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RALLY COOPERATIVO El rally es parte del ámbito de la actividad física, pero también está involucrado en el área educativa y en el área cultural. Es un medio para el trabajo interdisciplinario con otras materias como ciencias naturales, ciencias sociales, matemáticas, lenguaje y, a la vez, es de utilidad para el trabajo en equipo, cohesión grupal, relaciones interpersonales, así como para el fomento de la creatividad (Nos movemos y aprendemos, 2009). Por otro lado, la Secretaría de Educación Pública (2008), considera que el rally es un tipo de actividad que se encuentra dentro de la clasificación de la estrategia didáctica de juegos recreativos; es decir, son juegos que se organizan por estaciones, en las cuales se debe cumplir con una tarea sociomotriz o incluso cognitiva. Por ejemplo, al tener que seguir las claves, códigos o señales que se refieren a conceptos vistos en clase. Por otra parte, esta entidad menciona que los grupos que realizan el rally pueden participar de manera simultánea o por intervalos de tiempo. Además, señalan que para designar al equipo ganador se puede hacer por tiempo o por puntaje en cada una de las pruebas. También, se pueden utilizar códigos, claves o señales para indicar las pistas, tareas o lugares. REGLAS GENERALES. Además, de las reglas pertenecientes a cada actividad física o pasiva, se deben considerar algunas reglas a nivel general. Como las siguientes: · No empujar, ni golpear a las personas participantes de los otros equipos. · Seguir el orden de las estaciones, según lo indique la persona líder. · Respetar las normas establecidas en cada una de las pruebas de las estaciones. · No interrumpir el accionar de los demás equipos. · Completar únicamente las actividades pasivas que le corresponden al equipo y no la de otros grupos. · No cambiar de grupo, una vez empezada la actividad del Rally-salón. · No utilizar el material de las pruebas, de alguna manera que no haya sido indicada por la persona líder. ACTIVIDADES Act. Jugadores Nombre de la estación Descripción 1 6 Lanzamientos de pelotas Lanzar con una raqueta 5 pelotas de ping pong a una cubeta, a unos 5 metros. Se lanzarán de 1 integrantes a la vez. Cada pelota que entre a la cubeta vale 5 pt. 2 Todos Memoria visual Son 60 segundos para observar y 2 minutos para escribir los objetos. 10 pt. por cada objeto recordado y -5 por cada objeto de la lista que no esté. 3 5 Tiros libres Nos situamos delante de la canasta y el primer integrante hará 3 tiros a la canasta. Cada enceste vale 10 pt. 4 Todos Sopa de letras Deberán encontrar las palabras ocultas en una sopa de letras Cada palabra encontrada vale 10 pt. 5 Todos Acertijo y adivinanza Se darán 3 acertijos o problema a resolver con un tiempo de 1 min cada uno. Cada acertijo resuelto vale 50 pt. 6 Todos La palabra más larga En una bolsa se introducen unas 100 letras (pueden ser tomadas de un juego de scrabble). Por 3 minutos se toman las letras y se empiezan armar palabras de mínimo 6 letras Las palabras de 6 letras 10 pt, de 7 letras 15 pt, de 8 letras 20 pt y así. 7 8 Pasar el aro Se forma un círculo entre los participantes tomados de las manos y deberán pasar el aro entre todos los integrantes por 2 minutos Cada por vuelta del aro por todos los integrantes vale 15 pt. 8 Todos Pasar la pelota Se forma un círculo entre los participantes y estos deberán pasar una pelota a un compañero con el cuello sin utilizar las manos durante 2 minutos. Cada pase de pelota sin que caiga y se tome con las manos cuenta 10 pt. 9 6 Cruzar el rio Se forma una fila entre los participantes y se les entregan 6 aros y estos deberán cruzar al otro lado de la cancha sin pisar fuera de los aros. Se puntúa dependiendo del tiempo de los grupos. 10 6 Nudo humano Se forma un círculo sin agarrarse de las manos, la indicación es que se tomen con la mano derecha con un compañero que no sea uno que tengan al lado, luego con la izquierda con un compañero que no sea el que tengan al lado y no sea el mismo que tienen agarrado con la derecha. Se puntúa dependiendo del tiempo de los grupos. Si no se logro es 0 pt. 11 8 Cuchara limón Llevar con una cuchara en la boca un limón sin que este se caiga en el recorrido, al otro lado estará esperando un compañero para regresar con el limón y pasarlo. Se puntúa dependiendo del tiempo de los grupos. Cada que se cae el limón se restan 10 pt. 12 6 Relevo de cadena Se forman los integrantes en fila, el primero de la fila correrá al otro extremo de la cancha toca un cono y regresar tomando la mano del siguiente compañero de la fila, hace lo mismo hasta haber recogido de la mano a todos los integrantes. Se puntúa dependiendo del tiempo de los grupos. 13 Todos Cuadro mágico Se les da la indicación a todos los integrantes de realizar un cuadro mágico de 3x3 en 3 min. 150 pt por resolver el 3x3. 14 8 Relevo de siameses Se forman los integrantes seleccionados en pareja y estos se amarran pierna con pierna de su compañero, para empezar la carrera deberán realizar un recorrido y cambiar a la siguiente pareja para que todos hayan hecho el recorrido. 15 6 Fut-bolos Se colocan 6 conos o bolos y a una distancia de 4 o 5 metros se coloca un balón de futbol que se tendrá que patear para derribar los conos. Es solo un tiro por integrante. Al final se suman los puntos de los conos derribados que cada uno vale 10 pt. Memoria visual. Sopa de letras AMISTAD COMPAÑERO BALON AMOR CUERDA JUEGOS MAESTRO EDUCACION FUTBOL INGLES ESPAÑOL MATEMATICAS DEPORTE HISTORIA RESPETO Hoja de respuestas Adivinanzas y acertijos. Escribe la respuesta correcta 1.- Cinco máquinas son capaces de redactar 5 artículos en cinco minutos. Con este ritmo de producción, ¿cuánto tiempo necesitan 100 máquinas para elaborar 100 artículos? _________ 2.- ¿Cuántas veces se puede restar 1 a la cifra 1111? _________ Una pelota y un bate tienen un precio conjunto de 110 pesos. El bate tiene un valor de 100 pesos superior al de la pelota. ¿Qué precio tiene la pelota? __________ Cuadrado: __ Corazón: __ Círculo: __ Triángulo: __ Respuestas: 1.- 5 minutos. 2.- 1 (porque si seguimos restando ya no sería al numero 1111, sino al 1110…) 3.- 5 pesos Acertijo de símbolos Cuadrado: 1 Corazón: 10 Círculo: 7 Triángulo: 8 Enigma de cálculo 3+5=8 + + 6-3=3 = = 9 8 Problema del pastor 30 Rubrica de puntajes Nombre del juego: ________________________________________ Nombre del encargado: ____________________________________ Grupo Puntaje Cuadro Mágico Consiste en colocar los números del 1 al 9 en una tabla de 3x3 de manera que la suma de los números de cada fila, columna y diagonal dé siempre el mismo resultado (15) Resultados finales: Número de estación Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Total Num. Nombre de la estación Máximo puntaje 1 Lanzamientos de pelotas 150 pt 2 Memoria visual 900 pt 3 Tiros libres 150 pt 4 Sopa de letras 150 pt 5 Acertijo y adivinanza 150 pt 6 La palabra más larga 7 Pasar el aro 8 Pasar la pelota 9 Cruzar el rio Mejor tiempo. 200, 190, 180, 170… 10 Nudo humano Mejor tiempo. 200, 190, 180, 170… 11 Cuchara limón Mejor tiempo. 200, 190, 180, 170… 12 Relevo de cadena Mejor tiempo. 200, 190, 180, 170… 13 Cuadro mágico 150 pt 14 Relevo de siameses Mejor tiempo. 200, 190, 180, 170… 15 Fuut-bolos 360 pt Lista de puntajes: Croquis de organización 15 13 4 5 7 Cancha cívica6 10 14 11 12 9 8 3 2 1 Piso Tejaban Cancha de basquet 2 Cancha pasto sintético. Cancha de basquet 1
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