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MIRADAS PROYECTUALES complejidad y representación en el diseño urbano-arquitectónico. Lucas Períes MIRADAS PROYECTUALES complejidad y representación en el diseño urbano-arquitectónico. Autor: Mgtr. Arq. Lucas Períes. Prólogo: Dr. Arq. Inés Moisset. Corrección: Mgtr. Arq. Beatriz Ojeda. Diseño Gráfico: Lucas Períes. Hecho el depósito que marca la ley 11.723 Impreso en Argentina / Printed in Argentina La reproducción total o parcial de este libro, en cualquier forma que sea, idéntica o modificada, no autorizada por los editores, viola derechos reservados; cualquier utili- zación debe ser previamente solicitada. © 2011 nobuko ������de 2011 En venta en: LIBRERÍA TÉCNICA Florida 683 - Local 13 - C1005AAM Buenos Aires - Argentina Tel: 54 11 4314-6303 - Fax: 4314-7135 E-mail: ventas@nobuko.com.ar FADU - Ciudad Universitaria Pabellón 3 - Planta Baja - C1428EHA Buenos Aires - Argentina Tel: 54 11 4786-7244 Lucas Peries Miradas proyectuales : complejidad y representacion en el diseño urbano-arquitectonico . - 1a ed. - Buenos Aires : Nobuko, 2011. 92 p. : il. ; 21x15 cm. ISBN 978-987-584-312-7 1. Arquitectura. 2. Diseño. I. Título. CDD 720 en memoria de Lila(†) Prólogo 1 prólogo: 3 tiempos MIRADA HACIA EL PRESENTE Estoy leyendo el libro de Lucas… Aquí están condensados sus investigaciones y aportes en el campo del proyecto arquitectónico. El libro se desarrolla en tres partes que se suceden sólidamente y una conclusión. La primera mirada, mirada contextual, define un marco de referencia, y las herramientas conceptuales desde donde se aborda el problema del proyecto del paisaje urbano-arquitectónico en función a los nuevos paradigmas. La segunda y la tercera mirada nos hablan de herramientas concretas de diseño, relacionadas a la imagen fija y la imagen secuencial, proveyendo numerosos ejemplos de la cultura arquitectónica y de los medios de comuni- cación y acompañados de experiencias realizadas tanto por Lucas como por sus alumnos. Es en este punto donde se hace evidente la formación del autor en el Instituto del Diseño de la Universidad Católica de Córdoba, dirigido por César Naselli. La generación de la teoría a partir de la práctica que se propicia desde el método fenomenológico es central para la formulación de las conclusiones. El método invierte la relación y produce el conocimiento a partir del hacer. En definitiva, el libro aporta una MIRADA totalmente innovadora sobre la rela- ción entre nuevos medios y proyecto del paisaje urbano-arquitectónico. Y no digo más para no quitar el suspenso… MIRADA HACIA EL PASADO Acabo de finalizar la lectura del libro de Lucas… Me vienen a la mente todos los años y las cosas que hemos hecho juntos: desde que nos conocimos cuando él era alumno y colaboraba en la cátedra donde yo enseñaba hasta los proyectos de investigación y los viajes compartidos; los días en que trabajamos en 30-60 editando obras de arquitectura, los concursos en los que participamos, las experiencias con los alumnos, compartiendo las correcciones… Siempre experiencias de aprendizaje. Siempre buscando la excelencia de lo que producía. Siempre aportando miradas enriquecedoras sobre lo cotidiano. Y claro, no sorprende la calidad del libro. MIRADA HACIA EL FUTURO Hago una mirada de prospectiva, donde sin hacer futurología ni tirar el tarot, ya se puede intuir y deducir la trayectoria prometedora de Lucas… Esperaremos entonces la evolución y el crecimiento de los conocimientos que él ha generado y que en este acto de publicación, (de hacerlos públicos), dejan de ser propiedad privada para compartirlos con la comunidad arquitectónica que ahora tiene la responsabilidad de usarlos, reproducirlos y mejorarlos. Dr. Arq. Inés Moisset. Contenido Introducción Primer capítulo I La mirada contextual 1.1 El paradigma de la complejidad 1.2 La noción de paisaje 1.3 Los procesos proyectuales 1.4 Las nuevas herramientas de diseño Segundo capítulo 2 La mirada proyectual fija Introducción 2.1 Mirada distorsionada 2.2 Mirada seccionada 2.3 Mirada collageada 2.4 Mirada renderizada Tercer capítulo 3 La mirada proyectual secuencial Introducción 3.1 Mirada secuencial fija 3.2 Mirada secuencial seccionada 3.3 Mirada secuencial animada Epílogo Referencias bibliográficas Agradecimeintos 10 26 58 86 90 8 92 Introducción Este libro se compone con un fragmento de los resultados de la investigación de postgrado: "El rol de la informática como herramienta de abordaje y traduc- ción en los procesos compositivos del paisaje urbano-arquitectural", dirigida por el Dr. Arq. César Naselli. El trabajo se llevó a cabo en el Centro Marina Waisman de formación de investigadores en historia, teoría y crítica de la arquitectura (Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño - Universidad Nacional de Córdoba); con beca del Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas - CONICET y desarrollado en el marco de la maestría Arquitectura Paisajista - planificación y diseño del paisaje (Facultad de Arquitectura de la Universidad Católica de Córdoba). Se plantea aquí el estudio de nuevas modalidades de diseño del paisaje urba- no-arquitectónico, en cuanto a la composición1 y a la representación2 de la imagen3 (fija y secuencial). La motivación central de la investigación y por consecuencia de este libro, es definir nuevas lógicas compositivas (alternativas a los procedimientos tradicionales), para la concepción del paisaje artificial contemporáneo, como respuesta a la compleja realidad del tercer milenio. Este estudio se desarrolla en la disciplina del "paisaje urbano-arquitectónico", en el área del conocimiento de la "morfología", y sobre el campo de conoci- miento específico del "proyecto"; concentrandonos en la prefiguración proyec- tual. El proyecto es un modo de comprender la realidad, dando una respuesta o propuesta como una posibilidad de ser. La prefiguración es una capacidad humana de imaginar objetos y sucesos, y poder representarlos anticipadamente mediante algún sistema de signos; el acto de prefigurar permite "hacer visible lo invisible". Este recorte del campo del conocimiento específico, nos permitió acotar la exploración para profundizar sobre el tema de estudio. Comprendemos a la arquitectura como un hecho complejo, resultante de la interacción de los diferentes sistemas que la definen, y consideramos oportuno aclarar el entendimiento de la estructura de los procesos de diseño como ali- neales; este concepto implica caminos con esquemas de retroalimentación, superposición, bifurcación, bucles, etc. En esta lógica compleja del proceso de diseño los instrumentos que participen influencian los resultados. Los instru- mentos son aquello de lo que nos valemos como medio para lograr algún fin determinado, los instrumentos son los andamiajes del proyecto; las estructu- ras que habilitan, direccionan y sustentan el desarrollo del proceso proyectual. 8 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico "Los instrumentos: son aquellos útiles o herramientas conceptuales o acciones tales como destrezas técnicas de registro, representación o de imaginación y procedimientos, etc., que el jugador-diseña- dor utiliza para resolver los juegos o jugadas -o estrategias y tácticas- y con las que transita por los recorridos proyectuales." César Naselli (2001) Los instrumentos también son útiles o herramientas operacionales (los medios prácticos), como el lápiz, el pincel, la regla, la computadora, etc., que el dise- ñador utiliza como medio para ejercer las herramientas y acciones conceptua- les en los recorridos proyectuales. De este modo dejamos definidos los dos tipos de herramientas: conceptuales y operacionales. En el desarrollo del pre- sente libro nos referiremos a ambas de modo diferenciado y cuando mencione- mos el término "instrumento" implicará la conjunción de las dos categorías de herramientas, entendiendo que en el modo combinatorio de las mismas, se determinan las estrategias instrumentales del proyecto.Este libro propone descubrir en el área del conocimiento de la morfología arquitectural, los roles que ocupan las diversas herramientas en las lógicas proyectuales metodológicas que propone el diseño del paisaje urbano-arquitec- tónico, en este momento histórico, con tecnologías de avanzada y utilizando para ello leyes y principios geométrico-compositivos intrínsecos a los nuevos órdenes y a los elementos del paisaje artificial. NOTAS: 1 La definición de composición más actual encontrada, pertenece a Enrique Longinotti y M. Delia Lozupone (2005) en el libro "morfologías": "Estructura, ordenamiento de elementos visuales en un campo de acción mediante un criterio que regula sus características y relaciones. Podemos entender el término composición más cerca del verbo que lo genera, componer. La idea de componer está muy cerca de la noción de sistema (el término griego para 'sistema' defi- nía el acto de disponer). En este sentido, toda composición es un estadio de una serie. Hay distintos términos que dan cuenta del proceso de componer: fondo y figura, campos sucesivos, layers, ausencia y presencia, encuadres y re- encuadres, centro y bordes, etc.". Se incorpora el concepto de layers (capas), proveniente del campo informático; incluir a los layers como un término del proceso compositivo, implica asumir los nuevos entornos y herramientas de trabajo como parte activa del diseño. 2 La representación entendida como el proceso de modificación del objeto por acción del observador, la construcción de imágenes como medios que posibilitan la visibilidad y comunicación, que permiten representar la visión particular de cada sujeto ante la realidad proyectual. 3 Si bien en este trabajo realizamos un estudio sobre la "imagen", no lo hacemos con un sentido semiótico (como filo- sofía del lenguaje), sino desde las posibilidades concretas de la imagen como recurso material del proyecto. introducción < 9 1 La mirada contextual "Lo visible es un invento. Sin duda, uno de los inventos más for- midables de los humanos. De ahí el afán por multiplicar los ins- trumentos de visión y ensanchar así, sus límites." (John Berger, 1974) 10 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico primer capítulo 1.1 El paradigma de la complejidad Durante siglos el hombre ha entendido al mundo como producto de un orden racional, compuesto de objetos simples y concretos, gobernados por las leyes de las matemáticas y los modelos deterministas. La ciencia moderna: la teoría cuántica, la relatividad general, el caos, la biotecnología; revela la existencia de un uni- verso muy complejo y dinámico, por consecuencia, se generan nuevas maneras de percibir el mundo provo- cando cambios de paradigmas y mentalidades, nuevas y múltiples miradas. El diseño no ignora estos cambios y tiene una actitud activa en la configuración de los nuevos espacios y objetos del hábitat humano, del paisaje artificial. "Lo que emerge es una arquitectura situada entre dos representaciones alienantes: por un lado, la de un mundo determinista donde no queda otra forma que la de la aceptación de lo impuesto como herencia, y por otro lado, la de un mundo totalmente arbitrario sometido al azar descontrolado". Eduardo Arroyo (2001). Los modelos epistemológicos que promueven la com- plejidad1, el caos y la lógica en red que guía nues- tros procesos cognitivos, sumados a la aparición de la computadora personal a principios de la década de 1980 (hecho que provocó un cambio en todas las acti- vidades humanas), son algunos de los paradigmas que han influenciado en la aparición de una nueva morfolo- gía del diseño. Estas nuevas formas son comprensibles si entendemos que lo que ha cambiado es nuestro modo de mirar y comprender al mundo. "Por otro lado estos cambios remiten inexorablemente a la actualiza- ción de estos modelos ya obsoletos, por otros que sean suficientemen- te abiertos como para permitir pensar las nuevas situaciones y los nue- vos conflictos. Y que permitan adecuar nuestra mirada, nuestra lectura y nuestra escritura a estas nuevas perspectivas. Modelos que ayuden en definitiva a que nuevas formas de creación, de convivencia y de libertad sean viables." Diana Rodríguez Barros (2003) La incorporación de nuevas tecnologías en el diseño urbano-arquitectónico requiere reconsiderar su rol, primer capítulo < 11 Topología de redes. Red de transporte, New York. Representación de la red glo- bal de Internet, Bill Cheswick Lumeta Corp. tanto a nivel cognitivo (la percepción del espacio habi- table), como a nivel físico (la configuración del espacio habitable). La tecnología genera nuevos entornos y modifica los existentes. La percepción del territorio visto desde el automóvil es ciertamente distinta a la mirada desde un transporte aéreo, del mismo modo que observar una imagen impresa en papel y observar la misma imagen en la pantalla de una computadora o de un teléfono móvil. La complejidad se manifiesta en las múltiples discipli- nas del conocimiento científico y artístico, surgiendo nuevos modos de relacionarse como la multidisciplina, la interdisciplina, la intradisciplina o la transdisciplina. Esta última, en particular, parte del análisis de un objeto de conocimiento general y establece a partir del mismo la posible concurrencia disciplinaria y las técnicas de investigación relevantes. Durante el siglo XX y hasta la actualidad los proceso proyectuales se han visto influenciados por los conocimientos de otras ciencias y han incorporado técnicas transdisciplinarias al propio ejercicio proyectual. Se trata de la transferencia de principios, categorías, leyes, técnicas o modelos de otras disciplinas al proce- so de diseño; posibilitando en algunos casos el des- arrollo de resultados no convencionales, como nuevos modos operativos de abordar la práctica proyectual. 1.2 La noción de paisaje El concepto de paisaje ha evolucionado a lo largo del tiempo. Desde su origen, relacionado con el jardín o con el edén, hasta llegar a teorías contemporáneas que se refieren al paisaje como imagen, una inter- pretación personal del entorno de un determinado observador. Podemos entender al paisaje como una mirada de la realidad generada por un observador en un punto de 12 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico "Eye", Escher, 1946. vista particular. La mirada es la actitud o el modo con que se mira2, derivando en una construcción mental (imagen), que es la traducción de lo observado. John Berger (1974) plantea que "solamente vemos aquello que miramos. Y mirar es un acto voluntario, como resultado del cual, lo que vemos queda a nuestro alcance, aunque no necesariamente al alcance de nuestro brazo." El termino "paisaje", tal como lo define César Naselli (1992), "designa normalmente, al conjunto, total o parcial de elementos componentes y sus articulacio- nes, mirados, percibidos y contemplados con ópticas diversas del territorio físico exterior al observador, que lo enfrenta en el momento que toma conciencia del mismo". "El descubridor de la ciudad como paisaje es la persona que percibe, el sujeto que ve, que oye, que huele y que saborea, con su capacidad de imaginación. El individuo introduce el paisaje como modelo inter- pretativo en el contexto urbano. El concepto de paisaje se desliga del lugar geográfico, del espacio como objeto real y se convierte en cons- trucción inmaterial, subjetiva. La imagen del paisaje hace que la gran ciudad moderna parezca un panóptico de las más diversas impresiones sensoriales. Sin percepción no hay paisaje. Es una construcción indivi- dual, un sistema de identificación cultural, un modelo de percepción." (Schneider Jochem, 1997) Una imagen es una visión recreada o reproducida, un modo de ver que se constituye en una mirada, un pai- saje de determinada realidad fisco-espacial o virtual, ilusoria. Víctor Murgia, et. al. (2004), afirma que "El observador participa activamente en la experiencia de percibir el mundo exterior, transformándoloen una representación de su mundo interior(…), el resultado de este proceso de transformación y representación esta íntimamente ligado a la posición desde la cual se observa, y a la conformación corporal y anímica del observador". Roberto Doberti (2003) se refiere al mismo tema de la siguiente manera: "(…) esa aprehen- sión que es mirada, es decir que es organización e interpretación, solo se estabiliza, solo es entidad cul- tural, cuando con el dibujo se completa, cuando a tra- vés del dibujo, puede decir qué mira del mundo y desde dónde mira ese mundo al que hace nacer". primer capítulo < 13 Desde estas dos citas abordamos la siguiente afirma- ción: la mirada lleva implícita la determinación de un encuadre y una escala de plano, relacionado con el cuadro en el cual se inserta la imagen; en las discipli- nas de la fotografía y el cine. El "cuadro" determina una figura rectangular condicio- nante de la disposición de los elementos visuales que componen la imagen. El "campo" es la porción visible de una realidad, contenida en el cuadro. El encuadre es la determinación de la porción del campo contenida en la imagen, y con un ángulo de perspectiva determinado. Comúnmente se reconocen cuatro tipos de encuadres: > encuadre en picada, cuando la escena se fotografía desde arriba. > encuadre en contrapicada, cuando la escena se foto- grafía desde abajo. > encuadre oblicuo, cuando se fotografía desde la izquierda o derecha de la escena. > encuadre frontal, cuando se fotografía enfrentando la escena. El plano, remite a una escala de tamaños relativos a la figura humana u objeto protagonista, determinado por la lejanía o proximidad de la cámara al objeto registra- do. Las escalas de planos se identifican en tres tipos: a- plano lejano: su función es generalmente descripti- va de un panorama, donde la figura protagonista es un detalle dentro del entorno. b- plano medio: reflejan una distancia neutra, ni leja- na ni próxima, entre la cámara y la figura protagonista. c- plano cercano o próximo: son los que resultan del mayor acercamiento entre la cámara y la figura registrada. El plano y el encuadre determinan un punto de vista que representa el "lugar" desde el cual se mira, la "porción" de la realidad que se mira, y el "modo" en que se mira una determinada realidad. El acto de tomar una fotografía ejemplifica esta subje- 14 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico Plano lejano Plano medio Plano cercano Fotogramas del film "Paris je t'aime", cortometraje "Tour Eiffel" Dir. Sylvain Chomet, 2005. Encuadre paisajístico. tividad. El observador que mira tras el lente de una cámara, un entorno establecido, hace foco en determi- nados elementos de su interés y decide qué compone esa imagen y qué no, elije los elementos del primer plano y los secundarios. La fotografía actúa como un recorte personal de la realidad. La posición del observador, la variación de escala entre el observador y lo observado, el movimiento o la inmo- vilidad, constituyen diferentes modos de observar, que conducen a la comprensión de una misma realidad desde distintos enfoques o miradas. Robert Venturi, refiriéndose a las escalas de observación de la ciudad, en su libro "Complejidad y contradicción en la arquitec- tura", cita la torre de la iglesia Christ Church en Spitalfields y expresa la posibilidad de verla desde muy cerca como un gran muro, y desde otra escala de apro- ximación como una aguja. Al modificar la posición del enfoque de una mirada las imágenes obtenidas resultan desemejantes, en el caso de la torre, al alejarse a la distancia se ve distinta, pero no deja de ser la misma torre. Sobre estos mismos conceptos, ya se refería Platón cuando decía: "Si observas un lecho en forma oblicua o de frente o de cualquier otra manera, no es diferente de sí mismo, pero parece ser diferente".3 Los múltiples enfoques de un observador son distintas mira- das que permiten construir imágenes mentales combi- nadas, como diversas lecturas de una misma realidad. La observación del territorio en rasgos generales, es un modo de ver que inquietó a Le Corbusier. La aviación, le permitió observar la tierra desde el aire, analizar las formas, develar las leyes y los rasgos generales de un territorio. Las distintas miradas, ya sea desde un avión o desde un barco, son una constante en el análisis del paisaje para Le Corbusier, que generalmente las reali- zaba tomando distancia del terreno observado4, produ- ciendo distintos acercamientos para detectar los ele- mentos más significativos del territorio, escapando de lo más próximo al paisaje proyectado. "A 500 o a 1000 metros de altura, y a 180 ó 200 kilómetros por hora, la visión desde el avión es la más tranquila, la más regular, la más preci- sa que pueda desearse: puede apreciarse el pelaje salpicado de primer capítulo < 15 Iglesia de los Padres Capuchinos, Córdoba. Propuestas para las ciudades de Buenos Aires y Río de Janeiro. Imágenes generadas con la mirada desde un barco y un avión. Le Corbusier. marrón o negro de una vaca. Todo toma la precisión de un plano; el espectáculo no es presuroso, (…) se ve y el ojo transmite sosegada- mente." (Le Corbusier, 1929). Tal como lo que en el pasado significó para Le Corbusier el avión o el barco, en la actualidad, la informática se presenta como una herramienta alterna- tiva que permite un nuevo modo de mirar y de proyec- tar futuras realidades, habilitando multiplicidad5 en las miradas proyectuales. Cuando las imágenes son cons- truidas entramos en el campo del diseño del paisaje. Los conceptos hasta aquí desarrollados plantearían las reglas básicas para la definición de una mirada foto- gráfica, pero también arquitectónica. Primeramente se trata de la generación de imágenes por el acto de observación contemplativa del paisaje, y en el segundo caso, por el acto de proyectación del mismo. Este últi- mo, es el tipo de construcción de nuestro interés, correspondiente al campo del diseño del paisaje arquitectónico-urbano. Diseñar un paisaje, sería para el arquitecto, construir una escena a partir de una imagen (en la forma de prefiguración proyectual), que al materializarse en un territorio físico podrá ser observada, habitada e interpretada por otros. 1.3 Los procesos proyectuales En el proceso proyectual intervienen diversas ideas, intenciones, informaciones y acontecimientos de modo aleatorio (en múltiples juegos combinatorios de prueba y error), generando un proceso complejo de interrela- ciones, de aperturas y de bifurcaciones; todas ellas influenciadas por los instrumentos que participan y el pensamiento propio de la personalidad creativa, en relación al contexto cultural en el que se desarrolla y condicionado por las posibilidades de acceder y accio- nar las herramientas conceptuales/operacionales y la economía. Esta estructura compleja, a la que nos referimos, la 16 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico Grabado de Leonardo da Vinci. podemos interpretar desde la teoría como una secuen- cia de actos que constituyen el proceso proyectual. Alejandro Zaera Polo y Farshid Moussavi (2000) se refieren a este proceso como "(…) la generación de una micro-historia para un proyecto, una especie de narra- tiva especifica en la que la entidad del proyecto cons- tituya una secuencia donde se produzcan niveles incre- mentales de complejidad para integrar la información que se va acumulando en el proceso". Basándonos en la teoría de César Naselli6 sobre el proceso de diseño, en la que se divide al mismo en tres momentos, podemos decir que tres actos consti- tuyen la estructura del proceso, cada uno de estos podrá tener más o menos escenas (como en la Ópera), en las que se incrementan los niveles de complejidad y provocan que cada proceso sea singu- lar, pero la estructura de tres tiempos determina el periodo básico de "gestación" arquitectónica, del primer pensamiento o imagen mental a la habitabili- dad. El acto I (proceso de ideación),es la instancia en la que emergen las comúnmente denominadas: ideas generatrices o generadoras, entendidas como concep- tos con cierta capacidad de evolucionar para consti- tuirse en un objeto de diseño; esta capacidad evolutiva determina el desarrollo de la instancia inicial del pro- ceso proyectual. Consiste en una secuencia de traduc- ción7 de la idea a la imagen y forma paisajística. Una idea se convierte en pensamiento y éste en una ima- gen mental, que en el proceso traductivo, es trasla- dada de la dimensión mental a la dimensión física real (de la visualización a la visión), en una secuencia de abandono de la abstracción para adquirir materiali- dad formal, funcional y técnica, hasta arribar a un proto-paisaje, que no implica el desarrollo pormenori- zado del proyecto, pero que posee el "mapa genético" para su evolución. El acto II (proceso de proyectación), es la etapa de ejecución profesional del objeto diseñado, el desarro- llo y definición para su futura materialización física. primer capítulo < 17 El acto III (proceso de construcción), es la instancia de construcción material que determina el trabajo de traducción del lenguaje gráfico del proyecto al lengua- je matérico, de la realidad virtual abstracta (proyec- tual) a la realidad física vivencial. En este libro ponemos especial atención al primer acto, el proceso de traducción de las ideas generativas (de su esencia y cualidades formales) a imágenes visuales; dicho de otra manea: el paso de la visualización8 (imá- genes mentales) a la visión9 (imágenes visuales)10. "La imagen mental corresponde a la impresión que tenemos cuando, por ejemplo, leímos o escuchamos una descripción de un lugar, viéndo- lo casi como si hubiéramos estado allí. Una representación mental se elabora de forma casi alucinatoria, y parece tomar prestadas sus características de la visión. (…) Se trata entonces de un modelo per- ceptivo de objeto, de una estructura formal que interiorizamos y aso- ciamos con un objeto (…)." (Martine Joly, 1993) Se trata de experimentar el proceso de transformación de una idea abstracta a un objeto, en este caso una imagen. Proceso que César Naselli (2003) define de la siguiente manera: "el mecanismo de transformación es una suerte de 'traducción' o 'transmutación', si se quie- re de la idea abstracta a un objeto concreto. Con toda transmutación cambia la forma y la materia, pero la esencia -'idea'- permanece, de tal suerte que el objeto final, material y funcional, sigue siendo la idea y su símbolo." Los mecanismos de traducción de ideas, de las prime- ras aproximaciones a la imagen, han estado asociados ancestralmente con los bocetos o croquis sobre un papel. En este estudio nos interesa encontrar nuevas maneras de realizar esas aproximaciones, recurriendo a la edición de imágenes digitales como medio alterna- tivo en la creación traductiva de las ideas. Cabe destacar que el tema aquí estudiado tiene finali- dades distintas a las tradicionales del boceto, incorpo- ra otro propósito, no siempre contenido en el primer croquis del proceso de proyecto tradicional, se trata de estructuras modelos que toman la forma de repre- Acto I (collage) 1996. Acto II (plano) 1997. Acto III (fotografía) 2002. Auditorio de León, España, Mansilla + Tuñon. 18 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico sentación que más se adapten a los objetivos fijados, utilizándolas como generadores morfológicos resultan- tes del procedimiento de combinación gráfica, que incorpora apriorismos gráficos contenedores de forma. Esta diferencia está claramente definida en la siguien- te cita tomada del libro "El croquis, proyecto y arqui- tectura" de José Maria De Lapuerta: "La ambigüedad, la nebulosa, las características de las marcas sobre el papel y la evolución son, en la mayoría de los arquitectos, característi- cas coexistentes al proceso de búsqueda. En los otros, están incorpora- das deliberadamente como motor de esa búsqueda, intentando encon- trar en esa experimentación gráfica las claves incluso de los propios condicionantes. (José Maria De Lapuerta, 1997) La aparición y el desarrollo de la informática en la escena cotidiana nos obligan a reflexionar sobre su aplicación y desarrollo en el hacer arquitectónico, no solo como herramienta de representación técnica, sino como componente activo del proceso creativo. Es oportuno aclarar que no es interés de este trabajo estudiar el funcionamiento tecnológico de las herra- mientas informáticas, sino, las posibilidades prácticas que brindan los medios digitales para el diseño. Este trabajo no persigue un pensamiento tecnocrático, sino que pretende determinar las potencialidades de la aplicación de la tecnología en el tema de estudio. Se considera a la informática como una herramienta que permite optimizar recursos y generar nuevas alternati- vas en el diseño, y no para subordinarse a la misma. Más allá del rol como herramienta de ilustración se investiga acerca de la misma como un medio estraté- gico para la generación de formas e imágenes del pai- saje arquitectónico y urbano. 1.4 Las nuevas herramientas de diseño La compleja realidad actual de los medios de comuni- cación y los flujos de información requiere nuevos modos de mirar y comprender las diversas y cambian- tes realidades. Los mecanismos tradicionales de repre- primer capítulo < 19 sentación se tornan limitados frente al paradigma de la complejidad. La perspectiva, el dibujo a mano alzada, el collage o tantas otras técnicas bidimensionales de representación analógica, no nos permiten ver todas las variables. Es oportuno aclarar que los ordenadores son herramientas recientes y singulares, no implican la sustitución de las herramientas tradicionales, y consi- deramos imprescindible alcanzar procedimientos mix- tos para el diseño del paisaje. Este trabajo se inscribe dentro del "paradigma de interacción de medios" 11. La combinación de múltiples herramientas, en un mismo proceso de diseño, es explorada en diversos tra- bajos de investigación desde mediados de los años noventa12. "La alternativa de mezclar ambos procesos y realizar una síntesis entre diversas técnicas no solo se manifestará en la forma de comunicación sino en la influencia en los métodos proyectuales, en la prefiguración y formulación del objeto o del espacio diseñado." (Bermúdez y Stipech, 1997). La informática ha reducido el terreno de lo inmensura- ble y lo inimaginable. Nuevas concepciones y formas complejas pueden producirse, representarse y cons- truirse. Surgen formas urbano-arquitectónicas dinámi- cas, fluidas, entrelazadas o fragmentadas; producto de lógicas compositivas alternativas y resultantes de ins- trumentos innovativos, que potencian los procesos compositivos del paisaje, tal como los viajes aéreos de Le Corbusier o la aparición en la escena arquitectónica de la perspectiva científica. Bruneleschi al describir la perspectiva lineal y definir los principios de su construcción, inicia la representa- ción en el proyecto arquitectónico. Leonardo Benévolo, en su libro "Diseño de la ciudad" (volumen 4), se refiere a la aceptación de la nueva técnica por parte de los grandes maestros diciendo: "Tanto Donatello como Masacio aceptan la perspectiva como un medio para ver con nuevos ojos el espectáculo del mundo(…)". Con esta técnica proyectual, en el transcurrir de la his- toria, se originan los edificios de carácter monumenta- 20 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico Dibujo de la plaza de la Signaría, la segunda tablilla pintada por Bruneleschi para demostrar las reglas de la perspectiva. les, los grandes jardines y las extensas y amplias aveni- das, que transformaron la morfología de la ciudad y sus límites, imponiendo nuevas perspectivas que deri- varon en un nuevo modo de ver, de diseñar, de com- prender y enfrentarse al paisaje. "El modo de percepción de la realidad, configura los parámetros de aproximación inteligible a la realidad mediatizadapor estos nuevos dispositivos culturales y tecnológicos." (Diego Pimentel, 2004) En la actualidad, las nuevas tecnologías, las redes de información y los ritmos y velocidades de transferencia de datos han constituido nuevos soportes proyectuales, como verdaderos entornos virtuales del diseñador. La articulación de los campos de la informática y el diseño se establece al surgir un nuevo medio para las prácticas del diseño13. Monitores, teclados, CPU, mouse, scanner, etc, constituyen el hardware, son los componentes físicos con los que se relaciona el opera- dor. El software, representa relaciones virtuales. "El trabajo en el medio digital produce una modificación substancial de los métodos de re-presentación y pre-figuración, y de los mecanismos de percepción y de conocimiento. Esto da lugar a una nueva forma de lectura y de memoria, coherente con los principios y leyes que el medio determina, por una parte, y con la imposición al diseñador de leyes y lógicas internas del ordenador, por otra." (Julio Arroyo y Mauro Chiarella, 1997) La perspectiva determina una única mirada de direc- ción estricta, los nuevos medios habilitan la multipli- cidad de miradas, este concepto lo ejemplificamos, de modo extremado, con la imagen de la cabina de control de una nave del filme "The matrix" 14, donde más de una docena de monitores exhiben diversas miradas de la realidad exterior; es la posibilidad de ver el proyecto desde diversos puntos de vista y de modo simultáneo. "Los espacios virtuales representan nuevas relaciones que ponen en crisis las relaciones que establecemos con lo que denominamos 'reali- dad'. Lo virtual aporta un cúmulo de imágenes al repertorio ya existen- te, redimensionándolo. Las experiencias cotidianas, a las que denomi- namos 'reales', se desarrollan en el espacio; sin él, no se podrían gene- primer capítulo < 21 Ilustración del tratado de Vitruvio de1536, la visión humana del universo desde el esquema de la pers- pectiva. Fotograma del film "The matrix". rar experiencias, tampoco podríamos representar esa realidad ya que las imágenes necesitan de él para ser configuradas." (Diego Pimentel, 2004) La conjunción informática-diseño, implica el surgi- miento de nuevos entornos y herramientas de tra- bajo en donde coexisten relaciones físicas y rela- ciones estrictamente virtuales, entre el diseñador y sus instrumentos. De estos nuevos entornos en la práctica proyectual surge el paisaje artificial con- temporáneo. El diálogo que se establece entre ordenadores y dise- ñadores se produce por medio de gráficos, dibujos, o imágenes y se enmarca bajo el término infografía, entendida como el área de la informática que produ- ce y manipula información gráfica. El resultado del diseño digital se evidencia en ima- gen, por consiguiente es un instrumento que nos permite percibir y asignar significados en un deter- minado contexto. La imagen es un modelo de simu- lación que estimula la sensibilidad de quien observa o imagina, el render es imagen, es representación, y es ficción. Este nuevo modo de ver la realidad desde la virtualidad en los procesos proyectuales implica comprender que los renders o visualizacio- nes tridimensionales de ordenadores, ya no deben entenderse como piezas gráficas de las instancias finales del proceso de diseño, o como imágenes de ilustración en la comunicación del proyecto acaba- do. Los altos valores para la simulación y el realis- mo fotográfico, deben ser empleados en instancias previas a la definición del proyecto, como herra- mientas de verificación que pueden determinar ajustes, modificaciones, o habilitar la continuidad del proceso de diseño. Desde la realidad virtual, los renders permiten prefigurar el paisaje, anticipándo- nos a la futura realidad física. "El espacio virtual se convierte en un escenario para la especulación y la reflexión, para ensayar, deformar, envolver, dar forma y animar secuencias espaciales que, de otro modo, permanecería como imáge- nes gráficas estáticas. A través de su naturaleza líquida, el espacio digital se convierte en un colaborador del desarrollo de ideas y for- 22 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico Fotografía de la obra "Pabellón del agua", NOX. Render del proyecto "Pabellón del agua", NOX. mas, no sólo en un huésped pasivo de formas preconcebidas o de for- matos dados del software recomendado. El espacio digital se convierte en corresponsal y profesor." (Dennis Dollens, 2001) Estos nuevos modos de ver y proyectar la realidad, se traducen en el diseño de la ciudad y el territorio, y ya son factores que influyen no solamente en las miradas proyectuales sino también en manifestaciones cultura- les, como nuevas pautas en la lectura del paisaje, pro- pias de nuestra época, como lo sucedido en el Renacimiento. El paisaje contemporáneo alternativo es generado en estos entornos proyectuales, y también está sustentado por los nuevos órdenes de la complejidad que derivan en lógicas compositivas novedosas. Dentro de este andamiaje teórico desarrollado, se propone determinar el rol de los medios digitales en la innovación creadora de lógicas compositivas alternativas e internas del diseño paisajístico, y sus potencialidades técnico-pro- yectuales futuras. "Las distancias de observación de una realidad, y los tipos de escenas o historias o relatos abarcados con una mirada total e instantánea, o con un tejido de múltiples miradas, sucesivas e imbricadas, no solo implica la noción de escala, sino también la de pertinencia o segregación con- siguiente de los elementos que sean significativos o no para la misma." (César Naselli, 2002). De esta cita de Naselli, se extraen los dos tipos de miradas exploradas: la mirada instantánea y la mirada secuencial, que desarrollamos en los próximos capítu- lo. Usaremos como hilo conductor el concepto de "mirada proyectual", que como hemos mencionado en este capítulo, se refiere al lugar desde el cual se mira y diseña el paisaje, y con un determinado andamiaje instrumental, para poder clasificar los conceptos y el material investigado, definiendo sub-categorías de miradas y desarrollando de este modo, múltiples aspectos de la imagen como su teoría, su construcción y su aplicación en el proceso de diseño. primer capítulo < 23 NOTAS: 1 "A primera vista la complejidad es un tejido (complexus: lo que está tejido en conjunto) de consti- tuyentes heterogéneos inseparablemente asociados (…) la complejidad es, efectivamente, el tejido de eventos, acciones, interacciones, retroacciones, determinaciones, azares, que constituyen nuestro mundo fenoménico. Así es que la complejidad se presenta con los rasgos inquietantes de lo enredado, de lo inextrica ble, del desorden, la ambigüedad, la incertidumbre…" (Edgar Morin, 1990). 2 Mirar a diferencia de ver, que es percibir por la vista, implica fijar la vista y la atención. 3 Platón, La República, libro X. 4 Le Corbusier comenta en su libro "Precisiones", que a 500 o a 1000 metros de altura, y a 180 ó 200 kilómetros por hora, la visión desde el avión es la más tranquila, y regular, menciona que puede apre- ciarse el pelaje salpicado de marrón o negro de una vaca, y que todo toma la precisión de un plano. 5 Multiplicidad entendida como generación y diversidad, no como repetición. 6 Véase: "El proceso de diseño como concepto instrumental" en el libro "Cuando la idea se construye" de Noemí Goytía et. al. 2003. 7 La traducción entendida como la generación de un nuevo producto que conceptualiza sobre el ante- rior, que es análogo, porque posee cualidades que lo emparientan sin ser un clon o una copia fiel del original. 8 Definido como el proceso de formar en la mente una imagen visual de un concepto abstracto, ima- ginar con rasgos visibles algo que no se tiene a la vista. 9 Definido como la acción y efecto de ver. 10 Consideramos oportuno aclarar que eludimos cualquier enfoque desde la filosofía, la psicología o la neurobiología; abordando el tema particular de la prefiguración paisajística,desde aspectos discipli- nares específicos del diseño arquitectónico. 11 Definido por Julio Bermúdez. Véase: "Producción arquitectónica híbrida, entre el medio digital y el análogo" 1998. 12 Véase: "Medios digitales, comunicación y morfología", de Alfredo Stipech y Julio Bermúdez en Cuadernos de la Forma 1, 1997. 13 Para tener referencias históricas sobre la incorporación de la informática en el campo del diseño, véase dos textos en particular: 1- MATTEI, Maria Grazia (2002) "Imágenes sintéticas: exploración artís- tica, simulación y animación", en Arquitectura y animación", de Fredy Massad y Alicia, Guerrero Yeste (ed.), 81-101. Barcelona: Actar. 2- MONTAGU, Arturo (2004) "El tercer momento de la sociedad con- temporánea", en Cultura digital de Arturo Montagu (ed.), 97-148. Buenos Aires: Paidós. 14 Wachowski (1999) "The matrix", USA. 24 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico primer capítulo < 25 2 La mirada proyectual fija "De allí que el ojo rote según la metáfora y las tecnologías a las que se engarza. Que el ojo rota quiere decir que es orientado. En toda luz -cualquiera: de la llama gaseosa de la hornalla a la de la pantalla de la computadora- está conte- nida la dirección de una mirada". (Christian Ferrer, 1996). 26 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico segundo capítulo Introducción Este capítulo desarrolla el tema de la imagen digital como material del proceso de diseño, haciendo hincapié en dos instancias del mismo: la traducción de las ideas en el paso de la visualización a la visión, y la composi- ción de la imagen en la prefiguración del proyecto. El concepto de imagen digital es definido por Diego Levis en el libro "Arte y computadoras, del pigmento al bit" (2001), de la siguiente manera: "Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el cual el cálculo matemático efectuado por una computadora sustituye la fun- ción que tiene la luz en los soportes químicos (fotografía) y magnéticos (video). El ordenador, a diferencia de una cámara óptica que recoge los trazos luminosos de un modelo material, recrea o crea objetos y escenas a partir de una simulación digital de lo real y de lo imaginario. Allí donde el cine y la televisión necesitan la escenificación (un simula- cro) para hacer visible imágenes surgidas de la imaginación de una persona, la computadora por medio del uso de programas específicos para la creación y tratamiento digital de imágenes y sonidos, permite crear paisajes, objetos y personas que nunca han existido más que en la imaginación de quienes las concibieron. Permite también sintetizar en códigos binarios objetos, movimientos, sonidos, e imágenes capta- dos por medios físicos utilizando técnicas e instrumentos creados para esta función (tarjetas captadoras de video, escáner, cámaras digitales, etc.). Así, la imagen se constituye como el resultado de una modela- ción de raíz matemática." Para explicitar la diferencia entre imagen digital e imagen analógica, recurrimos a la siguiente cita de Diana Rodríguez Barros (2001), quien ha desarrollado ampliamente el tema: "Se entiende por imagen analógica aquella que tiene una relación directa de proporcionalidad con el fenómeno del cual procede, su ori- gen es físico y óptico. En tanto por imagen digital cuando su naturale- za puede ser numérica y sintética. Es numérica cuando la imagen ana- lógica (fotográfica, cinematográfica, video) sufre un tratamiento de conversión digital. Es sintética cuando resulta de un modelo lógico- matemático generador de visibilidades, su origen es matemático y está sujeta a la modelización y al cálculo." Numerosos autores coinciden en que la sustancia bási- ca de la información que vemos en una imagen, ya sea digital o analógica, son los elementos visuales: punto, línea, contorno, dirección, tono, color, textura, dimen- sión, escala y movimiento; con los cuales se componen las imágenes-paisajes. Donis A. Dondis, en su libro "La segundo capítulo < 27 sintaxis de la imagen", define los elementos visuales de la siguiente manera: "El punto, o unidad visual mínima, señalizador y marcador del espacio; la línea, articulante fluido e infatigable de la forma, ya sea en la fle- xibilidad del objeto o en la rigidez del plano técnico; el contorno, los contornos básicos como el círculo, el cuadrado, el triángulo, y sus infi- nitas variantes, combinaciones y permutaciones dimensionales y pla- nas; la dirección, catalizadora del movimiento que incorpora y refleja el carácter de los contornos básicos, la circular, la diagonal y la per- pendicular; el tono, presencia o ausencia de luz, gracias al cual vemos; el color, coordenada del tono con la añadidura del componen- te cromático, elemento visual más emotivo y expresivo; la textura, óptica o táctil, carácter superficial de los materiales visuales; la esca- la o proporción, tamaño relativo y medición; la dimensión y el movi- miento, tan frecuentemente involucrados en la expresión." En el caso de las imágenes digitales, los elementos visuales se constituyen por sumatoria de píxeles (uni- dad básica de medida o elemento mínimo que consti- tuye una imagen digital); la información binaria conte- nida en los píxeles, medida en cantidad de bits, deter- mina el número de colores1 que pueden ser creados y por combinación de píxeles se logra la constitución de todos los elementos visuales. Es equiparable con las ancestrales técnicas analógicas del "bordado" o el "mosaico", en las que se empleaban grillas ortogonales para definir figuras, por variaciones de cuadrados o puntos de hilo. "Desde cierto punto de vista, el modelo del bordado es una imagen digital, binaria o numérica, o sea, una imagen expresada en forma de números. Si cero designa el cuadrado que se dejó en blanco y uno el que se rellenó de negro, en efecto el modelo puede desmaterializarse para convertirse en una serie de ceros y de unos." (Jullier Laurent, 1998) Cualquier tipo de imagen analógica (fotografía, pintu- ra, dibujo, grabado, etc.) puede ser digitalizada y por lo tanto editada, manipulada y almacenada en el códi- go binario. La manipulación de imágenes digitales se ha transfor- mado en una técnica de alto valor en el procesos de diseño, en la escena arquitectónica cultural. Los soft- wares editores de imagen se tornan herramientas alternativas de visión, permitiendo ver de múltiples 28 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico Imagen monocromática forma- da por mapa de bits. Zoom de la imagen superior. Representación del código binario. modos una misma imagen, posibilitando diversas lectu- ras y el descubrimiento de diferentes cualidades mor- fológicas y expresivas de la misma. Con estos softwares las posibilidades de edición son extremadamente amplias, desde la conversión a escala de grises a la modificación del color, pasando por los múltiples efec- tos y distorsiones que facilitan estos programas. Encontramos antecedentes de transformación de imá- genes en el campo de la fotografía (dimensión analógi- ca), por ejemplo, en la obra de Man Ray y Raoul Ubac; varias de sus obras desarrollaron distintas técnicas para someter a las imágenes a un proceso de transfor- mación, utilizando la técnica de solarización o la de petrificación2, alcanzando así, efectos que adulteran la imagen fotográfica original. Los medios digitales introducen nuevas y múltiples variables de transformación, aportando herramientas para desarrollar procesos creativos innovativos. Mecanismos no habituales que detectamos de la cul- tura disciplinar y experimentamos particularmente. Se trata de procesos de generación de imágenes, que constituyen miradas de realidades hipotéticas, miradas proyectuales. 2.1 Mirada distorsionada Las imágenes digitales admiten todo tipo de modifica- ción, habilitando el desarrollo de procesos de edición3, de lo simple a lo complejo, de mínimas transformacio- nes a complejas distorsiones. Una sola imagen puedetransmutarse infinidad de veces, sufriendo alteraciones de dimensión, forma, proporción, además del color y de otros elementos visuales. Al realizar cambios de escala se puede aumentar o reducir el tamaño de una imagen y estirarla o contraerla tanto en dirección hori- zontal como en vertical, indistintamente. También se puede convertir la forma rectangular original en una nueva forma trapezoidal (esta deformación produce una modificación en la "perspectiva"); o simplemente segundo capítulo < 29 recortar o borrar porciones seleccionadas de la imagen. Los filtros gráficos son otro tipo de modificadores (aná- logos a los empleados por Man Ray y Raoul Ubac), se denominan generalmente como filtros artísticos, y per- miten alcanzar múltiples modificaciones que convier- ten la apariencia de las imágenes en una pintura de acuarela, por ejemplo; o modificando los trazos como si la imagen fuera un dibujo de pasteles, tinta, o mar- cas de espátulas y esponjas. Realizar exploraciones con estos recursos determina ejercicios básicos, pero de alto valor significativo para el proceso de diseño. Distorsiones elementales que permiten realizar múltiples lecturas de una misma rea- lidad. Donis A. Dondis (1973), se refiere al concepto de distorsión manifestando que "fuerza el realismo y pre- tende controlar sus efectos desviándose de los contor- nos regulares y, a veces, también de la forma auténti- ca". Se trata de encontrar nuevas realidades conteni- das en la propia imagen, pero vistas a través de otros filtros y descubrir nuevas cualidades y formas de la materia, en este caso, para incorporar nueva informa- ción o datos en el proceso de diseño. Luego de esta primera aproximación a la edición de las imágenes digitales, desarrollaremos dos métodos pro- yectuales diferentes, emergentes en la cultura discipli- nar y ensayados en ejercicios particulares. Por un lado el proceso de manipulación4 de la imagen, y por otro, el proceso de lectura de la misma. Dentro del primer tipo de procesos encontramos las exploraciones de Herzog & de Meuron y Enric Ruiz Geli junto a Bea Soller, entre otros. El proyecto de la Escuela de bomberos en el Tirol (1997), de Ruiz y Goller, propone desarrollar la idea de la estructura espacial de un bosque. La exploración se inicia con la imagen del perfil de un conjunto de árboles, la cual es sometida a un procedimiento de distorsión para alcan- zar la máxima síntesis que reduce la figura del bosque a un esquema de líneas, a la manera de un código de barras. De la transferencia de esta exploración resulta 30 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico Escuela de bomberos en el Tirol, 1997, Enric Ruiz Geli & Bea Goller. "Pentesilea", 1937, Raoul Ubac. un partido arquitectónico conformado por una serie de edificios en forma de barra alargada, que se distribu- yen paralelos en el terreno, y en otra escala de deta- lle, incorporan la serigrafía de la imagen pixelada en las envolventes para simular la experiencia cinética en el recorrido interior de un bosque artificial. Seleccionar imágenes para editar, como en este ejemplo, implica constituir disparadores o iniciadores alternativos para el proceso de diseño. El estudio Herzog & de Meuron, también recurre a este tipo de procedimientos de manipulación para diseñar las envolventes de los edificios. En el proyecto del museo de Young (San Francisco, USA, 1999), proyecta- ron una serie de pantallas de cobre perforadas. El orden geométrico de las perforaciones es el resultado de una exploración de pixelado a fotografías de vege- tales, un proceso en el que se estudia la incidencia de la luz sobre el follaje de la vegetación para reproducir- lo de modo artificial en la envolvente del edificio. Las imágenes son editadas en escalas de grises e inverti- das, y posteriormente sometidas a diversos niveles de contraste para llegar a ser pixeladas (efecto de píxel circular); las imágenes resultantes se constituyen en diagramas referenciales que son procesados en dibujos vectoriales de círculos con diferentes diámetros, determinando diversas maneras de perforar las panta- llas. El resultado es una imagen semejante de la origi- nal, lo que en la naturaleza se corresponde con el máximo nivel de luminosidad, en la pantalla es la per- foración en el metal y viceversa (consecuencia del efecto de inversión de la imagen). Otro ejemplo de los mismos autores es el proyecto para el museo y centro cultural Óscar Domínguez (Islas Canarias, 1999); en este caso, se trata de la "pixeliza- ción" de una fotografía de la superficie marina, para determinar el orden de la disposición de una serie de perforaciones rectangulares en los muros, procedi- miento similar al empleado en el proyecto anterior. "El ojo humano cuando observa una fotografía de millones de puntos, reconstruye una versión de lo 'real'. Esta manipulación digital de la percepción nos interesa enormemente porque abre una nueva puerta a segundo capítulo < 31 1- Escala de grises y contraste 2- Inversión de escala de grises 1 2 Museo de Young, Herzog & de Meuron. Museo y centro cultural Óscar Domínguez, Herzog & de Meuron. ese mundo más amplio de los temas perceptivos que siempre ha sido objeto de investigación para el estudio Herzog & de Meuron." Jacques Herzog 5. El proyecto de Mansilla+Tuñon y Luis Días Mauriño, del Centro Cultural dedicado a los Sanfermines (Pamplona, 2001), incorpora un procedimiento de transformación cromática de la imagen digital, para representar las transformaciones en una cubierta de flores. Se trata de la modificación del color de la imagen original rem- plazando tonos para simular el paisaje cromático en las distintas estaciones del año. El proyecto parte de una floración roja y blanca para el mes de julio (coin- cidente con las fiestas de los Sanfermines), y distintas plantaciones a lo largo del año. Por medio de la pixeli- zación de la imagen se representa otro evento, corres- pondiente con la intervención de artistas invitados. Los softwares suministran múltiples comandos para realizar modificaciones de color: remplazar un tono por otro; mezclar canales; realizar ajustes de equili- brio por canales; y otras variaciones de mayor comple- jidad. El empleo de los efectos y transformaciones básicas como el contraste, solarizado, etc., permiten realizar múltiples lecturas de una misma realidad, con- cepto análogo al de poner filtros sobre la mirada, direccionándola y descubriendo o exacerbando deter- minadas variables. Los anteriores fueron ejemplos con el método de mani- pulación o distorsión de la imagen digital, ahora des- arrollaremos lo referente al segundo procedimiento mencionado, el de lectura de imágenes. "No pixelamos la imagen, lo que hacemos es traducir lo que hay en la imagen." Eduardo Arroyo 6 Este procedimiento lo ejemplificaremos con dos pro- yectos de Eduardo Arroyo, el Estadio de Fútbol de Lasesarre (Baracaldo, España, 1999) y el Centro univer- sitario de Sarajevo (Bosnia, 2000). En el primer caso, se trata de la lectura de la fotografía de un bosque, para determinar variaciones luminosas, reconociendo y demarcando áreas de luz, áreas de árboles y áreas de 32 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico Escuela de bomberos en el Tirol, 1997, Enric Ruiz Geli & Bea Goller. Estadio de Fútbol de Lasesarre, Eduardo Arroyo. hojas; estas marcas son codificadas en esquemas de líneas, posteriormente superpuestos para definir un último esquema ordenador que deriva en la modula- ción de la estructura envolvente del edificio. En el proyecto de Bosnia, se crean mapas de códigos con la información obtenida del paisaje, definiendo una serie de siete mapas con diferente tipo de infor- mación, y a su vez, representada en cuatro categorías: a- reconocimiento de datos; b- modelado de límites, la definición de límites en la ciudad correspondientes con los datos; c- campos de fuerzas, entre la ciudad anti- gua y la nueva y d- gradientes, grados de integración del área.La información detectada se corresponde con: densidad, dinamicidad, potencial de desarrollo, franjas horarias, extranjería, público-privado, perma- nencia. Estos mapas son ejercicios de lectura y análisis que al superponerlos derivan en acciones proyectuales. El propio autor se refiere al procedimiento diciendo: "No se trataba de trabajar la imagen que teníamos delante, sino más bien de descubrir la información que había en esa imagen" 7. En el seminario "Crítica ambiental del proyecto" 8, des- arrollamos un ejercicio proyectual, para el área del Parque del Este de la ciudad de Córdoba, en el cual, se practicaron estos procedimientos de lectura. Se traba- jó con fotografías aéreas digitalizadas, sobre las cuales se procedió a demarcar datos, generando mapas: de límites, sistemas de verde, sistemas de agua y drena- jes, sistemas de infraestructura, y sistemas de ocupa- ción poblacional; generando múltiples capas de infor- mación, que determinan lineamientos para el proyec- to. Al traducir la información contenida en las capas se genera un nuevo mapa que se constituye en un gráfico programático, perfilando la geometría del paisaje, ten- diente a definir la morfología del proyecto. Estas lecturas y sobre escrituras de la imagen digital, permiten crear los mapas de códigos de los que habla- mos, que surgen del análisis de la información conteni- da en las propias imágenes. Si bien se puede manejar ideas conceptuales similares, como es el caso del pro- segundo capítulo < 33 Centro universitario en Sarajevo, Eduardo Arroyo. Proyecto parque productivo- recreativo del este, Córdoba. yecto del Estadio de Fútbol de Lasesarre y el Museo de Young, las ideas procedimentales no son las mismas. En el trabajo de Eduardo Arroyo hay una lectura analógica de la imagen (con medios digitales), en cambio Herzog & de Meuron buscan el medio informático desde el cual se produce automáticamente la selección o clasi- ficación de la información. En mayor o menor grado, todas estas exploraciones, son búsquedas alternativas que ayudan a descubrir múltiples informaciones contenidas, ya sea por lectura o por manipulación, incentivando la capacidad creativa. 2.2 Mirada seccionada Al explorar nuevos lugares desde donde mirar el pro- yecto nos encontramos con la sección o el corte, un instrumento de representación tan antiguo como el ori- gen de la representación arquitectónica misma. En este apartado intentamos encontrar nuevos modos de abordaje en el proceso generativo y compositivo del espacio arquitectónico desde el corte, ya sea este, en alzado o en planta. Sintetizando el procedimiento investigado, se trata de la edición de imágenes digitales para delinear esque- mas de sección, desde los que se genera el espacio. Desarrollaremos a continuación los casos que ensayan este procedimiento. En la cultura arquitectónica encontramos el proyecto de Herzog & de Meuron, del puerto y malecón de Santa Cruz de Tenerife (Islas Canarias, 1998). Este trabajo, introduce nuevamente la idea de los píxeles (como en los proyectos desarrollados en el apartado anterior), pero con otra finalidad; se trata de la pixelación de una imagen para generar un campo de puntos. Según sus autores: "se trataba de una idea relacionada con una realidad artificial, parecida al sistema romano de ordenación mediante una retícula" 9. Los píxeles deter- minan esquemas de plantas de llenos y vacíos, que 34 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico posteriormente son tridimensionalizados, por extrusión. "Igual que un pintor descubre un lenguaje y luego la obra explota a partir de un vocabulario, a nosotros nos pasó justamente lo mismo con este sistema geométrico consistente en la extrusión de estructuras de píxeles. Podemos hacerlo de hormigón, pero también de vidrio; pode- mos hacer vacíos, pero también sólidos. Por eso en este proyecto qui- simos crear, obviamente, algo análogo a la isla de Tenerife y su piedra, algo que recordase lo pesado del paisaje, pero al mismo tiempo algo artificial, como una prótesis." 10 Desde la imagen pixelada al resultado final del proyec- to, hay una intensa búsqueda de posibilidades morfoló- gicas. El procedimiento es denominado: "del paisaje figurativo al paisaje artificial", y está dividido en tres etapas iniciales: a- realidad fotográfica, partiendo de la fotografía digitalizada del rostro de Marilyn (como paisaje figurativo); b- fragmentos de foto, el recorte de porciones de la fotografía; c- agrupaciones de píxeles, la selección de grupos pixelares de los frag- mentos (el arribo al paisaje artificial). Superada esta etapa inicial se da comienzo a la extrusión de los píxe- les, con alternativas de llenos/vacíos y perfiles. Este tipo de procedimiento, de edición de imágenes digitales para su posterior extrusión, es cuestionado como banal por Eduardo Arroyo11, sin embargo hallamos altos valores creativos y posibilitantes de arribar a morfologías alternativas y consideramos que constituye un procedimiento innovativo de prefiguración del pai- saje urbano-arquitectónico. A continuación desarrollaremos dos experiencias parti- culares. En estos casos el paisaje es generado desde un lugar no habitual, la sección en alzado en lugar de la planta, incorporando mayor complejidad. La experiencia parte de realizar una lectura de la obra de arte "Guernica", de Pablo Picasso. De la observación de la obra se descubren las siguientes cualidades for- males y perceptuales: superposición, fragmentación, luminosidad/oscuridad, pesadez, tensión. Del listado de cualidades surge la idea de "fragmento" como con- cepto general de la lectura de la obra. segundo capítulo < 35 Puerto y malecón de Santa Cruz de Tenerife, Herzog & de Meuron. La imagen es transformada a escalas de grises y some- tida a desequilibrios de contraste, alcanzando máximos niveles de diferencia de luminosidad (las superficies claras se desdibujan convirtiéndose en blancas y las superficies oscuras se intensifican al negro). La finali- dad de las transformaciones realizadas es reconocer el perfil de un corte como esquema contenido en la pro- pia imagen. Los contornos de las superficies negras, se definen rellenando y eliminando partes, con un criterio de selección intuitivo. La imagen se sintetiza como sec- ción, empleando las convenciones de representacion donde lo negro es lleno y lo blanco es vacío. La imagen resultante inspira el concepto de "masa excavada". El "corte" obtenido es vectorizado para tridimensionali- zarlo en un software de modelado 3D. El perfil del corte se extruye obteniendo un modelo complejo. Posteriormente se procede al agregado de prismas de sección variable para aumentar la complejidad espa- cial, fragmentando el espacio, persiguiendo la idea esencial del "fragmento". Al incorporar al modelo 3D texturas y luces, se dramatizan las imágenes obteni- das, construyendo la atmósfera del paisaje caótico de la pintura "Guernica". En el paisaje interior se cotejan las cualidades extraí- das de la primera lectura de la obra de Picasso. Los espacios fragmentados y tensionados, el contraste de luz y oscuridad, los límites robustos y pesados, la ten- sión geométrica, y por último: la superposición y suce- sión de espacios, son características del paisaje dise- ñado que lo tornan análogo a la obra original. Otra de las experiencias, toma como disparador la obra de Kandinsky: "Composición Clara". De la lectura de la imagen surge el concepto de "centrífugo", como esque- ma compositivo. El procedimiento de edición de la imagen digital, es el mismo aplicado en la experiencia anterior, para arribar a la definición de la sección. La extrusión en este caso, introduce tres variantes: 36 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico Exploración "Guernica", Lucas Períes. "Guernica", 1937, Picasso. a- la modificación de la dirección (recorriendo la tra- yectoria de una curva); b- la irregularidad de la sec- ción extruida (extrusión de sección variable); c-la variación de niveles de extrusión (los fragmentos tie- nen distintas dimensiones de extrusión). Estas modifi- caciones incorporan complejidad y exploran alternati- vas a la simple extrusión regular. El resultado es un paisaje de límites fragmentados, definido por la suma- toria de fragmentos que constituyen la sección y de alto nivel de dinamismo, conservando cualidades de la obra de Kandinsky. En estas dos experiencias se descubren modos operati- vos alternativos para la generación de formas ha partir del lenguaje expresivo del campo de las artes plásti- cas. Estos procesos informatizados posibilitan revelar las cualidades esenciales y la espacialidad contenida en una imagen (bidimensional) y traducirla a un objeto tridimensional. El diseño desde la sección y con medios digitales, implica iniciar el proceso de diseño desde miradas no habituales. 2.3 Mirada collageada Trataremos ahora el tema de la representación proyec- tual desde el collage digital, pero antes haremos una breve reseña sobre el origen de las técnicas de foto- montaje12 y collage, métodos empleados ampliamente en la construcción de imágenes por los constructivistas rusos y los futuristas italianos. El surgimiento del collage y del fotomontaje no depen- de del mismo origen, ni uno del otro. El fotomontaje se desarrolló de forma independiente entre los artistas que ya conocían el collage del movimiento cubista y de los dadaístas berlineses que designaron así a la nueva técnica utilizada mediante la introducción de fotogra- fías en sus obras de arte. "Por fotomontaje entendemos el uso de la fotografía como medio figura- tivo. La combinación de fotos reemplazando la composición de las imá- genes gráficas. El significado de esta sustitución es que la foto no es un segundo capítulo < 37 Exploración "Composición Clara", Lucas Períes. "Composición Clara", 1942, Kandinsky. apunte de la realidad visual, sino la fijación exacta de ésta. Esta exacti- tud y este carácter documental conceden a la fotografía una capacidad de influir en el espectador que jamás tendrá la imagen gráfica." 13 Entre 1910 y 1912, Pablo Picasso y George Braque incorporan texturas en la pintura, a través de fragmen- tos de telas y papeles, marcando el surgimiento del collage cubista. La definición más acertada de collage, la encontramos en el libro "Dadaísmo" en una cita que hace Elger Diezmar (2004) de Max Ernst: "¿Qué es el collage? ¿pregunta en sus apuntes bibliográficos, y respon- de en tercera persona?: Max Ernst lo define de la siguiente manera: la técnica de collage es la explotación sistemática del contacto casual o artificialmente provocado de dos o más realidades ajenas entre sí sobre una superficie inadecuada a simple vista para tal cometido, y la chispa de poesía que salta en el acercamiento de dichas realidades." En definitiva la diferencia entre collage y fotomontaje proviene de su origen disciplinar y de la técnica y materia prima que lo genera. El collage permite incor- porar fragmentos fotográficos con recortes de otros materiales, licencia que el fotomontaje, por la técnica fotomecánica (de laboratorio), no se permitía. Los primeros fotomontajes respecto al paisaje de la ciudad corresponden a Paul Citroën, en la serie "Ciudad" de 1919. Según Dawn Ades, Citroën estudió en la Bauhaus de Weimar, donde realizó otra serie de collages titulada "Metrópolis", de 1923. La vanguardia rusa, durante la década de 1920, mani- festó grandes proyectos de paisaje urbano (compara- bles con las ciudades visionarias del futurismo italia- no), desde la técnica del fotomontaje. Trabajos de El Lissitzki, como el "Wolkenbügel" (percha de nubes o plancha de nubes) conjunto de torres erigidas en la plaza Nikitski de Moscú. El fotomontaje para el proyec- to "Wolkenbügel", es definido desde el punto de vista del transeúnte; sorprende por su realismo, una imagen que ficciona un proyecto visionario. Por otro lado el Suprematismo, en la figura de Casimir Malévich, se vale también del fotomontaje para plantear una nueva mirada de la ciudad, explo- 38 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico "Talín en su casa", 1920, Raoul Hausmann. "Violín y pipa" (collage y car- bón) 1914, Georges Braque. "Metrópolis", 1923, Paul Citroën. rando la extensibilidad infinita hacia el fondo y el primer plano. Son trabajos del tipo de los proyectos de rascacielos para la ciudad de Nueva York. Imágenes que plantean una mirada sobre el diseño del skyline. Artistas del movimiento pop, tomaron el collage como medio de denuncia social y política. Es el caso de Richard Hamilton y su obra titulada: "Sencillamente, ¿qué es lo que hace que las cosas de hoy en día sean tan diferentes, tan atractivas?", componiendo un paisa- je doméstico con un inventario de objetos definidos por el autor como "indispensables para el hogar moder- no". Lo que reconocemos como significativo, en este trabajo, es la implementación de fragmentos de diver- sas realidades (como por ejemplo el cielorraso con la fotografía satelital), que además de componer la pro- pia imagen hogareña, incorpora otra información con- tenida en el propio fragmento, otorgando complejidad de significados. El cine también realizó una importante contribución en la imaginación y composición del paisaje urbano desde el fotomontaje o collage. La película "Metrópolis" de Fritz Lang (1926) es el caso paradigmático que marca el máximo antecedente en el diseño visionario de la ciudad. En la disciplina arquitectónica existen numerosos arquitectos renombrados, durante la modernidad, que implementaron el collage en los procesos de diseño, transformándose en una técnica de representación siempre vigente desde su adopción como instrumento del proyecto arquitectónico. Mies van der Rohe, Le Corbusier, Lina Bo Bardi, entre otros, generaban imá- genes del proyecto con fotografías del sitio de inter- vención, recortes de periódicos o revistas, y otros frag- mentos de imágenes de origen diverso. Para el proyecto "Resort house", Mies van der Rohe construye un collage de fotografía y dibujo, ensayando el recorte que produce una ventana sobre el paisaje exterior. Otro caso es el diseño del interior de un audi- segundo capítulo < 39 "Wolkenbügel"1925, El Lissitzki. Proyecto de rascacielos supre- matista para Nueva York, 1926, Casimir Malévich. "Sencillamente", Richard Hamilton. "Sencillamente", Richard Hamilton. torio, en el que emplea como fondo una fotografía de una fábrica de aviones de Albert Khan, a la que le superpone recortes de otras imágenes simulando pla- nos verticales y horizontales que definen el espacio, con figuras de esculturas que ambientan la sala de exposiciones. En la actualidad los collages también están presentes, son instrumentos de prefiguración de alto valor en la traducción y composición de la imagen paisajista; como los trabajos de J. Domingo Santos, por nombrar un arquitecto contemporáneo, que dedica gran aten- ción a este instrumento de diseño. Desde los años noventa, con la aparición de la informá- tica, se produce un cambio en la técnica constructiva del collage, ya vislumbrado por Laszlo Moholy-Nagy14 en 1925: "(…) pronto será posible hacer este trabajo, que hoy por hoy está en mantillas y se hace a mano, por medios mecánicos, con ayuda de pro- yecciones y nuevos procesos de impresión". En la actualidad los mecanismos que imagina Moholy- Nagy se presentan en un amplio abanico de recursos técnicos de software y hardware. En los últimos años aparece un gran número de publicaciones de arquitec- tura donde el collage digital es protagonista en la gene- ración y presentación de los proyectos; esta modalidad de trabajo, es coincidente con la implementación masi- va de la informática en el diseño arquitectónico. Arquitectos contemporáneos como Rem Koolhas, Adriaan Geuze, Mansilla y Tuñon, Ben Van Berkel, Eduardo Arroyo, Federico Soriano, entre muchos otros; incorporan el collage digital como instrumento prota- gonista del proceso de diseño. Federico Soriano(en el Diccionario Metápolis), define la acción de collagear, de la siguiente manera: "Acción y efecto de utilizar la técnica del collage para originar o imaginar un espacio o un objeto arquitectónico. Sustituto de los sketches, 40 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico Resort house, Wyoming, 1939, Mies van der Rohe. Auditorio 1942, Mies van der Rohe. Museo de Arte de São Paulo, 1951, Lina Bo Bardi. Centro de ocio y cultura, 1999, J. Domingo Santos. Instalación, 1930, Le Corbusier, Charlotte Perriand y Pierre Jeanneret. del boceto o de las maquetas de trabajo." Soriano menciona el reemplazo del boceto o la maqueta por parte del collage, poniendo en evidencia el valor de esta acción instrumental de representación (collagear). Estos procesos de diseño que imaginan y originan el paisaje desde la composición de imágenes fragmenta- das, no hacen otra cosa que manipular fragmentos de realidades dispares, para reconstruir otros paisajes. José Morales (también en el Diccionario Metápolis) define el concepto de manipulación: "Lo más aconse- jable para el proyecto es imaginarlo a través de una acción. Estática o impulsiva, no importa, el proyecto acaba por aparecer, fruto de manipular, pegar, sepa- rar, extender, acercar, poner junto a." Definición que completaría el concepto desarrollado por Soriano de collagear. Eduardo Arroyo refiriéndose a la utilización del collage menciona lo siguiente: "Lo utilizamos para comprobar que somos capaces de establecer una atmósfera desea- da. El collage es la evaluación de la línea conceptual del proyecto, todos los proyectos terminan con una imagen" 15. Los proyectos contemporáneos de paisajes urbanos que incorporan el collage digital, son paisajes generados con imágenes de otros paisajes, como un proceso de retroalimentación de imágenes, que determina repre- sentaciones complejas, en la medida en que coexisten múltiples realidades asociadas. Si analizamos, por ejemplo, el collage de Mansilla + Tuñon y Luis Días Mauriño para el proyecto del conjun- to dedicado a los Sanfermines, haciendo una suerte de disección o descomposición de capas, podemos recono- cer las distintas realidades que definen la mirada pro- yectual. a- La realidad física dimensional del espacio propuesto por el edificio. b- La realidad vivencial asignada por segundo capítulo < 41 Centro de arte en Brescia, 2000, Mansilla+Tuñon. 1:00 PM Square, 1995, Adriaan Geuze. Star network exhibition, Rotterdam, 2004, Ben Van Berkel. Dee and Charles Wyly theater, Dallas, 2004, Rem Koolhaas. Europan 6, 2001, Soriano y Palacios. los fragmentos de personas habitando el espacio y algún tipo de equipamiento que denota las posibles actividades a realizar. c- La interacción con el entorno desde la imagen del paisaje de la ciudad. d- Por últi- mo, la imagen superpuesta y translúcida de los Sanfermines y los toros (de un modo "surrealista") des- plazándose por el gran corredor alargado que constitu- ye el edificio, pero sin respetar las leyes de la perspec- tiva; como una imagen sobrepuesta que incorpora la información de otra realidad exterior al propio paisaje que se compone, y que contribuye a completar la idea del sentido del edificio. Se trata de un procedimiento en el que se selecciona y superpone información visual (collagear), real o irreal, dependiendo de su origen, para proyectar un paisaje. La técnica compositiva de estos collages digitales, se corresponde con la tradicional (analógica), lo que cam- bia es el medio con el que se lo genera. Permite accio- nar sobre los elementos básicos de la comunicación visual: contorno, dirección, tono, color, textura, dimensión y escala; estos elementos visuales pueden ser modificados, transformados, distorsionados, etc. Con los softwares editores de imágenes se puede reali- zar transformaciones completas de las proporciones originales de una imagen, a la manera de los ejercicios de deformación de cuadriculas realizados por Alberto Durero (siglo XVI) sobre la transformación del ángulo facial del perfil de un rostro humano; o D'Arcy Thompson (siglo XIX) alterando una cuadrícula con la figura de un pez. Estas transformaciones son de ágil desarrollo con medios digitales, al igual que la trans- formación de tamaño o el reflejo de una figura. Las transformaciones de color y de textura también son alternativas de fácil aplicación y de acción ilimita- da. El software permite remplazar colores, ajustar tono de color, mezclar canales de RGB o CMYK, y/o modificar el equilibrio de un color. Al mismo tiempo los menús de efectos permiten incorporar o modificar tex- turas en las imágenes. La otra variable importante de 42 > MIRADAS PROYECTUALES - complejidad y representación en el diseño urbano-arquitetónico Conjunto dedicado a los Sanfermines, 2001, Mansilla+Tuñon y Luis Días Mauriño. Descomposición en capas del collage original, Lucas Períes. D'Arcy Thompson. Alberto Durero. destacar son las herramientas de dibujo que contienen múltiples trazos de pinceles, espátulas, esponjas, etc. para dibujar sobre las imágenes; y las herramientas de selección y recorte o borrado de porciones de las mis- mas; temas ya desarrollados en los apartados anteriores. Este cúmulo de herramientas operacionales determina un campo de acción extremadamente vasto para la representación, donde las posibilidades de manipula- ción de las imágenes son infinitas. Los comandos son ágiles y sencillos de utilizar, dependiendo de las des- trezas del operario, al igual que sucede con las técni- cas de representación analógicas. Ejemplificaremos el modo operativo de esta técnica de prefiguración del paisaje desde la composición de la propia imagen, con un ejercicio proyectual particular, desarrollando de modo sistemático los pasos que defi- nieron el método de representación: a- El primer paso es el trabajo de campo. Registro fotográfico digital del lugar de intervención, capturas estratégicas de los sitios con oportunidades para el proyecto. b- Luego de una serie de instancias de evolución del proyecto y definición del programa se inicia una bús- queda de material visual en Internet, utilizando busca- dores de imágenes por temas. De este modo queda constituido un banco de imágenes clasificado según los ítems del programa. c- El tercer paso se refiere a la selección de las foto- grafías que constituirán el material de partida para la construcción de los collages digitales. d- Luego se trasladan las fotografías a los software edi- tores de imágenes, donde se realiza en primer término el recorte de los cielos con la intención de dejar los edificios expuestos en primer plano. e- Posteriormente se recurre al banco de imágenes para componer los paisajes, incorporando fotografías o segundo capítulo < 43 Collages digitales, Lucas Períes. Exploración de transformación de imagen digital, Lucas Períes. dibujos de personas (en este caso del artista plástico Antoni Seguí), prefiguraciones de envolventes de suelo y de los edificios, vegetación y elementos de mobilia- rio urbano, y textos que explicitan las actividades. f- Por último, los collages se exportan como imágenes con algún tipo de extensión de archivo determinado, fundiendo las capas que componen el collage en una sola imagen. Los paisajes propuestos abordan la realidad física- dimensional y la realidad vivencial, haciendo énfasis en el desarrollo del paisaje cultural, expresando las atmósferas del uso del espacio, denotando los modos y los fines de apropiación del paisaje que se ha proyec- tado. Hasta ahora hemos desarrollado la investigación sobre un tipo de imagen constituida por mapa de bits16 o bit- map; hay otro tipo de imagen también estudiada, la constituida por vectores17. Con las imágenes vectoriales también se construyen representaciones arquitectónicas, como lo hace Sauerbruch Hutton architects, que denominamos colla- ge vectorial. En proyectos como la Agencia Federal del medio ambiente, el Centro BMW en Munich o el Museo para la colección Brandhorst,
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