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1 Psicología aplicada a la Experiencia de Usuario: Un nuevo rol por descubrir Autoras Ana María Tarazona Ávila Linda Dayanna Vega Segura Pontificia Universidad Javeriana Facultad de Psicología Bogotá D.C Mayo 2023 2 Resumen La presente tesis busca caracterizar un nuevo rol demandado por la industria tecnológica que involucra la Psicología y la Experiencia de Usuario, el UX Researcher. Se analiza las necesidades laborales y se visibiliza la relevancia de la Psicología y la investigación mediante una revisión teórica sobre la Psicología tradicional al mundo UX, la Psicología aplicada al diseño y la Investigación. Así mismo, se indaga sobre buenas prácticas en UX como inclusión, accesibilidad, usabilidad y deseabilidad. Por ello, se utiliza una base metodológica de tipo cualitativa, mediante la técnica de Análisis de Contenido de entrevistas. Entre los resultados más relevantes, se encontró que la Psicología desempeña un papel crucial en la Experiencia de Usuario debido a su conocimiento profundo sobre las personas y los métodos de investigación. Palabras clave Psicología, investigación, experiencia de usuario, diseño centrado en el humano, interacción humano-computador. Abstract This thesis aims to characterize a new role demanded by the technology industry that involves Psychology and User Experience, the UX Researcher. It analyzes labor needs and highlights the relevance of Psychology and research through a theoretical review of traditional Psychology applied to the UX world, Psychology applied to design, and research. Likewise, it explores good UX practices such as inclusion, accessibility, usability, and desirability. For this reason, a qualitative methodological foundation is used, employing the Content Analysis technique of interviews. Among the most relevant results, it was found that psychology plays a crucial role in User Experience due to its deep understanding of people and research methods. Keywords Psychology, research, user experience, human-centered design, human-computer interaction. 3 Tabla de contenido Planteamiento del problema………………………………………………………………………4 Justificación……………………………………………………………………………………….7 Objetivos ………………………………………………………………………………………….8 Estado del arte …………………………………………………………………………………….9 Marco teórico …………………………………………………………………………………….18 Nuevos tiempos digitales………………………………………………………………....18 Psicología aplicada al diseño …………………………………………………………….25 Buenas Prácticas en UX …………………………………………………………………34 Metodología ……………………………………………………………………………………...40 Tipo de investigación …………………………………………………………………….40 Participantes ……………………………………………………………………………...41 Consideraciones éticas...………………………………………………………………….42 Técnicas de recolección y análisis de datos………………………………………………42 Desarrollo de la investigación……………………………………………………………46 Resultados ……………………………………………………………………………………….48 Discusión …….…………………………………………………………………………………..62 Conclusiones …………………………………………………………………………………….78 Referencias …….………………………………………………………………………………...80 Anexos …………………………………………………………………………………………...88 4 Planteamiento del problema En la academia, a pesar de que se imparte conocimiento frente a la investigación, se encuentran diferencias con el mundo laboral que no permiten que esta tenga la acogida esperada. Rojas & Méndez (2017) afirman que en los programas de pregrado se evidencian constantemente tensiones frente a la formación investigativa como lo es la poca relevancia que esta tiene para el futuro profesional y la vida cotidiana del estudiante. Así mismo, la actitud que toman los estudiantes frente a la investigación es un indicador sobre la calidad de la educación y relevancia frente a la orientación crítica y humanística en formación investigativa sin distinción o discriminación por la disciplina de elección. En el contexto laboral de la Psicología, es un aspecto requerido en los procesos de selección y enseñado en la academia pero que en el momento de la práctica de algunas áreas como lo es la industria de la tecnología, se queda corto. Las necesidades del mercado laboral para los psicólogos se ven mayormente enfocadas hacia ramas muy específicas como lo son el área de Recursos Humanos y la especialidad clínica por la relevancia en habilidades socioemocionales, conductuales y cognitivas que presentan. Esto hace que la labor profesional se encasille en trabajos muy específicos y no se tenga la oportunidad de abordar otros campos. No obstante, la labor del psicólogo al ser multifuncional, diversa, flexible y aplicable a cualquier espacio con presencia de desarrollo humano le ha dado cabida a otros espacios en los cuales se puede desarrollar este conocimiento. Uno de estos, es la Psicología del Consumidor, campo de actuación de los psicólogos que cada vez cobra más fuerza, sobre todo dentro de la perspectiva centrada en la Experiencia de Usuario, también conocida como UX, encargada de “estudiar los comportamientos y reacciones de los consumidores, buscando comprender el mercado y las necesidades del cliente” (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018, p.8). 5 El UX mundialmente ha tenido una gran acogida ya que es una forma alternativa de evaluar un producto o servicio para que este sea funcional, sobre todo desde una perspectiva digital, aunque no es exclusivo; en este enfoque, se busca poner a las personas como prioridad, en donde cada elemento está pensado por y para la gente. Desde allí se entiende que, para esto, es necesario conformar equipos de trabajo cuyos profesionales cuenten con la formación y habilidades que permitan realizar investigaciones éticas y pertinentes en pro de la satisfacción de los clientes. Por ejemplo, en los Estados Unidos la acogida es bastante amplia ya que la mayoría de la población está conectada a internet gran parte del tiempo, por ejemplo, con las compras virtuales, lo cual implica tener una comunicación constante con el usuario, su proceso de compra y experiencia para lograr una fidelización; mientras que en Latinoamérica se evidencia un enfoque en el producto y en la venta del mismo, más que en construir experiencias con el cliente, además, el uso de internet no es igual de constante y accesible a todos, esto en gran parte se debe a los problemas de desarrollo que se presentan en LATAM, lo cual hace que este tipo de iniciativas no lleguen a ser tan significativas o tenidas en cuenta (Barahona, 2019). Otro punto de inflexión importante es la baja actitud de investigación de estudiantes y profesionales, y el poco conocimiento que se tiene sobre el tema, tal como se mencionó en un principio. Debido a la alta demanda de competitividad en la industria “tech”, las organizaciones inmersas en este mundo tienen la responsabilidad de mejorar e innovar constantemente en la Experiencia de Usuario de los productos o servicios que prestan, no solo para mantener un servicio adecuado sino para fidelizar al usuario mediante la experiencia (Barroso et al., 2021). Este proceso debe cumplir con diferentes estándares dentro de los cuales se encuentra la ética hacia el usuario, el diseño en el que se presenta el producto, los lineamientos de inclusión/ exclusión, acompañados de la accesibilidad con la que cuenta. 6 Para llegar al producto final cumpliendo estos estándares es importante que, desde la investigación y diseño de este, se tenga presente la necesidad del usuario acompañado de un entendimiento profundo del mismo; esta es una labor que profesionales en Psicología desarrollan de forma idónea al tener conocimiento no solo en la conducta humana, sino también en los diferentes procesos internos que tienen los individuos según su desarrollo y, en algunos casos, el contexto en el que se encuentren. Estos tópicos se entienden mediante diferentes teorías del desarrollo, modelospsicológicos clásicos, mecanismos internos cerebrales y conductuales del individuo, la detección de problemas en la conducta, comprendiendo e interpretando las características de un entorno, pues desde este rol se tiene competencias para el trabajo interdisciplinar y para la ejecución de evaluaciones psicológicas y análisis de contextos tal como lo afirma Herrera et al. (2009) Por otra parte, la Pontificia Universidad Javeriana ofrece programas que permiten acercarse hacia esta disciplina bien sea por medio de posgrados, cursos cortos o semilleros enfocados hacia la Experiencia de Usuario (UX), pero ninguno de estos está directamente relacionado con la facultad de Psicología. Es por esto, que la presente investigación busca resaltar la necesidad de visibilizar y caracterizar este nuevo rol del psicólogo que está siendo demandado por la industria “tech”, teniendo en cuenta que, como ya se mencionó, los psicólogos se preparan en las habilidades necesarias para realizar este tipo de trabajos centrados en el humano, sin embargo, dentro de la academia este nuevo campo organizacional es ignorado, ya que anteriormente era muy común que estos roles en UX fueran ejercidos por profesionales de diseño, roles técnicos o especialistas en informática, lo que hacía que se enfocarán en el producto y servicio más no en el usuario, ocasionando pérdidas económicas y de reputación para las organizaciones. 7 Ante esta problemática, surge la necesidad de investigar y visibilizar el rol del psicólogo en la industria "tech y en particular en el campo de la Experiencia de Usuario, para entender las necesidades laborales, habilidades y responsabilidades de su rol al interior de un equipo de UX, así como el valor de los métodos de investigación en la creación de productos/servicios. Es importante destacar que la presente investigación puede contribuir no solo al mejoramiento de los productos y servicios digitales y no digitales, sino también a la formación de profesionales altamente capacitados en el área de la Psicología aplicada al diseño y la Experiencia de Usuario, lo cual es de gran relevancia en el contexto actual de transformación digital en el que nos encontramos (Barahona, 2019). En consecuencia, la pregunta de esta investigación es: ¿Cómo influye la psicología y cúal es el rol del psicólogo que está siendo demandado en la industria tech, en particular en el área de la Experiencia de Usuario? Justificación El ser estudiantes de último semestre de Psicología permite tener un mayor acercamiento al mundo laboral y con ello los retos que el mismo trae. Cuando se realiza una búsqueda de empleo, se evidencia que el campo laboral en UX es amplio y la remuneración está por encima del promedio para profesionales de Psicología; sin embargo, el conocimiento sobre este campo de acción es muy escaso, por no decir que nulo. En contraste, actualmente, diferentes organizaciones se han visto en la obligación de mejorar la Experiencia de Usuario de sus productos o servicios ya que, de no ser así, se corre el riesgo de perder clientes o ser más vulnerables hacia la competencia tal como lo expresa Barroso et al. (2021). Sin embargo, en Latinoamérica hace falta una mejor implementación de este enfoque, razón por la cual es una demanda del mercado preparar profesionales interesados en el área que 8 logren transmitir todo este conocimiento e implementación en la industria de forma diferente e innovadora. Respecto al contexto colombiano se ha logrado evidenciar que la Experiencia de Usuario presenta un atraso significativo ya que no se centran netamente en las necesidades del usuario, sino que en ocasiones se les presta mayor atención a las acciones de mercadeo. (Pinilla, 2018). De igual manera influye el hecho de que no es posible llegar a todas las zonas y mercados del país, más que todo a las rurales y agrícolas tal como lo afirma (Moya, 2023) Dentro de la sociedad, la Experiencia de Usuario resulta relevante ya que busca constantemente el bienestar de las personas cuando interactúan con productos o servicios; este bienestar se ve reflejado en la percepción de satisfacción y seguridad que tiene el usuario sobre un sistema usable y accesible, teniendo presentes las necesidades de los mismos. En esta línea, la participación de la Psicología es imprescindible, pues ayuda a conocer y comprender la forma en la que los usuarios piensan, sienten e interactúan; lo cual va a permitir crear Experiencias de Usuario más efectivas y atractivas gracias al alto conocimiento en los diferentes procesos tanto cognitivos como afectivos de los individuos. En adición, todo este proceso tiene mejores resultados cuando se realiza por un equipo interdisciplinar, pues disciplinas como el diseño y la ingeniería contribuyen a que este producto final sea accesible dentro de la sociedad, ya que, en la actualidad, el usuario digital está en constante cambio tanto por la información que recibe como por las herramientas que día a día se construyen (Lazarte et al., 2021) Por esta razón, en el presente trabajo de grado se quiere visibilizar y caracterizar el rol de UX Researcher dentro de la industria “tech”, teniendo en cuenta la acogida que está presentando dentro del mercado laboral actual, de la mano con las ventajas que trae, en especial, cuando es realizado por un Psicólogo. Es necesario caracterizar este rol, ya que el individuo que desempeña estas labores tiene los conocimientos y habilidades necesarios para que la experiencia con el 9 usuario cada vez pueda ser más satisfactoria y las necesidades se puedan solucionar de una forma adecuada e innovadora. Así mismo, se quiere contribuir a la creación de una conciencia frente a la importancia que tiene el rol del Psicólogo Investigador y la Psicología en general en el diseño de productos y servicios digitales, al igual que el valor agregado que representa dentro de sus currículos de pregrado y de las organizaciones. Por lo tanto, esta tesis puede ser útil para aquellos interesados en el diseño de productos y servicios digitales, así como para los psicólogos que buscan expandir sus fronteras y buscar oportunidades laborales en la industria tech. Objetivos Objetivo general Caracterizar el rol del psicólogo y la influencia de la disciplina en la industria tecnológica, especialmente en el área de la Experiencia de Usuario, para comprender y visibilizar el aporte de la psicología al desarrollo y diseño de productos y servicios tecnológicos, mediante una investigación cualitativa de análisis del discurso. Objetivos específicos - Explorar conceptos teóricos y metodológicos en torno a la Psicología aplicada al diseño y la Experiencia de Usuario (UX). - Caracterizar el nuevo rol del psicólogo dentro de la industria tech denominado como UX researcher. - Definir las necesidades laborales, habilidades y responsabilidades del perfil de UX researcher en la industria tech. - Visibilizar el papel de la Psicología y el valor de los métodos de investigación en la creación de productos/servicios. 10 Estado del arte Acorde al presente trabajo de grado, en este apartado se retoman seis investigaciones que han indagado sobre la Experiencia de Usuario (UX) en diferentes contextos, identificando puntos relevantes y vacíos que se presentan en la literatura. En un principio se explica que desde un enfoque científico y biológico es posible comprender diversos fenómenos cerebrales que se presentan cuando se es expuesto a una imagen o producto el cual puede llevar a la creación de servicios tanto tangibles como intangibles que sean más efectivos y significativos para la población a la que estos están dirigidos, para así identificar su impacto en la conducta del ser humano. La forma más directa para llegar a dichos resultados es preparar académicamente a futuros profesionales en el uso de herramientas que hagan posibleestas actividades centradas en la Experiencia de Usuario, interviniendo en las diferentes fases del diseño. Por otro lado, se menciona que cuando se toman decisiones, algunas veces se está dominado por las emociones, haciendo que estas influyan sobre los procesos cognitivos humanos (Immordino-Yang y Damasio, 2007, citados por Angarita, 2021). En adición, la neurociencia ha establecido que el cerebro tiene un patrón natural de aprendizaje (Caine & Caine, 1994; Jensen, 1998; Sylwester, 2005, citados por Angarita, 2021, p. 2), haciendo que sea importante comprender estos procesos mentales en la fase de diseño y creación del producto; además de ello, el autor propone planes de investigación centrado en experiencias reales, significativas e integradoras. Respecto al neurodiseño (Angarita, 2021) afirma que al impartirse como asignatura se tiene un mayor acercamiento hacia la ideación, diseño y desarrollo de producto, ya que actualmente se apunta a que las piezas gráficas y diseños sean adecuadas a las emociones y asociaciones mentales del producto. Este estudio concluye argumentando que desde un enfoque científico es posible comprender fenómenos cerebrales que 11 ocurren al interactuar con un producto. Finalmente, expone que en Colombia este tipo de estudios se ha enfocado más hacia el neuromarketing e impacto de marca, indagando en menor medida por las emociones suscitadas en los usuarios al interactuar con productos/servicios. Ahora bien, el artículo "Construcción de experiencias digitales con perspectiva psicológica, de género y accesible" de la autoría de Leonor Di Estefano, tenía como objetivo analizar cómo se pueden construir experiencias digitales accesibles y con perspectiva psicológica y de género que puedan ser utilizadas por personas en cualquier condición. Se identificaron desafíos que enfrentan los diseñadores en la creación de experiencias de usuarios y se proponen soluciones para fomentar la inclusión y la accesibilidad, mientras se promueve la comunicación y la interdisciplinariedad; sustentándose en un enfoque que combina la Psicología, el diseño de interfaces y la ética digital. En esta medida, la accesibilidad y la inclusión son fundamentales para construir experiencias digitales que puedan ser utilizadas por todos, independiente de sus habilidades o características personales. Por su parte, la psicología aporta su perspectiva en investigación y análisis del comportamiento humano para mejorar dichos componentes de un producto. Así, el diseño UX ubica a las personas en el centro (Human Centered Design) y estudia su experiencia al utilizar un sistema interactivo (Di Stefano, 2021). En el estudio también se analiza cómo los estereotipos de género influyen en la creación de Experiencias de Usuario, y cómo se puede evitar la discriminación y la exclusión en los diseños. La metodología utilizada fue una revisión bibliográfica que dilucidó la conexión entre la Psicología y la UX, identificando los principales retos que se enfrentan a la hora de construir experiencias digitales accesibles y con perspectiva de género, como la falta de conocimientos técnicos y el ignorar procesos de inclusión y accesibilidad en los sistemas (Di Stefano, 2021). 12 Los resultados enfatizan en contar con una perspectiva psicológica para facilitar lo mencionado anteriormente, otras buenas prácticas como el uso de lenguaje inclusivo y la apertura a diferencias culturales y de identidades de género en el diseño de productos y servicios, haciendo hincapié en la relevancia de un perfil como el psicólogo investigador, ya que “no solo es importante la investigación de personas usuarias junto al análisis de audiencia y de posicionamiento dentro del entorno del sistema-mercado, sino que también es relevante qué se escribe y por qué se lo hace” (Di Stefano, 2021: , p.12). En esta línea, la autora propone realizar pruebas de usabilidad con una amplia gama de usuarios, incluyendo personas con capacidades diversas, de diferentes géneros y edades. Así, la autora concluye que los profesionales que incursionen en esta área deben ser flexibles a los cambios y hallar conexiones teóricas y metodológicas que permitan crear mejores soluciones pensadas en las personas. La lectura nos invita a dejar el ego entre áreas profesionales para poder crear conjuntamente conocimiento que nos impulse a construir sociedades más justas para todos, reflexionando sobre el potencial que tiene la tecnología de cambiar nuestras formas de vivir e interactuar, resaltando que al ser agentes creadores tenemos la capacidad de sobreponernos a estas transformaciones, y avanzar hacia un futuro en el que la tecnología sea vista como una herramienta que potencia la calidad de vida de las personas, para que, según Di Stefano se contribuya e impacte significativamente a la sociedad. Continuando, el artículo “El diseño y las emociones en la experiencia de usuario” escrito por Eugenia Sosa y sus colaboradores, publicado en el año 2019, tiene por objetivo mostrar que la Experiencia de Usuario (UX) se ve influenciada por el comportamiento, la cognición y los afectos del usuario. En principio, los autores afirman que la UX se encarga del diseño de sistemas interactivos y de sus experiencias satisfactorias, aportando así soluciones benéficas para el usuario; explicando la necesidad de determinar la satisfacción del usuario con el producto desde un punto de vista emocional (Sosa et al., 2019). Respecto a metodología de este trabajo, fue de 13 tipo mixto, por medio de entrevistas, encuestas, revisión de artefactos y productos web similares entre ellos; inquiriendo sobre la relación entre la estética y la satisfacción final del usuario. Los autores encontraron que en la UX se segmentan grupos de usuarios dependiendo el nivel emocional que estos tengan, y que es fundamental plantear un producto pensado en las personas desde las primeras etapas de las investigaciones para lograr obtener los resultados esperados. Así mismo, es deseable que los diseñadores conozcan a los usuarios y sus arquetipos para así personalizar el sistema para dicho segmento. Aunque esta sea la meta, no se alcanza con facilidad, pues el ser humano es complejo desde todas sus dimensiones, llegando a concluir que el equipo de investigación y UX debe explorar las distintas perspectivas que interconectan la afectividad y el diseño. En lo que respecta a la investigación escrita por Galvis et al. en 2018 "Efecto de los factores psicológicos y funcionales presentes en un sitio web sobre la experiencia de usuario y cómo afecta en el comportamiento del consumidor digital colombiano", cuyo objetivo era plantear estrategias replicables de mercado que integran componentes relevantes para la Experiencia del Usuario y que influyen en el comportamiento de los colombianos. La investigación combina conceptos de Psicología, marketing y tecnologías de la información, haciendo una revisión teórica profunda. La metodología implementada fue de tipo no experimental, cualitativo, ya que se buscaba “observar los fenómenos sin la manipulación de las variables y de manera transeccional descriptiva donde las variables se estudian en un momento de tiempo definido” (Galvis et al., 2018, p.35), así mismo, el estudio es transversal e incluye diversos grupos etarios que realizaron compras en un sitio web de Colombia en un lapso de 30 días anteriores a realizar la encuesta, contando con un tamaño de muestra total de 500 participantes. En el instrumento, se evaluaron Factores psicológicos como la confianza, el valor percibido, la satisfacción. Factores funcionales como la utilidad, la interactividad y la 14 comunicación; y Consecuencias de Experiencia de Usuario como la intención de compra, el WOM y el EWOM, entendiendo estos últimos dos, como estrategias de marketing que permiten la recomendación de unservicio boca a boca, ya sea real o virtualmente. Lo hallado en este estudio indica que la UX se ve interferida por factores psicológicos como la percepción de control que se tiene sobre el sistema, la emoción y la motivación; así como por factores funcionales como la usabilidad y la accesibilidad del sitio web. Los resultados arrojaron que la UX impacta positivamente en el comportamiento del consumidor digital, en términos de intención de compra y lealtad hacia la marca, afirmando que “cuando se tiene un usuario satisfecho en el sitio web, es más probable que éste pase más tiempo en el mismo, y que pueda recomendarlo a otras personas” (Galvis et al., 2018, p.49). Finalmente, se afirma que las empresas y los e-commerce tienen el reto de crear estrategias de mercado que contemple diversos canales de compra y de apoyar en la creación de experiencias e interacciones satisfactorias y seguras, pues el presente estudio indica que “los colombianos no se sienten seguros en el sitio web para completar transacciones por el riesgo de ser suplantados y objeto de fraude, y que además no perciben que su información personal se encuentre segura”. (Galvis et al., 2018, p.51). Por otra parte, el artículo “Experiencia de Usuario en personas con Síndrome de Down” fue escrito por Millaray Tobar y publicado en la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso en 2017. Este tiene como objetivo identificar las necesidades reales que presentan las personas con Síndrome de Down al interactuar con diferentes dispositivos tecnológicos. En principio se expresa que la usabilidad en UX se ha convertido en un pilar fundamental para obtener sistemas que permitan a los usuarios lograr sus objetivos con eficiencia, efectividad y satisfacción. (Tobar, 2017). Actualmente, existe una carencia de productos que cumplan con los criterios para que personas con diferentes capacidades y condiciones puedan hacer uso de estos. La investigación sigue un enfoque cualitativo, buscando la obtención de fortalezas y debilidades respecto a la 15 interacción que proporcione una mejor retroalimentación para diseñar sistemas accesibles para este tipo de población por medio de observaciones de actividades usando los diferentes dispositivos tecnológicos en un ambiente natural para las personas. Teóricamente se indaga sobre el Síndrome de Down y sus limitaciones intelectuales, además de las tecnologías de la información y comunicación (TIC), accesibilidad, usabilidad, interacción con el ser humano y Experiencia de Usuario. En conclusión, este estudio demostró que las personas en general hacen uso de la tecnología en casi todos los ámbitos de sus vidas buscando hacer esta más fácil en diferentes facetas. Sin embargo, estas herramientas no han sido del todo adaptadas para personas con habilidades y/o capacidades diversas, por lo tanto, es necesario disponer de elementos de interacción específicos respecto a los sistemas de interfaces, diseños simples e intuitivos, entre otros aspectos, que permitan un mejor acceso para estos usuarios. También se menciona que el UX hasta el momento no puede abarcar todos los aspectos de las interacciones al ser un área de estudio relativamente nueva. Finalmente, el artículo "La experiencia de usuario: de la utilidad al afecto" realizado por Carlos Córdoba en el año 2012, busca explorar la evolución de la Experiencia de Usuario en el diseño de productos, indagando por la conexión emocional entre las personas y los sistemas exitosos, abarcando aspectos más allá de la utilidad y proporcionando una visión donde lo emocional y experimentado por el usuario, cobra importancia y es meritorio de estudio. Córdoba, argumenta que la satisfacción del usuario además de preocuparse por la eficiencia y la utilidad de un producto procura brindar experiencias emocionales positivas en la interacción con el mismo. De esta forma, el autor sostiene que la conexión emocional es esencial a la hora de crear productos exitosos que fidelicen al usuario que lo consume, mencionando que la experiencia de usuario se ve integrada por varios factores, como el diseño, la usabilidad, la accesibilidad y la interacción; factores que pueden mejorarse a través de la investigación de la experiencia de los 16 usuarios y de metodologías centradas en el humano, promoviendo una nueva perspectiva en donde “la aceptación tecnológica se fundamenta en la creación de experiencias sensibles mediante dispositivos tecnológicos que abarquen aspectos cognitivos y funcionales, pero también aspectos estéticos y emocionales” (Córdoba, 2012). Córdoba, destaca en su investigación la importancia de la conexión emocional con el diseño UX, pero esto no siempre fue así, pues a lo largo de su estudio halla distintos enfoques y aproximaciones que han existido entre la tecnología y la subjetividad humana, conformando el Diseño Centrado en el Usuario (DCU), pues no solo se ocupa del diseño de interfaces, productos y/o servicios, sino que incluye al usuario en el proceso de creación y evaluación del mismo, testeando la totalidad de la experiencia de quien interactúa con el sistema. En este proceso de encontrar el balance entre la calidad del producto y el valor para el usuario, se ha presentado un fenómeno que la autora menciona como el concepto paraguas, donde “se integran diferentes disciplinas y roles profesionales de manera indiscriminada bajo la expresión “diseño de experiencia de usuario” (Cordoba, 2012). De esta forma, Córdoba se introduce en la evolución histórica y las actuales tendencias y/o modelos teóricos en UX; en este recorrido menciona que la facilidad de uso se conoce hoy día como Usabilidad, con el fin de medir “la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico” (Córdoba, 2012). Posteriormente, plantea el concepto de Affordance y la medición del disfrute como parte fundamental de la UX, pues argumenta que esta sensación positiva influye en el uso del producto/servicio/sistema. Por su parte, J.J Gibson, reconocido psicólogo, define este término como “las posibilidades de acción que una persona puede desempeñar sobre un determinado objeto” (Cordoba, 2012, p.61), de esta forma, podríamos entender el Affordance como la interrelación entre la percepción del usuario y las características formales del producto, introduciendo así un nuevo concepto llamado “Calidad de la experiencia”. Córdoba afirma que 17 este es el punto de partida del estudio sobre el UX, pues actualmente la gente busca utilizar un producto interactivo, que incluya experiencias sensitivas, de respuesta motora y aspectos estéticamente positivos. Es aquí donde la estética cobra relevancia, pues a partir del trabajo de Tractinsky, Katz & Ikar, se pudo demostrar que hay una alta consistencia entre un sistema interactivo, la estética y la facilidad de uso, manteniendo esta relación incluso después de utilizar el sistema. Córdoba (2012) también menciona que la investigación sobre estos sistemas/productos/servicios “Produce una serie de respuestas por parte del individuo, las cuales pueden ser cognitivas (atractivo visual, manipulación) o afectivas (satisfacción, placer)” (Córdoba, 2012: , p.63). Después de presentar estas dimensiones que abarca la UX, el autor resume que la Experiencia de Usuario (UX) surgió de la colaboración entre el Human Center Interaction (HCI) y la Information System (IS), pues se enfocaron en los aspectos medibles del sistema y en los aspectos cognitivos y motrices del usuario; con el tiempo, este enfoque se expandió hacia el diseño y se incorporó en la estética del producto, incluyendo el componente afectivo del usuario. A pesar de esta diversidad conceptual e interdisciplinar en torno a la UX, Córdoba destaca que son escasos los estudios que han aplicado estos conceptos teóricos interdisciplinariamente;por consiguiente, propone un modelo teórico para abordar un estudio más exhaustivo sobre la Experiencia de Usuario, que tenga en cuenta lo estético (regularidad de los componentes y novedad del diseño), lo significativo (características funcionales y motivaciones de uso) y lo afectivo de la persona que interactúa con el sistema (emociones orientadas a objetivos y emociones orientadas a autodeterminación). Así, Cordoba (2012) concluye su investigación diciendo que la Experiencia de Usuario ha evolucionado y se ha sustentado en fundamentos teóricos, y aunque antes la UX solía medirse principalmente por métricas relacionadas con la utilidad, ahora se mide por métricas que tienen en cuenta las motivaciones y emociones 18 intrínsecas de las personas. Este cambio puede verse como un cambio de paradigma que convierte la UX en una importante herramienta, digna de investigación, que invita a implementar nuevos enfoques teóricos para validar la aceptación y la influencia que tiene la tecnología en las personas que utilizan dichos productos y/o servicios. Se puede concluir que la investigación UX es un campo de investigación que está en constante evolución, y ha pasado de modelos meramente utilitarios a modelos con un enfoque centrado en las necesidades de los usuarios al tener en cuenta aspectos cognitivos, interactivos y afectivos, haciendo que disciplinas como la Psicología estén tomando especial protagonismo. Sin embargo, a pesar del impacto global y la creciente complejización de la relación entre persona- ordenador, es escasa la formación que se ofrece en los pregrados de Psicología sobre estas nuevas formas de pensar el diseño y la investigación. Por esa razón, la presente tesis cobra especial relevancia, debido a que hay un amplio desconocimiento sobre el rol de la Psicología en este campo de acción. Además, son pocos los estudios que hablan acerca del UX como una potencial área para estos profesionales, pese a ser de suma importancia para la investigación de usuarios. En adición, se encontró que las investigaciones que se pueden leer en español desde bases de datos sobre el tema tienden a tener un corte en metodología cualitativa exploratoria, descriptiva o casos de estudio sobre implementaciones y desarrollos puntuales que han realizado desde la Investigación de Experiencia de Usuario que contempla un rol como el UX Researcher. Otra particularidad que encontramos es que la mayoría de las investigaciones y artículos provienen de otras facultades, siendo una minoría las publicaciones realizadas desde carreras de psicología, sin embargo, la poca documentación es bastante relevante en tanto se replantea teórica y metodológicamente la intersección entre conceptos de UX y la psicología, como los procesos de desarrollo, el análisis de contextos y de información, la inclusión. y la ética en la creación de 19 estos productos bajo un enfoque de Experiencia de Usuario, el diseño de interacción y el Diseño Centrado en el Humano. Marco teórico Nuevos tiempos digitales El siglo XXI se ha caracterizado por su acelerada evolución tecnológica y digital, cambiando las formas de vida y las dinámicas laborales. Desde la invención de la rueda, la humanidad ha estado innovando constantemente sus herramientas y tecnologías, sin embargo, este desarrollo ha experimentado un aumento exponencial en los últimos veinte años debido en gran parte a la globalización y la rápida difusión de la información. Según el Informe anual de Internet del Cisco, en 2023 se prevé que la totalidad de usuarios conectados a internet llegue a 5.300 millones, lo que representa que el 66% de la población mundial se verá permeada por la tecnología y los productos digitales. (Cisco, 2021) Este aumento de la conectividad mundial y la veloz incursión en la industria de la tecnología o “industria tech” por parte de las empresas y de las personas se debe en gran medida a la pandemia de COVID-19 vivida en el año 2020, tal como lo afirma Aguirre, E. et al (2022) “En los últimos años, como consecuencia de la pandemia del covid-19 y el proceso de digitalización en general, América Latina se ha convertido en una región proactiva en la integración de nuevas tecnologías en la vida diaria y política” (p.29). Estas situaciones disruptivas e inesperadas que tienden a modificar las construcciones, instituciones y organizaciones sociales, desde los años 90’, han sido enmarcadas con el término VUCA, siendo estas las siglas en inglés que describen una época donde el entorno es volátil, incierto, complejo y acelerado, así mismo, se menciona que “esta complejidad es impulsada por varias fuerzas, incluyendo una creciente interdependencia entre organizaciones y sectores, el cambio 20 tecnológico, mayores demandas de las organizaciones y la globalización de las interacciones” (Gil et al., 2021). Ahora bien, Moreno (2020), explica que en un inicio, este concepto fue acuñado para describir cómo sería el mundo tras el conflicto de la guerra fría y de la globalización, pero pronto empezó a usarse en los círculos empresariales, académicos e institucionales para referirse a “la nueva normalidad” tras grandes cambios y desafíos de la postmodernidad, tal como es el caso de la postpandemia, que obligó al mundo a reinventar nuevas formas de trabajo, como el remoto, y de dinámicas de relacionamiento humano. Johansen (citado en Gil et al., 2021) manifiesta que es necesario adaptarse a los cambios e imprevistos haciéndole frente al VUCA, de esta manera, plantea que la volatilidad se apacigua con una visión clara hacia el futuro, la incertidumbre con conocimiento, formación, actualización y entendimiento de la problemática, la complejidad mediante procesos claros, transparentes y sencillos, y por último la ambigüedad manejando la situación de manera ágil y flexible, respondiendo rápidamente a la situación y cuidando la planificación estratégica que tenga la empresa, organización o institución. Con base en lo expuesto anteriormente, la “Agilidad” hoy día se ha hecho un principio fundamental en la mayoría de empresas que se desenvuelven en creación de productos y servicios en la industria tecnológica, por ello, se han abordado e implementado diversas metodologías y técnicas aplicables a la planeación y desarrollo de proyectos, que permita responder de forma más rápida a las necesidades de las personas y que evolucione a partir del ensayo y el error, iterando lo ya existente y generando productos exitosos en el mercado, tal como se argumenta: “Antes se valoraba la factibilidad técnica y luego se pensaba en otras variables. Hoy el orden es otro: se hace para probar.” (Galindo, 2019). Dentro de estas Metodologías Ágiles tenemos el Pensamiento de Diseño o Design Thinking, el SCRUM, y el Agile. Así mismo, se incorporan otras perspectivas y enfoques como el Diseño Centrado en el Usuario/Humano (DCU/H) y la Interacción Humano 21 Computadora (HCI), conceptos claves que pueden ser utilizados durante todo el ciclo de vida del producto para el desarrollo de soluciones digitales efectivas y significativas, según concluye Allendes (2008) y reitera Bardi (2022) al argumentar que la ventaja de estos procesos ágiles, radica en que es aplicable a cualquier ámbito donde se ofrezca un producto y/o servicio, que busque ser competente en el mercado y que responda a las demandas de los usuarios, ofreciéndoles una experiencia única, segura, de calidad, innovadora y fidelizadora, entendiéndose esta última como la meta máxima, al crear una relación de lealtad entre usuario y servicio. Al preguntarse por la evolución de la psicología tradicional al mundo del diseño de experiencia de usuario (UX), se dilucida que este término ha cobrado importancia desde finales del siglo XX, pues con el auge tecnológico la relación persona-ordenador cada vez es más compleja y extendida globalmente. De esta forma, la interacciónhumano-sistema se basaba en medir sólo atributos como la eficacia y eficiencia del producto, en donde la usabilidad es el indicador más importante para medir los diferentes artefactos tal como lo afirma (Nielsen, 1993, citado en Córdoba, 2012). Sin embargo, se empezó a notar que el diseñar y poner en marcha una buena experiencia de usuario requiere entender diferentes procesos mentales y empatizar con los problemas del usuario; es por esto que desde los 80 ́s el concepto de Experiencia de Usuario (UX) empieza a ser utilizado en diferentes investigaciones que se centraban en medir los atributos anteriormente mencionados. Bajo esa premisa, el modelo de Card, Moran & Newell cobra relevancia, pues consistía en realizar predicciones sobre el tiempo y el esfuerzo requerido por un usuario para poder usar una interfaz tal como se comentó en el libro The Psychology of Human- Computer Interaction publicado en 1983. Sin embargo, otros investigadores comenzaron a hacer uso de modelos motivacionales para explicar de manera más amplia la aceptación tecnológica del usuario en términos de “calidad de experiencia” (Davis, Bagozi & Warshaw, 1992. Citado en Córdoba 2012); esta teoría considera que las emociones y las experiencias de usuario son valores 22 económicos que determinan la calidad de un producto, bien o servicio (Córdoba, 2012, p.57). Así mismo, en los 90´s se tiene como referente los estudios de Nielsen relacionados a test de usuarios sobre usabilidad, al igual que la inclusión de aspectos que van más allá de lo instrumental que tienen en cuenta el estado interno del usuario, las características del sistema y el proceso de interacción estudiados por O'Brien en la década de los 2000. Ahora bien, en lo que respecta específicamente a la creciente importancia de la relación psicología-tecnología, es de mencionar que estas nuevas formas de ver la elaboración de productos y servicios, ha propiciado que las teorías psicológicas tomasen especial protagonismo en la evolución del UX, pues permiten el análisis e investigación del comportamiento humano para mejorar procesos de creación tecnológica. Di Estefano (2021), comenta que si bien el UX es un concepto en el que se integran diferentes disciplinas y roles profesionales de manera indiscriminada, profesiones con impacto social han tomado especial fuerza en la creación tecnológica, y la psicología ha sido una de ellas. Sin embargo, la formación en los pregrados de psicología acerca del enlace entre tecnología/persona es escasa a pesar del impacto global que está teniendo, razón por la cual la presente investigación toma especial relevancia, al ser un campo poco estudiado, al menos en Latinoamérica. Ahora bien, la Experiencia de Usuario ha sido un eje central para enfoques de desarrollo de sistemas interactivos como lo es el Diseño Centrado en el Humano, este concepto empieza a tener auge aproximadamente en 1955, el cual “consiste en conocer algunas particularidades del usuario con el objetivo de hacer más familiares y efectivas las interfaces gráficas que se diseñan para él.” (Galeano, 2008, p.1). Así mismo, Sosa et al. (2019), explican que este concepto a través de los años ha ido complejizándose hacia formas más críticas de pensar las necesidades de cada uno de los usuarios, al tener en cuenta no solo la cognición o comportamientos racionales, sino, 23 también, comportamientos afectivos y emocionales, además de la obtención de información relevante para el diseño y creación de interfaces que responda a las capacidades, gustos y expectativas de los usuarios lo cual permita experiencias agradables y satisfactorias que a futuro garanticen una fidelidad con el producto, tal como lo afirma Galeano (2008). En esa misma línea, Córdoba (2012) también expone una breve historia de la evolución del diseño UX, explicando que este se ha movido desde diferentes modelos de acción, viéndose en sus comienzos modelos que valoraban únicamente indicadores de utilidad, con el modelo de usabilidad de Nielsen (facilidad de uso de un producto), pasando luego a modelos que tenían en cuenta valores como el disfrute y la estética, hasta el modelo utilizado actualmente, en el que aparece Norman (2005), quien integra los dos componentes anteriores incluyendo además, el factor afectivo, haciendo del UX una experiencia multifacética que aborda experiencias estéticas (deleite del producto), significativas (abstracción y cognición) y afectivas (emociones causadas por la interacción entre las dos anteriores). Es importante resaltar que, dentro de este campo el usuario tiene un rol clave, ya que es coautor del diseño a realizar y aporta en la traducción de las necesidades y metas que luego plasmará un diseñador en prototipos del producto servicio. En concordancia, Galeano (2008) afirma que es el usuario quien sabe específicamente qué es lo que necesita y el objetivo al que quiere llegar con el producto; de hecho (Tidwell, Jennifer, 2006 citado por Galeano 2008) afirma que mientras más se sepa del usuario y más empatía se tenga, se podrá diseñar de manera más efectiva. Al profundizar sobre el concepto de Experiencia de Usuario (UX), se encuentra que este inicia en la década de los 90’, cuando disciplinas y enfoques como la Interacción Humano- Computadora (HCI) y el Diseño Centrado en el Humano/Usuario (DCH/U) empezaron a tomar relevancia en el diseño de productos y servicios, ya que era de interés académico determinar el 24 valor que tienen los sistemas tecnológicos para los usuarios (Córdoba, 2012) . Donald Norman, psicólogo reconocido en el área, menciona en su libro “La Psicología de los objetos cotidianos” (1988) una teoría sobre psicología aplicada al diseño basada en las necesidades y los intereses de los usuarios, de la mano de productos que puedan ser útiles, comprensibles y simples, además de introducir el término de Affordance para referirse al disfrute de un producto/artefacto, o para traducir “lo que nos transmite el diseño y cómo está de claro su objetivo y facilidad de uso” (Casado, 2022). Dichos estudios abrieron camino en esta disciplina, donde posteriormente, como expone Córdoba (2012) el informático Jacob Nielsen en el año 1993, introdujo el término de usabilidad, al cual se medía a partir de la eficiencia y eficacia del producto, y buscaba determinar la facilidad de uso; sin embargo, en respuesta a esta propuesta, sus detractores empiezan a hablar sobre la Calidad de experiencia, donde por primera vez se menciona las emociones y la experiencia estética como valores determinantes en la calidad de productos y servicios, lo que abrió paso a hablar sobre la “Integridad estética” en la medida que un artefacto o producto debe procurar crear experiencias sensibles que abarque aspectos cognitivos, funcionales, estéticos, de disfrute y emocionales. Luego de este recuento histórico sobre las bases que fundamentan la UX como disciplina, se puede dilucidar que esta misma es una visión amplia de la intersección entre DCH/U, HCI y constructos básicos que han sido pensados desde la psicología. Así, UX es un complejo de perspectivas que procuran la inclusión del usuario en el proceso de diseño y evaluación de un producto y/o servicio mientras determina una interacción satisfactoria y emocionalmente positiva en la persona que lo usa (Córdoba, 2012). En apoyo teórico a está definición, encontramos el Modelo de las emociones del producto, propuesto por Desmet (2003), en donde explica que la UX es un abordaje multifacético que tiene en cuenta tres niveles orientados tanto al sistema como al usuario; el primero es el de la experiencia estética que se centra en la heurística y la percepción 25 del producto, la experiencia significativa que es el proceso cognitivo del usuario junto con las respuestas motoras, y la experiencia afectiva que son las emociones evocadas tras la interacción usuario-producto.En concordancia con lo anterior, el autor del libro “UX Design, Hazlo fácil pensando en el usuario” define UX de manera simple al decir que “En la experiencia de usuario, todos los elementos interactúan con los usuarios proporcionando un conocimiento emocional sobre ellos y a ese proceso se le denomina experiencia de usuario” (Casado, 2022). Cuando el autor dice “todos los elementos” se refiere a conceptos característicos que componen un buen producto y que se logra mediante las buenas prácticas como lo son la Usabilidad, Accesibilidad, Deseabilidad, Heurística y principios del DCH/U. La búsqueda de la construcción teórica y metodológica de la UX que asigna valores totales o integrales que converja la calidad de los productos y las necesidades de los usuarios ha traído algunas consecuencias, la más relevante en materia de la presente investigación de grado, es el fenómeno descrito como “El concepto paraguas” en el que “se integran diferentes disciplinas y roles profesionales de manera indiscriminada bajo la expresión de diseño de experiencia de usuarios” (Córdoba, 2012). Por su parte, Junoy (2018), menciona que la integración de nuevos perfiles en la industria de la tecnología (tech) hace necesario que dichos roles tengan conocimientos en HCI y UX, además de estar constantemente actualizándose y capacitándose para mantenerse competentes y relevantes en el mercado actual, afirmando la necesidad de hacer a las instituciones académicas formales, los responsables de formar dichos profesionales que se adapten a las demandas del nuevo nicho laboral y de adecuar a conveniencia los pensum universitarios. En su investigación, el autor describe la pertinencia de conocer el contexto actual que caracteriza los usuarios, el negocio y la tecnología; pues los especialistas en UX deben aprender y desaprender constantemente, dependiendo el objetivo que se tenga, siempre teniendo foco en el usuario. El autor toma de ejemplo al psicólogo que desea ejercer en UX y 26 manifiesta la importancia de “adquirir entre otros, conocimientos básicos en diseño de interfaces de usuario y herramientas y métodos de desarrollo de proyectos”. (Junoy, 2018), teniendo en cuenta otras habilidades como la investigación, la estadística, la comunicación clara, la comunicación oral y escrita, el trabajo en equipo, la negociación y la capacidad de producción para divulgar conocimientos y aportar a la disciplina de la Experiencia de Usuario. Psicología aplicada al diseño. Con el paso de los años, la disciplina de la psicología ha ido incursionando en diversas áreas que reconocen su relevancia e impacto, pese a esto, aún existe una tendencia a invisibilizar sus alcances, tal es el caso de la psicología aplicada al diseño de Experiencia de Usuario. Ejemplo de ello, es la falta de conocimiento del rol que cumple esta profesión en la UX. Pues se ignora que los saberes psicológicos aportan significativamente a los diseñadores a conocer y comprender cómo los usuarios piensan y sienten; lo que les permite crear experiencias de usuario más efectivas y atractivas, pensando en que las interfaces de usuario sean más intuitivas, eficientes y satisfactorias. Equivalentemente Norman menciona que “Los objetos bien diseñados son fáciles de interpretar y comprender...Los objetos mal diseñados pueden resultar difíciles de utilizar y frustrantes” (citado en Rodríguez, 2021, p30) De la neuropsicología, Angarita (2021) expone que, gracias a los avances en el estudio de las funciones cerebrales, esta ha sido una ciencia que ha permitido comprender los fenómenos que ocurren en las zonas cerebrales ante la exposición a una imagen o producto, apuntando a crear productos más efectivos, pero, poniendo sobre la mesa la importancia de hacer uso de un modelo transhumanista que se enfoque en mejorar las condiciones humanas para los usuarios. Desde la Psicología conductista, específicamente desde el Condicionamiento Clásico de Pavlov se afirma que las asociaciones e identificación de marca se dan por medio de aprendizajes 27 condicionados que le permiten al investigador un mejor análisis del comportamiento del usuario, para así diseñar un producto ajustable a las necesidades de este con el objetivo de generar significados vinculados a una serie de asociaciones tanto tangibles como intangibles, con el fin de provocar respuestas apropiadas en relación a juicios y emociones que pueden conducir a la fidelización del producto (Núñez, 2015). Por su parte, (Navarro 2007, citado por Xiloj, 2015) afirma que, los estímulos visuales y los mecanismos perceptivos poseen un sistema de codificación y reconocimiento el cual permite el recuerdo y la memoria para poder actuar de una forma subjetiva en determinadas situaciones, también buscando una motivación del cliente hacia el producto por medio del color, el equilibrio, la forma, entre otros estímulos que se esperan encontrar en la versión final de este. Es así como, la psicología aplicada al diseño UX, se ha configurado como una rama que según Di Estefano (2021) se ocupa de “los procesos mentales, percepciones, emociones y comportamentales del ser humano en relación con un producto, pudiendo ser este digital, físico o intangible (servicios)”. Esta autora a su vez explica la necesidad de pensar en interfaces que se acoplen a las necesidades de usuarios diversos en función de su género y sus capacidades. Para ello, comenta la importancia de tener una actitud crítica respecto al lenguaje, enfatizando en pensar en cómo y por qué se escribe algo dentro de un diseño, para evitar posibles sesgos de género, etarios o de idioma. Al hablar de los procesos cognitivos del ser humano se hace referencia al desarrollo mental implicado cuando se adquiere conocimiento o en los diferentes comportamientos que este tiene, lo que compromete diferentes procesos mentales. De hecho, (Berrú, 2016) afirma que el interés de la psicología cognitiva es doble. El primer interés es estudiar cómo las personas entienden el mundo en el que viven y también se abordan las cuestiones de 28 cómo los seres humanos toman la información sensorial entrante y la transforman, sintetizan, elaboran, almacenan, recuperan y finalmente hacen uso de ella. (p.17-18) También (Sosa et al., 2015) afirma que “desde el diseño de productos interactivos se afronta la tarea de lograr que los usuarios construyan un modelo mental adecuado del sistema y sean capaces de integrarlo en la estructura del mundo, percibida o concebida por el mismo” (p. 2). En principio, se busca la atención del usuario desde que empieza el proceso de diseño del producto teniendo en cuenta que este es inherente a las emociones de los individuos, tal como lo afirma (Pérez et al., 2016). Así mismo, Sosa et al., (2015) afirma que muchas veces las personas no acceden a un producto en específico, no porque este se halle mal elaborado sino porque las interfaces que permiten su uso no están aptas para transmitir correctamente las posibilidades, más que todo interactivas, que este pueda ofrecer. Donald Norman, doctor en ciencias cognitivas, en el 2003 genera el concepto de diseño emocional el cual hace referencia a “el enfoque que estudia los estados afectivos que provocan los productos en las personas” tal como lo afirma (Soler, 2017, p.1). Esto se da por medio de configuraciones que debe tener el objeto frente a su función, significado y pensamientos que evoca en los usuarios. Por otro lado, Ballestero (1999) afirma que “La memoria es un proceso psicológico que sirve para almacenar información codificada. Dicha información puede ser recuperada, unas veces de forma voluntaria y consciente y otras de manera involuntaria” (p.1). Dentro del UX es fundamental tener estos conocimientos para posibilitar la adecuación de diferentes estímulos y herramientas a las que el usuario pueda acceder en su artefacto final; bien sean códigos numéricos,recordatorios visuales, y en general varios estímulos como por ejemplo el color distintivo en las páginas web o del producto. Respecto a la afectividad en la Experiencia de Usuario (UX), la psicología también se ha pronunciado, pues en la interacción se pueden evocar recuerdos que creen un enlace por parte del 29 usuario con el producto. Allí, el objetivo principal es identificar el estado emocional del usuario para poder incorporar características de este en el producto y que sea posible una personalización. Yiing Ng (como se citó en Barba et al., 2019) clasifica en cinco los aspectos de la interface afectiva de un juego: retos, estética y visualización, narrativa, usabilidad e interface, y flujo; y expone además tres métodos no invasivos de medición de la interacción: físicas (movimiento corporal y gestual, capturado en cámaras y sensores), fisiológicos (piel, presión sanguínea, latidos del corazón y ondas cerebrales, medidas desde affective wereables) y observacionales (facial, vocal y de expresiones gestuales). Las dos primeras propuestas permiten una valoración objetiva y de estas se ha planteado el trabajo con los sensores fisiológicos. Dentro del UX la mayoría del tiempo se está pensando en el usuario, sin embargo, la afectividad es uno de los aspectos inmersos en el proceso creativo de los individuos involucrados en la creación de algún producto, pues Di Nella (sf) expresa que las emociones cambian la forma en la que el cerebro resuelve problemas e influye en los procesos creativos, lo cual se puede aplicar a la hora de diseñar interfaces, apelando al costado psicológico del diseño, dotando de personalidad la interfaz o simplemente generando empatía con los usuarios. (p.4). Así mismo, se encuentra que la empatía es una habilidad importante a nivel humano que permite a un individuo entender, ser sensible al otro, a su sentir y a sus problemáticas. (Bedoya, 2017). Dentro del UX, este es un aspecto relevante ya que puede influir en la motivación, óptimo desempeño del sistema y comprensión del usuario. Un aporte específico desde la psicología es el enfoque Gestalt, que nace en Alemania en el siglo XX. La Gestalt significa forma, figura y estructura y se centra en el estudio de la percepción humana y la forma en que procesamos y organizamos la información visual (Rodríguez, 2021). En este sentido, dentro del mundo de la experiencia de usuario (Ux) el 30 propósito de la Gestalt es ayudar en el diseño de las interfaces de usuario y aportar conocimiento sobre cómo estos perciben o interpretan la información que se presenta de forma visual. Por ello, es necesario conocer las leyes de la Gestalt, bajo las cuales se rige la percepción y por lo tanto la interpretación de lo que se ve. La teoría sugiere que nuestra percepción se basa en principios como la semiótica, destino común, continuidad, simetría, cierre, semejanza, región común y proximidad (Silvestre, 2018). Al diseñar interfaces de usuario, es importante tener en cuenta estos principios de la Gestalt para crear diseños claros y fáciles de entender. Por ejemplo, la semiótica en este caso hace referencia al estudio de los signos visuales, se explica a partir de dos conceptos: el significante y el significado. Por medio del estudio de estos dos constructos los diseñadores pueden entender y anticipar las reacciones emocionales o posibles interpretaciones a la hora de conocer un diseño. O en el caso del cierre donde se busca que los elementos sean presentados con la correcta información, y que el usuario saque las conclusiones y llene vacíos, creando un todo unificado. Por otro lado, también es importante hacer lo más clara posible la relación o lejanía entre los elementos expuestos, ya sea por dirección, sincronización, velocidad, posición, simetría, color, tamaño, forma, textura, dimensión y/o cercanía. En la UX estos principios se pueden usar para aumentar la jerarquía, la escalabilidad de los elementos y para promover la información visual de manera más organizada y elocuente (Sylvester, 2018). En está misma vía, desde la UX también son relevantes las leyes heurísticas, pues estas según García (2014) son técnicas de evaluación de una interfaz, cuyo objetivo es encontrar problemas de usabilidad en el diseño que no facilitan la experiencia del usuario. De esta forma, la relación entre la psicología de la Gestalt y las heurísticas se basa en el hecho de que ambas teorías están relacionadas con la percepción 31 humana y la toma de decisiones del usuario. Mientras que la psicología de la Gestalt se centra en la organización de la información visual en patrones significativos y familiares, las heurísticas son reglas mentales que se utilizan para simplificar la toma de decisiones en la UX. Por su parte, la psicología del consumidor ha estudiado los factores que impactan en las decisiones de compra de un consumidor, ya sean psicológicos, sociales, económicos o personales; investigando sobre los hábitos, preferencias, marcas, tendencias, motivaciones, actitudes, percepciones y creencias que condicionan el comportamiento de las personas en el mercado. Además de lo anterior, (Alapizco, 2020) expone el concepto de innovación como “el arte de desarrollar un producto o servicio para crear valor en un negocio”, lo que hace replantear el papel de la psicología del consumidor en la actualidad, mencionando la importancia de apalancarse en las ya mencionadas Metodologías Ágiles para el desarrollo de nuevos productos y/o servicios que tengan como objetivo enfocarse en las necesidades del usuario final; de esta forma, a través de estos procesos ágiles como el Design Thinking, el Lean Startup y el Agile, se busca definir, empatizar y entender la problemática y necesidades del consumidor que se quiere solucionar con el producto, para posteriormente idear y ejecutar soluciones efectivas. Tal como lo menciona el autor Alapizco (2020), estas metodologías no son excluyentes, son complementarias y presentan diferentes perspectivas para abordar un proyecto que ponga en el centro al usuario consumidor, siendo este necesario y haciéndose presente de formas directa o indirecta en la creación de productos, un ejemplo de ellos es la retroalimentación en la etapa de testeo e iteración. Así mismo, Onofre (2017) expone que este campo de conocimiento de la psicología se ha preocupado por la investigación de mercados, teniendo como objetivo el comprender a las personas y sus comportamientos, dado que las variables sociodemográficas parecen no ser suficientes a la hora de hacer segmentación de mercado, los estilos de vida del consumidor si 32 ofrecen información relevante que debe ser usada como una herramienta necesaria a la hora de lograr sus objetivos de marketing y ventas. Lo anteriormente mencionado, coincide con los hallazgos de Alapizco (2020) donde afirma que aquellos productos o industrias que han hecho uso de la psicología logran ser más exitosos comercialmente en la medida que los usuarios consumidores adoptan rápida y lealmente dichos servicios que fueron pensados para cubrir las necesidades de las personas efectivamente. Antes de hablar sobre la psicología aplicada a la Investigación UX, se considera pertinente mencionar que según cifras de Cisco (2021) para el año 2023 se estima que habrá aproximadamente 29.300 millones de dispositivos electrónicos que necesitan de una interfaz para poder ser usado por el usuario. En lo que se refiere al UX, se menciona que hay variables extrínsecas al usuario como la percepción cognitiva y la interacción con el sistema, y variables intrínsecas como la subjetividad y la satisfacción percibida, así mismo, influyen características técnicas del producto y/o servicio como la efectividad, la eficiencia y la utilidad. Lopez et al. (2020) comenta que las personas no utilizan solamente sistemas interactivos, sino que emplean las interfacespara interactuar con los sistemas, productos y/o servicios; mientras que, visualizan la información y el diseño, siendo este conjunto de estímulos percibidos por el usuario lo que determinará el éxito o fracaso del proyecto. Bajo esta premisa es que la Experiencia de usuario (UX) encuentra relevancia en el mercado, pues tiene como objetivo: “Crear productos digitales desde un proceso iterativo, donde el diseño es evaluado por la audiencia o público objetivo de la propuesta. De este modo, se obtiene la información necesaria para argumentar decisiones de diseño y desarrollo del producto de manera incremental, generando con estos inputs diseños más empáticos, fáciles e intuitivos, cubriendo así los objetivos propuestos en el proyecto.” (p.3) 33 Para ello, se hace necesario el uso de metodologías y técnicas cuyo propósito es entender e indagar sobre las necesidades, modelos mentales, contextos y peticiones de los usuarios, enfocados en diseñar productos y/o servicios personalizados para dicho segmento de personas. Estas metodologías características del UX como el Design Thinking, a la luz de lo argumentado por Ferrer et al., (2020/2021), ayudan en la labor de diseñar y desarrollar productos y/o servicios bajo estándares de UX, implica empatizar, diseñar, prototipar y testear el producto involucrando a usuarios reales en todas las etapas del proceso, vale aclarar que dicho proceso no es lineal sino que es iterativo y continuo, en constante modificación dependiendo del feedback y el recibimiento de los usuarios. Es aquí donde cobra especial relevancia la Investigación en Experiencia de Usuario o UX Research, pues permite indagar y generar estrategias que permitan crear productos orientados a dar respuestas efectivas que solucionen las necesidades del usuario. A lo largo de sus artículos de investigación, Ferrer et al., (2020/2021) han caracterizado y descrito el rol que juega la investigación en los proyectos digitales. En la primera fase de Definición, el Investigador en UX o UX Researcher tiene protagonismo al propiciar el acercamiento a los usuarios para empatizar con sus necesidades y definir el problema, así, el UX Researcher debe emplear una metodología cualitativa, cuantitativa o mixta. Entre las técnicas de recolección de datos más relevantes en el diseño cuali se encuentran las entrevistas, los grupos focales, diseño participativo, test de usabilidad, diarios de estudio, observación de contextos de uso y pruebas de árbol (Tree testing); para sondear las percepciones de los usuarios se utilizan las encuestas, la jerarquización de tarjetas (card sorting), Evaluaciones Heurísticas y los test de los 5 segundos. Cuando se emplean técnicas cuanti, evaluar el comportamiento y la interacción del usuario con el sistema es fundamental, por ello se realizan Evaluaciones de usabilidad, Evaluación en el contexto de uso, Test A/B, Mapas de calor, Sistemas de seguimiento visual y Monitoreo de analíticas de performance del servicio y/o producto. 34 Estos métodos y herramientas pueden utilizarse durante el proceso de Metodologías y diseños ágiles como el Análisis, momento donde el UX Researcher debe bajar la información recopilada, empezar a inferir en lo obtenido y encontrar hallazgos o insights significativos que puedan ser plasmados en los llamados artefactos de UX como los mapas de empatía, user journey, arquetipos de personas, escenarios de uso, historias de usuario y demás mecanismos para comprender el problema e idear soluciones que se discutirán con el UX Designer y el equipo de diseño, estas posteriormente serán plasmadas en la fase de Diseñar los sketches, wireframes, bocetos y prototipos que serán presentados a los usuarios con el fin de que los prueben y descubran errores de UX, evaluando la interacción, usabilidad, accesibilidad y deseabilidad, así cuando la idea está lo suficientemente robusta, se realiza un trabajo interdisciplinar con otros perfiles dentro de la organización como los son los Desarrolladores o Quality Analysis (QA), quienes se encargan de terminar de materializar la idea. Una vez lanzado en el mercado el producto y/o servicio, el UX Researcher o investigador en UX vuelve a participar en el Testeo del mismo con el fin de comprobar que las funcionalidades ofrecidas al usuario final les satisface, agrega valor y soluciona sus necesidad, respetando siempre los buenos principios de diseño de experiencias de usuario y respetando el proceso de investigación y de tratamiento correcto de la información obtenida de las personas durante el proceso de diseño del producto y/o servicio. Lo anterior responde a los tres abordajes de investigación en UX expuestos en Córdoba (2012) y traídas de autores destacados como Hassenzahl & Tractinsky (2006) donde resaltan el carácter neurosensorial, cognitivo y afectivo que deben ser considerados al observar el estado interno del usuario, las características del sistema y la interacción. Para concluir, Ferrer et al., (2020/2021) afirman que en el contexto tan competitivo que vive el mercado global actual, la investigación y el análisis de datos con usuarios reales, marcan la diferencia cuando la meta es crear productos y/o servicios atractivos, efectivos, que potencien 35 el vínculo empático entre consumidor-producto, minimizando los tiempos de entrega de los proyectos y alineándose con la oferta de valor o la misión de las organizaciones. Esto último, es también expuesto por Barahona. (2018) en su libro sobre investigación UX, argumentando que, estos procesos son necesarios e imprescindibles, aunque sean difíciles de implementar al ser un tema desconocido en latinoamérica, pues “El no tener un proceso de investigación claro, afecta en gran medida al éxito de un proyecto, principalmente por la falta de conocimientos sobre la problemática a resolver.” (Barahona. 2018). Buenas Prácticas en UX El Ministerio de Educación Nacional (sf) afirma que las buenas prácticas hacen referencia a aquellas acciones que han demostrado que, en este caso, un artefacto funciona de manera óptima y arroja los resultados esperados, por lo cual se puede recomendar como modelo. La elección de una buena práctica dependerá de factores como la experiencia de quien diseña el producto, limitaciones de tiempo y limitaciones financieras, tal como lo afirma (Barroso et al., 2021); por esta razón el mismo autor plantea siete (7) métodos de inspección de buenas prácticas dentro de UX. En este sentido, la evaluación heurística, es aplicada para analizar y revisar el sistema basándose en leyes y principios de la Gestalt. En cuanto al segundo, nombrado recorrido cognitivo, un experto simula comportamientos del usuario e inspecciona el diseño de la interfaz para poder reconocer inconsistencias y mejoras de forma rápida y económica. El tercer método es la inspección de estándares y busca evaluar características específicas de un producto, es uno de los más utilizados ya que no representa un alto costo. Continuando, el cuarto y quinto método es la aplicación de metodologías de investigación cuali y cuanti que buscan evaluar la experiencia del usuario antes o después de que este haya tenido la oportunidad de interactuar con el producto; mientras que los cuestionarios no requieren de mucho tiempo ni de grandes inversiones, las 36 entrevistas necesitan mayores procesos internos por la recolección de datos, tabulación y análisis que requieren, lo cual lleva a un alza de presupuesto. Finalmente, El test de usuario o de usabilidad es conocido como la prueba reina del Diseño Centrado en Usuarios (Montero H Y, Santamaria OS, 2009 citado por Barroso et al, 2021, p.306) y se enfoca en la observación de usuarios mientras realizan tareas especifican con el producto, por medio de este se pueden descubrir errores que antes expertos no habían detallado, pero también implica una demanda alta en cuanto atiempo y dinero. Actualmente, en tema de inclusión, las herramientas tecnológicas y digitales han permitido que el acceso a productos o servicios globales sea más fácil, pues existe la omnicanalidad. Sin embargo, en varias ocasiones no se tiene la visión de que esta información sea de fácil acceso para todas las personas ya que (Exx et al 2022) afirma que, “con frecuencia cuando se realizan proyectos digitales, la accesibilidad y la inclusión no son considerados desde el principio como aspectos centrales y son pospuestos u olvidados, privilegiando la estética y la ornamentación en las interfaces” (p.77). Así mismo, (Nielsen Norman Group: UX Training, Consulting, & Research, 2021, citado por Exx, et al 2022) aseguran que “los productos y servicios no accesibles aumentan la brecha digital y el riesgo de exclusión de un porcentaje significativo de la población”. (p.65) Dentro de la búsqueda de inclusión no solo se abarca a las personas con algún tipo de discapacidad, sino también el nicho de personas de la tercera edad, individuos con diversidad de género o raza, idioma o nivel de alfabetización educativa y digital; pues se espera que el usuario tenga la oportunidad de acceder a estos canales de diferentes medios. Desde el diseño del producto se busca el bienestar y respeto de todas las personas que van a interactuar con este, pero solo es posible si se investiga las características reales de la población a la que se quiere llegar. Al buscar la inclusión para el usuario también es necesario 37 tener en cuenta la accesibilidad, ya que esta tiene como fin garantizar el acceso adecuado a los productos o servicios, para que el individuo se sienta incluido, cómodo, seguro y respetado en todos los procesos de interacción tal como lo afirma (Exx, et al, 2022). Teniendo en cuenta el aumento a la accesibilidad tecnológica y digital que se ha dado en los últimos años, desde la ética se ha buscado tener un poco más de control en cuanto a privacidad, neutralidad, brecha digital, delito cibernético, transparencia, entre otros aspectos tal como lo afirma (Olcott et al, 2015). Cuando se empieza a evaluar el concepto ético en cada una de estas esferas es necesario tener presente que cumplan con diferentes ítems tales como: (1) determinar si las opciones tecnológicas afectan negativamente a otra persona directa o indirectamente; (2) desarrollar un plan de acción ideal; (3) identificar los valores importantes asociados a cada situación; y (4) llevar a la práctica una solución o un plan de acción concreto que se seguirá y evaluará (Rest, 1982, citado por Olcott et al, 2015, p.62). Dentro de la Experiencia de Usuario (UX) este proceso comienza desde que el diseñador y/o ingeniero empiezan los procesos de creación en donde no deben perder la identidad humana, ni caer en la tentación de los beneficios a corto plazo tal como lo afirma Durán (2019). Además de lo mencionado anteriormente, Olcott (2015) presenta otros retos inmersos en la ética digital teniendo en cuenta que desde la Experiencia de Usuario (UX) se tiene contacto directo y constante con el usuario; en primer lugar, se habla de la identidad digital, allí es necesario prestarles atención a los datos personales, imágenes, documentos y demás datos que describan a los usuarios ya que la exposición de estos puede desatar que algún tercero haga un uso inadecuado de los mismos, haciendo hincapié en pensarse la seguridad del usuario en la red. Finalmente, Buchanan (2005, citado por Vásquez, 2021) expone cuatro dimensiones éticas del diseño, estas son carácter y valores personales, integridad del rendimiento, integridad 38 del producto y estándares éticos y propósito final del diseño. Respecto al carácter y valores personales se plantea que el diseñador no es del todo neutral, pues en los diferentes diseños que realice va a intentar exponer en algún porcentaje su posición como individuo. Continuando, la integridad del rendimiento surge en el momento de lanzar el producto al público en la cual se debe tener un buen trabajo previo disciplinar e interdisciplinar frente a la toma de decisiones y las responsabilidades obtenidas. Así mismo, en cuanto a la integridad del producto se relaciona con el propósito y valor del producto en cuanto a seguridad, confiabilidad, cumplimiento de leyes o códigos y hasta en el tema de sostenibilidad (p. 64). Finalmente, los estándares éticos y propósito final del diseño buscan integrar las tres dimensiones para procurar que los usuarios logren sus propósitos al interactuar con el producto o servicio. En esta línea, el concepto de usabilidad ha sido clave en el diseño de sistemas interactivos, productos y/o servicios digitales, pues permite mejorar la UX y el rendimiento de los mismos en términos de eficacia, eficiencia y satisfacción entre persona-producto en un contexto de uso determinado (Lorés Vidal, J., et al, 2012). Estas tres primeras características son también destacadas como los componentes principales de la usabilidad descritos por González et al. (2012) como indicadores de calidad en el desarrollo del sistema, permitiendo a los usuarios realizar sus objetivos dentro de la interfaz óptima y satisfactoriamente. En el libro “UX Design, Hazlo fácil pensando en el usuario” (Casado, 2022) se refiere a la Usabilidad como el correcto funcionamiento de la interfaz o del sistema, procurando que estos sean autoexplicativos o “intuitivos” para que cualquier usuario pueda interactuar con las interfaces sin que este llegue a frustrarse. El autor, también menciona que según la Organización Internacional de Normalización, ISO, como indican sus siglas en inglés, son cuatro los principios básicos de la Usabilidad; Facilidad de aprendizaje e interacción efectiva/satisfactoria, facilidad de uso relacionada con las métricas de rendimiento del sistema, flexibilidad en el intercambio de 39 información -diálogo- entre el sistema y el usuario, y robustez o nivel de apoyo que recibe el usuario al realizar sus tareas en la interfaz. (Casado, 2022). En esta meta por diseñar el producto/servicio digital bajo Principios y componentes de Usabilidad, el Investigador UX o UX Research tiene especial participación en tanto es el intermediario entre usuario y equipo de profesionales creadores y desarrolladores de productos dentro de la organización, empresa o institución. Al ser quien se encarga de observar al usuario final interactuar con los prototipos de prueba o interfaces, tiene la capacidad de levantar errores, problemas o fallas en el sistema construido o en construcción, y proponer cooperativamente soluciones para hacerlo más accesible, usable y deseable por el usuario, pues es el UX Researcher el encargado de conocer, entender y trabajar de la mano de las personas usuarias para desarrollar productos que satisfaga sus necesidades (Galarza, P. C., 2016). Otra función propia del rol del investigador en UX, expuesta por Galarza. P. C (2016) y reafirmada recientemente en el 2022 por Casado, P.F, es la evaluar la Usabilidad del sistema con los usuarios; dentro de los métodos más frecuentes se encuentran los Test de Usabilidad, la evaluación heurística, evaluación de expertos, el pensamiento en voz alta, el recorrido cognitivo, encuestas, entrevistas, grupos focales, clasificación de tarjetas, mapas de calor, sistemas de seguimiento visual, entre otras herramientas de observación y recopilación de datos sobre la interacción usuario-sistema. Como bien se mencionó anteriormente, desde la Experiencia de Usuario (UX) se espera que los diferentes artefactos creados estén diseñados para las diferentes poblaciones a las que estos puedan llegar, sin embargo, no es suficiente la creación del producto con todos los estándares de inclusión si la población no puede acceder a los mismos. (López, et al, 2010) afirma que en los últimos años la Accesibilidad ha tenido mayor auge ya que