Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
SOFTWARE DE ENTRENAMIENTO AUDITIVO PARA INGENIEROS DE SONIDO JHON ESTEBAN MORALES QUINTERO MATEO YEPES DÍAZ UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA MEDELLÍN FACULTAD DE INGENIERÍAS INGENIERÍA DE SONIDO MEDELLÍN 2016 SOFTWARE DE ENTRENAMIENTO AUDITIVO PARA INGENIEROS DE SONIDO JHON ESTEBAN MORALES QUINTERO MATEO YEPES DÍAZ Trabajo de grado presentado Para optar al título de Ingeniero de Sonido David Manuel Buitrago Montañez, Magíster (MSc) en. Ingeniería Acústica en la Industria y el Transporte UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA MEDELLÍN FACULTAD DE INGENIERÍAS INGENIERÍA DE SONIDO MEDELLÍN 2016 Dedicatoria En memoria de nuestros padres Ricardo León Yepes y Otoniel Morales Castro por sus recuerdos que nos han acompañado cada momento durante este arduo camino, a nuestras madres María Teresa Díaz y Yolanda Quintero Gómez que con su extraordinario esfuerzo han sido ejemplo de sacrificio, amor incondicional y de lucha incansable, a nuestros hermanos por su amor y compañía durante todo momento, a nuestros familiares y amigos que de una u otra forma han estado ahí y han sido un apoyo durante nuestras vidas. Agradecimientos A nuestro asesor, M.I. David M. Buitrago Montañez, por su paciencia y amable disposición, sus consejos oportunos y valiosos conocimientos. Al docente Carlos A. Castro Castro, por su asesoría en ingeniería de software. A todos nuestros docentes que con cariño han ejercido su profesión y han dejado huella para crear ingenieros apasionados por enaltecer siempre la profesión. Tabla de Contenido Resumen .......................................................................................................................................... 9 Abstract ......................................................................................................................................... 10 Introducción .................................................................................................................................. 11 1. Planteamiento del Problema ................................................................................................ 12 1.1. Antecedentes ............................................................................................................................... 12 2. Objetivos ................................................................................................................................ 16 2.1. Objetivo General ........................................................................................................................ 16 2.2. Objetivos Específicos ................................................................................................................. 16 3. Marco Teórico ....................................................................................................................... 17 3.1. Marco Conceptual ...................................................................................................................... 17 3.1.1. Ciencia de la Computación ................................................................................................... 17 3.1.2. Software Educativo ............................................................................................................... 18 3.1.3. Recursos Educativos Digitales .............................................................................................. 21 3.1.4. Entrenamiento Auditivo Técnico .......................................................................................... 22 3.1.5. Sonido ................................................................................................................................... 23 3.1.6. Filtros .................................................................................................................................... 27 3.1.7. Reverberación ....................................................................................................................... 31 3.1.8. Metodología RUP Adaptada ................................................................................................. 33 3.1.9. Creative Commons ................................................................................................................ 35 4. Metodología ........................................................................................................................... 38 4.1. Planteamiento de contenido ...................................................................................................... 38 4.1.1. Contenidos Temáticos ........................................................................................................... 39 4.1.2. Didáctica y Multimedia ......................................................................................................... 40 4.1.2.1. Texto .................................................................................................................................. 40 4.1.2.2. Imágenes ............................................................................................................................ 40 4.1.2.3. Narraciones y Apoyos Sonoros .......................................................................................... 41 4.2. Algoritmos y Programación ...................................................................................................... 42 4.2.1. Planteamiento de Algoritmos ................................................................................................ 42 4.2.2. Diagramas de Flujo ............................................................................................................... 43 4.2.3. Programación de Módulos .................................................................................................... 43 4.2.3.1. Librerías Utilizadas ............................................................................................................ 44 4.2.3.2. Creación de Ejecutables ..................................................................................................... 45 4.3. RUP Adaptado............................................................................................................................ 46 4.3.1. Levantamiento de Requerimientos ........................................................................................ 46 4.3.1.1. Charla Informal .................................................................................................................. 46 4.3.2. Plan de Desarrollo de Software ............................................................................................. 46 4.3.3. Glosario ................................................................................................................................. 47 4.3.4. Visión .................................................................................................................................... 47 4.3.5. Modelo de Casos de Uso y Especificaciones de Casos de Uso ............................................. 47 4.3.6. Especificaciones Adicionales ................................................................................................ 48 4.3.7. Prototipos de Interfaces de Usuario ...................................................................................... 48 4.3.8. Mockups ................................................................................................................................ 48 4.3.9. Pruebas de Usuario ................................................................................................................ 49 4.3.10. Diseño de Casos de Prueba .................................................................................................49 5. Resultados .............................................................................................................................. 51 5.1. Diagramas de Flujo .................................................................................................................... 51 5.2. Programación de Módulos ........................................................................................................ 56 5.3. Pruebas de Usuario .................................................................................................................... 57 5.3.1. Descripción del Producto ...................................................................................................... 57 5.3.2. Objetivos de la Prueba........................................................................................................... 57 5.3.3. Participantes .......................................................................................................................... 57 5.3.4. Tareas .................................................................................................................................... 57 5.3.5. Instalación de Prueba ............................................................................................................ 58 5.3.6. Entorno Informático del Participante .................................................................................... 58 5.3.7. Diseño de la Prueba ............................................................................................................... 58 5.3.8. Resultados ............................................................................................................................. 60 5.4. Resultados de la metodología RUP ........................................................................................... 64 6. Discusión ................................................................................................................................ 65 6.1. Producto Obtenido ..................................................................................................................... 65 6.2. Pruebas de Usuario .................................................................................................................... 65 7. Conclusiones .......................................................................................................................... 66 Referencias .................................................................................................................................... 67 Lista de Tablas Tabla I. Imágenes y Tipo de Licencia. ........................................................................................... 41 Tabla II. Muestra de Audio para Voz y Tipo de Licencia. ............................................................. 41 Tabla III. Muestras de Audio y Tipo de Licencia. ......................................................................... 42 Tabla IV. Métrica Eficiencia. ......................................................................................................... 58 Tabla V. Métrica de Productividad. ............................................................................................... 59 Tabla VI. Métrica de Satisfacción. ................................................................................................. 59 Tabla VII. Resultados Métrica de Eficiencia ................................................................................. 61 Tabla VIII. Resultados Métrica de Productividad. ......................................................................... 62 Tabla IX. Resultados Métrica de Satisfacción. .............................................................................. 64 Lista de Figuras Fig. 1. Variación de Presión Sonora sobre Presión Atmosférica. .................................................. 23 Fig. 2. Espectro de Frecuencias. ..................................................................................................... 24 Fig. 3. Frecuencia de 1 Hz. ............................................................................................................. 24 Fig. 4. Grafica de un Tono Puro. .................................................................................................... 25 Fig. 5. Densidad Espectral del Ruido Blanco. ................................................................................ 25 Fig. 6. Densidad Espectral del Ruido Rosa. ................................................................................... 26 Fig. 7. a) Onda Seno de Mayor Amplitud, b) Onda Seno de Menor Amplitud. ............................ 26 Fig. 8. Curvas de Fletcher y Munson. ............................................................................................ 27 Fig. 9. a) Características de un Filtro, b) Filtro de Orden 2 y Orden 9. ......................................... 28 Fig. 10. a) Filtro Pasa Bajos, b) Filtro Pasa Altos, c) Filtro Pasa Banda, d) Filtro Rechaza Banda. ................................................................................................................................................ 29 Fig. 11. a) Filtro Butterworth, b) Filtro Chebyshev, c) Filtro Bessel, d) Filtro Elíptico. ............... 31 Fig. 12. Fases y Disciplinas del RUP. ............................................................................................ 33 Fig. 13. a) Reconocimiento (Attribution), b) No Comercial (Noncomercial), c) Sin Obra Derivada (No Derivate Works), d) Compartir Igual (Share Alike). ....................................................... 36 Fig. 14. a) Reconocimiento No Comercial Sin Obra Derivada, b) Reconocimiento No Comercial Compartir Igual, c) Reconocimiento No Comercial, d) Reconocimiento Sin Obra Derivada, e) Reconocimiento Compartir Igual, f) Reconocimiento. ...................................................... 37 Fig. 15. Diagrama para el Desarrollo Metodológico de Módulo para Software de Entrenamiento Auditivo Técnico. ................................................................................................................... 38 Fig. 16. Comparación entre Desarrollo de Módulo en Serie contra Paralelo. ................................ 43 Fig. 17. a) Actor, b) Caso de Uso. .................................................................................................. 47 Fig. 18. Relación de Asociación y Relación de Dependencia. ....................................................... 48 Fig. 19. Diagrama de Flujo Módulo Teórico. ................................................................................ 51 Fig. 20. Diagrama de Flujo Módulo Práctico Ordenador. .............................................................. 52 Fig. 21. Diagrama de Flujo Módulo Práctico Estimador. .............................................................. 53 Fig. 22. Diagrama de Flujo Módulo Práctico Comparador. ........................................................... 54 Fig. 23. Diagrama de Flujo Módulo Práctico Seleccionador. ........................................................ 55 Fig. 24. Fragmento de Código en el Entorno de Desarrollo. ......................................................... 56 9 Resumen Se propone realizar un software de entrenamiento auditivo técnico empleando recursos multimedia para generar didáctica. Para esto se desarrollan ocho módulos educacionales, pertenecientes a cuatro temas específicos. Utilizando el lenguaje de programación Python y siguiendo la metodología propuesta por el RUP adaptado, dando como resultado un software educativo de tipo tutorial lineal. Se realizan pruebas de usuario basadas en la norma ISO 9126-4 – Métricas de calidad en uso, con el fin de tener una noción de la percepción del usuario sobre algunas características del software. El planteamientodel proyecto y la metodología de RUP adaptado permiten desarrollar lo módulos, y crear el producto propuesto. Sin embargo, se propone la revisión de algunos de estos procesos con el fin de mejorar el producto final. Finalmente se plantea el trabajo futuro del proyecto incluyendo una migración de lenguaje de programación para el software de escritorio, pruebas para medir el impacto del software en estudiantes y el cambio del software a una aplicación web. Palabras clave: Software, Entrenamiento Auditivo Técnico, Metodología RUP, Python. 10 Abstract A Technical Ear Training software is proposed, using multimedia resources to promote interactive teaching. For this eight educational modules belonging to four specific topics are developed. Using the Python programming language and following the methodology proposed by the adapted RUP, giving as a result a lineal tutorial educational software. Usability tests are made according to the ISO/IEC TR 9126 – 4 standard. With the objective of have a sight of the user perception about certain items in the software. The project approach and the adapted RUP methodology allow developing the modules, and make the proposed product, however, the revision of some items in the developing chain is proposed with the purpose of getting a better final product. Finally, future work of the project is proposed including, migration of the programming language in the desktop application, also a project which test the impact of the software in students and finally the migration of the software into a web application. Keywords: Software, Technical Ear Training, Rational Unified Process, Python. 11 Introducción Durante los últimos años diferentes factores han hecho que la Ingeniería de Sonido haya experimentado crecimiento laboral con proyección positiva [1]. Un factor son los avances tecnológicos en el mundo del audio, que han permitido una mayor capacidad de procesamiento computacional a un costo menor y como consecuencia mayor acceso de la población. Otro de estos factores es la creación de carreras profesionales que han formalizado los conocimientos y que dentro de sus planes de estudio incluyen entrenamientos prácticos en diferentes áreas [2]. Uno de estos es el entrenamiento auditivo técnico, que se basa en el reconocimiento de diferentes atributos del sonido. La formación en entrenamiento auditivo técnico es esencial en los campos de sonido en vivo, producción y postproducción de audio pues sobre esto se basan las decisiones y acciones que deben tomar los profesionales en estos campos. Además, es fundamental para Ingenieros de sonido que se desempeñan en acústica, pues este será el referente que tendrán para identificar los diferentes fenómenos presentes en sus casos de análisis. Dada la importancia del entrenamiento auditivo técnico, se plantea desarrollar herramientas didácticas que sirvan como apoyo a las actividades académicas de entrenamiento auditivo para estudiantes de Ingeniería de Sonido. Como medio para desarrollar estas herramientas se propone la programación de módulos de aprendizaje y práctica de entrenamiento auditivo en español, para estudiantes de Ingeniería de Sonido. Todo bajo la premisa que dentro de la oferta actual del mercado no hay programas o aplicaciones que cumplan las necesidades técnicas y lingüísticas necesarias para los estudiantes. El desarrollo de estos módulos está enmarcado en un proyecto de investigación mayor de la Universidad de San Buenaventura Medellín, que incluirá también módulos de evaluación y que servirá como acompañante para el estudiante durante el proceso de aprendizaje y como una herramienta de apoyo para el docente. 12 1. Planteamiento del Problema Partiendo de la necesidad de un software de entrenamiento auditivo técnico para estudiantes de Ingeniería de Sonido y de la propuesta de desarrollar módulos de aprendizaje y práctica de este software. Se debe establecer en qué punto está el problema investigativo, que en este caso es determinar los componentes que habrá que tener en cuenta para el desarrollo de los módulos de aprendizaje y práctica. Esto, teniendo en cuenta que el enfoque de los módulos es hacía la interactividad y la enseñanza. Tomando la didáctica como uno de los ejes centrales del programa, se determina que una componente del desarrollo consiste en la manera en cómo se plantearán los contenidos pertenecientes a cada tema y módulo. Otra componente estará enfocada a diseñar una manera didáctica de mostrar los contenidos. Finalmente, un tercer componente será el planteamiento de los algoritmos que tengan en cuenta los dos componentes anteriores y que luego serán aplicados a un lenguaje de programación. El problema investigativo se centra en cómo será el planteamiento de cada componente anteriormente mencionado para llegar al desarrollo de cada módulo. Se tendrán que desarrollar ocho módulos, pertenecientes a cuatro temas específicos, aplicando la metodología de desarrollo de RUP adaptado. El alcance de este proyecto está definido como descriptivo, pues está orientado a especificar propiedades, características y rasgos importantes, de un elemento compuesto de tres componentes a analizar. Se llega a la pregunta base de este proyecto: ¿Cómo desarrollar módulos didácticos para enseñanza y práctica de un software de entrenamiento auditivo técnico, que sirvan como herramienta de apoyo académico para estudiantes de Ingeniería de Sonido? 1.1. Antecedentes La implementación durante los últimos años de estrategias de aprendizaje por medio de nuevas tecnologías como lo son los dispositivos móviles y computadores, ha hecho que crezca considerablemente la popularidad del software educativo, como medio para mejorar las habilidades de los estudiantes en ciertas áreas del conocimiento, sin embargo años atrás se hacía difícil esta labor ya que no se contaba con las herramientas suficientes para realizar este tipo de dispositivos y software [3]. En Grecia, en la Universidad Aristóteles de Thessaloniki, presentaron un programa sin ánimo de lucro para enseñar a distancia cursos de audio digital. Este curso estaba dirigido a personas que estuvieran involucradas con el audio y la ingeniería de sonido. Las temáticas se platearon de manera que tuviera contenidos audiovisuales y de multimedia. Este programa funcionaba por medio de Internet. Las actividades empezaron en el año de 1998 y terminaron a finales del año 1999. 13 La topología del programa consistía de un nodo central de educación e información. La parte operativa fue diseñada en páginas HTML, ofreciendo flexibilidad y compatibilidad entre diversos sistemas de computadores. Además, herramientas de lenguaje como Java, también se implementaron con el fin de facilitar la operación de todo. Este curso contenía los siguientes temas: sonido y escucha, transducción de ondas sonoras y grabación digital, protocolos de comunicación digital, algoritmos de procesamiento digital de señales y aplicaciones, síntesis de sonido (FM y Wavetable) y formatos de audio digital. Todo esto venia adaptado en formato HTML y PDF, permitiendo la implementación de este curso en un CD [4]. En el año de 1968, se realizó un sistema de aprendizaje musical electrónico, que consistía de una consola con teclado musical, un intercomunicador y unos generadores de tonos, además de un control visual donde iba mostrando las notas tocadas o seleccionadas en el teclado. El estudiante podía escuchar lo que iba tocando a través de un parlante o auriculares. Este sistema contaba con una estación de trabajo para el instructor y veinticuatro estaciones para los estudiantes, divididas en cuatro grandes grupos de seis estaciones cada uno. Algunas de las áreas de estudio de este sistema son: el entrenamiento musical, entrenamiento musical vocal, composición,armonía, teoría musical, instrucciones para tocar órgano y piano y terapia musical. El primer software de entrenamiento auditivo que se realizó fue el Timbre Solfege en la Academia Chopin de Música de Varsovia, Polonia. Este software incluía ejercicios de volumen, tono, timbre, audición espacial, distorsión, enmascaramiento y otras temáticas de grabación y análisis del sonido. El software, por ejemplo, hacía que el estudiante pasara por una serie de ejercicios en donde había una señal limpia y otra con distorsión, la señal limpia se debía procesar utilizando distorsión hasta que quedara igual a la primera muestra. Quesnel realizó un software de entrenamiento auditivo basado en el Timbre Solfege. Este software se implementó en la Universidad McGill y no fue comercializado. Para su funcionamiento este software requería una estación Macintosh y dos ecualizadores paramétricos que eran controlados digitalmente vía MIDI. Una de las desventajas de este software era que se necesitaba muchos dispositivos externos para su funcionamiento, lo que en esta época era muy costoso. Brixen habla sobre un programa de escucha implementado en un software para computadores con el fin de entrenar a los ingenieros de sonido identificando espectros en la reproducción del audio. Igual que el anterior software, este no fue comercializado. En el año de 1994, implementó el software en Macintosh utilizando dos ecualizadores paramétricos externos, que eran controlados vía MIDI. Los ejercicios de entrenamiento que tenía el software era la identificación de picos de un ancho de tercio de octava. La desventaja de esto radicaba en el uso, implementación y costo de los equipos para su funcionamiento, lo cual llevo a que se pensara en una segunda versión del software eliminando la necesidad de equipos externos, haciendo que fuera más accesible a las personas, ya que los archivos de audio se ecualizaban y se almacenaban en CD. Cabe resaltar que esto implicó una gran cantidad de espacio en disco duro para poder almacenar los archivos de audio. Otro curso educativo es el de Alton Everest llamado Escucha Critica, el cual salió en formato de casete y posteriormente en CD, los cuales venían acompañados de un libro. Los 14 niveles de dificultad en este software son limitados y están más enfocados a personas que busquen tener una guía introductoria para el desarrollo de la escucha crítica. Golden Ears desarrollado por David Moulton consiste en cuatro volúmenes distribuidos en ocho CD los cuales buscan entrenar al usuario identificando ecualización, procesamiento de audio, compresión, delays y reverberación. Los ejercicios de ecualización cuentan con aumentos y recortes en diez diferentes octavas diferentes y anchos de bandas hasta de un tercio de octava [5]. En el Instituto de Tecnología de Medios Digitales, crearon el Songs2See: Aprende a tocar jugando, el cual consiste en una aplicación web para complementar los conocimientos de los estudiantes de manera practica en su tiempo libre. Las características principales son el uso real de instrumentos musicales en lugar de MIDI o controladores, realimentación inmediata y evaluación, sugerencias de digitación, entre otros. Los usuarios tienen la posibilidad de generar su propio contenido de juego con las pistas de audio y las opciones que le brinda el programa tales como el tempo y la dificultad [6]. Otra aplicación para la enseñanza de ingenieros de sonido, en este caso procesamiento de audio digital fue usado en el Instituto de Ciencias de la Computación de la Universidad de Tecnología de Poznan, siendo usado alrededor de 15 años. Algunas de las temáticas que incluye esta aplicación es la idea de señal, valores RMS, ortogonalidad de señales, aproximaciones, síntesis simple, espectros, teorema de sampleo, convolución, filtros digitales, filtros FIR, filtros IIR, y transformada discreta de Fourier. Este curso esta compuesto por quince lecturas y quince laboratorios destinados para ser realizados en quince semanas [7]. Estos software dedicados al entrenamiento auditivo, generalmente requieren hardware exclusivo para su funcionamiento como por ejemplo los sistemas utilizados en la Universidad de Kyushu en Japón, el Instituto Acústico Danés en Dinamarca y la Universidad de McGill en Canadá, cuentan con estos sistemas dedicados. Además otros software como Train Your Ears y Ear Beater han sido introducidos como sistemas independientes ya que utilizan hardware del computador para la reproducción del sonido [8]. En la Universidad Perth College, desarrolló un programa con tareas básicas para el aprendizaje de técnicas de captura de microfonías estéreo. Se usó en estudiantes de producción musical con el fin de evaluar el conocimiento y habilidad para aplicar estas técnicas. La idea propuesta era simular un entorno adecuado de aprendizaje dentro de un programa de computador con el fin de incrementar la cantidad de tiempo de cada estudiante con las técnicas de microfonía estéreo y el desarrollo de escucha y habilidades críticas para su uso adecuado [9]. Sin embargo, la Universidad de Lethbridge en Canadá, realizó por medio de la web, un programa de entrenamiento auditivo para ingenieros de sonido. Este programa fue utilizado por los estudiantes del programa de Artes de Audio Digital. Cabe resaltar que el código del programa se encuentra disponible en línea con el fin de que otras personas dedicadas a estas áreas puedan cambiar y mejorar el mismo. El desarrollo de tres clases de habilidades de escucha se encuentra en este programa. Estas clases son: Musicalmente, Técnicamente y Estéticamente. La escucha musical hace referencia a la habilidad musical para identificar acordes, melodías, voces, etc., 15 permitiendo a los estudiantes comunicarse con los músicos durante las producciones musicales. La escucha técnica es la habilidad de identificar características y sonidos que son producidos por varios tipos de procesamientos de señal. Es aprender a determinar el timbre, las dinámicas y los atributos espaciales del sonido. La estética musical es escuchada en un contexto más amplio y más artístico [10]. 16 2. Objetivos 2.1. Objetivo General Desarrollar ocho módulos educacionales, pertenecientes a cuatro temas específicos. Para el aprendizaje autodidacta y entrenamiento en escucha crítica ingenieril, utilizando el lenguaje de programación Python y la metodología de desarrollo de software RUP adaptado. 2.2. Objetivos Específicos Generar los contenidos teóricos necesarios para la implementación de los módulos de aprendizaje autodidacta y entrenamiento en escucha crítica. Realizar la producción y postproducción de los audios que se utilizarán como material de apoyo para los módulos de enseñanza. Plantear las estructuras lógicas como guía para la programación de cada módulo. Programar cada módulo planteado, cuatro para enseñanza y cuatro para práctica, basándose en la estructura lógica planteada y utilizando el lenguaje de programación Python. Ejecutar pruebas de software, basándose en el Proceso Racional Unificado o RUP adaptado. 17 3. Marco Teórico 3.1. Marco Conceptual 3.1.1. Ciencia de la Computación Ciencia de la computación es el estudio sistemático de la factibilidad, estructura, expresión, y mecanización de procesos metódicos (algoritmos) que hacen parte de la adquisición, representación, procesamiento, almacenamiento y acceso a la información, ya sea esta información decodificada en bits y bytes o transcrita en genes y estructuras de una célula humana. De una manera más concisa se puede llegar a que la ciencia computacional es el estudio de automatizar procesos algorítmicos [11]. Un algoritmo o pseudocódigo como también se conoce, se podría definir como una seriede pasos ordenados para resolver un problema específico, generalmente aplicado a la informática y que luego puede ser implementando en un lenguaje de programación. Generalmente estos algoritmos son universales y pueden ser aplicados en cualquier lenguaje de programación, se deberá tener en cuenta como se aplica a la sintaxis propia de estos [12]. También están las funciones que son paquetes de algoritmos, los cuales pueden ser invocados y realizar diversas acciones según sea programado. Estos pueden aceptar valores de entrada y producir valores de salida [13]. Un programa es una serie de algoritmos o pseudocódigos implementados en un lenguaje de programación cualquiera para ser ejecutados a través de un computador. Algunas de estas instrucciones realizan procesos matemáticos y por lo general tienen una estructura básica de la cual se puede resaltar lo siguiente: Una entrada, las cuales pueden ser ingresadas a través de algún periférico como el teclado o desde otro archivo. Operaciones lógicas y condicionales, dado que se pueden hacer procesos matemáticos se pueden agregar una serie de condiciones para que se tomen caminos lógicos y se cumpla lo que se necesita hacer. Loops o repeticiones, instrucciones que se repiten una cantidad determinada veces para poder que finalice el programa en un momento. Salidas, las cuales van a arrojar uno o varios resultados luego de que se haya ejecutado lo anteriormente mencionado [14]. Una interfaz gráfica (GUI) representa el módulo visual en donde se va a desarrollar el programa. La interfaz gráfica es un término utilizado en el mundo informático, ya que este se puede definir como la carta de presentación del software que se va a utilizar. Muchas veces tener 18 una buena interfaz gráfica proporciona al usuario final un mejor manejo de programa y una mejor experiencia de uso, además de desarrollar habilidades de uso de manera más rápida [15]. Por lo general este proceso se puede hacer de manera manual o existen algunos ambientes de desarrollo integrado (IDE) que traen módulos de corrección de errores. Los errores que se pueden presentar son de tipo semántico, de ejecución y de sintaxis [14]. Python es un lenguaje de programación de alto nivel y sirve para desarrollar diversos programas informáticos. Su característica principal es la simplificación de sintaxis al momento de escribir el código [14]. Una de las ventajas que presenta este programa es que es gratuito y de fácil acceso. Cuenta con grandes comunidades que aportan al conocimiento, desarrollo y documentación. Este lenguaje de programación es multidisciplinar y puede ser usado en diferentes plataformas, ya sean móviles o de escritorio [16]. 3.1.2. Software Educativo El software educativo hace referencia a los distintos programas diseñados para computador que están enfocados a la enseñanza, aprendizaje didáctico y autodidáctico. La temática del software educativo es muy amplia y su interfaz gráfica varía según las necesidades del docente o del instituto en donde se utilicen, además de los requerimientos de los estudiantes y sus edades. En todos se comparten ciertos rasgos, en donde exponen que los contenidos siempre tienen como fin la didáctica y aprendizaje de los mismos. Además que se tenga un medio de enseñanza (computador) donde ellos interactúen y puedan aprender permitiendo un intercambio de información constante, con una interfaz gráfica amigable al usuario y en donde los conocimientos básicos de manejo de computadores sean mínimos [17]. En el software educativo como se dijo anteriormente se cuentan con ciertas características básicas y una estructura ya establecida pero con ciertos atributos que los hacen diferentes entre ellos mismos, empezando por la interfaz gráfica. Debido a todas estas variaciones se ha creado una clasificación general según los criterios de los autores, en donde encontramos que: Se puede hacer la clasificación según los errores que tenga el aprendiz, diferenciando programas tutoriales directivos y programas no directivos. Los primeros hacen referencia a los programas que tienen control de todas las actividades y que evalúa al estudiante según sus respuestas. En este caso se muestra si el estudiante se equivocó y cuál es la respuesta verdadera. La verdad absoluta la tiene el programa. Los no directivos en donde el software se muestra dispuesto a hacer lo que quiera hacer el usuario o estudiante, ya que este tiene la libertad de seleccionar que preguntas y que acciones quieren ejecutar. Sus decisiones no se muestran solo se procesan en una base de datos y posteriormente se muestran las consecuencias sobre lo que hizo. Existen dos clasificaciones básicas sobre software cerrado y software abierto, los cuales se adaptan al contexto en donde el usuario, el estudiante en este caso se encuentre con el fin de ser aplicado a la gran diversidad de usuarios que existen. 19 Sin embargo, de las clasificaciones encontradas, una de las más relevantes y utilizadas es, en donde mira que tanto control tiene el programa sobre el usuario final, además de su algoritmo: 3.1.2.1. Programas Tutoriales Son programas en donde se comparan las acciones del usuario y se muestra un veredicto en donde se indica en que falló y como puede mejorar lo que hizo, incluso puede conllevar a más ejercicios con el fin de mejorar los conceptos y actividades. Se presentan además una serie de juegos o actividades en donde el usuario muestra sus habilidades y son evaluadas o reforzadas en su defecto. En donde el software está realizando un seguimiento de todo lo que haga el estudiante. Cuando en el programa no presenta una explicación inicial se denomina programa tutorial de ejercitación. Según su algoritmo se tienen 4 categorías principales que son: Los programas lineales, que muestran información y ejercicios con una libre elección de respuestas y posterior corrección en caso de equivocarse. Los programas ramificados en donde el computador corrige al usuario según las respuestas que haya dado y le da la posibilidad de estudiar más a profundidad ciertos temas según el conocimiento. Son más flexibles en su uso y el estudiante se tiene que exigir más. Los entornos tutoriales, en donde a medida que avanza el usuario, el programa le va ofreciendo una serie de información y herramientas para que pueda construir su propio conocimiento. Dentro de las temáticas en este tipo de algoritmos están los de resolución de problemas. Sistemas Tutoriales Expertos, en donde se aplica la inteligencia artificial y hay una comunicación fluida entre el software y el usuario y el programa tiende a imitar la labor de los docentes, guiando a los usuarios y mostrando su forma de aprender y de cometer los errores [17]. 3.1.2.2. Las Bases de Datos Donde se almacenan datos, siguiendo unos parámetros y lineamientos determinados. Según la manera en cómo se acceden a estas bases se tienen dos tipos: Las Bases de Datos Convencionales en donde la información se almacena en gráficos o ficheros. Las Bases de Datos Tipo Sistema Experto en donde la información que se almacena es sobre un tema específico y da sugerencias al usuario cuando busque determinadas respuestas [17]. 20 3.1.2.3. Los Simuladores Los cuales muestran situaciones de un mundo real y el usuario puede adquirir experiencias y aprendizajes por medio de la observación y toma de decisiones. Muchas veces se realiza esto cuando no se puede acceder a una realidad cercana. Dentro de estos simuladores podemos encontrar dos tipos, los cuales son: Modelos Físicos-Matemáticos, los cuales muestran gráficas y números de leyes por medio de ecuaciones. Este tipo de simuladores sirven para realizar demostraciones, por ejemplo. Los entornos sociales, donde se juega a una realidad virtual y el usuario debe aplicar una serie de estrategias parapoder sobrevivir y se presentan situaciones diversas en el transcurso del tiempo [17]. 3.1.2.4. Los Constructores Los cuales se van formando con el paso del tiempo a medida que el usuario construye su conocimiento, los cuales se dan a partir de sus reflexiones. Dentro de los constructores se clasifican a grandes rasgos en dos tipos, los cuales son: Los Constructores Específicos, los cuales tienen una serie de órdenes y realizan procesos de bastante complejidad. Los Lenguajes de Programación, que son la base para la construcción de diversos programas y manejo de dispositivos y robots [17]. 3.1.2.5. Los Programa Herramienta Los cuales son utilizados en el día a día de las actividades estudiantiles, ya que sirven para realizar trabajos, escribir sobre algo, calcular y dibujar, entre otros. En este tipo de software encontramos: Los Procesadores de Textos que emulan la actividad de usar una máquina de escribir, como por ejemplo el Microsoft Word o Bloc de Notas. Los Gestores de Bases de Datos, que ayudan para trabajar con información y archivos de forma organizada. Las Hojas de Cálculo, en donde el software y el computador realiza operaciones matemáticas, tal como sucede en Microsoft Excel. Los Editores Gráficos, los cuales sirven para modificar figuras, imágenes y realizar dibujos. Esto aporta para mejorar la parte artística del usuario o estudiante. 21 Los Programas de Comunicaciones, los cuales permiten acortar distancias entre personas, ya que se pueden enviar mensajes de texto, grabaciones y realizar llamadas. Los Programas de Experimentación Asistida, que se realizan con instrumentos y convertidores con el fin de adquirir información sobre distintos parámetros y fenómenos. Los Lenguajes y Sistemas de Autor, que sirven para realizar tutoriales a los docentes que no cuentan con bases en informática [17]. 3.1.3. Recursos Educativos Digitales Cuando se habla de multimedia es común relacionarla con las posibilidades que se tienen en el área de la educación debido a que puede favorecer procesos en la enseñanza y aprendizaje. Esto es un avance que se ha ido dando con la evolución de los diferentes dispositivos electrónicos y las nuevas tecnologías. El término multimedia no es nuevo en las ciencias de la educación y puede tener diferentes significados según el contexto en el que sea aplicado. Anteriormente se relacionaba con presentaciones de diapositivas, audios y materiales didácticos entre otros. Pero en la actualidad puede significar la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser manipulados por un usuario vía ordenador [18]. Otra definición de multimedia es cuando se refiere a una clase de sistemas interactivos los cuales son manejados por un ordenador y que cumple funciones tales como almacenar, transmitir y recuperar información de tipo textual, gráfica y auditiva. También puede referirse a video estático o en movimiento, archivos de audio e imagen y animación, las cuales son controladas desde un ordenador. La combinación de software y hardware proporciona un ambiente multi- sensorial de información [19]. La interfaz de usuario permite establecer la interacción entre el usuario y la máquina. Además, muestra los distintos componentes propios del software, recoge las respuestas y acciones por parte del usuario. Los controles de navegación reconocen las acciones del usuario y establece límites en los niveles de acceso según el tipo de usuario. Cuando un usuario no participa, pone en funcionamiento el programa y se le ofrece la información, se podría decir que es una presentación multimedia. Si el usuario participa, se presentan alternativas de selección y el software responde según la elección del usuario, este se considera que dispone de interactividad. Un sistema de tipo multimedia interactivo en donde el audio, video e informática interactúan con el fin de proporcionar un dialogo y se encuentra determinado por las decisiones del usuario [20]. Las cuatro características fundamentales de un sistema de tipo multimedia son: La interactividad, la cual hace que el usuario tome decisiones y responda a lo propuesto por el sistema. 22 Ramificación, refiriendo a los contenidos que puede acceder el usuario, sin necesidad de tener que ingresar a los que no necesita. Trasparencia, permitiendo utilizar el sistema de manera rápida y simple. Navegación, con el fin de llegar a diferentes puntos del sistema en cualquier momento [21]. En la educación siempre se deben establecer acciones comunicativas con el fin de compartir información dando como resultado la generación de conocimiento. Se pueden buscar diferentes tipos de recursos para dar apoyo al proceso de aprendizaje, tales como: exposiciones, discursos orales, lectura de textos, entre otros hasta materiales como el tablero, documentos y libros. Todo material digital destinado a la educación se le denomina recurso educativo digital, ya que el diseño de estos cuenta con un fin educativo, además que responde a ciertas características didácticas y son hechos para informar sobre determinada temática, ayuda en la adquisición de conocimientos, refuerza temáticas que de pronto ya han sido dadas en clase anteriormente, favoreciendo así al desarrollo de competencias y también evaluar conocimientos [22] [23]. Algunas ventajas de trabajar con recursos educativos digitales es que motiva a los estudiantes para la lectura ya que ofrece formas distintas de presentación, formatos animados, videos y audios, dando así control al estudiante sobre su proceso de aprendizaje. Permite también volver a leer los materiales de lectura cuantas veces lo desee, facilitando el autoaprendizaje al ritmo del estudiante [22]. 3.1.4. Entrenamiento Auditivo Técnico El entrenamiento auditivo técnico es un tipo de aprendizaje basado en cómo se perciben los diferentes atributos tímbricos, dinámicos y espaciales de un sonido y como estos se relacionan con la producción y grabación de audio. Esto significará que un ingeniero podrá desarrollar habilidades de escucha más elevadas, que le permitirán tener más certeza al momento de analizar y confiar en su percepción auditiva. El entrenamiento auditivo técnico se centra en los rasgos, características y modificaciones sónicas que se producen por varios tipos de procesamientos de señales usados en la ingeniería de audio como lo son: Ecualización y filtrado. Reverberación y delay. Procesamiento dinámico. Características de la imagen estéreo [24]. 23 3.1.5. Sonido El sonido se puede definir como ondas mecánicas que se propagan a través de un medio elástico. Estas ondas se desplazan en función de la presión sonora y el tiempo [25]. La presión sonora hace referencia a una variación de presión sobre la presión atmosférica. La unidad de medida internacional utilizada para medir la presión es el Pascal y se representa Pa. Cabe resaltar que las variaciones de presión generadas por el sonido son mínimas a comparación de la presión atmosférica. El rango de audición abarca desde 20 𝜇𝑃𝑎 hasta 20 Pa. Una forma adecuada de representar esta escala es por medio de los decibeles [26]. Fig. 1. Variación de Presión Sonora sobre Presión Atmosférica. Tomado de: Everest, Alton; Pohlman, Ken. (2005). Master Handbook of Acoustics. Un decibel (dB) parte de la relación logarítmica de un valor contra otro valor de referencia. El término decibel proviene de la multiplicación de diez veces esta relación. Es utilizado en aplicaciones de audio y sonido debido a la forma logarítmica en que se comporta el oído de los seres humanos. Además, sirve para representar rangos amplios de valores, como el del espectro de frecuencias [27]. Muchos de los sonidos que escuchamos en el diario vivir están conformados por múltiples frecuencias. El espectro hace referenciaa la manera en cómo se encuentra distribuida la energía sonora en todo el rango de frecuencia audible. Un sonido cualquiera se puede mostrar de esta manera. Este espectro se puede representar por medio de una gráfica donde se muestran frecuencias contra amplitud 𝑓/𝐴 o en por medio de un espectrograma que representa el cambio de amplitud de frecuencias en el tiempo [27]. 24 Fig. 2. Espectro de Frecuencias. Tomado de: Everest, Alton. (2007). Critical Listening Skills for Audio Professionals. La frecuencia es el número de veces que se repite una onda en un segundo. Esta se mide en Hercio o Hertz (Hz) y se describe con la letra f. Es el inverso del periodo. El rango de frecuencias audible de los seres humanos se encuentra entre 20 Hz y 20.000 Hz [28]. Fig. 3. Frecuencia de 1 Hz. Tomado de: Everest, Alton. (2007). Critical Listening Skills for Audio Professionals. Algunas veces es necesario descomponer el rango completo de frecuencias para poder analizar o identificar los fenómenos que se puedan presentar. Un tono puro, también conocido como sonido periódico simple, está compuesto por una sola frecuencia y es el sonido más simple que existe, a pesar de que no existe dentro de la naturaleza. Este se genera mediante una función sinoidal, con parámetros que permiten variar su amplitud, el número de oscilaciones o el desfase. Se puede utilizar para generar formas de onda más complejas mediante la síntesis del sonido [27]. 25 Fig. 4. Grafica de un Tono Puro. Tomado de: Everest, Alton. (2007). Critical Listening Skills for Audio Professionals. Sin embargo, el oído humano es más sensible a grupos de frecuencias que a frecuencias individuales, es por esto que existen las bandas de octava, las cuales toman una frecuencia central y límites inferior y superior, que están al rededor del 70% de esta. Están estandarizadas por la ISO 266. Octava se define como la relación de frecuencias de dos a uno. Esta sensación es dada por el comportamiento del oído, que percibe cambios de manera logarítmica [29]. Ruido se define como cualquier sonido no deseado. En la vida diaria siempre se encuentra el ruido, desde los electrodomésticos que hay en las casas, pasando por los diferentes sistemas de transporte, hasta la maquinaría de la industria [27]. El ruido blanco es el que contiene igual energía en todo el rango de frecuencias audibles. Por sus características no es muy usado en la ingeniería de sonido [30]. Fig. 5. Densidad Espectral del Ruido Blanco. Tomado de: Miyara, Federico. (2006). Acústica y Sistemas de Sonido. El ruido rosa, a diferencia del ruido blanco, en cada banda de octava cuenta con la misma energía. Su densidad espectral disminuye con el aumento de frecuencia. Una aplicación del ruido rosa es en el ajuste de sistemas de sonido [27]. 26 Fig. 6. Densidad Espectral del Ruido Rosa. Tomado de: Miyara, Federico. (2006). Acústica y Sistemas de Sonido. Es muy común en muchas situaciones de la vida diaria, por ejemplo una conversación entre dos personas donde el sonido del tráfico impida entender lo que dice la otra persona, o un grupo musical en donde algunos instrumentos no permiten percibir el sonido. El enmascaramiento se da cuando un sonido oculta o enmascara otro sonido. Esto es un fenómeno psicoacústico propio del oído y no del sonido. El enmascaramiento se da por la manera en que es excitada la membrana basilar por varios tipos de tonos puros con diferentes frecuencias al mismo tiempo [31]. La sonoridad es la sensación de fuerza de un sonido. Esta se encuentra relacionada según su amplitud y frecuencia. Estas sensaciones también obedecen a la manera en cómo trabaja el oído, ya que es más sensible en ciertas bandas de frecuencia. Las curvas de Fletcher y Munson nacen como una investigación que buscaba tener una predicción de este comportamiento no lineal del oído humano [27] [30]. a) b) Fig. 7. a) Onda Seno de Mayor Amplitud, b) Onda Seno de Menor Amplitud. Tomado de: Everest, Alton. (2007). Critical Listening Skills for Audio Professionals. 27 Estas se hicieron en el año de 1933 y consistían en reproducir un tono puro de 1 kHz con un nivel de presión sonora conocida a un grupo de personas. Posteriormente se reproducía un tono de frecuencia diferente y se les pedía que cambiaran el volumen hasta que sonora igual al de 1 kHz. Finalmente se medían los niveles de presión sonora. Esto se repetía un determinado número de veces y de esta manera se obtuvieron las curvas de igual sonoridad [27] [31]. Fig. 8. Curvas de Fletcher y Munson. Tomado de: Beranek, Leo. (1954). Acústica. 3.1.6. Filtros Un filtro es un dispositivo que sirve para separar señales con base en una frecuencia específica. Los filtros se pueden denominar como herramientas que modifican el espectro de una señal cualquiera. También estos filtros sirven para atenuar ruido o realizar un suavizado. Estos pueden ser definidos según su banda de paso, ya que dependiendo del tipo de filtro este permite pasar ciertas frecuencias y atenuar otras frecuencias. Los ecualizadores son herramientas que usan filtros para compensar la magnitud o fase de un sistema. Todo filtro cuenta con una banda de paso, una banda de detención, una frecuencia de corte y un ancho de banda. La banda de paso es una banda de frecuencias que pasan por un filtro y tienen una pérdida de 3 dB con respecto a la ganancia nominal del filtro. La banda de detención es una banda de frecuencias que pasan por un filtro y tienen una pérdida de más de 3 dB con respecto a la ganancia nominal del filtro. 28 La frecuencia de corte es la frecuencia en donde la ganancia cae 3 dB por debajo de la ganancia nominal del filtro y el ancho de banda se define como el rango de frecuencias que se comprende entre las frecuencias de corte inferior y superior de la banda de paso [26]. a) b) Fig. 9. a) Características de un Filtro, b) Filtro de Orden 2 y Orden 9. Un filtro pasa bajos es el que permite pasar frecuencias que se encuentran debajo de su punto de corte, atenuando el paso de frecuencias que están por encima de la misma. La atenuación está dada a partir de múltiplos de 6 dB/Octava (-6 dB/octava, -12 dB/octava, -18 dB/octava) [27]. Un filtro pasa altos es el contrario a un filtro pasa bajos, ya que permite las frecuencias que se encuentran por encima del punto de corte, impidiendo el paso de frecuencias que se encuentren por debajo del mismo [27]. El filtro pasa banda cuenta con dos frecuencias de corte, dejando pasar solamente las que están por encima del primer punto de corte y las que se encuentran por debajo del segundo punto de corte [27]. Un filtro rechaza banda hace lo contrario al filtro pasa banda, ya que cuenta con dos frecuencias de corte, permitiendo el paso de las que se encuentran por debajo del primer punto de corte y las que se encuentran por encima del segundo punto de corte [27]. 29 a) b) c) d) Fig. 10. a) Filtro Pasa Bajos, b) Filtro Pasa Altos, c) Filtro Pasa Banda, d) Filtro Rechaza Banda. Tomado de: Miyara, Federico. (2006). Acústica y Sistemas de Sonido. Los filtros de tipo Butterworth son diseñados para producir la respuesta más plana que sea posible hasta la frecuencia de corte. La salida se mantiene constante casi hasta la frecuencia de corte, luego disminuye a razón de 20n dB por década o 6n dB por octava, donde n es el número de polos del filtro. Están basados en el polinomio de Butterworth y presenta la respuesta más constante en la banda de paso. La pendiente de este tipo de filtro es de -20 dB/década/polo. Debido a la respuesta plana, se suele usar en los filtros anti-aliasing y en aplicaciones de conversión de datos. En general donde sea necesario conseguir una buena precisión de medida en la banda de paso [32]. Los filtros Chebyshev son un tipo de filtro electrónico, puede ser tantoanalógico como digital. Con los filtros de Chebyshev se consigue una caída de la respuesta en frecuencia más pronunciada en frecuencias bajas debido a que permiten rizado en alguna de sus bandas (paso o rechazo). Se conocen dos tipos de filtros Chebyshev, dependiendo del rizado en alguna banda determinada. Están basados en el polinomio de Chebyshev. La pendiente es mucho mayor que la de Butterworth. El rizado está por encima de la respuesta 0 dB para filtros de orden par y por debajo 30 en los del orden impar. La magnitud del rizado es un parámetro del filtro. El uso se restringe en aplicaciones en el que el contenido de frecuencias es más importante que la magnitud [32]. Los filtros de Bessel son un tipo de filtro electrónico. Son usados frecuentemente en aplicaciones de audio debido a su linealidad. Están diseñados para tener una fase lineal en las bandas pasantes, por lo que generan cambios abruptos en las señales; por el contrario tienen una mayor zona de transición entre las bandas pasantes y no pasantes. Cuando estos filtros se transforman a digital pierden su propiedad de fase lineal. Están basados en las funciones de Bessel. En la banda de paso presenta una respuesta menos constante que la de Butterworth y la pendiente es menor que la de Butterworth. Un filtro elíptico o filtro de Cauer es un tipo de filtro eléctrico. Su nombre se debe al matemático alemán Wilhelm Cauer, una de las personas que más ha contribuido al desarrollo de la teoría de redes y diseño de filtros. El diseño fue publicado en 1958, 13 años después de su muerte. Están diseñados de manera que consiguen estrechar la zona de transición entre bandas y, además, acotando el rizado en esas bandas. La diferencia con el filtro de Chebyshev es que este sólo lo hace en una de las bandas. Estos filtros suelen ser más eficientes debido a que al minimizar la zona de transición, ante unas mismas restricciones consiguen un menor orden. Por el contrario son los que presentan una fase menos lineal [32]. a) b) 31 c) d) Fig. 11. a) Filtro Butterworth, b) Filtro Chebyshev, c) Filtro Bessel, d) Filtro Elíptico. Tomado de: Havelock, David; Kuwano, Sonoko; Vorlander, Michael. (2008). Handbook of Signal Processing in Acoustics. 3.1.7. Reverberación La reverberación se define como la permanencia de una cantidad de sonido luego que una fuente sonora ha sido apagada; siendo este el conjunto de reflexiones generadas por la interacción del sonido proveniente de la fuente sonora, con obstáculos del medio [33]. El tiempo de reverberación es el tiempo, ya sea en segundos o milisegundos, que le toma a un sonido en decaer 60 dB a partir de que se apaga la fuente [24]. Existen diferentes tipos de reverberación los cuales están dados por la manera en como la fuente sonora, interactúa con el medio donde se propaga el sonido. Los tipos de reverberación más comunes son: Plate Se logra haciendo pasar el sonido a través de una placa metálica, por medio de transductores, haciendo que el sonido cree reflexiones dentro de la placa que luego son capturadas por un transductor de salida. Room Simula diferentes espacios acústicos, siendo estos pequeños espacios como un estudio de grabación o una habitación. Generalmente tiene un tiempo de reverberación corto. Hall Puede ser una reverberación larga, simulando espacios grandes como salas de conciertos, teatros o auditorios. 32 Cathedral Emula la alta cantidad de reflexiones que se pueden encontrar en una iglesia o catedral debido a las formas irregulares que hay en estos tipos de espacios. El tiempo de reverberación suele ser largo. Spring Es similar al plate puesto que es generada artificialmente haciendo pasar el sonido a través de resortes. Suelen tener características de frecuencia marcadas como la presencia de resonancias y cambios de filtrado durante el decaimiento. Chamber Suele ser un recinto más pequeño que un hall dando como resultado mayor claridad sin perder el balance entre contenido armónico y dispersión del sonido. Gate Se logra insertando una compuerta de ruido después de la reverberación pero siendo activada por la señal sin procesar, dejando pasar la primera parte de la reverberación y cortando la cola. Fue utilizada especialmente en los 80´s para darle cuerpo y fuerza al redoblante. Convolución Sirve para simular cualquier espacio físico mediante la convolución de la señal con la respuesta al impulso del recinto. Algunos de los parámetros más importantes que se pueden encontrar en los plug-in de reverberación son el tiempo de retraso o delay, decaimiento o decay, tiempo de predelay o initial delay y el nivel de mezcla. Es común duplicar una señal, aplicarle un retraso y mezclarla con la señal original, esto con el fin de dar espacialidad. Tiempos de retardo de menos de 30 milisegundos entre los retardos y el sonido original se percibirán como un solo sonido por nuestro sistema auditivo, siendo esto descrito por el fenómeno de precedencia o también llamado efecto Haas. Para tiempos de retardo de más de 30 milisegundos, el sistema auditivo toma la señal retardada como si fuera un eco [26]. El decaimiento es uno de los parámetros que se encuentra en los diferentes dispositivos de reverberación y se define como el tiempo en el que el sonido permanece luego de haberse apagado la fuente. El tiempo de predelay se define como el retardo o tiempo que hay entre el inicio de la reverberación y el sonido directo. Esto brinda sensación de espacialidad, ya que entre más tiempo de predelay se tenga, de mayor tamaño se percibirá el recinto. El nivel de mezcla muestra la cantidad de señal sin efecto que es mezclada con la señal procesada, siendo Dry la señal sin efecto y Wet la señal totalmente mezclada con el efecto [24]. 33 3.1.8. Metodología RUP Adaptada El RUP Adaptado (Proceso Unificado Racional) es aplicado para los procesos de ingeniería de software y permite tener un control y seguimiento en la organización de un proyecto determinado. Fue desarrollada por IBM y cuenta con varias fases y disciplinas que se manejan durante todo el proyecto según el número de iteraciones que se realicen. Estas fases y disciplinas se pueden ver en la siguiente figura. Fig. 12. Fases y Disciplinas del RUP. Tomado de: Martínez, Alejandro; Martínez, Raúl. (2001). Guía a Rational Unified Process. Para este proyecto parte de los procesos son guiados mediante casos de uso ya que estos nos permiten tener un acercamiento sobre los artefactos que serán utilizados en cada uno de los módulos planteados. La estructura de esta metodología se define mediante cuatro bases en las que encontramos los roles, las actividades, los productos y los flujos de trabajo. 3.1.8.1. Fases del RUP Adaptado El RUP adaptado, como se pudo ver en la anterior imagen, cuenta con cuatro fases las cuales son: Inicio El cual sirve para levantar la información necesaria y bases sobre necesidades o algún problema en específico con el fin de ver los límites que podría tener el proyecto, buscar una estructura y los posibles casos de uso que se utilizarían, el tiempo del proyecto y los riesgos que se podrían tener. 34 Elaboración Esta fase sirve para analizar y determinar cómo se va a abordar el problema o la necesidad, estableciendo la manera en cómo se va a trabajar y desarrollando ciertas actividades. Es de mucha importancia esta fase ya que se construyen los primeros prototipos y las diferentes iteraciones que se deben realizar para ajustar y tener el proyecto como se desee. También se realiza la visión del proyecto y se propone un plan con el fin de obtener un numero de productos ya realizados tales como los requisitos adicionales, modelo de casos de uso, prototipos, plan de desarrollo y una primera aproximación al manual de usuario. Construcción Con esta fase se busca que el proyecto se encuentre en capacidad de operar y aumente de forma incremental por medio de las iteraciones que se realicen. Se aplican los procesos, características y requisitos que no hayan sido implementados anteriormente con el fin de tener un prototipo para los usuarios. También se optimizan los tiempos y recursos del proyecto con el fin de cumplir el cronograma de actividades a tiempo. Transición Ya es la etapa final del proyecto en donde se entrega una versión definitiva del proyecto para los usuarios finales. Esto puede llevar a versionas más actualizadas a partir de la primera versión, entrenar los usuarios y evaluar la usabilidad del software o producto. 3.1.8.2. Disciplinas Para el RUP Adaptado se definen las siguientes disciplinas de trabajo: Gestión del Proyecto. Requisitos. Implementación. Test o Pruebas. Ambiente. 3.1.8.3. Productos Dentro de los productos que se tienen contemplado para este RUP Adaptado se tienen: Plan de Desarrollo Software Es un documento que se hace con el fin de mostrar el ciclo de vida del software y una vista general del enfoque del proyecto propuesto, brindando así la información necesaria acerca la gestión del proyecto y la manera en cómo se encuentra organizado. 35 Glosario Se definen palabras con el fin de que los usuarios y personas que tengan contacto con el proyecto y el software, entiendan correctamente y se pueda hablar en un lenguaje técnico de manera general. Son definiciones propias del proyecto. Modelo de Casos de Uso Muestra los elementos de entrada y de salida. Estos son conocidos como artefactos. Visión El cual define las características y funciones del software. Muestra procesos y la manera en cómo se realizan. Especificaciones de Casos de Uso Este documento muestra la serie de pasos que se tienen que llevar a cabo para ejecutar una actividad o proceso en específico. Especificaciones Adicionales Muestra y desarrolla las especificaciones adicionales teniendo en cuenta los requerimientos para la realización del proyecto. Prototipos de Interfaces de Usuario Estos pueden ser de dos tipos; los bocetos realizados por un programa dedicado a mockups, el cual ayudan a tener una idea de cómo será la interfaz gráfica y disposición de los elementos y los propios del software los cuales muestran finalmente como queda el software. Casos de Prueba El cual permite verificar si los procesos son realizados correctamente por el software. También sirven para identificar errores o bugs en el uso, implementación y en la calidad. Manual de Usuario Este documento permite al usuario tener información precisa y completa sobre el software, su uso y diferentes funciones que puede tener. Producto Es el prototipo final que usará el usuario. Es el resultado del proyecto. [34] 3.1.9. Creative Commons Una definición de un software gratuito es cuando se tiene libertad de usar el software con cualquier finalidad, se puede modificar y redistribuir o distribuir versiones modificadas del mismo [35]. 36 El copyleft tiene como fin mantener libre el software y sus modificaciones y extensiones. Con esto, hace uso del copyright para otorgar libertades, ya que si el software se deja en el dominio público y no se aplica el copyright, este queda sin protección alguna y puede pasar que terceras personas lo modifiquen y se vuelva privativo. Es por esto que cuando se usa el copyleft, se usa el copyright para garantizar que cualquier modificación que se le haga al software se mantenga libre. Las licencias de tipo copyleft para manuales se denominan GNU Free Documentation License. Cabe resaltar que el copyright protege las copias. Otro tipo de licencia de amplio uso en las áreas de la informática es la GNU (General Public License) o GNU GPL. La licencia GPL autoriza distribución, modificaciones y copias de un software y estas se encuentran descritas en este tipo de licencia. Las licencias Creative Commons (CC) presentan una alternativa a los autores con el fin de dar ciertas libertades a terceras personas sobre las obras para que puedan ser utilizadas y divulgadas sin eliminar la propiedad de las creaciones. Estas licencias buscan usar derechos privados, creando así bienes públicos. Permite hacer efectivo todos los derechos del copyright, teniendo en cuenta los usos de la obra que el autor considere legítimos. Bajo esta modalidad se tienen cuatro condiciones, las cuales son: Reconocimiento (Attribution): la cual permite a terceros copiar exhibir, distribuir y ejecutar la obra protegida por copyright, pero solo si se reconocen los créditos al autor. No Comercial (Noncommercial): Permite la copia, exhibición, distribución y ejecución de la obra y de las derivaciones de la misma, pero solo para propósitos no comerciales. Sin Obra Derivada (No Derivate Works): Permite la copia, distribución, exhibición y ejecución de la obra en su versión original pero no permite la creación de derivados de la obra original. Compartir Igual (Share Alike): Permite la distribución de obras derivadas, pero solo bajo una licencia igual a la licencia de la obra original. Esta condición aplica solo para obras derivadas. a) b) c) d) Fig. 13. a) Reconocimiento (Attribution), b) No Comercial (Noncomercial), c) Sin Obra Derivada (No Derivate Works), d) Compartir Igual (Share Alike). Tomado de: Stallman, Richard. (2002). Free Software, Free Society: Selected Essays. 37 De las combinaciones de estas licencias, se presentan seis tipos de licencias, las cuales son: Reconocimiento No Comercial Sin Obra Derivada: Permite la redistribución, bajar obras y compartirlas siempre y cuando se mencione al autor y se les conecte con el mismo. No pueden ser usadas de forma comercial. a) b) c) d) e) f) Fig. 14. a) Reconocimiento No Comercial Sin Obra Derivada, b) Reconocimiento No Comercial Compartir Igual, c) Reconocimiento No Comercial, d) Reconocimiento Sin Obra Derivada, e) Reconocimiento Compartir Igual, f) Reconocimiento. Tomado de: https://goo.gl/zHPxTe. Reconocimiento No Comercial Compartir Igual: Permite a tercero crear obras derivadas con fines no comerciales, siempre y cuando se dé el crédito al autor y se sometan sus obras a una licencia igual a la de la obra inicial. Reconocimiento No Comercial: Permite crear obras derivadas con fines no comerciales, pero incluso las que se derivan se deben reconocer los créditos al autor de la obra inicial. Reconocimiento Sin Obra Derivada: Permite redistribución de la obra con fines comerciales o no comerciales, siempre y cuando la obra original no sea modificada y se reconozcan los créditos al autor. Reconocimiento Compartir Igual: Permite crear obras derivadas incluso para usos comerciales, siempre y cuando se reconozcan los créditos al autor y la obra derivada sea sometida a la licencia igual de la obra inicial. Reconocimiento: Permite crear obras derivadas, cuando se reconozca crédito al autor de la obra inicial [36] [37]. 38 4. Metodología Una manera de abordar la pregunta planteada en la justificación investigativa del proyecto es dividiendo las componentes de esta, luego desarrollarlos de manera independiente para después relacionar sus partes, analizar el resultado obtenido y llegar a conclusiones que puedan dar respuesta a la pregunta. En este caso el proyecto se puede dividir en tres componentes: Un componente será el enfoque didáctico y educativo, un segundo componente será el planteamiento de los contenidos temáticos pertinentes al entrenamiento auditivo técnico y el tercer componente resultará de la unión de los primeros dos componentes, más el planteamiento de los algoritmos que se utilizarán para la programación de los módulos.En la figura… se muestra un diagrama sobre el planteamiento del desarrollo general de la metodología. Fig. 15. Diagrama para el Desarrollo Metodológico de Módulo para Software de Entrenamiento Auditivo Técnico. Cada componente se interrelaciona necesariamente con las dos otras partes, pero a su vez puede ser planteado y desarrollado de manera individual. La metodología de desarrollo RUP convierte esto en un proceso iterativo, por lo que en cada ciclo elementos de cada módulo son modificados. Estas modificaciones obedecen a diferentes tipos de correcciones: ya sean concernientes a la teoría mostrada, a errores en la redacción o narraciones o en cuanto a funcionalidades propias del software. 4.1. Planteamiento de Contenido Los dos primeros componentes plantean: cuales serán, como se compondrán y como se mostrarán los contenidos en los módulos. Describiendo que elementos multimedia son utilizados y como se aprovechan para generar didáctica. Por otra parte se plantean los temas específicos que 39 se abordan para el apoyo de teórico dentro del entrenamiento auditivo técnico, la producción y postproducción de narraciones y la obtención de material sonoro mediante licencias de libre distribución. 4.1.1. Contenidos Temáticos La generación de contenidos se toma como primer paso, pues sobre esta es la base sobre la cual se apoyan los demás componentes del proyecto. Se hacen siguiendo el orden temático encontrando en los libros: Escucha Crítica de Alton Everest y Audio Production and Critical Listening de Jason Corey. Se utilizan diferentes autores como referencia para redactar la teoría perteneciente a cada tema, con el fin de tener validez y diversidad en los conceptos. Los contenidos temáticos usados son: Capítulo 1: Estimación de Tonos y Ruido. o Tono Puro. o Frecuencia. o Espectro. o Octava. o Ruido. o Ruido Blanco. o Ruido Rosa Capítulo 2: Estimación de Cambios de Nivel. o Decibel. o Logaritmo. o Presión Sonora. o Cambios de Nivel o Sonoridad. o Curvas de Fletcher y Munson. o Enmascaramiento. Capítulo 3: Filtros y Tipos de Filtros. o Filtro. o Ecualizador. o Banda de Paso. o Banda de Detención. o Frecuencia de Corte. o Ancho de Banda. o Filtro Pasa Bajos, Pasa Altos, Pasa Banda y Rechaza Banda. o Filtro Butterworth, Chebyshev, Bessel y Elíptico. o Filtro FIR e IIR. Capítulo 4: Reverberación. o Reverberación. 40 o Tiempo de Reverberación. o Tiempo de Retraso. o Decaimiento. o Tiempo de PreDelay. o Tipos de Reverberaciones. o Reflexiones Tempranas y Reflexiones Tardías. Para cada tema es necesario crear tres tipos de contenidos. El primer tipo corresponde a la base teórica que se muestra en cada módulo de aprendizaje y son los encargados de transmitir la información necesaria para que el usuario pueda asimilar el comportamiento del tema descrito. El segundo tipo es el contenido de apoyo que se usa en los ejemplos de aprendizaje, sirven como una descripción del ejemplo sonoro. Por último están los contenidos que están dirigidos a los módulos de práctica y son los encargados de guiar al estudiante para ejecutar los ejercicios propuestos. En el Anexo A. Se pueden encontrar los contenidos teóricos utilizados en cada módulo. 4.1.2. Didáctica y Multimedia El segundo componente a desarrollar son los contenidos multimedia, que tienen el fin de actuar como elemento didáctico. Todos los contenidos multimedia se encuentran relacionados y funcionan como apoyo para los contenidos temáticos con la teoría propia del entrenamiento auditivo técnico. 4.1.2.1.Texto El uso de textos en los diferentes contenidos temáticos facilita el aprendizaje de los usuarios ya que se describen teorías, conceptos y ejercicios o ejemplos. Además sirven de guia en el proceso de aprendizaje y para este software se presenta una relación temática, es decir, un tema tiene correspondencia con el siguiente tema. Esto se hace con el fin que el estudiante tenga un aprendizaje continuo y no se encuentre con términos o definiciones que no haya leído y entendido anteriormente. También se incentiva la lectura por medio de los diferentes contenidos temáticos presentados. Estos textos ayudan a la comprensión de conceptos claves para el ingeniero de sonido y pueden ser consultados en cualquier momento y en cualquier lugar siempre y cuando se cuente con el software. 4.1.2.2. Imágenes El diseño y creación de las imágenes se realiza en un software gratuito llamado Inkscape, el cual permite realizar figuras, trazos, aplicar colores e ingresar texto en las imágenes. Se hacen con el fin de tener un apoyo pedagógico a las diferentes temáticas propuestas en el software, siendo las imágenes un tipo de recurso multimedia. Gracias a las imágenes se puede comprender y explorar los conocimientos, además de reflexionar en conceptos y verlos aplicados en un ejemplo determinado. 41 El uso de textos en cantidades grandes puede conllevar a que el usuario o el estudiante pase desapercibida la información, caso contrario a lo que sucede con las imágenes, ya que se tornan mucho más atractivas para el estudiante. Es así como se convierte en una gran herramienta didáctica ya que permite ilustrar y apoyar teorías, además de conceptos y ejemplos. Sin embargo no se puede dejar el uso de las imágenes como un proceso cualquiera, sino que se debe realizar de manera intencionada, con el fin que el estudiante tenga que leer para poder comprender lo que se le muestra en la imagen. Algunas de las ventajas de utilizar imágenes en software educativo de tipo lineal es que se convierte en un soporte pedagógico, permite comprender conceptos abstractos, se convierte en motivación para el estudiante para aprender, complementa lecturas y permite recordar contenidos más fácilmente. En la tabla I se relacionan las imágenes y graficas usadas y su respectiva licencia. Nombre Tipo de Licencia Shiny Metal UI Kit Creative Commons 3.0 Knob Creative Commons 3.0 Headphones Creative Commons 3.0 Exclamation Creative Commons 3.0 Bass Drum Creative Commons 3.0 Bass Guitar Creative Commons 3.0 Trumpet Creative Commons 3.0 Tabla I. Imágenes y Tipo de Licencia. 4.1.2.3. Narraciones y Apoyos Sonoros Las narraciones se hacen con el fin de servir como apoyo didáctico a los contenidos teóricos presentados en cada módulo. Además sirve como puente entre el usuario y el software. El guion de las narraciones va acorde a las descripciones teóricas en el módulo de aprendizaje, los ejemplos y como material para los ejercicios propuestos para el módulo de práctica. Las grabaciones se realizan en el estudio de grabación C de la Universidad San Buenaventura Medellín, usando Pro Tools 11 como estación de trabajo, API 512c como preamplificador para el micrófono, superficie de control y convertidores Digidesign 003 y el micrófono vocal Neumann KMS 105. En la tabla II se relaciona la muestra de audio para voz y el tipo de licencia usada. Nombre Tipo de Licencia Pedro Calderón de la Barca-La Dama Duende CC0 Dominio Publico Tabla II. Muestra de Audio para Voz y Tipo de Licencia. Los apoyos sonoros tales como muestras de audio se usan bajo una licencia Creative Commons Attribution 4.0 International y Permitido para Uso No Comercial. En la tabla III se relacionan las muestras de audio usadas y el tipo de licencia. 42 Nombre Tipo de Licencia Scott Holmes-Reflections Across The Sky Creative Commons Attribution 4.0 International The Fish Who Saved The Planet-Himalaya Creative Commons Attribution 4.0 International The Fish Who Saved The Planet-Following the Footprints of Bishop Brask Creative Commons Attribution 4.0 International BoxCat Games-B3 Creative Commons Attribution 4.0 International Scott Holmes-Happy Go Lucky Creative Commons Attribution 4.0 International Scott Holmes-Sunday Funday Creative
Compartir