Logo Studenta

Uso de las circunferencias en la programación gráfica

¡Estudia con miles de materiales!

Vista previa del material en texto

Uso de las circunferencias en la programación gráfica
En los videojuegos, así como en otro tipo de aplicaciones gráficas interactivas, es necesario indicarle al procesador cuál es el límite de los objetos que se observan en pantalla, para evitar que se superpongan. Un ejemplo claro es un personaje que recorre un laberinto y que, al caminar contra una pared, no puede atravesarla. Para personas que no posean ningún tipo de conocimiento técnico relacionado con este tema, puede resultar difícil entender que el programa no sepa que «un muro es sólido y no es posible pasar a través de él». Pero es necesario recordar que, como se suele decir en el habla cotidiana, para un ordenador todo es «unos y ceros»; es decir, no entiende de características de los cuerpos, ni de conceptos de física o matemática, sino que simplemente reproduce como un esclavo todo lo que se le indica.
Para impedir que un objeto atraviese una pared, por ejemplo, es que se crean los llamados sistemas de colisiones, aunque su nombre puede variar dependiendo del desarrollador y del idioma. Básicamente, se trata de una serie de convenciones y funciones que establecen cuántos tipos de interacción existen dentro del universo del juego y qué consecuencia tiene cada caso. Al implementarse, lo que hasta un momento era una serie de gráficos sin propiedades se convierte en un mundo que puede ser explorado caminando, saltando, trepando, nadando, subiendo escaleras y pasando por estrechos túneles.
Tradicionalmente, los tipos de colisión más utilizados en los videojuegos son los cuadrados y las circunferencias, cada uno con características y propósitos diferentes. Cabe mencionar que no necesariamente representan a un objeto o ser de forma similar, sino que la decisión de escoger uno u otro depende más del tipo de interacción que dicho elemento tendrá con el medio. Si se quiere delimitar el cuerpo de un personaje tal como Super Mario en un juego en el cual la acción tiene lugar en 2 dimensiones (la cámara se mueve a los lados y no «hacia y desde la pantalla»), probablemente la opción más adecuada es un rectángulo, cuyos lados mayores representarán la altura del famoso plomero, mientras que los dos restantes, tanto su ancho como su profundidad, dado que se trata de una imagen plana.
A simple vista, un ser humano no tiene forma de rectángulo, y dependiendo del grado de complejidad, es posible utilizar tantas figuras como se desee para representar sus límites. Bien podría usarse una circunferencia para su cabeza y sus manos, y rectángulos para el resto de las partes de su cuerpo. La ventaja de la circunferencia es que permite cálculos muy precisos de posibles colisiones provenientes de todas direcciones sin exigir mucho trabajo al procesador y siempre realizando la misma comprobación: si la distancia entre un punto determinado de un objeto externo y el centro de la circunferencia es igual o menor al radio, entonces están haciendo contacto.

Continuar navegando