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CAPITULO II DESARROLLO CAPITULO II DESARROLLO 1.- BASES TEORICAS. Desde hace muchos años la infografía ha representado gráficamente problemas sociales de cualquier índole, que aún sin tener la categoría de infografía, siempre ha existido como tal; indistintamente de cuál sea el soporte donde se presente ese matrimonio informativo: papel, plástico, una pantalla, barro, pergamino, papiro, piedra, debe denominarse infografía ; permitiendo anticipar, reconstruir o representar aquellos hechos, acontecimientos, o fenómenos con la integración de imágenes y palabras para una mejor comprensión del mensaje por parte del lector. Para Cairo, A. (2008) una infografía, acrónimo derivado del anglosajón “information graphics”, no es más que una representación diagramática de datos de aporte informativo, realizada con elementos icónicos y tipográficos. Por lo tanto se concluye, que una infografía no necesariamente tiene que ser publicada en un periódico para ser considerada una infografía, cualquier información presentada en forma de diagrama con la combinación de imagen y texto, es una infografía. 1.1.- LA ESCASEZ DEL AGUA. Según Abbey, E. (1988) Escritor y ambientalista estadounidense, Las fuentes, los manantiales, las cuencas o cañadas están en acelerada vía de extinción, debido a los cambios de clima y de suelo, inundaciones, sequías y desertización. Pero es la acción humana la más drástica ejerciendo una 10 deforestación delirante, obviando los conocimientos tradicionales, sobre todo de las comunidades indígenas locales, retirando el agua de los ríos de diferentes maneras, por medio de la realización de obras de ingeniería , represas y desvíos. Ante la escasez del agua la amenaza se cierne sobre tres aspectos fundamentales del bienestar humano: la producción de alimentos, la salud y la estabilidad política y social. Esto se complica aún más si el recurso disponible se encuentra compartido, sin considerar el aspecto ecológico. Es por esto que la gestión del recurso deberá tender a evitar situaciones conflictivas debidas a escasez, sobreexplotación y contaminación, mediante medidas preventivas que procuren un uso racional y de conservación. La conceptualización de la conservación del agua debe entenderse como un proceso que cruza a varios sectores, por lo que la estrategia debe considerar: lo económico, lo social, lo biológico, y lo político. Disponible en: www.proyectopv.org 1.2.- PROBLEMÁTICA GLOBAL DE LA ESCASEZ DEL AGUA. Según Dostál, J., botánico, (1998) conservacionista, y pedagogo; existe la creciente necesidad de lograr el equilibrio hidrológico que asegure el abasto suficiente de agua a la población, logrando armonizar la disponibilidad natural con las extracciones del recurso mediante el uso eficiente del agua. Disponible en: www.proyectopv.org 1.3.- DISEÑO. Según Costa, J. (2003) se define el diseño como una herramienta de comunicación visual, el cual permite la transmisión de un mensaje por medio 11 de gráficos, cuya función principal es generar aprehensión en el publico meta, a través de la utilización de herramientas tecnológicas, canalizándolos por medio de diferentes vehículos; facilitando de este modo la comunicación de ideas gráficamente, apoyándose en hechos y valores procesados, y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos. 1.4.- DISEÑO DE INFORMACIÓN. Para Horn (2000) el diseño de información es el arte y la ciencia de preparar la información, de manera que pueda ser usada por seres humanos con facilidad, teniendo como principal objetivo servir de herramienta que guíe la acción de los usuarios/lectores. Por consiguiente se dice que la palabra “Diseño” se refiere a la labor del diseñador, de darle forma a todo aquello que por naturaleza parece caótico o incomprensible debido a su gran complejidad. En este proceso los datos informativos que no tienen valor por sí mismos, se transforman en información al darle significado a los datos a través de la organización, la cual puede ser comprendida por el usuario, memorizada y transformada a su vez en conocimiento. 1.5.- INFOGRAFÍA. Para Valero, S. (2008) Una infografía es una representación diagramática de datos, una aportación informativa realizada con elementos icónicos y tipográficos, que permiten o facilitan la comprensión de los acontecimientos, acciones o cosas de la actualidad, o alguno de sus aspectos más significativos, acompañando o sustituyendo el texto informativo. 12 Mientras que para Sierra, J. (citado por Viloria y Villalobos, 2003), la infografía es una explicación visual y sintética en donde la información toma como base la imagen y el complemento de varios recursos gráficos. Sin embargo De Pablos, J. (citado por Cairo, A., 2008), La define como una presentación en papel o en digital utilizando modernos sistemas en línea de un binomio imagen + texto: bl+T. Según lo antes mencionado, se puede decir que una infografía es una representación visual directa, donde se expone un resumen o abstracción de algún suceso, mediante el cual se sintetiza la información para lograr la comprensión de los hechos, reforzando el contenido de dicha información por medio de la combinación texto-imagen, e incluso utilizando solo imágenes, ya que en algunos casos el texto puede llegar a obstaculizar la comprensión del mensaje. 1.6.- PARTES DE UNA INFOGRAFIA. Según Leturia, E. (1998) para que un cuadro infográfico sea considerado como una infografía funcional y completa, debe presentar ciertas características en cuanto a las partes que la conforman. Entre estas debe existir un titular, un texto explicativo corto o de anclaje, un cuerpo de información, la fuente de donde ha sido extraída la información y un crédito de autor. 1.6.1.- EL TITULAR. Para Franco, G. (2005) el titular de una infografía debe ser directo, preferentemente sintético donde a su vez hace referencia al contenido del cuadro, por medio de una frase clave que sea atractiva para el usuario/lector. Si se cree conveniente y está determinado en el manual de diseño, el titular 13 puede venir acompañado de una bajada o subtítulo, conocidos como texto de anclaje, el cual es siempre opcional. 1.6.2.- EL TEXTO. En opinión de Franco, G. (2005) el texto debe ser sucinto y proveer al lector de toda la explicación necesaria para la comprensión de la infografía, abasteciendo al lector de la información necesaria con la menor cantidad de texto posible; dando de este modo por entendido, todo lo que el cuerpo del cuadro no explica por sí mismo. 1.6.3.- EL CUERPO DEL INFOGRÁFICO. Para Valero, S. (2001) el cuerpo de una infografía viene a ser la esencia misma del cuadro, la propia información visual: las barras, la torta, las líneas de fiebre, el mapa, iconos, entre otros. Este cuerpo necesita y presenta información tipográfica explicativa a manera de etiquetas que pueden ser números, fechas o palabras descriptivas, de la forma más resumida posible. 1.6.4.- FUENTE Y CREDITO DE AUTOR. Valero, S. (2001) la define como la que indica el origen de dónde se ha obtenido toda la información que se presenta dentro de un diseño infográfico, siempre es importante saber y dar a conocer el origen de la misma. De este modo señala que el crédito de autor es igual de fundamental que la fuente. En muchas ocasiones el crédito aparece como el nombre propio de la publicación, y en otras aparece el nombre del infografo. Según lo antes expuesto se puedeconcluir que la fuente o crédito de autor, es importante en una publicación infográfica para la comprobación de 14 la autenticidad de la publicación; dedicando un apartado a los derechos de autor y al plagio, y debe ser ubicado en una parte discreta de la infografía, en un margen, utilizando por lo general una tipografía no menor de los siete puntos (7pts) conservando la legibilidad. 1.7.- IMPORTANCIA DE LA ÉTICA. Según Munari, B. (2004) el cuadro gráfico debe ser ético. El principal propósito de una infografía es mostrar un contenido objetivo y veraz acorde con la realidad. Para la creación de un buen diseño infográfico no se necesita llenar de elementos visuales el cuadro, para hacer de ello algo más atractivo; "hay que ser sencillo y económico con los elementos" cuidando de no distorsionar la información o el mensaje que desea transmitirse en un afán de ser diferente. Muchos proyectistas tratan de buscar nuevas formas visuales para enriquecer sus gráficos y cometen errores de precisión con la información, distorsionándola y restándole veracidad, pretendiendo ser artistas libres y cayendo en el engaño. La tridimensionalidad puede ser muy atractiva pero también suele ser engañosa. A la hora de generar un buen diseño infográfico hay que tener en cuenta que existen muchos factores de suma importancia para la correcta realización de un diseño efectivo. Entre ellos se encuentran los siguientes: 1.7.1.- LA PROPORCIÓN. Debe ser la correcta y no se debe agrandar un elemento tanto a lo largo como a lo ancho. Un elemento aumentado en las dos dimensiones no se Habrá duplicado, y en ese ejemplo se estaría distorsionando la información. 15 1.7.2.- LA PERSPECTIVA. Puede otorgar atractivo al cuadro, especialmente a los mapas. Se debe utilizar con mucho cuidado, respetando las medidas que en éste se coloquen. A pesar de vivir en un mundo tridimensional, la bidimensionalidad se entiende mejor en la página impresa. 1.7.3.- LAS TEXTURAS. Las texturas al no ser bien utilizadas pueden causar confusiones e inclusive ilusiones ópticas. Por ejemplo: al usar líneas diagonales para tramar las barras de un cuadro, éstas pueden parecer inestables al ser representadas. De igual modo, al comparar datos, todos los elementos deben presentar las mismas texturas y los mismos valores. Para conservar un diseño donde los elementos utilizados guardan relación entre sí. 1.7.4.- LAS FORMAS. Estas deben representarse de forma universal. Así las barras serán rectangulares completamente y no con terminaciones redondeadas o triangulares; el gráfico de torta (queso o pastel) será circular y no ovalado; las líneas serán rectas y no curvas. 1.8.- GRÁFICOS INFORMATIVOS. Según Canga Laregui, J. (1994) Los gráficos informativos son todas aquellas ilustraciones (mapas, representaciones estadísticas, organigramas y dibujos) que muestran como ha ocurrido un acontecimiento que aparece en prensa escrita, y que necesariamente debe llevar una cantidad de datos 16 referentes al tema y así facilitar al lector por medio de elementos visuales el mensaje. No obstante, Peltzer, G. (1991) y Abreu, C. (2000) prefieren denominarlo “Gráfico”, ya que el término gráfico informativo es redundante, según los autores mencionados todo gráfico es en esencia informativo. 1.8.1.- INFOGRAMA. El infograma se refiere, según De Pablos, J. (1998) a las partes de una infografía con sus textos separados que se han unido como los fotogramas de una producción cinematográfica, esta a diferencia de los gráficos informativos están inmersos dentro de un trabajo infográfico, complementado con tablas, textos y fotografías Por lo general un infograma se usa como recurso explicativo de apoyo, acompañado siempre de un infograma principal en plena acción que va a definir la situación dejando una idea clara del mensaje que se desea transmitir. Gráfico Nº 1 - Infograma - Disponible: http://4.bp.blogspot.com/_HRnKzjqc5g/S41JDvpXmI/AAAAAAAABIk/6rcCfaiJYEc/s1600-h/snd.jpg 17 1.9.- CLASIFICACIÓN DE LAS INFOGRAFÍAS. Según Hender, A. Viloria, M. (2009) La clasificación de las infografías surge al combinar opiniones de autores con la más reconocida experiencia en el campo infográfico tales como Peltzer (1991), De Pablos, J. (1999), Abreu (2002), y Colle, R. (2004), y este explica textualmente cada uno de sus tipos. Según la opinión de autores expertos en la materia, las infografías se clasifican de la siguiente manera: 1.9.1.- INFOGRAFÍA DESCRIPTIVA. Este tipo de infografía tiene como objetivo definir y explicar detalladamente cada uno de los elementos que posee el recurso iconográfico principal, explicando los aspectos más resaltantes del mismo. Según lo expuesto, la infografía descriptiva posee todo los elementos gráficos los cuales están puestos exactamente en su sitio en sus dimensiones reales o a escala, acompañado de leyendas y números explicativos. Gráfico Nº 2 - Infografía descriptiva. Disponible en: http://juanpablobravo.blogspot.com 18 1.9.2.- INFOGRAFÍA SECUENCIAL. Peltzer, G. (1991) la define como retrospectiva, se origina cuando el dibujo es en tiempo pretérito, por que los hechos ocurrieron en un tiempo específico donde aparece todo lo relativo a lo que ocurrió, ¿como ocurrió?, ¿cuándo?, ¿Dónde? Por su parte, Colle, R. (2004) lo denomina cuadro de resúmenes, debido a que es una modalidad que permite resumir un conjunto de informaciones que hace referencia a una secuencia histórica, un proceso o una situación dada. Según Abreu, C. (2000) Se define como una caja de hechos, es decir, como una presentación sumaria o resumida de información en cuadros. Gráfico Nº 3 - Infografía secuencial. Disponible en: http://juanpablobravo.blogspot.com 19 1.9.3.- INFOGRAFÍA DE PROCESO. Este tipo de infografía se define, según Peltzer, G. (1991) y De Pablos, J. (1999) como el registro paso a paso de la creación de un producto o el comportamiento de un fenómeno, colocando como ejemplo las infografías utilizadas para enseñar cómo se debe votar en unas elecciones, la formación de un germen, o los pasos para producir un alimento procesado. A diferencia de la infografía secuencial, los eventos descritos en esta tercera clasificación son atemporales, es decir, pueden producirse o no ya que su función es mas informativa y pedagógica que noticiosa. Gráfico Nº 4 - Infografía de proceso. Disponible en: http://giraenlared.info/wp- content/uploads/2009/02/voto_14_1.jpg 20 1.9.4.- INFOGRAFÍA DE UBICACIÓN GEOGRÁFICA. Según Hender, A. Viloria M. (2009) Esta infografía indica el lugar de un hecho por medio de mapas territoriales o de calles y descripciones de espacios internos de una infraestructura. En la prensa diaria es frecuente su uso en secciones como “Internacionales” o “Sucesos” ya que ubica al lector de manera inmediata en el sector o zona donde ocurrió un determinado acontecimiento. Gráfico Nº 5 - Infografía de ubicación geográfica. Disponible en: Juan Pablo Bravo, Diario El Mercurio 2002. 21 1.9.5.- INFOGRAFÍA ESTADÍSTICA. Dentro de la clasificación de Colle, R. (2004) y de De Pablos, J. (1999) incluyen la estadística como un tipo de infografía. En el caso de Colle, R. la llama Diagrama Infográfico, y la define como aquellas infografías que combinan pictogramas y diagramas estadísticos tradicionales, con la finalidad de hacer más fácil y rápido el trabajo de captar y memorizar, cumpliendo así con el objetivo de informar al usuario/lector.Disponible en: “http://www.ull.es/publicaciones/latina/latina_art660.pdf”. Autores como Peltzer, G. (1991) y Abreu, C. (2000) no consideran la estadística como una infografía, ya que atribuyen lo estadístico como mero gráfico informativo o complementario de una infografía. Gráfico Nº 6 - Infografía de estadística. Disponible en: http://infografistas.blogspot.com/ 22 2.- BASES LEGALES. Gaceta Oficial No 4.638 (Extraordinario) 1 Octubre de 1993 EL CONGRESO DE LA REPUBLICA DE VENEZUELA DECRETA La siguiente, LEY DE REFORMA PARCIAL DE LA LEY SOBRE EL DERECHO DE AUTOR Ley original de la Gaceta Oficial No 823 del 3 de enero de 1.963 con las modificaciones introducidas en la Gaceta No 4.638 Se tomaran los artículos 1° y 2° de la sección primera de los derechos protegidos dispuestos en el capítulo I, disposiciones generales, sección primera de las obras de ingenio. Las cuales protegen los derechos de los autores sobre todas las obras de ingenio de carácter creador, ya sea de condición literaria, científica o artística cualesquiera sea su género, forma de expresión, merito o destino. Así mismo obras de ingenio en cuanto al artículo 1° se refiere, libros, folletos y otros escritos literarios, artísticos y científicos las conferencias, y otras obras de la misma naturaleza; las obras dramáticas o coreográficas y pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por escrito o en otra forma; las composiciones musicales con o sin palabras; las obras cinematográficas y demás obras audiovisuales. Considerando toda producción literaria, científica o artística susceptible de ser divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento. Así como también los artículos 9° y 10° de la sección segunda, De los Autores de obras hechas en colaboración para cuya creación han contribuido varias personas físicas denominándose compuestas, perteneciendo en común a los 23 coautores, quienes deberán ejercer derechos de común acuerdo. Asumiendo que cuando la participación de cada uno de los coautores pertenece a géneros distintos, cada uno de ellos podrá, salvo pacto en contrario, explotar separadamente su contribución personal, siempre que no perjudique la explotación de la obra común. 3.- ESTUDIO DE CASOS. Los siguientes trabajos infográficos han sido tomados de la red con la finalidad de servir como ejemplo en los estudios de caso, haciendo una comparación entre los elementos compositivos encontrados en ellas, y lo expuesto por los autores especialistas en la materia, en las bases teóricas. Haciendo de esta manera un análisis formal de su concepto gráfico, para así determinar a cuál de las clasificaciones infográficas pertenecen, si es una infografía de tipo secuencial, o de tipo descriptiva, una infografía de estadística, o de ubicación geográfica, una infografía de proceso, y debidamente las normas de diagramación mediante las cuales se rigió su proceso de diseño. A cada uno de los casos se les evaluará el formato o tamaño, el nombre o titular, se hablará del texto y la tipografía utilizada y se tomará en cuenta la presencia del texto de anclaje y la distribución del mismo, se determinará la proporción de todos y cada uno de los elementos gráficos presentes dentro del diseño de la infografía y su perspectiva en el formato de dicho diseño, así como también se analizaran las texturas, las formas de la infografía y la cantidad de gráficos informativos según su distribución, de igual manera se tomará en cuenta la cantidad de infogramas y su colocación en el diseño infográfico, y por último se reflejará la paleta de colores utilizada antes de llegar al producto final. 24 25 26 27 28 29 30 31 3.7.- RESUMEN DEL CUADRO COMPARATIVO DE LOS ESTUDIOS DE CASOS. En análisis de las características planteadas en el cuadro comparativo, se concluye que la mayoría de las infografías presentadas en los estudios de casos poseían un formato estándar superior al tamaño tabloide, ya que este tipo de presentación facilitan la apreciación del diseño, la calidad de los gráficos y la legibilidad de los cuadros de texto. En cuanto a las partes que conforman una infografía se pudo observar que los cinco (5) casos poseen un titular, el cual se considera importante ya que indica el tema que se está tratando, todas presentan el titular de mayor tamaño que el resto de la tipografía, con una fuente tipográfica que ya sea por color o por forma resulta atractiva. La paleta de colores del título está dentro del margen de tonalidades de la propia infografía, también poseen un texto de anclaje ubicado al lado o por debajo del título. También se puede apreciar que todas ellas especifican el origen o fuente de donde ha sido tomada la información presentada en el infográfico, así como también un espacio destinado al crédito de autor, del mismo modo puede verse que existe una relación de proporción y de forma respetando los criterios compositivos del diseño de infografías, y manteniendo el patrón de manejo de las formas universales (líneas rectas, barras rectangulares, quesos y tortas infográficas completamente redondas). En ninguno de los casos de estudio que han sido presentados se observó la presencia de algún tipo de textura. La presencia del color fue evidente para todos los casos, cuatro (4) casos de los cinco (5) utilizó paleta restringida, así como también se pudo observar la presencia de gráficos informativos, Infogramas de apoyo y un infograma principal. 32 4.- METODOS DE DISEÑO. Todo diseño nace luego de un estudio minucioso del problema que pretende ser solucionado. La creatividad no quiere decir improvisación sin método: de esta forma sólo se genera confusión y el diseñador suele hacerse ilusiones de ser artista libre e independiente. Para ello se genera un método de desarrollo de un producto mediante una serie de operaciones que obedece a valores objetivos que se convierten en instrumentos operativos en manos de proyectistas creativos. El método proyectual para el diseñador no es algo absoluto y definitivo; es algo modificable si se encuentran otros valores objetivos que mejoren el proceso. Y este hecho depende de la creatividad del proyectista que al aplicar el método puede descubrir algo para mejorarlo. En consecuencia, las reglas del método no bloquean la personalidad del proyectista, sino que al contrario le estimulan a descubrir algo que eventualmente puede resultar útil también a los demás. He aquí algunos métodos de diseño presentados por expertos en la ciencia de la comunicación visual. 4.1.- METODO DE DISEÑO DE MUNARI, B. (2004). El método empleado por el artista y diseñador italiano Bruno Munari es el método proyectual, el cual consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo. En el campo del diseño tampoco es correcto proyectar sin método, pensar de forma artísticabuscando en seguida una idea sin hacer previamente un estudio para documentarse sobre lo ya realizado en el 33 campo de lo que hay que proyectar; sin saber con qué materiales construir la cosa, sin precisar bien su exacta función. 4.1.1.- DEFINICIÓN DEL PROBLEMA. Para ello Bruno plantea que Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto ya que muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes; Pero esto no es en absoluto suficiente. Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, Una vez definido el problema, hay que definir también el tipo de solución que se le quiere dar: una solución provisional o definitiva, una solución puramente comercial, o que perdure en el tiempo, una solución técnicamente sofisticada o una solución sencilla y económica. Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyección porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos todos los pequeños problemas de uno en uno, empieza a Intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea. En esta fase se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características matéricas, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales. 4.1.2.- ANALISIS DE DATOS. El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien, y puede orientar la proyección hacia otros materiales, tecnologías, otros costes. 34 En este punto ya se posee suficiente material para empezar a proyectar. El proceso proyectual cambia: la búsqueda de una idea es desechada en favor de otra forma de proceder más creativa. La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. 4.1.3.- MATERIALES Y TÉCNICAS DISPONIBLES. Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. La experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento; Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. 4.1.4.- BOCETO Y DIBUJO. Durante el proceso proyectual el diseñador utilizará los distintos tipos de dibujos, partiendo desde el simple boceto para fijar una idea útil para la proyección, hasta los complicados dibujos constructivos, los alzados, las axonometrías, el dibujo despiezado, los fotomontajes, entre otros. Lo cual permitirá una maduración de la idea adquirida, logrando afinar detalles para comenzar a proyectar el producto final. El boceto rápido hecho a lápiz o a pluma o con cualquier instrumento, incluso a veces con pincel, sirve para comunicar una forma o una función o bien para dar instrucciones asesorías durante la realización de los modelos o de los detalles constructivos, que faciliten la elaboración o entendimiento de lo que se desea proyectar. 35 4.1.5.- FICHA DE ANÁLISIS. Al proyectista puede serle útil conocer el procedimiento de análisis de los objetos de producción industrial, a fin de conocer sus ventajas e inconvenientes bajo todos los aspectos. Hay quien mira un objeto que no conoce y dice: me gusta o bien no me gusta, y todo se acaba ahí. Otros les buscan parecidos, no es así como hay que mirar, observar, analizar los objetos. Una cosa es el gusto personal, otra muy distinta su parecido con las cosas conocidas. Si un diseñador quiere llegar a entender el por qué los objetos son lo que son, deberá examinarlos bajo todos los aspectos posibles; no sólo bajo el aspecto de valores personales, Sino también bajo el aspecto de valores objetivos como: la funcionalidad, la manejabilidad, el color, la forma, el material con el que están construidos y similares; observando siempre si lo que se obtiene resulta acertado o equivocado según un criterio objetivo. No todos los elementos sirven para todos los objetos, para algunos basta analizar unos cuantos elementos, para otros todos, según sea el caso. Gráfico Nº 14 - Método de diseño Munari, B. (2004) - Elaborado por Loaiza, K. y Paredes, N. (2010) 36 4.2.- METODO DE DISEÑO DE COSTA, J. (1991). El método de diseño empleado por Joan costa consiste en la observación clara procurando un dominio sobre la realidad. El grafismo de la imagen, cuyo fin es el de convencer y mostrar, se basa en un numero determinantes de ideas simples, que a pesar de estar sujetas a críticas, vistas desde un punto de vista filosófico son ampliamente operativas. Este mecanismo implica la idea de que el recuerdo es impreciso y vago, y de que las imágenes mentales están muy lejos de ser idénticas a la realidad anterior; lo son en una parte pequeña pero representativa de la totalidad, y este mecanismo es denominado proceso de depuración, donde se reduce los rasgos esenciales; en realidad es una esquematización por eliminación. 4.2.1.- LA ESQUEMATIZACIÓN. El conocimiento aparece menos como un almacenamiento totalitario de todos los elementos de lo que nos llega, que como una capacidad de olvido selectivo, filtrando y depurando el mundo real de una manera desordenada, pero de forma voluntaria. La función de la inteligencia consiste en jerarquizar, ordenar y dominar su olvido para rechazar todo aquello que se considera desprovisto de interés, proporcionando así una representación simplificada y abstracta de los elementos de realidad para poder actuar sobre esa realidad. Este proceso también suele llamarse grafismo didáctico, su finalidad estará especialmente regida por ese proceso de depuración, en las que el diseñador querrá imitar o deformar en función de sus propios valores o de aquellos que quieren transmitir mediante el dibujo técnico, el esquema, la caricatura, el plano arquitectónico, entre otros. Conocer las etapas del 37 proceso del pensamiento, equivale a preparar para la comprensión del grafismo y de sus formas de expresarse. Gráfico Nº 15 - Método de diseño de Costa, J. (1991) - Elaborado por Loaiza, K y Paredes N. (2010) 4.3.- METODO DE DISEÑO DE CAIRO, A. (2008). Un infográfico no tiene por que incluir palabras necesariamente. En algunos casos, el texto de acompañamiento o de explicación no es necesario, e incluso puede llegar a obstaculizar la comprensión del contenido. Para ello surge la creación de un nuevo lenguaje denominado “Isotype” (International System of Typographic Picture Education) una especie de lenguaje basado en iconos y pictogramas simples cuyo objetivo era comunicar mensajes complejos usando la menor cantidad posible de texto. Fundamentándose en este criterio se puede concluir que el componente central de una infografía es el diagrama, el cual es una representación abstracta de la realidad. 4.3.1.- ABSTRACCIÓN. Es un componente esencial para el diseño de diagramas, consiste en eliminar lo innecesario para que lo necesario pueda destacar. Los diagramas no son más que dibujos simplificados, cuyo objetivo es transmitir significados básicos, ya sea por descarte o síntesis crenado pregnancia. 38 4.3.2.- GRADO DE ABSTRACCIÓN. Consiste en el grado de semejanza/desemejanza entre el referente original y su retrato diseñado. El grado de abstracciónposible, más allá del cual una imagen se vuelve incompresible, depende de numerosos factores, como el nivel de familiaridad de los lectores con el objeto representado, o el hecho de que el diseñador y el lector compartan una serie de códigos que faciliten la comunicación a través del gráfico. La abstracción funciona, y de hecho es un arma esencial para el diseñador, debido a la forma en que el cerebro procesa la información rellenando los “espacios vacios” dejados por el diseñador. La percepción es un proceso activo, ya que el cerebro en cierta forma crea lo que vemos. Gráfico Nº 16 - Método de diseño de Cairo, A. (2008) - Elaborado por Loaiza, K y Paredes N. (2010). 4.4.- METODO DE DISEÑO DE FRASCARA, J. (2006). El esquema del método de proyectación, ilustrado en paginas precedentes, no es un esquema fijo, no está completo y no es único y definitivo, el mismo es construido a base de experiencia y está sujeto a cambios evolutivos. El uso de enfoques sistemáticos para definir el contenido y la forma de un mensaje no necesariamente lleva a resultados aburridos y culturalmente no 39 Interesantes. Es necesario tomar en cuenta la distribución de cada uno de los pasos a seguir para la elaboración de un diseño. Jorge Frascara intenta sintetizar los pasos más constantes dividiéndolos en tres, y estos a su vez en varios. Frascara ha creado un sistema indicativo de forma varial, el cual puede alternar de acuerdo a los gustos del diseñador. 4.4.1.- PROBLEMA. Es la primera división de los tres pasos principales a seguir, este evaluará a fondo todo lo referente al problema a tratar realizando una investigación exhaustiva de los temas y elementos importantes para el diseño final. 4.4.1.1.- DEFINICIÓN DEL PROBLEMA. En esta subdivisión se definirá y desglosara el problema a investigar, se llevara a cabo mediante una búsqueda organizada del tema a tratar, buscando el reconocimiento de subproblemas para trabajar en conjunto. 4.4.1.2.- DEFINICIÓN Y RECONOCIMIENTOS DE SUBPROBLEMAS. Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares llamados subproblemas. Una vez resueltos los subproblemas de uno en uno, se puede dar paso a la intervención de la creatividad, recomponiendo de forma coherente todas las características funcionales de cada una de las partes funcionales entre sí, a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales. 40 4.4.2.- RECOPILACIÓN DE DATOS. Antes de pensar en cualquier posible solución, es necesaria una investigación acerca de creaciones ya impartidas para este tema, evitando así el plagio de parte del diseñador. De encontrar ejemplos y soluciones al tema a tratar en la investigación, se iniciara un proceso de descarte, eliminando los duplicados y proyectos que nunca podrán entrar en la competencia y así lograr una buena recopilación de datos. 4.4.3.- ANALISIS DE DATOS. El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para crear un buen diseño, y puede orientar la proyectación hacia diversos físicos, tecnologías y costes. 4.4.4.- CREATIVIDAD. La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, derivados del análisis de los datos y de los subproblemas. 4.4.4.1- MATERIALES – TECNOLOGÍA. La operación consiste en otra pequeña recolección de datos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseñador o viceversa dispondrá ciertamente de una tecnología 41 propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologías. 4.4.4.2.- EXPERIMENTACIÓN. Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. La experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento, eliminando la monotonía de usar materiales y técnicas de una única forma o de muy pocas formas. 4.4.5.- MODELOS. El proceso de experimentación permite extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global. Como se desprende de este esquema de método, todavía no se ha hecho ningún dibujo, boceto o nada que pueda definir la solución. Todavía no se sabe qué forma tendrá lo que se proyectara. Sin embargo se tiene la seguridad de que el margen de posibles errores será muy reducido. Ahora se empezara a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar juntar los subproblemas para efectuar algún boceto dando paso a la construcción de modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o más subproblemas, de esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podrá ser la solución del problema. 42 4.4.6.- VERIFICACIÓN. En este punto se lleva a cabo una verificación del modelo o de los modelos tomando en cuenta como posibles soluciones más de una. Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios, pidiéndoles emitir un juicio sincero acerca del objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se procederá a realizar un control del modelo y su funcionalidad, para determinar si es posible modificarlo, siempre y cuando las observaciones posean un valor objetivo. En base a todos estos datos recogidos, se empezaran a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas e indicaciones necesarias para la realización de un prototipo. 4.4.7.- DIBUJOS CONSTRUCTIVOS. Los dibujos constructivos servirán para comunicar a una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar la elaboración de un prototipo. 4.4.8.- SOLUCIÓN. La solución llega al determinar el problema, resolviendo con creatividad los subproblemas y analizando los datos recopilados, impartiendo soluciones efectivas para cada una de las determinantes. Gráfico Nº 17 - Método de diseño de Frascara, J. (2006) - Elaborado por Loaiza, K y Paredes N. (2010). 43 4.5.- METODO DE DISEÑO DE FUENTES, R. (2005). En una realidad se construye, expresa y percibe de una manera cada vez más visual, comenta Fuentes, el diseño grafico se ha convertido en un factótum de legitimación existencial que incluye, excluye e influye en la totalidad de los comportamientos sociales. Rodolfo Fuentes ha creado un método de diseño basando en los métodos estudiados anteriormente y en su experiencia, ocupándose así de desglosar en su totalidad un proceso de diseño y a la misma vez mantenerlo al margen del entendimiento común. 4.5.1.- IDENTIFICACIÓN DE LA NECESIDAD. Fuentes comenta en su primer paso para el método de un buen diseño, que la necesidad para diseñarnace de la necesidad del marketing en la sociedad, el cual puede ser producido por una imitación, baja calidad, incluso malos recuerdos, considerando esto una buena oportunidad para el surgimiento de ideas, llevando a cabo así el principio de una nueva creación. 4.5.2.- DEFINICIÓN DEL PROYECTO. Engloba una serie de pasos que han sido desarrollados por autores anteriores, el cual Fuentes a sintetizado, este analiza el trabajo por encargo del cliente e interpreta y organiza la información para así ir obteniendo especificaciones y obtener una visualización del proyecto. 4.5.3.- CONCEPCIÓN. Al haber definido todas las ramas del problema se llega a la práctica para crear un prototipo, cometiendo errores inevitables se lograra estar más cerca del mimo y del producto final en si para luego hacer un boceto impactante, 44 creíble y detallado hasta la perfección, obteniendo la primera concreción del proyecto y su presentación en público. El próximo paso debe ser la elaboración virtual del elemento que se va a publicar por medio del uso de programas para diseño, haciendo al modelo lo más atractivo posible. 4.5.4.- CONCRECIÓN. Es aquí cuando el producto se vuelve palpable, donde ha sido llevado del arte digital a la realidad física, exponiendo la obra ante la sociedad y evaluando reacciones estadísticas positivas y negativas para una futura evolución del producto. 4.5.5.- CONTROL, EVALUACIÓN Y CRÍTICA. En este proceso se evaluará la reacción del target o público meta al que está siendo dirigido, y según el proceso gráfico y virtual, se hará un análisis de las críticas desde lo peculiar a lo más general, se evaluará a fondo el criterio de calidad en manos de la sociedad y se evaluará a profundidad el impacto generado en la misma. Gráfico Nº 18 - Método de diseño de Rodolfo, F. (2005) - Elaborado por Loaiza, K y Paredes N. (2010). 45
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