Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
17 CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS En este apartado se presentan una serie de proposiciones y conceptos que constituyen un punto de vista o enfoque específico para explicar las generalidades y criterios fundamentales del tema planteado. 1.1. DISEÑO Tal como lo reseña Wong, W. (2009) el diseño es un proceso de creación visual con un propósito. A diferencia de la pintura y de la escultura, que son la realización de las visiones personales y los sueños de un artista, el diseño cubre exigencias prácticas. Una unidad de diseño gráfico debe ser colocada frente a los ojos del público y transportar un mensaje prefijado, un único mensaje, un producto industrial debe cubrir las necesidades de un consumidor y de un cliente. En pocas palabras, un buen diseño es la mejor expresión visual de la esencia de “algo”, ya sea esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y eficazmente, el diseñador debe buscar la mejor forma posible para que ese “algo” sea conformado, fabricado, distribuido, usado y relacionado con su 14 15 ambiente. Su creación no debe ser sólo estética sino también funcional, mientras refleja o guía el gusto de su época. Al respecto, González. M. (2013) señala que el concepto diseño no denomina al objeto emergente de la actividad proyectual -una ciudad, una escuela, una vajilla, una tela, un afiche, un film- sino un proceso conducente hacia esos objetos, entendiendo por objeto a toda cosa creada por el hombre. En este orden de ideas, diseño no es la expresión final de una forma visible, sino el proceso de creación y elaboración por medio del cual el diseñador traduce un propósito en una forma. 1.2. DISEÑO GRÁFICO La diseñadora gráfica Roseta, M. (2010), afirma que “El diseño gráfico es un proceso a través del cual se resuelve gráficamente un problema de comunicación existente entre el cliente y su público.” Se considera entonces que, por ser el diseño un proceso creativo; se basa en ciertas necesidades, medios específicos y se guía por objetivos predeterminados. Sobre el particular, Frascara, J. (2000) establece que el diseño gráfico es “… la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales traducidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir 16 mensajes específicos a grupos determinados.” El diseño entonces, se define como el proceso de coordinar, seleccionar y organizar un grupo de elementos, para así crear un objeto visual destinado a comunicar mensajes específicos. 1.3. DISEÑO DIGITAL El diseño gráfico digital, según la Universidad Regiomontana (2010) es la disciplina que posibilita comunicar visualmente, informaciones, hechos, ideas y valores útiles al hombre mediante una actividad en la cual se procesan sintetizando factores sociales, culturales, perceptivos, estéticos, tecnológicos y ambientales para obtener formas visuales auténticamente comunicantes. En opinión de Alberich, J. (2014) el diseño digital es “…el tratamiento gráfico del espacio en los entornos digitales frente a los límites preestablecidos y la estabilidad dominante en los espacios de representación gráfica tradicional”. Se concluye en consecuencia que el diseño digital se refiere al abordaje conceptual y composición gráfica en ambientes digitales. 1.4. COLOR En el diseño el color es un factor clave para el éxito. Debido a la existencia de una gran variedad de colores y matices, realizar una selección 17 de colores para un proyecto requiere el manejo eficaz y pertinente del significado del color. Sobre esta temática, Sanz, J. (2003) explica que: el color posee una identidad múltiple, es a la vez: luz, pigmento, sensación e información. Para este autor, el color es un fenómeno fisicoquímico asociado a las innumerables combinaciones de la luz, relacionado con las longitudes de ondas en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas como una sensación que permite diferenciar los objetos y su morfología con mayor precisión. Así mismo, según Gallardo, P. (2013) el color es la herramienta más eficaz y poderosa para comunicar ideas en forma simbólica. El color habla sobre la pieza y su carácter emotivo. La combinación correcta de colores determina la funcionalidad del trabajo. El uso eficiente del color se logra conociendo la teoría y aplicándola de manera consciente a cada elemento que integra el diseño. Por otro lado, Guzmán, M. (2013) afirma que el color es la impresión producida al incidir en la retina los rayos luminosos difundidos o reflejados por los cuerpos. La luz blanca, orientada al espectro solar, se descompone dando como resultado siete colores; estos son: rojo, naranja, amarillo, verde, azul turquesa y violeta. Algunos colores toman el nombre de los objetos o sustancias que los representan naturalmente. La descripción que al respecto presenta el sitio Web Fotonostra (2012) agrega que el color se manifiesta en otros ámbitos del ser humano, como el 18 físico, el fisiológico, el perceptual, el psicológico, científico, entre otros. Los colores tiene la capacidad de afectar, influenciar e incluso de provocar diferentes sensaciones. Esto es producto de un fenómeno psicofisiológico, así como también de un fenómeno puramente psicológico. En referencia a este tópico, Ricupero, S. (2007) afirma que el color se fundamenta como elemento expresivo, que no sólo representa una realidad en las imágenes o fotografías sino que cada color puede transmitir un mensaje o crear un ambiente en específico. 1.5. MODELOS DE COLOR Antes de presentar los distintos modelos que sobre el color existen, es preciso destacar que, en opinión de Dobbs, B. J. (2011) fue Isaac Newton en el año 1708 el primero en ordenar los colores construyendo un convincente círculo cromático sobre el cual se han basado la mayoría de los estudios posteriores. A partir de su tesis, se han elaborado distintos modelos de color, y existen diferencias en la construcción de los círculos cromáticos que responden a cada modelo. Así, el avance derivado de los estudios de Newton implica la posibilidad de identificar objetiva y no subjetivamente un color nominándolo por las mezclas con las que fue creado. Por otra parte, Ricupero, S. (2007) señala que después de la teoría de Wilhelm Ostwald, a principios del siglo XX, basada en la combinación de 19 cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, azul, rojo y verde) y dos variaciones (blanco y negro) se desarrollaron diversos modelos de color; entre ellos: el modelo CMYK, RGB, NCS, CIE Lab y PANTONE. Cada uno de estos modelos incorpora alguna forma de denominación precisa del color, basándose en la medición específica de sus atributos, ya sea en modelos geométricos, escalas, porcentajes o grados, entre otros. 1.5.1. MODELO DE COLOR CMYK El modelo CMYK (basado en los colores Cyan Magenta Amarillo Negro) para Albani, E. (2013) se fundamenta en la cualidad de absorber y rechazar luz de los objetos. Los colores sustractivos (CMYK) y los aditivos (RGB) son colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea un color aditivo y viceversa. De acuerdo con la teoría sobre la cual se sustenta este modelo, los colores más claros (iluminados) tienen un porcentaje pequeño de tinta, mientras que los más oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores. Por ejemplo, un rojo brillante podría tener 2% de cyan, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de negro. Es por ello que, Albani, E. (2013) subraya el hecho de que en las imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen valores del 0%. Se utiliza el modo CMYK en la preparación de imágenes que se van a imprimir en cualquier sistema de impresión de tintas. Aunque CMYK 20 es un modelo de color estándar, puede variar el rango exacto de loscolores representados. 1.5.2. MODELO DE COLOR RGB Sobre este modelo, Calvo, I. (2014) afirma que está basado en los primarios luz (rojo, verde y azul). Este es el adecuado para representar imágenes que serán mostradas en monitores de computadora o que serán impresas en soporte de papel fotográfico. Debido a que las imágenes del RGB utilizan tres colores para reproducir en pantalla hasta 16,7 millones de colores, los monitores de ordenador muestran siempre los colores con el modelo RGB. Dichas características, sostiene González, S. (2015) hace posible que el modelo RGB asigne un valor de intensidad a cada píxel que oscile entre 0 (negro) y 255 (blanco) para cada uno de los componentes RGB de una imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podría tener un valor R de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. Si el valor de todos los componentes es de 255, el resultado será blanco puro y será negro puro si todos los componentes tienen un valor 0. 1.5.3. MODELO DE COLOR PANTONE En artículo sobre el diseño gráfico publicado en la página de Fotonostra (2013) el modelo Pantone, también conocido como Guía Pantone, permite 21 identificar y comunicar un color de manera exacta, gracias al uso de códigos numéricos para denominar a cada color. Esto ha llevado al modelo Pantone a ser utilizado de manera generalizada en el mundo de las artes gráficas, ya que en áreas como la del diseño gráfico la exactitud en identificación y reproducibilidad de un color es esencial. En opinión de Gallardo, P. (2013) la formulación de los colores de este sistema efectivo para la igualación del color, desde la década de los 60 hasta hoy, utiliza 14 colores base y un blanco transparente, combinación que da como resultado 1.677 colores. Las características antes mencionadas hacen que este sistema de color tenga una importancia de mucho peso en las artes gráficas. 1.5.4. MODELO DE COLOR SWEDISH NATURAL COLOR SYSTEM (NCS) Este modelo, comenta Calvo, I. (2014) fue desarrollado por el Instituto Escandinavo del Color en 1960, a partir de los estudios elaborados por Ewald Hering, quien redujo todos los colores visibles a la mezcla de cuatro únicos tonos: amarillo, rojo, verde, azul, más blanco y negro, creando ejes dimensionales entre los colores opuestos. Por su parte, Gallardo, P. (2013) presenta esquemáticamente las tres dimensiones del color, comparando las formas que adopta la primera - el tinte o circuito cromático- en varios sistemas de orden del color y luego, también en varios sistemas, las interrelaciones entre la segunda y la tercera dimensión. 22 1.5.5. MODELO DE COLOR CIE LAB La Comisión Internationale de l’Eclairage (CIE) de acuerdo a lo que expone Calvo, I. (2014) en el año 1931 propuso el modelo Cie Lab como estándar de medida. Agrega la autora que este modelo se perfeccionó y fue publicado el “CIE Lab Color System” y a partir de 1976 cambia la forma de notación y representa un avance sobre los modelos anteriores, ya que a diferencia de éstos, el modelo actual dimensiona la totalidad del espectro visible. Es por ello que, en la página Web Konica Minolta (2016) se afirma que este modelo es uno de los más populares para medir el color de los objetos y se utiliza ampliamente en casi todos los campos. Según esta teoría, los tres colores de luz percibidos RGB son medidos en el contexto de una iluminación específica y el resto son considerados como una combinación de color, iluminación y superficie reflectante. El CIE Lab crea colores coherentes con independencia de los dispositivos concretos, como monitores, impresoras u ordenadores; se usa sobre todo al trabajar con imágenes Photo CD o cuando se desea modificar los valores de luminosidad y color de una imagen por separado. 1.6. TEORÍA DEL COLOR El color, como tal, no existe, sólo es una percepción, la forma en que el cerebro interpreta las señales que se reciben a través de la vista. 23 Cabe destacar que, el color, para Isaac Newton, según referencia de Dobbs, B. J. (2011) es una sensación que se produce en respuesta a una estimulación nerviosa del ojo. Esta estimulación es causada por los rayos de luz y por las longitudes de onda que lo componen. La interpretación del color forma parte del sentido de la vista y, como tal, es única y particular. Al no existir ojos ni cerebros idénticos, cada ser humano ve los colores de un modo diferente, aunque muy similar, excepto si no sufre alguna anomalía. Sobre las primeras teorías sobre el color Guzmán, M. (2013) destaca que para Goethe era muy importante comprender la reacción humana a los colores, y su investigación fue la piedra angular de la actual psicología del color. Entre sus logros, desarrolló un triángulo con tres colores primarios: rojo, amarillo y azul; consideró a este triángulo como un diagrama de la mente humana, relacionando en el cada color con ciertas emociones: “Para comprender la posición del color en el circulo cromático de Goethe, hay que citar las frases más importantes de la introducción de la parte didáctica de la teoría del color. Goethe dice que para la producción del color se requiere de luz y tinieblas, claro y oscuro.” 1.7. CIENCIA Bunge, M. (2009) define ciencia como “El conjunto de conocimientos racionales obtenidos mediante el método científico. Es como un cuerpo de 24 ideas compuesto por el conocimiento racional, sistemático, exacto, verificable y falible.” Sobre este particular, hay definiciones de ciencia que además indican que el conocimiento científico tiene una forma específica de ser colectado, organizado y presentado. Es ampliamente aceptado que la definición de ciencia abarca a los campos de las ciencias naturales, pero surgen divergencias en cuanto a enmarcar dentro de la definición de ciencia a áreas como la religión, la teología, o las artes. Respecto a la ciencia, Ander-Egg, E. (2002) la define como “un conjunto de conocimientos racionales, ciertos o probables, obtenidos metódicamente, sistematizados y verificables, que hacen referencia a objetos de una misma naturaleza”. 1.8. PSICOLOGÍA Para Hume, D., citado por Cortina, E. (2014) las ideas producidas en la mente se asocian de acuerdo a principios que rigen los pensamientos, estableciendo lazos entre ellos. Por ello, las ideas se encuentran conectadas naturalmente bajo tres leyes: la semejanza, la contigüidad y la relación causa-efecto. La imaginación, por otra parte, asocia y combina ideas, pero en este caso es precisa la voluntad. También se dice que, independientemente de la filosofía, otra de las disciplinas que ha contribuido enormemente al desarrollo de la psicología 25 científica ha sido la fisiología, entendida como el estudio de las funciones orgánicas y físicas del cuerpo humano. De acuerdo al planteamiento referido en el párrafo anterior, es oportuno mencionar al físico y filósofo Theodor Fechner, quien, según Sprung, L. (2000) partiendo del problema de la relación entre cuerpo y alma, fundó la psicofísica, disciplina mediante la cual se pretendía esclarecer la relación de dependencia funcional entre lo físico (estímulos sensoriales) y lo psíquico (respuesta sensorial a los estímulos). Fechner, elaboró la ley que lleva su nombre, cuyo objetivo era resolver el problema de la relación entre cuerpo y alma. De tal forma que, básicamente, la ley de Fechner sostiene que a intensidades de la sensación que aumentan en progresión aritmética, le corresponden intensidades del estímulo que aumentan en progresión geométrica. Existe una relación entre el estímulo, su magnitud objetiva y la sensación objetiva, lo cual, indirectamente, supone la posibilidad de medir y cuantificar lo psíquico. 1.9. PSICOLOGÍA DEL COLOR La psicología del color es un campo de estudio que está dirigido a analizar el efectodel color en la percepción y la conducta humana. Para Heller, E. (2008) desde el punto de vista estrictamente médico, todavía es una ciencia inmadura en la corriente principal de la psicología 26 contemporánea, teniendo en cuenta que muchas técnicas adscritas a este campo pueden categorizarse dentro del ámbito de la medicina alternativa. Son diversos los estudios efectuados acerca del simbolismo cromático en diferentes culturas, sociedades y civilizaciones, y en todos ellos surge como conclusión que el color ejerce influencia sobre las personas. Sus efectos son de carácter fisiológico y psicológico, pudiendo producir impresiones y sensaciones de gran importancia, pues cada uno tiene una vibración determinada en la visión y por tanto en la percepción. En su libro “Teoría de los colores” Goethe trata cuestiones difíciles de resolver, como la significación simbólica de los colores, con una prosa tan persuasiva que, acota Heller, E. (2008) “difícilmente puede uno dejar de concordar con sus opiniones”. De acuerdo con sus teorías, agrega Heller, E. (2008) lo que se visualiza de un objeto no depende sólo de la materia que lo constituye, ni tan sólo de la luz tal como la entendió Newton, sino que depende de una tercera variable que es la percepción del objeto. En este punto, el problema a tener en cuenta es la subjetividad inherente a la percepción individual. Goethe intentó deducir las leyes que rigen la armonía de los colores, atendiendo a sus efectos fisiológicos -es decir, al modo en que los colores afectan al individuo en tanto ser vivo, concebido como un organismo que responde a estímulos- haciendo hincapié, en general, en el aspecto subjetivo de la visión. Este concepto ha tenido una gran trascendencia y sigue siendo válido hoy en día. 27 Por otro lado, Kandinshy (1989), dice que la percepción del color puede producir un efecto puramente físico; como por ejemplo, la fascinación que el espectador podrá sentir por la belleza y las cualidades del color en sí. Se trata pues, en este caso de sensaciones físicas que, como tales, son de corta duración, superficiales y no dejan una impresión permanente en el alma. De la misma forma que al tocar el hielo sólo se siente el frío físico y se olvida esta sensación cuando el dedo se calienta de nuevo, así desaparece el efecto físico del color al apartar la vista. Desde otra perspectiva, distinta a la mera impresión superficial, el color, puede también convertirse en vivencia, en una sensación física que le producirá una serie de vivencias psicológicas y despertar sensaciones profundas. Así, acota Kandinshy (1989) la fuerza psicológica del color provoca una vibración anímica; por ejemplo, el color rojo puede provocar una sensación anímica parecida a la del fuego con el que se le asocia comúnmente. El rojo cálido quizás sea excitante, hasta el punto de que pueda ser doloroso, por su parecido con la sangre. En conclusión, son muchas y variadas las expresiones que emanan del ambiente creado por el color, que pueden ser de calma, de recogimiento, de plenitud, de alegría, expresión o de violencia. Para finalizar este punto sobre la psicología del color, en el Cuadro Nº 1 se sintetizan los resultados obtenidos por Goethe en cuanto al efecto del color sobre los individuos; caracterizando y determinando a cada color una serie de rasgos y efectos que su percepción provoca en el ser humano. 28 Fuente: Heller, E. (2008) Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) Cuadro Nº 1 Teoría de los Colores 29 1.10. CONCEPTO GRÁFICO Con relación a este punto, precisa Corredor, E. (2013) que “…el elemento gráfico es la idea que encierra el mensaje, ese código que hace que el mecanismo receptor humano se sienta identificado y genere la acción por saber más, por comprar, por ir, o cualquier otro fin que busquen o esperen los clientes”. En otras palabras, el concepto gráfico se corresponde con una idea expresada de forma que puede ser entendida por el consumidor; la cual se determina a partir de ciertos elementos como: el público al que va dirigido, los beneficios que ofrece y su identificación. Está definido como la pauta de inicio de todo buen diseño, con el cual se delimita y especifica el diseño a elaborar. En opinión de Corredor, E. (2013) este concepto debe expresar las cualidades, características o ideas que quiera reflejar el diseñador. Al respecto, Calvera, A. (2003) declara: “En diseño, la idea gráfica, la visualización mental de la solución, constituye el punto de partida de todo proyecto y está regida por el lenguaje más que por las propias imágenes.” 1.11. COMPOSICIÓN La composición consiste, de acuerdo a Carmona, M. (2009), en distribuir de manera adecuada, todos y cada uno de los elementos que conforman la representación, teniendo en cuenta el color, el tamaño, las texturas, las tonalidades, el espacio y las formas a implementar en general. 30 Debido a ello, se puede decir que la composición es el nombre que se le da al orden de los elementos gráficos dentro de un plano creando así un mensaje específico con todas las determinantes preestablecidas para el cumplimiento del objetivo principal que es dar el mensaje de manera clara, concisa y llamativamente. Así mismo, se considera a la composición como “La disposición de los elementos gráficos que da expresión formal a un trabajo, determinando su clase o en otras palabras su estilo de composición.” Gual, R. (2010). 1.12. TIPOS DE COMPOSICIÓN Coincidiendo con otros estudiosos e investigadores Germani-Fabris (2001) establecen en su libro “Los conocimientos básicos de la composición” que existen dos clases fundamentales de lenguaje compositivo: las composiciones clásicas o estáticas y las composiciones libres o dinámicas. 1.12.1. COMPOSICIÓN CLÁSICA Sobre este tipo de composición, Gual, R. (2010) puntualiza que está basada en motivos estéticos que se han afirmado a través de los siglos en todas las expresiones artísticas fundamentales. Otros autores precisan que este tipo de composición aprovecha el estatismo de la unidad, del equilibrio, del ritmo, así como también de la simetría, conjugando el elemento compositivo individual en una armonía de 31 conjunto. De esta manera, se expresa mediante normas bien precisas y determinadas buscando en la obra una afirmación estática para acentuar el sentido de la continuidad; eliminando cualquier rasgo que pudiera sugerir movilidad, evolución o transformación. Al respecto Germani-Fabris (2001) refiere que este tipo de composición acentúa el sentido de la continuidad, eliminando todo aquello que pudiera sugerir movimiento, dando por resultado un efecto tranquilizador, para ello se centra en la forma y excluye todo lo que podría transformarla. 1.12.2. COMPOSICIÓN DINÁMICA O LIBRE La composición libre o dinámica está dominada, en opinión de Gual, R. (2010) por el contraste en todas las expresiones posibles que los distintos elementos pueden ofrecer. Desde esta perspectiva, no se inspira en reglas constantes sino en expresar una sensación utilizando todos los medios disponibles. Respecto a esta tipología compositiva, los autores Germani-Fabris (2001) recomiendan que a pesar de su versatilidad y flexibilidad deberá someterse a ciertas exigencias fundamentales para la composición, tales como la unidad y el equilibrio. Además de esta modalidad, la composición libre o dinámica posee tres subdivisiones: composición continua, composición en espiral y composición polifónica. 32 1.12.2.1. COMPOSICIÓN CONTINUA Respecto a la composición continua, Gual, R. (2010) afirma que con ella “Se domina la totalidad del espacio con una narración continua, sin ningún punto exacto determinado, con un interés predominante, siendo el recorrido visual algo continuo.” Sobre esteaspecto de la composición gráfica Miquilena, E. (2009) refiere que en ella la acción se desarrolla denominando la totalidad del espacio-formato con una narración continua sin que ningún punto preciso sea determinado por un interés preponderante. 1.12.2.2. COMPOSICIÓN EN ESPIRAL Para Germani-Fabris (2001) en cita de Gual, R. (2010) en este plano, la línea en espiral impera sobre toda la composición, expandiéndose esta hacia el exterior del formato o bien hacia el interior del mismo. Esta composición acentúa particularmente al sentido de profundidad. De acuerdo a Miquilena, E. (2009) las líneas espirales ponen en juego toda su fuerza vital expandiéndose hacia el exterior del cuadro; en este género el efecto alude principalmente al sentido de profundidad. 1.12.2.3. COMPOSICIÓN POLIFÓNICA Comenta Germani-Fabris (2001) que la composición polifónica trata de presentar varios temas compositivos desarrollados conjuntamente y 33 paralelamente mientras se compenetran dentro de sí, en el espacio; o desarrolla temas compositivos paralelamente en un mismo espacio-formato o soporte. Lo que implica la noción polifónica, en definitiva, en opinión de Flores, G. (2010) es una cierta clase de textura artística en la que se engloban y ponen en juego distintas temáticas o motivos al crear una composición, dotándola de diversas cualidades. 1.13. LIBRO Carvajal, L. (2013) en relación a la definición de la UNESCO dice que el libro es un documento escrito con no menos de 48 páginas el cual puede ser documento escrito primario o documento escrito secundario. Por su carácter puede ser científico, técnico, literario o recreativo. Por su forma puede aparecer en uno o varios volúmenes y en serie. La definición hecha por Codina, L. (2010) lo describe así: “El libro es un documento que se ha impreso en forma de códice y que no es una publicación en serie, es decir no periódica y que consta de un mínimo de 49 páginas sin contar las cubiertas” No obstante las anteriores definiciones, el libro ha sido un medio para preservar y transmitir información durante mucho tiempo en todos los campos, básicamente con fines educativos, siendo hasta hoy en día el recurso más usado para difundir el conocimiento. 34 1.14. LIBRO DIGITAL El libro en formato digital para Reynel, H. (2001), es una obra literaria de cierta extensión, expresada en uno o varios medios (multimedios: textos, sonidos e imágenes), y en uno o varios textos ligados (hipertexto), creada por uno o más autores; la cual además, es adecuadamente almacenada lógica y físicamente en un sistema de cómputo electrónico digital, de manera tal que la obra pueda ser recuperada para el disfrute de uno o varios lectores simultáneamente. Por su parte, Coyle, A. (2001) lo define como un trabajo literario en forma de un objeto digital con normas de identificadores únicos, metadatos y un contenido monográfico con la intención de ser publicado y consultado electrónicamente. De tal manera que los libros electrónicos pueden definirse como sistemas de información capaces de poner a disposición de sus usuarios una serie de páginas, conceptualmente organizadas del mismo modo que los de un libro de papel, con las que además es posible interactuar. 1.15. LIBRO DIGITAL COMO MEDIO INTERACTIVO Los libros electrónicos interactivos presentan la información y medios y lenguajes distintos, que permiten dar fluidez al contenido, además de captar con mayor efectividad el interés de los usuarios, porque crea una experiencia diferente a la de los medios análogos. 35 Al respecto, la mayoría de los investigadores consultados coinciden en que este tipo de producto según las necesidades particulares de los usuarios posee un contenido amigable y cuenta con diferentes características, entre las cuales destacan: enlaces Web, videos explicativos, audios y ejercicios interactivos. Además de esto, presenta un complemento de enlace con las redes sociales que permite la conformación de una comunidad alrededor de los aprendizajes. Por consiguiente, Scolari, C. (2008) considera que el libro digital presenta un complemento de enlace con las redes sociales que permite la conformación de una comunidad alrededor de los aprendizajes, que puede llegar a desarrollar aprendizajes significativos en los estudiantes, por su afinidad con los diferentes dispositivos electrónicos con los que se cuenta en la actualidad. En este mismo orden de ideas, Morante, M. (2013) destaca que la vinculación de los contenidos del libro digital interactivo con las redes sociales y sus diferentes actividades pueden motivar a los estudiantes a indagar sobre ciertos contenidos desconocidos y profundizar sobre los que ha tenido cierto acercamiento. Las referencias consultadas sobre este tema concuerdan en destacar que el libro digital es una herramienta innovadora que potencia y enriquece las prácticas pedagógicas y estimula en los alumnos el acceso al conocimiento. 36 1.16. LIBRO INFANTIL Cervera, J. (1989) considera que la literatura Infantil, es todo lo relacionado con lectura, juego, escritura y expresión literaria; es decir, que engloba todas las manifestaciones que tienen como base la palabra y suscitan el interés de los niños; abarcando, narrativa, poesía, cuentos, teatro, rimas, adivinanzas y fábulas. En consecuencia, un libro para niños corresponde a adaptaciones en todas las áreas que comprenden el diseño editorial con el fin de que determinado libro resulte interesante, legible y capte la atención de un niño. Adicionalmente, Sánchez, D. (2008) acota que cuando se habla del niño y más en lo referente a la literatura es necesario recoger en una única forma del saber todo lo que se ha visto y oído, todo lo que ha sido relatado en la historia de esa palabra por el lenguaje del mundo. Aproximarse a un niño equivale a recoger toda la espesa capa de signos que se han podido depositar en él. 1.17. LIBRO INFANTIL ILUSTRADO La presencia de elementos ilustrativos en el mundo moderno se evidencia de manera multifacética en todos los ámbitos del quehacer cotidiano; desde la publicidad impresa y audiovisual, pasando por los textos escolares, libros en general, la prensa escrita y electrónica hasta las etiquetas de víveres y productos del hogar. 37 Ahora bien, en revisión retrospectiva, de acuerdo a Aguirre, M. E. (2001) el pedagogo Jan Amos Comenius es uno de los pioneros de la ilustración contenida en libros para niños. Comenius, en el año 1658, decide incorporar imágenes en su libro de texto para la enseñanza del latín luego de tomar conciencia de que la tarea de aprendizaje para los niños y jóvenes era ardua y pesada. Más recientemente, Morante, M. (2013) menciona que la ilustración también es una forma de embellecer u ornamentar el texto, con lo que se cumple además, un objetivo que es atraer la atención del público o en este caso de niños. Este autor, destaca como característica común de los libros infantiles la combinación de palabras e imágenes para contar las historias. La importancia de estas ilustraciones, afirma, reside en que desempeñan un papel fundamental para el desarrollo intelectual de los niños, además sirven para fijar conceptos en la memoria, enriquecer la personalidad y la imaginación así como la razón. Estos hechos han dado como resultado que hoy en día la mayoría de los libros infantiles incorporan una diversa gama de ilustraciones que, se utilizan no sólo en apoyo al contenido textual sino que ellas por sí solas narran y aportan significado, e inclusive algunas publicaciones omiten casi en su totalidad la palabra. Por lo tanto, la ilustración se considera una forma artística capaz de establecer niveles de comunicación. 38 1.18. DIAGRAMACIÓN Gestener (2008) presenta el concepto “diagramar”de la siguiente manera: “Distribuir, organizar los elementos del mensaje bimedia (texto e imagen) en el espacio bidimensional mediante criterios de jerarquización buscando funcionalidad del mensaje bajo una apariencia estética agradable.” Otro aporte teórico es el de Calbaceta, I. (2007) para quien la diagramación consiste en tratar de equilibrar elementos a través de las páginas; organizar las masas de texto, las ilustraciones, los espacios en blanco, los títulos y las fotografías, procurando encontrar la armonía de las partes con el todo. En consecuencia, los autores antes citados coinciden en que la diagramación se refiere simplemente al orden y la forma de organizar todos los elementos dentro de una composición. En tanto que Zanón, D. (2007) lo define como el arte de distribuir la composición en una página, la organización de un conjunto de elementos jerarquizados, basado en un sistema estético de carácter funcional. Es decir, diagramar es distribuir y organizar los elementos del mensaje bimedia (texto e imagen) en el espacio bidimensional (el papel) mediante criterios de jerarquización (importancia) buscando la funcionalidad del mensaje (fácil lectura) bajo una apariencia estética agradable (aplicación adecuada de tipografías y colores). 39 Finalmente, Müller-Brockmann, J. (2012) enfatiza que la tipografía, el color y la composición constituyen las bases de la diagramación de una composición y en consecuencia, para lograr una diagramación efectiva, se debe estudiar el espacio a tratar de manera tal que los elementos sean dispuestos para tener un recorrido visual limpio, sencillo y claro. 1.19. RETÍCULA Müller-Brockmann, J. (2012) sostiene que la retícula se entiende como una voluntad de orden y claridad, en busca de una unidad en la presentación de las informaciones visuales. Al respecto, declara también este autor que se puede considerar la retícula como “básicas líneas equidistantes dispuestas en dirección vertical y horizontalmente para formar divisiones cuadradas idénticas en una estructura de repetición”. Por otro lado, la descripción que al respecto proporciona Zanón, D. (2007) indica que la retícula es un instrumento de composición para el diseño de libros, periódicos y revistas; en general, para todo lo que forma parte de los medios gráficos. Es una estructura invisible y bien organizada de forma armónica con el formato y la orientación del papel. En consecuencia, la retícula requiere de gran precisión geométrica al momento de establecer su división (columnas, espacios y márgenes) en el área a diseñar. En este sentido, Wong, W. (2009) señala la frecuencia de uso de la retícula en las estructuras de repetición ya que se compone de 40 líneas verticales y horizontales, perfectamente espaciadas, que se cruzan entre sí, lo que resulta en una serie de subdivisiones cuadradas de equivalente medida; que aportan a cada módulo igual cantidad de espacio, arriba, abajo, a la izquierda y a la derecha. Excepto por la dirección generada por los mismos módulos, las direcciones verticales y horizontales quedan equilibradas, sin un dominio obvio de una dirección sobre la otra. Sobre el particular, Samara, T. (2004) puntualiza que la retícula es un principio organizador en diseño gráfico, cuya influencia está profundamente arraigada en la práctica actual. Es una forma de presentar juntas todas las piezas de imágenes y símbolos, campos de texto, titulares, tablas de datos entre otros, de una manera sencilla, clara, eficaz, económica y continua, es decir, en forma sistemática, debido a que permite al diseñador maquetar cantidades ingentes de información. Igualmente, Tournier, C. (2004) considera a la retícula como una estructura en dos dimensiones hecha de líneas verticales y horizontales, utilizada para estructurar el contenido que sirve como una armazón para organizar textos, imágenes o videos de una forma racional y fácil de visualizar. En síntesis, las definiciones precedentes permiten afirmar que la retícula es una herramienta de gran utilidad en áreas que requieran de la organización y estructuración del espacio; con la cual es posible asegurar un mayor equilibrio en la composición al momento de diseñar y establecer la manera de presentar los contenidos. 41 1.20. TIPOS DE RETÍCULA Las retículas en diseño gráfico son un conjunto de restricciones y normas de aplicación que sirven para guiar el trabajo de las personas que intervienen en una publicación, de modo que el resultado final sea coherente y homogéneo. En opinión de Manchado, E. (2013) las retículas normalmente constan de uno o varios modelos de parrillas o páginas maestras que recogen indicaciones geométricas, dimensionales, y de uso de los recursos tipográficos, junto a una serie de indicaciones de estilo que afectan a múltiples aspectos, y normalizan las opciones de diseño indicando cuáles son las indicadas en cada situación, de modo que se favorezca la legibilidad de los contenidos, se conserve una adecuada jerarquización de los mismos, se mantenga una imagen estética que ayude a percibir una determinada identidad y se obtenga un adecuado aprovechamiento de las posibilidades y condicionamientos técnicos. A continuación de describen y muestran los tipos de retículas más comunes en el diseño gráfico digital. 1.20.1. RETÍCULAS MODULARES Una retícula modular es, afirma Romero, F. (2012), una retícula de columnas con gran número de líneas de flujo horizontales que subdividen las columnas en filas, creando una matriz de celdas que se denominan módulos. Cada módulo define una pequeña porción de espacio informativo. Agrupados 42 estos módulos definen áreas llamadas zonas espaciales, a las que pueden asignárseles funciones específicas. Al respecto, agrega, que “…el grado de control dentro de la retícula depende del tamaño de los módulos” como también que “…los módulos pequeños proporcionan mayor flexibilidad y precisión, pero el exceso de subdivisiones puede resultar confuso o redundante”. Un ejemplo de este tipo de retícula se muestra en la Figura Nº 1. Las retículas modulares son las más adecuadas para organizar el tipo de información compleja que se encuentra con frecuencia en periódicos, calendarios, gráficos y tablas. Manchado, E. (2013) señala que estas Figura Nº 1 Retícula Modular Fuente: Romero, F. (2012) 43 retículas combinan columnas verticales y horizontales, que distribuyen la estructura en espacios más pequeños. 1.20.2. RETÍCULAS JERÁRQUICAS La retícula jerárquica es una retícula construida intuitivamente que se centra en las proporciones de los elementos en el diseño. La definición anterior corresponde a Manchado, E. (2013) quien agrega que este tipo de retícula se usa normalmente cuando el contenido no está estandarizado ni se repite. Este tipo de retícula descompone la página en zonas, muchas de ellas se componen de columnas horizontales, como lo muestra la Figura Nº 2. Fuente: Manchado, E. (2013) Figura Nº 2 Retícula Jerárquica 44 1.21. TIPOGRAFÍA La tipografía es el arte y la técnica del manejo y selección de tipos, originalmente de plomo, para crear trabajos de impresión. Según Fontana R. (2002), la tipografía es uno de los códigos culturales que se utiliza en el proceso de comunicación, probablemente una de las convenciones más masificadas. Se puede decir que el alfabeto es uno de los mayores acuerdos entre los hombres de una misma cultura. Las formas, los colores, los gestos y los sonidos conforman las bases de la comunicación humana y la tipografía, de alguna manera, resume esas formas culturales y las expresa a través de signos gráficos. En este orden de ideas, Salomón, M. (1986) afirma: “La tipografía es el arte de producir mecánicamenteletras, números, símbolos, y formas con la ayuda del conocimiento de los elementos, los principios y los atributos esenciales del diseño.” Por otro lado, McLean, R. (1993) asevera que el lenguaje es el principal medio de comunicación humana; razón por la cual la legibilidad de la letra o letras elegidas tiene gran importancia. Las formas visuales creadas por las líneas negras, curvas y rectas influyen ampliamente sobre el pensamiento del espectador, pues la misma es un medio para justificar un fin, su función es auxiliar a la comunicación efectiva. Al respecto, Zapaterra, Y. (2007) señala que la tipografía trata el tema de las letras, números y símbolos de un texto impreso (ya sea sobre un 45 medio físico o electromagnético), tales como su diseño, su forma, su tamaño así como las relaciones visuales que se establecen entre ellos. De igual forma, para Eguaras, M. (2014) la tipografía es el arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propósito específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con la finalidad de brindar al lector la máxima ayuda para la comprensión del texto escrito verbalmente. 1.22. PÁRRAFO Núñez, M. (2005) considera al párrafo como una unidad de puntuación; un conjunto de oraciones o un período oracional que comienza con letra mayúscula y termina en un punto y aparte. Además, acota, es también una unidad del texto y una unidad de información. Para este autor, todo escrito de una cierta extensión está estructurado en bloques que reciben el nombre de párrafos y que pueden distinguirse visualmente porque se separan en bloques con o sin sangrías y guardan entre sí espacios en blanco. El párrafo, en concreto, es cada una de las partes de un escrito que desarrolla una idea parcial y concreta de las que conforman la composición total. “La extensión del párrafo o el número de oraciones que lo componen es variables y se determina por la idea central que éste desarrolla. La idea central organiza y determina la naturaleza del párrafo. Las demás oraciones o frases amplían o explican la idea central.” 46 De igual forma, Carvajal, L. (2013) concibe el párrafo en los siguientes términos: es una unidad lógica de pensamiento que utiliza el texto, o sea la escritura, para expresar, argumentar y demostrar conceptos, juicios, raciocinios e ideas. El párrafo forma parte de un artículo en el que se desarrolla un tema específico y constituye un subsistema de oraciones integradas entre sí para lograr demostrar la idea principal. Se trata pues de una de las unidades intermedias entre oración y texto; más que una unidad puramente ortográfica, delimitada básicamente por tabulación o espacios interlineales. El párrafo se entiende como unidad estructural a la que es posible asociar rasgos de forma y contenido, que ayudan a señalar su demarcación. 1.23. DIGITALIZACIÓN La digitalización según Sevillano (2011) es “convertir cualquier señal de entrada continua (analógica), como una imagen o una ilustración, en una serie de valores numéricos.” Al respecto, Ramírez, G. (2013) hace referencia al proceso de la digitalización entendido este como una serie de pasos que incluye desde el tratamiento, transmisión y almacenamiento hasta la recepción de diversos tipos de información por medio de canales de comunicación y por medio de ordenadores. En su opinión, la digitalización exige que la información esté en un formato compatible con el ordenador, por lo que es necesario convertir los 47 contenidos informativos en un grupo de números que la represente de manera precisa y fiable. A este proceso se le conoce de manera coloquial como digitalizar. 1.24. DIDÁCTICO Como resultado de la revisión teórica realizada por Mallart, J. (2000) sobre la didáctica concluye, “…la Didáctica es la ciencia de la educación que estudia e interviene en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el fin de conseguir la formación intelectual del educando”. La didáctica, comenta el autor, se especializa en las técnicas y métodos de enseñanza destinados a plasmar las pautas de las teorías pedagógicas. En concordancia con ello, a los efectos del proyecto de diseño a desarrollar, la incorporación y manejo del carácter didáctico se considerará fundamental en la concepción del libro digital ilustrado. Ello, permitirá organizar y orientar el material de lectura de manera tal que promueva una situación de índole instructiva. De esta forma, el libro introduce al joven lector en el tema del color en forma entretenida a la vez que favorece su formación integral. Al realizar similar proceso de reconocimiento y comparación sobre la didáctica, Carvajal, M. (2009) declara que “… se trata de una la disciplina científico-pedagógica que tiene como objeto de estudio los procesos y elementos existentes en la enseñanza y el aprendizaje. En consecuencia, su 48 principal propósito se refiere a las decisiones normativas que llevan al aprendizaje gracias a la ayuda de los métodos de enseñanza”. 1.25. INTERACTIVIDAD “La potencialidad de un sistema tecnológico de favorecer procesos comunicativos eficientes al permitir la presencia de elementos que hacen análoga la comunicación mediada por la tecnología al diálogo.” Chalezquer, M. (2000). En párrafos posteriores, aclara la autora, que al aludir la potencialidad de un sistema tecnológico el concepto se limita a los procesos comunicativos mediados por la tecnología. Esta mediación tecnológica implica que el sistema está presente durante el proceso de comunicación no sólo en calidad de vehículo de los mensajes, sino que permite en mayor o menor grado la presencia de elementos que modifican sustancialmente el contenido y el modo de la comunicación. Se entiende, pues, por sistema la combinación de componentes que unidos de un modo ordenado conforman una unidad operativa completa. Por otra parte, Lacabanne, R. (2008), establece una definición de interactividad mucho más desarrollada, que describe en los siguientes términos: el concepto de interactividad data de poco tiempo y tiene estrecha relación con la evolución que han tenido la informática y las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. La palabra interactividad, 49 aclara, se vincula con el sustantivo interacción y por supuesto también con el adjetivo interactivo. La interacción designa ese espacio de relación dialógica que existe entre o en medio de dos personas u objetos, por lo tanto implica también el concepto reciprocidad. En función de ello, la interactividad debe verse desde el punto de vista de la relación entre individuos o entre un individuo y un objeto. 1.26. ILUSTRACIÓN Según Siliezar, H. (2003) la ilustración es el componente gráfico que complementa o realza un texto. Define que las ilustraciones pueden ser mapas, planos, diagramas o elementos decorativos, generalmente se trata de representaciones de escenas, personajes u objetos que tienen relación - directa, indirecta o simbólica- con el texto que acompañan. La ilustración, asegura Arriola, H. (2007) citando a Cárcamo (2000) es quizá la rama más artística del diseño gráfico ya que refleja una interpretación simbólica del sentir y ver el entorno del hombre, lo cotidiano, lo fantástico a lo que todo el mundo está expuesto. Así mismo, debe servir como herramienta de apoyo para producciones culturales, comerciales, entre otros. En cualquier caso, el realizador podrá explicar visualmente un tema específico ya sea por medio de diagramas, mapas, esquemas o dibujos, entre otros, para facilitar su entendimiento o funcionalidad de acuerdo al público destinatario. 50 Del mismo modo, Arriola, H. (2007) aclara que el uso de la ilustración en materiales dirigidos a niños en los libros infantiles no es un adorno, ni pretende facilitarla lectura de los textos; por el contrario, ofrece una nueva lectura que sobrepasa los límites del texto y se realiza de forma no lineal, permitiendo con ello un trayecto más libre donde el lector es quien elige los detalles en que recrearse. A diferencia del cine o la televisión, el niño puede dominar el ritmo del movimiento y dedicar el tiempo que quiera a un detalle, un personaje o una acción que le atrae. De las anteriores consideraciones se concluye que cuando el proyecto está dirigido a un público infantil, debe prestarse mucha atención a las imágenes que serán seleccionadas procurando que sean claras y así evitar romper la línea comunicativa. No se trata, sin embargo, de ofrecer ilustraciones pobres y repetidas sino otras que le proporcionen caminos nuevos que le ayuden a crecer como lector. 1.27. TIPOS DE ILUSTRACIÓN Dentro de la cultura de la imagen, Durán, T. (2011), manifiesta que la ilustración es una imagen narrativa particularmente persuasiva que se tipifica en tres categorías: ilustración editorial, ilustración narrativa e ilustración decorativa. Es preciso presentar a continuación la categorización sobre la tipología de la ilustración que brindan los autores consultados. 51 1.27.1. ILUSTRACIÓN EDITORIAL En el siglo XX la ilustración editorial ha venido a competir con la fotografía, especialmente en las páginas principales de los medios tradicionales; no obstante, se observa con mayor frecuencia y número en los medios electrónicos El diseño editorial, señala Ghinaglia, D. (2009) al ser la rama del diseño gráfico especializado en la maquetación y composición de distintas publicaciones -libros, revistas o periódicos- incluye la realización de la gráfica interior y exterior de los textos. Para ello, debe tener en cuenta un eje estético ligado al concepto que define a cada publicación al igual que las condiciones de impresión y de recepción. En opinión de Durán, T. (2011) la actual y moderna especialidad de la ilustración, sobre todo en la Web, deriva de una faceta temporal contemporánea de la imagen como recurso idóneo para transmitir información. 1.27.2. ILUSTRACIÓN NARRATIVA La ilustración es una herramienta que enriquece una publicación o acompaña a un determinado texto que narra una historia, por lo general de ficción. A partir de la aseveración anterior, Vernon-Lord, J. (1997) comenta que la narratividad de la ilustración difiere de la del texto en su grado de concreción y de interiorización receptora. Su función es comunicativa, y 52 existen diversos modos de comunicarse mediante la ilustración que forman órbitas cognitivas en la esfera de la mente. En tal sentido, la ilustración narrativa, podría dividirse de la manera siguiente: una que sirve de apoyo o puntuación en un texto y, otra que forma parte integrante de la narración, en las cuales a veces las palabras juegan un papel secundario y la ilustración pasa a primer plano. Por otra parte, en la definición que presenta Valdez (2010) la ilustración narrativa destaca por conseguir la expresión gráfica de un argumento. En la actualidad, la ilustración de novelas y también de relatos no es tan habitual como en el pasado solía serlo, pero aún así siguen vigentes géneros gráficos e ilustraciones que muestran un suceso o secuencia de sucesos y hechos según un guión literario o de tipo cinematográfico (humor gráfico, comic, animación, caricaturas, entre otros). 1.27.3. ILUSTRACIÓN DECORATIVA Este tipo de ilustración, acota Ruiz, J. (2014) es utilizada para acompañar el texto para enriquecerlo. La ilustración sirve para separar la información visual y adornar el texto. En ningún momento la ilustración debe entorpecer la lectura y la compresión del texto siempre debe existir unidad, equilibrio y contraste. Al respecto Quiles, C. (2011) refiere que la ilustración como decoración es una función que se remonta por lo menos hasta la época de 53 los manuscritos medievales y agrega que el objetivo principal de este tipo de ilustración se podría describir como una forma de puntuación visual. Se trata de equilibrar la palabra con la imagen. 1.28. IMAGEN Una imagen, refiere Gubern, R. (2004) es una representación visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el término suele entenderse como sinónimo de representación visual, también se aplica como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes auditivas, olfativas, táctiles, sinestesias, entre otras. Gubern, R. (2004) establece dos ámbitos de uso de la imagen: a) Uso público: Es el uso que se hace de la imagen a través de los medios de comunicación y las instituciones y b) Uso privado: Es el uso que se hace de la imagen dentro del ámbito individual, familiar… “Hoy en día los nuevos valores han dado lugar a grandes transformaciones en la imagen. Entre ellas la separación cada vez menos perceptible entre lo privado y lo público. Un ejemplo de ello son las redes sociales”. Sobre este particular, Valverde (2001) dice que la imagen puede ser complicada, ya que puede entenderse como una representación visual cuya naturaleza está conformada principalmente por tres elementos: a) la selección de la realidad sensorial, esto es, el concepto que va a ser representado y que constituye el objeto central de la ilustración; b) el 54 conjunto de elementos y estructuras de representación específicamente icónicas, es decir, los aspectos formales que permiten representar gráficamente el concepto y c) la sintaxis visual que, mediante la combinación de los elementos formales, persigue una función concreta en relación con el texto del que forma parte la imagen. Por otra parte, Thompson (2012) denomina imagen como: la representación figurativa de una cosa. Es la representación de una realidad captada a través de los sentidos. Las imágenes son captadas por la vista, y permanecen allí, o pueden luego plasmarse sobre un lienzo, o un papel, por ejemplo. Pueden también ser captadas por una lente óptica o reflejadas en un espejo. Son entonces, copias de las realidades más o menos fidedignas, ya que no es lo mismo una foto que un dibujo, que captan sus características esenciales, pudiendo diferir en sus accidentes. Las imágenes endógenas están cargadas de subjetividad, y son frecuentes en el mundo artístico, las exógenas captan de manera más objetiva el entorno. Una imagen de acuerdo a Eco (1999) es una representación visual que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el término suele entenderse como sinónimo de representación visual, también se aplica como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes auditivas, olfativas, táctiles, sinestésicas, entre otras. Al respecto, Pardoja, M. (2011) indica que las imágenes que la persona vive interiormente son denominadas imágenes mentales, mientras que se 55 designan como imágenes creadas (o bien como imágenes reproducidas, según el caso) las que representan visualmente un objeto mediante técnicas diferentes: dibujo, diseño, pintura, fotografía, vídeo, entre otros. Para Frascara J. (1999) la imagen es un soporte de la comunicación visual que materializa un fragmento del entorno óptico (del universo perceptivo) y es capaz de transmitirlo. Es decir la imagen que se ve al natural o representada en un cuadro o una fotografía no es la realidad sino la forma en que se decide representarla para poder llegar a conocerla. La realidad es un conjunto de fenómenos muy complejos que además transcurren en el tiempo y que no podemos percibir de forma completa. 2. BASES LEGALES En esta sección se expone otro aspecto importante como son las Bases Legales, las cuales consisten en argumentos de leyes en relación al tema. Éstas, no son más que leyes que sustentan de forma legal el desarrollo delproyecto; son reglamentos y normas necesarias en algunas investigaciones. Como fundamentos legales necesarios para la realización de la presente investigación, a los fines de cumplir con las regulaciones contempladas en la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela, se enuncian a continuación los articulados que servirán para defender dicho trabajo en caso de presentar algún problema legal. 56 2.1. El copyright Son derechos que se generan de forma automática para proteger los derechos e intereses del autor sobre las obras creadas ya sean, literarias, dramáticas, musicales y artísticas, grabaciones musicales, películas, libros, libros digitales, entre otros. Esta licencia protege tanto trabajos publicados como no publicados, indiferentemente de la nacionalidad o domicilio del autor. 2.2. Ley sobre el Derecho de Autor En base a la falta desleal de quienes pretendan plagiar los intereses personales que tiene el autor sobre una obra de ingenio, existen sanciones civiles administrativas que le serán aplicadas al infractor y se describen en los siguientes artículos de la Ley sobre el Derecho de Autor. 2.2.1. Artículo 109 El titular de cualquiera de los derechos de explotación previstos en esta ley, que tuviera razón para temer el desconocimiento de sus derechos o que se continúe o se reincida en una violación ya realizada, podrá pedir al juez que declare su derecho y prohibida a la otra persona su violación sin perjuicio de la acción por resarcimiento de daños morales y materiales que pueden intentar contra el infractor. 57 Al leer este artículo se observa los beneficios que tiene el autor sobre una obra literaria, teniendo privilegios sobre lo elaborado y dándole derechos sobre el trabajo realizado. 2.2.2. Artículo 110 El titular de uno de los derechos de explotación previstos en esta Ley y que resulte lesionado en su ejercicio, podrá pedir al Juez que ordene la destrucción o retiro de los ejemplares o copias ilícitamente reproducidos y de los aparatos utilizados para la reproducción, siempre que éstos últimos, por su naturaleza, no puedan ser utilizados para una reproducción o comunicación diferente. Queda a salvo, en su caso, la acción por la indemnización de los daños y perjuicios causados al titular de uno de los derechos de explotación indicados. Con esta ley se le protege aquel autor que presente un plagio, con la destrucción del trabajo plagiado o el retiro de las copias ilícitamente reproducidos por el infractor. Sin embargo, esta ley no tendrá efectos en aquellas personas que hayan pedido permiso al autor para dicha acción. 2.2.3. Artículo 17 Se entiende por programa de computación a la expresión en cualquier modo, lenguaje, notación o código, de un conjunto de instrucciones cuyo 58 propósito es que un computador lleve a cabo una tarea o una función determinada, cualquiera que sea su forma de expresarse o el soporte material en que se haya realizado la fijación. El productor del programa de computación es la persona natural o jurídica que toma la iniciativa y la responsabilidad de la realización de la obra. Sin perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104 de esta Ley, y salvo prueba en contrario, es producto del programa de computación la persona que aparezca indicada como tal de la manera acostumbrada. Se presume salvo pacto expreso en contrario, que los autores del programa de computación han cedido al productor, en forma ilimitada y por toda su duración, el derecho exclusivo de explotación de la obra, definido en el artículo 23 y contenido en el Título II, inclusive la autorización para ejercer los derechos a que se refieren los artículos 21 y 24 de esta Ley, así como el consentimiento para decidir sobre su divulgación y la de ejercer los derechos morales sobre la obra, en la medida que ello sea necesario para la explotación de la misma. En Venezuela existen otros mecanismos para patentar un diseño y así evitar el plagio del mismo, y con esta finalidad fue creado el Servicio Autónomo de la Propiedad Intelectual (SAPI). Para utilizar este mecanismo las personas deben tomar en cuenta algunos pasos a seguir, como el introducir el documento con el diseño y esperar 30 días hábiles para confirmar que este cumpla con los requisitos 59 establecidos. En caso de no ser así, este será devuelto y se le dará un plazo de dos meses para corregir los errores. Si el (SAPI) confirma que se cumplen con los requisitos este pasará a estado de espera, la cual tiene una duración en este caso de 9 meses, ya que es el diseño de un libro. 2.3. Ley Especial contra los Delitos Informáticos En el artículo 7 de esta ley se expresa de manera muy clara que sin la debida autorización o excediendo la que hubiere obtenido, acceda, intercepte, interfiera o use un sistema que utilice tecnologías de información, será penada con prisión de cuatro a ocho años y multas de cuatrocientas a ochocientas unidades tributarias; además establece que se le otorgará la misma pena a aquella persona que destruya, dañe, modifique o utilice la data de información que el sistema maneje. La pena estará entre cinco a diez años de prisión y una multa de quinientas a mil unidades tributarias, si los efectos se realizan contra el sistema mediante la creación, introducción o transmisión, por cualquier medio de virus o programa análogo. 3. MÉTODOS DE DISEÑO Los métodos de diseño gráfico se refieren a los pasos que se deben seguir para realizar un diseño. En ellos se analizan diferentes aspectos 60 dependiendo de las necesidades y requerimientos del diseño en sí. No obstante, cabe destacar que no existe una metodología única y normativa a seguir debido a que son diversas y variadas las maneras de analizar un trabajo. Es por ello que, se presentan a continuación distintos autores que implementan sus propios métodos. Dichos métodos se toman de manera subjetiva debido a que provienen de otros autores también diseñadores que hicieron su propio estudio y análisis el cual aplican en sus trabajos. 3.1. MÉTODO Nº 1 Las ideas del destacado diseñador Christopher Jones comenta González, M. (2013) dieron origen a un lenguaje ya común en el medio del diseño; en particular los conceptos sobre el diseñador como "caja negra" o como "caja transparente". El concepto de “caja negra” refiere que el diseñador es capaz de producir resultados en los que confía y que a menudo tienen éxito, más no es capaz de explicar cómo llegó ahí. Las características de este modo de diseñar se resumen en el Cuadro Nº 2. 61 Fuente: González, M. (2013) Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) Cuadro Nº 2 Método Nº 1 62 Por otra parte, se refiere a los métodos de caja transparente con las características siguientes: 1. Objetivos, variables y criterios de evaluación son claramente fijados de antemano; 2. El análisis del problema debe ser completado antes de iniciar la búsqueda de soluciones; 3. La evaluación es fundamentalmente verbal y lógica (en lugar de experimental); 4. Las estrategias se establecen de antemano; 5. Por lo general las estrategias son lineales e incluyen ciclos de retroalimentación. Se puede afirmar, enfatiza González, M. (2013) que tanto el método de caja negra como el de caja transparente tienen como resultado ampliar el espacio de búsqueda de la solución al problema de diseño. Con la caja negra se logra eliminar las restricciones al proceso creativo y estimular la producción de resultados más diversificados. En la caja transparente el proceso se abre para incluir varias posibilidades; siendo las ideas repentinas del diseñador tan sólo un caso particular. De acuerdo con este autor, el creador del modelo encuestión menciona como debilidad fundamental de ambos enfoques que el diseñador genera un universo de alternativas desconocidas que resulta demasiado extenso para explorar con el lento proceso del pensamiento conciente. Para resolver este problema es necesario dividir el esfuerzo de diseño en dos partes: Una fase que lleva a cabo la búsqueda de un diseño adecuado y otra fase que controla y evalúa el sistema de búsqueda (control estratégico). En cuanto a esta estrategia explica que “…permite a cada miembro del equipo de diseño comprobar el grado en que las proposiciones proyectuales 63 son adecuadas. Para esto es necesario crear un metalenguaje que sea suficientemente genérico para poder describir las relaciones entre una determinada estrategia y la situación de diseño”. A través de la evaluación con este metalenguaje, acota en su obra González, M. (2013) se puede construir un modelo que preverá los resultados probables de las distintas estrategias alternativas y así se podrá optar por la más prometedora luego de cumplidas las fases recomendadas por Jones, a partir de un amplio espectro de posibilidades. 3.2. MÉTODO Nº 2 Para el investigador Pérez, F. (2011) Morriz Asimow, a inicios de la década 60, crea el proceso de diseño de manera muy similar al de la información. En este modelo de diseño describe la actividad proyectual como: (Morriz Asimow, 1960) La recolección, manejo y organización creativa de información relevante de la situación del problema; prescribe la derivación de decisiones que son optimizadas, comunicadas y probadas o evaluadas de esta manera. Tiene carácter iterativo, debido a que a menudo, al realizarse, se dispone de nueva información o se gana una nueva comprensión que requiere se repitan operaciones previas. Respecto a esta premisa, se considera importante realizar la recopilación y estructuración de la información a ser utilizada con criterio de flexibilización para introducir cambios durante todo el proceso creativo y desarrollo del producto, adaptándolo a las exigencias y metas propuestas. 64 En otro orden de ideas, precisa González, M. (2013) Asimow, en su método, considera que existen dos grandes fases que se interrelacionan entre sí. La primera es llamada la fase de planeación y morfología y consiste en las siguientes etapas: estudio de factibilidad, diseño preliminar y una fase para el diseño detallado; que implica: planeación del proceso de producción, planeación de la distribución, planeación del consumo y planeación del retiro del producto. Es interesante observar, agrega la autora, que la fase de diseño detallado se subdivide en las siguientes etapas: preparación del diseño, diseño total de los subsistemas, diseño total de los componentes, diseño detallado de las partes, preparación de los dibujos de ensamble, construcción experimental, programa de pruebas del producto, análisis y predicción y rediseño. Como resumen de la totalidad del proceso de diseño, Asimow plantea las etapas que se muestran en el Cuadro Nº 3. 65 Fuente: González, M. (2013) Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) Cuadro Nº 3 Método Nº 2 Fuente: González, M. (2013) Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) 66 3.3. MÉTODO Nº 3 "EI método sistemático para diseñadores", desarrollado por Bruce Archer, fue publicado durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design. González, M. (2013) señala que en este método Archer propone como definición de diseño: "...seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles", lo que implica reconciliar un amplio rango de factores. Sobre esta metodología de Archer, Pérez, F. (2011) refiere que consta de listas de comprobación que determinan el proceso de diseño que debe contener las etapas analítica, creativa y de ejecución. A su vez estas etapas se subdividen en las siguientes fases que muestran el Cuadro Nº 4. 67 Fuente: González, M. (2013) Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) Cuadro Nº 4 Método Nº 3 68 3.4. MÉTODO Nº 4 Oscar Olea y Carlos González Lobo presentan un modelo llamado “Diana” dentro de la corriente del diseño auxiliado por computadores, que considera en el proceso proyectual los siguientes factores básicos: la demanda, la respuesta que da el diseñador y el objetivo satisfactor. Para la configuración del modelo analítico, Olea y González tuvieron en cuenta tres entidades en torno al problema de diseño: a) el usuario, con su singular y poco directa relación con el diseño contemporáneo; b) el ente cultural, elemento mediador que puede ser desde una persona moral hasta entidades menos concretas que actúan entre el usuario y la realización del objeto y c) el propio diseñador. En este modelo la demanda, según los diseñadores del modelo Diana, se explica en función de que ésta configura las necesidades del usuario al discernir los siguientes elementos: Ubicación; que corresponde a la definición del sitio específico donde surge la necesidad: equivale a determinar sus coordenadas cronotópicas (espacio-tiempo); Destino, o finalidad que se persigue con la satisfacción de la demanda y que engloba aspectos de diseño en tanto objetivos satisfactores y Economía o evaluación de recursos disponibles: económicos, técnicos, materiales y humanos. Para que el diseñador sea capaz de dar una respuesta adecuada a la demanda debe manejar los niveles que se muestran en el Cuadro Nº 5. 69 Fuente: González L., C. y Olea, O. (1978) Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) Cuadro Nº 5 Método Nº 4 70 3.5. MÉTODO Nº 5 Según Colina, M. (2010) definir un proceso para llegar a un diseño completamente perfecto es difícil, sin embargo, existen ciertos puntos en los que se debe poner atención al momento de diseñar o comenzar un proyecto de diseño. Estos puntos son claves para lograr un mejor rendimiento creativo y obtención de resultados satisfactorios. En síntesis, su método se muestra en el Cuadro Nº 6. 71 Fuente: Colina, M. (2010) Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) Cuadro Nº 6 Método Nº 5 72 4. CASOS DE ESTUDIO En este apartado se exponen, de manera resumida mediante cuadros, el análisis realizado a cinco (5) libros digitales que se nombran a continuación: Caso de Estudio Nº 1. Cuentos del Globo 2 (Cuadro Nº 7) Caso de Estudio Nº 2. Los tres cerditos y el Lobo (Cuadro Nº 8) Caso de Estudio Nº 3. Mi Mamá Robot (Cuadro Nº 9) Caso de Estudio Nº 4. Ernesto un viaje largo en patas cortas (Cuadro Nº 10) Caso de Estudio Nº 5. Charlotte en Londres (Cuadro Nº 11) Los títulos arriba mencionados corresponden a libros infantiles ilustrados que narran fábulas y cuentos breves; en su mayoría inéditos y de la literatura clásica. Esto obedece principalmente a que la selección de obras en el estudio de casos consideró los siguientes aspectos: dirigido a un público infantil; utilización de ilustraciones y estilo de diagramación. El análisis realizado se basó en: a) Diagramación b) Color c) Imagen d) Concepto gráfico e) Tipografía f) Retícula 73 Fuente: http://www.cuentosinfantiles.net/cuentos-la-bella-y-la-bestia.html Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) Cuadro Nº 7 Caso de Estudio Nº 1 74 Fuente: http://www.soncuentosinfantiles.com Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) Cuadro Nº 8 Caso de EstudioNº 2 75 Cuadro Nº 9 Caso de Estudio Nº 3 Fuente: http://lean.blogspot.com/2009/06/quiero-una-mama-robot.html Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) 76 Cuadro Nº 10 Caso de Estudio Nº 4 Fuente: http://www. stuhrmannj.ernesto un viaje largo en patas cortas. Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) 77 Fuente: http://www. MacPhail /2008.Charlotte en Londres Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) Cuadro Nº 11 Caso de Estudio Nº 5 15 Cuadro Nº 12 Cuadro Comparativo de Casos de Estudio Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) 78
Compartir