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Diseño Gráfico y Digital

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CAPITULO II 
 
DESARROLLO 
 
1. BASES TEÓRICAS 
 
En este apartado se presentan una serie de proposiciones y conceptos 
que constituyen un punto de vista o enfoque específico para explicar las 
generalidades y criterios fundamentales del tema planteado. 
 
1.1. DISEÑO 
 
Tal como lo reseña Wong, W. (2009) el diseño es un proceso de 
creación visual con un propósito. A diferencia de la pintura y de la escultura, 
que son la realización de las visiones personales y los sueños de un artista, 
el diseño cubre exigencias prácticas. Una unidad de diseño gráfico debe ser 
colocada frente a los ojos del público y transportar un mensaje prefijado, un 
único mensaje, un producto industrial debe cubrir las necesidades de un 
consumidor y de un cliente. 
En pocas palabras, un buen diseño es la mejor expresión visual de la 
esencia de “algo”, ya sea esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y 
eficazmente, el diseñador debe buscar la mejor forma posible para que ese 
“algo” sea conformado, fabricado, distribuido, usado y relacionado con su 
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ambiente. Su creación no debe ser sólo estética sino también funcional, 
mientras refleja o guía el gusto de su época. 
Al respecto, González. M. (2013) señala que el concepto diseño no 
denomina al objeto emergente de la actividad proyectual -una ciudad, una 
escuela, una vajilla, una tela, un afiche, un film- sino un proceso conducente 
hacia esos objetos, entendiendo por objeto a toda cosa creada por el 
hombre. 
En este orden de ideas, diseño no es la expresión final de una forma 
visible, sino el proceso de creación y elaboración por medio del cual el 
diseñador traduce un propósito en una forma. 
 
1.2. DISEÑO GRÁFICO 
 
La diseñadora gráfica Roseta, M. (2010), afirma que “El diseño gráfico 
es un proceso a través del cual se resuelve gráficamente un problema de 
comunicación existente entre el cliente y su público.” 
Se considera entonces que, por ser el diseño un proceso creativo; se 
basa en ciertas necesidades, medios específicos y se guía por objetivos 
predeterminados. 
Sobre el particular, Frascara, J. (2000) establece que el diseño gráfico 
es “… la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones 
visuales traducidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir 
 
 
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mensajes específicos a grupos determinados.” El diseño entonces, se define 
como el proceso de coordinar, seleccionar y organizar un grupo de 
elementos, para así crear un objeto visual destinado a comunicar mensajes 
específicos. 
 
1.3. DISEÑO DIGITAL 
 
El diseño gráfico digital, según la Universidad Regiomontana (2010) es 
la disciplina que posibilita comunicar visualmente, informaciones, hechos, 
ideas y valores útiles al hombre mediante una actividad en la cual se 
procesan sintetizando factores sociales, culturales, perceptivos, estéticos, 
tecnológicos y ambientales para obtener formas visuales auténticamente 
comunicantes. 
En opinión de Alberich, J. (2014) el diseño digital es “…el tratamiento 
gráfico del espacio en los entornos digitales frente a los límites 
preestablecidos y la estabilidad dominante en los espacios de representación 
gráfica tradicional”. Se concluye en consecuencia que el diseño digital se 
refiere al abordaje conceptual y composición gráfica en ambientes digitales. 
 
1.4. COLOR 
 
En el diseño el color es un factor clave para el éxito. Debido a la 
existencia de una gran variedad de colores y matices, realizar una selección 
 
 
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de colores para un proyecto requiere el manejo eficaz y pertinente del 
significado del color. 
Sobre esta temática, Sanz, J. (2003) explica que: el color posee una 
identidad múltiple, es a la vez: luz, pigmento, sensación e información. Para 
este autor, el color es un fenómeno fisicoquímico asociado a las 
innumerables combinaciones de la luz, relacionado con las longitudes de 
ondas en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las 
personas como una sensación que permite diferenciar los objetos y su 
morfología con mayor precisión. 
Así mismo, según Gallardo, P. (2013) el color es la herramienta más 
eficaz y poderosa para comunicar ideas en forma simbólica. El color habla 
sobre la pieza y su carácter emotivo. La combinación correcta de colores 
determina la funcionalidad del trabajo. El uso eficiente del color se logra 
conociendo la teoría y aplicándola de manera consciente a cada elemento 
que integra el diseño. 
Por otro lado, Guzmán, M. (2013) afirma que el color es la impresión 
producida al incidir en la retina los rayos luminosos difundidos o reflejados 
por los cuerpos. La luz blanca, orientada al espectro solar, se descompone 
dando como resultado siete colores; estos son: rojo, naranja, amarillo, verde, 
azul turquesa y violeta. Algunos colores toman el nombre de los objetos o 
sustancias que los representan naturalmente. 
La descripción que al respecto presenta el sitio Web Fotonostra (2012) 
agrega que el color se manifiesta en otros ámbitos del ser humano, como el 
 
 
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físico, el fisiológico, el perceptual, el psicológico, científico, entre otros. Los 
colores tiene la capacidad de afectar, influenciar e incluso de provocar 
diferentes sensaciones. Esto es producto de un fenómeno psicofisiológico, 
así como también de un fenómeno puramente psicológico. 
En referencia a este tópico, Ricupero, S. (2007) afirma que el color se 
fundamenta como elemento expresivo, que no sólo representa una realidad 
en las imágenes o fotografías sino que cada color puede transmitir un 
mensaje o crear un ambiente en específico. 
 
1.5. MODELOS DE COLOR 
 
Antes de presentar los distintos modelos que sobre el color existen, es 
preciso destacar que, en opinión de Dobbs, B. J. (2011) fue Isaac Newton en 
el año 1708 el primero en ordenar los colores construyendo un convincente 
círculo cromático sobre el cual se han basado la mayoría de los estudios 
posteriores. A partir de su tesis, se han elaborado distintos modelos de color, 
y existen diferencias en la construcción de los círculos cromáticos que 
responden a cada modelo. 
Así, el avance derivado de los estudios de Newton implica la posibilidad 
de identificar objetiva y no subjetivamente un color nominándolo por las 
mezclas con las que fue creado. 
Por otra parte, Ricupero, S. (2007) señala que después de la teoría de 
Wilhelm Ostwald, a principios del siglo XX, basada en la combinación de 
 
 
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cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, azul, rojo y verde) y 
dos variaciones (blanco y negro) se desarrollaron diversos modelos de color; 
entre ellos: el modelo CMYK, RGB, NCS, CIE Lab y PANTONE. Cada uno de 
estos modelos incorpora alguna forma de denominación precisa del color, 
basándose en la medición específica de sus atributos, ya sea en modelos 
geométricos, escalas, porcentajes o grados, entre otros. 
 
1.5.1. MODELO DE COLOR CMYK 
 
 El modelo CMYK (basado en los colores Cyan Magenta Amarillo Negro) 
para Albani, E. (2013) se fundamenta en la cualidad de absorber y rechazar 
luz de los objetos. Los colores sustractivos (CMYK) y los aditivos (RGB) son 
colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea un color 
aditivo y viceversa. 
De acuerdo con la teoría sobre la cual se sustenta este modelo, los 
colores más claros (iluminados) tienen un porcentaje pequeño de tinta, 
mientras que los más oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores. Por 
ejemplo, un rojo brillante podría tener 2% de cyan, 93% de magenta, 90% de 
amarillo y 0% de negro. 
Es por ello que, Albani, E. (2013) subraya el hecho de que en las 
imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen 
valores del 0%. Se utiliza el modo CMYK en la preparación de imágenes que 
se van a imprimir en cualquier sistema de impresión de tintas. Aunque CMYK 
 
 
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es un modelo de color estándar, puede variar el rango exacto de loscolores 
representados. 
 
1.5.2. MODELO DE COLOR RGB 
 
Sobre este modelo, Calvo, I. (2014) afirma que está basado en los 
primarios luz (rojo, verde y azul). Este es el adecuado para representar 
imágenes que serán mostradas en monitores de computadora o que serán 
impresas en soporte de papel fotográfico. 
Debido a que las imágenes del RGB utilizan tres colores para reproducir 
en pantalla hasta 16,7 millones de colores, los monitores de ordenador 
muestran siempre los colores con el modelo RGB. 
Dichas características, sostiene González, S. (2015) hace posible que el 
modelo RGB asigne un valor de intensidad a cada píxel que oscile entre 0 
(negro) y 255 (blanco) para cada uno de los componentes RGB de una 
imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podría tener un valor R 
de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. Si el valor de todos los 
componentes es de 255, el resultado será blanco puro y será negro puro si 
todos los componentes tienen un valor 0. 
 
1.5.3. MODELO DE COLOR PANTONE 
 
En artículo sobre el diseño gráfico publicado en la página de Fotonostra 
(2013) el modelo Pantone, también conocido como Guía Pantone, permite 
 
 
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identificar y comunicar un color de manera exacta, gracias al uso de códigos 
numéricos para denominar a cada color. Esto ha llevado al modelo Pantone 
a ser utilizado de manera generalizada en el mundo de las artes gráficas, ya 
que en áreas como la del diseño gráfico la exactitud en identificación y 
reproducibilidad de un color es esencial. 
En opinión de Gallardo, P. (2013) la formulación de los colores de este 
sistema efectivo para la igualación del color, desde la década de los 60 hasta 
hoy, utiliza 14 colores base y un blanco transparente, combinación que da 
como resultado 1.677 colores. 
Las características antes mencionadas hacen que este sistema de color 
tenga una importancia de mucho peso en las artes gráficas. 
 
1.5.4. MODELO DE COLOR SWEDISH NATURAL COLOR SYSTEM (NCS) 
 
Este modelo, comenta Calvo, I. (2014) fue desarrollado por el Instituto 
Escandinavo del Color en 1960, a partir de los estudios elaborados por 
Ewald Hering, quien redujo todos los colores visibles a la mezcla de cuatro 
únicos tonos: amarillo, rojo, verde, azul, más blanco y negro, creando ejes 
dimensionales entre los colores opuestos. 
Por su parte, Gallardo, P. (2013) presenta esquemáticamente las tres 
dimensiones del color, comparando las formas que adopta la primera - el tinte o 
circuito cromático- en varios sistemas de orden del color y luego, también en 
varios sistemas, las interrelaciones entre la segunda y la tercera dimensión. 
 
 
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1.5.5. MODELO DE COLOR CIE LAB 
 
La Comisión Internationale de l’Eclairage (CIE) de acuerdo a lo que 
expone Calvo, I. (2014) en el año 1931 propuso el modelo Cie Lab como 
estándar de medida. Agrega la autora que este modelo se perfeccionó y fue 
publicado el “CIE Lab Color System” y a partir de 1976 cambia la forma de 
notación y representa un avance sobre los modelos anteriores, ya que a 
diferencia de éstos, el modelo actual dimensiona la totalidad del espectro 
visible. 
Es por ello que, en la página Web Konica Minolta (2016) se afirma que 
este modelo es uno de los más populares para medir el color de los objetos y 
se utiliza ampliamente en casi todos los campos. 
Según esta teoría, los tres colores de luz percibidos RGB son medidos 
en el contexto de una iluminación específica y el resto son considerados 
como una combinación de color, iluminación y superficie reflectante. 
El CIE Lab crea colores coherentes con independencia de los 
dispositivos concretos, como monitores, impresoras u ordenadores; se usa 
sobre todo al trabajar con imágenes Photo CD o cuando se desea modificar 
los valores de luminosidad y color de una imagen por separado. 
 
1.6. TEORÍA DEL COLOR 
 
El color, como tal, no existe, sólo es una percepción, la forma en que el 
cerebro interpreta las señales que se reciben a través de la vista. 
 
 
23
Cabe destacar que, el color, para Isaac Newton, según referencia de 
Dobbs, B. J. (2011) es una sensación que se produce en respuesta a una 
estimulación nerviosa del ojo. Esta estimulación es causada por los rayos de 
luz y por las longitudes de onda que lo componen. La interpretación del color 
forma parte del sentido de la vista y, como tal, es única y particular. Al no 
existir ojos ni cerebros idénticos, cada ser humano ve los colores de un modo 
diferente, aunque muy similar, excepto si no sufre alguna anomalía. 
Sobre las primeras teorías sobre el color Guzmán, M. (2013) destaca 
que para Goethe era muy importante comprender la reacción humana a los 
colores, y su investigación fue la piedra angular de la actual psicología del 
color. Entre sus logros, desarrolló un triángulo con tres colores primarios: 
rojo, amarillo y azul; consideró a este triángulo como un diagrama de la 
mente humana, relacionando en el cada color con ciertas emociones: “Para 
comprender la posición del color en el circulo cromático de Goethe, hay que 
citar las frases más importantes de la introducción de la parte didáctica de la 
teoría del color. Goethe dice que para la producción del color se requiere de 
luz y tinieblas, claro y oscuro.” 
 
1.7. CIENCIA 
 
Bunge, M. (2009) define ciencia como “El conjunto de conocimientos 
racionales obtenidos mediante el método científico. Es como un cuerpo de 
 
 
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ideas compuesto por el conocimiento racional, sistemático, exacto, verificable 
y falible.” 
Sobre este particular, hay definiciones de ciencia que además indican 
que el conocimiento científico tiene una forma específica de ser colectado, 
organizado y presentado. Es ampliamente aceptado que la definición de 
ciencia abarca a los campos de las ciencias naturales, pero surgen 
divergencias en cuanto a enmarcar dentro de la definición de ciencia a áreas 
como la religión, la teología, o las artes. 
Respecto a la ciencia, Ander-Egg, E. (2002) la define como “un 
conjunto de conocimientos racionales, ciertos o probables, obtenidos 
metódicamente, sistematizados y verificables, que hacen referencia a objetos 
de una misma naturaleza”. 
 
1.8. PSICOLOGÍA 
 
Para Hume, D., citado por Cortina, E. (2014) las ideas producidas en la 
mente se asocian de acuerdo a principios que rigen los pensamientos, 
estableciendo lazos entre ellos. Por ello, las ideas se encuentran conectadas 
naturalmente bajo tres leyes: la semejanza, la contigüidad y la relación 
causa-efecto. La imaginación, por otra parte, asocia y combina ideas, pero 
en este caso es precisa la voluntad. 
También se dice que, independientemente de la filosofía, otra de las 
disciplinas que ha contribuido enormemente al desarrollo de la psicología 
 
 
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científica ha sido la fisiología, entendida como el estudio de las funciones 
orgánicas y físicas del cuerpo humano. 
De acuerdo al planteamiento referido en el párrafo anterior, es oportuno 
mencionar al físico y filósofo Theodor Fechner, quien, según Sprung, L. 
(2000) partiendo del problema de la relación entre cuerpo y alma, fundó la 
psicofísica, disciplina mediante la cual se pretendía esclarecer la relación de 
dependencia funcional entre lo físico (estímulos sensoriales) y lo psíquico 
(respuesta sensorial a los estímulos). Fechner, elaboró la ley que lleva su 
nombre, cuyo objetivo era resolver el problema de la relación entre cuerpo y 
alma. 
De tal forma que, básicamente, la ley de Fechner sostiene que a 
intensidades de la sensación que aumentan en progresión aritmética, le 
corresponden intensidades del estímulo que aumentan en progresión 
geométrica. Existe una relación entre el estímulo, su magnitud objetiva y la 
sensación objetiva, lo cual, indirectamente, supone la posibilidad de medir y 
cuantificar lo psíquico. 
 
1.9. PSICOLOGÍA DEL COLOR 
 
La psicología del color es un campo de estudio que está dirigido a 
analizar el efectodel color en la percepción y la conducta humana. Para 
Heller, E. (2008) desde el punto de vista estrictamente médico, todavía es 
una ciencia inmadura en la corriente principal de la psicología 
 
 
26
contemporánea, teniendo en cuenta que muchas técnicas adscritas a este 
campo pueden categorizarse dentro del ámbito de la medicina alternativa. 
Son diversos los estudios efectuados acerca del simbolismo cromático 
en diferentes culturas, sociedades y civilizaciones, y en todos ellos surge 
como conclusión que el color ejerce influencia sobre las personas. Sus 
efectos son de carácter fisiológico y psicológico, pudiendo producir 
impresiones y sensaciones de gran importancia, pues cada uno tiene una 
vibración determinada en la visión y por tanto en la percepción. 
En su libro “Teoría de los colores” Goethe trata cuestiones difíciles de 
resolver, como la significación simbólica de los colores, con una prosa tan 
persuasiva que, acota Heller, E. (2008) “difícilmente puede uno dejar de 
concordar con sus opiniones”. De acuerdo con sus teorías, agrega Heller, E. 
(2008) lo que se visualiza de un objeto no depende sólo de la materia que lo 
constituye, ni tan sólo de la luz tal como la entendió Newton, sino que 
depende de una tercera variable que es la percepción del objeto. 
En este punto, el problema a tener en cuenta es la subjetividad 
inherente a la percepción individual. Goethe intentó deducir las leyes que 
rigen la armonía de los colores, atendiendo a sus efectos fisiológicos -es 
decir, al modo en que los colores afectan al individuo en tanto ser vivo, 
concebido como un organismo que responde a estímulos- haciendo hincapié, 
en general, en el aspecto subjetivo de la visión. Este concepto ha tenido una 
gran trascendencia y sigue siendo válido hoy en día. 
 
 
27
Por otro lado, Kandinshy (1989), dice que la percepción del color puede 
producir un efecto puramente físico; como por ejemplo, la fascinación que el 
espectador podrá sentir por la belleza y las cualidades del color en sí. Se 
trata pues, en este caso de sensaciones físicas que, como tales, son de corta 
duración, superficiales y no dejan una impresión permanente en el alma. De 
la misma forma que al tocar el hielo sólo se siente el frío físico y se olvida 
esta sensación cuando el dedo se calienta de nuevo, así desaparece el 
efecto físico del color al apartar la vista. 
Desde otra perspectiva, distinta a la mera impresión superficial, el color, 
puede también convertirse en vivencia, en una sensación física que le 
producirá una serie de vivencias psicológicas y despertar sensaciones 
profundas. Así, acota Kandinshy (1989) la fuerza psicológica del color 
provoca una vibración anímica; por ejemplo, el color rojo puede provocar una 
sensación anímica parecida a la del fuego con el que se le asocia 
comúnmente. El rojo cálido quizás sea excitante, hasta el punto de que 
pueda ser doloroso, por su parecido con la sangre. 
En conclusión, son muchas y variadas las expresiones que emanan del 
ambiente creado por el color, que pueden ser de calma, de recogimiento, de 
plenitud, de alegría, expresión o de violencia. 
Para finalizar este punto sobre la psicología del color, en el Cuadro Nº 1 
se sintetizan los resultados obtenidos por Goethe en cuanto al efecto del 
color sobre los individuos; caracterizando y determinando a cada color una 
serie de rasgos y efectos que su percepción provoca en el ser humano. 
 
 
28
 
 
Fuente: Heller, E. (2008) 
Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) 
Cuadro Nº 1 
Teoría de los Colores 
 
 
 
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1.10. CONCEPTO GRÁFICO 
 
Con relación a este punto, precisa Corredor, E. (2013) que “…el 
elemento gráfico es la idea que encierra el mensaje, ese código que hace 
que el mecanismo receptor humano se sienta identificado y genere la acción 
por saber más, por comprar, por ir, o cualquier otro fin que busquen o 
esperen los clientes”. 
En otras palabras, el concepto gráfico se corresponde con una idea 
expresada de forma que puede ser entendida por el consumidor; la cual se 
determina a partir de ciertos elementos como: el público al que va dirigido, 
los beneficios que ofrece y su identificación. Está definido como la pauta de 
inicio de todo buen diseño, con el cual se delimita y especifica el diseño a 
elaborar. En opinión de Corredor, E. (2013) este concepto debe expresar las 
cualidades, características o ideas que quiera reflejar el diseñador. 
Al respecto, Calvera, A. (2003) declara: “En diseño, la idea gráfica, la 
visualización mental de la solución, constituye el punto de partida de todo 
proyecto y está regida por el lenguaje más que por las propias imágenes.” 
 
1.11. COMPOSICIÓN 
 
La composición consiste, de acuerdo a Carmona, M. (2009), en 
distribuir de manera adecuada, todos y cada uno de los elementos que 
conforman la representación, teniendo en cuenta el color, el tamaño, las 
texturas, las tonalidades, el espacio y las formas a implementar en general. 
 
 
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Debido a ello, se puede decir que la composición es el nombre que se le da 
al orden de los elementos gráficos dentro de un plano creando así un 
mensaje específico con todas las determinantes preestablecidas para el 
cumplimiento del objetivo principal que es dar el mensaje de manera clara, 
concisa y llamativamente. 
Así mismo, se considera a la composición como “La disposición de los 
elementos gráficos que da expresión formal a un trabajo, determinando su 
clase o en otras palabras su estilo de composición.” Gual, R. (2010). 
 
1.12. TIPOS DE COMPOSICIÓN 
 
Coincidiendo con otros estudiosos e investigadores Germani-Fabris 
(2001) establecen en su libro “Los conocimientos básicos de la composición” 
que existen dos clases fundamentales de lenguaje compositivo: las 
composiciones clásicas o estáticas y las composiciones libres o dinámicas. 
 
1.12.1. COMPOSICIÓN CLÁSICA 
 
Sobre este tipo de composición, Gual, R. (2010) puntualiza que está 
basada en motivos estéticos que se han afirmado a través de los siglos en 
todas las expresiones artísticas fundamentales. 
Otros autores precisan que este tipo de composición aprovecha el 
estatismo de la unidad, del equilibrio, del ritmo, así como también de la 
simetría, conjugando el elemento compositivo individual en una armonía de 
 
 
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conjunto. De esta manera, se expresa mediante normas bien precisas y 
determinadas buscando en la obra una afirmación estática para acentuar el 
sentido de la continuidad; eliminando cualquier rasgo que pudiera sugerir 
movilidad, evolución o transformación. 
Al respecto Germani-Fabris (2001) refiere que este tipo de composición 
acentúa el sentido de la continuidad, eliminando todo aquello que pudiera 
sugerir movimiento, dando por resultado un efecto tranquilizador, para ello se 
centra en la forma y excluye todo lo que podría transformarla. 
 
1.12.2. COMPOSICIÓN DINÁMICA O LIBRE 
 
La composición libre o dinámica está dominada, en opinión de Gual, R. 
(2010) por el contraste en todas las expresiones posibles que los distintos 
elementos pueden ofrecer. Desde esta perspectiva, no se inspira en reglas 
constantes sino en expresar una sensación utilizando todos los medios 
disponibles. 
Respecto a esta tipología compositiva, los autores Germani-Fabris 
(2001) recomiendan que a pesar de su versatilidad y flexibilidad deberá 
someterse a ciertas exigencias fundamentales para la composición, tales 
como la unidad y el equilibrio. 
Además de esta modalidad, la composición libre o dinámica posee tres 
subdivisiones: composición continua, composición en espiral y composición 
polifónica. 
 
 
32
1.12.2.1. COMPOSICIÓN CONTINUA 
 
Respecto a la composición continua, Gual, R. (2010) afirma que con ella 
“Se domina la totalidad del espacio con una narración continua, sin ningún 
punto exacto determinado, con un interés predominante, siendo el recorrido 
visual algo continuo.” 
Sobre esteaspecto de la composición gráfica Miquilena, E. (2009) 
refiere que en ella la acción se desarrolla denominando la totalidad del 
espacio-formato con una narración continua sin que ningún punto preciso 
sea determinado por un interés preponderante. 
 
1.12.2.2. COMPOSICIÓN EN ESPIRAL 
 
Para Germani-Fabris (2001) en cita de Gual, R. (2010) en este plano, la 
línea en espiral impera sobre toda la composición, expandiéndose esta hacia 
el exterior del formato o bien hacia el interior del mismo. Esta composición 
acentúa particularmente al sentido de profundidad. 
De acuerdo a Miquilena, E. (2009) las líneas espirales ponen en juego 
toda su fuerza vital expandiéndose hacia el exterior del cuadro; en este 
género el efecto alude principalmente al sentido de profundidad. 
 
1.12.2.3. COMPOSICIÓN POLIFÓNICA 
 
Comenta Germani-Fabris (2001) que la composición polifónica trata de 
presentar varios temas compositivos desarrollados conjuntamente y 
 
 
33
paralelamente mientras se compenetran dentro de sí, en el espacio; o 
desarrolla temas compositivos paralelamente en un mismo espacio-formato o 
soporte. 
Lo que implica la noción polifónica, en definitiva, en opinión de Flores, 
G. (2010) es una cierta clase de textura artística en la que se engloban y 
ponen en juego distintas temáticas o motivos al crear una composición, 
dotándola de diversas cualidades. 
 
1.13. LIBRO 
 
Carvajal, L. (2013) en relación a la definición de la UNESCO dice que el 
libro es un documento escrito con no menos de 48 páginas el cual puede ser 
documento escrito primario o documento escrito secundario. Por su carácter 
puede ser científico, técnico, literario o recreativo. Por su forma puede 
aparecer en uno o varios volúmenes y en serie. 
La definición hecha por Codina, L. (2010) lo describe así: “El libro es un 
documento que se ha impreso en forma de códice y que no es una 
publicación en serie, es decir no periódica y que consta de un mínimo de 49 
páginas sin contar las cubiertas” 
No obstante las anteriores definiciones, el libro ha sido un medio para 
preservar y transmitir información durante mucho tiempo en todos los 
campos, básicamente con fines educativos, siendo hasta hoy en día el 
recurso más usado para difundir el conocimiento. 
 
 
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1.14. LIBRO DIGITAL 
 
El libro en formato digital para Reynel, H. (2001), es una obra literaria de 
cierta extensión, expresada en uno o varios medios (multimedios: textos, 
sonidos e imágenes), y en uno o varios textos ligados (hipertexto), creada 
por uno o más autores; la cual además, es adecuadamente almacenada 
lógica y físicamente en un sistema de cómputo electrónico digital, de manera 
tal que la obra pueda ser recuperada para el disfrute de uno o varios lectores 
simultáneamente. 
Por su parte, Coyle, A. (2001) lo define como un trabajo literario en 
forma de un objeto digital con normas de identificadores únicos, metadatos y 
un contenido monográfico con la intención de ser publicado y consultado 
electrónicamente. 
De tal manera que los libros electrónicos pueden definirse como 
sistemas de información capaces de poner a disposición de sus usuarios una 
serie de páginas, conceptualmente organizadas del mismo modo que los de 
un libro de papel, con las que además es posible interactuar. 
 
1.15. LIBRO DIGITAL COMO MEDIO INTERACTIVO 
 
Los libros electrónicos interactivos presentan la información y medios y 
lenguajes distintos, que permiten dar fluidez al contenido, además de captar 
con mayor efectividad el interés de los usuarios, porque crea una experiencia 
diferente a la de los medios análogos. 
 
 
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Al respecto, la mayoría de los investigadores consultados coinciden en 
que este tipo de producto según las necesidades particulares de los usuarios 
posee un contenido amigable y cuenta con diferentes características, entre 
las cuales destacan: enlaces Web, videos explicativos, audios y ejercicios 
interactivos. Además de esto, presenta un complemento de enlace con las 
redes sociales que permite la conformación de una comunidad alrededor de 
los aprendizajes. 
Por consiguiente, Scolari, C. (2008) considera que el libro digital 
presenta un complemento de enlace con las redes sociales que permite la 
conformación de una comunidad alrededor de los aprendizajes, que puede 
llegar a desarrollar aprendizajes significativos en los estudiantes, por su 
afinidad con los diferentes dispositivos electrónicos con los que se cuenta en 
la actualidad. 
En este mismo orden de ideas, Morante, M. (2013) destaca que la 
vinculación de los contenidos del libro digital interactivo con las redes 
sociales y sus diferentes actividades pueden motivar a los estudiantes a 
indagar sobre ciertos contenidos desconocidos y profundizar sobre los que 
ha tenido cierto acercamiento. 
Las referencias consultadas sobre este tema concuerdan en destacar 
que el libro digital es una herramienta innovadora que potencia y enriquece 
las prácticas pedagógicas y estimula en los alumnos el acceso al 
conocimiento. 
 
 
 
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1.16. LIBRO INFANTIL 
 
Cervera, J. (1989) considera que la literatura Infantil, es todo lo 
relacionado con lectura, juego, escritura y expresión literaria; es decir, que 
engloba todas las manifestaciones que tienen como base la palabra y 
suscitan el interés de los niños; abarcando, narrativa, poesía, cuentos, teatro, 
rimas, adivinanzas y fábulas. 
En consecuencia, un libro para niños corresponde a adaptaciones en 
todas las áreas que comprenden el diseño editorial con el fin de que 
determinado libro resulte interesante, legible y capte la atención de un niño. 
Adicionalmente, Sánchez, D. (2008) acota que cuando se habla del niño 
y más en lo referente a la literatura es necesario recoger en una única forma 
del saber todo lo que se ha visto y oído, todo lo que ha sido relatado en la 
historia de esa palabra por el lenguaje del mundo. Aproximarse a un niño 
equivale a recoger toda la espesa capa de signos que se han podido 
depositar en él. 
 
1.17. LIBRO INFANTIL ILUSTRADO 
 
La presencia de elementos ilustrativos en el mundo moderno se 
evidencia de manera multifacética en todos los ámbitos del quehacer 
cotidiano; desde la publicidad impresa y audiovisual, pasando por los textos 
escolares, libros en general, la prensa escrita y electrónica hasta las 
etiquetas de víveres y productos del hogar. 
 
 
37
Ahora bien, en revisión retrospectiva, de acuerdo a Aguirre, M. E. (2001) 
el pedagogo Jan Amos Comenius es uno de los pioneros de la ilustración 
contenida en libros para niños. Comenius, en el año 1658, decide incorporar 
imágenes en su libro de texto para la enseñanza del latín luego de tomar 
conciencia de que la tarea de aprendizaje para los niños y jóvenes era ardua 
y pesada. 
Más recientemente, Morante, M. (2013) menciona que la ilustración 
también es una forma de embellecer u ornamentar el texto, con lo que se 
cumple además, un objetivo que es atraer la atención del público o en este 
caso de niños. 
Este autor, destaca como característica común de los libros infantiles la 
combinación de palabras e imágenes para contar las historias. La 
importancia de estas ilustraciones, afirma, reside en que desempeñan un 
papel fundamental para el desarrollo intelectual de los niños, además sirven 
para fijar conceptos en la memoria, enriquecer la personalidad y la 
imaginación así como la razón. 
Estos hechos han dado como resultado que hoy en día la mayoría de 
los libros infantiles incorporan una diversa gama de ilustraciones que, se 
utilizan no sólo en apoyo al contenido textual sino que ellas por sí solas 
narran y aportan significado, e inclusive algunas publicaciones omiten casi en 
su totalidad la palabra. Por lo tanto, la ilustración se considera una forma 
artística capaz de establecer niveles de comunicación. 
 
 
 
38
1.18. DIAGRAMACIÓN 
 
Gestener (2008) presenta el concepto “diagramar”de la siguiente 
manera: “Distribuir, organizar los elementos del mensaje bimedia (texto e 
imagen) en el espacio bidimensional mediante criterios de jerarquización 
buscando funcionalidad del mensaje bajo una apariencia estética agradable.” 
Otro aporte teórico es el de Calbaceta, I. (2007) para quien la 
diagramación consiste en tratar de equilibrar elementos a través de las 
páginas; organizar las masas de texto, las ilustraciones, los espacios en 
blanco, los títulos y las fotografías, procurando encontrar la armonía de las 
partes con el todo. 
En consecuencia, los autores antes citados coinciden en que la 
diagramación se refiere simplemente al orden y la forma de organizar todos 
los elementos dentro de una composición. 
En tanto que Zanón, D. (2007) lo define como el arte de distribuir la 
composición en una página, la organización de un conjunto de elementos 
jerarquizados, basado en un sistema estético de carácter funcional. Es decir, 
diagramar es distribuir y organizar los elementos del mensaje bimedia (texto 
e imagen) en el espacio bidimensional (el papel) mediante criterios de 
jerarquización (importancia) buscando la funcionalidad del mensaje (fácil 
lectura) bajo una apariencia estética agradable (aplicación adecuada de 
tipografías y colores). 
 
 
39
Finalmente, Müller-Brockmann, J. (2012) enfatiza que la tipografía, el 
color y la composición constituyen las bases de la diagramación de una 
composición y en consecuencia, para lograr una diagramación efectiva, se 
debe estudiar el espacio a tratar de manera tal que los elementos sean 
dispuestos para tener un recorrido visual limpio, sencillo y claro. 
 
1.19. RETÍCULA 
 
Müller-Brockmann, J. (2012) sostiene que la retícula se entiende como 
una voluntad de orden y claridad, en busca de una unidad en la presentación 
de las informaciones visuales. Al respecto, declara también este autor que se 
puede considerar la retícula como “básicas líneas equidistantes dispuestas 
en dirección vertical y horizontalmente para formar divisiones cuadradas 
idénticas en una estructura de repetición”. 
Por otro lado, la descripción que al respecto proporciona Zanón, D. 
(2007) indica que la retícula es un instrumento de composición para el diseño 
de libros, periódicos y revistas; en general, para todo lo que forma parte de 
los medios gráficos. Es una estructura invisible y bien organizada de forma 
armónica con el formato y la orientación del papel. 
En consecuencia, la retícula requiere de gran precisión geométrica al 
momento de establecer su división (columnas, espacios y márgenes) en el 
área a diseñar. En este sentido, Wong, W. (2009) señala la frecuencia de 
uso de la retícula en las estructuras de repetición ya que se compone de 
 
 
40
líneas verticales y horizontales, perfectamente espaciadas, que se cruzan 
entre sí, lo que resulta en una serie de subdivisiones cuadradas de 
equivalente medida; que aportan a cada módulo igual cantidad de espacio, 
arriba, abajo, a la izquierda y a la derecha. Excepto por la dirección generada 
por los mismos módulos, las direcciones verticales y horizontales quedan 
equilibradas, sin un dominio obvio de una dirección sobre la otra. 
Sobre el particular, Samara, T. (2004) puntualiza que la retícula es un 
principio organizador en diseño gráfico, cuya influencia está profundamente 
arraigada en la práctica actual. Es una forma de presentar juntas todas las 
piezas de imágenes y símbolos, campos de texto, titulares, tablas de datos 
entre otros, de una manera sencilla, clara, eficaz, económica y continua, es 
decir, en forma sistemática, debido a que permite al diseñador maquetar 
cantidades ingentes de información. 
Igualmente, Tournier, C. (2004) considera a la retícula como una 
estructura en dos dimensiones hecha de líneas verticales y horizontales, 
utilizada para estructurar el contenido que sirve como una armazón para 
organizar textos, imágenes o videos de una forma racional y fácil de 
visualizar. 
En síntesis, las definiciones precedentes permiten afirmar que la retícula 
es una herramienta de gran utilidad en áreas que requieran de la 
organización y estructuración del espacio; con la cual es posible asegurar un 
mayor equilibrio en la composición al momento de diseñar y establecer la 
manera de presentar los contenidos. 
 
 
41
1.20. TIPOS DE RETÍCULA 
 
Las retículas en diseño gráfico son un conjunto de restricciones y 
normas de aplicación que sirven para guiar el trabajo de las personas que 
intervienen en una publicación, de modo que el resultado final sea coherente 
y homogéneo. En opinión de Manchado, E. (2013) las retículas normalmente 
constan de uno o varios modelos de parrillas o páginas maestras que 
recogen indicaciones geométricas, dimensionales, y de uso de los recursos 
tipográficos, junto a una serie de indicaciones de estilo que afectan a 
múltiples aspectos, y normalizan las opciones de diseño indicando cuáles 
son las indicadas en cada situación, de modo que se favorezca la legibilidad 
de los contenidos, se conserve una adecuada jerarquización de los mismos, 
se mantenga una imagen estética que ayude a percibir una determinada 
identidad y se obtenga un adecuado aprovechamiento de las posibilidades y 
condicionamientos técnicos. 
A continuación de describen y muestran los tipos de retículas más 
comunes en el diseño gráfico digital. 
 
1.20.1. RETÍCULAS MODULARES 
 
Una retícula modular es, afirma Romero, F. (2012), una retícula de 
columnas con gran número de líneas de flujo horizontales que subdividen las 
columnas en filas, creando una matriz de celdas que se denominan módulos. 
Cada módulo define una pequeña porción de espacio informativo. Agrupados 
 
 
42
estos módulos definen áreas llamadas zonas espaciales, a las que pueden 
asignárseles funciones específicas. Al respecto, agrega, que “…el grado de 
control dentro de la retícula depende del tamaño de los módulos” como 
también que “…los módulos pequeños proporcionan mayor flexibilidad y 
precisión, pero el exceso de subdivisiones puede resultar confuso o 
redundante”. Un ejemplo de este tipo de retícula se muestra en la Figura Nº 1. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Las retículas modulares son las más adecuadas para organizar el tipo 
de información compleja que se encuentra con frecuencia en periódicos, 
calendarios, gráficos y tablas. Manchado, E. (2013) señala que estas 
Figura Nº 1 
Retícula Modular 
Fuente: Romero, F. (2012) 
 
 
43
retículas combinan columnas verticales y horizontales, que distribuyen la 
estructura en espacios más pequeños. 
 
1.20.2. RETÍCULAS JERÁRQUICAS 
 
La retícula jerárquica es una retícula construida intuitivamente que se 
centra en las proporciones de los elementos en el diseño. La definición 
anterior corresponde a Manchado, E. (2013) quien agrega que este tipo de 
retícula se usa normalmente cuando el contenido no está estandarizado ni se 
repite. 
Este tipo de retícula descompone la página en zonas, muchas de ellas 
se componen de columnas horizontales, como lo muestra la Figura Nº 2. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fuente: Manchado, E. (2013) 
Figura Nº 2 
Retícula Jerárquica 
 
 
44
1.21. TIPOGRAFÍA 
 
La tipografía es el arte y la técnica del manejo y selección de tipos, 
originalmente de plomo, para crear trabajos de impresión. Según Fontana 
R. (2002), la tipografía es uno de los códigos culturales que se utiliza en el 
proceso de comunicación, probablemente una de las convenciones más 
masificadas. Se puede decir que el alfabeto es uno de los mayores acuerdos 
entre los hombres de una misma cultura. Las formas, los colores, los gestos 
y los sonidos conforman las bases de la comunicación humana y la 
tipografía, de alguna manera, resume esas formas culturales y las expresa a 
través de signos gráficos. 
En este orden de ideas, Salomón, M. (1986) afirma: “La tipografía es el 
arte de producir mecánicamenteletras, números, símbolos, y formas con la 
ayuda del conocimiento de los elementos, los principios y los atributos 
esenciales del diseño.” 
Por otro lado, McLean, R. (1993) asevera que el lenguaje es el principal 
medio de comunicación humana; razón por la cual la legibilidad de la letra o 
letras elegidas tiene gran importancia. Las formas visuales creadas por las 
líneas negras, curvas y rectas influyen ampliamente sobre el pensamiento 
del espectador, pues la misma es un medio para justificar un fin, su función 
es auxiliar a la comunicación efectiva. 
Al respecto, Zapaterra, Y. (2007) señala que la tipografía trata el tema 
de las letras, números y símbolos de un texto impreso (ya sea sobre un 
 
 
45
medio físico o electromagnético), tales como su diseño, su forma, su tamaño 
así como las relaciones visuales que se establecen entre ellos. 
De igual forma, para Eguaras, M. (2014) la tipografía es el arte de 
disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propósito 
específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos 
con la finalidad de brindar al lector la máxima ayuda para la comprensión del 
texto escrito verbalmente. 
 
1.22. PÁRRAFO 
 
Núñez, M. (2005) considera al párrafo como una unidad de puntuación; 
un conjunto de oraciones o un período oracional que comienza con letra 
mayúscula y termina en un punto y aparte. Además, acota, es también una 
unidad del texto y una unidad de información. 
Para este autor, todo escrito de una cierta extensión está estructurado 
en bloques que reciben el nombre de párrafos y que pueden distinguirse 
visualmente porque se separan en bloques con o sin sangrías y guardan 
entre sí espacios en blanco. El párrafo, en concreto, es cada una de las 
partes de un escrito que desarrolla una idea parcial y concreta de las que 
conforman la composición total. “La extensión del párrafo o el número de 
oraciones que lo componen es variables y se determina por la idea central 
que éste desarrolla. La idea central organiza y determina la naturaleza del 
párrafo. Las demás oraciones o frases amplían o explican la idea central.” 
 
 
46
De igual forma, Carvajal, L. (2013) concibe el párrafo en los siguientes 
términos: es una unidad lógica de pensamiento que utiliza el texto, o sea la 
escritura, para expresar, argumentar y demostrar conceptos, juicios, 
raciocinios e ideas. El párrafo forma parte de un artículo en el que se 
desarrolla un tema específico y constituye un subsistema de oraciones 
integradas entre sí para lograr demostrar la idea principal. 
Se trata pues de una de las unidades intermedias entre oración y texto; 
más que una unidad puramente ortográfica, delimitada básicamente por 
tabulación o espacios interlineales. El párrafo se entiende como unidad 
estructural a la que es posible asociar rasgos de forma y contenido, que 
ayudan a señalar su demarcación. 
 
1.23. DIGITALIZACIÓN 
 
La digitalización según Sevillano (2011) es “convertir cualquier señal de 
entrada continua (analógica), como una imagen o una ilustración, en una 
serie de valores numéricos.” 
Al respecto, Ramírez, G. (2013) hace referencia al proceso de la 
digitalización entendido este como una serie de pasos que incluye desde el 
tratamiento, transmisión y almacenamiento hasta la recepción de diversos 
tipos de información por medio de canales de comunicación y por medio de 
ordenadores. En su opinión, la digitalización exige que la información esté en 
un formato compatible con el ordenador, por lo que es necesario convertir los 
 
 
47
contenidos informativos en un grupo de números que la represente de 
manera precisa y fiable. A este proceso se le conoce de manera coloquial 
como digitalizar. 
 
1.24. DIDÁCTICO 
 
Como resultado de la revisión teórica realizada por Mallart, J. (2000) 
sobre la didáctica concluye, “…la Didáctica es la ciencia de la educación que 
estudia e interviene en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el fin de 
conseguir la formación intelectual del educando”. 
La didáctica, comenta el autor, se especializa en las técnicas y métodos 
de enseñanza destinados a plasmar las pautas de las teorías pedagógicas. 
En concordancia con ello, a los efectos del proyecto de diseño a 
desarrollar, la incorporación y manejo del carácter didáctico se considerará 
fundamental en la concepción del libro digital ilustrado. Ello, permitirá 
organizar y orientar el material de lectura de manera tal que promueva una 
situación de índole instructiva. De esta forma, el libro introduce al joven lector 
en el tema del color en forma entretenida a la vez que favorece su formación 
integral. 
 Al realizar similar proceso de reconocimiento y comparación sobre la 
didáctica, Carvajal, M. (2009) declara que “… se trata de una la disciplina 
científico-pedagógica que tiene como objeto de estudio los procesos y 
elementos existentes en la enseñanza y el aprendizaje. En consecuencia, su 
 
 
48
principal propósito se refiere a las decisiones normativas que llevan al 
aprendizaje gracias a la ayuda de los métodos de enseñanza”. 
 
1.25. INTERACTIVIDAD 
 
“La potencialidad de un sistema tecnológico de favorecer procesos 
comunicativos eficientes al permitir la presencia de elementos que hacen 
análoga la comunicación mediada por la tecnología al diálogo.” Chalezquer, 
M. (2000). En párrafos posteriores, aclara la autora, que al aludir la 
potencialidad de un sistema tecnológico el concepto se limita a los procesos 
comunicativos mediados por la tecnología. Esta mediación tecnológica 
implica que el sistema está presente durante el proceso de comunicación no 
sólo en calidad de vehículo de los mensajes, sino que permite en mayor o 
menor grado la presencia de elementos que modifican sustancialmente el 
contenido y el modo de la comunicación. Se entiende, pues, por sistema la 
combinación de componentes que unidos de un modo ordenado conforman 
una unidad operativa completa. 
Por otra parte, Lacabanne, R. (2008), establece una definición de 
interactividad mucho más desarrollada, que describe en los siguientes 
términos: el concepto de interactividad data de poco tiempo y tiene estrecha 
relación con la evolución que han tenido la informática y las nuevas 
tecnologías de la información y la comunicación. La palabra interactividad, 
 
 
49
aclara, se vincula con el sustantivo interacción y por supuesto también con el 
adjetivo interactivo. 
La interacción designa ese espacio de relación dialógica que existe 
entre o en medio de dos personas u objetos, por lo tanto implica también el 
concepto reciprocidad. En función de ello, la interactividad debe verse desde 
el punto de vista de la relación entre individuos o entre un individuo y un 
objeto. 
 
1.26. ILUSTRACIÓN 
 
Según Siliezar, H. (2003) la ilustración es el componente gráfico que 
complementa o realza un texto. Define que las ilustraciones pueden ser 
mapas, planos, diagramas o elementos decorativos, generalmente se trata 
de representaciones de escenas, personajes u objetos que tienen relación -
directa, indirecta o simbólica- con el texto que acompañan. 
La ilustración, asegura Arriola, H. (2007) citando a Cárcamo (2000) es quizá 
la rama más artística del diseño gráfico ya que refleja una interpretación 
simbólica del sentir y ver el entorno del hombre, lo cotidiano, lo fantástico a lo 
que todo el mundo está expuesto. Así mismo, debe servir como herramienta de 
apoyo para producciones culturales, comerciales, entre otros. En cualquier 
caso, el realizador podrá explicar visualmente un tema específico ya sea por 
medio de diagramas, mapas, esquemas o dibujos, entre otros, para facilitar su 
entendimiento o funcionalidad de acuerdo al público destinatario. 
 
 
50
Del mismo modo, Arriola, H. (2007) aclara que el uso de la ilustración en 
materiales dirigidos a niños en los libros infantiles no es un adorno, ni 
pretende facilitarla lectura de los textos; por el contrario, ofrece una nueva 
lectura que sobrepasa los límites del texto y se realiza de forma no lineal, 
permitiendo con ello un trayecto más libre donde el lector es quien elige los 
detalles en que recrearse. A diferencia del cine o la televisión, el niño puede 
dominar el ritmo del movimiento y dedicar el tiempo que quiera a un detalle, 
un personaje o una acción que le atrae. 
De las anteriores consideraciones se concluye que cuando el proyecto 
está dirigido a un público infantil, debe prestarse mucha atención a las 
imágenes que serán seleccionadas procurando que sean claras y así evitar 
romper la línea comunicativa. No se trata, sin embargo, de ofrecer 
ilustraciones pobres y repetidas sino otras que le proporcionen caminos 
nuevos que le ayuden a crecer como lector. 
 
1.27. TIPOS DE ILUSTRACIÓN 
 
Dentro de la cultura de la imagen, Durán, T. (2011), manifiesta que la 
ilustración es una imagen narrativa particularmente persuasiva que se tipifica 
en tres categorías: ilustración editorial, ilustración narrativa e ilustración 
decorativa. 
Es preciso presentar a continuación la categorización sobre la tipología 
de la ilustración que brindan los autores consultados. 
 
 
51
1.27.1. ILUSTRACIÓN EDITORIAL 
 
En el siglo XX la ilustración editorial ha venido a competir con la 
fotografía, especialmente en las páginas principales de los medios 
tradicionales; no obstante, se observa con mayor frecuencia y número en los 
medios electrónicos 
El diseño editorial, señala Ghinaglia, D. (2009) al ser la rama del diseño 
gráfico especializado en la maquetación y composición de distintas 
publicaciones -libros, revistas o periódicos- incluye la realización de la gráfica 
interior y exterior de los textos. Para ello, debe tener en cuenta un eje 
estético ligado al concepto que define a cada publicación al igual que las 
condiciones de impresión y de recepción. 
En opinión de Durán, T. (2011) la actual y moderna especialidad de la 
ilustración, sobre todo en la Web, deriva de una faceta temporal 
contemporánea de la imagen como recurso idóneo para transmitir 
información. 
 
1.27.2. ILUSTRACIÓN NARRATIVA 
 
La ilustración es una herramienta que enriquece una publicación o 
acompaña a un determinado texto que narra una historia, por lo general de 
ficción. A partir de la aseveración anterior, Vernon-Lord, J. (1997) comenta 
que la narratividad de la ilustración difiere de la del texto en su grado de 
concreción y de interiorización receptora. Su función es comunicativa, y 
 
 
52
existen diversos modos de comunicarse mediante la ilustración que forman 
órbitas cognitivas en la esfera de la mente. 
En tal sentido, la ilustración narrativa, podría dividirse de la manera 
siguiente: una que sirve de apoyo o puntuación en un texto y, otra que forma 
parte integrante de la narración, en las cuales a veces las palabras juegan un 
papel secundario y la ilustración pasa a primer plano. 
Por otra parte, en la definición que presenta Valdez (2010) la 
ilustración narrativa destaca por conseguir la expresión gráfica de un 
argumento. En la actualidad, la ilustración de novelas y también de relatos no 
es tan habitual como en el pasado solía serlo, pero aún así siguen vigentes 
géneros gráficos e ilustraciones que muestran un suceso o secuencia de 
sucesos y hechos según un guión literario o de tipo cinematográfico (humor 
gráfico, comic, animación, caricaturas, entre otros). 
 
1.27.3. ILUSTRACIÓN DECORATIVA 
 
Este tipo de ilustración, acota Ruiz, J. (2014) es utilizada para 
acompañar el texto para enriquecerlo. La ilustración sirve para separar la 
información visual y adornar el texto. En ningún momento la ilustración debe 
entorpecer la lectura y la compresión del texto siempre debe existir unidad, 
equilibrio y contraste. 
Al respecto Quiles, C. (2011) refiere que la ilustración como 
decoración es una función que se remonta por lo menos hasta la época de 
 
 
53
los manuscritos medievales y agrega que el objetivo principal de este tipo de 
ilustración se podría describir como una forma de puntuación visual. Se trata 
de equilibrar la palabra con la imagen. 
 
1.28. IMAGEN 
 
Una imagen, refiere Gubern, R. (2004) es una representación visual, 
que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el 
término suele entenderse como sinónimo de representación visual, también 
se aplica como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes 
auditivas, olfativas, táctiles, sinestesias, entre otras. 
Gubern, R. (2004) establece dos ámbitos de uso de la imagen: a) Uso 
público: Es el uso que se hace de la imagen a través de los medios de 
comunicación y las instituciones y b) Uso privado: Es el uso que se hace de 
la imagen dentro del ámbito individual, familiar… “Hoy en día los nuevos 
valores han dado lugar a grandes transformaciones en la imagen. Entre ellas 
la separación cada vez menos perceptible entre lo privado y lo público. Un 
ejemplo de ello son las redes sociales”. 
Sobre este particular, Valverde (2001) dice que la imagen puede ser 
complicada, ya que puede entenderse como una representación visual cuya 
naturaleza está conformada principalmente por tres elementos: a) la 
selección de la realidad sensorial, esto es, el concepto que va a ser 
representado y que constituye el objeto central de la ilustración; b) el 
 
 
54
conjunto de elementos y estructuras de representación específicamente 
icónicas, es decir, los aspectos formales que permiten representar 
gráficamente el concepto y c) la sintaxis visual que, mediante la combinación 
de los elementos formales, persigue una función concreta en relación con el 
texto del que forma parte la imagen. 
Por otra parte, Thompson (2012) denomina imagen como: la 
representación figurativa de una cosa. Es la representación de una realidad 
captada a través de los sentidos. Las imágenes son captadas por la vista, y 
permanecen allí, o pueden luego plasmarse sobre un lienzo, o un papel, por 
ejemplo. Pueden también ser captadas por una lente óptica o reflejadas en 
un espejo. 
Son entonces, copias de las realidades más o menos fidedignas, ya que 
no es lo mismo una foto que un dibujo, que captan sus características 
esenciales, pudiendo diferir en sus accidentes. Las imágenes endógenas 
están cargadas de subjetividad, y son frecuentes en el mundo artístico, las 
exógenas captan de manera más objetiva el entorno. 
Una imagen de acuerdo a Eco (1999) es una representación visual que 
manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el 
término suele entenderse como sinónimo de representación visual, también 
se aplica como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes 
auditivas, olfativas, táctiles, sinestésicas, entre otras. 
Al respecto, Pardoja, M. (2011) indica que las imágenes que la persona 
vive interiormente son denominadas imágenes mentales, mientras que se 
 
 
55
designan como imágenes creadas (o bien como imágenes reproducidas, 
según el caso) las que representan visualmente un objeto mediante técnicas 
diferentes: dibujo, diseño, pintura, fotografía, vídeo, entre otros. 
Para Frascara J. (1999) la imagen es un soporte de la comunicación 
visual que materializa un fragmento del entorno óptico (del universo 
perceptivo) y es capaz de transmitirlo. Es decir la imagen que se ve al natural 
o representada en un cuadro o una fotografía no es la realidad sino la forma 
en que se decide representarla para poder llegar a conocerla. La realidad es 
un conjunto de fenómenos muy complejos que además transcurren en el 
tiempo y que no podemos percibir de forma completa. 
 
2. BASES LEGALES 
 
En esta sección se expone otro aspecto importante como son las Bases 
Legales, las cuales consisten en argumentos de leyes en relación al tema. 
Éstas, no son más que leyes que sustentan de forma legal el desarrollo delproyecto; son reglamentos y normas necesarias en algunas investigaciones. 
Como fundamentos legales necesarios para la realización de la 
presente investigación, a los fines de cumplir con las regulaciones 
contempladas en la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela, 
se enuncian a continuación los articulados que servirán para defender dicho 
trabajo en caso de presentar algún problema legal. 
 
 
 
 
56
2.1. El copyright 
 
Son derechos que se generan de forma automática para proteger los 
derechos e intereses del autor sobre las obras creadas ya sean, literarias, 
dramáticas, musicales y artísticas, grabaciones musicales, películas, libros, 
libros digitales, entre otros. 
Esta licencia protege tanto trabajos publicados como no publicados, 
indiferentemente de la nacionalidad o domicilio del autor. 
 
2.2. Ley sobre el Derecho de Autor 
 
En base a la falta desleal de quienes pretendan plagiar los intereses 
personales que tiene el autor sobre una obra de ingenio, existen sanciones 
civiles administrativas que le serán aplicadas al infractor y se describen en 
los siguientes artículos de la Ley sobre el Derecho de Autor. 
 
2.2.1. Artículo 109 
 
El titular de cualquiera de los derechos de explotación previstos en esta 
ley, que tuviera razón para temer el desconocimiento de sus derechos o que 
se continúe o se reincida en una violación ya realizada, podrá pedir al juez 
que declare su derecho y prohibida a la otra persona su violación sin 
perjuicio de la acción por resarcimiento de daños morales y materiales que 
pueden intentar contra el infractor. 
 
 
57
Al leer este artículo se observa los beneficios que tiene el autor sobre 
una obra literaria, teniendo privilegios sobre lo elaborado y dándole derechos 
sobre el trabajo realizado. 
 
2.2.2. Artículo 110 
 
El titular de uno de los derechos de explotación previstos en esta Ley y 
que resulte lesionado en su ejercicio, podrá pedir al Juez que ordene la 
destrucción o retiro de los ejemplares o copias ilícitamente reproducidos y de 
los aparatos utilizados para la reproducción, siempre que éstos últimos, por 
su naturaleza, no puedan ser utilizados para una reproducción o 
comunicación diferente. 
Queda a salvo, en su caso, la acción por la indemnización de los daños 
y perjuicios causados al titular de uno de los derechos de explotación 
indicados. 
Con esta ley se le protege aquel autor que presente un plagio, con la 
destrucción del trabajo plagiado o el retiro de las copias ilícitamente 
reproducidos por el infractor. Sin embargo, esta ley no tendrá efectos en 
aquellas personas que hayan pedido permiso al autor para dicha acción. 
 
2.2.3. Artículo 17 
 
Se entiende por programa de computación a la expresión en cualquier 
modo, lenguaje, notación o código, de un conjunto de instrucciones cuyo 
 
 
58
propósito es que un computador lleve a cabo una tarea o una función 
determinada, cualquiera que sea su forma de expresarse o el soporte 
material en que se haya realizado la fijación. 
El productor del programa de computación es la persona natural o 
jurídica que toma la iniciativa y la responsabilidad de la realización de la 
obra. 
Sin perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104 de esta Ley, y salvo 
prueba en contrario, es producto del programa de computación la persona 
que aparezca indicada como tal de la manera acostumbrada. 
Se presume salvo pacto expreso en contrario, que los autores del 
programa de computación han cedido al productor, en forma ilimitada y por 
toda su duración, el derecho exclusivo de explotación de la obra, definido en 
el artículo 23 y contenido en el Título II, inclusive la autorización para ejercer 
los derechos a que se refieren los artículos 21 y 24 de esta Ley, así como el 
consentimiento para decidir sobre su divulgación y la de ejercer los derechos 
morales sobre la obra, en la medida que ello sea necesario para la 
explotación de la misma. 
En Venezuela existen otros mecanismos para patentar un diseño y así 
evitar el plagio del mismo, y con esta finalidad fue creado el Servicio 
Autónomo de la Propiedad Intelectual (SAPI). 
Para utilizar este mecanismo las personas deben tomar en cuenta 
algunos pasos a seguir, como el introducir el documento con el diseño y 
esperar 30 días hábiles para confirmar que este cumpla con los requisitos 
 
 
59
establecidos. En caso de no ser así, este será devuelto y se le dará un plazo 
de dos meses para corregir los errores. 
Si el (SAPI) confirma que se cumplen con los requisitos este pasará a 
estado de espera, la cual tiene una duración en este caso de 9 meses, ya 
que es el diseño de un libro. 
 
2.3. Ley Especial contra los Delitos Informáticos 
 
En el artículo 7 de esta ley se expresa de manera muy clara que sin la 
debida autorización o excediendo la que hubiere obtenido, acceda, 
intercepte, interfiera o use un sistema que utilice tecnologías de información, 
será penada con prisión de cuatro a ocho años y multas de cuatrocientas a 
ochocientas unidades tributarias; además establece que se le otorgará la 
misma pena a aquella persona que destruya, dañe, modifique o utilice la data 
de información que el sistema maneje. 
La pena estará entre cinco a diez años de prisión y una multa de 
quinientas a mil unidades tributarias, si los efectos se realizan contra el 
sistema mediante la creación, introducción o transmisión, por cualquier medio 
de virus o programa análogo. 
 
3. MÉTODOS DE DISEÑO 
 
 Los métodos de diseño gráfico se refieren a los pasos que se deben 
seguir para realizar un diseño. En ellos se analizan diferentes aspectos 
 
 
60
dependiendo de las necesidades y requerimientos del diseño en sí. 
 No obstante, cabe destacar que no existe una metodología única y 
normativa a seguir debido a que son diversas y variadas las maneras de 
analizar un trabajo. Es por ello que, se presentan a continuación distintos 
autores que implementan sus propios métodos. 
 Dichos métodos se toman de manera subjetiva debido a que provienen 
de otros autores también diseñadores que hicieron su propio estudio y 
análisis el cual aplican en sus trabajos. 
 
3.1. MÉTODO Nº 1 
 
 Las ideas del destacado diseñador Christopher Jones comenta 
González, M. (2013) dieron origen a un lenguaje ya común en el medio del 
diseño; en particular los conceptos sobre el diseñador como "caja negra" o 
como "caja transparente". 
 El concepto de “caja negra” refiere que el diseñador es capaz de 
producir resultados en los que confía y que a menudo tienen éxito, más no es 
capaz de explicar cómo llegó ahí. Las características de este modo de 
diseñar se resumen en el Cuadro Nº 2. 
 
 
 
 
 
 
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Fuente: González, M. (2013) 
Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) 
Cuadro Nº 2 
Método Nº 1 
 
 
 
62
Por otra parte, se refiere a los métodos de caja transparente con las 
características siguientes: 1. Objetivos, variables y criterios de evaluación son 
claramente fijados de antemano; 2. El análisis del problema debe ser 
completado antes de iniciar la búsqueda de soluciones; 3. La evaluación es 
fundamentalmente verbal y lógica (en lugar de experimental); 4. Las 
estrategias se establecen de antemano; 5. Por lo general las estrategias son 
lineales e incluyen ciclos de retroalimentación. 
 Se puede afirmar, enfatiza González, M. (2013) que tanto el método de 
caja negra como el de caja transparente tienen como resultado ampliar el 
espacio de búsqueda de la solución al problema de diseño. Con la caja negra 
se logra eliminar las restricciones al proceso creativo y estimular la 
producción de resultados más diversificados. En la caja transparente el 
proceso se abre para incluir varias posibilidades; siendo las ideas repentinas 
del diseñador tan sólo un caso particular. 
 De acuerdo con este autor, el creador del modelo encuestión menciona 
como debilidad fundamental de ambos enfoques que el diseñador genera un 
universo de alternativas desconocidas que resulta demasiado extenso para 
explorar con el lento proceso del pensamiento conciente. Para resolver este 
problema es necesario dividir el esfuerzo de diseño en dos partes: Una fase 
que lleva a cabo la búsqueda de un diseño adecuado y otra fase que controla 
y evalúa el sistema de búsqueda (control estratégico). 
 En cuanto a esta estrategia explica que “…permite a cada miembro del 
equipo de diseño comprobar el grado en que las proposiciones proyectuales 
 
 
63
son adecuadas. Para esto es necesario crear un metalenguaje que sea 
suficientemente genérico para poder describir las relaciones entre una 
determinada estrategia y la situación de diseño”. 
 A través de la evaluación con este metalenguaje, acota en su obra 
González, M. (2013) se puede construir un modelo que preverá los 
resultados probables de las distintas estrategias alternativas y así se podrá 
optar por la más prometedora luego de cumplidas las fases recomendadas 
por Jones, a partir de un amplio espectro de posibilidades. 
 
3.2. MÉTODO Nº 2 
 
 Para el investigador Pérez, F. (2011) Morriz Asimow, a inicios de la 
década 60, crea el proceso de diseño de manera muy similar al de la 
información. En este modelo de diseño describe la actividad proyectual 
como: 
(Morriz Asimow, 1960) 
La recolección, manejo y organización creativa de información relevante 
de la situación del problema; prescribe la derivación de decisiones que son 
optimizadas, comunicadas y probadas o evaluadas de esta manera. Tiene 
carácter iterativo, debido a que a menudo, al realizarse, se dispone de nueva 
información o se gana una nueva comprensión que requiere se repitan 
operaciones previas. 
 
 Respecto a esta premisa, se considera importante realizar la 
recopilación y estructuración de la información a ser utilizada con criterio de 
flexibilización para introducir cambios durante todo el proceso creativo y 
desarrollo del producto, adaptándolo a las exigencias y metas propuestas. 
 
 
64
 En otro orden de ideas, precisa González, M. (2013) Asimow, en su 
método, considera que existen dos grandes fases que se interrelacionan 
entre sí. La primera es llamada la fase de planeación y morfología y consiste 
en las siguientes etapas: estudio de factibilidad, diseño preliminar y una fase 
para el diseño detallado; que implica: planeación del proceso de producción, 
planeación de la distribución, planeación del consumo y planeación del retiro 
del producto. 
 Es interesante observar, agrega la autora, que la fase de diseño 
detallado se subdivide en las siguientes etapas: preparación del diseño, 
diseño total de los subsistemas, diseño total de los componentes, diseño 
detallado de las partes, preparación de los dibujos de ensamble, 
construcción experimental, programa de pruebas del producto, análisis y 
predicción y rediseño. 
 Como resumen de la totalidad del proceso de diseño, Asimow plantea 
las etapas que se muestran en el Cuadro Nº 3. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Fuente: González, M. (2013) 
Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) 
Cuadro Nº 3 
Método Nº 2 
Fuente: González, M. (2013) 
Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) 
 
 
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3.3. MÉTODO Nº 3 
 
 "EI método sistemático para diseñadores", desarrollado por Bruce 
Archer, fue publicado durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design. 
González, M. (2013) señala que en este método Archer propone como 
definición de diseño: "...seleccionar los materiales correctos y darles forma 
para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las 
limitaciones de los medios de producción disponibles", lo que implica 
reconciliar un amplio rango de factores. 
 Sobre esta metodología de Archer, Pérez, F. (2011) refiere que consta 
de listas de comprobación que determinan el proceso de diseño que debe 
contener las etapas analítica, creativa y de ejecución. A su vez estas etapas 
se subdividen en las siguientes fases que muestran el Cuadro Nº 4. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Fuente: González, M. (2013) 
Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) 
Cuadro Nº 4 
Método Nº 3 
 
 
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3.4. MÉTODO Nº 4 
 
 Oscar Olea y Carlos González Lobo presentan un modelo llamado 
“Diana” dentro de la corriente del diseño auxiliado por computadores, que 
considera en el proceso proyectual los siguientes factores básicos: la 
demanda, la respuesta que da el diseñador y el objetivo satisfactor. 
 Para la configuración del modelo analítico, Olea y González tuvieron en 
cuenta tres entidades en torno al problema de diseño: a) el usuario, con su 
singular y poco directa relación con el diseño contemporáneo; b) el ente 
cultural, elemento mediador que puede ser desde una persona moral hasta 
entidades menos concretas que actúan entre el usuario y la realización del 
objeto y c) el propio diseñador. 
 En este modelo la demanda, según los diseñadores del modelo Diana, 
se explica en función de que ésta configura las necesidades del usuario al 
discernir los siguientes elementos: Ubicación; que corresponde a la 
definición del sitio específico donde surge la necesidad: equivale a 
determinar sus coordenadas cronotópicas (espacio-tiempo); Destino, o 
finalidad que se persigue con la satisfacción de la demanda y que engloba 
aspectos de diseño en tanto objetivos satisfactores y Economía o evaluación 
de recursos disponibles: económicos, técnicos, materiales y humanos. 
 Para que el diseñador sea capaz de dar una respuesta adecuada a la 
demanda debe manejar los niveles que se muestran en el Cuadro Nº 5. 
 
 
 
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Fuente: González L., C. y Olea, O. (1978) 
Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) 
Cuadro Nº 5 
Método Nº 4 
 
 
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3.5. MÉTODO Nº 5 
 
 Según Colina, M. (2010) definir un proceso para llegar a un diseño 
completamente perfecto es difícil, sin embargo, existen ciertos puntos en los que 
se debe poner atención al momento de diseñar o comenzar un proyecto de 
diseño. Estos puntos son claves para lograr un mejor rendimiento creativo y 
obtención de resultados satisfactorios. En síntesis, su método se muestra en el 
Cuadro Nº 6. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Fuente: Colina, M. (2010) 
Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) 
Cuadro Nº 6 
Método Nº 5 
 
 
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4. CASOS DE ESTUDIO 
 
En este apartado se exponen, de manera resumida mediante cuadros, 
el análisis realizado a cinco (5) libros digitales que se nombran a 
continuación: 
 Caso de Estudio Nº 1. Cuentos del Globo 2 (Cuadro Nº 7) 
 Caso de Estudio Nº 2. Los tres cerditos y el Lobo (Cuadro Nº 8) 
 Caso de Estudio Nº 3. Mi Mamá Robot (Cuadro Nº 9) 
 Caso de Estudio Nº 4. Ernesto un viaje largo en patas cortas 
(Cuadro Nº 10) 
 Caso de Estudio Nº 5. Charlotte en Londres (Cuadro Nº 11) 
 Los títulos arriba mencionados corresponden a libros infantiles 
ilustrados que narran fábulas y cuentos breves; en su mayoría inéditos y de 
la literatura clásica. Esto obedece principalmente a que la selección de obras 
en el estudio de casos consideró los siguientes aspectos: dirigido a un 
público infantil; utilización de ilustraciones y estilo de diagramación. 
El análisis realizado se basó en: 
a) Diagramación 
b) Color 
c) Imagen 
d) Concepto gráfico 
e) Tipografía 
f) Retícula 
 
 
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Fuente: http://www.cuentosinfantiles.net/cuentos-la-bella-y-la-bestia.html 
Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) 
Cuadro Nº 7 
Caso de Estudio Nº 1 
 
 
 
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Fuente: http://www.soncuentosinfantiles.com 
 Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) 
Cuadro Nº 8 
Caso de EstudioNº 2 
 
 
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Cuadro Nº 9 
Caso de Estudio Nº 3 
 
Fuente: http://lean.blogspot.com/2009/06/quiero-una-mama-robot.html 
 Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) 
 
 
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Cuadro Nº 10 
Caso de Estudio Nº 4 
 
Fuente: http://www. stuhrmannj.ernesto un viaje largo en patas cortas. 
 Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) 
 
 
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 Fuente: http://www. MacPhail /2008.Charlotte en Londres 
 Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) 
Cuadro Nº 11 
Caso de Estudio Nº 5 
 
 
 
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Cuadro Nº 12 
Cuadro Comparativo de Casos de Estudio 
Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016) 
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