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Infografia: Bases e Problemas

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CAPITULO II 
DESARROLLO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CAPITULO II 
DESARROLLO 
 
 1.- BASES TEORICAS. 
 
 Desde hace muchos años la infografía ha representado gráficamente 
problemas sociales de cualquier índole, que aún sin tener la categoría de 
infografía, siempre ha existido como tal; indistintamente de cuál sea el 
soporte donde se presente ese matrimonio informativo: papel, plástico, una 
pantalla, barro, pergamino, papiro, piedra, debe denominarse infografía ; 
permitiendo anticipar, reconstruir o representar aquellos hechos, 
acontecimientos, o fenómenos con la integración de imágenes y palabras 
para una mejor comprensión del mensaje por parte del lector. 
 
 Para Cairo, A. (2008) una infografía, acrónimo derivado del anglosajón 
“information graphics”, no es más que una representación diagramática de 
datos de aporte informativo, realizada con elementos icónicos y tipográficos. 
 
 Por lo tanto se concluye, que una infografía no necesariamente tiene que 
ser publicada en un periódico para ser considerada una infografía, cualquier 
información presentada en forma de diagrama con la combinación de imagen 
y texto, es una infografía. 
 
1.1.- LA ESCASEZ DEL AGUA. 
 
 Según Abbey, E. (1988) Escritor y ambientalista estadounidense, Las 
fuentes, los manantiales, las cuencas o cañadas están en acelerada vía de 
extinción, debido a los cambios de clima y de suelo, inundaciones, sequías y 
desertización. Pero es la acción humana la más drástica ejerciendo una 
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deforestación delirante, obviando los conocimientos tradicionales, sobre todo 
de las comunidades indígenas locales, retirando el agua de los ríos de 
diferentes maneras, por medio de la realización de obras de ingeniería , 
represas y desvíos. 
 
 Ante la escasez del agua la amenaza se cierne sobre tres aspectos 
fundamentales del bienestar humano: la producción de alimentos, la salud y 
la estabilidad política y social. Esto se complica aún más si el recurso 
disponible se encuentra compartido, sin considerar el aspecto ecológico. 
Es por esto que la gestión del recurso deberá tender a evitar situaciones 
conflictivas debidas a escasez, sobreexplotación y contaminación, mediante 
medidas preventivas que procuren un uso racional y de conservación. 
 
 La conceptualización de la conservación del agua debe entenderse como 
un proceso que cruza a varios sectores, por lo que la estrategia debe 
considerar: lo económico, lo social, lo biológico, y lo político. Disponible en: 
www.proyectopv.org 
 
1.2.- PROBLEMÁTICA GLOBAL DE LA ESCASEZ DEL AGUA. 
 
 Según Dostál, J., botánico, (1998) conservacionista, y pedagogo; existe la 
creciente necesidad de lograr el equilibrio hidrológico que asegure el abasto 
suficiente de agua a la población, logrando armonizar la disponibilidad 
natural con las extracciones del recurso mediante el uso eficiente del agua. 
Disponible en: www.proyectopv.org 
 
1.3.- DISEÑO. 
 
 Según Costa, J. (2003) se define el diseño como una herramienta de 
comunicación visual, el cual permite la transmisión de un mensaje por medio 
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de gráficos, cuya función principal es generar aprehensión en el publico 
meta, a través de la utilización de herramientas tecnológicas, canalizándolos 
por medio de diferentes vehículos; facilitando de este modo la comunicación 
de ideas gráficamente, apoyándose en hechos y valores procesados, y 
sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, 
culturales, económicos, estéticos y tecnológicos. 
 
1.4.- DISEÑO DE INFORMACIÓN. 
 
 Para Horn (2000) el diseño de información es el arte y la ciencia de 
preparar la información, de manera que pueda ser usada por seres humanos 
con facilidad, teniendo como principal objetivo servir de herramienta que guíe 
la acción de los usuarios/lectores. 
 
 Por consiguiente se dice que la palabra “Diseño” se refiere a la labor del 
diseñador, de darle forma a todo aquello que por naturaleza parece caótico o 
incomprensible debido a su gran complejidad. En este proceso los datos 
informativos que no tienen valor por sí mismos, se transforman en 
información al darle significado a los datos a través de la organización, la 
cual puede ser comprendida por el usuario, memorizada y transformada a su 
vez en conocimiento. 
 
1.5.- INFOGRAFÍA. 
 
 Para Valero, S. (2008) Una infografía es una representación diagramática 
de datos, una aportación informativa realizada con elementos icónicos y 
tipográficos, que permiten o facilitan la comprensión de los acontecimientos, 
acciones o cosas de la actualidad, o alguno de sus aspectos más 
significativos, acompañando o sustituyendo el texto informativo. 
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 Mientras que para Sierra, J. (citado por Viloria y Villalobos, 2003), la 
infografía es una explicación visual y sintética en donde la información toma 
como base la imagen y el complemento de varios recursos gráficos. Sin 
embargo De Pablos, J. (citado por Cairo, A., 2008), La define como una 
presentación en papel o en digital utilizando modernos sistemas en línea de 
un binomio imagen + texto: bl+T. 
 
 Según lo antes mencionado, se puede decir que una infografía es una 
representación visual directa, donde se expone un resumen o abstracción de 
algún suceso, mediante el cual se sintetiza la información para lograr la 
comprensión de los hechos, reforzando el contenido de dicha información por 
medio de la combinación texto-imagen, e incluso utilizando solo imágenes, 
ya que en algunos casos el texto puede llegar a obstaculizar la comprensión 
del mensaje. 
 
1.6.- PARTES DE UNA INFOGRAFIA. 
 
 Según Leturia, E. (1998) para que un cuadro infográfico sea considerado 
como una infografía funcional y completa, debe presentar ciertas 
características en cuanto a las partes que la conforman. Entre estas debe 
existir un titular, un texto explicativo corto o de anclaje, un cuerpo de 
información, la fuente de donde ha sido extraída la información y un crédito 
de autor. 
 
1.6.1.- EL TITULAR. 
 
 Para Franco, G. (2005) el titular de una infografía debe ser directo, 
preferentemente sintético donde a su vez hace referencia al contenido del 
cuadro, por medio de una frase clave que sea atractiva para el usuario/lector. 
Si se cree conveniente y está determinado en el manual de diseño, el titular 
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puede venir acompañado de una bajada o subtítulo, conocidos como texto de 
anclaje, el cual es siempre opcional. 
 
1.6.2.- EL TEXTO. 
 
 En opinión de Franco, G. (2005) el texto debe ser sucinto y proveer al 
lector de toda la explicación necesaria para la comprensión de la infografía, 
abasteciendo al lector de la información necesaria con la menor cantidad de 
texto posible; dando de este modo por entendido, todo lo que el cuerpo del 
cuadro no explica por sí mismo. 
 
1.6.3.- EL CUERPO DEL INFOGRÁFICO. 
 
 Para Valero, S. (2001) el cuerpo de una infografía viene a ser la esencia 
misma del cuadro, la propia información visual: las barras, la torta, las líneas 
de fiebre, el mapa, iconos, entre otros. Este cuerpo necesita y presenta 
información tipográfica explicativa a manera de etiquetas que pueden ser 
números, fechas o palabras descriptivas, de la forma más resumida posible. 
 
1.6.4.- FUENTE Y CREDITO DE AUTOR. 
 
 Valero, S. (2001) la define como la que indica el origen de dónde se ha 
obtenido toda la información que se presenta dentro de un diseño infográfico, 
siempre es importante saber y dar a conocer el origen de la misma. De este 
modo señala que el crédito de autor es igual de fundamental que la fuente. 
En muchas ocasiones el crédito aparece como el nombre propio de la 
publicación, y en otras aparece el nombre del infografo. 
 
 Según lo antes expuesto se puedeconcluir que la fuente o crédito de 
autor, es importante en una publicación infográfica para la comprobación de 
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la autenticidad de la publicación; dedicando un apartado a los derechos de 
autor y al plagio, y debe ser ubicado en una parte discreta de la infografía, en 
un margen, utilizando por lo general una tipografía no menor de los siete 
puntos (7pts) conservando la legibilidad. 
 
1.7.- IMPORTANCIA DE LA ÉTICA. 
 
 Según Munari, B. (2004) el cuadro gráfico debe ser ético. El principal 
propósito de una infografía es mostrar un contenido objetivo y veraz acorde 
con la realidad. Para la creación de un buen diseño infográfico no se necesita 
llenar de elementos visuales el cuadro, para hacer de ello algo más atractivo; 
"hay que ser sencillo y económico con los elementos" cuidando de no 
distorsionar la información o el mensaje que desea transmitirse en un afán de 
ser diferente. 
 
 Muchos proyectistas tratan de buscar nuevas formas visuales para 
enriquecer sus gráficos y cometen errores de precisión con la información, 
distorsionándola y restándole veracidad, pretendiendo ser artistas libres y 
cayendo en el engaño. La tridimensionalidad puede ser muy atractiva pero 
también suele ser engañosa. A la hora de generar un buen diseño 
infográfico hay que tener en cuenta que existen muchos factores de suma 
importancia para la correcta realización de un diseño efectivo. Entre ellos se 
encuentran los siguientes: 
 
1.7.1.- LA PROPORCIÓN. 
 
 Debe ser la correcta y no se debe agrandar un elemento tanto a lo largo 
como a lo ancho. Un elemento aumentado en las dos dimensiones no se 
Habrá duplicado, y en ese ejemplo se estaría distorsionando la información. 
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1.7.2.- LA PERSPECTIVA. 
 
 Puede otorgar atractivo al cuadro, especialmente a los mapas. Se debe 
utilizar con mucho cuidado, respetando las medidas que en éste se 
coloquen. A pesar de vivir en un mundo tridimensional, la bidimensionalidad 
se entiende mejor en la página impresa. 
 
1.7.3.- LAS TEXTURAS. 
 
 Las texturas al no ser bien utilizadas pueden causar confusiones e 
inclusive ilusiones ópticas. Por ejemplo: al usar líneas diagonales para tramar 
las barras de un cuadro, éstas pueden parecer inestables al ser 
representadas. De igual modo, al comparar datos, todos los elementos 
deben presentar las mismas texturas y los mismos valores. Para conservar 
un diseño donde los elementos utilizados guardan relación entre sí. 
 
1.7.4.- LAS FORMAS. 
 
 Estas deben representarse de forma universal. Así las barras serán 
rectangulares completamente y no con terminaciones redondeadas o 
triangulares; el gráfico de torta (queso o pastel) será circular y no ovalado; las 
líneas serán rectas y no curvas. 
 
1.8.- GRÁFICOS INFORMATIVOS. 
 
 Según Canga Laregui, J. (1994) Los gráficos informativos son todas 
aquellas ilustraciones (mapas, representaciones estadísticas, organigramas y 
dibujos) que muestran como ha ocurrido un acontecimiento que aparece en 
prensa escrita, y que necesariamente debe llevar una cantidad de datos 
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referentes al tema y así facilitar al lector por medio de elementos visuales el 
mensaje. 
 
 No obstante, Peltzer, G. (1991) y Abreu, C. (2000) prefieren denominarlo 
“Gráfico”, ya que el término gráfico informativo es redundante, según los 
autores mencionados todo gráfico es en esencia informativo. 
 
1.8.1.- INFOGRAMA. 
 
 El infograma se refiere, según De Pablos, J. (1998) a las partes de una 
infografía con sus textos separados que se han unido como los fotogramas 
de una producción cinematográfica, esta a diferencia de los gráficos 
informativos están inmersos dentro de un trabajo infográfico, complementado 
con tablas, textos y fotografías 
 
 Por lo general un infograma se usa como recurso explicativo de apoyo, 
acompañado siempre de un infograma principal en plena acción que va a 
definir la situación dejando una idea clara del mensaje que se desea 
transmitir. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Gráfico Nº 1 - Infograma - Disponible: 
http://4.bp.blogspot.com/_HRnKzjqc5g/S41JDvpXmI/AAAAAAAABIk/6rcCfaiJYEc/s1600-h/snd.jpg 
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1.9.- CLASIFICACIÓN DE LAS INFOGRAFÍAS. 
 
 Según Hender, A. Viloria, M. (2009) La clasificación de las infografías 
surge al combinar opiniones de autores con la más reconocida experiencia 
en el campo infográfico tales como Peltzer (1991), De Pablos, J. (1999), 
Abreu (2002), y Colle, R. (2004), y este explica textualmente cada uno de sus 
tipos. 
 
 Según la opinión de autores expertos en la materia, las infografías se 
clasifican de la siguiente manera: 
 
1.9.1.- INFOGRAFÍA DESCRIPTIVA. 
 
 Este tipo de infografía tiene como objetivo definir y explicar 
detalladamente cada uno de los elementos que posee el recurso iconográfico 
principal, explicando los aspectos más resaltantes del mismo. 
 
 Según lo expuesto, la infografía descriptiva posee todo los elementos 
gráficos los cuales están puestos exactamente en su sitio en sus 
dimensiones reales o a escala, acompañado de leyendas y números 
explicativos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Gráfico Nº 2 - Infografía descriptiva. Disponible en: http://juanpablobravo.blogspot.com 
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1.9.2.- INFOGRAFÍA SECUENCIAL. 
 
 Peltzer, G. (1991) la define como retrospectiva, se origina cuando el 
dibujo es en tiempo pretérito, por que los hechos ocurrieron en un tiempo 
específico donde aparece todo lo relativo a lo que ocurrió, ¿como ocurrió?, 
¿cuándo?, ¿Dónde? Por su parte, Colle, R. (2004) lo denomina cuadro de 
resúmenes, debido a que es una modalidad que permite resumir un conjunto 
de informaciones que hace referencia a una secuencia histórica, un proceso 
o una situación dada. 
 
 Según Abreu, C. (2000) Se define como una caja de hechos, es decir, 
como una presentación sumaria o resumida de información en cuadros. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Gráfico Nº 3 - Infografía secuencial. Disponible en: http://juanpablobravo.blogspot.com 
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1.9.3.- INFOGRAFÍA DE PROCESO. 
 
 Este tipo de infografía se define, según Peltzer, G. (1991) y De Pablos, J. 
(1999) como el registro paso a paso de la creación de un producto o el 
comportamiento de un fenómeno, colocando como ejemplo las infografías 
utilizadas para enseñar cómo se debe votar en unas elecciones, la formación 
de un germen, o los pasos para producir un alimento procesado. A diferencia 
de la infografía secuencial, los eventos descritos en esta tercera clasificación 
son atemporales, es decir, pueden producirse o no ya que su función es mas 
informativa y pedagógica que noticiosa. 
 
 
 
Gráfico Nº 4 - Infografía de proceso. Disponible en: http://giraenlared.info/wp-
content/uploads/2009/02/voto_14_1.jpg 
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1.9.4.- INFOGRAFÍA DE UBICACIÓN GEOGRÁFICA. 
 
 Según Hender, A. Viloria M. (2009) Esta infografía indica el lugar de un 
hecho por medio de mapas territoriales o de calles y descripciones de 
espacios internos de una infraestructura. En la prensa diaria es frecuente su 
uso en secciones como “Internacionales” o “Sucesos” ya que ubica al lector 
de manera inmediata en el sector o zona donde ocurrió un determinado 
acontecimiento. 
 
 
 
Gráfico Nº 5 - Infografía de ubicación geográfica. Disponible en: Juan Pablo Bravo, Diario El Mercurio 
2002. 
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1.9.5.- INFOGRAFÍA ESTADÍSTICA. 
 
 Dentro de la clasificación de Colle, R. (2004) y de De Pablos, J. (1999) 
incluyen la estadística como un tipo de infografía. En el caso de Colle, R. la 
llama Diagrama Infográfico, y la define como aquellas infografías que 
combinan pictogramas y diagramas estadísticos tradicionales, con la finalidad 
de hacer más fácil y rápido el trabajo de captar y memorizar, cumpliendo así 
con el objetivo de informar al usuario/lector.Disponible en: 
“http://www.ull.es/publicaciones/latina/latina_art660.pdf”. 
 
 Autores como Peltzer, G. (1991) y Abreu, C. (2000) no consideran la 
estadística como una infografía, ya que atribuyen lo estadístico como mero 
gráfico informativo o complementario de una infografía. 
 
 
 
Gráfico Nº 6 - Infografía de estadística. Disponible en: http://infografistas.blogspot.com/ 
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2.- BASES LEGALES. 
 
Gaceta Oficial No 4.638 
(Extraordinario) 
1 Octubre de 1993 
EL CONGRESO DE LA REPUBLICA DE VENEZUELA DECRETA 
La siguiente, LEY DE REFORMA PARCIAL DE LA LEY SOBRE EL 
DERECHO DE AUTOR 
Ley original de la Gaceta Oficial No 823 del 3 de enero de 1.963 con las 
modificaciones introducidas en la Gaceta No 4.638 
 
 Se tomaran los artículos 1° y 2° de la sección primera de los derechos 
protegidos dispuestos en el capítulo I, disposiciones generales, sección 
primera de las obras de ingenio. Las cuales protegen los derechos de los 
autores sobre todas las obras de ingenio de carácter creador, ya sea de 
condición literaria, científica o artística cualesquiera sea su género, forma de 
expresión, merito o destino. 
 
 Así mismo obras de ingenio en cuanto al artículo 1° se refiere, libros, 
folletos y otros escritos literarios, artísticos y científicos las conferencias, y 
otras obras de la misma naturaleza; las obras dramáticas o coreográficas y 
pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por escrito o en otra 
forma; las composiciones musicales con o sin palabras; las obras 
cinematográficas y demás obras audiovisuales. 
 
 Considerando toda producción literaria, científica o artística susceptible de 
ser divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento. Así como 
también los artículos 9° y 10° de la sección segunda, De los Autores de 
obras hechas en colaboración para cuya creación han contribuido varias 
personas físicas denominándose compuestas, perteneciendo en común a los 
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coautores, quienes deberán ejercer derechos de común acuerdo. Asumiendo 
que cuando la participación de cada uno de los coautores pertenece a 
géneros distintos, cada uno de ellos podrá, salvo pacto en contrario, explotar 
separadamente su contribución personal, siempre que no perjudique la 
explotación de la obra común. 
 
 3.- ESTUDIO DE CASOS. 
 
 Los siguientes trabajos infográficos han sido tomados de la red con la 
finalidad de servir como ejemplo en los estudios de caso, haciendo una 
comparación entre los elementos compositivos encontrados en ellas, y lo 
expuesto por los autores especialistas en la materia, en las bases teóricas. 
 
 Haciendo de esta manera un análisis formal de su concepto gráfico, para 
así determinar a cuál de las clasificaciones infográficas pertenecen, si es una 
infografía de tipo secuencial, o de tipo descriptiva, una infografía de 
estadística, o de ubicación geográfica, una infografía de proceso, y 
debidamente las normas de diagramación mediante las cuales se rigió su 
proceso de diseño. 
 
 A cada uno de los casos se les evaluará el formato o tamaño, el nombre o 
titular, se hablará del texto y la tipografía utilizada y se tomará en cuenta la 
presencia del texto de anclaje y la distribución del mismo, se determinará la 
proporción de todos y cada uno de los elementos gráficos presentes dentro 
del diseño de la infografía y su perspectiva en el formato de dicho diseño, así 
como también se analizaran las texturas, las formas de la infografía y la 
cantidad de gráficos informativos según su distribución, de igual manera se 
tomará en cuenta la cantidad de infogramas y su colocación en el diseño 
infográfico, y por último se reflejará la paleta de colores utilizada antes de 
llegar al producto final. 
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3.7.- RESUMEN DEL CUADRO COMPARATIVO DE LOS ESTUDIOS DE 
CASOS. 
 
 En análisis de las características planteadas en el cuadro comparativo, se 
concluye que la mayoría de las infografías presentadas en los estudios de 
casos poseían un formato estándar superior al tamaño tabloide, ya que este 
tipo de presentación facilitan la apreciación del diseño, la calidad de los 
gráficos y la legibilidad de los cuadros de texto. 
 
 En cuanto a las partes que conforman una infografía se pudo observar 
que los cinco (5) casos poseen un titular, el cual se considera importante ya 
que indica el tema que se está tratando, todas presentan el titular de mayor 
tamaño que el resto de la tipografía, con una fuente tipográfica que ya sea 
por color o por forma resulta atractiva. La paleta de colores del título está 
dentro del margen de tonalidades de la propia infografía, también poseen un 
texto de anclaje ubicado al lado o por debajo del título. 
 
 También se puede apreciar que todas ellas especifican el origen o fuente 
de donde ha sido tomada la información presentada en el infográfico, así 
como también un espacio destinado al crédito de autor, del mismo modo 
puede verse que existe una relación de proporción y de forma respetando los 
criterios compositivos del diseño de infografías, y manteniendo el patrón de 
manejo de las formas universales (líneas rectas, barras rectangulares, 
quesos y tortas infográficas completamente redondas). 
 
 En ninguno de los casos de estudio que han sido presentados se observó 
la presencia de algún tipo de textura. La presencia del color fue evidente 
para todos los casos, cuatro (4) casos de los cinco (5) utilizó paleta 
restringida, así como también se pudo observar la presencia de gráficos 
informativos, Infogramas de apoyo y un infograma principal. 
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4.- METODOS DE DISEÑO. 
 
 Todo diseño nace luego de un estudio minucioso del problema que 
pretende ser solucionado. La creatividad no quiere decir improvisación sin 
método: de esta forma sólo se genera confusión y el diseñador suele hacerse 
ilusiones de ser artista libre e independiente. Para ello se genera un método 
de desarrollo de un producto mediante una serie de operaciones que 
obedece a valores objetivos que se convierten en instrumentos operativos en 
manos de proyectistas creativos. 
 
 El método proyectual para el diseñador no es algo absoluto y definitivo; es 
algo modificable si se encuentran otros valores objetivos que mejoren el 
proceso. Y este hecho depende de la creatividad del proyectista que al 
aplicar el método puede descubrir algo para mejorarlo. En consecuencia, las 
reglas del método no bloquean la personalidad del proyectista, sino que al 
contrario le estimulan a descubrir algo que eventualmente puede resultar útil 
también a los demás. 
 
 He aquí algunos métodos de diseño presentados por expertos en la 
ciencia de la comunicación visual. 
 
4.1.- METODO DE DISEÑO DE MUNARI, B. (2004). 
 
 El método empleado por el artista y diseñador italiano Bruno Munari es el 
método proyectual, el cual consiste simplemente en una serie de 
operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la 
experiencia. Su finalidad es la de conseguir un máximo resultado con el 
mínimo esfuerzo. En el campo del diseño tampoco es correcto proyectar sin 
método, pensar de forma artísticabuscando en seguida una idea sin hacer 
previamente un estudio para documentarse sobre lo ya realizado en el 
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campo de lo que hay que proyectar; sin saber con qué materiales construir la 
cosa, sin precisar bien su exacta función. 
 
4.1.1.- DEFINICIÓN DEL PROBLEMA. 
 
 Para ello Bruno plantea que Lo primero que hay que hacer es definir el 
problema en su conjunto ya que muchos diseñadores creen que los 
problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes; Pero esto 
no es en absoluto suficiente. Por tanto es necesario empezar por la definición 
del problema, Una vez definido el problema, hay que definir también el tipo 
de solución que se le quiere dar: una solución provisional o definitiva, una 
solución puramente comercial, o que perdure en el tiempo, una solución 
técnicamente sofisticada o una solución sencilla y económica. 
 
 Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta 
operación facilita la proyección porque tiende a descubrir los pequeños 
problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez 
resueltos todos los pequeños problemas de uno en uno, empieza a Intervenir 
la creatividad abandonando la idea de buscar una idea. 
 
 En esta fase se recomponen de forma coherente a partir de todas las 
características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a 
partir de las características matéricas, psicológicas, ergonómicas, 
estructurales, económicas y, por último, formales. 
 
4.1.2.- ANALISIS DE DATOS. 
 
 El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias 
sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien, y puede orientar 
la proyección hacia otros materiales, tecnologías, otros costes. 
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 En este punto ya se posee suficiente material para empezar a proyectar. 
El proceso proyectual cambia: la búsqueda de una idea es desechada en 
favor de otra forma de proceder más creativa. La creatividad reemplazará a 
la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver 
un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede 
según su método. 
 
4.1.3.- MATERIALES Y TÉCNICAS DISPONIBLES. 
 
 Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los 
materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. La 
experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un 
instrumento; Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, 
informaciones que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos 
de nuevos usos para determinados objetivos. 
 
4.1.4.- BOCETO Y DIBUJO. 
 
 Durante el proceso proyectual el diseñador utilizará los distintos tipos de 
dibujos, partiendo desde el simple boceto para fijar una idea útil para la 
proyección, hasta los complicados dibujos constructivos, los alzados, las 
axonometrías, el dibujo despiezado, los fotomontajes, entre otros. Lo cual 
permitirá una maduración de la idea adquirida, logrando afinar detalles para 
comenzar a proyectar el producto final. 
 
 El boceto rápido hecho a lápiz o a pluma o con cualquier instrumento, 
incluso a veces con pincel, sirve para comunicar una forma o una función o 
bien para dar instrucciones asesorías durante la realización de los modelos o 
de los detalles constructivos, que faciliten la elaboración o entendimiento de 
lo que se desea proyectar. 
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4.1.5.- FICHA DE ANÁLISIS. 
 
 Al proyectista puede serle útil conocer el procedimiento de análisis de los 
objetos de producción industrial, a fin de conocer sus ventajas e 
inconvenientes bajo todos los aspectos. 
 
 Hay quien mira un objeto que no conoce y dice: me gusta o bien no me 
gusta, y todo se acaba ahí. Otros les buscan parecidos, no es así como hay 
que mirar, observar, analizar los objetos. Una cosa es el gusto personal, otra 
muy distinta su parecido con las cosas conocidas. 
 
 Si un diseñador quiere llegar a entender el por qué los objetos son lo que 
son, deberá examinarlos bajo todos los aspectos posibles; no sólo bajo el 
aspecto de valores personales, Sino también bajo el aspecto de valores 
objetivos como: la funcionalidad, la manejabilidad, el color, la forma, el 
material con el que están construidos y similares; observando siempre si lo 
que se obtiene resulta acertado o equivocado según un criterio objetivo. No 
todos los elementos sirven para todos los objetos, para algunos basta 
analizar unos cuantos elementos, para otros todos, según sea el caso. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Gráfico Nº 14 - Método de diseño Munari, B. (2004) - Elaborado por Loaiza, K. y Paredes, N. (2010) 
 
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4.2.- METODO DE DISEÑO DE COSTA, J. (1991). 
 
 El método de diseño empleado por Joan costa consiste en la observación 
clara procurando un dominio sobre la realidad. El grafismo de la imagen, 
cuyo fin es el de convencer y mostrar, se basa en un numero determinantes 
de ideas simples, que a pesar de estar sujetas a críticas, vistas desde un 
punto de vista filosófico son ampliamente operativas. 
 
 Este mecanismo implica la idea de que el recuerdo es impreciso y vago, y 
de que las imágenes mentales están muy lejos de ser idénticas a la realidad 
anterior; lo son en una parte pequeña pero representativa de la totalidad, y 
este mecanismo es denominado proceso de depuración, donde se reduce los 
rasgos esenciales; en realidad es una esquematización por eliminación. 
 
 
4.2.1.- LA ESQUEMATIZACIÓN. 
 
 El conocimiento aparece menos como un almacenamiento totalitario de 
todos los elementos de lo que nos llega, que como una capacidad de olvido 
selectivo, filtrando y depurando el mundo real de una manera desordenada, 
pero de forma voluntaria. La función de la inteligencia consiste en jerarquizar, 
ordenar y dominar su olvido para rechazar todo aquello que se considera 
desprovisto de interés, proporcionando así una representación simplificada y 
abstracta de los elementos de realidad para poder actuar sobre esa realidad. 
 
 Este proceso también suele llamarse grafismo didáctico, su finalidad 
estará especialmente regida por ese proceso de depuración, en las que el 
diseñador querrá imitar o deformar en función de sus propios valores o de 
aquellos que quieren transmitir mediante el dibujo técnico, el esquema, la 
caricatura, el plano arquitectónico, entre otros. Conocer las etapas del 
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proceso del pensamiento, equivale a preparar para la comprensión del 
grafismo y de sus formas de expresarse. 
 
 
 
 
 
Gráfico Nº 15 - Método de diseño de Costa, J. (1991) - Elaborado por Loaiza, K y Paredes N. (2010) 
 
4.3.- METODO DE DISEÑO DE CAIRO, A. (2008). 
 
 Un infográfico no tiene por que incluir palabras necesariamente. En 
algunos casos, el texto de acompañamiento o de explicación no es 
necesario, e incluso puede llegar a obstaculizar la comprensión del 
contenido. Para ello surge la creación de un nuevo lenguaje denominado 
“Isotype” (International System of Typographic Picture Education) una 
especie de lenguaje basado en iconos y pictogramas simples cuyo objetivo 
era comunicar mensajes complejos usando la menor cantidad posible de 
texto. 
 
 Fundamentándose en este criterio se puede concluir que el componente 
central de una infografía es el diagrama, el cual es una representación 
abstracta de la realidad. 
 
4.3.1.- ABSTRACCIÓN. 
 
 Es un componente esencial para el diseño de diagramas, consiste en 
eliminar lo innecesario para que lo necesario pueda destacar. Los diagramas 
no son más que dibujos simplificados, cuyo objetivo es transmitir significados 
básicos, ya sea por descarte o síntesis crenado pregnancia. 
38 
 
 
 
 
4.3.2.- GRADO DE ABSTRACCIÓN. 
 
 Consiste en el grado de semejanza/desemejanza entre el referente 
original y su retrato diseñado. El grado de abstracciónposible, más allá del 
cual una imagen se vuelve incompresible, depende de numerosos factores, 
como el nivel de familiaridad de los lectores con el objeto representado, o el 
hecho de que el diseñador y el lector compartan una serie de códigos que 
faciliten la comunicación a través del gráfico. 
 
 La abstracción funciona, y de hecho es un arma esencial para el 
diseñador, debido a la forma en que el cerebro procesa la información 
rellenando los “espacios vacios” dejados por el diseñador. La percepción es 
un proceso activo, ya que el cerebro en cierta forma crea lo que vemos. 
 
 
 
 
Gráfico Nº 16 - Método de diseño de Cairo, A. (2008) - Elaborado por Loaiza, K y Paredes N. (2010). 
 
4.4.- METODO DE DISEÑO DE FRASCARA, J. (2006). 
 
 El esquema del método de proyectación, ilustrado en paginas 
precedentes, no es un esquema fijo, no está completo y no es único y 
definitivo, el mismo es construido a base de experiencia y está sujeto a 
cambios evolutivos. 
 
 El uso de enfoques sistemáticos para definir el contenido y la forma de un 
mensaje no necesariamente lleva a resultados aburridos y culturalmente no 
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Interesantes. Es necesario tomar en cuenta la distribución de cada uno de 
los pasos a seguir para la elaboración de un diseño. 
 
 Jorge Frascara intenta sintetizar los pasos más constantes dividiéndolos 
en tres, y estos a su vez en varios. Frascara ha creado un sistema indicativo 
de forma varial, el cual puede alternar de acuerdo a los gustos del diseñador. 
 
4.4.1.- PROBLEMA. 
 
 Es la primera división de los tres pasos principales a seguir, este evaluará 
a fondo todo lo referente al problema a tratar realizando una investigación 
exhaustiva de los temas y elementos importantes para el diseño final. 
 
4.4.1.1.- DEFINICIÓN DEL PROBLEMA. 
 
 En esta subdivisión se definirá y desglosara el problema a investigar, se 
llevara a cabo mediante una búsqueda organizada del tema a tratar, 
buscando el reconocimiento de subproblemas para trabajar en conjunto. 
 
4.4.1.2.- DEFINICIÓN Y RECONOCIMIENTOS DE SUBPROBLEMAS. 
 
 Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta 
operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los pequeños 
problemas particulares llamados subproblemas. 
 
 Una vez resueltos los subproblemas de uno en uno, se puede dar paso a 
la intervención de la creatividad, recomponiendo de forma coherente todas 
las características funcionales de cada una de las partes funcionales entre sí, 
a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, 
estructurales, económicas y, por último, formales. 
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4.4.2.- RECOPILACIÓN DE DATOS. 
 
 Antes de pensar en cualquier posible solución, es necesaria una 
investigación acerca de creaciones ya impartidas para este tema, evitando 
así el plagio de parte del diseñador. De encontrar ejemplos y soluciones al 
tema a tratar en la investigación, se iniciara un proceso de descarte, 
eliminando los duplicados y proyectos que nunca podrán entrar en la 
competencia y así lograr una buena recopilación de datos. 
 
4.4.3.- ANALISIS DE DATOS. 
 
 El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias 
sobre qué es lo que no hay que hacer para crear un buen diseño, y puede 
orientar la proyectación hacia diversos físicos, tecnologías y costes. 
 
4.4.4.- CREATIVIDAD. 
 
 La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma 
artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el 
lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la 
fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, 
materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del 
problema, derivados del análisis de los datos y de los subproblemas. 
 
4.4.4.1- MATERIALES – TECNOLOGÍA. 
 
 La operación consiste en otra pequeña recolección de datos a los 
materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en 
aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el 
problema al diseñador o viceversa dispondrá ciertamente de una tecnología 
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propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es inútil 
pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales 
y a las tecnologías. 
 
4.4.4.2.- EXPERIMENTACIÓN. 
 
 Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los 
materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. La 
experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un 
instrumento, eliminando la monotonía de usar materiales y técnicas de una 
única forma o de muy pocas formas. 
 
4.4.5.- MODELOS. 
 
 El proceso de experimentación permite extraer muestras, pruebas, 
informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos 
demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos 
usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto 
con los demás, contribuirán a la solución global. 
 
 Como se desprende de este esquema de método, todavía no se ha hecho 
ningún dibujo, boceto o nada que pueda definir la solución. Todavía no se 
sabe qué forma tendrá lo que se proyectara. Sin embargo se tiene la 
seguridad de que el margen de posibles errores será muy reducido. 
 
 Ahora se empezara a establecer relaciones entre los datos recogidos e 
intentar juntar los subproblemas para efectuar algún boceto dando paso a la 
construcción de modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a 
tamaño natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento 
de dos o más subproblemas, de esta forma obtendremos un modelo de lo 
que eventualmente podrá ser la solución del problema. 
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4.4.6.- VERIFICACIÓN. 
 
 En este punto se lleva a cabo una verificación del modelo o de los 
modelos tomando en cuenta como posibles soluciones más de una. Se 
presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios, 
pidiéndoles emitir un juicio sincero acerca del objeto en cuestión. 
 
 Sobre la base de estos juicios se procederá a realizar un control del 
modelo y su funcionalidad, para determinar si es posible modificarlo, siempre 
y cuando las observaciones posean un valor objetivo. 
 
 En base a todos estos datos recogidos, se empezaran a preparar los 
dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas 
exactas e indicaciones necesarias para la realización de un prototipo. 
 
4.4.7.- DIBUJOS CONSTRUCTIVOS. 
 
 Los dibujos constructivos servirán para comunicar a una persona que no 
esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para 
preparar la elaboración de un prototipo. 
 
4.4.8.- SOLUCIÓN. 
 
 La solución llega al determinar el problema, resolviendo con creatividad 
los subproblemas y analizando los datos recopilados, impartiendo soluciones 
efectivas para cada una de las determinantes. 
 
 
 
 
Gráfico Nº 17 - Método de diseño de Frascara, J. (2006) - Elaborado por Loaiza, K y Paredes N. 
(2010). 
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4.5.- METODO DE DISEÑO DE FUENTES, R. (2005). 
 
 En una realidad se construye, expresa y percibe de una manera cada vez 
más visual, comenta Fuentes, el diseño grafico se ha convertido en un 
factótum de legitimación existencial que incluye, excluye e influye en la 
totalidad de los comportamientos sociales. 
 
 Rodolfo Fuentes ha creado un método de diseño basando en los métodos 
estudiados anteriormente y en su experiencia, ocupándose así de desglosar 
en su totalidad un proceso de diseño y a la misma vez mantenerlo al margen 
del entendimiento común. 
 
4.5.1.- IDENTIFICACIÓN DE LA NECESIDAD. 
 
 Fuentes comenta en su primer paso para el método de un buen diseño, 
que la necesidad para diseñarnace de la necesidad del marketing en la 
sociedad, el cual puede ser producido por una imitación, baja calidad, incluso 
malos recuerdos, considerando esto una buena oportunidad para el 
surgimiento de ideas, llevando a cabo así el principio de una nueva creación. 
 
4.5.2.- DEFINICIÓN DEL PROYECTO. 
 
 Engloba una serie de pasos que han sido desarrollados por autores 
anteriores, el cual Fuentes a sintetizado, este analiza el trabajo por encargo 
del cliente e interpreta y organiza la información para así ir obteniendo 
especificaciones y obtener una visualización del proyecto. 
 
4.5.3.- CONCEPCIÓN. 
 
 Al haber definido todas las ramas del problema se llega a la práctica para 
crear un prototipo, cometiendo errores inevitables se lograra estar más cerca 
del mimo y del producto final en si para luego hacer un boceto impactante, 
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creíble y detallado hasta la perfección, obteniendo la primera concreción del 
proyecto y su presentación en público. 
 
 El próximo paso debe ser la elaboración virtual del elemento que se va a 
publicar por medio del uso de programas para diseño, haciendo al modelo lo 
más atractivo posible. 
 
4.5.4.- CONCRECIÓN. 
 
 Es aquí cuando el producto se vuelve palpable, donde ha sido llevado del 
arte digital a la realidad física, exponiendo la obra ante la sociedad y 
evaluando reacciones estadísticas positivas y negativas para una futura 
evolución del producto. 
 
4.5.5.- CONTROL, EVALUACIÓN Y CRÍTICA. 
 
 En este proceso se evaluará la reacción del target o público meta al que 
está siendo dirigido, y según el proceso gráfico y virtual, se hará un análisis 
de las críticas desde lo peculiar a lo más general, se evaluará a fondo el 
criterio de calidad en manos de la sociedad y se evaluará a profundidad el 
impacto generado en la misma. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Gráfico Nº 18 - Método de diseño de Rodolfo, F. (2005) - Elaborado por Loaiza, K y Paredes N. (2010). 
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