose por el gran corredor alargado que constitu-
ye el edificio, pero sin respetar las leyes de la perspec-
tiva; como una imagen sobrepuesta que incorpora la
información de otra realidad exterior al propio paisaje
que se compone, y que contribuye a completar la idea
del sentido del edificio. 
Se trata de un procedimiento en el que se selecciona y
superpone información visual (collagear), real o irreal,
dependiendo de su origen, para proyectar un paisaje.
La técnica compositiva de estos collages digitales, se
corresponde con la tradicional (analógica), lo que cam-
bia es el medio con el que se lo genera. Permite accio-
nar sobre los elementos básicos de la comunicación
visual: contorno, dirección, tono, color, textura,
dimensión y escala; estos elementos visuales pueden
ser modificados, transformados, distorsionados, etc.
Con los softwares editores de imágenes se puede reali-
zar transformaciones completas de las proporciones
originales de una imagen, a la manera de los ejercicios
de deformación de cuadriculas realizados por Alberto
Durero (siglo XVI) sobre la transformación del ángulo
facial del perfil de un rostro humano; o D'Arcy
Thompson (siglo XIX) alterando una cuadrícula con la
figura de un pez. Estas transformaciones son de ágil
desarrollo con medios digitales, al igual que la trans-
formación de tamaño o el reflejo de una figura.
Las transformaciones de color y de textura también
son alternativas de fácil aplicación y de acción ilimita-
da. El software permite remplazar colores, ajustar
tono de color, mezclar canales de RGB o CMYK, y/o
modificar el equilibrio de un color. Al mismo tiempo los
menús de efectos permiten incorporar o modificar tex-
turas en las imágenes. La otra variable importante de
42 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico
Conjunto dedicado a los
Sanfermines, 2001,
Mansilla+Tuñon y Luis Días
Mauriño.
Descomposición en capas del
collage original, Lucas Períes.
D'Arcy Thompson.
Alberto Durero.
destacar son las herramientas de dibujo que contienen
múltiples trazos de pinceles, espátulas, esponjas, etc.
para dibujar sobre las imágenes; y las herramientas de
selección y recorte o borrado de porciones de las mis-
mas; temas ya desarrollados en los apartados anteriores.
Este cúmulo de herramientas operacionales determina
un campo de acción extremadamente vasto para la
representación, donde las posibilidades de manipula-
ción de las imágenes son infinitas. Los comandos son
ágiles y sencillos de utilizar, dependiendo de las des-
trezas del operario, al igual que sucede con las técni-
cas de representación analógicas.
Ejemplificaremos el modo operativo de esta técnica de
prefiguración del paisaje desde la composición de la
propia imagen, con un ejercicio proyectual particular,
desarrollando de modo sistemático los pasos que defi-
nieron el método de representación: 
a- El primer paso es el trabajo de campo. Registro
fotográfico digital del lugar de intervención, capturas
estratégicas de los sitios con oportunidades para el
proyecto.
b- Luego de una serie de instancias de evolución del
proyecto y definición del programa se inicia una bús-
queda de material visual en Internet, utilizando busca-
dores de imágenes por temas. De este modo queda
constituido un banco de imágenes clasificado según los
ítems del programa.
c- El tercer paso se refiere a la selección de las foto-
grafías que constituirán el material de partida para la
construcción de los collages digitales.
d- Luego se trasladan las fotografías a los software edi-
tores de imágenes, donde se realiza en primer término
el recorte de los cielos con la intención de dejar los
edificios expuestos en primer plano. 
e- Posteriormente se recurre al banco de imágenes
para componer los paisajes, incorporando fotografías o
segundo capítulo < 43
Collages digitales, 
Lucas Períes.
Exploración de transformación
de imagen digital, Lucas
Períes.
dibujos de personas (en este caso del artista plástico
Antoni Seguí), prefiguraciones de envolventes de suelo
y de los edificios, vegetación y elementos de mobilia-
rio urbano, y textos que explicitan las actividades.
f- Por último, los collages se exportan como imágenes
con algún tipo de extensión de archivo determinado,
fundiendo las capas que componen el collage en una
sola imagen.
Los paisajes propuestos abordan la realidad física-
dimensional y la realidad vivencial, haciendo énfasis
en el desarrollo del paisaje cultural, expresando las
atmósferas del uso del espacio, denotando los modos y
los fines de apropiación del paisaje que se ha proyec-
tado.
Hasta ahora hemos desarrollado la investigación sobre
un tipo de imagen constituida por mapa de bits16 o bit-
map; hay otro tipo de imagen también estudiada, la
constituida por vectores17.
Con las imágenes vectoriales también se construyen
representaciones arquitectónicas, como lo hace
Sauerbruch Hutton architects, que denominamos colla-
ge vectorial. En proyectos como la Agencia Federal del
medio ambiente, el Centro BMW en Munich o el Museo
para la colección Brandhorst,

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