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Manual Avanzado de Combate 2 Palabras previas Para este manual han sido recopiladas varias reglas no oficiales aparecidas en la revista Dramatis Personae y en diversas ayudas de juego de los archivos de la lista de correo de Aquelarre, así como algunas aclaraciones hechas por Ricard Ibáñez tanto en la lista como en el Aquelarre Apócrifo (capítulo Los Secretos del Diablo). Diversas reglas y aclaraciones, así como el capítulo sobre las monturas son mías, pero no voy a dejar constancia de mi nombre ya que en realidad este manual representa el esfuerzo que hemos hecho entre todos a lo largo de los años para hacer más interesante y jugable la parte del combate de nuestro juego de rol favorito. Sí dejaré constancia del nombre del autor de las estupendas ilustraciones que decoran el interior del manual, y que si duda no hará falta que os lo aclare, pues todos conocemos ya de sobra los dibujos de Raúlo, ese genial dibujante e ilustrador de Aquelarre. Los dibujos que se incluyen aquí han sido bajados de su web www.raulocaceres.tk. Todos son suyos excepto el de la página 10. Deseo (deseamos) que el presente manual sea del agrado de los lectores. ¡Buen provecho! http://www.raulocaceres.tk/ Manual Avanzado de Combate PREÁMBULO Bienvenidos sean, señores, / me complace presentarles aqueste nuevo manual / de las reglas de combate. Bien conocidas les son / las lagunas y estanques do se pierde la memoria / del Dios que arbitra los lances. Vengan, pues, los caballeros, / hijosdalgo y almogávares, los bandidos y piratas / y soldados, que no falten, hablaremos de la guerra / y cada una de sus artes. Que las lides que se libren, / la sangre que se derrame, la espada que se quiebre / y también la que se ensarte, no lo hagan sin razón, / no haya muertes en balde más que las que quiera Dios / y el destino inapelable. No culpe el moribundo / de ahora en adelante a los Dados ni a su Suerte / ni a unas Reglas injugables, y dése por satisfecho / y no culpe de desplante a aquél que siga las Reglas / que hay tras este Romance. 3 Manual Avanzado de Combate 4 Echó mano a su espada, / de todos se defendía; mas como era uno solo, /allí hizo fin su vida. Del Romance de Sayavedra. El combate de Aquelarre dista mucho del de los juegos de rol épicos de fantasía (léase D&D o Role- master), en los que un solo PJ puede defenderse e incluso eliminar a un numeroso grupo de enemigos que los rodean con todo tipo de armas mortíferas para darle muerte. En Aquelarre no se permite in- tentar detener los ataques de más de cuatro adver- sarios a la vez; incluso es una suerte salir ileso tras enfrentarse a más de dos adversarios a la vez sin ayuda. De esta manera, el combate adquiere mayor realismo y crudeza que en otros juegos como los citados, y además tiene el aliciente de servirse de unas reglas tan sencillas como eficaces. No obstan- te, unas veces las reglas hacen aguas y otras están poco claras; ¿cuántas veces habrán preguntado ya en la lista de correo de Aquelarre cómo resolver los ataques de melé? El presente texto intenta reunir diferentes reglas y ampliaciones aportadas por miembros de la men- cionada lista de correo, así como rellenar las lagunas existentes, siempre siguiendo el espíritu sencillez y eficacia de las reglas. El DJ debe tener siempre pre- sente que son reglas opcionales y que tal vez él apli- que algunas reglas determinadas que son mejores que las que se explican aquí. Iniciativa La iniciativa es lo que determina el orden en el que actuarán los personajes involucrados en el com- bate. Debe calcularse al principio de cada asalto de combate para cada PJ y PNJ. La fórmula para calcu- lar la iniciativa es: AGI – Malus a la iniciativa por armadura + 1D10 El combatiente que haya sacado mayor iniciativa es el primero en actuar, luego el segundo y así suce- sivamente. Si dos combatientes sacan la misma ini- ciativa, actuarán al mismo tiempo. Las acciones de combate deben declararse por orden de iniciativa, y no al revés; es decir, quien ha- ya sacado mayor iniciativa debe declarar sus accio- nes antes que los demás. Así, los que hayan sacado menor iniciativa pueden adecuar sus acciones según las que hayan declarado los personajes de mayor iniciativa. Por ejemplo, si A obtuvo mayor iniciativa que B y declara una acción de movimiento hacia B para atacarle, B puede optar por huir o esperarlo; si B tuviera que declarar sus acciones antes, A podría acercarse a B dejando a este sin posibilidad de huir porque B ya ha declarado sus acciones, lo cual no parece muy realista. El combatiente que haya sacado la iniciativa más alta (y si varios de ellos empataron, todos ellos) pue- den optar por retener su acción, es decir, observar lo que ocurre durante el asalto y actuar en el momento que quiera (ganando siempre la iniciativa sobre los demás y conservando sus dos acciones). Si un PJ no hace nada durante un asalto, limitán- dose a observar la situación del combate (siempre que no esté conmocionado, paralizado, etc.), en el siguiente asalto actuará el primero (incluso antes de alguien que haya retenido su acción). Acciones de combate En cada asalto se pueden realizar dos acciones de combate. Ambas pueden ser del mismo tipo o diferentes. Básicamente hay tres tipos de acciones: movimiento, ataque y defensa, aunque existen otras acciones conocidas por todos los DJ, como desen- fundar y enfundar la espada, levantarse del suelo, subir al caballo, y un largo etcétera. Movimiento Se recorre una distancia de 6 metros andando y 12 metros corriendo por cada acción de movimien- to. Estas distancias pueden cambiar dependiendo del tipo de armadura que viste el personaje y la carga que lleva encima. Basándonos en los malus a la Agilidad de las armaduras, hemos diseñado la siguiente tabla: Tabla de Movimiento TA Armadura prototipo Malus AGI Metros 1 Ropa Gruesa 0% 12 2 Peto de Cuero 0% 12 3 Cuero con Refuerzos 0% 12 4 Cota de Malla -10% 11 5 Cota con Refuerzos -25% 9 6 Armadura de Placas -50% 6 Para calcular los malus por la carga llevada por el PJ podemos servirnos de los malus de Agilidad por armadura: si el peso portado es igual al 10% del pe- so del PJ, se recorren 11 metros, si es el 25% se re- corren 9 metros y si es el 50% se recorren 6 metros. A los kilos de peso de carga se le puede restar la puntuación de Fuerza antes de calcular este porcen- taje. La carga se calcula independientemente de la armadura, y no es necesario apuntar el peso de cada objeto portado, es suficiente con hacerse una idea del peso total. Si el malus total entre la carga y la ar- madura llega al –100%, el PJ no puede moverse, o lo hace tan lentamente que sólo es capaz de avanzar Manual Avanzado de Combate uno o dos metros. Por ejemplo, un PJ estaría en esta situación si viste una armadura de placas (–50%) y lleva el 50% de peso, así el malus total es –100%. (Nota: con un malus de –75% se avanza 3 m.) En las largas distancias (fuera del combate), se recorren tantos metros por asalto como la Agilidad x 2. En la práctica, se considera una acción de movi- miento siempre que el PJ deba moverse para atacar a un enemigo no adyacente. Por supuesto, si dos adversarios corren uno al encuentro del otro, los dos gastan una acción de movimiento, y si un adver- sario espera a que el otro llegue a su encuentro, esa espera se considera una acción (con esto se evita que el PJ que espere a un adversario que corre hacia él conserve sus dos acciones, ya que de lo contrario tendría ventaja sobre él y por lo tanto nadie correría al encuentro de enemigos distantes). Se puede declarar una acción de movimiento o dos en un mismo asalto, pero nunca puede declarar- se como segunda acción si el PJ está combatiendo con un adversario. Además, se deberá gastar una acción de movi- miento en las siguientes situaciones: - Entrar en ataque de melé: la primera acción debe ser de movimiento,ya que implica buscar un resqui- cio para acercarse al adversario. - Buscar las espaldas del adversario: cuando el ad- versario esté enfrascado en un combate con al me- nos dos adversarios, uno de ellos puede buscarle las espaldas gastando una acción de movimiento. - Darse media vuelta para impedir que un adversario quede a la espalda del PJ (si se combate contra más de un adversario y se tiene uno a la espalda se debe- rá tener en cuenta que al girar hacia el que se tiene a las espaldas, será el otro el que quedará a la espalda del PJ, lógicamente, por lo que esta acción de movi- miento resultaría un tanto inútil; pero ya nos cono- cemos todos a los jugadores...). - Cambiar de arma envainando la anterior (para evi- tar gastar una acción habría que dejar caer el arma en lugar de envainarla). - Levantarse o tirarse al suelo. - Subir a un caballo, a un carro o a un nivel superior al del adversario (p. ej., subir unos escalones). - Darle un objeto a otro PJ. - Coger algo de la mochila u oculto bajo la planta del pie. - Recoger algo del suelo (por ejemplo, un arma que se haya caído como consecuencia de una pifia). No se requiere acción de movimiento para reali- zar las siguientes acciones, por ser estas muy breves: desenvainar un arma, tirar algo al suelo, cambiar el arma de mano, coger un objeto del cinto o del alzado de la bota (donde se suelen esconder dagas). Con respecto a hablar durante el combate, no hay que gastar una acción si son frases simples, como “¡Al ataque!”, “¡Tú vete a por ese!”, “¡Ignotus está inconsciente, ayudadlo!”, etc. Son frases que suelen decir los jugadores en el transcurso del com- bate. Pero lo que no debes permitirles es organizar- se entre ellos planeando una estrategia a seguir a la hora de combatir en grupo, como por ejemplo “Tú y tú podéis encargaros de ese, yo voy a quedarme aquí lanzando flechas y el brujo que ayude con una magia”. Si permites este tipo de instrucciones, consumirán como mínimo un asalto, y seguramente los adversarios de los PJS podrán oírlas, por lo que su estrategia no les pillará por sorpresa. Como hemos dicho, destrabarse del combate como segunda acción es imposible, aunque esto puede hacerse en el siguiente asalto sin necesidad de tiradas, simplemente anunciando una acción de movimiento. Si el que desea destrabarse ha perdido la iniciativa, su adversario podrá atacarle antes de que se aleje, aunque aquél puede declarar también una acción de esquiva para evitarlo. Destrabarse es imposible si el PJ está rodeado de adversarios (digamos 3 o más). En caso de que el PJ huidizo sea perseguido por su(s) adversario(s), nos encontraremos en una situa- ción de huida. Si se inicia una persecución se debe- rán efectuar tiradas enfrentadas de correr. En esta situación ya no se recorrerán los 12 metros de reco- rrido estándar; para que la persecución tenga senti- do hay que tener en cuenta la característica de Agili- dad y Resistencia de los personajes implicados. En cada asalto se recorrerá un número de metros igual al doble de la puntuación en la característica de Agilidad. Un PJ puede aguantar corriendo un núme- ro de asaltos igual a su puntuación en la característi- ca de Resistencia, tras lo cual quedará extenuado y deberán pararse si no pasan una tirada de correr cada asalto. Por cada asalto que descanse podrá correr durante dos asaltos más. Ahora bien, la distancia recorrida variará en función del resultado de la tirada de correr: • Con un éxito el PJ recorre una distancia igual al doble de su puntuación de Agilidad, como se explica más arriba. • Con un fallo se recorre una distancia igual a la puntuación de Agilidad y se debe parar al me- nos durante un asalto para recobrar el aliento, si ya está agotado. • Con un crítico se aguanta durante 3 asaltos sin necesidad de hacer tiradas de correr. • Con una pifia el PJ tropieza y se cae, sufriendo 1 punto de daño localizado (las armaduras no 5 Manual Avanzado de Combate 6 protegen, las auras sí) y debiendo gastar una acción de combate para levantarse. Si el perseguidor consigue ponerse aproxima- damente a la altura del huidizo podrá atacarle. El lector notará que con estas reglas, un PJ menos ágil que su adversario no tendrá muchas posibilidades de huir si su adversario es más ágil que él, y si es más ágil le dará tiempo a huir antes de que este lo alcance, aunque si no se encuentra en un lugar en el que pueda dar esquinazo a su perseguidor (como una ciudad, un mercado, etc.) y éste no lo ha perdi- do de vista podrá seguir persiguiéndolo siguiendo las reglas anteriores. Para la huida a caballo mira la sección de caballos. Ataque A la hora de atacar hay que tener en cuenta qué tipo de ataque se va a realizar, dependiendo de los metros que separen al atacante de su adversario: ataque a distancia (4 metros o más), ataque cuerpo a cuerpo (entre 1 y 3 metros) o ataque de melé (me- nos de 1 metro). Para que un ataque tenga éxito se debe de pasar una tirada en la competencia de arma correspondiente. Ataque a distancia Sólo puede efectuarse con armas tipo B y arroja- dizas, debiendo haber entre el atacante y el objetivo una distancia mínima de 4 metros (dos casillas). Si la distancia es menor, las armas tipo B y arrojadizas no son efectivas (las arrojadizas deberán usarse enton- ces para el ataque cuerpo a cuerpo o melé, según su tipo), aunque el arco y la ballesta pueden usarse para parar una vez (ver el apartado de defensa). Los ataques a distancia no pueden esquivarse ni pararse, sólo se pueden intentar evitar si el defensor porta un escudo y supera en la iniciativa al atacante (ver el apartado de defensa). Dentro del ataque a distancia existe la distancia corta, media y larga (estas distancias se especifican en el capítulo “Expansión: armas y protecciones”). En distancias cortas se obtiene un bonus de +20%, mientras que en distancias largas se tendrá un malus de –20%. Los proyectiles improvisados (como piedras y otros objetos, dependiendo de su magnitud), hacen un daño general de 1D3. Ataque cuerpo a cuerpo Este ataque puede efectuarse con cualquier tipo de arma menos con las de tipo B, y dentro de una distancia máxima de 3 metros y mínima de 1 metro. Ataque de melé En situación de melé los atacantes se encuentran a menos de un metro de distancia el uno del otro. En esta situación las armas que no sean pequeñas pierden totalmente su efectividad, con lo cual las únicas armas que pueden usarse son las de tipo 1 o los puños. Atacantes y defensores no pueden esqui- var en situación de melé, sólo parar si disponen de armas tipo 1 o con los puños (golpeando el antebra- zo del atacante cuando éste efectúe su ataque para desviarlo), y con un malus de –50%. Por otra parte, en esta situación el atacante dispondrá de un bonus de +50% a su ataque (es difícil fallar a menos de un metro). Para entrar en melé sólo hay que declararlo, pero esta acción será la última en efectuarse, incluso después de la acción del adversario aunque le haya- mos ganado la iniciativa (se supone que quien entra en melé usa una medida desesperada porque está en inferioridad de condiciones, por ejemplo, un PJ con un cuchillo que se enfrenta a un bestia con un espa- dón). El adversario puede declarar, caso de haber perdido la iniciativa, que va a intentar evitar entrar en melé. Para ello deberá pasar una tirada de pelea sin poder hacer nada más. Se supone que esto es una especie de esquiva ante el avance de quien quie- re entrar en melé, así que el defensor que quiere evi- tar el melé se moverá hacia atrás o hacia un lado. Como aquel que entra en melé es el último en actuar independientemente de su iniciativa, lo usual es acompañar la acción de movimiento para meterse en melé de una acción de esquiva o parada, ya que al menos en la primera acción el adversario tiene vía libre para atacar al que quiere entrar en melé (pero recuérdese que una vez que se esté en situación demelé no se puede esquivar). Si el adversario no pasó una tirada de pelea o no pudo evitar que el otro se metiera en melé, su arma perderá su efectividad a no ser que sea de tipo 1. Esto ocurrirá después de que efectúe su segunda acción si ganó la iniciativa o tras su primera acción si la perdió; en este último caso, cualquier acción de ataque (si no tiene un arma tipo 1) o esquiva decla- rada como segunda acción quedará anulada. Para salir del melé, el defensor debe pasar una tirada de pelea; en cualquier caso deberá apresurarse a dejar caer su arma (no puede enfundarla debido a la proximidad de su adversario) y sacar un arma tipo 1 o atacar con los puños. Parar los ataques no tiene mucho sentido debido al malus de –50% a la parada en esta situación. Debido a esto y al bonus de +50% al ataque de melé, los combatientes en esta situación suelen declarar dos acciones de ataque, con lo cual se convierte en una carnicería (especialmente si los PJS usan armas tipo 1) Si se ataca a un enemigo enzarzado en melé con otro combatiente y se falla, habrá un 50% de proba- bilidades de darle al otro combatiente. No se puede entrar en melé con un jinete. Manual Avanzado de Combate En situación de melé se puede declarar una acción de inmovilizar. El sistema es el siguiente: tanto el atacante como el defensor deben tirar por su Fuerza x 2. En este punto, varios atacantes pueden usar su Fuerza para inmovilizar a un único defensor. Se pueden dar las siguientes posibilidades: - Si atacante y defensor pasan la tirada, o la fallan los dos, la acción sigue en melé, aunque el defensor puede moverse y actuar libremente (pudiendo salir del melé con una tirada de pelea). - Si gana el atacante el defensor quedará inmovili- zado e indefenso ante el ataque de otros enemi- gos, pudiéndose librar solamente sacando una tirada de pelea y fallando el atacante una tirada de Fuerza x 2. - Si gana el defensor saldrá de la situación de melé o inmovilizará al atacante si lo desea. Defensa Un personaje puede defenderse de un ataque de varias maneras. Puede esquivar o parar el ataque, y a la hora de parar un ataque puede hacerlo con su arma o con un escudo. Las acciones de defensa siempre se realizan como respuesta a un ataque, y no antes; es decir, si dos adversarios declaran “ataco y paro”, las paradas se efectuarán siempre después de los ataques, independientemente de la iniciativa (primero ataca el de mayor iniciativa y el otro para, y después ataca el de menor iniciativa y el otro para). Esquiva La competencia de esquivar sirve para evitar todos los ataques de un enemigo durante un asalto. Cada acción de esquiva sirve para esquivar a un solo enemigo, por lo que si un PJ está siendo atacado por más de dos adversarios, no podrá esquivar a un tercero, y por supuesto si se esquiva a dos enemigos no se podrá hacer nada más en ese asalto. Siempre que se quiera esquivar los ataques de un enemigo, hay que especificar a qué enemigo se desea esquivar. Si se pretende esquivar un ataque crítico, el porcen- taje de esquivar se reduce a la mitad (recuérdese que la tirada de esquivar debe efectuarse después del ataque y no antes). Parada La parada puede efectuarse con el arma o con un escudo. A diferencia de las demás acciones, la ac- ción de parada no se cuenta como una sola parada. Cuando declaramos una acción de parada contra un adversario, podemos efectuar tantas paradas como ataques nos haga (por ejemplo, si el atacante declaró dos acciones de ataque, una acción de parada sirve para parar esos dos ataques, y aún nos queda otra acción para atacarle; de esta forma, quien declara dos acciones de ataque se expone a un ataque de su adversario sin posibilidad de defenderse). Es decir, una acción de parada no es una parada, sino parar todos los ataques de un adversario, aunque eso sí, para cada ataque deberemos efectuar una tirada de parada. Para detener un ataque con el arma, tiraremos en la competencia del arma que estemos usando para parar. Se puede parar con todas las armas menos con estiletes y con hondas. Los arcos y las ballestas pueden usarse para parar tirando en la competencia de pelea, pero una vez hayan parado un golpe que- darán inservibles. Si se consigue parar un ataque crí- tico, el arma se romperá, a no ser que la parada haya sido también un crítico. Además se debe tener en cuenta el tipo de arma que para. Si un arma para a otra de tipo superior en un grado (por ejemplo, un arma tipo 1 parando el ataque de un arma tipo 2), hay un 25% de posibilidades de que el arma que para se escape de las manos. Esta posibilidad au- menta a un 50% si el arma atacante es dos grados superior. Las armas tipo A se tienen en cuenta co- mo si fueran de tipo 1 a este respecto, pero en lugar de escaparse de las manos, se rompen. Puede darse un efecto añadido si, en caso de que el ataque no sea un crítico, el defensor consigue un crítico en la parada. En este caso, es al atacante al que se le puede escapar el arma de las manos; se es- pecifican las posibilidades en la siguiente tabla: Tipo de arma que defiende Tipo de arma que ataca % de desarmar al atacante 1 ó A 2 15% 1 ó A 3 0% 2 1 ó A 75% 2 3 25% 3 1 ó A 100% 3 2 75% Si las dos son del mismo tipo 50% Para recoger un arma que se haya escapado de las manos (como consecuencia de haber parado un ataque) se deben emplear 1D2 acciones de movi- miento, aunque el atacante puede tirar por pelea para cerrarle el paso al defensor de forma que no pueda recoger su arma (siempre y cuando le haya ganado la iniciativa); si el defensor pasa a su vez una tirada de pelea podrá recoger su arma, si no, puede sacar otra o seguir intentando tiradas de pelea. Para detener un ataque con el escudo, debemos tirar en la competencia de escudo. Si se pasa la tirada, el escudo absorberá todo el daño causado por el arma, restándolo de su resistencia. Cuando se para un golpe crítico con el escudo, las cuerdas de 7 Manual Avanzado de Combate 8 sujeción del mismo se rompen y queda inservible hasta que pueda ser reparado. El escudo también puede servir para evitar sufrir el daño de proyectiles y armas arrojadizas. Para ello hay que gastar una acción de combate cubriéndose con el escudo. A la hora de cubrirse hay que especi- ficar si se protege la cabeza o el pecho; si el proyec- til impacta en el brazo que porta el escudo, este pro- tegerá igual, aunque no se haya superado la iniciativa del atacante. Si se pretende parar los ataques de más de un atacante con una sola acción de parada, ya sea con el arma, con el escudo o con los dos, se tendrá un malus adicional a la acción de parada: - Parar a 2 atacantes: malus de –25% a la parada. - Parar a 3 atacantes: malus de –50% a la parada. - Parar a 4 atacantes: malus de –75% a la parada. Estos malus se aplican si se pretende parar a más de un atacante con una sola acción de parada. Por ejem- plo, si un PJ se enfrenta a dos adversarios, puede declarar una acción de ataque contra uno de ellos y otra de parada contra los dos, teniendo en esta últi- ma un malus de –25%; o bien puede declarar una acción de parada contra uno de los defensores y otra contra el otro (aunque de esta forma no le quedarían más acciones para ese asalto), o declarar una acción de ataque y parar sólo a uno de ellos (aunque esto es muy arriesgado), y de esta forma no tendría malus a la parada. No se puede parar a más de cuatro atacantes a la vez (a no ser que seas un héroe de Marvel). Obsérvese que mientras una única tirada de esquiva sirve contra todos los ataques de un mismo oponente, en el caso de la parada se hacen tantas tiradas como ataques se reciban, contando como una única acción de combate. Hechizos Los brujos que se vean en medio de un combate pueden ejecutar un hechizo empleando dos acciones de combate. El hechizo será ejecutado al final de la segunda acción. Para ejecutar un hechizo deberá concentrarsecompletamente en él sin hacer nada más durante ese asalto. Si el brujo se desconcentra (por ejemplo, si recibe una herida) se perderá el hechizo y los PC empleados. Al brujo le dará tiem- po de realizar el hechizo sólo si el atacante pierde la iniciativa contra él y lo golpea usando su segunda acción (no la primera). Por eso sería buena idea que el brujo se apartara de la lucha o que sus compañe- ros lo protejan mientras hace un hechizo. Hay algunos hechizos a los que se debe prestar especial atención durante un combate: - Invisibilidad: cuando se combate contra un adversario invisible se aplican los bonus y malus por sorpresa hasta que el adversario se haga visible. - Invulnerabilidad: este hechizo otorga 5 puntos de aura de protección al brujo. En caso de que este porte una armadura, los puntos de protección del aura se suman a los de la armadura. En este caso, si se reciben 5 puntos de daño o menos, son todos absorbidos por el aura, pero si se reciben más se deben descontar de la resistencia de la armadura. Es decir, si un PJ usa este hechizo en conjunción con una armadura, esta perderá una resistencia igual al daño recibido – 5, ignorando los resultados negati- vos. - Aceleración: con este hechizo se consiguen 6 acciones de combate por asalto en lugar de las 2 normales, a cambio de perder 1 punto de Resisten- cia por asalto que mantenga el hechizo. Al final del asalto en el que el brujo realiza el hechizo, este gana dos acciones más antes de pasar al siguiente asalto. Al tener 6 acciones, puede realizar 3 hechizos por asalto si lo desea, y también puede realizar 6 ata- ques. Los seis ataques pueden ser parados o esqui- vados normalmente por un adversario, sin malus ya que proceden del mismo combatiente. - Aumentar la Fuerza: con este poderoso hechizo el receptor gana una aura de protección de 10 puntos y multiplica por 2 su Fuerza y su Resistencia durante 3D10 + 3 asaltos. Al terminar el hechizo, la Fuerza y la Resistencia vuelven a dividirse entre 2. De esta forma, si un PJ tiene 15 puntos de Resistencia, con- sigue 30 puntos gracias al hechizo, tira los dados y obtiene una duración de 18 asaltos; durante estos 18 asaltos le han causado 10 puntos de daño, así que le quedan 20 puntos de Resistencia, que al finalizar el hechizo se dividen entre 2, quedándole entonces un total de 10 puntos. El lector atento se dará cuenta que en lugar de duplicar la Resistencia, se puede dividir entre dos el daño que traspase el aura de pro- tección. Puedes usar la técnica que te resulte más cómoda. La competencia de pelea Esta es la competencia que debemos usar para atacar con los puños o dar patadas. También tiene otros usos como salir del melé, zafarse de una presa o cortarle el paso al adversario. Pero esta competencia también se puede usar como comodín para realizar acciones poco conven- cionales. Algunos ejemplos son: - Poner la zancadilla: esto puede hacerse estando en melé o bien si un adversario que se está moviendo pasa cerca del PJ. Para ello debe hacerse una tirada Manual Avanzado de Combate por la mitad del porcentaje; si tiene éxito, el adver- sario caerá al suelo, haciéndose 1 punto de daño localizado si estaba corriendo (las armaduras no protegen, las auras sí). - Empujar: especialmente útil si el adversario se encuentra al borde de una sima o un lugar alto, para hacerle caer. - Lanzar tierra a los ojos: se debe hacer una tirada por la mitad del porcentaje. De tener éxito, el adversario quedará cegado durante 1D3 asaltos, aplicándose los bonus y malus de ataque por sorpresa durante ellos. - Ataque silencioso: consiste en acercarse por la espalda y por sorpresa a un defensor y golpearle en la cabeza para dejarlo inconsciente. Para ello debe- mos hacer una tirada por la mitad de porcentaje habiendo aplicado previamente los bonus de ataque por la espalda y por sorpresa (+75%). De fallar la tirada, el defensor no queda inconsciente, aunque recibe el golpe en la cabeza, multiplicando el daño por 2. Modificadores de combate Los siguientes modificadores se aplicarán como bonus al ataque del PJ atacante y malus a la defensa del PJ atacado: - Defensor golpeado por la espalda: 50% - Ataque por sorpresa: 25% - Ataque a caballo contra un individuo a pie: 25% - Atacante en un nivel superior al defensor: 25% - Atacante enzarzado en melé con el defensor: 50% - Defensor caído en el suelo: 50% Los siguientes modificadores se aplicarán como malus al ataque del PJ atacante y bonus a la defensa del PJ atacado: - El atacante usa su mano torpe: 25% - El atacante es atacado por sorpresa por el defensor: 40% - El atacante tiene al enemigo por la espalda: 50% - El atacante está caído en el suelo: 30% Un grupo sorprendido tirará 1D5 de iniciativa en el primer asalto en lugar de 1D10. Los modificado- res por sorpresa sólo se aplican durante el primer asalto de combate. Daño Si un atacante tiene éxito en la tirada de ataque y el defensor no ha podido parar ni esquivar su ataque (en caso de haber declarado una acción defensiva), le causa daño. El daño causado es específico para cada arma, y se resta de la puntuación de Resistencia del defensor. Pero antes de calcular el daño hay que tirar 1D10, o fijarse en la cifra de las unidades de la tirada de ataque, para determinar la localización del golpe. Dependiendo de la localización, el daño podría verse modificado: 1D10 Localización Ajuste 1 Cabeza Daño x 2 2 Brazo derecho Daño / 2 3 Brazo izquierdo Daño / 2 4/5/6 Pecho Daño x 1 7/8 Abdomen Daño x 1 9 Pierna derecha Daño / 2 10 Pierna izquierda Daño / 2 Sólo podrán alcanzarse las partes lógicas del cuerpo: si el atacante se encuentra en un nivel supe- rior al defensor, no podrá alcanzarle en las piernas (se deberá entonces tirar 1D8 en lugar de 1D10), y si se encuentra en un nivel inferior no podrá alcan- zarle en la cabeza (se ignora el 1 en la tirada de 1D10). De todas formas, esto siempre depende de la altura a la que se encuentre el atacante con res- pecto a la del defensor (por ejemplo, si la altura es muy superior, puede que tampoco se pueda alcanzar el abdomen, como cuando se lucha sobre un caballo contra un individuo a pie). A continuación habrá que calcular el daño, que depende del arma y de la puntuación en la caracte- rística base de la competencia del arma que se ha usado para atacar. Los siguientes bonus se deberán sumar a la tirada de daño básico del arma según la puntuación en la característica base del arma: Característica Bonus al daño 45 a 50 +6D6 40 a 44 +5D6 35 a 39 +4D6 30 a 34 +3D6 25 a 29 +2D6 20 a 24 +1D6 15 a 19 +1D4 10 a 14 0 5 a 9 –1D4 1 a 4 –1D6 Por cada punto de fuerza del personaje menor a la fuerza mínima requerida para usar el arma, se ten- drá un –5% al tope máximo en la competencia y –1 al daño. La armadura pierde tantos puntos de resistencia como daño recibe el atacante. Al agotarse los pun- tos de resistencia de la armadura, ésta se vuelve inservible. Cuando se rebasan los 2/3 de los puntos 9 Manual Avanzado de Combate 10 de resistencia de la armadura, ésta no podrá reparar- se. Cada armadura absorbe un número determinado de puntos de daño. Cuando se calcula el daño, se tiran los dados y al resultado se le resta la protección de la armadura. El daño que no es absorbido por la armadura se resta de la Resistencia del PJ. Cuando la localización es en la cabeza o en una extremidad, el ajuste al daño (ver la tabla anterior) se hace después de restar la protección por armadura. Si en cualquier localización se pierden la mitad o más de los puntos de Resistencia de un solo golpe, la herida puede tener secuelas. Tirar 1D6 en la tabla de secuelas: TABLA DE SECUELAS Cabeza 1/2 Conmoción. Malus de –50% en ataque y de- fensa y pérdida de la iniciativa en el siguiente asalto. 3 Horrible cicatriz: -5 en Aspecto. 4 Pérdida de una oreja: -25% en escuchar, -2 en Aspecto y Percepción.5 Si el ataque fue por la espalda, pérdida de una oreja; si no, pérdida de un ojo: –25% en otear y buscar. –2 en Aspecto y Percepción. 6 Muerte instantánea. Brazos 1 a 3 Cicatriz. 4 La herida afecta a los tendones: -1 en Habilidad. 5 Pérdida de la mano: -5 en Habilidad. 6 Pérdida del brazo: -10 en Habilidad. Pecho / Abdomen 1 a 5 Cicatriz. 6 Daños internos: -1 en Resistencia de manera permanente. Si el ataque fue por la espalda, además se tirará 1D6: 1 – Parálisis del brazo derecho, -10 en HAB; 2 – Parálisis del brazo izquierdo, -10en HAB; 3 – Parálisis de la pierna derecha, -10 en AGI; 4 – Parálisis de la pierna izquierda, -10 en AGI; 5 – Parálisis de los dos brazos; 6 – Parálisis de las dos piernas. Piernas 1 a 3 Cicatriz. 4 La herida afecta a los tendones: -1 en Agilidad. 5 Pérdida del pie: -5 en Agilidad. 6 Pérdida de la pierna: -10 en Agilidad. Si se obtiene un crítico en el ataque y no es pa- rado o esquivado se realizará el daño máximo que pueda hacerse, ignorando la protección de la arma- dura y restando a su vez este daño de la resistencia de la armadura. Efectos del daño: Si el daño total supera la mitad de los puntos de Resistencia se pierden temporalmente todos los bo- nus al daño que se poseyera por característica. Si el daño total excede los 2/3 de los puntos de Resistencia hay que pasar una tirada de Resistencia x4 para no desmayarse. Al llegar a 0 puntos de resistencia, el personaje se desmaya; y comienza a perder 1 punto de vida por asalto hasta que lo devuelvan a 0 puntos de resistencia mediante primeros auxilios o muera. Al llegar al total de Resistencia en negativo, el perso- naje muere. Un individuo desmayado o inconsciente muere automáticamente si es atacado. Si en ambos brazos se pierden más de la mitad de los puntos de Resistencia iniciales, las competen- cias de Habilidad se reducen a la mitad hasta que las heridas sean curadas. Si en ambas piernas se pierden más de la mitad de los puntos de Resistencia iniciales, las competen- cias de Agilidad se reducen a la mitad hasta que las heridas sean curadas. Manual Avanzado de Combate EXPANSIÓN: ARMAS Y ARMADURAS Protecciones En las reglas originales de Aquelarre existen 6 tipos de armaduras que cubren todas las localizacio- nes, incluyendo la cabeza. Estas reglas hacen que el sistema de juego sea sencillo, aunque para ello se de- be dar de lado al realismo. Las siguientes armaduras especifican las localizaciones que cubren, así como la Fuerza mínima necesaria para vestirlas. Por cada punto por debajo de la Fuerza mínima, se recibe un malus adicional de –5% a las competencias de Agili- dad. Por otra parte, se ha ampliado los tipos de cas- co. A continuación se describen las nuevas armadu- ras y cascos, y después hay una tabla donde se deta- lla la resistencia de las distintas piezas de la armadu- ra según la localización que cubren (regla opcional). El Gambax es una variante de la Ropa gruesa. Originalmente se lleva debajo de la Loriga, aunque los soldados de infantería que no podían costeársela llevaban sólo el Gambax. Es necesaria al adquirir una Loriga, pues su principal utilidad es la de evitar el roce con las mallas y posible infección en caso de que se oxiden, cosa muy probable por otra parte. Por ello en este caso no añade protección, dado que no se concibe la Loriga sin el Gambax, por lo que la protección es global. También puede combinarse con el Peto de cuero, de tal forma el individuo iría protegido con tres en el pecho y uno en los brazos. Los soldados de a pie castellanos iban uniformados de este modo. El Gambesón es muy parecido al Gambax salvo que protege además las piernas y cabeza. Sólo puede usarse debajo del Lorigón. Al utilizarlo con aquel no se añade protección, pues no se concibe sin él. Es decir, en la protección del Lorigón ya está implícito el Gambesón. Como pasa con el Gambax, podía llevarse solo. Es algo más resistente que la Ropa gruesa, pues utiliza mejores materiales. El Peto de cuero también puede llevarse encima del Gambe- són, protegiendo tres en el pecho y uno en el resto, aunque no era muy normal. En las guerras, los sol- dados se protegían con lo que buenamente podían o saqueaban. El Peto de cuero se puede llevar encima de la Loriga y el Lorigón. Añade un malus de –5% a las competencias de Agilidad, y sumado protegería siete en el pecho, pero no en la espalda. Los arqueros ingleses iban ataviados de esta manera, completados en la cabeza con un Sombrero de hierro. El Peto de cuero reforzado constaba de un peto rematado con láminas de hierro en los hombros y en el pecho. Llegaba hasta el codo y los infantes castellanos solían llevar una especie de protección para los antebrazos. Por ello decimos que el Peto de cuero con refuerzos protege también en lo brazos. La Loriga es un conjunto de anillas de acero im- bricadas y muy juntas entre sí. Podía llegar a constar de más de 200.000 anillas. Muy flexible, se enrollaba dentro de una bolsa para viajar. Para limpiar el óxi- do y el polvo que se acumulaba se sacudía dentro de una bolsa llena de arena y vinagre. Debajo de esta se lleva el Gambax. El Lorigón era una túnica de mallas que por lo general era de manga larga y con capucha. Estaba formado por eslabones remachados y soldados en caliente. Era corriente llevar encima de este un brial, una especie de túnica sin mangas en la que se lleva- ban las armas de quien las vestía, cuyo objetivo pri- mario era atenuar el calentamiento del Lorigón por el sol. Debajo debe llevarse el Gambesón. Hemos decidido aumentar el tipo de esta armadura pues era normal ver a los caballeros templarios y de órdenes posteriores con esta indumentaria, es decir, Lorigón y Gambesón, y se completaban en la cabeza con un Yelmo. Como en el manual el Yelmo sólo puede llevarse con armaduras tipo 5 ó 6, impediría algo histórico. El Lorigón en la cabeza se hace más ligero al estar formado por menos eslabones para facilitar la movilidad de la cabeza. Por ello protege en esta localización 3 puntos en lugar de 5, aunque se puede usar con Yelmo (protección 8). Con el Lorigón no se puede combinar ningún tipo de protección en las piernas. La Coraza corta es una armadura ligera, muy ornamentada, habitual entre los nobles guerreros nazaríes, que nunca la llevan con yelmo, almete o bacinete. La Coraza normal estaba compuesta por una Loriga y en el pecho reforzado por láminas de hierro fijadas a una túnica de cuero o tela gruesa. Por ello en el pecho lleva una mayor protección y en los brazos queda con la protección original de la Loriga. La Cota de mallas con refuerzos es una variante de la Loriga, pero añadiéndole otras defensas como podían ser las espalderas, los codales y el collarín. La Armadura de placas o planchas iba anterior- mente recubierta por una fina Cota de mallas. Esta armadura deriva de la Loriga. Con el tiempo se le 11 Manual Avanzado de Combate 12 fueron añadiendo protecciones en las zonas vitales del cuerpo. En el siglo XIV pasó a denominarse Arnés Blanco, debido a que los escuderos la pulían con arena para evitar el óxido. Una armadura de placas era prácticamente impenetrable. Y los textos lo reiteran hasta la saciedad, por lo que creemos que debería aumentarse su protección. Teniendo en cuenta que su precio es prohibitivo y que ningún PJ se pasearía por la ciudad con esa armadura, tampoco ocasionaría ningún problema. Me cuesta creer que un cuchillo pudiera atravesarla. Los Brazales de cuero son refuerzos de dos piezas que protegían brazo y antebrazo. Se ataban mediante cordones en la parte interior de la extremidad. Las Calzas de cuero (quijote a mediados del siglo XIV, más tarde fue de hierro) son simples protec- ciones de cuero hervido que se colocaban en el muslo y rodillas encima de las ropas y anudados en las corvas. Las Calzas de armar o mallas era una prenda de mallas que protegíalas piernas. A principios del siglo XIV se convirtieron en auténticos calcetones que se sujetaban al cinturón. La malla estaba dis- puesta en vertical desde la cintura hasta la parte superior del muslo; a partir de ahí se disponía en horizontal. Las Grebas eran planchas de hierro cuya función era proteger las piernas. Se sujetaban por medio de cordones detrás de la pantorrilla. Iban por encima de las Calzas de mallas. Vamos a considerar que no se suman las protecciones de las Grebas y las Calzas de mallas, sino que las Grebas son un refuerzo o componente de las Calzas. Al adquirir las Grebas ya vienen las Calzas, y protege 6 en las piernas. La Gorguera era una prenda de tela o piel refor- zada con mallas de hierro, que sólo dejaba al descu- bierto el rostro. De una sola pieza protegía cabeza, cuello y hombros y se llevaba debajo del yelmo o casco (sumando su protección). Cuando se llevaba sola se llamaba toca de armar. El Sombrero o gorro de cuero era utilizado por los hombres de a pie, pues no podían permitirse uno de hierro. Era de cuero hervido y se usó duran- te toda la Edad Media. Se puede llevar encima de un Lorigón o Ropa gruesa, añadiendo su protección. La Sesera era una protección para la cabeza, hecha de mallas o placas metálicas (bronce o hierro) remachada por una lámina alargada en la parte delantera del casco, con el fin de proteger la nariz. A menudo iba combinada con una Gorguera, añadien- do protección. El Sombrero de hierro, que se deriva del antiguo casco de los gladiadores, lo llevaban principalmente los soldados de infantería y su uso se mantuvo du- rante toda la Edad Media. Este tocado estaba for- mado por placas de acero remachadas con refuerzos metálicos. Los ballesteros solían llevar una Gorgue- ra debajo de este, pues no olvidemos que los balles- teros eran tomados como la élite de los infantes. El Barbote era, junto con la Celada, el casco por excelencia de infantería del siglo XIV. Su nombre procede de su forma parecida al barbote, capucha utilizada sobre todo en Italia por los religiosos y que dejaba la barba al descubierto. Se fabricaba en Pavía y Milán. Raras veces se llevaba con gorguera. La Celada era un sombrero de hierro de bordes dirigidos hacia abajo. La llevaban tanto los hombres de a pie como los jinetes y su aparición data del si- glo XIV. Normalmente iba rematado por el Babero, que se trataba de una placa metálica destinada a pro- teger el cuello del combatiente. Se sujetaba detrás de la cabeza por medio de cordones. El Almete es el desarrollo final del Yelmo de antaño. Daba mejor protección, estaba fabricado con mejores materiales y por ello proporcionaba una mayor movilidad al ser más ligero. El cascarón principal, llamado timbre, era redondo y se ajustaba mejor a la forma del cráneo del combatiente. Estaba dotado de una visera móvil que dependiendo de su forma se le denominaba "de pico de gorrión", "de hocico de perro"… Lo llevaban sólo grandes seño- res, debido a su precio restrictivo. El Bacinete es un casco derivado de la Sesera, con la adicción de viseras, giratorias o suspendidas. La forma de las viseras era redonda para evitar ofrecer salientes a la punta de la lanza o espada. El Bacinete pequeño es un casco constituido por un simple birrete metálico al que se le adaptaba una Gorguera. Lo más frecuente era llevarlo bajo el Yelmo (añadiendo protección). En el siglo XIV la Gorguera, desprovista de la protección craneal, se sujetaba a los lados del bacinete. Por lo tanto, en la época que nos atañe, el Bacinete pequeño y la Gor- guera era todo uno, no se añaden sus protecciones (Protección 4). Al adquirir el Bacinete pequeño, trae consigo la Gorguera en los laterales. TABLA DE ARMADURAS Tipo Armadura Res. Prot. FUE Localizaciones Malus 1 Ropa gruesa 30 1 - Cuerpo entero Carece. 1 Gambax 30 1 - Tronco y brazos Carece. 1 Gambesón 45 1 - Cuerpo entero Carece. 2 Peto de cuero 50 2 - Tronco Carece. 2 Peto de cuero + Gambax 85 3/1 - Tronco (3) Brazos (1) Carece. 2 Peto de cuero + Gambesón 90 3/1 - Tronco (3) Resto (1) Carece. 3 Peto de cuero reforzado 75 3 8 Tronco y brazos No se puede nadar con él. 4 Cota de malla / Loriga 125 5 10 Tronco y brazos No se puede nadar con ella. -10% a las competencias de Agilidad. 4 Loriga + Peto de cuero 175 7/5 10 Tronco (7) Brazos, espalda(5) No se puede nadar con ella. -15% a las competencias de Agilidad. 5 Lorigón con Gambesón 150 5/3 12 Cabeza (3) Resto (5) No se puede nadar con él. -20% a las competencias de Agilidad. -10% a las competencias de Percepción. -1 a la iniciativa. 5 Lorigón + Peto de Cuero 200 7/5/3 12 Cabeza (3) Tronco (7) Espalda y resto(5) No se puede nadar con él. -25% a las competencias de Agilidad. -10% a las competencias de Percepción. -1 a la iniciativa. 5 Coraza corta 125 6 10 Tronco No se puede nadar con ella. No se puede dormir con ella. -15% a las competencias de Agilidad. -1 a la iniciativa. 5 Coraza 140 6/5 12 Tronco (6) Brazos (5) No se puede nadar con ella. No se puede dormir con ella. -20% a las competencias de Agilidad. -1 a la iniciativa. 5 Cota con refuerzos 150 6 12 Tronco y brazos No se puede nadar con ella. No se puede dormir con ella. -25% a las competencias de Agilidad. -2 a la iniciativa. 6 Armadura de placas 200 10 15 Cuerpo entero excepto cabeza No se puede nadar con ella. No se puede dormir con ella. No se puede trepar con ella. -50% a las competencias de Agilidad. -25% a las competencias de Habilidad. -10% a las competencias de Fuerza. -5 a la iniciativa. Si el PJ cae al suelo, debe pasar una tirada de FUE x 2 para levantarse sin ayuda. 2 Brazales de cuero 20 2 - Brazos Sólo con armaduras Tipo 2. -5% a las competencias de Habilidad. 2 Calzas de cuero 30 2 - Piernas Sólo con armaduras Tipo 2, 3 o Gambax. -5% a las competencias de Agilidad. 4 Calzas de armar o malla 50 4 8 Piernas Sólo con armaduras Tipo 4 o 5 (pero no el Lorigón). -10% a las competencias de Agilidad. 5 Grebas 70 6 10 Piernas Sólo con armaduras Tipo 5 (pero no el Lorigón). -20% a las competencias de Agilidad. -1 a la iniciativa. Nota: los metros que puede correr el PJ viene determinado por el Tipo de Armadura (ver Tabla de Movimiento, pg. 4). Si el DJ desea ajustar aún más los metros de carrera al tipo concreto de armadura, sólo hay que hacer las siguientes modifica- ciones: Loriga + Peto, Lorigón, Coraza corta y Coraza: 10 metros. Calzas de armar o malla: –1 metro. Grebas: –2 metros. Ejemplo: un PJ vestido con Coraza corta y Grebas, puede correr 10 – 2 = 8 metros por acción de combate. Manual Avanzado de Combate 14 TABLA DE RESISTENCIA DE LAS ARMADURAS POR LOCALIZACIÓN Tipo Armadura Cabeza Brazos Pecho Abdomen Piernas 1 Ropa gruesa 3 3 / 3 10 5 3 / 3 1 Gambax - 5 / 5 10 10 - 1 Gambesón 5 5 / 5 10 10 5 / 5 2 Peto de cuero - - 30 20 - 2 Peto de cuero + Gambax - 5 / 5 40 30 - 2 Peto de cuero + Gambesón 5 5 / 5 40 30 5 / 5 3 Peto de cuero reforzado - 10 / 10 35 20 - 4 Cota de malla / Loriga - 15 / 15 55 40 - 4 Loriga + Peto de cuero - 15 / 15 85 60 - 5 Lorigón con Gambesón 10 15 / 15 55 35 10 / 10 5 Lorigón + Peto de Cuero 10 15 / 15 85 55 10 / 10 5 Coraza corta - - 75 50 - 5 Coraza - 15 / 15 65 45 - 5 Cota con refuerzos - 20 / 20 65 45 - 6 Armadura de placas - 20 / 20 70 50 20 / 20 TABLA DE CASCOS Armadura Res. Prot. Malus Gorro de cuero 20 +1 Sólo con Lorigón y Ropa gruesa. Sesera o Sombrero de hierro 40 +2 Sólo con armaduras Tipo 2, 3, 4 o 5. Barbote o Celada 50 3 Sólo con armaduras Tipo 2, 3, 4 o 5. Gorguera 50 3 Sólo con armaduras Tipo 4, 5 o 6. -10% a las competencias de Percepción. Gorguera + Sesera o Sombrero de hierro 90 5 Sólo con armaduras Tipo 4, 5 o 6. -10% a las competencias de Percepción. Gorguera + Barbote 100 6 Sólo con armaduras Tipo 4, 5 o 6. -10% a las competencias de Percepción. Bacinete pequeño 50 4 Sólo con armaduras Tipo 5 o 6. -10% a las competencias de Percepción.-4 a la iniciativa. Bacinete 65 8 Sólo con armaduras Tipo 5 o 6. -20% a las competencias de Percepción. -8 a la iniciativa. Almete 90 8 Sólo con armadura Tipo 6. -15% a las competencias de Percepción. -5 a la iniciativa. Yelmo 75 8 Sólo con armaduras Tipo 5 o 6. -25% a las competencias de Percepción. -10 a la iniciativa. Yelmo + Gorguera 125 11 Sólo con armaduras Tipo 5 o 6. -25% a las competencias de Percepción. -10 a la iniciativa. Yelmo + Bacinete pequeño 125 12 Sólo con armaduras Tipo 5 o 6. -25% a las competencias de Percepción. -10 a la iniciativa. TABLA DE ESCUDOS Tipo Material Res. FUE Malus AGI Bonus Adarga Cuero 50/3 5 - - Rodela Madera 60 5 - - Rodela Metal 80 8 - - Escudo Madera 100 8 - - Escudo Metal 120 10 - - Escudo Hierro 140 12 -5% - Broquel Madera 120 10 -5% +5% Broquel Metal 140 12 -10% +5% Pavés Madera 140 12 -10% +10% Tarja Madera 60 - - - Con respecto a los escudos, se aplica la misma regla de la Fuerza mínima que con las armaduras. Cada punto por debajo de la Fuerza mínima aumen- ta en –5% el malus a la Agilidad. El malus a la Agili- dad que aparece en la tabla se aplica a la hora de combatir con el escudo, y el bonus se refiere a la competencia de escudo. Conviene recordar que no se puede nadar con un escudo mayor que la rodela. La Adarga es un escudo de cuero, de forma ova- lada o acorazonada. A diferencia de los demás escu- dos, no absorbe la totalidad del daño, sino solamen- te 3 puntos. El resto pasa directamente al brazo con el que se sostiene el escudo. La Rodela era un broquel circular de uno de los tipos más antiguos conocidos y que perduró hasta el siglo XVI. El cuerpo era de madera recubierta de cuero, mientras que la orla (borde del escudo) era metálica. La cara externa abombada tenía un salien- te, el ombligo, para desviar los lances o los tajos. En ciertos casos el ombligo estaba provisto de una punta afilada o agujereado para dejar pasar la punta de una lanza, lo que convertía la rodela en un arma de estoque. Podía encontrarse en la época que nos atañe reforzado en metales como el bronce. El Escudo adoptó en la época de Aquelarre una silueta alargada para dar una mejor protección al caballero. Solía medir entre 70 y 90 cm. de alto y 40 ó 50 cm. de ancho. Estaba constituido por listones de madera cimbrados en el sentido transversal y re- cubierto externamente de cuero, a menudo ornado con el blasón del caballero. Al escudo original se le reforzó con metales más resistentes, para evitar las estocadas que lo dejaban muy mermado en batalla. El escudo era una protección para caballeros. Muy raramente iba provisto de una punta afilada en el centro del mismo. Algunos escudos eran auténticos trabajos ornamentales, por lo que su precio era considerable. La Tarja era la variante del escudo (a partir del siglo XIV, antes escudo y tarja se empleaban indis- tintamente). Pasó a ser algo más grande, de comba- dura muy pronunciada, con la parte interior termi- nada en punta. Colgada del cuello y sobre el pecho, la tarja dejaba libres las manos del combatiente que manejaba la pesada espada de dos manos. Adoptó una forma adecuada a su empleo: convexa en senti- do horizontal y cóncava en sentido vertical. Era más utilizada para torneos y justas, pues tenían en el can- tón diestro una escotadura para pasar la lanza. Muy raramente eran de metal. Así pues, si se lleva este escudo, se pueden portar armas Tipo 3 y las heridas en el pecho se descuentan de su resistencia. El Broquel era el arma de protección del soldado de a pie. Más alto que el escudo (hasta 110 cm.) e igual de ancho (50 cm.). Estaba fabricado en made- ra, forrado con cuero o metales como el bronce o el hierro. Fuera de combate se llevaba colgado del cue- llo o la espalda. En batalla, se sostenía con el ante- brazo por medio de un sistema de correas llamadas enarmas. En su cara externa se pintaban las armas del señor al que se servía. Iba, en guerra, dotado de un vértice de hierro a la manera de la Rodela. El Pavés era el broquel utilizado por los balleste- ros, muy vulnerables cuando recargaban su arma o cuando apuntaban al blanco. Podían fijarlo en tierra y mantenerlo vertical por medio de una varilla de hierro. Su forma era redondeada en sentido lateral, para mayor protección. Podía medir hasta 150 cm. de alto y 70 cm. de ancho. Fabricado en madera, reforzado de cuero hervido y algunos remaches metálicos. Para utilizar la punta afilada de la Rodela, el Es- cudo o el Broquel se usa la competencia de escudo o pelea (la más baja). El daño básico de esta punta es 1D4 y el bonus al daño lo otorga la característica de Fuerza. Sirve, entre otras cosas, para evitar que su portador quede indefenso cuando un adversario en- tre en melé con él. Con esta punta sólo puede alcan- zarse pecho o abdomen. También se puede empujar al adversario con un Escudo, Broquel y Pavés sin punta para salir del melé; se usa el mismo procedi- miento que con la punta, pero no se causa daño. Manual Avanzado de Combate 16 Armas A continuación se hace una revisión de las armas y se describen otras nuevas, junto con sus características más importantes. El Arco Largo Europeo medía de 145 (franco) a 170 cm., fabricado a partir de una vara de madera de tejo, fresno o espino albar. El Arco Corto era utilizado más por los cazado- res. Solía medir entre 110 y 130 cm. El Arco Recurvado Sarraceno era un arma de origen mongol, fabricada con osamentas y tendones de animales. Gracias al gran limbamiento de sus palas consigue reducir la fuerza necesaria para dispararlo, así como aumentar la estabilidad a la hora de disparar la flecha. El Arco Largo Galés medía entre 180 y 200 cm. Estaba fabricado preferentemente de madera de tejo aunque también de olmo. La flecha podía ser de tejo del sur de Francia o de Madeira, aunque la mayoría eran de olmo o de fresno. La cuerda era de seda o de cáñamo recubierto de seda. La Ballesta estaba en constante evolución, según los textos se utilizaba la ballesta de dos pies o la de manopla. Ya en el siglo XV apareció la de crane- quín. Existía en Suiza, una especie de Ballesta, pero de menor tamaño, de unos 40 cm. de largo. Más fácil de cargar, pero menos potente, pues no atra- vesaba armaduras pesadas. En términos de juego obviaremos este apunte. Puestos en ello, sólo algu- nos tipos de flecha podían atravesarlas y siempre que estuviera el objetivo a una distancia de 50 m. máximo. Sería demasiado engorroso. Las solían uti- lizar hombres a caballo, pues eran más manejables. La Gumía era una daga marroquí de hoja curva. Su empuñadura solía ser de hueso y tenía forma de bicornio. En muchas de ellas estaba grabado el em- blema de la tribu a la que pertenecía su dueño. Me- diante una pieza de metal se ajustaba a una funda, también metálica, de curvatura más pronunciada que la hoja. Era el arma favorita de los asesinos, ya que la hoja podía empaparse de veneno que se mantendría fresco, sin secarse, gracias a la funda de metal y su cierre, casi hermético, evitaba accidentes. El Telek era un puñal delgado y muy afilado, usado por los tuaregs, que se llevaba en una funda colgada de la muñeca. Estaba diseñado para abrazar al contrario en el combate y apuñalarle la espalda. Por ello en combate de melé tiene +10% a impactar (es decir, +60% en combate de melé). La espada Jineta era una espada corta de guarda pequeña, a menudo recubierta con filigrana de oro y piedras preciosas y muy bien trabajada. Solían ser objetos de lujo, propios de nobles o generales, y eran usadas también como regalo de cortesía por los embajadores a los monarcas extranjeros. La Nimcha era una cimitarra de origen magrebí, variante del saif árabe. Ambas espadas tienen como característica su empuñadura, que tiene un entrante para alojar el dedo meñique, así como un gardama- no doblado casi en ángulo recto. Esto la hacía un arma fácil de sujetar. En términosde juego, su por- tador tiene un +10% de retener el arma frente al impacto directo de un arma más pesada (es decir, si para a armas tipo 3 tiene un 15% de que se escape de las manos en lugar del 25% habitual). La Takuba era una espada recta de doble filo, usada por los tuaregs del Sahara. La hoja presentaba varias acanaladuras en su parte central y solía estar decorada con motivos geométricos y astrológicos en los que muchos han visto símbolos mágicos. En realidad se trata de canalizadores de energía mágica que dan un bonus de +25% a la IRR a la hora de encantar el arma con algún hechizo tipo Arma irrompible, Arma invencible, etc., aunque no todas las takubas tienen estas propiedades. El Espadón, como arma a dos manos, era muy efectivo en el ataque, pero no tanto en la defensa. Le añadimos un bonus de +15% al ataque y –15% a la defensa. El Alfanje era la versión árabe del espadón cris- tiano, un poco más corto y de hoja algo más ancha. Tiene los mismos bonus y malus que el espadón. El Hacha de mano era utilizada por algunos infantes como arma arrojadiza. Damos la posibi- lidad de lanzarla. La Guisarme viene detallada en el suplemento de FVL. Una variante del Hacha de mano es la Bardiche, evolución del Podón. Este era utilizado por los campesinos cuando el señor reclutaba de forma obligatoria hueste para la guerra. Así se hacían con todo tipo de armas de origen rural. El Bardiche añade la posibilidad de hacer descabalgar (ver más adelante) gracias al garfio que posee en uno de sus extremos, pero por contra, no puede lanzarse sobre un objetivo. Manual Avanzado de Combate Al Hacha de combate, al ser utilizada a dos ma- nos le añadimos un bonus de +20% al ataque y – 20% a la defensa. Dentro de la Lanza corta (140 cm.) debemos englobar la Desjarretadera (150 cm.), el Hocino (180 cm.) y la Podadera (170 cm.). Todas ellas son pre- cursoras de la Alabarda del siglo XV. Este tipo de armas daban la posibilidad al que las esgrimía de hacer descabalgar al jinete, gracias a una punta sa- liente orientada hacia atrás. Esta nueva acción de combate la denominaremos descabalgar. Para ello se tira por la mitad del porcentaje del que realiza la acción en lanza, sin tener en cuenta el malus por luchar contra un combatiente a caballo. El Hocino, al estar reforzado en la cazoleta, evita en 2/5 partes la posibilidad de romperse: Tipo 2, 15%; tipo 3, 30%. La Jabalina, o lo que es lo mismo, lanza para jabalíes, es un rejón más ligero, con la hoja más fina y prácticamente del mismo grosor que el asta a la que está unida. Provoca menos daño, pero mayor estabilidad en el vuelo. La Lengua de Buey (200 cm.) es una lanza de hoja ancha que se estrechaba bruscamente en el ex- tremo formando una punta afilada. Tenía la cazoleta reforzada (menor posibilidad de romperse; mirar el Hocino) y su astil podía medir más de dos metros. La Morosa era una lanza larga cuyo extremo se duplicaba en dos astas cortas, una de largura leve- mente superior a la otra, en las que se fija un hierro puntiagudo y cortante a manera de cuchilla. De ahí su nombre, pues se demora en hacer todo el daño que es capaz de infligir. Tiene en su mitad ciertas presillas (anillas hechas de cordón) para introducir los dedos, lo que proporciona más estabilidad en la sujeción del arma. Pesa bastante más que una lanza larga normal, pero es cosa tenida por cierta que un brazo fuerte capaz de empuñarla puede matar con ella a un enemigo de un solo golpe. Este tipo de lanza es muy habitual en la corte nazarí y se utiliza tanto en la batalla como en los torneos, aunque en este segundo caso sus puntas son romas y es más ornamental que otra cosa. La primera cuchilla hace un daño de 2D6, como la lanza larga normal, pero si se saca la mitad o menos del porcentaje que se tenga en lanza, se supone que el arma se hinca lo suficien- te en el cuerpo de la víctima para que entre en con- tacto con la segunda cuchilla, que causa 1D6 + 1 de daño. Recuerda que al ser una lanza larga sólo pue- de llevarse a caballo y sólo es efectiva haciendo una carga (con lo que el daño se duplica). La Clava es una variante de la Maza pequeña que por su forma espectacular hemos querido dedicar un apartado. Se trata de una bola de acero, a la que se fijaban afiladas puntas de hierro de unos 20 cm., con un mango de madera. Es por ello que pensa- mos que como mínimo hace más daño que la Maza pequeña. La Clava como mínimo hará 3 puntos de daño y la Maza 2. El Mayal de armas estaba constituido por un mango provisto de una cadena en el extremo de la cual se fijaba una (o dos para el doble) bola metálica erizada de puntas. Era un arma terrible, tanto para el agredido como para el agresor por el efecto de re- torno. Utilizada en Alemania y Suiza, y en menor medida en Francia. El Mayal por su naturaleza au- menta en un 50% la posibilidad de pifia del que la esgrime. Y ofrece una dificultad añadida a la parada con arma (no con escudo) del adversario. Ambos, tanto normal como doble, se utilizaban a una mano, teniéndose que defender el guerrero con un escudo o broquel, pues con el Mayal no se puede detener ataques de ninguna naturaleza. Por último, a la Maza pesada, como arma a dos manos, le damos +20% al ataque y –20% a la defen- sa, igual que el Hacha de combate. 17 Manual Avanzado de Combate 18 TABLA DE ARMAS Compet. Arma Caract FUE Daño Base Tipo Notas ARCO Arco corto HAB 10 1D6 B 1 disparo por asalto. ARCO Arco largo HAB 12 1D10 B 1 disparo por asalto. ARCO Arco largo galés* HAB 15 1D10 + 2 B 1 disparo por asalto. ARCO Arco recurvado HAB 10 1D10 B 1 disparo por asalto. BALLESTA Ballesta pesada HAB 10 1D10 B 1 disparo cada 2 asaltos. BALLESTA Ballesta ligera* HAB 10 1D6 B 1 disparo por asalto. Puede usarse a una mano. CUCHILLO Cuchillo HAB 5 1D6 1 Se puede lanzar. CUCHILLO Daga HAB 5 2D3 1 Se puede lanzar. CUCHILLO Estilete HAB 5 1D3 + 1 1 No sirve para parar. CUCHILLO Gumía HAB 5 1D4 + 2 1 Conserva bien el veneno untado en ella. CUCHILLO Telek HAB 5 1D3 + 2 1 +10% en melé (+60% en total). ESPADA Cimitarra HAB 10 1D6 + 2 2 ESPADA Espada corta HAB 8 1D6 + 1 1 ESPADA Espada normal HAB 12 1D8 + 1 2 ESPADA Jineta HAB 8 1D6 + 2 1 Portada por nobles nazaríes. ESPADA Nimcha o Saif HAB 10 1D6 + 2 2 15% de escaparse de las manos al parar a un arma tipo 3. ESPADA Takuba HAB 10 1D8 + 1 2 Algunas dan +25% IRR a la hora de lanzarles un hechizo tipo “Arma invencible”. ESPADÓN Alfanje FUE 14 1D10 + 1 3 +15% al ataque, -15% a la defensa. ESPADÓN Espadón FUE 15 1D10 + 2 3 +15% al ataque, -15% a la defensa. HACHA Bardiche FUE 12 1D6 + 1D3 2 Sirve para descabalgar. HACHA / CUCHILLO Guisarme* FUE/ HAB 12 1D8 + 2 / 1D6 2 HACHA Hacha de mano FUE 12 1D8 + 2 2 Se puede lanzar. HACHA Hacha de combate FUE 15 1D10 + 1D4 3 +20% al ataque, -20% a la defensa. HONDA Honda HAB 5 1D3 + 2 B 2 disparos / asalto. Puede usarse con escudo. LANZA Desjarratadera o Podadera AGI 8 1D6 + 1 A Sirven para descabalgar. LANZA Hocino AGI 8 1D6 + 1 A Sirve para descabalgar. Rotura: 15% contra armas tipo 2, 30% contra armas tipo 3. LANZA Jabalina AGI 8 1D6 A Se puede lanzar. +10% a lanzar. LANZA Lanza corta AGI 8 1D6 + 1 A Se puede lanzar. LANZA Lanza larga AGI 10 2D6 A Sólo sirve para hacer cargas a caballo. LANZA Lengua de buey AGI 10 2D3 + 2 A Rotura: 15% contra armas tipo 2, 30% contra armas tipo 3. LANZA Morosa AGI 15 2D6 A Sólo sirve para hacer cargas a caballo. Si se ob- tiene la mitad o menos del porcentaje en el ata- que, añade 1D6+1 al daño antes de duplicarlo. MAZA Clava* FUE 12 2D4 + 1 2 MAZA Garrote FUE 10 1D6 2 MAZA Mayal de armas* FUE 12 1D6 + 1D4 2 No sirve para parar. +50% de hacer pifia. –10 a la hora de parar el ataque de este arma con otra arma (no se aplica si se para con escudo). MAZA Mayal doble* FUE 14 1D6 + 2D4 2 No sirve para parar. +50% de hacer pifia. –15 a la hora de parar el ataque de este arma con otra arma (no se aplicasi se para con escudo). MAZA Maza pequeña FUE 12 1D8 + 1 2 MAZA Maza pesada FUE 15 2D6 3 +20% al ataque, -20% a la defensa. PALO Palo AGI 5 1D4 + 1 A Se aplica bonus según la puntuación en HAB. PELEA Pelea AGI 5 1D3 - Se aplica bonus según la puntuación en FUE. Las armas con un * eran poco o nada corrientes en la península, de este modo el DJ se cuidará mucho de entregarlas así como si nada. Sólo en las grandes ciudades puedes permitir que tiren por su Suerte entre 2 ó 3 para encontrarlas. El precio (lista de precios) es orientativo, el comerciante puede aumentarlo o reducirlo a su antojo, ya que no son armas comunes. Las armas tipo A (excepto la Lanza larga y la Morosa) pueden hacer una acción de combate especial denominada tropezar, que consiste en introducir el asta entre las piernas del adversario para hacerle caer al suelo (ver “poner la zancadilla”, pg. 9). Para ello hay que hacer una tirada por la mitad de porcentaje en el arma (lanza o palo). Esta acción de combate sólo sirve contra humanos o bípedos de tamaño humano. Proyectiles Hasta ahora en Aquelarre sólo existía un tipo de flecha para el arco y la ballesta. Vamos a ampliar un poco la lista, siempre con una base histórica, con nuevos lances para ballestas y saetas para los arcos. Lances El Virote (25 cm.) es un tipo de Lance. Con un empenaje de plumas, de madera, cuero o delgadas láminas metálicas que le proporcionaba un movi- miento de rotación en el trayecto del vuelo, con lo que aumenta la precisión y el poder de perforación en las armaduras. El Matras era utilizado únicamente en la caza, tenía la cabeza más ensanchada. El Clásico u ordinario era una simple flecha maciza muy corta cuya punta de hierro tenía una forma semejante a un cuadrado. Medía entre 15 y 30 cm. y pesaba por término medio de 50 a 60 gramos. Saetas El Arco corto solía utilizar saetas con punta de caza y muy raramente clásica o tradicional, mientras que para el Arco largo se usaban las demás. La triangular o de caza, con ángulo muy abierto resultaba del todo inadecuada para la guerra ya que dada su forma, las puntas no podían penetrar a través de las mallas de las cotas. Contra cualquier armadura resta dos puntos al daño. La de forma de hoja o clásica tenía bordes muy afilados y pesaba entre 15 (ligera, con menor poder de penetración) y 45 gramos. En el siglo XIV apareció la de punzón, de varias caras, diseñadas para perforar una armadura desde una distancia de 50 metros. (En términos de juego nuevamente lo obviaremos, por constituir un problema demasiado arduo como para plantearlo). Resta de manera natural dos puntos a las armaduras, nunca dará puntos positivos al daño, sólo quita protección. Otro tipo era la Ganchuda, cuya punta estaba provista en su parte inferior de dos ganchos que dificultaban su extracción (-25% a la tirada de medicina, 1D3 de daño por cada fallo). También había flechas incendiarias que llevaban una estopa enrollada a la que se prendía fuego. La posibilidad de disparar más de una flecha por asalto era algo muy común en la época. Un arquero medio, podía llegar a disparar diez flechas por minu- to, pero los mejores llegaban a la escalofriante cifra de 30. En términos de juego daremos la posibilidad de lanzar más de una flecha por asalto dependiendo del porcentaje que se tenga en el arco. Una vez que se tenga el porcentaje necesario para ello, tiraremos por la competencia arco con un malus del 15% por cada flecha que se tire de más de lo normal. El malus se resta a cada tirada. Para realizar esta acción el arquero debe colocar las saetas en el cinturón o en el suelo, pisadas por el pie, con la finalidad de realizar más rápido la acción de carga. En términos de juego perderá una acción de combate. En caso de que el arquero apunte sobre una masa, es decir, sobre un bulto o ejército, el malus por cada flecha de más se verá reducido a -10% en vez de -15%. Cuando el arquero dispare más de una flecha por asalto no podrá apuntar a ninguna parte del cuerpo. % en Arco Disparos Malus 01 – 60% 1 x asalto - 61 – 90% 2 x asalto -15% 91 – 100% 3 x asalto -30% 101 – 110% 4 x asalto -45% 111 – 125% 5 x asalto -60% 126% o más 6 x asalto -75% TABLA DE PROYECTILES Tipo Proyectil Bonus Malus Daño Saeta Caza -2 contra armaduras tipo 4 o superior. Saeta Clásica Normal. Saeta Punzón -20% a la distancia Resta 2 puntos de prot. a las armaduras (ignorar si da puntos negativos). Saeta Ganchudas -10% a la distancia +1 Saeta Ligeras +20% a la distancia -1 Saeta Incendiarias -10% a la distancia -1, +1D6 por fuego (ver los efectos del fuego en la p. 36 del manual 2ª ed. B/N) Lance Virote +5% al ataque +1 Lance Ordinario Normal. Lance Matras -1 contra armaduras. TABLA DE DISTANCIAS DE PROYECTILES Arma / Proyectil Corta (+20%) Media (+0%) Larga (-20%) Arco corto 4 a 15 m. 16 a 40 m. 41 a 60 m. Arco recurvado 4 a 40 m. 41 a 80 m. 81 a 140 m. Arco largo europeo – Clásica 4 a 20 m. 21 a 50 m. 51 a 100 m. Arco largo europeo – Incend./Ganch. 4 a 18 m. 19 a 45 m. 46 a 90 m. Arco largo europeo – Punzón 4 a 16 m. 17 a 40 m. 41 a 80 m. Arco largo europeo – Ligera 4 a 24 m. 25 a 60 m. 61 a 120 m. Arco largo galés – Clásica 4 a 45 m. 46 a 90 m. 91 a 170 m. Arco largo galés – Incend./Ganch. 4 a 40 m. 41 a 80 m. 81 a 150 m. Arco largo galés – Punzón 4 a 35 m. 36 a 70 m. 71 a 135 m. Arco largo galés – Ligera 4 a 54 m. 55 a 110 m. 111 a 205 m. Ballesta pesada 4 a 30 m. 31 a 60 m. 61 a 120 m. Ballesta ligera 4 a 20 m. 21 a 45 m. 46 a 90 m. Cuchillo o Daga 4 a 10 m. 11 a 15 m. Hacha de mano 4 a 6 m. 7 a 10 m. Honda 4 a 15 m. 16 a 25 m. 26 a 50 m. Jabalina 4 a 15 m. 16 a 25 m. 26 a 45 m. Lanza corta 4 a 10 m. 11 a 20 m. 21 a 30 m. Proyectiles improvisados 4 a 10 m. 11 a 15 m. Algunas ayudas adicionales A continuación vamos a ofrecer algunas reglas sencillas que esperamos satisfagan a todo el mundo a la hora de resolver algunos problemas que no vie- nen reflejados en el manual. Apuntar a una localización Muchas veces se ha sugerido que se utilice la ta- bla de dificultad de la p. 34 (2ª ed. B/N) para poner un malus a la hora de apuntar a una localización específica en la tirada de ataque. Sin embargo, al aplicarla puede que un PJ con una baja puntuación de ataque quede con puntos negativos y le sea prác- ticamente imposible acertar. La mejor manera de resolver esto es haciendo tirar al jugador por la mi- tad en su competencia de arma, en lugar de poner un malus estático; así todo el mundo tiene una míni- ma posibilidad de éxito, y también gracias a esta regla cobran sentido los bonus que hacen subir las competencias de ataque por encima del 100% (a más bonus, más posibilidades de éxito al apuntar). También debería aplicarse un malus a la iniciativa, por ejemplo –10, para que se refleje el tiempo que se pierde al apuntar, lo cual hace que el blanco tenga más tiempo para cubrirse del ataque con su escudo. Cobertura La mayoría de las profesiones de Aquelarre no permiten el uso del escudo, por lo que ante un ata- que con proyectiles, la única posibilidad que tienen estos PJS es tirarse al suelo o buscar algún tipo de cobertura. Si el PJ anuncia que va a tirarse al suelo para evi- tar ser alcanzado por un proyectil, no podrá realizar ninguna acción más en ese asalto; puede permane- cer en el suelo o levantarse (para lo que se necesita otra acción), tras lo cual estará listo para actuar en el siguiente asalto. Tirarse al suelo hace que el adversa- rio que ataque con un proyectil tenga un malus de –30% de impactar al PJ siempre y cuando la distan- cia de ataque no sea corta. Este malus se acumula con los debidos a la distancia media y larga. En cuanto a la cobertura, esta puede ser delgada o gruesa. Una cobertura delgada sería un árbol del- gado, una columna no muy gruesa, etc., es decir, accidentes que permiten al PJ cubrir parte de su cuerpo, pero notodo. Esta cobertura da un malus de –40% al atacante, que puede sumarse al modifi- cador por distancia. La cobertura gruesa es aquella que cubre todo el cuerpo, haciendo imposible que el atacante pueda herir al defensor. Tanto tirarse al suelo como usar una cobertura tendrá efecto sólo si el defensor gana la iniciativa al atacante. También se puede utilizar una cobertura para evitar los ataques cuerpo a cuerpo. Esto significa que el defensor se sirve de una columna, una silla, un árbol, etc., para cubrirse de los ataques de su adversario. Para conseguirlo basta con que pase una tirada en la competencia de escudo, aunque la cober- tura debe ser mínimamente útil para ello, y podrá romperse tras un ataque si es muy débil. Parar ataques sin arma Es posible parar un ataque sólo con los puños, es decir, con la competencia de pelea, pero sólo esta parada sólo es efectiva contra los puños y armas ti- po 1. Se supone que el que se defiende de esta ma- nera golpea con su brazo el antebrazo del atacante, desviando su ataque. También es posible parar un ataque de puños con un arma. En este caso se supone que el defen- sor hace una finta con su arma y el atacante aborta su ataque para no herirse. Ataque con dos armas Mucha gente ha preguntado por esta posibilidad, pero lo cierto es que no se daba en la época de Aquelarre, sólo a partir del siglo XVI se comenzó a hacer uso de la daga de guardamano en ausencia del escudo, para detener los ataques del adversario mientras se atacaba con la espada sostenida en la diestra. Como decía aquel, usar dos armas a la vez puede quedar muy ninja o muy al estilo D&D, pero muy poco demoníaco – medieval. Combate en la oscuridad Siendo fieles a las reglas, si dos adversarios com- baten ambos sin poder ver a su oponente, se aplica- rán los malus por sorpresa (y no los bonus) tanto al ataque como a la defensa. Es decir, el atacante ten- drá un –40% al ataque y el defensor un –25% a la parada y la esquiva. Bajo estas condiciones, es impo- sible apuntar a una localización y usar coberturas. Ponerse y quitarse armaduras Los PJS pueden manifestar su deseo de quitarse una armadura, bien porque se está incendiando o porque se está ahogando ya que no puede nadar con ella puesta. Este tema es bastante controvertido, ya que hasta ahora no se ha llegado a un consenso so- bre el tiempo que se debe tardar. Podemos concluir que ponerse una armadura durante el combate es imposible, aunque quitársela sí puede ser factible en situaciones de urgencia (quemarse o ahogarse). En estas situaciones desesperadas, en las que el PJ desea quitarse de encima la armadura cuanto antes, la me- jor solución es romper las ligaduras que sirven para atarla al cuerpo, dejándola inservible. Se supone que las armaduras Tipo 1 no tienen estas ligaduras, pero Manual Avanzado de Combate 22 al servir también como ropa normal y corriente pue- den quitarse en sólo un asalto. Las armaduras Tipo 2 y 3 pueden quitarse en 1D3 asaltos, pero sólo si se dispone de un cuchillo con el que cortar las ligadu- ras. Si se combinan con armaduras Tipo 1 se tardará algo más. Las armaduras Tipo 4 y 5 tardan más, ya que se debe llevar debajo de ellas una armadura Tipo 1 por cuestiones de higiene y protección (este detalle se obvia en las reglas). Es imposible quitarse una armadura Tipo 6 a toda prisa, el PJ se ahogará con toda seguridad antes de conseguirlo. Tabla de tiempo necesario para quitarse la armad. Armadura Nº asaltos Ropa gruesa, Gambax y Gambesón 1 Peto de cuero y Peto con refuerzos 1D3 Peto de cuero + Armadura Tipo 1 1D3 + 1 Cota de malla / Loriga 2D3 + 1 Loriga + Peto de cuero 3D3 + 1 Lorigón con Gambesón 2D4 + 1 Lorigón + Peto de Cuero 2D4 + 1D3 + 1 Coraza corta 1D4 + 1 Coraza 3D3 + 1 Cota con refuerzos 3D4 + 1 Armadura de placas Demasiados. No se añade +1 cuando el PJ se quita la armadu- ra para poder nadar, ya que ese +1 es debido a la ar- madura Tipo 1 que se debe llevar debajo de ciertas armaduras, como hemos comentado antes, y las ar- maduras Tipo 1 no molestan para nadar. También se debe recordar que aunque las armaduras Tipo 4 o superior no se incendian, sí pueden prenderse fuego si están reforzadas con un peto, opción posible con la Loriga y el Lorigón. Si se pretende evitar el fuego, en este caso es suficiente con quitarse el peto (1D3 asaltos). Combate entre expertos De todos es sabido que un combate entre dos adversarios que tienen unas competencias muy altas en sus armas puede alargarse hasta la extenuación si los dos atacan y paran todo el tiempo... Para resol- ver este problema, en lugar de inventarnos unas re- glas de fatiga, lo cual sería algo engorroso, podemos servirnos de parte de las reglas de esgrima de Villa y Corte: el ataque y parada alto y bajo. Se trataría de aplicar estas reglas en el momento en que los dos adversarios estén luchando entre ellos sin que inter- venga nadie más. En cada acción los adversarios deberán escribir en un papel aparte el tipo de ataque y parada que van a realizar: alto o bajo. Luego se comparan las acciones y se resuelven teniendo en cuenta lo siguiente: - Ataque alto: se trata de un ataque dirigido de cin- tura para arriba. En caso de que impacte, cualquier localización 7 o superior se tratará como pecho. - Ataque bajo: un ataque dirigido de cintura para abajo. Cualquier localización 6 o inferior se tratará como abdomen. - Parada alta: da un bonus de +25% a la hora de parar un ataque alto, y un malus de –25% a parar un ataque bajo. - Parada baja: da un bonus de +25% a la hora de parar ataques bajos y un malus de –25% a la parada de ataques altos. El lector comprobará que esta sencilla regla ace- lera un poco el trágico desenlace del envite entre dos campeones y lo hace más interesante. Contratar PNJS soldados Cuando los PJS contratan los servicios de solda- dos, su hoja debe tenerla el DJ; este puede informar a los jugadores de la Resistencia del soldado y de la característica base del arma principal que use (por ejemplo, si usa un hacha, informará de sus puntos de Fuerza), así como de la competencia de su arma principal y alguna otra en la que destaque. A la hora del combate, los soldados contratados pueden se- guir las reglas de moral de la pg. 51 (2ª ed. B/N), siendo chusma si son soldados novatos, o soldadesca si son soldados veteranos. El PJ que les haya contrata- do deberá hacer una tirada de mando al principio del combate. Si la pasa, se aplicará el modificador “Te- men más a su jefe que a sus enemigos”, lo cual les da +40% a la moral; de no pasar la tirada de mando, este modificador no se aplica, y si se pasó la tirada de mando, el modificador en cuestión dejará de apli- carse si el PJ jefe de los soldados cae inconsciente o muerto o huye. Normalmente un soldado viste un peto de cuero reforzado y lleva un casco como protección, y porta un arma tipo 2 o A. Si el PJ que lo contrata quiere mejorar su protección tendrá que proporcionársela él. El pago por los servicios debería hacerse al prin- cipio, aunque esto siempre es negociable. Por cada soldado contratado, hay un 10% de posibilidades de que ese soldado traicione de alguna manera a quien lo contrató (puede ser un espía enemigo, un ladrón que sólo busca aprovechar el momento más oportuno para sisar lo que pueda a los PJS y marcharse, o simplemente un asesino que cortará gargantas mientras los demás duermen...). Los soldados, así como cualquier otro tipo de PNJ contratado por los PJS, nunca tendrán ideas geniales ni tomarán la iniciativa en la aventura, sino que se limitarán a obedecer las órdenes de los PJS de mejor o peor manera. Manual Avanzado de Combate MONTURAS En este capítulo vamos a ofrecer nuevas reglas sobre las monturas. Además aclararemos las reglas de combate a caballo y daremos la opción de personalizar la montura con una tabla de rasgos. Tipos de caballos - Acémila, Mula: estas monturas se utilizan
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