Logo Studenta

InterfacesyDisenov1 1

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.net/publication/368882134
Interfaces y diseño de interacciones para la práctica artística
Book · March 2013
CITATIONS
0
READS
18
2 authors, including:
Federico Joselevich
National University of Quilmes + Universidad Nacional de La Plata
2 PUBLICATIONS   0 CITATIONS   
SEE PROFILE
All content following this page was uploaded by Federico Joselevich on 01 March 2023.
The user has requested enhancement of the downloaded file.
https://www.researchgate.net/publication/368882134_Interfaces_y_diseno_de_interacciones_para_la_practica_artistica?enrichId=rgreq-961617a2d5815f66a76b8e7f361ec26e-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM2ODg4MjEzNDtBUzoxMTQzMTI4MTEyMzE5NDUyOUAxNjc3NjczMTk5OTgw&el=1_x_2&_esc=publicationCoverPdf
https://www.researchgate.net/publication/368882134_Interfaces_y_diseno_de_interacciones_para_la_practica_artistica?enrichId=rgreq-961617a2d5815f66a76b8e7f361ec26e-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM2ODg4MjEzNDtBUzoxMTQzMTI4MTEyMzE5NDUyOUAxNjc3NjczMTk5OTgw&el=1_x_3&_esc=publicationCoverPdf
https://www.researchgate.net/?enrichId=rgreq-961617a2d5815f66a76b8e7f361ec26e-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM2ODg4MjEzNDtBUzoxMTQzMTI4MTEyMzE5NDUyOUAxNjc3NjczMTk5OTgw&el=1_x_1&_esc=publicationCoverPdf
https://www.researchgate.net/profile/Federico-Joselevich?enrichId=rgreq-961617a2d5815f66a76b8e7f361ec26e-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM2ODg4MjEzNDtBUzoxMTQzMTI4MTEyMzE5NDUyOUAxNjc3NjczMTk5OTgw&el=1_x_4&_esc=publicationCoverPdf
https://www.researchgate.net/profile/Federico-Joselevich?enrichId=rgreq-961617a2d5815f66a76b8e7f361ec26e-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM2ODg4MjEzNDtBUzoxMTQzMTI4MTEyMzE5NDUyOUAxNjc3NjczMTk5OTgw&el=1_x_5&_esc=publicationCoverPdf
https://www.researchgate.net/profile/Federico-Joselevich?enrichId=rgreq-961617a2d5815f66a76b8e7f361ec26e-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM2ODg4MjEzNDtBUzoxMTQzMTI4MTEyMzE5NDUyOUAxNjc3NjczMTk5OTgw&el=1_x_7&_esc=publicationCoverPdf
https://www.researchgate.net/profile/Federico-Joselevich?enrichId=rgreq-961617a2d5815f66a76b8e7f361ec26e-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM2ODg4MjEzNDtBUzoxMTQzMTI4MTEyMzE5NDUyOUAxNjc3NjczMTk5OTgw&el=1_x_10&_esc=publicationCoverPdf
Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 Unidad 4 Unidad 5
Interfaces y diseño 
de interacciones para 
la práctica artística
Emiliano Causa, Federico Joselevich Puiggrós
2
Causa, Emiliano
Interfaces y diseño de interacciones para la práctica artística / Emiliano Causa y Federico Joselevich 
Puiggrós. - 1a ed. - Bernal : Universidad Virtual de Quilmes, 2013. 
E-Book.
ISBN 978-987-1856-89-3 
1. Arte. 2. Diseño. I. Joselevich Puiggrós, Federico II. Título
CDD 701
Fecha de catalogación: 26/11/2013
Diseño instruccional y procesamiento didáctico: Bruno De Angelis y Ana Elbert
Diseño, diagramación y desarrollo web: Alejandro Jobad
Programación: Marisol Martin
Primera edición: febrero de 2014
ISBN: 978-987-1856-82-4
© Universidad Virtual de Quilmes, 2014
Roque Sáenz Peña 352, (B1876BXD) Bernal, Buenos Aires
Teléfono: (5411) 4365 7100 http://www.virtual.unq.edu.ar
La Universidad Virtual de Quilmes de la Universidad Nacional de Quilmes se reserva la facultad de disponer de esta 
obra, publicarla, traducirla, adaptarla o autorizar su traducción y reproducción en cualquier forma, total o parcial-
mente, por medios electrónicos o mecánicos, incluyendo fotocopias, grabación magnetofónica y cualquier sistema 
de almacenamiento de información. Por consiguiente, nadie tiene facultad de ejercitar los derechos precitados sin 
permiso escrito del editor.
Queda hecho el depósito que establece la ley 11.723
3
Íconos
Leer con atención 
Son afirmaciones, conceptos o definiciones 
destacadas y sustanciales que aportan cla-
ves para la comprensión del tema que se 
desarrolla. 
Para reflexionar
Propone un diálogo con el material a tra-
vés de preguntas, planteamiento de pro-
blemas, confrontaciones del tema con la 
realidad, ejemplos o cuestionamientos que 
alienten la autorreflexión.
Texto aparte
Contiene citas de autor, pasajes que contex-
tualicen el desarrollo temático, estudio de 
casos, notas periodísticas, comentarios para 
formular aclaraciones o profundizaciones.
Pastilla
Incorpora informaciones breves, comple-
mentarias o aclaratorias de algún término o 
frase del texto principal. El subrayado indica 
los términos a propósito de los cuales se in-
cluye esa información asociada en el margen.
Cita
Se diferencia de la palabra del autor de la 
Carpeta a través de la inserción de comi-
llas, para indicar claramente que se trata de 
otra voz que ingresa al texto.
Ejemplo
Se utiliza para ilustrar una definición o una 
afirmación del texto principal, con el objetivo 
de que se puedan fijar mejor los conceptos.
Para ampliar
Extiende la explicación a distintos casos o 
textos como podrían ser los periodísticos o 
de otras fuentes.
Actividades
Son ejercicios, investigaciones, encuestas, 
elaboración de cuadros, gráficos, resolu-
ción de guías de estudio, etcétera.
Audio
Fragmentos de discursos, entrevistas, re-
gistro oral del profesor explicando algún 
tema, etcétera.
Audiovisual
Videos, documentales, conferencias, frag-
mentos de películas, entrevistas, grabacio-
nes, etcétera.
Recurso web
Links a sitios o páginas web que resulten 
una referencia dentro del campo discipli-
nario.
Lectura obligatoria
Textos completos, capítulos de libros, artí-
culos y papers que se encuentran digitali-
zados en el aula virtual.
Lectura recomendada
Bibliografía que no se considera obligato-
ria y a la que se puede recurrir para ampliar 
o profundizar algún tema.
5
Índice
- Los autores
- Introducción
- Problemática del campo
- Reflexiones acerca del aprendizaje 
 en un entorno virtual
- Objetivos del curso
Unidad 1 
Interfaz y metáfora
1.1. La interfaz
1.2. La metáfora
1.3. La virtualidad y sus realidades
 1.3.1. Continuo de las realidades mixtas
1.4. Ciclo interactivo
 1.4.1. Acción
 1.4.2. Captación
 1.4.3. Análisis
 1.4.4. Simulación
 1.4.5. Representación
 1.4.6. Percepción
 1.4.7. Interpretación
Unidad 2
La interactividad y la conectividad: 
telepresencia, net.art
2.1. Webart
2.2. Net art como denuncia política
2.3. Net art y bioarte
2.4. Net art y vida artificial
2.5. Net art y lo extremo
2.6. Net art en espacios públicos
2.7. Net art y redes sociales
Unidad 3
Bioarte, arte transgénico, 
arte genético y arte tisular
3.1. El nuevo paradigma
 3.1.1. La virtualización de las cosas
 3.1.2. El triángulo de los códigos
3.2. Vida artificial seca
3.3. Vida artificial húmeda y el Bioarte
 3.3.1. La vida como materia de la escritura
3.4. Contra del determinismo
3.5. El arte transgénico. Una nueva forma de hacer arte
3.6. El bioarte y la transgresión de la taxonomía
3.7. Bioarte. Lo ético y la otredad
Unidad 4
Arte de la información
4.1. Visualización de datos
4.2. BrowserArt
4.3. Bases de datos
Unidad 5
Juegos y tecnología poética
5.1. La estética del código
5.2. Los objetos
5.3. La estética en el sentimiento
5.4. Juegos
Referencias bibliográfícas
7
Los autores
Emiliano Causa
Nació en La Plata (Argentina) en 1970. Es Artista multimedia e Ingeniero en Sistemas de Información (Universidad 
Tecnológica Nacional – UTN). Integrante fundador del grupo Proyecto Biopus (www.biopus.com.ar). 
Fue Coordinador del MediaLab del Centro Cultural de España en Buenos Aires. Ha sido Coordinador de la Dirección 
de Investigación y Posgrado en el Área de Artes Multimediales del Instituto Universitario Nacional del Arte (IUNA). 
Es profesor de Arte Multimedia e Informática Aplicada en la Licenciatura de Artes Multimediales del IUNA; profesor de 
Tecnología Multimedia de la carrera de Diseño Mutimedial de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Nacional 
de La Plata (UNLP); profesor de Sistemas Dinámicos II de la Maestría en Artes Electrónicas de la Universidad Nacional 
de Tres de Febrero (Untref ). 
Dicta el Taller de Investigación y Realización de Objetos II en la Especializaciónde Teatro de Objetos del Área de Artes 
Dramáticas del IUNA. Y trabaja en investigaciones relacionadas con Bioarte, la Realidad Aumentada y el Arte Generativo. 
Fue docente de Informática en las carreras de Composición Musical y Cine en la UNLP, y de Inteligencia Artificial en 
Ingeniería de Sistemas en la UTN. 
Actualmente trabaja en investigación y dicta cursos de posgrado relacionados con el arte interactivo y nuevas inter-
faces (sensores y control de video y sonido en tiempo-real). Además, se dedica al arte interactivo, al arte generativo, a 
la construcción de instalaciones interactivas y a la aplicación de la informática al arte en general.
Federico Joselevich Puiggrós
Artista tecnológico y programador con un intenso trabajo en la difusión de la delgada línea que une (o divide) la 
tecnología y la cultura. Ha sido partícipe y creador de numerosos colectivos de arte entre los que se destacan area3 
(http://www.area3.net/index.php?idT=lastcover) y MuyRicoTodo (http://www.muyricotodo.com.ar/2012/). 
Con area3 ha participado en proyectos como la creación de la página web del Museo de Arte Contemporáneo de Bar-
celona (http://www.macba.cat/es/inicio); páginas juego para PlayStation, el desarrollo del lenguaje de comunicación 
externa de la mediahouse del Massachussets Institute of Technology-IaaC, entre otros. 
Además, ha participado en múltiples eventos y festivales como Onedotzero, La Noche de los Museos, Sónar, Benicas-
sim, OFFF o Artfutura. 
Ha sido galardonado con el premio Barcelona Art Emergent 2002 con area3 por la obra World Wall Painters; el pre-
mio de desarrollo de proyecto del MediaLab del Centro Cultural de España por la obra Los Aparatos con Julia Vallejo 
Puszkin en 2010; mención en la segunda Bienal Kosice por la obra Saudade do Mar con Julia Vallejo Puszkin en 2012; 
primer premio EcoArteUrbano por la performance/instalación Estación 96 con Omar Panosetti en 2013. 
Entre otras obras destacadas están Passus Exilii una instalación crítica al modelo de integración del exiliado; el soft-
ware 96 frames (http://96frames.ludic.cc/) para hacer performances de stop motion en tiempo real; el desarrollo de un 
instrumento musical Armonitron SF-1 basado en escalas tonales con el músico y compositor Santiago Vázquez; Leve 
Retina, primera revista literaria electrónica argentina; Intervenciones Visuales #3, para una obra de Nicolás Varchausky. 
Tiene una extensa trayectoria docente en especial en capacitación para el arte electrónico-digital. Es docente en la 
Universidad Nacional de La Plata y en el Instituto Universitario Nacional del Arte (IUNA) en Buenos Aires.
8
Introducción
La proliferación de Internet y de las redes sociales, por un lado, y el mayor acceso a las tecnologías electrónicas, por el 
otro, han supuesto una manera diferente de acercamiento y de práctica artística para quienes eligen al vínculo entre 
el Arte y la Tecnología como su campo de creación.
El surgimiento de plataformas de construcción de prototipos electrónicos como Arduino o lenguajes de programa-
ción como Processing, ha sido una consecuencia de un largo proceso de democratización de la información y del co-
nocimiento. Es función del arte cuestionar su época, y por ende era esperable que en las últimas décadas apareciesen 
artistas haciendo uso e invitándonos a preguntarnos si esta democratización es tal, así como cuáles son las formas en 
las que los seres humanos nos relacionamos entre nosotros. 
En el presente material abordaremos diferentes estrategias que utilizan los artistas, así como los paradigmas más 
importantes de la teorización en el arte interactivo. 
Problemática del campo
El mundo del arte interactivo, arte digital, arte electrónico tiene como eje central el hacer uso de tecnologías, sobre 
todo de la electrónica y, a su vez, que la propia tecnología esté presente en la producción artística. Es necesario en-
tender que la masiva incorporación de la interacción en el arte es un fenómeno de las últimas décadas que vino de 
la mano de cierta “democratización” tanto en el campo del acceso a la tecnología física como en lo que tiene que ver 
con el mundo físico.
Los conceptos “nueva media”, “nuevas tecnologías”, etc., hablan de la novedad, mientras que en la idea de las artes 
digitales hay un supuesto que habita en la investigación y en la búsqueda que pone en tensión cosas físicas y virtua-
les que nos son dadas. Es, por ende, una característica central de este tipo de arte la búsqueda constante de nuevas 
formas de expresión en las tecnologías emergentes así como en aquellos lugares en donde se establece un vínculo 
entre el Arte y la Ciencia.
Reflexiones acerca del aprendizaje en un entorno virtual
“Zapatero a tus zapatos” afirma el dicho popular, haciendo referencia a que cada uno debiera ocuparse de sus asun-
tos. Nos preguntamos ¿qué entorno resultaría entonces el más adecuado para el aprendizaje del diseño de la interfaz 
y la interacción que un entorno virtual? 
Objetivos del curso 
Que los estudiantes:
• Comprendan distintas formas en las que se articula el pensamiento actual en cuanto a la producción de arte interactivo.
• Sepan definir interfaz y metáfora y su aplicación en el arte interactivo.
• Tengan un panorama de algunas de las obras más importantes y emblemáticas del arte interactivo.
• Aprendan a distinguir el arte biológico seco del húmedo.
• Aprehendan nociones de Net Art, visualización de datos y la relación del arte digital con los juegos y la tecnología poética.
9
1. Interfaz y metáfora 
Objetivos
Los objetivos de esta unidad son:
• Definir los conceptos de interfaz, metáfora e interacción, a través de varios autores. 
• Analizar el ciclo de la interacción en el arte electrónico, con el fin de reconocer las variables que intervienen en cada 
una de las etapas y su influencia en el diseño de la interacción.
Introducción
Este material busca describir los elementos que participan en el diseño de interacción en el arte. Si bien hay bastantes 
avances en el diseño de interacción dentro del diseño de software (principalmente administrativo), en el campo de los 
videojuegos y en el desarrollo de sitios para Internet; es en el campo de la multimedia escénica (relacionada con las 
instalaciones interactivas, las intervenciones y las performance multimedia) en donde menos estudio existe al respecto. 
El campo de la multimedia escénica es el que propone un nuevo tipo de interacción con el cuerpo del público, ya que 
es en este espacio donde se sale de las interfaces convencionales (el teclado, el mouse, el monitor, etc.) para generar 
nuevas interfaces y por ende nuevas experiencias. Pero aquí se hace necesario que empecemos a definir el concepto 
de “interfaz” y su lugar en el proceso de la interacción. 
1.1. La interfaz
Entendemos por “interfaz” a aquello que permite conectar el cuerpo con la experiencia, con la máquina, con el pro-
ceso. El ejemplo que siempre citamos es que un automóvil necesita de un motor, ejes, ruedas y un chasis para poder 
ser automóvil, pero el hecho de que esté fabricado para el uso humano (para cuerpos humanos) hace necesario que 
tenga asientos, volante, pedales, palanca, botones, etc. Pensemos cómo debe cambiar la configuración de un vehícu-
lo que está diseñado para alguien que no puede usar sus piernas, hay un cambio de interfaz. A la hora de hablar del 
concepto de interfaz, la cita obligada es la definición de Gui Bonsiepe:
En primer lugar existe un usuario o agente social, que desea efectivamente cumplir 
una acción. En segundo lugar se encuentra una tarea que él mismo quiere ejecutar 
[...]. En tercer lugar existe un utensilio o un artefacto del que necesita el agente 
para llevar a término la acción [...]. Y aquí aparece la cuestión de cómo se pueden 
conectar, hasta formar una unidad, a tres elementos tan heterogéneos: el cuerpo 
humano, el objetivo de una acción, un artefacto o una información en el ámbito de 
la acción comunicativa. La conexión entre estos tres campos se produce a través 
de una interfaz. Se debe teneren cuenta que la interfaz no es un objeto, sino un 
espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta 
(artefacto, entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y objeto de la 
acción. (…) la interfaz vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el 
contenido comunicativo de la información. Transforma los objetos en productos; 
transforma la simple existencia física (Vorhandenheit) en el sentido de Heidegger, 
en disponibilidad (Zuhandenheit) [...]. (BONSIEPE, 1999:17). 
10
Es interesante entender que Bonsiepe propone la interfaz como un espacio en el que se articulan estos elementos, y 
no un objeto. Por eso, cuando decimos que un objeto o elemento “sirve de interfaz” no decimos “que es la interfaz”, 
sino que ese objeto o elemento en vinculación con el cuerpo y el objetivo “articula el espacio de la interfaz”. 
Si bien por momentos parece no existir una diferencia significativa, la diferencia nos habla de la interfaz como una 
relación entre estos elementos y, ya que es una relación, si cambia alguno de ellos, se articula diferente el espacio. Si 
cambia el cuerpo, debe pensarse en otros elementos que sirvan de interfaz. Lo mismo sucede con la máquina, si la 
máquina es del orden de lo físico requiere un tipo de interfaz, en cambio si es virtual, será otro tipo. A continuación 
citamos un texto que escribimos con Christian Silva en el que se distingue entre la interfaz física y virtual de una 
computadora:
Dado que nuestro objeto de estudio son las interfaces en los entornos virtuales, 
debemos estudiar estos como sistemas informáticos. Cuando la herramienta en 
cuestión es un sistema informático tenemos que hacer una distinción entre la par-
te física y la parte virtual de la interfaz. En la computadora existe un conjunto de 
dispositivos que sirven de interfaz entre el usuario y los datos. Para el humano es 
imposible ver y manipular estados eléctricos en la memoria de la computadora en 
forma directa y por lo tanto requiere de un teclado, mouse, monitor, impresoras, 
etc., es decir, de los dispositivos de entrada/salida. Está claro que la finalidad de los 
dispositivos de entrada/salida es conectar el cuerpo a la computadora para hacer 
accesible los datos. Sin embargo, la computadora es una meta-herramienta, en el 
sentido que es una herramienta que permite “ejecutar” otra herramienta (la aplica-
ción). La herramienta física manipula la herramienta lógica, la herramienta lógica 
manipula información. Desde una computadora se puede ejecutar distintas herra-
mientas, distintas aplicaciones y por lo tanto es necesario saber de alguna forma, 
cuál es exactamente la herramienta que está siendo ejecutada en un momento 
dado. Es decir, la herramienta informática se debe manifestar de alguna forma a 
través de los dispositivos de entrada/salida. Esta manifestación es la parte virtual 
de la interfaz, lo que comúnmente suele llamarse interfaz usuario. Así podemos 
hablar de la interfaz física constituida por los dispositivos de entrada/salida y por la 
interfaz virtual que es la cara visible de la herramienta lógica, representada a través 
de estos dispositivos de entrada/salida. Es decir, la interfaz virtual está constituida 
por las representaciones que son mediatizadas a través de los dispositivos de en-
trada/salida. (CAUSA Y SILVA, 2006: 44).
Esquema de las interfaces
Fuente: Causa, E. y Silva, Ch. (2006) “Interfaces y Metáfora en los Entornos Virtuales”.
11
Es interesante notar que el esquema plantea un ciclo de retroalimentación, o de estímulo/respuesta, que se puede 
equiparar con la conceptualización que hace de la computadora Jim Campbell en la siguiente cita: 
Una computadora puede pensarse como una estructura vacía en la que se inserta 
un concepto. Este concepto, que debe ser representado en forma matemática, es 
el programa, constituido por una serie de algoritmos que definen la respuesta del 
sistema. Cuando se produce una información de entrada, el programa reacciona 
y emite una información de salida, seleccionada del vocabulario de ese sistema 
particular. Esa salida puede ser una imagen, un sonido, un robot que salta, un cam-
bio en la iluminación de una habitación. Todas ellas son formas de representar el 
funcionamiento interno del programa. (CAMPBELL, 1996: 10).
Texto Aparte
Jim Campbell (Chicago, USA, 1956) es licenciado en Ingeniería eléctrica y Matemá-
ticas por el Massachusetts Institute of Technology (MIT). Se lo considera pionero en 
el uso artístico de la tecnología. Su obra figura en las colecciones del Metropolitan 
Museum of Art, The Whitney Museum of American Art y The Museum of Modern 
Art de Nueva York (MoMA); el Smithsonian de Washington D.C., el San Francisco 
Museum of Modern Art, el Cincinnati Art Museum y el Berkely Art Museum, entre 
otras instituciones. Ha recibido las becas Guggenheim, Langlois Foundation y Roc-
kefeller de Multimedia. En 2010, tres de sus instalaciones (“Scattered Light”, “Broken 
Window” y “Voices in the Subway Station”) se exhibieron en el Madison Square Park 
de Nueva York. Actualmente vive y trabaja en San Francisco. En 2011 estuvo en 
Buenos Aires con sus obras en la muestra denominada “Tiempo estático”. http://
www.jimcampbell.tv/
1.2. La metáfora
La interfaz virtual es una representación, esto hace que sea necesario establecer ciertos códigos de comportamiento 
para vincularse con ella. En una máquina física, los dispositivos y controles que configuran la interfaz, en general 
siguen un conjunto de convenciones que hacen posible usarlos. Por ejemplo, la gente sabe que un botón es para ser 
presionado, que una palanca es para ser desplazada, que los pedales son para ser presionados con el pie, etc. No es de 
extrañar que la interfaz virtual se haya querido valer de estas convenciones para que al público le resulte intuitivo su 
manejo. Las interfaces virtuales, entonces, representan (imitan) el comportamiento de cosas ya existentes en el mun-
do físico, para que el público deduzca que su comportamiento es análogo. A esta operación de imitación, de repre-
sentar (simular) cosas ya existentes, se le llama “metáfora”. Un ejemplo muy sencillo es la metáfora del escritorio que 
utilizan los sistemas operativos para sus interfaces de usuario: la gente organiza la información en documentos, que 
se guardan en carpetas que pueden estar en el escritorio, las cosas que se descartan se tiran a la papelera, etcétera.
Uno podría decir que estas cosas “no están realmente ahí”, que son representacio-
nes, y si bien en cierta medida sería cierto (esto si le otorgamos solo a las entidades 
físicas el carácter de “real”), la virtualidad y sus metáforas han cobrado tanto espa-
cio en nuestra realidad que se han ganado también el carácter de “reales”. Preferi-
mos decir que lo físico y lo virtual son dos instancias de lo real.
12
Existen varias clasificaciones posibles de la metáfora, una que hicimos en el texto “Interfaces y Metáfora en los Entor-
nos Virtuales” es la siguiente:
Metáforas tipo objeto: este tipo de metáfora se manifiesta como un objeto (o 
un conjunto de objetos) que puede ser manipulado de alguna forma. En general, 
su carácter de objeto se encuentra relacionado a una cierta pasividad o actividad 
mecánica (tipo “maquinaria”). Por ejemplo: libro electrónico, escritorio de sistema 
operativo visual, la mayor parte de los editores digitales.
Metáforas tipo ambiente: este tipo de metáfora se manifiesta como un espacio 
recorrible. Este espacio tiene ciertas características de acuerdo a si está habitado o 
no, y otros aspectos. Pero su carácter de ambiente se encuentra en relación a algo 
que puede “ser recorrido” y habitado. Por ejemplo: juegos de simulación de comba-
te, recorridos virtuales de paisajes.
Metáforas tipo personaje: en este tipo de metáfora nos encontramos frente a 
la simulación de un personaje. Este tiene una voluntad propia y ciertos rasgos de 
conciencia, principalmente la capacidad de percibir al usuario. Juego de ajedrez, 
programas de diálogo.Versiones mixtas: no toda metáfora responde exactamente a esta tipología. Por 
el contrario, existe gran cantidad de metáforas mixtas que adoptan elementos de 
los distintos tipos. Un simulador de vuelo puede ser tanto un objeto, si el elemento 
principal es el tablero de comando del avión, o un ambiente, en la medida en que 
el espacio recorrido gana protagonismo (tenemos que esquivar picos montañosos 
y hacer un recorrido). Si en la simulación se genera un combate con un enemigo, 
el cual adquiere cierta estrategia para atacar al usuario, posee cierta captación del 
comportamiento del usuario, muestra cierta personalidad al comunicarse con el 
mismo para retarlo a través de la radio del avión, entonces quizás nos estemos 
acercando a un personaje. Por lo tanto muchas veces es difícil hablar de un tipo 
puro, y tenemos que entender en qué medida prevalece uno u otro tipo. (CAUSA 
Y SILVA, 2006: 48).
David Rokeby (1995) en su texto “Espejos Transformantes: subjetividad y control en los medios interactivos” define lo 
que él llama “modelos de interacción”. Estos modelos de interacción pueden entenderse como un concepto cercano 
al de tipos de metáfora, ya que la metáfora es una referencia que sirve para establecer un modelo de interacción. 
Rokeby clasifica cuatro modelos de interacción:
Si quiere ver más trabajos de este artista, puede encontrarlos en:
 http://www.davidrokeby.com/ 
Estructuras navegables: son estructuras que poseen una suerte de arquitectura, ya sea en su sentido literal o con-
ceptual. Pueden ser espacios de realidad virtual, así como la exploración de datos. Por ejemplo, en “Legible City”, un 
trabajo de Jeffrey Shaw, el público se enfrenta a una instalación interactiva en la que una bicicleta (fija) le permite 
recorrer un paisaje conformado por textos, que representan edificios de una ciudad. La analogía entre el recorrido del 
texto y la ciudad da una clara concepción de lo que es una estructura navegable.
13
Legible City
Fuente: Media Art Net
Disponible en: http://www.medienkunstnetz.de/assets/img/data/1586/bild.jpg
[Consultada: 15/2/2013]
Aquí pueden ver un extracto de la instalación:
http://www.youtube.com/watch?v=61l7Y4MS4aU 
14
La invención de los medios 
El artista crea una interfaz que le permite al público realizar algún tipo de creación o construcción. Este tipo de medio 
permite al público participar de una experiencia creativa gracias a una herramienta/medio creada por el artista. Por 
ejemplo: “I/OBrush” es un trabajo que realizaron Kimiko Ryokai, Stefan Marti, Hiroshi Ishii, Josh Monzon y Rob Figuei-
redo en el MIT Media Lab. Se trata de una mezcla entre una cámara de video y un pincel. 
El concepto consiste en que la gente puede usar la realidad, captada por la cámara que tiene oculta el pincel, como 
una paleta de texturas y colores. La gente apoya el pincel sobre la textura que se desea utilizar y luego, al apoyarlo en 
la pantalla, se pinta con la textura captada. Un aspecto interesante es el hecho de que, mientras se presiona el pincel 
sobre la textura deseada, este toma un pequeño videoclip que luego, al ser usado para pintar, lo repite en bucle, así 
que los materiales no son solo texturas, sino que son porciones de tiempo hechas de texturas.
I/OBrush
Fuente: ARS Electronica Liz
Disponible en: http://90.146.8.18/bilderclient/FE_2004_iobrush_001_p.jpg
[Consultada: 12/3/2013]
En el siguiente video se puede ver la instalación “I/OBrush”:
http://www.youtube.com/watch?v=04v_v1gnyO8 
Espejos transformantes: los espejos transformantes son aquellas experiencias en las que el público se ve reflejado de 
alguna forma. Puede ser una instalación que trabaja con la sombra del interactor, lo que significaría una versión casi ex-
plícita del espejo, o un trabajo que aprovecha ciertas características del espectador y las refleja de forma menos explícita. 
Rokeby (1996) dice que: “[…] la interacción tiene que ver con el encuentro antes que con el control”. Scott Snibbe 
posee varios trabajos que utilizan espejos transformantes, uno particularmente bello es “Make like a tree”, en el que 
el público puede incorporar su silueta, a través de un proceso de captura de su movimiento corporal, a un paisaje 
boscoso en el que las siluetas repiten sus trayectos de árbol a árbol, desapareciendo repentinamente.
15
Un importante artista multimedia, cineasta y empresario que 
realiza instalaciones interactivas a partir de la captación del mo-
vimiento del público. http://www.snibbe.com/
Make like a tree
Fuente: Snibbe. 
Disponible en: http://www.snibbe.com/images/projects/makelikeatree/large/makelikeatree_1.JPG
[Consultada: 16/7/2013]
Pueden ver la instalación en el siguiente video:
http://www.youtube.com/watch?v=CPFF3-di2PU&noredirect=1 
16
Walking Head Robot
Fuente: Blog CDN
Disponible en: http://www.blogcdn.com/es.engadget.com/media/2008/07/walkinghead1.jpg 
[Consultada: 23/4/2013]
Pueden ver la instalación en el siguiente video:
http://www.youtube.com/watch?v=d6fY_CRJJ8o&noredirect=1 
17
1.3. La virtualidad y sus realidades
Hemos definido hasta aquí la interfaz y la metáfora, continuaremos entonces revisando la relación entre los entornos 
físicos y los espacios virtuales que son representados por las interfaces. Las metáforas que emplean las interfaces 
logran establecer espacios virtuales, el primer avance en este tipo de metáfora fue la realidad virtual. 
La realidad virtual se puede definir como la supresión de la percepción del entorno 
físico y su reemplazo por un entorno generado por dispositivos de representación.
Es decir, se suprime la vista de nuestro entorno mediante el uso de anteojos, con pantallas que muestran una nueva 
realidad, se suprime la audición usando auriculares, que nos permiten oír el entorno virtual, etc. La realidad virtual, en 
su expresión más pura, implicaría poder suprimir todos los sentidos y reemplazarlos por representaciones, algo que 
aún no es técnicamente posible, pero encontramos un buen ejemplo en la película Matrix.
Si bien durante años el paradigma de la realidad virtual gobernó el ámbito de los entornos virtuales, hace aproximada-
mente una década empezó a aparecer todo un campo de posibilidades de mixtura entre los entornos físicos y los virtuales.
En este punto es importante destacar que, si bien en términos coloquiales es común oponer lo virtual a lo real, Pierre 
Levy (1995) advierte que esta oposición no es correcta, ya que según él, lo virtual es lo que está en potencia y por 
ende es opuesto de lo actual (lo que está presente). En función de esto, se puede considerar que tanto lo físico como 
lo virtual son parte de lo real. Por lo tanto, en este texto vamos a reemplazar la oposición virtual/real por la de virtual/
físico. Y cuando citemos otros autores que hablen de lo “real”, nosotros lo entenderemos como lo “físico”. 
1.3.1. Continuo de las realidades mixtas
Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi y Fumio Kishino (1994) definen el “Continuo de las Realidades Mixtas” 
como el espacio de posibilidades que surge a partir de las vinculaciones entre el espacio físico y los entornos virtuales. 
Debajo podemos ver el esquema del continuo de las realidades mixtas de estos autores, al que hemos traducido y le 
hemos hecho algunos cambios en los términos. El original decía “Entorno Real” en vez de “Entornos físicos” y nosotros 
le agregamos la etiqueta “Realidad Virtual” en el extremo derecho.
Continuo de las realidades mixtas
Fuente: Milgram P., Takemura H., Utsumi A. y Kishino F., 
http://etclab.mie.utoronto.ca/publication/1994/Milgram_Takemura_SPIE1994.pdf 
[Consultada: 27/3/2013]
18
Tal como muestra el gráfico, los autores proponen un continuo que nos permite ir de los entornos físicos a los virtua-
les pasando por diferentes grados de mixtura. En los dos extremos prevalece un tipo determinado de entorno en la 
escena percibida, por eso el extremo derecho corresponde a la realidad virtual, ya que lo físico desaparece y pasa a ser 
reemplazado enteramente por lo virtual. Unode los tipos de espacio que más auge va teniendo, es el de la realidad 
aumentada, que es un entorno físico aumentado con elementos virtuales que se acoplan perceptivamente a este. 
Es decir que dentro de la escena de mi realidad física inmediata puedo ver un objeto virtual que respeta el encuadre, 
iluminación y perspectiva de la escena, de forma tal que parece que “es parte de la escena”. 
Algunas de las “Esculturas Aumentadas” de Pablo Valbuena se constituyen de una serie de formas de paralelepípedos 
emplazados en la esquina de una habitación, pintadas totalmente de blanco, parecen un paisaje minimalista de cajas 
amontonadas con precisión computacional. Pero la obra cobra su real sentido cuando proyecciones (que luego serían 
llamadas video-mapping) dibujan los bordes de estas piezas, hacen juegos de luces y sombras, llenan y vacían los 
planos y un sinfín de juegos formales. Un buen ejemplo de Realidad Aumentada aplicada al arte.
Pueden ver más trabajos de este artista en su sitio: 
http://www.pablovalbuena.com/
Esculturas Aumentadas
Fuente: Artintelligence.
Disponible en: http://artintelligence.net/review/wp-content/uploads/2008/01/valbuenapablostybd.jpg
[Consultada: 27/03/2013]
http://www.pablovalbuena.com/work/augmented-sculpture-series/
[Consultada: 27/3/2013]
Actualmente, algunas tecnologías de realidad aumentada se están combinando con las técnicas de geolocalización 
(mediante el sistema de sistema de posicionamiento global: GPS) y permiten que, con dispositivos móviles, provistos 
de cámaras y pantallas, se pueda aumentar el espacio por el que se está transitando con información extraída de 
Internet. Por ejemplo: estando en la calle se puede apuntar con el celular hacia un restaurante y el dispositivo me 
muestra, sobre la imagen captada en el momento, información extraída de Internet sobre dicho sitio. 
19
Sander Veenhof realizó una muestra en el MoMA de New York en la que el público no veía nada a menos que usara 
un dispositivo móvil para visualizar los trabajos de arte de realidad aumentada que se encontraban emplazados en la 
sala. Años antes había hecho algo similar al exponer, en forma virtual, en la Plaza San Marcos, a los artistas que que-
daron fuera de la muestra de la 54º Bienal de Venecia.
Realidad aumentada
Fuente: Sander Veenhof. 
Disponible en: http://www.sndrv.nl/moma/moma_augmented_reality.jpg
[Consultada: 15/2/2013]
Pueden ver un breve video de esta muestra en el MOMA:
< h t t p : / / w w w . y o u t u b e . c o m / w a t c h ? f e a t u r e = p l a y e r _
embedded&v=b9T2LVM7ynM#
20
“Delicate Boundaries” es una instalación interactiva de Chris Sugrue, en la que el público se enfrenta a un monitor en 
la pared que posee bacterias virtuales que se desplazan por la pantalla. La sorpresa surge cuando el público apoya la 
mano en el monitor y las bacterias logran pasar del monitor a la mano (gracias a una videoproyección). Este trabajo 
parece estar ingresando (o por lo menos estar a medio camino hacia) en el campo de la Virtualidad Aumentada, en la 
que el entorno virtual es aumentado con elementos físicos (en este caso las manos de la persona).
Delicate Boundaries
Fuente: D´Load. 
Disponible en: http://www.d-load.de/blg/wp-content/uploads/2007/08/delicate.jpg
[Consulta: 5/2/2013]
Aquí pueden ver un extracto de esta instalación:
http://vimeo.com/1007230
21
1.4. Ciclo interactivo
A la hora de pensar la interacción de una persona con una obra de arte electrónico, en la medida en que sea interve-
nida por un sistema informático, se puede establecer un ciclo de la interacción, que se desarrolla por ciertas etapas. 
Hablamos de ciclo, ya que su desarrollo puede iniciarse en cualquier etapa e irá pasando circularmente hasta volver a 
esta en un proceso de retroalimentación.
Ciclo de retroalimentación
El objetivo del análisis de procesos interactivos, desde el recorrido de este ciclo, es el de establecer cuáles son los ele-
mentos, límites y criterios que se articulan en pos de lograr un buen diseño de interacción. Cada una de las etapas de 
este ciclo posee su propia lógica y problemáticas asociadas, y es diferente a la del resto. Son justamente las diferencias 
de problemáticas que surgen en cada etapa las que hacen difícil abarcar dicho ciclo desde su totalidad, por lo que se 
requiere de este proceso de reducción.
1.4.1. Acción
Para iniciar nuestro recorrido elegiremos la etapa vinculada con la “acción”; estamos refiriéndonos a la acción humana, 
es decir, a lo que hacen las personas frente a un sistema interactivo. A la hora de evaluar las posibilidades y límites de 
la acción, vamos a ver que está determinada por tres factores:
a) Las posibilidades ergonómicas del cuerpo humano: el cuerpo humano, como el de cualquier otro animal, está 
delimitado en su acción por su configuración. Existen límites respecto de lo que una persona puede hacer con su 
cuerpo, si bien constantemente se encuentran personas que logran transgredir dichos límites de diferentes maneras 
(basta con pensar en los deportistas extremos), en términos generales, el público se enmarca dentro de ciertos límites 
establecidos. 
A la hora de diseñar un proceso interactivo es importante verificar que se establezca con dispositivos, objetos y es-
pacios que sean accesibles y adecuados para el cuerpo humano. Por ejemplo, durante el desarrollo de una mesa con 
pantalla sensible al tacto (con la pantalla ubicada en la superficie de la mesa), la altura de la mesa quedó determinada 
por el alcance del proyector que se utilizaba para emitir la imagen por retroproyección, esta altura era de 1,20 metros, 
e impidió que la mesa pudiera ser usada por niños o personas en sillas de rueda, o todo aquel que no pudiera pararse 
a esa altura.
22
Painstation es un trabajo artístico desarrollado por Tilman Reiff y Volker Morawe, que se trata de una mesa de vide-
ojuegos que posee el Pong (un clásico en la historia de los videojuegos) pero que obliga a los usuarios a soportar 
dolor para poder jugar. La mesa posee una PEU (Pain Execution Unit - Unidad Ejecutora de Dolor) que sirve para sensar 
la presencia del jugador y también para ejercer dolor (en la mano) como respuesta (feedback) al desarrollo del juego. 
Este trabajo pone a prueba los límites de la interacción del cuerpo.
En el siguiente video se puede ver un extracto de este trabajo:
http://www.youtube.com/watch?v=AmFPURsKKh8 
Otro trabajo que extiende los límites de la interacción del cuerpo humano es el realizado por Daito Manabe, en el que 
utiliza los músculos del rostro humano como interfaz (tanto de entrada como de salida) de una performance de percusión. 
Mediante estímulos eléctricos logra la contracción de los músculos de la cara (a través de unos electrodos posados sobre 
el rostro). Los estímulos son ejecutados cuando otro interactor toca con la mano (también dotada de electrodos) el rostro 
del artista. La ejecución va acompañada de sonidos de percusión, que termina representando una experiencia en la que el 
rostro se transforma en un instrumento a la vez que se contorsiona y genera gestos de expresiones insospechadas.
Aquí un breve video que muestra esta interacción:
http://www.youtube.com/watch?v=oh8YYONrLIc 
23
b) El marco sociocultural de la persona: la interacción corporal se enmarca también dentro de las reglas del lengua-
je no verbal y por ende está determinado por las pautas de ese comportamiento. Cada cultura posee su propio con-
junto de conductas en el uso del cuerpo (las poses, el contacto con otros, la mirada, la proxemia) y, por ende, acciones 
y usos del cuerpo que parecen convencionales en una cultura, pueden no serlo para otra. Un caso sencillo de observar 
son los permisos que poseen los niños en el uso del cuerpo y que los adultos parecen no disfrutar. En los trabajos inte-
ractivos que requieren un importante compromiso corporal, los niños se comportan mucho más dispuestos, mientras 
que los adultos pueden sentirse expuestos ante la mirada de otros. 
Cada cultura posee sus propias reglasde proxemia, así como del contacto táctil, y lo mismo se aplica a las reglas del 
vestir o exponer la desnudez. Un trabajo interactivo puede valerse de estas cuestiones para establecer formas de in-
teracción que dejen al descubierto estos sistemas de comunicación no verbal. El trabajo de Sonia Cillari, Sensitive to 
Pleasure expone a una modelo desnuda en una habitación, la cual funciona como antena. Ante el contacto humano 
transmite señales al cuerpo de la artista, que está en otra habitación y que, como performer, posee electrodos en su 
cuerpo que ante las señales recibidas de la modelo (a la que llama “la criatura”) hace contraer sus músculos. 
La artista pensó esta performance como una forma de mostrar la frustración debida a la sensación de desconexión de 
la experiencia de su propia obra. La utilización de la “criatura” como interfaz, carga a la obra de significaciones y hasta 
cierta violencia en la transgresión de las normas del contacto entre los cuerpos:
El espectador-participante es consciente de que la intimidad de su contacto con 
la “criatura” envía señales a los electrodos conectados a la artista, mientras que la 
audiencia que se mantiene en el exterior de la estructura observa como su cuerpo 
se ve sacudido repetidamente por espasmos provocados por los estímulos. La rela-
ción entre las dos mujeres es la de dos avatares o dos cuerpos aumentados y her-
manados, y posibilitada por el visitante –es este quien las conecta- y por el control 
que la artista ejerce sobre la situación. No obstante, la vertiente más profunda de la 
obra radica en la barrera de piel que separa las experiencias de un ser humano de 
las de otro y nuestro fútil anhelo por traspasarla. (CILLARI, 2011).
Sensitive to pleasure, se puede ver en el siguiente link:
http://www.youtube.com/watch?v=r3u3QGMwEXk 
24
c) El marco escénico o de ritual en que se da la acción: las acciones de las personas se ven influenciadas por la 
configuración social del espacio. Una persona es capaz de desarrollar diferentes tipos de acciones en un escenario, 
en la oficina laboral o en su propia casa. Una instalación que permite a las personas ingresar a solas en un espacio 
propiciará diferentes tipos de interacción que otra que expone a la persona a la vista del público. 
El trabajo de Marcel Li Antunez, Tantal, expone al público una serie de relatos audiovisuales que rondan entre lo 
escatológico y lo bizarro, con personajes que hacen un uso exacerbado de su cuerpo, pero que poseen como rostro 
imágenes de las caras del público. La instalación posee una caja/cabina en la que el público puede introducir su cara 
y al gritar activan la filmación de su propio rostro, luego, este es incorporado a los personajes del relato audiovisual. 
La interfaz (la cabina) en la que el público puede ingresar su rostro parece ofrecer al público un microespacio de pri-
vacidad en la que el resto del público no pueden ver lo que hace la persona, pero esta privacidad se ve vulnerada, y 
hasta casi burlada, cuando el rostro filmado pasa a formar parte de las escenas audiovisuales:
El dispositivo actúa como un espejo que coloca a sus usuarios frente a un cuerpo 
imprevisto, convirtiéndose en un mecanismo de identidad efímera. El film muestra 
unos retablos con cuerpos sucios, deformados, violentos, sexuales que formulan 
sus intenciones narrativas. El espectador acepta su nueva identidad pero a medida 
que avanza la acción se ve envuelto en situaciones junto a los demás usuarios. En 
este punto la instalación se revela como un artilugio relacional que produce las 
reacciones más dispares. (LI ANTUNEZ, 2007).
Tantal
Fuente: Marcel Lí Antúnez Roca.
Disponible en: <http://marceliantunez.com/media/cache/37/8d/378de47948bf17a8d2b6b3ee6fa79146.jpg>
[Consultada: 16/5/2013]
25
1.4.2. Captación
La etapa de la captación es la que vincula la computadora con el fenómeno físico que sirve como disparador de la 
interacción, por ejemplo, el movimiento del cuerpo de un interactor es captado por una cámara que transmite la ima-
gen a la computadora, para que el sistema, mediante algoritmos de captura de movimiento, interprete las acciones 
de este cuerpo. En este ejemplo que acabamos de dar, el proceso de captación es el que permite transformar el fenó-
meno físico (movimiento del cuerpo) en datos. Si bien es una de las etapas del ciclo que muchos pueden considerar 
como “dada”, es decir, como carente de consideraciones dentro del ciclo (una mera cuestión técnica), lo cierto es que 
este paso conlleva una suerte de traducción y/o modelización que produce una importante influencia en ese ciclo.
El proceso de captación conlleva el uso de dispositivos para la traducción de un fenómeno físico en datos y debido a 
la riqueza inabarcable de la realidad, esa traducción es siempre un recorte de dicha realidad y la mayoría de las veces 
es un inmenso recorte. 
Daremos como ejemplo los procesos de captura de movimiento de personas mediante medios ópticos, más especí-
ficamente mediante el uso de cámaras de video. Dichos procesos utilizan la imagen obtenida por una cámara para 
poder “ver” el movimiento de las personas. Y aquí aparece el primer recorte, ya que el uso de este medio de captación 
presupone que el fenómeno puede ser captado mediante la imagen, pero la imagen es solo un aspecto de este. 
Puede haber movimiento sin imagen, si este se da en la oscuridad o si la velocidad en que sucede es mayor que la 
frecuencia o velocidad de la filmación (frame rate) y otras tantas situaciones en las que el fenómeno va más allá de los 
límites del dispositivo. Dicho de alguna forma, el ancho de banda del dispositivo (cantidad de cuadros por segundos, 
cantidad de píxeles por cuadro, resolución color de los píxeles, límites de ganancias para captar luz, resolución en la 
captación del contraste, etc.) nunca puede alcanzar el ancho de banda de la realidad, y esto solo si tomamos la “reali-
dad” desde el punto de vista de la imagen.
Otro aspecto importante de los sensores, es que pueden ser clasificados entre digitales y analógicos en función de 
que funcionen como un interruptor (los digitales) o puedan medir gradualidad. Jim Campbell explica las diferencias 
que cada uno de ellos genera en el relato:
La gente tiende a pensar las interfaces como una forma para obtener información 
discreta y precisa para el programa, ya que las computadoras procesan números. 
Las interfaces de entrada son las formas de convertir el mundo real en números 
(digitalizar), pero el mundo es continuo, no discreto. Volviendo a la idea de que las 
obras interactivas pueden ubicarse en el espectro entre control y responsividad, 
las interfaces pueden colocarse en un espectro similar entre el comando y la medi-
ción, y esto ubica, por lo general, a las interfaces discretas del lado del comando, y a 
las continuas del lado de la medición. Nuevamente, el hecho de que una interfaz se 
ajuste a este espectro no tiene que ver sólo con su implementación, sino también 
con la estructura percibida.
Unos pocos ejemplos: un interruptor de pie se monta bajo una alfombra cerca de 
un monitor de video. Si el espectador camina hacia el monitor y se para sobre la al-
fombra, el interruptor se activa y dispara la imagen y el sonido del monitor. Cuando 
el espectador deja la alfombra, la imagen y el sonido se detienen. Si el espectador 
quiere ver la imagen nuevamente se para en la alfombra; es un comando para ini-
ciar la imagen. El espectador no está interactuando con la imagen o lo que está 
detrás de ella -el programa-, sino con el interruptor de pie. No hay diálogo. Es una 
interfaz discreta, como un icono: el interruptor se enciende o se apaga, la imagen 
se enciende o apaga. 
26
Un segundo ejemplo: cien interruptores de pie se montan bajo una alfombra, 
creando un detector de posición que mide la distancia del espectador al mismo 
monitor de video. El sistema puede diferenciar cien distancias posibles entre 0 y 6 
metros. La imagen posee el brillo máximo y el sonido el volumen máximo cuando 
elespectador está a 6 metros, pero a medida que se acerca, la imagen y el sonido 
se desvanecen, hasta desaparecer cuando se encuentra a 30 centímetros. El espec-
tador entenderá que la posición óptima para la mejor fidelidad de imagen y sonido 
es variable. Diferentes espectadores responderán de diferente manera entre esas 
dos posiciones, basados en compromisos o prioridades, pero el punto importante 
es que esas posiciones se basarán en lo que ven y escuchan, pero no en la ubica-
ción de sus pies. Esto ilustra la diferencia fundamental entre las interfaces discretas 
y las continuas, es decir, que en las primeras la interacción se produce entre el es-
pectador y la interfaz, mientras en las segundas ocurre entre el espectador y la obra 
o el programa. Aun cuando la interfaz sea discreta, como lo es toda representación 
digital por definición, se percibirá como continua porque la diferencia entre dos de 
los cien niveles es imperceptible. (CAMPBELL, 1996).
 
El proceso de la captación se encuentra determinado por los siguientes factores:
a) Las limitaciones de los dispositivos, respecto del ancho de banda y resolución, así como de su especificidad: 
el aspecto del ancho de banda fue descripto en el párrafo anterior, mientras que el de la especificidad se refiere al 
hecho de que para algunos aspectos de la realidad no existen sensores. Es una suerte de engaño del discurso tecnoló-
gico el de plantear que hay un “sensor de movimiento” cuando en realidad es un sensor que captura algunas variables 
físicas asociadas al movimiento, o un “sensor de distancia” que mide en realidad el tiempo o intensidad de alguna 
señal o iluminación que se refleja (rebota) contra un objeto. En general, cuando una persona conoce el procedimiento 
que utiliza un sensor para captar algo, encuentra fácilmente alguna forma de burlar (engañar) a dicho sensor.
b) El ruido inherente a la transmisión y procesamiento de señales: independientemente de la especificidad y ancho 
de banda del sensor, el proceso de captación conlleva siempre la presencia de ruido. Una de las primeras frustraciones 
que sentí como informático, al empezar a trabajar con sensores, fue el hecho de que, estando acostumbrado al mundo 
“puro” de la información, en donde los procesos causales son claros y lo impredecible la mayoría de las veces se debe a 
errores humanos, apareció un mundo ruidoso y mucho más impredecible, mucho menos controlable. En general, traba-
jar con sensores implica contemplar estrategias para trabajar con el ruido o a pesar del ruido del mismo sensor.
c) El ruido inherente a las condiciones físicas del entorno en el que se realiza la captación: al ruido del sensor se 
suma el ruido del entorno en que el fenómeno debe ser captado. Es fácil captar el movimiento de una persona en una 
habitación totalmente azul, con una iluminación absolutamente homogénea y un sujeto vestido con colores que lo dis-
tinguen, pero este tipo de situaciones casi experimentales está muy lejos de las que se encuentran en los lugares en que 
una obra de arte interactivo necesita funcionar. Pensemos el problema que significaría intentar captar el movimiento de 
la misma persona en un espacio público rodeado de objetos, edificaciones, vehículos y otras personas.
El trabajo “Semiotic Investigation into Cybernetic Behaviour” de Jessica Field es una instalación en la que dos robots dis-
cuten acerca de la “realidad”, el problema es que cada uno de ellos posee un sensor diferente, lo que les hace creer que 
están discutiendo sobre el mismo fenómeno, pero al tener diferentes “recortes de la realidad” ven distintas realidades.
Investigación Semiótica sobre Comportamiento Cibernético ilustra la influencia de 
la percepción en los patrones de conducta mediante el estudio de la complejidad 
de la interpretación cuando un individuo observa el mismo entorno físico que otro. 
La interacción entre ALAN y CLARA [los dos robots de la instalación] es una forma de 
simular la complejidad social de la capacidad de juicio. Alan sólo comprende la forma 
en que el movimiento va cambiando con el tiempo y Clara sólo es capaz de compren-
der la evolución de un objeto en el espacio. Ninguno de ellos puede comprender 
27
la capacidad del otro. Sólo tienen una cosa en común. Los dos miran lo mismo: al 
espectador que se encuentra en la sala. A pesar de que ven de manera diferente, ha-
blan sobre la misma cosa, lo que crea una dicotomía: las máquinas pueden estar de 
acuerdo sobre lo que ven o no estar de acuerdo. Su decisión viene determinada por 
su estado de ánimo y, a su vez, su estado de ánimo es una respuesta inmediata a lo 
que observan, en cuanto guarda relación con el estado de ánimo de la otra máquina 
y depende del grado de seguridad que sienta en ese momento. (FIELD, 2007).
Semiotic Investigation on Cybernetic Behaviour
Fuente: Musse Virtual. 
Disponible en: http://www.museevirtuel-virtualmuseum.ca/media/edu/EN/uploads/image/LO1DA226588.jpg 
[Consultada: 6/2/2013]
Si bien podríamos discutir sobre esta obra, en el siguiente apartado, esta nos muestra cómo puede diferir la realidad 
observada cuando se cambia el dispositivo que se usa para captar dicha realidad.
1.4.3. Análisis
La siguiente etapa del ciclo es la que comprende el análisis de los datos entregados por la captación para realizar una 
interpretación de estos. Si bien podríamos hablar de la “interpretación” que realiza el sistema informático, preferimos 
reservar dicha palabra para el interactor/humano y usar “análisis” para este lado del ciclo.
El análisis consiste en la interpretación de la realidad que se encuentra cifrada en los datos. La diferencia entre la cap-
tación y el análisis es que mientras el primer paso arroja datos, el último arroja significado. Si seguimos el ejemplo de 
la captura de movimiento a través de la imagen de la cámara, el proceso de captación devolverá un conjunto de datos 
(en este caso podría ser un conjunto de píxeles que pertenecen al objeto en movimiento), mientras que el análisis nos 
dará información con significado (interpretar que por los datos analizados se trata de una persona que está saltando). 
La captación implica la obtención del fenómeno traducido en datos, el análisis significa obtener la descripción del 
fenómeno a través de un conjunto de variables.
En el desarrollo de una pantalla sensible al tacto, el proceso de captación puede devolver la posición de los dedos 
apoyados en ella y sus cambios en el tiempo, pero será necesario un proceso de análisis para deducir los gestos que 
esos dedos están desarrollando en la pantalla.
28
Los procesos de análisis están determinados por factores como: 
a) Las limitaciones de las técnicas y algoritmos de interpretación: los procesos de análisis requieren de técnicas que 
permitan modelar matemáticamente una interpretación del fenómeno a partir de los datos captados. En general, cuan-
to más sutil es el nivel de interpretación que se requiere más arduo y complejo es el algoritmo necesario para realizarlo. 
Por ejemplo, de un video de una escena captado por una cámara se podrían analizar diferentes niveles de interpretación: 
i- en el primero se deduciría que hay un objeto en movimiento, 
ii- en el siguiente se podría deducir la dirección y velocidad de dicho movimiento, 
iii- en otro, la naturaleza del objeto (es una persona), 
iv- luego, las partes del sujeto (dónde están los brazos, las piernas, la cabeza), 
v- posteriormente, el tipo de gesto, postura, paso de baile, forma de caminar,
vi- por último, el estado de ánimo, edad de la persona. 
Y así se podría seguir, y para cada nuevo nivel el algoritmo implicado seguramente deberá ser más refinado, y en 
algunos casos podría no existir aún una técnica para ese análisis.
b) Las limitaciones de performance de los sistemas de cómputo, ya sea por velocidad de procesamiento, ca-
pacidad de almacenamiento o velocidad de transmisión: este factor es un derivado del anterior, ya que podría 
existir un algoritmo o técnica para el tipo de análisis que se desea realizar,pero el costo computacional implicado (ya 
sea en términos de tiempo necesario, velocidad de procesamiento, cantidad de memoria disponible, o velocidad de 
transmisión) podría superar los equipos disponibles.
Como el proceso de análisis es la interpretación del fenómeno, para traducirlo en un conjunto finito de variables, es 
en cierto sentido una “modelización de la realidad” y, por ende, también un recorte de esta. Una selección excesiva 
puede terminar en una mala interpretación de la realidad.
Un excelente análisis se puede ver en el trabajo “Unconscious Flow” de Naoko Tosa. Una instalación en la que dos per-
sonas ingresan a un espacio y pueden ver en un monitor dos sirenas que son avatares de cada usuario en ese entorno 
virtual. La instalación utiliza sensores sobre las personas para obtener variables del pulso cardíaco y otras señales 
corporales que le permite interpretar el grado de estrés/relajación y de interés/desinterés que hay entre las personas, 
para luego hacer que las sirenas se comporten en función de sus datos:
Dos sirenas generadas por ordenador actúan de agentes de sendos espectadores. 
Cada sirena se mueve en sincronización con el ritmo cardíaco que le llega a través 
de un electrodo aplicado a la clavícula de su espectador correspondiente. Utilizan-
do un modelo de interacción para sincronización que calcula el ritmo cardíaco res-
pectivo en un ordenador personal, las dos sirenas manifiestan una comunicación 
no verbal oculta. Los datos de tensión-distensión calculados a partir de los latidos 
del corazón y el interés calculado a partir de la variación en el ritmo cardíaco son 
registrados en el modelo. El modelo de interacción para sincronización revela los 
códigos de comunicación de la dimensión oculta que no aparecen en nuestra co-
municación superficial. Seguidamente, utilizando una cámara para registrar gestos 
de la mano y un ordenador personal para analizar las imágenes, se aplica el modelo 
para determinar el comportamiento de la sirena. Para conseguir un alto grado de 
sincronía, los agentes imitan los gestos de la manos de sus espectadores, pero para 
un nivel bajo de sincronía, los agentes se alejan. En caso de que una sirena toque 
a la otra, se puede crear una aparente sensación de roce con un mecanismo de 
vibración. Para el sonido de fondo, el sonido del corazón de los espectadores es 
registrado por un estetoscopio electrónico y procesado en un ordenador personal. 
(TOSA, 2007).
29
Aquí encontramos un extracto de esta instalación:
http://www.youtube.com/watch?v=wOLE_hLyLQU 
La intención de la artista es hacer visible aquello que intentamos ocultar en nuestras relaciones sociales pero que 
nuestro cuerpo (involuntariamente) expresa:
En la comunicación cara a cara, la necesidad de contar deliberadamente una men-
tira es algo que a todos nos ha sucedido más de una vez. Por ejemplo, si alguna vez 
la ira nos domina, es posible que lo ocultemos con una sonrisa si las circunstan-
cias así lo requieren, y en otras ocasiones debemos mostrarnos amables y simpáti-
cos a pesar de embargarnos la mayor de las tristezas porque así lo exige la buena 
educación. Es decir, que mentimos para respetar las normas sociales. En cambio, 
si aceptamos que los signos que expresa nuestro cuerpo constituyen igualmente 
un sistema de comunicación (lenguaje corporal), podemos decir que el cuerpo no 
miente aunque queramos hacerlo. (TOSA, 2007).
Este trabajo propone un gran desafío de análisis ya que a partir de la captación de datos de un electrocardiógrafo y 
de dos cámaras dispuestas para ver el movimiento de las manos, debe deducir el grado de interés y relajación entre 
los participantes. 
En otro trabajo NeuroBaby, Naoko Tosa creó un bebé artificial que era capaz de responder a la prosodia del habla de las 
personas que visitaban la instalación. De esta forma, el bebé sabía si las personas le estaban hablando amablemente 
o enojados (entre otros estados) y respondía expresando sus sentimientos con su rostro virtual. La artista cuenta que:
Un análisis de voz se realiza mediante un simulador de red neuronal que transforma 
los patrones de las ondas de entrada de voz en ‘patrones emocionales’ representa-
dos por dos valores... La red neuronal se ha ‘entrenado’ para reconocer la relación 
entre las inflexiones de la voz humana y los patrones de emociones contenidas 
dentro de esas inflexiones. Durante la interacción con el bebé se generan continua-
mente patrones emocionales a partir del discurso del público. (TOSA, 2007).
30
Una cuestión interesante es el hecho de que los humanos percibimos la realidad como continua; por ejemplo, consi-
deramos que cualquier fracción de tiempo puede ser infinitamente divisible, al igual que con el espacio. Las compu-
tadoras en cambio, trabajan con modelos discretos. Muchas dificultades de los procesos de análisis responden a la 
dificultad de interpretar una realidad continua a partir de datos discretos.
1.4.4. Simulación
La etapa de la simulación consiste en reproducir un comportamiento siguiendo algún modelo. El sistema recibe las 
variables producidas en el análisis y genera una respuesta que sigue un modelo de comportamiento. Este modelo 
puede tener diferentes niveles de complejidad, pero nos interesan, particularmente, aquellos sistemas en los que se 
siguen modelos muy complejos como los de simulación física, inteligencia artificial y vida artificial, entre otros. Los vi-
deojuegos son un caso típico de este tipo de sistema, ya que, en la necesidad de generar un contrincante del usuario, 
deben desplegar un comportamiento refinado que sea impredecible pero no arbitrario, es decir, inteligente.
La simulación es la puesta en funcionamiento de un comportamiento mediante procesos matemáticos. Esta necesi-
dad de simular, de imitar un comportamiento mediante modelos, nuevamente nos lleva al problema del “recorte de 
la realidad” representada. Campbell habla de este problema y su implicancia en las artes electrónicas:
Los programas son representaciones matemáticas. Deben ser definidos matemáti-
camente. Esto introduce problemas interesantes en el proceso artístico, en tanto el 
artista está forzado a transformar una idea, a partir de un concepto, una emoción 
o una intuición, en una representación lógica. Algo difícil de hacer sin trivializar el 
concepto original. Lo que sucede con frecuencia durante este proceso de reduc-
ción y transformación es que la sutileza de la obra se pierde, simplemente porque 
las cosas deben definirse con precisión matemática. Una aproximación diferente 
consiste en comenzar con una idea desde la tecnología y dejar que la obra fluya a 
partir de la batería de posibilidades tecnológicas. Así, al comenzar con un equiva-
lente matemático, se evita el problema de tener que encontrar otro, pero una de 
las dificultades de esta opción es que es difícil sacar a la obra de la autorreferencia-
lidad. (CAMPBELL, 1996).
La simulación, al igual que el análisis, está determinada por: a) las limitaciones de las técnicas y algoritmos; b) las 
limitaciones de performance de los sistemas de cómputo, ya sea por velocidad de procesamiento, capacidad de al-
macenamiento o velocidad de transmisión. Esta coincidencia no es casual, ya que el análisis y la simulación pueden 
ser considerados acciones (transformaciones) inversas; en el primero, se obtienen variables de interpretación a partir 
de datos: por ejemplo, de los píxeles de la imagen obtenida de una cámara se interpreta el movimiento de un objeto 
descripto por variables que representan velocidad y dirección del movimiento. 
En la simulación a partir de variables del modelo, se obtienen los datos para la representación del fenómeno simu-
lado, por ejemplo, de un conjunto de variables que representan un entorno con leyes físicas (como la gravedad) se 
obtienen las posiciones actuales de un conjunto de objetos, una vez simuladas las fuerzas y la interacción entre los 
objetos.
Un caso interesante de los modelos de simulación es el de las técnicas de vida artificialque utilizan algunos artistas, 
tal es el caso de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau. Uno de sus trabajos, “A-Volve”, permite que el público di-
señe criaturas virtuales mediante el dibujo de un corte transversal y longitudinal de estas. Las criaturas luego forman 
parte de un ecosistema virtual en el que entran en contacto y competencia con otras creadas por otras personas, en 
función de su capacidad de adaptación y supervivencia (estas criaturas persisten en este espacio).
31
A-Volve
Fuente: ICC online. 
Disponible en: <http://www.ntticc.or.jp/Archive/2006/Openspace/Image/photo/a-volve.jpg> 
[Consultada:15/3/2013]
Una obra que tiene un profundo trabajo de simulación es “Efecto Mariposa” de Patricio González Vivo. Se trata de una 
instalación de realidad aumentada en la que el público puede moldear una pila de cenizas sobre una especie de mesa; la 
ceniza moldeada se transforma en la topografía de un paisaje artificial. Según los picos, valles, mesetas y depresiones que 
se generan en esta topografía, crece la vida artificial, buscando el agua que cae por las laderas de las montañas de cenizas. 
Las manos del público se transforman en una suerte de dios todopoderoso que moldea paisajes a voluntad. Este tra-
bajo posee un profundo análisis de la topografía de las pilas de cenizas moldeadas, y arduos procesos de simulación 
que buscan las pendientes más pronunciadas para hacer correr el agua y los suelos húmedos para generar vegetación 
artificial. En el proceso hay técnicas de simulación física y de vida artificial, lo que logra una profunda inmersión, dada 
la verosimilitud de sus procesos.
Uno de los aspectos más complejos de la simulación es la necesidad de producir un comportamiento no determinista 
a partir de una máquina determinista (la computadora). En general, algunos procesos de nuestra simulación pueden 
representar comportamientos no deterministas, como algunos fenómenos naturales y particularmente el compor-
tamiento de los animales y personas. Tal como afirma Campbell, este tipo de procesos se resuelve con la utilización 
de números pseudoaleatorios; esto quiere decir que son números que no son al azar, pero que siguen secuencias de 
generación con distribuciones similares a las de los números obtenidos por procesos azarosos. 
Hay una cosa muy simple que un programa puede hacer y que nuestras mentes no 
pueden. Tiren una moneda. La habilidad de un programa para tomar una decisión 
verdaderamente arbitraria, sin motivo, se usa con frecuencia para modelar muchos 
procesos que suceden naturalmente, pero es, en realidad, un modelo impreciso de la 
nada. La única característica en común con el proceso modelado es, por lo general, lo 
impredecible. Un comportamiento irracional es impredecible pero no es arbitrario. Si 
suceden muchas interacciones irracionales en una comunicación y las acciones apun-
32
tan al mismo conjunto de fuerzas motivantes escondidas, se comenzarán a revelar esas 
motivaciones. Un grupo de acciones aleatorias apuntarán en diferentes direcciones, 
creando sólo confusión. Lo impredecible no necesita ser confuso, sino que puede ser 
revelador, si se utilizan los modelos adecuados en los programas. (CAMPBELL, 1996).
 
1.4.5. Representación
En la etapa de la representación se toman las decisiones que tienen mayor peso estético y discursivo. Es el momento 
en que se decide la forma en que se manifestará el sistema para el público. Por ejemplo, una obra podría querer plan-
tear un sistema de vida artificial que responde a las acciones del público, tal es el caso de A-Volve (de Christa Som-
merer y Laurent Mignonneau), Efecto mariposa (de Patricio González Vivo) o Sensible (del grupo Proyecto Biopus). En 
todos estos trabajos hay vida artificial, pero en cada uno de ellos la vida es representada de diferentes formas:
• En A-Volve la vida se manifiesta como seres zoomorfos al estilo de organismos marinos, con simetrías radiales y/o 
bilaterales, como calamares o medusas. Las imágenes denotan una gráfica tridimensional que por momentos pue-
de semejar la de los videojuegos y que quizás expresan un ánimo lúdico y/o una imagen de alta tecnología. 
• En Efecto Mariposa la vida es representada imitando a las imágenes satelitales de paisajes con vegetación o como 
un musgo que crece y se esparce sobre la piedra. Es una representación en una escala muy grande, lejos del indivi-
duo; una visión de la vida al estilo de la dinámica de las especies.
• En Sensible la vida aparece como criaturas representadas con figuras geométricas (círculos, triángulos, cuadrados y 
estrellas) que se comportan como animales, pero que en sus huellas sobre un paisaje, que no es más que un pleno de 
color, parecen desarrollar una pintura abstracta, mientras generan música, en un claro lenguaje pictórico/musical. 
Así se logran ver las divergencias que pueden surgir en la representación de un sistema que parece simular el mismo 
hecho. La representación decide el carácter de la obra y la posición ideológica de su discurso.
Efecto mariposa
Disponible en: 
<http://4.bp.blogspot.com/-ApticKX6D5U/UHSGCMui0tI/AAAAAAAAW2w/Z82pKb10yUQ/ s1600/FASE+-
++CCEBA+-+Patricio+Gonzalez+Vivo-(+Efecto+Mariposa-+Instalacion+Interactiva+-+2011)+HD+2.jpg > 
[Consultada: 5/6/2013]
33
Sensible
Fuente: Biopus. 
Disponible en: http://www.biopus.com.ar/obras/sensible/fotos/05.jpg 
[Consultada: 15/3/2013]
A-volve
Fuente: Exit mail. Disponible en: 
http://www.exitmail.net/images/vius_sma.jpg 
[Consultada: 12/2/2013]
34
Un aspecto interesante de la representación es cómo esta da cuenta o no del proceso interactivo. Algunos artistas 
eligen utilizar la pedagogía a la hora de diseñar la forma en que su obra se manifiesta, haciendo que los procesos sean 
visibles. Otros desean esconder los procesos y hacer que sus obras se manifiesten misteriosamente. 
Un ejemplo de la postura pedagógica puede verse en algunos trabajos de Leo Núñez, como en “Propagaciones”, una 
instalación cinética interactiva conformada por una colección de pequeños “robots” (dispositivos con un motor, un 
led y un sensor de luz) que se mueven al ser iluminados por otros y que, al moverse, iluminan a los otros, generando 
un sistema complejo de interacciones. Lo interesante es que Núñez deja el dispositivo a la vista, como una forma de 
desnudar el proceso y exponerlo al público.
Propagaciones
Fuente: Fundación Telefónica. 
Disponible en: http://vida.fundaciontelefonica.com/wp-content/uploads/2012/12/propagaciones2.jpg 
[Consultada: 12/2/2013]
La representación también puede servir para suavizar o corregir el comportamiento de un sistema. Por ejemplo, en 
“Interactive Window Display” un trabajo publicitario realizado por Gustaf Engström, Lucas Lima, Marcus Wallander, 
Juliana Oliveira, Bea Areilza, aparece una vidriera de un shopping que es interactiva y funciona como pantalla que 
muestra una filmación de un joven saltando casi gimnásticamente. La filmación no avanza linealmente, sino en fun-
ción de la posición de las personas que pasan por delante, cuanto más avanzan las personas (de derecha a izquierda), 
lo mismo sucede con la filmación, si las personas van en el sentido contrario, la película retrocede; cuando alguien se 
detiene, la película lo hace. 
Si bien parecería que el comportamiento del público y el avatar de la filmación (el joven que salta) es análogo, si se lo 
ve en profundidad se nota que el comportamiento del avance de la filmación es mucho más suave y fluido que el del 
público. La filmación que detiene al personaje en medio de un salto, dejándolo suspendido en el aire, requiere de esa 
suavidad y fluidez, por lo que un comportamiento que en principio puede ser errático y torpe, como el del público 
que se detiene y mueve para ver qué está pasando, es transformado en algo bello y elegante gracias a la suavidad de 
la representación.
35
Aquí pueden ver Interactive Window Display: 
http://www.youtube.com/watch?v=xFgvNMN2DiQ 
1.4.6. Percepción
Quizás esta es una de las etapas más estudiadas delciclo. Lamentamos no dedicarle en este texto el peso que le corres-
ponde, pero en principio podemos decir que la percepción tiene sus límites y características, con base en las posibilidades 
psicosensoriales del cuerpo y la mente humana. En esta etapa operan leyes como las de la Gestalt, los principios de Proximi-
dad y/o Continuidad que pueden aplicarse a gran parte de los trabajos de “pixel art”, como los realizados por Daniel Rozin. 
Este artista ha creado una serie de trabajos pixelares que funcionan como espejos interactivos del público. Estos 
“espejos” mecánicos consisten en una matriz de bloques cuadrados de madera, que están movidos con motores para 
adquirir diferentes inclinaciones; dada la iluminación de la instalación, la inclinación del bloque cambia el ángulo de 
incidencia de la luz y, por ende, el brillo del bloque. Este procedimiento le permite al artista tener una matriz de cua-
drados en la que le es posible controlar el brillo de cada uno, es decir, una matriz de píxeles de madera. Cuando las 
personas se acercan, la matriz refleja la imagen de estas, como un espejo compuesto de maderas. El procedimiento 
solo es posible gracias a las leyes de la Gestalt. 
[…] Las “Leyes de la percepción” o “Leyes de la Gestalt” fueron enunciadas por los 
psicólogos de la Gestalt (Max Wertheimer, Wolfgang Kohler y Kurt Koffka en Alema-
nia a principios del siglo XX) quienes, en un laboratorio de psicología experimental, 
demostraron que el cerebro humano organiza los elementos percibidos en forma 
de configuraciones (gestalts) o totalidades; lo hace de la mejor forma posible recu-
rriendo a ciertos principios. Lo percibido deja entonces de ser un conjunto de man-
chas o de sonidos inconexos para tornarse un todo coherente: es decir: objetos, 
personas, escenas, palabras, oraciones, etc.
El cerebro transforma lo percibido en algo nuevo, algo creado a partir de los ele-
mentos que percibe para hacerlo coherente aún pagando a veces el precio de la 
inexactitud. Así, las tareas del cerebro consisten en localizar contornos y separar 
objetos (figura y fondo) unir o agrupar elementos (similaridad, continuidad, des-
tino común) en comparar características de uno con otro (contraste - similaridad) 
en destacar lo importante de lo accesorio (figura y fondo) en rellenar huecos en la 
imagen percibida para que sea íntegra y coherente (Ley de cierre). (LEONE, 1998).
36
Wooden Mirror
Disponible en: <http://www.wuzine.com/wp-content/uploads/2009/11/0017_daniel-rozin_wooden-mirror-2003_w.jpg> 
[Consultada: 4/1/2013]
Dos casos que llevan este concepto a puntos un poco más extremos son el de la impresora de agua (Water Printer) 
desarrollada por la empresa JMR para la exposición de Shangai, que posee un dispositivo capaz de dejar caer agua por 
varias líneas controladas por válvulas ultrarápidas, de forma que permite sincronizarlas con tal precisión que pueden 
hacer dibujos en el aire, mientras caen. 
El otro es una escultura cinética desarrollada por ART+COM para el Museo de BMW en donde 714 esferas de metal cuelgan 
del techo controladas por motores que les permiten variar su altura. El control sincronizado de la matriz de bolas genera 
motivos (superficies) tridimensionales, moldeando un mar, luego un auto, y otros objetos, en una larga performance.
Water printer en la exposición de Shangai:
http://www.youtube.com/watch?v=O7FC8-x9u9U 
37
Aquí se puede ver un extracto de ART+COM Kinetic Sculptur BMW
http://vimeo.com/15398689 
El trabajo “Morphovision” de Toshio Iwai (en colaboración con NHK Science & Technical Research Laboratories) explota 
la persistencia retiniana para hacer que una pieza física parezca deformarse por una ilusión óptica. El dispositivo trata 
de una maqueta de una casa que gira a gran velocidad a la vez que es barrida por un haz de luz, el artilugio logra el 
efecto de quietud para el ojo humano (un fenómeno similar que se ve corrientemente al observar la rueda de una 
auto en movimiento, que al alcanzar una cierta velocidad parece estar detenida y hasta moverse en sentido contrario). 
La magia del efecto aparece cuando el público puede decidir cambiar la forma del haz de luz que barre la escena, lo 
que genera que la casa aparezca deformada. Este trabajo logra explotar al máximo las particularidades de la percep-
ción visual, al punto de hacernos ver cómo un volumen físico se deforma delante de nuestros ojos, a pesar de nunca 
haber variado realmente.
Morphovision
http://www.youtube.com/watch?v=GbXeybKgIyY 
38
1.4.7. Interpretación
Esta es quizás la etapa más enigmática del ciclo y es que depende principalmente de dos factores muy complejos; por 
un lado, el imaginario de la persona que interactúa con el sistema, conformado por su cultura y su experiencia perso-
nal; por el otro, está la articulación de las configuraciones que se fueron dando en cada una de las etapas anteriores 
del ciclo. Es decir, cómo fueron las acciones, cómo fueron captadas, qué análisis se obtuvo de ellas, cómo reaccionó el 
modelo simulado, cómo fue representado, y qué fue percibido. 
Un aspecto importante de la interpretación es que esta varía con la experiencia y conocimiento de las personas. Jim 
Campbell se refiere a esto cuando distingue entre sistemas controlables y reponsivos, pero señala que la diferencia 
también se vincula con la interpretación que las personas hacen del sistema en función de su experiencia:
Para mí, es muy útil ubicar las obras interactivas en el espectro dinámico que va de 
los sistemas controlables a los sistemas responsivos. En los primeros, las acciones 
del espectador se correlacionan 1 a 1 con la reacción del sistema. Los CD-ROM inte-
ractivos están en este límite del espectro, así como –en líneas generales– también 
lo están los juegos. En los sistemas responsivos, las acciones del espectador son 
interpretadas por el programa para crear una respuesta del sistema. Las obras de 
vida artificial se ubican en este extremo del espectro. 
Este espectro es indefinido y muchas veces subjetivo, pero lo más importante es 
que cambia con la capacidad tecnológica de las personas. Si una obra responde 
de manera predecible, y si el espectador es consciente de la correlación entre sus 
acciones y las respuestas de la obra a ellas, podrá pensar que posee el control, y 
entonces se pierde la posibilidad de un diálogo. La primera vez que pasé por la 
puerta automática de un supermercado, pensé que era inteligente y que estaba 
respondiendo a mí. Ahora me paro frente a la puerta para abrirla a propósito. El 
punto es que muchas veces la primera vez que se experimenta una interfaz se la 
percibe como responsiva, pero si se la experimenta otra vez se vuelve controlable. 
La segunda vez no es una pregunta sino una orden. (CAMPBELL, 1996).
Al usuario/público se le presenta una serie de representaciones que son el resultado de su interacción (sus acciones) 
o piensa sus acciones como respuesta a estas representaciones, que son la manifestación de ese otro (el sistema). En 
cualquiera de los dos sentidos se genera un ciclo de retroalimentación en el que el público “interpreta” cómo se da esa 
interacción, esa acción entre él y el sistema. 
Mi experiencia como artista interactivo me ha demostrado que la interpretación que 
el público hace del sistema, pocas veces coincide con los mecanismos internos del 
sistema que los llevan a manifestarse de una determinada manera. (Emiliano Causa).
Campbell se refiere a la interpretación que produce la invisibilidad del proceso informático:
[un] aspecto importante del programa es que es completamente invisible para el 
espectador. Este solo puede inferir sentido a partir de aquél. En este rasgo de invi-
sibilidad descansa su poder de ilusión, y la invisibilidad asociada con la dirección o 
39
la motivación nos incita a proyectar atributos de la vida sobre o dentro de la com-
putadora. Es difícil para un espectador no proyectar inteligencia y voluntad en un 
programa que tiene respuestas sensatas a sus acciones, e incluso respuestas

Continuar navegando