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Pensamiento Computacional
Unidad 3
Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos
Tema 2
Codificación y Compilación de Programas
Pensamiento Computacional
Objetivo
Desarrollar habilidades prácticas que permitan estructurar el pensamiento lógico y
potenciar la creatividad digital de los alumnos permitiendo que ellos mismos diseñen
sus propios programas gráficos.
Introducción
❑ La codificación y compilación de programas es el proceso clave en el desarrollo de software, donde las ideas se
transforman en código ejecutable.
❑ Mediante la escritura de instrucciones en un lenguaje de programación, se traducen las ideas en algoritmos y se
crean soluciones digitales.
❑ La compilación convierte el código fuente en un programa ejecutable, optimizando su rendimiento y
garantizando su correcta funcionalidad.
❑ Dominar estos conceptos es fundamental para materializar tus ideas y construir aplicaciones informáticas
poderosas.
Subtemas
» Subtemas:
1.- Biblioteca de imágenes. 
2.- Estructuras condicionales: “Sí, entonces”
3.- Bucles y animaciones. 
4.- Entradas y eventos.
Una biblioteca o banco de imágenes es un
repositorio que almacena figuras, en distintos
formatos y tamaños, para ser utilizados como
recursos visuales o material de apoyo.
Scratch cuenta con una biblioteca de
imágenes para fondos de escenarios, objetos y
personajes. La misma que permite realizar una
búsqueda por categorías.
De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. Ministerio de Educación y 
Formación Profesional del Gobierno de España. [Figura 1]. Recuperado de: 
https://leer.es/wp-
content/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf
SUBTEMA 1.- Biblioteca de imágenes
Dar clic en el icono objeto, para desplegar las 
opciones:
• Elegir un objeto de la biblioteca de 
imágenes.
• Crear una figura en el editor de imágenes.
• Elegir una imagen al azar.
• Importar imágenes descargadas de 
repositorios externos, capturadas 
mediante cámaras u otros dispositivos, o 
creadas en editores de diseño gráfico.
Insertar una imagen
De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. [Figure 2]. Recuperado de: 
https://leer.es/wp-content/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf
En la biblioteca se presenta un menú con las clasificaciones de distintos tipos de imágenes
¿Cómo agregar un fondo?
Dar clic en escenario para desplegar
las diferentes opciones, tales como:
Elegir un fondo, crear un fondo, elegir
un fondo al azar, o carga una imagen
externa
En la biblioteca se presenta un menú con las clasificaciones de distintos tipos de fondos.
Disfraces
Espacio que permite que se agreguen imágenes, las cuales son
asociadas al objeto. Existen diferentes opciones y herramientas para
realizarlo.
Herramientas
Diferentes Opciones
Disfraces
En la opción pintar se tiene un espacio para crear o editar un objeto
Permite subir una imagen previamente almacenada en formato jgp o png
Inserta una imagen de manera aleatoria
Abre un espacio para crear un objeto
Permite seleccionar imagen de la biblioteca de Scratch
Opciones de gestión de imágenes
Son instrucciones que permiten
evaluar una condición y determinar
qué tarea ejecutar en caso de que su
resultado sea verdadero.
Se puede especificar la acción a tomar
cuando la condición es falsa, sin
embargo, esto no siempre es
obligatorio. En caso de no
especificarse, el programa saltará
dicho escenario.
Botello, D. (2017). Estructuras de condicionales – Programación. 
[Figura 3]. Recuperado de: http://yoaprendo-
informatica.blogspot.com/2017/04/estructura-de-condicionales.html
SUBTEMA 2.- Estructuras condicionales: “Sí, entonces”
Existen dos tipos de bloques condicionales en Scratch:
1) Especifica la condición (si) y la acción a tomar solo en el escenario verdadero 
(entonces).
2) El segundo bloque permite además determinar la tarea a realizar si la condición 
es falsa (sino). 
Estructuras condicionales: “Si, entonces”
Es posible configurar bloques condicionales uno dentro
de otro, para evaluar varias condiciones y especificar
las acciones según los distintos escenarios.
Es importante recordar que la ejecución es secuencial.
Por ejemplo, en el código mostrado si se presionan
ambas teclas (A y B) al mismo tiempo, solo se ejecutará
la acción de la tecla A, puesto que el código nunca
entrará al escenario donde esta condición es falsa, y
por lo tanto no evaluará a la tecla B.
Expresiones anidadas:
Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación básica 
con Scratch. [Figura 6]. Recuperado de: 
https://roa.cedia.edu.ec/webapps/55
Ejercicio 1: Condicional
Realice un programa que pregunte la edad y determine si se trata
de una persona mayor o menor de edad
Animaciones 
Los personajes de dibujos animados
parecen moverse, pero en realidad lo que
estás simplemente visualizando son
muchas imágenes ligeramente diferentes
que engañan a tu cerebro al ver el
movimiento que se genera.
Esto se llama animación.
Los objetos en Scratch pueden ser
animados de la misma manera.
SUBTEMA 3.- Bucles y animaciones
Ejercicio 2: Gato camina
Para este ejercicio se creará un objeto y un disfraz, para realizar la animación
Para animar el gato, arrastra estos bloques, tal y
como se ve en la imagen y ejecuta el programa.
El bucle se repite y la imagen del objeto
cambia cada medio segundo, dando la
apariencia de que el gato está caminando.
Reto: Intenta agregar un bloque de
Movimiento en el bucle para mejorar la
animación.
Ejercicio 3: Bailarina Baila
Este ejercicio se plantea como un reto,
práctica la animación del siguiente objeto, en
la biblioteca de imágenes encontraras a la
bailarina, ella tiene cuatro trajes.
Haz clic en la pestaña Disfraces para verlos.
Cuando se ejecuta el programa, ella utiliza
todos ellos para bailar en el escenario.
Ejercicio 4: Fiesta de objetos
Intenta agregar un montón de
objetos bailando a tu proyecto.
Elije objetos que tengan dos o
más trajes.
SUBTEMA 4 .- Entradas y eventos
• Los datos introducidos en un programa, como la
respuesta que escribes cuando Scratch hace una
pregunta, se llaman entradas.
• Los eventos son acciones, como hacer clic en un
objeto o presionar una tecla elegida, que Scratch
puede usar para ejecutar secuencias de comandos.
Eventos
Ejercicio 5: Pregunta con Scratch
Los objetos pueden usar preguntas y respuestas utilizando los bloques de
pregunta y respuesta de color azul claro en la pestaña Sensores.
Arrastra estos bloques, tal y como
se ve en la imagen y ejecuta el
programa. ¿Qué crees que hace?
Ejecútalo.
En el bloque azul respuesta, 
se almacena la información 
ingresada por teclado
En la sección de Operadores 
encontramos el bloque verde 
que une la palabra “Yo 
estudio” con la respuesta 
que se ha escrito. 
• Cuando se presiona la tecla ENTER, lo que se escribe se convierte en el valor del
bloque de respuesta (entrada de datos).
• El bloque de respuesta funciona igual que una variable. Donde quiera que ponga
el bloque de Respuesta será reemplazado por lo que respondamos a la pregunta.
• El bloque de Unión verde en el programa anterior sólo toma lo que hay en sus
dos ventanas y los une como un solo elemento.
Activar eventos
• Los eventos son cosas que suceden en los programas
para decidir ciertas acciones.
• Por ejemplo, presiona las teclas del teclado y los
botones del ratón.
• Los bloques de "cabecera" tipo Evento de la sección
de color marrón comienzan a ejecutar un programa
cuando sucede un evento elegido, de la misma
manera que el botón de bandera verde.
Ejercicio 6: Activar eventos por teclado
• Crea programas como el de la
imagen.
• Selecciona una tecla diferente
para cada versión del programa.
• Los bloques de Eventos se
ejecutan cuando se presiona la
tecla correcta.
Dependiendo de la 
tecla pulsada suena 
de manera diferente
Bibliografía
•De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. Ministerio de Educación y Formación
Profesional del Gobierno de España.Recuperado de: https://leer.es/wp-
content/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf
• Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación básica con Scratch. Universidad de las Fuerzas
Armadas ESPE. Recuperado de: https://roa.cedia.edu.ec/webapps/55
•Botello, D. (2017). Estructuras de condicionales – Programación. Recuperado de: http://yoaprendo-
informatica.blogspot.com/2017/04/estructura-de-condicionales.html
• López García, J. C. (2013). Guía de Referencia – SCRATCH. Eduteka. Recuperado de:
https://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf
•Rodríguez, F. (2012). Estructuras condicionales en programación. Recuperado de:
https://programacionluzedu.wordpress.com/2012/06/27/estructuras-condicionales-en-java/
•González, D. (2019). Scratch 3.0 para jóvenes programadores. Madrid, España: Anaya Multimedia.
•MIT. (s.f.). Scratch - Imagine, Program, Share. Recuperado 10 marzo, 2020, de https://scratch.mit.edu/
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	Diapositiva 2
	Diapositiva 3
	Diapositiva 4
	Diapositiva 5
	Diapositiva 6
	Diapositiva 7
	Diapositiva 8: ¿Cómo agregar un fondo?
	Diapositiva 9
	Diapositiva 10: Disfraces
	Diapositiva 11
	Diapositiva 12
	Diapositiva 13
	Diapositiva 14: Existen dos tipos de bloques condicionales en Scratch:
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	Diapositiva 17: Ejercicio 1: Condicional
	Diapositiva 18
	Diapositiva 19: Para este ejercicio se creará un objeto y un disfraz, para realizar la animación
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	Diapositiva 22
	Diapositiva 23: Ejercicio 4: Fiesta de objetos
	Diapositiva 24: SUBTEMA 4 .- Entradas y eventos
	Diapositiva 25: Eventos 
	Diapositiva 26: Ejercicio 5: Pregunta con Scratch
	Diapositiva 27
	Diapositiva 28
	Diapositiva 29: Activar eventos
	Diapositiva 30: Ejercicio 6: Activar eventos por teclado
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