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Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 EL FENÓMENO DE LOS ESPORTS: LOS NÚMEROS DETRÁS DE LA NUEVA ERA DEL ENTRETENIMIENTO Trabajo de Grado en la Modalidad de TESIS Código del Trabajo: TGII-R3 ABSTRACT The eSports industry is a branch of the videogame market that has experienced substantial growth over the past few years. This research provides deeper insight on this emerging industry, describing the phenom of eSports, its origins and how it has evolved by creating new dynamics in business. Higher adoption and visibility not only benefits game developers, but also provides the opportunity to create new professions and income for people and organizations around the world. The motives that have incentivized increasing investments in the industry will be identified, however, it’s profitability and sustainability long-term is still uncertain within this young market, with potential, but increasing saturation. The purpose of this research is to learn about the business of eSports, it’s advantages and risks, as well as develop an analytical model that can be implemented through a consulting plan, and help investors determine the way their resources should be handled when investing in the industry. Keywords: eSports, videogames, consulting, streaming, business. RESUMEN La industria de los eSports es una rama del mercado de los videojuegos que ha experimentado un crecimiento sustancial durante los últimos años. El presente trabajo de investigación proporciona una mirada profunda sobre esta industria emergente, explicando en qué consiste el fenómeno de los deportes electrónicos, analizando su funcionamiento, sus orígenes y cómo ha evolucionado creando nuevas dinámicas en el mundo de los negocios. Una mayor adoptación y visibilidad de los eSports no solo beneficia a las empresas desarrolladoras de los videojuegos, además brinda una oportunidad de desarrollar nuevas profesiones y flujos de ingresos para personas y empresas de todo el mundo. Se identificarán los motivos que han incentivado el crecimiento de inversiones en la industria, no obstante, aún es incierta la rentabilidad y sostenibilidad a largo plazo de los negocios dentro de este mercado joven, con potencial, pero con rápida saturación. El propósito de esta investigación será en conocer los negocios de los eSports, sus ventajas y riesgos, así como desarrollar un modelo de análisis donde a través de un plan de consultoría, se brinde a inversionistas la forma en que se deben manejar los recursos al momento de invertir en la industria. Palabras claves: eSports, videojuegos, consultoría, streaming, negocios. 1. DIAGNÓSTICO Y ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN Los eSports se han convertido en un fenómeno mundial durante la última década. Son cada vez mayores las cifras de visualizaciones y sintonía dentro de los torneos celebrados en torno a los videojuegos, y este fenómeno ha despertado un interés significativo por parte de grandes Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 organizaciones de todo el mundo. De primera mano, es importante conocer realmente qué son los eSports. El término de eSports proviene del compuesto entre electronic (electrónico por su traducción en inglés) y sports (deportes por su traducción en inglés). Los deportes electrónicos (en adelante eSports) corresponden al mundo competitivo de los videojuegos, donde jugadores de todo el mundo compiten en torneos online y presenciales, por premios que pueden alcanzar los millones de dólares. De acuerdo con Hamari y Sjöblom (2017) los eSports “son una forma de deportes donde los aspectos primarios del deporte son facilitados por sistemas electrónicos; la entrada de jugadores y equipos, así como la salida del sistema de los eSports es mediado por interfaces entre humanos y computadores”. Es por ello que, en términos más simples, los eSports se describen como la competencia a través de videojuegos, comúnmente transmitidas a través de internet. Al mencionar dentro de su término los “deportes”, es común que se cree la noción de que los eSports implican necesariamente actividades físicas e involucran atletas de alto rendimiento en arenas o campos específicos. La realidad es que pueden ser ejecutados desde cualquier parte del mundo a través de dispositivos móviles, consolas o computadores mediante una conexión a internet. Esta nueva rama en la industria de los videojuegos ha ampliado la manera en que estos se consumen. Previamente se consideraba la experiencia de consumo a través del gaming como una experiencia unidimensional, que involucraba únicamente la diversión y disfrute a través de la acción de jugarlo directamente. Ahora, se plantean experiencias multidimensionales por parte de los usuarios, a través del envolvimiento y la emoción que genera la competencia de alto nivel, las emociones y las experiencias sensoriales. (Hollebeek et al., 2022) Por otro lado, los usuarios que visualizan contenido relacionado con videojuegos a través de plataformas de transmisión en vivo como Twitch y Youtube, integrándose de esta manera a la cultura gamer, les ayuda a afrontar situaciones difíciles que puedan estar atravesando en su vida. Este aspecto se ve impactado positivamente a través de la sintonía de transmisiones en vivo de videojuegos gracias al sentido de pertenencia y participación en comunidades en línea, socializando, distrayéndose, relacionándose y experimentado placer dentro de un entorno con un interés en común, el videojuego. (de Wit et al., 2020) No es un secreto que la industria de los eSports ha evolucionado notoriamente durante los últimos años, impulsada directamente por el crecimiento en ventas y adopción de la industria de los videojuegos. Actualmente, los grandes desarrolladores y publicadores invierten considerables sumas de dinero en ligas profesionales donde su propiedad intelectual (los videojuegos) son el principal insumo para atraer jugadores, audiencias, patrocinadores e inversionistas. Cuando se analizan los números, la industria de los videojuegos es una de las industrias de entretenimiento más rentables del mundo. En el caso de los desarrolladores de videojuegos, sus cifras en ventas anuales son atractivas para los inversionistas. De acuerdo con cifras de Newzoo, el mercado global de los videojuegos totalizó ventas en 2021 de USD $180.300 millones (Wijman, 2021) con un crecimiento anual de 1.4%. No obstante, un reporte realizado por Technavio que analiza el mercado por plataformas y geográficamente, estima que el valor de mercado global entre 2020 y 2025 crecerá Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 USD $75.460 millones, equivalente a una tasa de crecimiento anual compuesto/a de 8,02% (Technavio, 2022) Gráfica 1: El crecimiento del mercado de los videojuegos Fuente: Technavio -Video Game Market by Platform and Geography - Forecast and Analysis 2021-2025 Existe evidencia empírica de que el consumo en los eSports, así como otros tipos de consumo como reseñas de los juegos y guías, impactan positivamente el comportamiento de compra de juegos, así como el tiempo dedicado en ellos. (Törhönen et al., 2020). Mediante la construcción de un ecosistema completo apoyado en las ventas tradicionales de los videojuegos, los desarrolladores impulsan el crecimiento de las organizaciones y de la industria. La relación que se establece entre la visualización del contenido de un videojuego, en este caso específico las competencias, y las ventas del juego en sí, es un pilar fundamental en esta nueva era. Cuando evidenciamos específicamente el crecimiento de los eSports, los números son sorprendentes. Para el año 2019, la audiencia global de los eSports alcanzó los 194.000.000 de espectadores, y en comparación con los deportes tradicionales, la Fórmula 1 tuvo 490.000.000 de espectadores a nivel global durante todo elaño. (Jones, 2019). En el año 2017, la final del mundial League of Legends en el año, tuvo una audiencia de 58.000.000 de personas, y la serie mundial de beisbol alcanzó los 38.000.000 de espectadores para ese mismo año. (Jones, 2019). Ver Anexo 1: Infografía Sports vs Esports Estas cifras aumentaron dramáticamente durante el año 2020, durante la crisis derivada por la pandemia del COVID-19. Para ese año, los espectadores de eSports en los Estados Unidos incrementaron en un 70%, y las cifras globales alcanzaron los 474.000.000 de audiencia. Sin embargo, este crecimiento exponencial se atribuye a la contingencia y a la cuarentena, de acuerdo con el reporte publicado por Newzoo 2021 Global Esports and Live Streaming Market Report, el crecimiento anual proyectado para las competencias de eSports es de 7,7%, alcanzando el medio millardo de espectadores para 2022, y 577 millones en 2024. (Newzoo, 2021) Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 Es importante resaltar que esta audiencia corresponde a las competiciones de videojuegos, por el lado de visualizaciones en el streaming o transmisiones en vivo de contenido relacionado con videojuegos, la cifra de espectadores alcanzará los 920 millones para 2024. A raíz de la explosión de los eSports durante la última década, cada vez es mayor el capital invertido dentro de ella. Este flujo de dinero es destinado a la creación de nuevas organizaciones o la financiación de aquellas con nombres reconocidos en la industria. Entre las labores ejecutadas por estas organizaciones, encontramos (entre otras) la atracción del mejor talento competitivo y de creación de contenido en videojuegos, la creación de una comunidad que consuma su marca, la consecución de grandes marcas patrocinadoras y la generación valor agregado e ingresos dentro de la industria de los eSports. De acuerdo con un reporte publicado por Deloitte en 2018, el valor de las inversiones para ese año totalizó más de USD $4.500 millones (Deloitte, 2018) Sin embargo, existe todavía una incertidumbre sobre la escalabilidad financiera de este negocio a largo plazo, el mercado cada vez se está saturando con la entrada de nuevos agentes, las grandes organizaciones han invertido en las proyecciones a futuro basados en la métrica de los espectadores, aún así la mayoría de ellas no son organizaciones rentables, que puedan operar sin rondas constantes de financiación. Por otra parte, las ligas cuya propiedad es de los grandes desarrolladores y publicadores, no han logrado ser autosostenibles sin la inyección de dinero proveniente de otras fuentes de ingreso de estas empresas. Al observar detalladamente salarios como el del exjugador de la liga de Overwatch Jay “sinatraa” Won cuyo valor anual alcanzó los USD $150.000, o más aún el de la actual estrella de League of Legends Lee “Faker” Sang-Hyeok que alcanzó los USD $1,5 millones anuales, es sencillo concluir que los eSports son rentables. Es un hecho que actualmente son rentables para los jugadores, incluso para los narradores y comentaristas. Pero los costos de franquiciar una empresa, los salarios de 6 figuras y el constante traslado internacional a eventos, representan pérdidas significantes para las organizaciones, con la expectativa que los ingresos por patrocinios y de publicidad paga incremente sustancialmente en los próximos años dado el potencial de la industria. (Kurzenhauser, 2020) 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA La realidad actual nos muestra que ser propietario de un equipo en la industria de los eSports es equivalente a quemar constantemente capital, sin realmente conocer para esta industria en específico la manera de optimizar recursos, reducir costos e incrementar la rentabilidad. Varias ligas profesionales podrían estar siendo dirigidas hacia el fracaso, los juegos se ven obligados a competir entre sí por la audiencia ya establecida en los eSports, y la constante entrada de nuevos agentes pueden reducir el interés durante el descubrimiento de cómo se debe subsistir financieramente en un mercado emergente. Tomemos el ejemplo de Faze Clan, una de las marcas mejor posicionadas a nivel global, con equipos competitivos en las ligas profesionales de Call of Duty, CS:GO, Valorant, entre otros, y que a pesar de haber levantado USD $40 millones de dólares en abril del 2020, su EBITDA (ingresos antes de intereses, impuestos, depreciación y amortización) para 2021 totalizó USD $19 millones en pérdidas, la mitad de capital que levantaron en la ronda de inversión un año antes. (Severin, 2021) Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 Diversos expertos aseguran que el camino para que la industria se pueda convertir financieramente sostenible, y crecer en los niveles que se espera, es mediante su optimización de recursos, su diversificación en talentos y nombres dentro de la industria (streamers y profesionales) que puedan impulsar a nuevos niveles la marca, la capacidad de vender derechos de transmisión a las plataformas principales como Twitch o Youtube, así como canales tradicionales de transmisión deportiva. En el libro eSports is Business de Tobias M. Scholz (2019), el autor brinda su perspectiva acerca del futuro de la industria, destacándola como una industria de alta complejidad, esencialmente disruptiva pero que las grandes cantidades de stakeholders invirtiendo dentro de ella pueden ocasionar una burbuja potencial debido a un mercado sobrecargado. De esta manera, el desarrollo de estos eventos puede conducir a una corrección sana y necesaria, o por el contrario a una crisis. (Scholz, 2019) De esta manera es necesario e importante entender el funcionamiento financiero de las empresas de la industria, su utilización de recursos, sus indicadores actuales y posibles proyecciones, así como el valor monetario que se está generando en la actualidad para aquellos agentes que decidieron entrar en esta industria. Para el año 2017, se generaron ingresos por USD $280 millones en publicidad en los eSports. Si bien este valor alcanzaría los USD $1.000 para el año 2021, no es un crecimiento monetario suficiente para la rentabilidad esperada de las organizaciones. Recordemos que durante 2018 la inversión en la industria por parte de las empresas alcanzó los USD $4.500 millones de acuerdo con la publicación de Deloitte. Se debe destacar que el ingreso por publicidad digital es una de las dos principales fuentes de ingreso en la industria. (Bradshaw, 2017) Para visualizar las principales fuentes de ingreso, y la manera en que monetiza la industria, se comparte el siguiente gráfico publicado por Newzoo en su 2018 Global Esports Market Report. Gráfica 2: Ingresos en los eSports Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 Fuente: Newzoo - 2018 Global Esports Market Report Otro aspecto fundamental que debe ser valorado por las organizaciones dentro de la industria o con interés de ingresar, es el riesgo por la alta dependencia que tienen del desarrollo de nuevos juegos que pueden o no atraer audiencias considerables, las condiciones de ingresar a ligas franquiciadas, y la fragmentación que puede existir entre distintas comunidades dentro de la industria, como por ejemplo las diferencias en los consumidores de juegos móviles, de consolas y por computador. Es por ello que se plantea la interrogante, ¿es la industria de los eSports financieramente rentable a largo plazo? 3. JUSTIFICACIÓN En materia de negocios, un entendimiento profundo sobre las características financieras y operativas puede beneficiar la valoración y toma de decisiones al momento de decidir entrar o no en la industria, o de explorar nuevas prácticas que influencien positivamente sus modelos de negocio, en una industria con gran impacto económico. La relevancia de esta investigación y los procedimientos que se planean implementar para ofrecer un valor agregado a lasorganizaciones a través de la consultoría de negocios es cada vez mayor dado el flujo de capital que ingresa a la industria y los riesgos de burbuja que se están formando. Por otro lado, indicadores macroeconómicos son influyentes en el desarrollo de los eSports. Países con mayores PIB per cápita han sido estudiados para conocer si existe una relación entre este indicador y la industria de los eSports, revelando que un incremento del 1% en el PIB per cápita se refleja en un incremento del 2,2% en el monto de los premios en competiciones. (Parshakov & Zavertiaeva, 2018). Esto influencia positivamente el desarrollo económico de un país, debido a que mientras más atractivo sea el país para la industria, existirá un mayor interés de inversión por parte de organizaciones internacionales, tanto en infraestructura, organización de eventos y contratación de talento humano local, ya sea para cargos operativos como también talento competitivo. El éxito de la industria debe convertirse en una meta también para los principales gobiernos del mundo. Profundizando en las ventajas que trae para la sociedad el desarrollo de los eSports en el mediano y largo plazo, además de la creación de oportunidades laborales en IT, mercadeo, ventas, ingeniería, jugadores, entre otras, y la generación de ingresos provenientes de franquicias y patrocinadores, se ha descubierto que los lugares que son anfitriones de eventos, ven positivamente impactado su desarrollo económico, a través del turismo, donde la audiencia de los eSports impulsa el consumo de alojamientos, transporte, alimentos, etc., beneficiando el valor de marca de las ciudades anfitrionas dentro de la industria. Esto se conoce en la actualidad como el turismo de los eSports. (Kim et al., 2020) La oportunidad que le brinda los eSports a los jóvenes en su desarrollo personal, académico y profesional representa una gran importancia para que esta industria pueda ser exitosa y sostenible a largo plazo. Grandes universidades en Estados Unidos y Canadá han implementado programas y becas relacionadas con los eSports, estos ofrecen instalaciones de entrenamiento de última tecnología, entrenadores y coachees, nutricionistas, entre otros beneficios para jugadores de élite. (Taylor, 2019) Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 La institucionalización y profesionalización desde la academia demuestran el potencial de desarrollo mundial que ofrece la industria, resaltando la importancia de poder entenderla desde una perspectiva de negocios y como se puede convertir en un mercado verdaderamente rentable para las empresas. De esta manera y desde la academia, el presente trabajo también representa una importante fuente de conocimiento sobre una nueva industria que a nivel colombiano aún no se encuentra explorada. Si bien conocemos que universidades prestigiosas en países como Estados Unidos e Inglaterra ya cuentan con planes académicos y carreras especializadas en esta industria, en Colombia son pocas las que cuentan con carreras medianamente relacionadas, y son hacia el desarrollo y programación de videojuegos. Los eSports brindan posibilidades de nuevos empleos, mayor desarrollo económico, pero además la inclusión de carreras tradicionales con un enfoque nuevo. Para el caso de la Administración de Empresas, profesionales con énfasis en marketing que puedan se interesen en traer nuevas audiencias, profesionales con énfasis de talento humano que se interesen en desarrollar y cultivar talento y atletas que pueden convertirse en figuras públicas, profesionales con énfasis en finanzas que quieran generar valor y estructurar nuevos flujos de ingresos dentro de la industria para hacerla destacar como una de las mejores en materia de entretenimiento, entre miles de posibilidades más. Además, los eSports y la visualización de contenido de videojuegos en tiempo real junto con comunidades interconectadas bajo los mismos intereses, proveen beneficios sociales y psicológicos a las personas como hemos mencionado anteriormente. La existencia de esta industria y la diversificación de esta entre distintos juegos y competencias, streamers y creadores de contenido con los cuales pueden interactuar en tiempo real brindan una experiencia única de inclusión, socialización y una vía de escape a las situaciones que puedan estar viviendo. Por otra parte, este documento tiene el propósito principal de proporcionar información detallada sobre la industria emergente de los eSports, brindando una base teórica y metodológica para apoyar futuros proyectos académicos relacionados con la industria de los eSports. 4. OBJETIVOS Objetivo General: Desarrollar un modelo de análisis financiero en la industria de los eSports, que permita a los inversionistas conocer la viabilidad financiera y operativa de sus inversiones apoyado en un esquema de consultoría de negocios. Objetivos Específicos: 1. Analizar los Estados Financieros de 11 empresas en la industria de los eSports que cotizan en mercados de valores, para conocer su desempeño histórico y proyectar sus flujos futuros. Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 2. Identificar cuáles son las métricas que definen el desempeño de una inversión en la industria y como se interpretan con respecto a la rentabilidad de la inversión. 3. Identificar los factores claves que inciden en la sostenibilidad a largo plazo de las inversiones en la industria de los eSports. 4. Establecer un modelo de consultoría que argumente las potenciales inversiones en la industria. 5. MARCO TEÓRICO 5.1 eSports Como se ha mencionado anteriormente, los eSports corresponden a las competiciones profesionales en videojuegos, popularizándose de manera acelerada alrededor del mundo. Sin embargo, todavía existe una resistencia prominente de la sociedad, de considerar a los eSports como deportes. Esta noción va principalmente ligada a que, a diferencia de los atletas deportivos, los profesionales de los eSports compiten sentados en una silla sin requerir de un esfuerzo físico como es el caso en los deportes tradicionales. De acuerdo con la Real Academia Española, el deporte se define como “Actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas. Recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico, por lo común al aire libre.” Ahora bien, estableciendo el comparativo con los eSports, no se involucra una actividad física pronunciada (se utilizan las manos y la coordinación ojo-mano es fundamental), involucra competición y entrenamiento. Los videojuegos en sí también son un pasatiempo que genera placer y diversión en las personas. Por lo tanto, desde la perspectiva conceptual, son pocas las diferencias que se pueden establecer y debatir. Por el lado del negocio del deporte tradicional y los eSports, también existen similitudes en la forma en que la industria genera dinero. Patrocinio endémico y no-endémico, publicidad, venta de mercancías, derechos de transmisión y repartición de utilidades por participación en ligas franquiciadas. (Maloney, 2020) En este trabajo investigativo, se analizarán estos indicadores, comparando sus relevancias y participación general en los ingresos de la industria, con la finalidad de descubrir aquello que impulsará en mayor proporción el éxito de la industria durante los próximos años. En cuanto a los agentes de la industria y como interactúan entre sí, la firma consultora PricewaterhouseCoopers (comúnmente conocidos como PwC por sus siglas en inglés) publicaron en 2020 el siguiente gráfico: Gráfico 3: Flujos y Agentes en los eSports Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 Fuente: PwC, 2020 En el gráfico, se ilustran todos los principales agentes que integran a la industria y como interactúan entre sí. Para explicar de forma general,se observa a los inversionistas que influyen en las corporaciones y en las audiencias y comunidades. Estas audiencias consumen las ligas, torneos, equipos y el contenido de los jugadores. Los equipos pagan el derecho de competir en los torneos, y reciben premios monetarios en caso de tener resultados positivos. Además, los equipos pagan los salarios de los jugadores profesionales. Si las audiencias de los eSports son cautivadas, y como se mencionó la relación en las secciones anteriores, esto influye positivamente en las ventas de los publicadores y desarrolladores. Por otro lado, plataformas de transmisión de multimedia adquieren los derechos de transmisión de los torneos, impulsando ciclo económico de la industria. También se destaca, que entre más ingresos tengan las corporaciones, mayor será su aporte tributario a los gobiernos y entes reguladores. 5.2 La historia de los eSports El siglo 21 se caracteriza por la expansión del internet. La industria de los videojuegos ha experimentado sustanciales cambios y beneficios a raíz de este fenómeno. No obstante, las raíces de lo que hoy conocemos como la industria competitiva de los videojuegos, viene desde más atrás. En este trabajo investigativo, es importante conocer la construcción de esta industria, y como ha adoptado la forma y la administración que tienen hoy en día. El primer juego popularizado con ese factor competitivo fue Tennis for Two en el año 1958, donde por primera vez dos jugadores podían interactuar entre sí, a través de un videojuego simultáneamente. Ya se empezaba a vislumbrar un mercado para los videojuegos competitivos, pero en esa época, ninguna empresa se encontraba interesada en conquistar dicho mercado. (Scholz, 2019) Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 Muchos acontecimientos importantes de expansión masiva de los videojuegos ocurrieron durante la década de los 70, compañías como Atari, Magnavox y Vectorbeam presentaban sus productos conocidos como consolas para el hogar, y la adopción mundial de los videojuegos realmente se empezó a notar. Además de los videojuegos de consumo en el hogar, los arcades eran la sensación de la época. De hecho, en 1980, se celebró lo que se reconoce actualmente como el primer torneo profesional de los eSports, el torneo de Space Invaders nacional. Se llevaron a cabo clasificaciones regionales en San Francisco, Los Ángeles, Dallas, Chicago y Nueva York. Dado el éxito regional, Atari anunció para 1981 el mundial de Spaceinvaders con premios que totalizarían los USD $50.000. Sin embargo, a pesar de que se esperaban más de 10.000 participantes, solo participaron 174, debido a que las personas debían costearse ellos mismos los gastos de traslado y consumo. Cuando se fundaron los primeros cybercafé en Estados Unidos, se impulsó un ambiente social y colectivo único. Si bien los videojuegos no eran el motivo de apertura de estos negocios, jugaron un papel fundamental. Niños y jóvenes acudían a estos espacios a jugar videojuegos entre sí mediante conexión LAN, y se populizaron juegos de combate como Street Fighter, y juegos de disparos en primera persona como Doom y Quake, y las personas sentían particular interés por competir y destacarse en ellos, solo por diversión y no por profesión. En los siguientes años, tanto en Estados Unidos como Corea del Sur, Alemania, entre otros, se desarrollaron torneos de juegos como Donkey Kong, Starcraft, entre otros. Llegada la década de los 2000, los eSports aumentaron considerablemente su tracción. Se destaca principalmente, la creación de Major League Gaming (MLG), una organización encargada de la creación y organización de eventos competitivos como Call of Duty, Halo, Overwatch entre muchos más. El primer evento televisado fue el torneo nacional de Halo 2 en USA Network, sin embargo, las visualizaciones de torneos a través de internet se populizaron masivamente con la entrada de Twitch en 2011, brindando este factor de interacción en tiempo real entre jugadores y audiencia como se ha mencionado anteriormente. El primer mundial de League of Legends, liga profesional destacada como la mejor y más poderosa del mundo, se celebró en el año 2011. Para el año 2013, el torneo se celebró en Staples Center, la arena de baloncesto de los Lakers de los Ángeles (Ahora llamada Crypto.com Arena) donde se vendieron la totalidad de las entradas. De acuerdo con Scholz en su libro eSports is Business (Scholz, 2019) , se experimentaron muchos altibajos en la industria, no obstante, estos eventos ocurridos a partir de 2013 no han desacelerado el crecimiento de la industria. La adquisición de Twitch por parte Amazon impulsó el interés desenfrenado de agentes por fuera del ecosistema de los videojuegos de ingresar a la industria, moldeando el modelo de negocios que se observa en la actualidad y se estudiará en la presente investigación. 5.3 Las Ligas Profesionales de eSports y las Empresas Existen diversos videojuegos con ligas profesionales. Estas ligas profesionales son creadas y financiadas inicialmente por los desarrolladores, con la finalidad de franquiciarlas y vender estas franquicias a organizaciones para que puedan competir en su liga, beneficiarse de los patrocinios que se puedan conseguir a lo largo de su trayectoria, recibir una participación sobre los ingresos generados en ella y la oportunidad de ganar importantes premios en los torneos celebrados. Para explicar las ligas y su funcionamiento de una manera más profunda, se tomarán como referencia la Liga de Call of Duty (Call of Duty League). También se realizarán menciones especificas a la liga Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 profesional de League of Legends, dado que provienen de dos de los desarrolladores más grandes del mundo, como Activision Balizar y Riot Games respectivamente. Los eSports de Call of Duty crecieron en popularidad durante la década de 2010, cuando se celebraba la Call of Duty World League organizada por Major League Gaming. En este formato, cualquier organización del mundo podía competir y clasificar a los torneos más grandes, incluso el mundial. No obstante, en 2020, Activision Blizzard decidió franquiciar su liga. Esto significó una transición a un modelo similar al de los deportes tradicionales en Estados Unidos, donde las organizaciones adquieren sus franquicias y licencias por ciudades, para tener el derecho de competir en la ligar y de recibir sus utilidades respectivas con base a lo que la liga genere en materia de ventas, derechos de transmisión y patrocinios. Las plazas y franquicias de la liga se vendieron por valor de USD $25 millones de dólares. Además, este modelo representa una mayor estabilidad para los jugadores, donde el salario mínimo anual es de $50.000, con beneficios en salud y planes de retiro, como sucede en diversas ligas tradicionales del país norteamericano. La Call of Duty League inicia con 12 equipos repartidos en 12 ciudades entre 4 países (11 Estados Unidos, 1 Canadá, 1 Francia y 1 Inglaterra). (Webb, 2020) Los equipos adquiridos por las respectivas organizaciones que participaron en la primera temporada fueron los siguientes: • Atlanta Faze — Atlanta Esports Ventures, a joint venture owned by Cox Enterprises and Province, Inc. • Chicago Huntsmen — NRG Esports • Dallas Empire — Envy Gaming, Inc. • Florida Mutineers – Misfits Gaming • London Ravens — ReKTGlobal, Inc • Los Angeles Guerrillas — Kroenke Sports & Entertainment • Optic Gaming Los Angeles –Immortals Gaming Club (IGC) • Minnesota Rokkr— WISE Ventures • New York Subliners — Andbox • Paris Legion – C0ntact Gaming • Seattle Surge — The Aquilini Group • Toronto Ultra — OverActive Media No obstante, a tan solo 2 años de su fundación, y la inversión que representó para cada una de estas empresas, han ocurrido cambios considerables, principalmente impulsados por los pobres resultados financierosque se obtuvieron a lo largo de 2 temporadas. Más específicamente, Immortal Gaming Club vendió la marca global de Optic Gaming a su dueño original, Hector Rodríguez, por un valor inferior de los USD $100 millones que pagó menos de dos años antes (Field Level Media, 2020). Esto ilustra una ocurrencia que solo se observa en esta industria y la cual no hemos mencionado, y será fundamental para el entendimiento del negocio y los factores de éxito en la industria. Los fanáticos y las audiencias apoyan a los jugadores, creadores de contenido y las personalidades, no a las marcas. Cuando Hector Rodríguez vendió Optic Gaming a Immortals, esta marca perdió gran parte de su valor, causando que Immortals minimizara sus pérdidas revendiéndosela a Rodríguez tan solo 18 meses después y por inferior valor. Esto demuestra un aspecto clave de la problemática que se busca atender en el documento, a pesar de tener el poder económico para invertir $100 millones en una organización ya establecida y con renombre, Immortals no pudo mantener la comunidad y la fanaticada construida por Rodríguez y sus estrellas como Seth Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 “Scump” Abner. Desde la recompra, Optic vuelve a ubicarse en lo más alto en fanaticada, visualizaciones y métricas con respecto a Call of Duty. Para mayor demostración de este fenómeno, cuando Hector Rodríguez y Seth “Scump” Abner no formaron parte de Optic, ellos se encontraron bajo la sombrilla de NRG y Chicago Huntsmen. Una vez se concretó la recompra, y Rodríguez decidió fusionar a Optic con Envy Gaming Inc. (Dallas Empire) para crear Optic Texas en la liga, NRG decidió vender su plaza a Oxygen Esports (Esportz Network, 2021), considerando que su marca no valdría lo mismo sin Hector y Scump, reconociéndolos a ellos como los mayores responsables de que Chicago Huntsmen y NRG fueran el equipo y organización con mejor desempeño financiero durante la primera temporada de la Call of Duty League. Es fascinante que, con la salida de dos personalidades, NRG decidió desinvertir de la liga inmediatamente. Actualmente y para efectos de comparación, en su tercera temporada la liga se organiza de la siguiente manera: CDL (2020) CDL (2022) Equipo Organización Equipo Organización Atlanta Faze Atlanta Esports Ventures, a joint venture owned by Cox Enterprises and Province, Inc. Atlanta Faze Atlanta Esports Ventures, a joint venture owned by Cox Enterprises and Province, Inc. Chicago Huntsmen NRG Esports Boston Breach Oxygen Esports. Dallas Empire Envy Gaming, Inc. Optic Texas Envy Gaming Inc y Optic Gaming Florida Mutineers Misfits Gaming Florida Mutineers Misfits Gaming London Ravens ReKTGlobal, Inc London Ravens ReKTGlobal, Inc Los Angeles Guerrillas Kroenke Sports & Entertainment London Ravens ReKTGlobal, Inc Optic Gaming Los Angeles Immortals Gaming Club (IGC) Los Angeles Thieves 100 Thieves Minnesota Rokkr WISE Ventures Minnesota Rokkr WISE Ventures New York Subliners Andbox New York Subliners Andbox Paris Legion C0ntact Gaming Paris Legion C0ntact Gaming Seattle Surge The Aquilini Group Seattle Surge The Aquilini Group Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 Toronto Ultra OverActive Media Toronto Ultra OverActive Media Fuente: Elaboración Propia Entender esta problemática empresarial y de ligas dentro de la industria es la prioridad de este trabajo investigativo. 5.4 Patrocinadores Se han observado marcas de alcance global patrocinar equipos y ligas de la industria. Por mencionar algunas, encontramos a Logitech, BMW, Disney+, Nissan, Red Bull entre muchas más. Sin embargo, como mencionamos anteriormente, todavía los ingresos generados por esta modalidad en la industria no han permitido a la mayoría de las organizaciones establecerse como organizaciones rentables. Una particularidad estudiada es el temor de las marcas sobre las características de los fanáticos y consumidores de los eSports. Posicionar una marca dentro de esta industria ha sido llamativo para empresas de todo el mundo, sin embargo, hay casos donde la inversión de patrocinio en la industria les ha jugado en contra. De acuerdo con un estudio, es un arma de doble filo, donde la característica de los fanáticos de los eSports y sus pronunciadas expresiones de gusto y disgusto a través de redes sociales han causado que los potenciales patrocinadores lo piensen dos veces antes de invertir en la industria. (Freitas et al., 2022) Es importante para las marcas conocer la industria y su audiencia a profundidad, para optimizar la toma de decisiones y es por ello también que, desde una perspectiva de negocios, este trabajo de investigación es relevante para ellos. Mediante la optimización de las prácticas de negocio y el entendimiento del funcionamiento, las alianzas con patrocinadores no solo beneficiarían en ingresos a la industria, pero también en reconocimiento y expansión hacia otros tipos de audiencias más globales. La interacción continua entre marcas y organizaciones de eSports dentro del ecosistema impulsan lo que se conoce como la co-creación de valor, donde ambas entidades se alimentan mutuamente. (Kunz et al., 2021) Por otra parte, uno de los principales intereses de las organizaciones de los eSports es poder atraer patrocinadores ya relacionados con la industria del deporte, ofreciendo el posicionamiento de los eSports dentro de la innovación deportiva como un complemento para realizar el empalme. De hecho, según un estudio conducido en Alemania, se analizaron las similaridades entre mercadear la marca en la industria de los deportes tradicionales y la de los eSports, para facilitarle a las compañías la transición e inclusión de los eSports en sus planes de mercadeo.(Kramer et al., 2021) Para finalizar, es importante conocer la percepción y patrones de consumo de las audiencias cuando observan publicidad de patrocinadores endémicos y no endémicos. Por endémicos se hace referencia a patrocinadores que desarrollan su operación comercial dentro del ecosistema. Ejemplos para la industria de los eSports son empresas como Logitech y Razer, que venden periféricos y accesorios gamers como mouses, teclados, audífonos, entre otros. Un patrocinador no endémico es aquel cuyo producto o servicio no está ligado directamente con el perfil gamer en este caso, pero puede ser adoptado de una forma u otra. Tal es el ejemplo de Coca Cola, marca que patrocina distintas industrias a nivel global, o el caso de KIA. Generalmente, entre más endémico es un patrocinador, más positiva será su recepción por parte de la audiencia dentro de los eSports. (Rogers et al., 2020) Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 5.5 Jugadores y Streamers Es importante resaltar diferencias y similitudes entre los principales agentes de esta industria, y los que en el pasado (como hemos ilustrado) han sido capaces de determinar el éxito o fracaso de una organización, los jugadores profesionales y los streamers. Los jugadores profesionales representan aquellos que compiten directamente en los eventos y torneos representando a las organizaciones a las cuales pertenecen. Históricamente, y en conjunto con los streamers, han sido capaces de atraer audiencias y fanaticadas a los equipos, basados en su rendimiento, carisma, personalidad, e interacción con la comunidad. Los jugadores profesionales pueden ser streamers y transmitir en vivo sus entrenamientos, o contenido que creen durante sus tiempos libres, y por otro lado los streamers pueden convertirse en jugadores profesionales si son lo suficientemente talentosos. Ahí yace la diferencia fundamental, todos los jugadores profesionales pueden ser streamers y crear contenido, pero no todos los streamers pueden competir, debido a que no están interesados en adoptar ese compromiso de constancia competitiva, o simplementetienen un enfoque de entretenimiento y diversión más que de talento en el juego en el que se desempeñan. Existe todavía mucho por mejorar en la industria referente a los sistemas que respaldan a los jugadores, y se debe hacer particular énfasis en la importancia que representan ellos como individuos para alcanzar la meta que se busca desde el punto de vista del negocio, la sostenibilidad financiera. No todas las ligas son franquiciadas, y no todos los jugadores reciben salarios de miles de dólares. Existen condiciones que se han descrito como precarias en aquellos jugadores aspirantes a llegar a la élite a través de torneos de retadores, donde se dedican largas horas a competir por muy bajos salarios y sin ningún tipo de garantías. Si bien esto es alimentado por la poca rentabilidad de las más pequeñas organizaciones, el ecosistema laboral en los eSports debe ser fortalecido y estructurado. (Johnson & Woodcock, 2021) Es responsabilidad de los distintos stakeholders garantizar el bienestar físico y mental de sus jugadores, para que centrados en ellos pueda prosperar el modelo de negocio. Un estudio propone una categorización modificada en los modelos de apoyo a los jugadores, y será analizado en el presente trabajo para la estructuración del plan de negocios a través de consultoría, dándole prioridad a los jugadores. (Hong, 2022) Por el lado de los streamers, estos son la principal fuente de atracción en las plataformas de transmisión en vivo como Twitch y Youtube. La principal fortaleza en lo que hacen, es la interacción en vivo con su audiencia, es ahí donde ver contenido de videojuegos difiere de ver series o películas, en que cuando se hace a través de Streaming, pueden juntarse a una comunidad que constantemente interactúa con su ídolo. Es por ello que existe una motivación social de participar en estas comunidades y transmisiones, por el sentido de pertenencia, y porque puede aliviar distintas circunstancias, como dificultades de salud mental. (Uttarapong et al., 2022) Además, mediante estas interacciones en vivo, se crea un ambiente que genera nuevos patrones de consumo y nuevas oportunidades de monetización. (Giertz et al., 2022). De esta manera estas figuras son el pilar fundamental de estudio, para generar un plan de negocio con ellos como centro, y donde se le pueda ofrecer a través de servicios de consultoría, la mejor manera de ubicar e invertir en el talento que pueda llevar su marca a otro nivel. A través de los streamers, se puede dar apoyo a todas las fuentes de ingresos que forman parte dentro de la industria. 5.6 Análisis Financiero Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 A partir del comportamiento financiero reportado por distintos portales y periodistas acerca de las principales organizaciones en la industria de los eSports, se realizará una mirada más profunda, donde a través del estudio de los estados financieros de empresas de eSports públicas (que cotizan en bolsa internacional) se pueda conocer los principales indicadores. Por principales indicadores, se destacan las razones de rentabilidad, específicamente el margen de operación y el margen de utilidad neta. Según Berk (Berk , DeMarzo, Peter M., 2007), el margen de operación es la razón de utilidad de operación frente a las ventas totales de una organización. Esta razón revela cuánto gana una compañía, antes del interés y los impuestos, por cada dólar. Por otro lado, y de acuerdo con el mismo autor, El margen de la utilidad neta muestra la proporción de cada dólar de ingreso que está disponible para los tenedores del capital de la empresa una vez que ésta ha pagado intereses e impuestos. El comportamiento de este último indicador a lo largo de diversos períodos permite identificar la salud de una organización para los ojos de un inversionista, que busca obtener el mayor retorno posible a su capital invertido. Al identificar el estado actual de las organizaciones, y con el apoyo de sus Estados de Resultados, Balances Generales y flujos de caja, se observan también el desempeño histórico por cada rubro contable, su variación anual y la participación de las cuentas de activo, pasivo y patrimonio sobre el total a lo largo del tiempo. Observar estas cifras resulta de gran importancia para estructurar un modelo de decisión de inversión en las empresas cuya información financiera se encuentra publica, dado que muestra la realidad en números para una persona o potencial inversionista que no conoce o entiende todavía la operación de estas organizaciones y su potencial como generadores de valor. A partir de los flujos de caja y sus promedios históricos, se puede pronosticar el flujo de caja para los siguientes años, y a partir de ahí utilizar una de las reglas de decisión de inversión más tradicionales, el valor presente neto. De acuerdo con Benninga (Benninga, 2014), el valor presente neto corresponde al valor actual de una inversión. En otras palabras, es el valor de los flujos de efectivos proyectados, que consideran una tasa de descuento para modelar financiera y evaluar rentabilidades futuras. La práctica de considerar una tasa de descuento corresponde al principio de que el dinero en la actualidad posee mayor valor que el dinero en el futuro, no únicamente por factores macroeconómicos como la inflación, sino por la oportunidad de utilizar ese capital en la fecha actual para generar rendimientos futuros. Un valor presente neto negativo, significa que al estimar los flujos de dinero que va a generar una inversión y restarle el monto que fue invertido, el dinero generado no supera o superará, en base a las estimaciones y supuestos generados, una ganancia financiera. De acuerdo con Berk (Berk , DeMarzo, Peter M., 2007), la regla del valor presente neto (VPN) corresponde a que un inversionista debe aceptar aquellos proyectos con VPN positivo, ya que esta transacción equivale a recibir su VPN, en efectivo, y rechazar aquellos proyectos con VPN negativo, ya que, de decidir invertir en ellos, se reduciría la riqueza de los inversionistas, mientras que no hacerlos, no generaría costo alguno. Adicionalmente, a partir de los flujos de efectivo libre se puede ir un paso más allá con el modelo de flujo de efectivo libre descontado. La diferencia entre este pronóstico de flujo y lo mencionado anteriormente, es la tasa de descuento. Con el flujo de efectivo libre se utiliza una tasa de descuento denominada el costo promedio ponderado de capital. Berk (Berk , DeMarzo, Peter M., 2007) lo define Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 como riesgo combinado del total de acciones y deuda de la empresa. Esta tasa, será calculada en el ejercicio del presente trabajo con las organizaciones seleccionadas en la metodología. 5.7 Consultoría Financiera Enlazando el punto anterior, a continuación, se define a qué una consultoría financiera y cuáles son sus principales componentes. Para ello, se toma como base lo descrito por Profima, una compañía colombiana dedicada al fortalecimiento financiero de las organizaciones, a través de consultorías financieras enfocadas a la gestión estratégica. Profima (Profima, n.d.) establece que la Consultoría Financiera consiste en el análisis e interpretación de los dos principales Estados Financieros: el Balance General y el Estado de Resultados. Este análisis incluye la perspectiva horizontal, que permite ver cómo han evolucionado los distintos rubros de los estados financieros cuando se comparan entre distintos períodos. Por otro lado, existe la perspectiva vertical en donde el análisis considera la participación de los rubros contables dentro de un mismo período. Por ejemplo, el cálculo del margen de utilidad neta, donde se divide el valor de la utilidad neta sobre el total de ventas, corresponde a una práctica de análisis horizontal. De esta manera, se pueden hacer distintos análisis del desempeño financierode la compañía basados en liquidez, actividad, endeudamiento, rentabilidad, entre otros. Como objetivo de la consultoría, se realizan los análisis anteriormente descritos para establecer un diagnóstico financiero de la empresa y posiblemente su entorno. A partir de ello, la generación de estrategias y proyecciones que permitan desarrollar recomendaciones, por ejemplo, la identificación de cuáles son las actividades que pueden ser prescindibles de recibir un determinado porcentaje de gastos dado que esto no se traduce en generación de valor. De esta manera, y con el estudio que se va a realizar en el presente trabajo, se puede brindar herramientas que permitan argumentar si la empresa (o la industria, dado que se analizarán diversas empresas) son rentables, y son atractivas para un potencial inversionista, los riesgos de invertir en ellas y su proyección financiera, así como una breve descripción de su potencial basado en sus características fundamentales más allá de lo financiero. 6. METODOLOGÍA Mediante el planteamiento del problema, ¿Puede la industria de los eSports ser rentable y sostenible a largo plazo? Se plantea una metodología de investigación apoyada en la narrativa económica de Shiller. (Shiller, 2017). El autor establece que mediante el estudio y análisis de noticias e información popular histórica que ha afectado a individuos o colectivos, se puede incrementar de manera sustancial la manera en que podemos proyectar, predecir, y prepararnos reduciendo el impacto económico de los eventos que pueden ocurrir en un mercado. Con el apoyo de la narrativa económica de Shiller se entenderá mediante el estudio de distintas publicaciones, noticias, publicaciones en redes sociales, etc., la manera en que se han conducido y basado las inversiones dentro de los eSports, los resultados obtenidos, las métricas de éxito y de fracaso, y las proyecciones que permitan brindar a distintos perfiles de inversión un entendimiento de la industria y sus riesgos a través de un modelo de consultoría. Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 Para el levantamiento de datos cuantitativos, se realiza el análisis financiero de los estados de resultados actuales de 10 organizaciones que actualmente cotizan en distintos mercados bursátiles del mundo, y que se dedican a distintas actividades dentro de la industria de los eSports. La información financiera de estas organizaciones fue extraída de la plataforma Investing Pro. De esta plataforma se extraen los Balances Generales, Flujos de Efectivo y Estados de Resultados de las empresas públicas (cotizadas en bolsa) relacionadas a continuación: • Allied Esports Entertainment (Operación de Torneos) • Astralis A/S (Equipos Profesionales de eSports) • Enthusiast Gaming (Equipos Profesionales de eSports) • ESE Entertainment (Equipos Profesionales de eSports) • Fragbite (Multimedia enfocada en eSports) • Gfinity (Operación de Torneos) • Guild Esports (Equipos Profesionales de eSports) • Overactive Media (Equipos Profesionales de eSports) • Simplicity Esports and Gaming Company (Equipos Profesionales de eSports) • Tiidal Gaming (Equipos Profesionales de eSports) Para el balance general de cada una de estas organizaciones se realizan los análisis horizontales con los cuales se identifica el desempeño histórico de cada rubro financiero, y cuyo promedio permite proyectar su evolución a 5 años posteriores al último estado financiero publicado respectivamente. Con la inclusión de las variables de mercado como las betas y el crecimiento de la industria se establece el modelo de flujos de efectivos descontados que permite proyectar la situación financiera de la empresa para determinar el valor empresarial de cada una, y si es atractiva para nuevos inversionistas. Además, se conduce un estudio breve cualitativo y cuantitativo de los principales streamers y jugadores que han atraído patrocinio de alto nivel, así como su evolución en cifras (seguidores, suscriptores monetizados, aumento o reducción de patrocinadores) a lo largo de los años, para establecer el valor agregado que estos pueden brindar al desarrollo de una marca, posicionándolos como el elemento de inversión principal por encima de las cuotas multimillonarias de ingreso a las ligas y competiciones. Se ilustrará de manera explícita como el éxito de una empresa dentro de la industria gira entorno de la comunidad que le rodea. Luego del análisis de datos, y basados en las proyecciones que apoyan las decisiones de inversión, se estructuran recomendaciones financieras y operativas que puedan beneficiar al desarrollo de la empresa. 7. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 8. DESARROLLO DE ACTIVIDADES Y RESULTADOS Entender como la industria ha llegado a este punto es fundamental. Ya realizado un recorrido breve sobre la historia y su fundación en apartados anteriores, ahora el planteamiento recae en ¿dónde nos encontramos? Es por ello que el paso inicial del presente desarrollo de actividades es explorar las noticias relevantes de la industria relacionadas con el objeto de la presente investigación, para conocer la opinión de los expertos sobre la actualidad y el futuro de la industria. League of Legends durante la última década ha sido el videojuego competitivo más reconocido y adoptado a nivel mundial. No obstante, Riot Games, empresa desarrolladora del juego y creadora de su liga profesional LCS, asegura que luego de diez años, esta liga no ha logrado ser autosostenible y generar utilidades para la compañía. (Rousseau, 2021). Esto fue asegurado en entrevista por John Needham, jefe de eSports de Riot Games. Si bien es una situación que no preocupa aún a la compañía, se encuentra dentro de sus objetivos que su liga profesional sea un centro de ingresos y utilidades por si mismo, mas que un gasto de mercadeo dentro de las finanzas globales de la empresa por la venta y comercialización del juego. “Nos encontramos pensando, ¿Cómo podemos hacer que todo el ecosistema sea rentable?” aseguró Needham en la respectiva entrevista. (Rousseau, 2021) Esta es la situación en la que se encuentra la liga competitiva de eSports más viral del mundo en la actualidad, dónde año tras año, los jugadores profesionales perteneciente a esta liga ven incrementos sustanciales en sus salarios. El promedio de ingresos en el año 2020 de los jugadores en la liga por conceptos de salario era de USD $420.000 anuales (Alford, 2020), sin incluir ingresos por victorias en torneos, patrocinios, ingresos por creación de contenido en sus plataformas de streaming en redes sociales, entre otros. Objetivo específico #1 7/02/2022 14/02/2022 21/02/2022 28/02/2022 7/03/2022 14/03/2022 21/03/2022 28/03/2022 4/04/2022 18/04/2022 25/04/2022 2/05/2022 P R P R P R P R P R P R P R P R Objetivo específico #2 P R P R P R P R Objetivo especifico #3 P R P R P R P R OBSERVACIONES: P R Fechas S # SEMANAS Recolección y levantamiento de datos Desarrollo de tablas y gráficas Conclusiones y recomendaciones Presentación Análisis y proyecciones financieras de los datos investigados Estructuración de plan de negocio desde la perspectiva de consultoría Conclusiones y recomendaciones Presentación Identificar los factores claves que inciden en la sostenibilidad a largo plazo de las inversiones en la industria de los eSports. Construir un modelo de consultoría que soporte las inversiones de los patrocinadores en la industria. Planteamiento de las posibles problemáticas Definición de la problemática Elaboración de la metodología de trabajo Establecimiento del marco teórico CRONOGRAMA ACTIVIDADES EMPRESA TG2 Modalidad Tesis Global Actividad Actividad Recolección y levantamiento de datos Conclusiones y recomendaciones Presentación Actividad Investigación de laindustria Cuando se llevó a cabo realmente. Planeado o programado. Corresponde a la fecha de la semana correspondiente AREA DE PRACTICA OBJETIVO GENERAL Auditoría y Consultoría Desarrollar un modelo de análisis de negocios en la industria de los eSports, que permita a los inversionistas conocer la viabilidad financiera y operativa de sus inversiones apoyado en un esquema de consultoría de negocios. Identificar cuáles son las métricas que definen el desempeño de una inversión en la industria y como influyen en la rentabilidad de la inversión. Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 De acuerdo con otra fuente, en el año 2021, el salario mínimo anual percibido por un jugador profesional a través de su salario fue de USD $75.000 (League Feed, 2021). Es muy interesante conocer unos salarios tan atractivos cuando los equipos que contratan y se disputan la firma de los jugadores más talentosos del mundo, tienen dificultades para generar ingresos que superen sus costos anuales (cifras que validaremos en la siguiente parte de esta actividad). De ahí es que se plantea que la industria puede estar viviendo una etapa burbuja, con jugadores sobrevalorados, gastos exorbitantes de mercadeo, viajes, viáticos, entre otros, sin todavía poder observar un retorno monetario sustancial. En palabras de un autor en el blog de Medium (Levi, 2019) es sencillo perder dinero en la industria. Las organizaciones se ven obligadas a competir pagando jugadores artificialmente inflados y sus salarios, costos de operación, derechos a participar en eventos, entre otros. Actualmente, la única forma de conseguir este dinero es levantando capital de inversionistas, lo cuál ha sido una práctica exitosa hasta el momento. Esta presión de quemar dinero más rápido de lo que se puede afrontar, y la competencia a modo de subasta por tener en los equipos a los mejores jugadores con salarios incrementales, ha dejado desatendida la generación de fuentes de ingreso que pueda mantener este ritmo, y como asegura el autor “esto se puede salir de control”. ¿Hasta que punto los inversionistas pueden tener confianza en su inversión si el capital se está desvaneciendo en gastos operativos? Ya de cierta manera se observa en los mercados de capitales y como empresas de eSports cuyos inversionistas en sus acciones están empezando a vender sus participaciones en escalas considerables. La acción de la empresa Esports Technologies se encuentra un 84% abajo en lo que va del año según Yahoo Finance. Inicialmente, el portal atribuye a que, al ser una empresa con poco tiempo de ser pública, el mercado aún no entiende como se desempeña su negocio. No obstante, aseguran que la falta de rentabilidad ha impulsado la venta masiva. Si bien al 31 de diciembre de 2021 lograron un incremento de 4,205% con relación al año anterior, que totalizó USD 7,29 millones, su utilidad se ubicó en USD -21,81 millones. (Yahoo Finance, 2022) Más preocupación generan las palabras de Frank Fields, cabeza de patrocinios de Corsair, empresa de periféricos con gran presencia en la industria, que asegura que hay mucho dinero entrando, y casi nada saliendo. Comenta que la burbuja de la industria está por explotar, y que no tiene algún sentido invertir en una industria que actualmente no está generando. De acuerdo con su perspectiva, la manera de arreglar esta situación es dejar de engañar a personas ajenas a la industria y sin conocimiento de su funcionamiento sobre invertir en ella, para limitar las consecuencias en el largo plazo. (D’Anastasio, 2019). CS:GO, el segundo videojuego de eSports mas visto en el mundo, ha recibido la atención de ESPN sobre la poca capacidad de los equipos de cubrir costos, de que sus salarios no se desaceleran, y que por el contrario la respuesta a ello es apostar aún mas grande, en vez de desarrollar un modelo más conservador para ser cultivado. (Wolf, 2019). Otros expertos ven la explosión de la burbuja como una corrección sana, “causaría una desaceleración, pero no una detención”. (Lim, 2021). Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 Por otro lado, las personas externas a la industria que han estudiado el fenómeno desde la perspectiva financiera aún no entienden en qué se basan las valuaciones de los equipos, que en definitiva como hemos observado no generan ingresos sustanciales. Se destaca que, a diferencia de invertir en deportes tradicionales, donde se espera que los activos en los que se invierte se aprecien, los eSports actualmente se encuentran limitados a pocas fuentes de ingreso como premios y patrocinios. La consolidación de la industria sería la base de que pueda avanzar en los próximos años, fusiones entre organizaciones, desarrolladores, y en trascender las marcas más allá de los resultados en torneos. (Marcus, 2022) Para finalizar este apartado de narrativa económica, el autor de Esports Insider Mitch Reames asegura que la diferencia entre los deportes tradicionales y los eSports se puede visualizar en sus fanáticos, asegurando que los fanáticos de los eSports son “consentidos”. Los fanáticos de deportes tradicionales están acostumbrados a abrir sus billeteras. Comerciales, precios de entradas, paquetes de transmisión por cable y mercancías de sus equipos favoritos son inconvenientes o gastos que los fanáticos se encuentran acostumbrados a pagar día a día para disfrutar de sus deportes favoritos. Por otro lado, en los eSports, las transmisiones son gratuitas, las publicidades son lejanas y casi imperceptibles y general disfrutar de la experiencia se puede llevar a cabo de manera gratuita, con donaciones y suscripciones a streamers y creadores de contenido siendo una decisión voluntaria. (Reames, 2020) Ahora, vamos a visualizar la situación financiera en la que se encuentran 10 empresas de la industria, cuya información se encuentra disponible al público al tratarse de empresas que cotizan en distintos mercados de capitales alrededor del mundo. Esta información es extraída de Investing Pro a través de la plataforma Investing.com, relacionada en la siguiente imagen. Imagen de referencia: Investing.com (https://www.investing.com/pro/CPSE:ASTRLS/financials/income_statement) A continuación, se detalla la referenciación de la fuente de información de Balance General, Flujo de Caja y Estados de Resultados de las 10 empresas relacionadas en el apartado de Metodología. • Allied Esports Entertainment (Allied, 2022) https://www.investing.com/pro/CPSE:ASTRLS/financials/income_statement Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 • Astralis A/S (Astralis, 2022) • Enthusiast Gaming (Enthusiast Gaming, 2022) • ESE Entertainment (ESE Entertainment, 2022) • Fragbite (Fragbite, 2022) • Gfinity (Gfinity, 2022) • Guild Esports (Guild Esports, 2022) • Overactive Media (Overactive Media, 2022) • Simplicity Esports and Gaming Company (Simplicity Esports, 2022) • Tiidal Gaming (Tiidal Gaming, 2022) Se extrae en formato Excel los tres Estados Financieros de cada una de estas empresas directamente desde la plataforma Investing, con el fin de consolidar y poder realizar los análisis vertical, horizontal, proyección de ingresos y flujo de caja basados en promedios anteriores, y consolidación de la información. Imagen de referencia: Balance General Histórico de Allied Esports En los Anexos 2, 3 y 4 se encuentran los documentos de Excel de Balance General, Flujo de Caja y Estados de Resultados consolidados y con los respectivos cálculos de análisis horizontal y vertical (si aplica), los supuestos macroeconómicos considerados para la estructuración del modelo de flujos de efectivo descontados, el cálculo del costo promedio ponderado de capital (WACC) y los flujos de efectivo descontados. Al determinar el análisis vertical de las empresas en el Balance General, se observa que la cuenta de Efectivosy Equivalentes de efectivo, representaban el 61,70% del total de activos en los períodos entre 2017 y 2019 (para las empresas que contaban con información financiera en dichos períodos), y para el 2021, en promedio esta participación entre las 11 empresas disminuye a 49,04%. En primera instancia se intuye un mayor flujo de capital por conceptos de efectivo en los años mas recientes. Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 Al analizar esta situación con los flujos de caja, se observa que en promedio 7 de las 10 empresas (no se analiza Guild en este apartado por no tener valor comparable entre dos años) presentan variaciones negativas en promedio de ingreso neto y flujo de caja libre. Denotando que los desembolsos de capital exceden el dinero generado por la empresa. 2016-2019 2020 2021 Cash And Equivalents 61,70% 61,77% 49,04% Short Term Investments - 3,74% 0,45% Accounts Receivable, Net 22,66% 16,60% 24,94% Inventory - - 3,31% Prepaid Expenses 15,25% 7,93% 3,95% Other Current Assets 16,33% 15,80% 25,38% Total Current Assets 62,74% 43,14% 41,57% - - - Property Plant And Equipment, Net 8,80% 6,19% 4,89% Real Estate Owned - - - Capitalized / Purchased Software 0,20% 0,00% - Long-term Investments 1,06% 3,54% 1,63% Goodwill 12,31% 30,80% 31,61% Other Intangibles 31,07% 24,75% 32,71% Other Long-term Assets 10,19% 18,12% 6,72% Total Assets - - - Accounts Payable 33,30% 27,96% 29,34% Accrued Expenses 28,26% 27,98% 19,20% Short-term Borrowings 58,41% 23,73% 19,50% Current Portion of LT Debt 88,34% 34,24% 27,98% Current Portion of Capital Lease Obligations - 5,30% 6,48% Other Current Liabilities 23,86% 38,58% 32,37% Total Current Liabilities - - - Long-term Debt 37,65% 34,65% 22,01% Capital Leases - 2,17% 4,09% Other Non-current Liabilities 3,83% 19,40% 10,04% Total Liabilities - - - Common Stock 116,45% -17,77% 161,77% Additional Paid In Capital 258,38% 241,57% 265,17% Retained Earnings -218,51% -24,93% -327,93% Treasury Stock - -3,25% - Other Common Equity Adj 3,35% -52,74% 59,96% Common Equity 100,00% 100,00% 100,02% Total Preferred Equity - - - Minority Interest, Total - - -0,22% Other Equity 0,00% 0,00% 0,00% Total Equity Participación Vertical ALLIED ASTRALIS ENTHUSIAST ESE FRAGBITE GFINITY OVERACTIVE SIMPLICITY TIIDAL PROMEDIO PROMEDIO PROMEDIO PROMEDIO PROMEDIO PROMEDIO PROMEDIO PROMEDIO PROMEDIO Net Income to Stockholders -71,75% -18,13% -2248,75% -471,42% 414,14% 40,80% -69,89% -9907,45% 12,91% Depreciation & Amortization (CF) 0,39% 36,05% 72,05% - 66,37% 15,66% 298,66% 145,39% 456,70% Amortization of Deferred Charges (CF) 278,52% - 178,14% - - 3,94% - - - Stock-Based Comp 450,69% - 665,61% 5425,37% -3053,45% -20,40% 118,79% 824,72% 27,36% Change In Accounts Receivable -94,93% - -57,46% -247,55% - 220,64% -211,89% 75,00% 30,57% Change In Inventories - - - - 163,35% - - -293,75% - Change in Other Net Operating Assets -713,40% -174,01% -39051,32% -131,93% 4043,93% - 133,32% 209,70% -93,26% Other Operating Activities 1355,17% -59,46% 1298,27% 203,48% 141,44% -12,52% 24,50% 476,76% 186,24% Cash from Operations -1295,56% -21,30% -2811,90% -606,60% - 47,91% -32,37% -1493,10% 55,21% - - - - - - - - - Capital Expenditures -578,32% -505,16% 76,05% - -664,64% 0,99% -233,31% 33,13% 100,00% Cash Acquisitions - - -99,14% -976,28% -10,50% - - -371,36% - Other Investing Activities -577,09% 87,68% 21,90% -2411,54% -1060,62% 96,34% -3970,04% 99,86% -36,71% Cash from Investing -490,25% -49,29% -176,64% -1025,00% - 79,35% 14,15% 39,59% -67,80% - - - - - - - - - Dividends Paid (Ex Special Dividends) - - - - - - - - - Special Dividend Paid - - - - - - - - - Long-Term Debt Issued 865,80% - 2127,36% - - - - - -46,67% Long-Term Debt Repaid - - -7489,88% - - 17,84% -412,18% - - Repurchase of Common Stock - - - - 506,62% - - - - Other Financing Activities 1191,45% -1978,83% 143,64% 335,36% 547,34% -23,79% 394,02% 3707,18% -4,90% Cash from Financing 947,69% -83,81% 149,04% 334,82% - -31,14% 333,28% 3684,38% -11,57% - - - - 276,43% - - - - Beginning Cash (CF) 127,79% 308,44% -67,27% - - 28,95% -44,17% 73,32% -80,14% Foreign Exchange Rate Adjustments 857,04% - -207,29% -525,00% 1991,71% -245,83% 193,89% - 133,33% Additions / Reductions -25,97% -174,15% 307,30% - 906,24% 11,80% 652,61% -54,57% 80,65% Ending Cash (CF) 90,42% 126,22% 178,32% 777,27% - 68,46% 194,38% 101,79% -78,63% - - - - 133,51% - - - - Levered Free Cash Flow -900,40% -33,14% -2835,52% -610,11% -28,21% 47,07% -20,49% -1497,94% 54,95% Cash Interest Paid - -22,87% - - - 366,67% 82,80% - - Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 Al evaluar los Estados de Resultados de las 10 empresas, no se observa alguna con un nivel de EBITDA (ingresos antes de impuestos, depreciación y amortización) positivo para ningún período, confirmando que estas empresas no han presentado un solo año de ganancias desde la publicación de sus estados financieros. De esta manera, únicamente Astralis y Gfinity son las que presentan un direccionamiento positivo en este rubro año a año (cambios incrementales en el nivel de EBITDA) a diferencia de las otras 8 organizaciones donde las fluctuaciones son variables, y no se puede establecer algún patrón de crecimiento constante. Es por ello que, en temas de inversión basada únicamente en indicadores financieros, no se recomienda considerar inversión en esta etapa de madurez de las otras 8 empresas debido a sus altos niveles de volatilidad y poca optimización de recursos. Para visualizar la poca optimización de recursos, se toma de ejemplo el caso de Overactive Media, que ha visto incrementos interesantes en sus niveles de ingresos totales en los últimos dos años como se ilustra a continuación Sin embargo, para el año 2021 se evidencia un decrecimiento significativo en su EBTIDA Basados en la información disponible, se debe a crecimientos más determinantes en sus niveles de gastos operativos Para las otras empresas, son este y otro tipo de factores que pueden estar influyendo en el bajo desempeño de sus indicadores financieros, donde ya sería pertinente realizar estudios fundamentales de las ligas a las que pertenecen y su participación, talento firmado, activos fijos y periféricos comprados, mercadeo, seguimiento en redes sociales y en general su estrategia operativa que esté afectando considerablemente sus finanzas. Al haber identificado a Astralis y Gfinity como las únicas empresas con un margen de maniobra positivo, se procede a realizar el flujo de efectivos descontado para ambas a partir de los siguientes WACC calculados en el archivo de Balance General. ASTRALIS Premium Export FY-2 FY-1 FY Period End Date 2019-12-31 2020-12-31 2021-12-31 2019-2020 2020-2021 Revenue 1,716 6,583 11,226 283,62% 70,53% OverActive Media Corp. Income Statement Análisis Horizontal EBITDA -17,423 -7,551 -10,608 56,66% -40,48% EBIT -17,613 -8,492 -11,459 51,79% -34,94% Operating Expenses 4,733 14,865 15,933 214,07% 7,18% Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 GFINITY Es importante resaltar que estas dos empresas, a pesar de ser las únicas con variación incremental anual de EBITDA que permite estudiar un patrón de crecimiento, en temas de flujos de efectivo como se evidencia en el documento del Anexo 3, los flujos de efectivo para generar una proyección y poder realizar el método de flujos de efectivos descontados son negativos. Para esto, se establece un supuesto de flujos de efectivo positivos a partir del año 2023. ASTRALIS GFINITY A raíz de esto se obtienen los siguientes valores terminales: Costo Promedio Ponderado de Capital (WACC) Costo de Deuda (Kd) 5%Tasa libre de riesgo (Bonos del Tesoro USA) (Rf) 3,05% Tasa de impuestos (T) 30% Beta del mercado (B) 1,37 Retorno del mercado (Rm) 21,30% Costo del Capital (Ke) 28,05% WACC 19,63% Costo Promedio Ponderado de Capital(WACC) Costo de Deuda (Kd) 5%Tasa libre de riesgo (Bonos del Tesoro USA) (Rf) 3,05% Tasa de impuestos (T) 30% Beta del mercado (B) 1,37 Retorno del mercado (Rm) 21,30% Costo del Capital (Ke) 28,05% WACC 18,52% Tasa de Crecimiento (G) 2,10% WACC 16,75% Calculado en el Documento Balance Sheet Consolidados 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 Levered Free Cash Flow -18,1 -34,4 -26,1 -12,0 0,0 5 10,0 Estimación del Valor Terminal Tasa de Crecimiento (G) 2,10% WACC 16,75% Calculado en el Documento Balance Sheet Consolidados 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 Levered Free Cash Flow -10,9 -6,7 -3,0 -2,0 0,0 5 10,0 Estimación del Valor Terminal Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 ASTRALIS GFINITY Con el apoyo de los valores terminales, los cuales determinan el valor de estas empresas a perpetuidad, se proceden a estimar los flujos de efectivo descontados, calculando el valor presente de los flujos de efectivo libres. La suma de estos flujos de efectivo libres traídos a valor presente con el apoyo del WACC y sumado el valor terminal, se obtiene el valor empresarial. ASTRALIS GFINITY Se recuerda que estas cifras se encuentran expresadas en Millones de USD. Como se puede observar, Astralis cuenta con un valor negativo basado en sus flujos de caja libre negativos durante los años 2019 a 2021. A pesar del supuesto de que se generen flujos de caja positivos a partir del 2023, la regla de inversión del valor presente neto descarta una inversión en ella debido a que no existe un respaldo en números de que pueda generar flujos de ingresos positivos a los inversionistas en los próximos años. Por el lado de Gfinity, el valor es positivo, sin embargo, su capitalización actual en bolsa de acuerdo con Yahoo Finance es de 15,78 millones de dólares, el doble del valor estimado por el presente ejercicio. De esta manera, desde una perspectiva de consultoría financiera a un inversionista interesado en colocación de su capital en la industria de los eSports, no se puede recomendar esta inversión basada TERMINAL VALUE 58,24 TERMINAL VALUE 62,18 PV de FCL -18,062 -34,378 -26,106 -12 0 5 10 PV de TV 58,24301198 ENTERPRISE VALUE 17,30- PV de FCL -9,208572393 -4,75546705 -1,791753762 -1,013592584 0 1,803931937 3,044097093 PV de TV 18,9282773 ENTERPRISE VALUE 7,01 Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 únicamente en números, dado que no se evidencian números históricos que respalden un resultado positivo para los próximos años. Es por ello que se reafirma que esta industria en la actualidad es únicamente rentable para jugadores profesionales y streamers, que generan ingresos con su marca, sus canales de transmisión, sus redes sociales y además fuentes de patrocinio, sin una generación de gastos que opaquen sus ingresos. En la comunidad gamer que se tiene hoy en día, la gente apoya y consume directamente a estas figuras y no a las marcas (desde una perspectiva de pago). Las fanaticadas son creadas por estos ídolos, y no por el escudo que representan. De acuerdo con VideoGames Chronicle, los siguientes son los streamers mejor pagados del 2021: 1. CriticalRole – $9.6 million 2. xQcOW – $8.4 million 3. summit1g – $5.8 million 4. Tfue – $5.2 million 5. NICKMERCS – $5 million 6. ludwig – $3.2 million 7. 7.TimTheTatman – $3.2 million 8. Altoar – $3 million 9. auronplay – $3 million 10. LIRIK – $2.9 million 11. __unknown__ – $2.8 million 12. Gaules – $2.8 million 13. HasanAbi – $2.8 million 14. Asmongold – $2.5 million 15. loltyler1 – $2.4 million 16. RanbooLive – $2.4 million 17. MontanaBlack88 – $2.3 million 18. ibai – $2.3 million 19. Castro_1021 – $2.3 million 20. MOONMOON – $2.2 million 21. TheRealKnossi – $2.1 million 22. moistcr1tikal – $2 million 23. Mizkif – $2 million 24. CohhCarnage – $2 million 25. shroud – $2 million Es importante destacar que de los primeros 7, 5 de ellos son independientes y no se encuentran firmados con ninguna organización, y 2 de ellos son parte de organizaciones que les ofrecieron participación minoritaria (NICKMERCS – Faze Clan, TimTheTatman – Complexity) De esta manera se confirma el gran reto de cara al futuro que tienen las organizaciones de volverse exitosas, sin incluir en sus programas a perfiles de alto nivel, y priorizando su capital en otros tipos de gastos. Trabajo de Grado - Primer Semestre 2022 9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES A partir de los resultados observados en los Estados Financieros, se confirma el estado actual de la industria de los eSports desde su perspectiva monetaria. De las empresas con mayor capitalización en los mercados bursátiles, no se identifica una sola con resultados y rendimientos positivos en su corta trayectoria, lo cual significa que, en su presente etapa de madurez, aún se encuentran en consolidación. No obstante, a partir de la investigación realizada, no se ha desacelerado el flujo de capital ingresando a la industria, el cual se está destinando a gastos operativos en un ritmo alarmante, y no se está traduciendo en generación de valor. Es por ello, que, a los futuros inversionistas potenciales, se les debe educar sobre el estado y la realidad de la industria más allá de sus números de crecimiento de audiencia en los últimos años y de cara al futuro, dado que no se han apropiado modelos óptimos de convertibilidad similar a lo evidenciado con las audiencias y consumidores de otras industrias de entretenimiento como la de los deportes tradicionales. Desde un proceso de consultoría financiera que estudia las métricas, indicadores, desempeño histórico y proyecciones no existe un respaldo a las recomendaciones de inversión dentro de la industria. Para poder respaldar una inversión en alguna empresa de la actualidad, se requiere una mirada más profunda e integral sobre el modelo de negocio de la empresa como un todo, su funcionamiento, y su compromiso de ubicación de capital. Un inversionista que quiera adentrarse en el mundo de los eSports en la actualidad, deberá hacerlo desde una posición participativa, donde se involucre en el día a día de la ejecución presupuestal de su capital, apoye en la estructuración y generación de nuevos canales de ingresos dado que basarlos únicamente en los premios, derechos de transmisión por canales digitales y patrocinios no está siendo suficiente para alcanzar el ritmo en el que se generan los gastos de capital. Ya es un hecho confirmado que el consumo y los verdaderos flujos de ingreso giran entorno a los streamers y jugadores profesionales que monetizan su contenido en plataformas. Estos son los que verdaderamente atraen al público, cultivan una comunidad y se vuelven la imagen de las marcas propias de los eSports así como sus patrocinadores. La inversión debe hacerse alrededor de ellos, como fue el caso de Faze Clan y Nickmercs o Complexity y TimTheTatman, que se encuentran vinculados a la organización no únicamente como talento sino además como propietarios. A partir de estructurar un equipo de streamers o jugadores, ya sea reconocido o cultivado desde sus inicios (dependiendo de los niveles de capital que están disponibles para invertir), se podrían generar nuevos flujos de ingresos que acompañen a lo generado por conceptos de publicidad, como membresías de fan clubs o suscripciones que giren alrededor de poder obtener interacción personalizada con estos ídolos, eventos y pop-ups en vivo, negociación con canales de multimedia tradicionales sobre el posicionamiento de los atletas para contenido en sus canales dada la audiencia que pueden atraer, y en general poder participar en las donaciones, ingresos por plataforma y colaboraciones con marcas que estos streamers puedan generar en el día a día. Posterior al posicionamiento de la marca como creadora de contenido,
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