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1 Influencia de un programa de juegos malabares en el favorecimiento de procesos cognitivos creativos de estudiantes de noveno grado. Héctor Isnardo Fonseca Calderón PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE EDUCACIÓN / MAESTRIA EN EDUCACIÓN LINEA DE INVESTIGACIÓN: DESARROLLO COGNITIVO, CREATIVIDAD Y APRENDIZAJE EN SISTEMAS EDUCATIVOS. BOGOTÁ. 2023 2 Influencia de un programa de juegos malabares en el favorecimiento de procesos cognitivos creativos de estudiantes de noveno grado. Héctor Isnardo Fonseca Calderón Tutora: Shirley Catherine Rodríguez Hernández Trabajo de grado para optar por el título de Magister en Educación PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE EDUCACIÓN / MAESTRIA EN EDUCACIÓN LINEA DE INVESTIGACIÓN: DESARROLLO COGNITIVO, CREATIVIDAD Y APRENDIZAJE EN SISTEMAS EDUCATIVOS. BOGOTÁ. 2023 3 PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE EDUCACIÓN MAESTRÍA EN EDUCACIÓN Rector: Luis Fernando Munera Congote, S.J. Decano: Félix Antonio Gómez Hernández Directora de la maestría: Mónica Ilanda Brijaldo Rodríguez Directora de la línea de investigación: Lilián Parada Alfonso Tutora del proyecto: Shirley Catherine Rodríguez Hernández 4 Dedicatoria Este trabajo está dedicado a niños y adolescentes, por medio de la educación física siembro en ellos una gran esperanza de paz y transformación. Agradecimientos A aquellas personas que participaron e hicieron posible esta investigación y a todas las que se alegran por mis logros, en especial a Carol y a mis padres. 5 Nota de advertencia “La universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos en sus trabajos de tesis. Sólo velará porque no se publique nada contrario al dogma y a la moral católica y porque las tesis no contengan ataques personales contra persona alguna, antes bien se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia.” Artículo 23, resolución No 13 del 6 de Julio de 1946, por la cual se reglamenta lo concerniente a Tesis y Exámenes de Grado en la Pontificia Universidad Javeriana. 6 Resumen La creatividad es el resultado de un conjunto de procesos cognitivos generativos y exploratorios que se pueden favorecer por medio de actividades con intención creativa en las cuales se pueden involucrar las múltiples dimensiones del ser humano. Teniendo en cuenta lo anterior, esta investigación busca comprender la influencia de un programa educativo diseñado con juegos malabares en el favorecimiento de los procesos cognitivos creativos generativos (PCCG) de un grupo de 14 estudiantes de grado noveno. Para lograr este objetivo se diseña y se implementa un programa dinamizado con juegos malabares y ejercicios con intención creativa, de igual forma se aplica una prueba de entrada y de salida para observar cambios en los PCCG después de la implementación. Este estudio se fundamenta en el paradigma interpretativo con un enfoque cualitativo, un alcance exploratorio y un diseño de tipo fenomenológico. Así mismo, valiéndose de la observación participante y mediante análisis de contenido se muestra la influencia favorable que tuvo el programa aplicado tanto en los procesos cognitivos creativos generativos como en aspectos físicos, emocionales, actitudinales y sociales de los participantes. Palabras clave: Procesos cognitivos creativos generativos, programa educativo, juegos malabares, cuerpo. Abstract Creativity is the result of a set of generative and exploratory cognitive processes that can be favored through activities with creative intent in which the multiple dimensions of the human being can be involved. Taking into account the above, this research seeks to understand the influence of an educational program designed with juggling games in favoring the generative creative cognitive processes (PCCG) of a group of 14 ninth grade students. To achieve this objective, a dynamic program is designed and implemented with juggling games and exercises with creative intent, and 7 an entry and exit test is applied to observe changes in the PCCG after implementation. This study is based on the interpretative paradigm with a qualitative approach, an exploratory scope and a phenomenological design. Likewise, by means of participant observation and content analysis, the favorable influence that the implemented program had on the cognitive, creative and generative processes as well as on the physical, emotional, attitudinal and social aspects of the participants is shown. Key words: Generative creative cognitive processes, educational program, juggling games, body. 8 Tabla de contenido Introducción ................................................................................................................................... 11 Antecedentes .................................................................................................................................. 14 Pregunta problema .......................................................................................................................... 17 Justificación .................................................................................................................................... 17 Objetivo General ............................................................................................................................ 20 Objetivos específicos ................................................................................................................... 20 Marco de referencia. ....................................................................................................................... 21 La cognición se hace cuerpo, se extiende y se sitúa .................................................................... 21 Sobre el programa educativo ....................................................................................................... 23 Sobre la Educación Física ............................................................................................................ 25 Juegos malabares ......................................................................................................................... 26 Concepción histórica ................................................................................................................. 27 El malabar como una técnica compleja ..................................................................................... 29 Malabarismos, juegos malabares y educación física ................................................................. 32 La cognición creativa ................................................................................................................... 35 El modelo Geneplore ................................................................................................................. 37 La adolescencia, una etapa incomprendida de aprendizaje potencial .......................................... 49 Marco metodológico ...................................................................................................................... 51 Paradigma interpretativo .............................................................................................................. 52 Enfoque Cualitativo ..................................................................................................................... 52 Alcance exploratorio .................................................................................................................... 53 Diseño fenomenológico ...............................................................................................................53 La observación participante como técnica de recolección de información ................................. 57 Validez de constructo y de experto............................................................................................ 59 Estrategia de análisis de información .......................................................................................... 60 Resultados ...................................................................................................................................... 62 Objetivo 1. Diseñar un programa educativo para la clase de educación física, que busca favorecer procesos cognitivos creativos generativos a partir de juegos malabares. .................... 63 Fase 1. Reconocimiento del contexto y de los participantes ..................................................... 63 Fase 2. Prueba de entrada y observación de los PCC generativos ............................................ 64 Fase 3. Diseño del programa de juegos malabares y PCC ........................................................ 75 9 Objetivo 2. Implementar un programa diseñado con juegos malabares, que busca favorecer el desarrollo de procesos cognitivos creativos en estudiantes de noveno grado (Fase 4). .............. 77 Objetivo 3. Analizar la influencia del programa diseñado con juegos malabares, en el favorecimiento de los procesos cognitivos creativos generativos de estudiantes de noveno grado. ........................................................................................................................................... 85 Fase 5. Prueba de salida y observación de los PCCG ............................................................... 85 Fase 6. Análisis de la influencia ................................................................................................ 94 Conclusiones .................................................................................................................................. 96 Aportes, límites y recomendaciones ............................................................................................... 98 Aportes ......................................................................................................................................... 98 Implicaciones educativas ......................................................................................................... 100 Límites y recomendaciones ........................................................................................................ 101 Referencias ................................................................................................................................... 104 Apéndice A. Solicitud de permiso a la institución educativa ....................................................... 108 Apéndice B. Consentimiento informado ...................................................................................... 109 Apéndice C. Instrumento de observación y registro de acciones para la prueba de entrada y salida ...................................................................................................................................................... 110 Apéndice D. Programa educativo de juegos malabares. .............................................................. 111 Apéndice E. Formato para validación de experto de la prueba de entrada y salida ..................... 131 Apéndice F. Instrumento de observación y registro de acciones para la prueba de entrada y salida ...................................................................................................................................................... 132 Apendice G. Tareas contempladas inicialmente para las pruebas de entrada y salida ................. 133 Apéndice H. Matriz con registro de acciones de la prueba de entrada ........................................ 134 Apéndice I. Instrumento para el análisis de características de los PCC en la prueba de entrada y salida ............................................................................................................................................. 138 Índice de tablas Tabla 1 Componentes del modelo Geneplore…………………………………………………..39 Tabla 2 Categorías principales e indicadores para el análisis de datos…………………………61 Tabla 3 Ejemplo de registro de acciones………………………………………………………..65 Tabla 4 Conteos de frecuencias y medidas de tendencia central sobre el recobro……………...66 Tabla 5 Ejemplo de registro de acciones que evidencian asociación…………………………...67 Tabla 6 Conteos de frecuencias y medidas de tendencia central sobre la asociación…………..68 Tabla 7 Ejemplos de acciones que evidencian síntesis mental……………………………….…69 Tabla 8 Conteos de frecuencias y medidas de tendencia central sobre la transformación mental……………………………………………………………………………………………71 10 Tabla 9 Conteos de frecuencias sobre la transferencia analógica………………………………72 Tabla 10 Ejemplos de acciones que evidencian reducción categórica…………………………74 Tabla 11 Comparación del recobro entre la prueba de entrada y la de salida………………….87 Tabla 12 Comparación de la asociación entre la prueba de entrada y la de salida…………….88 Tabla 13 Ejemplos de acciones que evidencian síntesis mental……………………………….89 Tabla 14 La transformación mental en las pruebas de entrada y salida………………………..90 Tabla 15 Comparación de la transferencia analógica entre la prueba de entrada y salida……..91 Tabla 16 Ejemplos de acciones que evidencian reducción categórica en las pruebas de entrada y salida……………………………………………………………………………………………93 Índice de figuras Figura 1 Malabarismos de intercambio…………………………………………………………30 Figura 2 Malabarismos giroscópicos……………………………………………………………31 Figura 3 Malabarismos de equilibrio dinámico…………………………………………………31 Figura 4 Malabarismos de contacto………………………………………………………..……32 Figura 5 Componentes del modelo Geneplore…………………………………………..………38 Figura 6 Marco metodológico de la investigación……………………………………………....51 Figura 7 Esquema del diseño de la investigación……………………………………………….55 Figura 8 Momentos de la observación…………………………………………………………..58 Figura 9 Estrategia para el análisis de datos…………………………………………………….62 Figura 10 Diseño del programa de juegos malabares………………………………………...…77 Figura 11 Actividades realizadas durante la implementación del programa de juegos malabares………………………………………………………………………………………...78 Figura 12 Algunos malabarismos realizados durante el programa……………………………...81 Figura 13 Juegos malabares individuales, cooperativos y competitivos………………………..82 Figura 14 Aspectos en los que tuvo influencia el programa educativo de juegos malabares…...97 11 Influencia de un programa de juegos malabares en el favorecimiento de procesos cognitivos creativos de estudiantes de noveno grado. Introducción La presente investigación toma como punto de partida la intuición de que se pueden generar formas lúdicas de potenciar la creatividad de estudiantes adolescentes en la clase de educación física a partir de ejercicios del malabarismo. Después de consultar en varias fuentes académicas (como Scopus, Redalyc, repositorios institucionales, entre otros), se afirma que hasta el momento no se han encontrado investigaciones que relacionen concretamente los procesos cognitivos creativos con las posibilidades lúdicas del malabarismo, a pesar de que esta práctica se lleva a cabo en varios lugares de la cotidianidad, en los cuales se observan múltiples formas de manipulación de objetos, exploración corporal, interacción social y desarrollo humano. A partir de lo anterior, la pregunta que sintetiza el problema de investigación y que guía este estudio es ¿Cuál es la influencia de un programa educativo diseñado con juegos malabares en el favorecimiento de procesos cognitivos creativos generativos (PCCG) de estudiantes de noveno grado? Bajo un diseño fenomenológico, describe el proceso mediante el cual,primero, se estructura un programa educativo inmerso en un plan de estudios de la clase de educación física, planteado con malabarismos básicos, juegos malabares y ejercicios de creatividad, segundo, se implementa dicho programa en un grupo de estudiantes de grado noveno de una institución educativa, y tercero, se analiza la influencia que este ejerce en el favorecimiento de los PCC de aquellos estudiantes. Para empezar, respondiendo a la línea de investigación en cognición, creatividad y aprendizaje en sistemas educativos de la maestría en educación de la Pontificia Universidad Javeriana, en este estudio se define la perspectiva de cognición que va a servir como base para su 12 desarrollo; esta se basa en el concepto de cognición corpórea, situada y extendida planteado por Clark (1999), y por Clark y Chalmers (2011), concepción en la cual, se involucra en las dinámicas de la cognición tanto la totalidad del cuerpo, como los artefactos con los que este interactúa cotidianamente, además del contexto en el que se dinamizan las diferentes acciones que realiza cada ser humano. Un concepto determinante en esta investigación es el de creatividad, por ello, especialmente se toma como principal referente la cognición creativa planteada por Finke et al. (1995) desde esta perspectiva, se concibe la creatividad del ser humano como un producto de varios tipos de procesos cognitivos, cuyas dinámicas generan escenarios propicios para la visión y el descubrimiento creativo, en los que se pueden forjar respuestas y soluciones novedosas a diferentes problemas que se presentan en el diario vivir. Desde la teoría planteada por Finke et al. (1995) se plantea el modelo Geneplore, el cual propone dos grandes fases del proceso creativo: la generativa y la exploratoria. La fase generativa es aquella donde surgen y se consolidan las diferentes estructuras mentales preinventivas, fundamentales para la posterior fase exploratoria, en la cual se reconocen, recorren, interpretan y evalúan las implicaciones creativas de aquellas primeras estructuras a la luz de la búsqueda de soluciones creativas de problemas particulares, intentando desarrollar productos originales, prácticos, sensibles, productivos, flexibles, inclusivos y perspicaces. Con igual importancia, el concepto de juegos malabares que aquí se trabaja, se apoya en estudios de autores como De Blass (2003), Wall (2020), Lehn (1991), entre otros. Esta concepción, trasciende sin excluir el contexto circense y urbano donde usualmente se ubica, para vincularse en el ámbito pedagógico, especialmente con el área de la educación Física; aquí, se desarrolla la idea de que los malabarismos son múltiples manipulaciones complejas que se 13 pueden aprender y que, al hacerlo, favorecen el desarrollo de aspectos no solo físicos, también cognitivos, emocionales, sociales y actitudinales. Teniendo en cuenta estos conceptos y el objetivo de analizar la influencia de un programa educativo de juegos malabares en el favorecimiento de los procesos cognitivos creativos generativos (PCCG) de estudiantes de grado noveno, se diseña una prueba de entrada y de salida para observar los cambios de los PCCG a partir de la implementación de este programa. Posteriormente a la aplicación de la prueba de entrada diseñada, y teniendo en cuenta sus resultados junto al reconocimiento de varias características del contexto de la muestra, se diseña un programa pertinente para la clase de educación física, que utiliza los juegos malabares como una herramienta que pretende ayudar a forjar, organizada y progresivamente, la capacidad creativa de los estudiantes de noveno grado de una institución educativa; para ello, se proponen diferentes ejercicios, juegos y actividades relacionadas con los malabarismos y la manipulación de objetos, que tienden tanto al desarrollo motriz (uno de los objetos principales de la educación física) como al desarrollo de la cognición creativa y al trabajo de emociones, actitudes y relaciones sociales del grupo seleccionado. Después de contar con un programa educativo diseñado y organizado secuencialmente, se prosigue a implementarlo en siete sesiones programadas, aplicando los ejercicios, juegos, actividades y contenidos planeados, relacionados con los juegos malabares y la intención creativa; simultáneamente, se observan las dinámicas de los PCCG de los estudiantes, con el fin de organizar información valiosa para dar respuesta a la pregunta problema de esta investigación. Luego de implementar y de observar varias dinámicas emergentes en el programa, se prosigue a aplicar la prueba de salida, con el objetivo de observar los cambios en los PCCG respecto a la prueba de entrada. Con la información obtenida en esta comparación, junto a la que se observó en la experiencia de la implementación, se prosigue a analizar las maneras en las que 14 este programa de juegos malabares influye en el favorecimiento de los procesos cognitivos que forjan la creatividad, igualmente en las emociones, percepciones, actitudes e interacciones del grupo de estudiantes escogido. Como resultado de este análisis, se responde a la pregunta problema que orientó la investigación, afirmando que las diferentes dinámicas planteadas en el programa educativo de juegos malabares implementado, influyeron positivamente en el favorecimiento de los procesos cognitivos creativos generativos de los estudiantes de grado noveno, debido a que fueron diseñadas y puestas en práctica teniendo en cuenta varios aspectos tanto del contexto de la población donde se llevó a cabo, como de varios principios planteados por la teoría de la cognición creativa. De igual forma se afirma que este programa influyó en el grupo de participantes en aspectos como las capacidades físicas (la coordinación motriz, el equilibrio, la velocidad, la resistencia), la inteligencia emocional, la disposición al reto, las interacciones sociales favorables. Así mismo, son varias las implicaciones educativas que se desprenden de este estudio y múltiples las posibilidades de investigación que surgen desde sus resultados. Antecedentes Para comprender la manera en la que influye un programa educativo, dinamizado principalmente por juegos malabares, en el favorecimiento de la creatividad de estudiantes de noveno grado; en primer lugar, se han tenido en cuenta, a modo de antecedentes, algunas indagaciones hechas sobre una perspectiva conceptual de la cognición que involucra las dinámicas del cuerpo en las formas de conocer y ser en el mundo denominada la cognición extendida; en segundo lugar, se examinaron investigaciones sobre procesos cognitivos creativos en el ámbito educativo. Y tercero, en esta búsqueda, se encontraron documentos sobre el 15 aprendizaje y la enseñanza de juegos malabares; estas temáticas interactúan constantemente en el planteamiento de esta investigación, configurando particularmente la dinámica de su propuesta. Se resalta que, en esta búsqueda de antecedentes, las bases de datos consultadas se ubican inicialmente en el repositorio de la Pontificia Universidad Javeriana. De igual forma, se realizaron exploraciones en fuentes como Scopus, y en revistas indexadas como Redalyc, Katharsis, Scielo, Stadium, Journal of creative behavior, así mismo, en repositorios digitales como Reunir. En la búsqueda de estudios que planteen un concepto de cognición que contemple al cuerpo y sus relaciones con el entorno, se encontró un artículo escrito por Ávila (2018), en el cual, se plantea la importancia de una educación para la convivencia desde la infancia, en la cual es fundamental la naturaleza corporal, activa y afectiva del ser humano para promover múltiples dinámicas de enseñanza y aprendizaje en donde el cuerpo es el protagonista. Estudios como este influyen positivamente esta investigación ya que conciben las posibilidades motrices del cuerpohumano como medios básicos para promover la construcción social y la sana convivencia. De la misma manera, es importante reconocer que, los estudios científicos sobre creatividad están transformando concepciones clásicas exclusivas, excluyentes, místicas, románticas o misteriosas que se tienen de esta capacidad presente y desarrollable en diferente medida en todas las personas, brindando herramientas valiosas para comprenderla y estimularla en ámbitos como el educativo. Una prueba de lo anterior se evidencia en el trabajo investigativo planteado por Buritica et al. (2015) en donde a partir de una experiencia implementada con trece niños de ciclo inicial de una institución educativa distrital, se buscaron formas de generar ambientes de aprendizaje con el objetivo de establecer relaciones entre procesos cognitivos creativos y expresión corporal, así mismo de empezar a forjar lo que denominaron la expresión corporal creativa. Es de resaltar que 16 los hallazgos encontrados en este estudio, aunque están destinados objetivamente a primera infancia, influyen significativamente la presente investigación, ya que también pueden ser un gran apoyo para hacer transferencias valiosas en secundaria en lo referente a las posibilidades de la expresión corporal en relación con las del juego malabar. Continuando con la indagación, se tomó como referente la investigación de Richard et al. (2023) en la que principalmente se plantean las acciones creativas en términos de movimiento y transformación de ideas incorporadas en un proceso de composición escénica dentro del contexto formativo de la escuela de circo de Montreal. Aquella investigación bajo una perspectiva sociocultural, buscó identificar formas en la que inciden la interacción de los actores, el entorno, el público y el proceso dispuesto para la creación, en las maneras que una idea creativa se incorpora transformándose en acción y en un producto escénico novedoso. Para efectos del presente estudio, los hallazgos de aquella investigación confirman la posibilidad de estimular la creatividad por medio de actividades relacionadas con las artes circenses, de las que hace parte el malabarismo, herramienta principal del programa que aquí se diseña y se implementa para observar su influencia en los procesos cognitivos creativos de los participantes, los cuales, en este caso son adolescentes que pertenecen al contexto escolar colombiano. Respecto a los conceptos de juegos malabares y de malabarismos, se encontraron en bases de datos, dos estudios académicos a tener en cuenta en esta investigación: En primer lugar, se consultó una conceptualización en torno a los juegos circenses (malabarísticos, de manipulación de objetos, funambulísticos de equilibrio sobre objetos, clownescos, de interpretación y acrobáticos) en la cual, se destaca el potencial lúdico de este tipo de prácticas en contextos escolares, en especial en las clases de educación física (Bortoleto, 2006). Los hallazgos de aquel 17 estudio confirman la pertinencia de continuar planteando y profundizando en este tipo de actividades, por ello se tienen en cuenta en esta investigación. En segundo lugar, se ubicó un estudio que afirma la influencia positiva que tienen los malabarismos en el desarrollo multidimensional de los niños, por medio de una propuesta de intervención dirigida a estudiantes de tercer ciclo de educación primaria, la cual contextualizó y utilizó los juegos malabares para dinamizar un programa de educación física escolar (Pereira- Varela, 2014). De la misma forma que el estudio anterior, este se toma como antecedente ya que es un ejemplo de implementación de juegos malabares en el contexto educativo. Es de resaltar que en los antecedentes referenciados, el concepto de creatividad se enuncia como una capacidad importante para el ser humano sin tener en cuenta los procesos cognitivos que la configuran; con base en lo anterior y teniendo en cuenta los conceptos principales de esta investigación, se afirma que aún no existe un estudio concreto que demuestre la relación entre los juegos malabares, los procesos cognitivos creativos y un contexto educativo; por ello surge la inquietud de buscar la forma de influir favorablemente en los procesos cognitivos creativos en un contexto escolar utilizando como medio principal los juegos malabares. A partir de lo anterior se plantea la pregunta que define el problema de investigación del presente estudio. Pregunta problema ¿Cómo influye un programa educativo diseñado con juegos malabares en el favorecimiento de procesos cognitivos creativos generativos de estudiantes de noveno grado? Justificación Esta investigación busca establecer un vínculo significativo entre los juegos malabares y los procesos cognitivos creativos, en el que por medio de estas actividades se pueda evidenciar que el cuerpo es una unidad compuesta no solo por aspectos cognitivos y físicos, también por experiencias, emociones e interacciones sociales. Aquí se plantea la creatividad como una 18 capacidad compleja compuesta por dinámicas cognitivas generativas y exploratorias que se pueden favorecer por medio de ejercicios lúdicos de manipulación de objetos con intención creativa. Se escoge el tema de la creatividad, ya que es necesario promover desde la perspectiva educativa, varias formas de adaptación al cambio y de contemplar alternativas para afrontar las situaciones problemáticas y desafiantes que se presentan en la vida, las cuales requieren de actitudes que superen actitudes rutinarias, frustrantes o conformistas, contribuyendo de formas novedosas al progreso y al bienestar social. Teniendo esto en cuenta, se escogieron los procesos cognitivos creativos generativos, porque a diferencia de los exploratorios, son procesos que surgen de forma espontánea en la persona y además sientan las bases estructurales para las exploraciones que posteriormente se hacen en busca de un producto creativo. Principalmente, se busca forjar la creatividad de adolescentes ubicados en un contexto escolar, en el cual confluyen y se observan diferentes capacidades, necesidades y problemáticas. Se escogió esta población por conveniencia, debido a que el investigador es el profesor de educación física de la institución donde se realiza la investigación, por ende, el acceso al grupo es más fácil y el programa que se propone se puede implementar de forma asertiva y breve. La población adolescente a la que va dirigida la propuesta, a pesar de estar viviendo una etapa compleja de desarrollo en la cual están sujetos a riesgos psico-socio-emocionales, y a la común desinformación de los adultos (los cuales suelen emprender juicios y acciones apresuradas sobre ellos), son una población que bien comprendida, tolerada y encaminada educativamente, puede llegar a construir un mejor futuro individual y colectivo (Jensen y Nutt, 2015). Teniendo en cuenta lo anterior, pensando en su multidimensionalidad, resulta necesario buscar formas de brindar a los adolescentes herramientas desde el ámbito educativo, que puedan reconocer y utilizar en diferentes situaciones de la vida, que les sirvan para resolver problemas; 19 así mismo, para proponer formas de estar en una realidad compleja llena de incertidumbres. Ante esto, desde una perspectiva de la educación física, resulta pertinente aplicar diferentes estrategias que potencien el desarrollo motriz de esta población, ya que la motricidad es una de las condiciones fundamentales para la vida de cualquier persona. Desde la perspectiva de la experiencia del investigador, este estudio desde los juegos malabares pretende aportar herramientas novedosas para abordar la clase de educación física, superando imaginarios que la encierran en las técnicas deportivas o en el ejercicio físico, y que no tienen en cuenta la posibilidad de plantear otras dinámicas motrices que favorezcan eldesarrollo en conjunto de las múltiples dimensiones del ser humano. Por otra parte, se plantea desde esta investigación, un apoyo particular a la idea presente en muchos lugares del planeta que busca transformar aspectos negativos de la antigua visión educativa en el mundo, caracterizados, entre otras cosas, por discriminar aquellos grupos poblacionales que, por diferentes causas (geografía, productividad, recursos naturales, cultura, guerra, explotación, salud, ideología, entre otras) no aportan a la dinámica económica imperante, ni cuentan con derechos básicos, mucho menos con privilegios, disfrutados y defendidos por otras sociedades. Esta investigación apoya busca apoyar el plan de educación mundial 2030, el cual pretende: ser promotor del aprendizaje, garante de una educación inclusiva de calidad para todos los niños y jóvenes del mundo, además de forjador de habilidades cognitivas, interpersonales y sociales de alto nivel, igualmente de actitudes que permitan a las personas llevar vidas saludables y plenas, estimulando la creatividad, el conocimiento, y un desarrollo sostenible. (UNESCO, y otros, 2016). De igual manera, a nivel local, en el colegio Carlos Arturo Torres IED, lugar de implementación de esta investigación, se busca plantear la importancia de tener en cuenta, en el 20 proyecto educativo institucional, el desarrollo de los procesos cognitivos creativos en todas las áreas fundamentales; ya que, como se refleja en este documento (Colegio Carlos Arturo Torres, IED, 2019), todavía se está construyendo un concepto y una dinámica para forjar la creatividad; un reto importante para generar transformaciones significativas en la comunidad educativa y por ende en la sociedad. Teniendo en cuenta todo lo anterior, esta investigación no solo busca favorecer los PCC de los participantes, ya que se proyecta a diferentes poblaciones escolares; de igual forma confirma un vínculo conceptual entre lo cognitivo y lo corporal, comprobado desde una experiencia aplicada, aportando conocimiento tanto al mundo del malabarismo como al de la educación, y por supuesto al de la cognición. Objetivo General Comprender la influencia de un programa educativo diseñado con juegos malabares, en el favorecimiento de los procesos cognitivos generativos de estudiantes de noveno grado. Objetivos específicos • Diseñar un programa educativo para la clase de educación física que busca favorecer procesos cognitivos creativos generativos a partir de juegos malabares. • Implementar un programa diseñado con juegos malabares que busca favorecer el desarrollo de procesos cognitivos creativos generativos en estudiantes de noveno grado. • Analizar la influencia del programa diseñado con juegos malabares en el favorecimiento de los procesos cognitivos creativos generativos de estudiantes de noveno grado. 21 Marco de referencia. Teniendo en cuenta que este proyecto se ubica en la línea de investigación en cognición, creatividad y aprendizaje de la maestría en educación de la Pontificia Universidad Javeriana, primero, se aborda una perspectiva de la cognición que contempla la totalidad de un cuerpo pensante, inteligente e interactivo, luego, se abordan los conceptos de educación física y de programa educativo que contextualizan el estudio, posteriormente se describen algunas características relevantes de los juegos malabares, ya que son la herramienta principal de esta investigación, así mismo se aborda la concepción de creatividad que orientará este estudio; por último, se describen brevemente algunas características de los adolescentes, población central de esta investigación. La cognición se hace cuerpo, se extiende y se sitúa Como punto de partida, desde esta investigación, se comparte el concepto que plantea Andy Clark (1999) sobre la cognición corpórea, situada y extendida, en el cual se considera que la cognición no es solo un proceso cerebral de almacenamiento y procesamiento neuronal de información, ya que además, es todo un sistema complejo presente en el cuerpo que se puede vincular con objetos y herramientas del entorno ubicadas en espacios heterogéneos llenos de información y estímulos constantes, en donde se llevan a cabo diferentes acciones del diario vivir. A partir de estas consideraciones, se logra plantear una perspectiva coherente para esta investigación, en la cual se reconoce la unidad entre mente, cuerpo, entorno y objetos, lo que puede ayudar a evidenciar la dinámica de procesos cognitivos creativos mientras se practican juegos malabares en un contexto escolar. Cuando se afirma que la cognición es mucho más que almacenamiento y procesamiento centralizado de información, no se está excluyendo la infinita gama de posibilidades de cómputo 22 que tiene el cerebro, “En primer lugar es indudable que, en ocasiones, el cerebro humano integra múltiples fuentes de información” (Clark, 1999, p. 61); por el contrario, se busca reconocer su relación, principalmente, con las diferentes partes del cuerpo que se mueven intencionalmente a partir de la dinámica de los sentidos que forjan la percepción, así mismo, con las exigencias conductuales específicas en tiempo real de los entornos en los que se puede llegar a desenvolver un ser humano. (Clark,1999). Esta relación entre mente, cuerpo y mundo es determinante para la dinámica cognitiva, y más para la creatividad, ya que, son múltiples condiciones (biológicas, físicas, ambientales, sociales) del medio, las que propician la búsqueda y estructuración de respuestas que son percibidas, experimentadas e interpretadas por las personas, generando acciones para que se desenvuelvan bajo requerimientos de estos entornos particulares, comprendiendo sus dinámicas o resolviendo problemas que de allí surgen. Por lo anterior, un concepto importante desde esta perspectiva que resulta emancipadora ante la idea de centralidad cognitiva, es el de acción, ya que, en cualquier etapa del desarrollo humano, esta es generadora de relaciones sensoriales, interpretativas y adaptativas entre partes que conforman la totalidad del cuerpo, con las determinaciones de los diferentes espacios en los que este puede estar, bien sea una pendiente, un patio en una clase de educación física, un vehículo en una carretera o un videojuego. “Cerebro, cuerpo, mundo y artefacto están estrechamente vinculados entre sí, formando la más compleja de las conspiraciones. Y mente y acción se manifiestan en un íntimo abrazo” (Clark, 1999, p.73). Esta idea de cognición corpórea mediada por la acción, situada y extendida ha evolucionado teniendo en cuenta estudios de robótica e inteligencia artificial, así como de teorías del desarrollo humano que, a través del tiempo, inevitablemente han puesto en diálogo percepciones, acciones y pensamientos de niños, adolescentes, jóvenes y adultos con dinámicas 23 de los entornos que configuran su realidad. Es una perspectiva teórica vinculante que afirma que “el verdadero motor de la razón no está delimitado ni por la piel ni por el cráneo” (Clark, 1999, p.111). Con el argumento anterior estos autores explican la influencia del exterior en la cognición: el externismo activo, que en concreto no es otra cosa que el papel activo que juegan tanto los objetos que se manipulan como el entorno en el que están sucediendo estas acciones en la dinámica de los procesos cognitivos que se dan aquí y ahora; es la forma particular en que se perciben, se acoplan y se utilizan objetos del entorno para llevar a cabo diferentes acciones sencillas o complejas, que entre otras cosas, ayudan en la consecución de objetivos particulares. La cognición solo se extiende en el presente por medio de la acción y la manipulación de objetos. Teniendo en cuenta lo planteado, se puede afirmar que mientras se juega malabares se están llevando a cabo procesos cognitivos extendidos, ya que para hacertrucos manipulativos nuevos o conocidos se toman decisiones rápidamente, tanto con el cerebro como con las partes del cuerpo que están moviéndose coordinadamente (con sus respectivas condiciones), manipulando diferentes particularidades de los objetos con los que se está jugando (peso, volumen, forma, tiempo de vuelo o de rebote, dirección, entre otras), también interactuando con las características de las diferentes personas con las que se puede jugar (nivel coordinativo, emocionalidad, interés, condición física y mental), y con las condiciones del espacio en el cual se está desarrollando la actividad, pues no es lo mismo jugar en un clima cálido que en uno frío, o en un espacio abierto con el sol de medio día que en la noche, etc. Sobre el programa educativo Como punto de partida, el concepto de programa educativo que apoya esta investigación afirma que, “es un conjunto o secuencia de actividades educativas organizadas para lograr un 24 objetivo predeterminado, es decir, un conjunto específico de tareas con fines educativos.” (Organización de las naciones unidas para la educación, la ciencia y la cultura, 1997/2006, p.11). teniendo esto en cuenta, se organizan actividades desde la comprensión de las características del contexto donde se llevan a cabo, así como de las particularidades de la población de estudiantes a la que pertenece el grupo seleccionado, de igual forma, de las peculiaridades de los materiales que se requieren, las condiciones de los espacios dispuestos y los tiempos asignados por la institución donde se implementa la propuesta. A partir de lo anterior, se organiza y se implementa una serie de siete sesiones de clase compuestas por ejercicios, juegos y dinámicas relacionadas principalmente con los juegos malabares y la creatividad, encaminadas a favorecer en los estudiantes, tanto capacidades físicas como procesos cognitivos creativos en medio de la clase de educación física. El programa de juegos malabares planteado en este estudio organiza la estructura y la dinámica del proceso pedagógico que se implementa con un grupo de 14 estudiantes de grado noveno seleccionado en una institución educativa. Por los contenidos que propone, puede ubicarse perfectamente dentro de varias dinámicas curriculares de la educación física, entendida como un área fundamental y diversa que busca favorecer por medio de actividades motrices el desarrollo integral de los estudiantes (MEN, 1994). De igual forma, participa en la consecución de varios objetivos del proyecto educativo institucional del colegio Carlos Arturo Torres, IED (2019) que buscan el desarrollo personal y social desde dinámicas inclusivas e interestructurantes (Zubiria, 2006). Teniendo en cuenta que el objetivo de este estudio es comprender la influencia que este programa ejerce sobre el favorecimiento de los procesos cognitivos creativos de los estudiantes, las dinámicas propuestas se estructuran a partir de la gama temática que ofrece el malabarismo, 25 combinada con contenidos de la educación física y ejercicios que buscan de diferentes formas provocar procesos cognitivos creativos. Sobre la Educación Física La educación física, más que una asignatura escolar, es un área fundamental para la vida que estudia el cuerpo desde varias ópticas; es una forma de construir subjetividad y de potenciar el desarrollo integral en cada persona, por medio de movimientos, ejercicios, actividades, juegos y deportes que promueven la salud física, cognitiva y emocional, facilitando la interacción social en diferentes ámbitos de la cotidianidad. La educación física se analiza desde diferentes perspectivas (pedagógicas, epistemológicas, antropológicas, sociológicas, psicológicas, biológicas, culturales, históricas, lúdicas, entre otras), por ello, trasciende imaginarios comunes que la encasillan en el deporte, o en el desarrollo físico, corporal o mecánico. Es una disciplina transversal, ya que, además de lo físico, también comprende posibilidades de desarrollo humano a nivel cognitivo, espiritual y social. Es una disciplina compleja que ha buscado comprender varios aspectos relacionados con la motricidad del ser humano. Sus objetos de estudio giran en torno a la comprensión del cuerpo, el desarrollo motor, la actividad física, el deporte, la salud, la higiene, el bienestar, la educación y la pedagogía; aspectos que la involucran indiscutiblemente en realidades sociales, culturales e históricas. (Ministerio de educación nacional, 2000). Teniendo en cuenta lo anterior, el programa de juegos malabares que desde este estudio se plantea, está inmerso en una malla curricular de la asignatura de educación física, y busca por medio de este tipo de actividades favorecer múltiples aspectos del desarrollo integral de los estudiantes; por ejemplo, la creatividad, el reconocimiento y la ejercitación del cuerpo, la 26 concentración, el desarrollo de la capacidad coordinativa motriz, la interacción social por medio del juego, la inteligencia emocional, el respeto a las normas, el trabajo de la voluntad, entre otros. Juegos malabares “Malabares: Una actividad arquetípica de la humanidad” Erik Aberg (Como se citó en Wall. 2020, p.13). Para comprender la concepción de juegos malabares (JM) que aquí se plantea, es importante tener en cuenta dos aspectos esenciales sobre su estructura; por un lado, están las diferentes perspectivas conceptuales que se han tenido en cuenta en esta investigación sobre el malabarismo; y por otra parte, es relevante comprender la forma como se vincula este concepto con temáticas de la educación física, en especial las que hacen referencia al juego; ya que estas concepciones además de fundamentar el concepto de juego malabar, también componen la estructura y la dinámica del programa de educación física que se implementa en esta investigación para determinar la influencia que los JM tienen en el favorecimiento de PCCG en un contexto escolar. Sobre el concepto de malabarismo existen diferentes puntos de vista que trascienden el contexto circense y el de las artes urbanas; teniendo esto en cuenta, el presente estudio enuncia algunas perspectivas que hacen referencia a su historia (Lehn, 1991) (Wall, 2020), también otras que se centran en su complejidad técnica (De Blas, 2003), de igual forma, ópticas que ubican al malabarismo como una posibilidad temática y creativa a implementar en las clases de educación física (De Blas, 2003). Todos estos puntos de vista, más allá de representar un conflicto, configuran un concepto de malabarismo que integra diferentes miradas, ampliando el campo de posibilidades para la creatividad y el despliegue en contextos artísticos, culturales o educativos. 27 Concepción histórica Desde esta perspectiva se destaca a Lehn (1991) y Wall (2020) los cuales evidencian que el malabarismo ha estado presente en todo el planeta desde tiempos remotos; empezó en forma de manipulaciones particulares de objetos que se socializaban en algunos encuentros familiares, y con el transcurrir del tiempo se fueron transformando en ritual, arte, entretenimiento y espectáculo (Lehn, 1991). En diferentes registros de la historia del ser humano se muestran los malabares como una práctica particular presente en diferentes culturas, el más antiguo hallado hasta el momento hace referencia a Egipto, descubierto en jeroglíficos de la tumba número 15 en Beni Hassan, donde se observan mujeres jugando con pelotas; así mismo, según Wall (2020) “en el talmud de Babilonia, tratado Suca 53a, hay pasajes sobre rabinos y otros hombres santos que celebran festivales con increíbles hazañas de destreza” (p. 47). La palabra malabar es el nombre occidentalizado de una región ubicada en la costa suroeste de la india, llamada originariamente malavaaram, en donde se observó a muchos de sus habitantes disfrutar de los juegos malabares en sus tiemposlibres. Es de resaltar que, a raíz de ello, los artistas que jugaban con objetos en ese país, y luego en otros lugares del antiguo continente como Portugal y España eran nombrados malabaristas, por manifestar estas características de los habitantes de la región de Malabar, por ende, las acciones que realizaban eran nombradas malabares (Wall, 2020). En la historia también se recuerdan las troupes de malabaristas y acróbatas nómadas mostrando su repertorio en diferentes lugares de oriente; habilidades manipulativas que trascendieron el uso de las manos y se apoderaron del cuerpo entero en el antipodismo azteca; Gladiadores griegos equilibrando o lanzando armas y ruedas; ilustraciones de mujeres jugando malabares adornando ánforas y jarrones en Grecia. En Roma, Imágenes de Séptimus Spika 28 manejando siete bolas, también de Tagatus Ursus, primer malabarista en jugar con pelotas de cristal, o del legionario Sidonius Apolinaris entreteniendo sus tropas con tres pelotas en la era pre-cristiana (Wall,2020). Lehn (1991) también refiere que en la edad media se concebía al juglar malabarista como un ser pecaminoso, inestable y marginado “una figura popular de leyenda, a caballo entre el mundo real y el encantado” (p.19). Que despertó sospechas supersticiosas tanto de pactos con el diablo como de gracia divina, motivo que no lo ubicaba ni en el cielo ni en el infierno, llevándolo a ser desaprobado por la iglesia y en muchas ocasiones hasta a la hoguera. No eran de ninguna parte, solo forasteros y misteriosos saltimbanquis. Todo esto cambió en el renacimiento europeo cuando en ferias multitudinarias fueron acogidos como una atracción más, generándoles reconocimiento y apertura de nuevos espacios en eventos tanto de tipo festivo como cultural; surgieron las primeras clases concertadas de pelotas y cuerda floja impartidas a jóvenes en Nuremberg, las cuales empezarían a evidenciar posibilidades formativas de los malabares (Lehn, 1991). En la modernidad los malabaristas crecieron gracias al teatro de variedades y al circo, debido a que proporcionaron un marco estable para preparar, presentar sus actuaciones y crear un público cada vez más culto. Esto generó exploración, superación de límites, diversificación de juguetes, por ende, números cada vez más complejos. Surgieron grandes y elegantes malabaristas de la talla de Cinquevalli, Rastelli, kara, Salerno, Max, Cincinatti y Adanos, pero también a partir de ellos, surgieron personajes opuestos como el pordiosero o vagabundo (Lehn, 1991). Lehn (1991) destaca que la modernidad fue la época que más vio surgir trucos y números asombrosos de malabarismo, la cual tuvo su ocaso después del auge del séptimo arte. Después de esto, aunque en menor cantidad, surgieron grandes malabaristas como Bobby May que lanzaba 29 un cigarrillo a su boca y luego una cerilla encendida la cual atrapaba con su boca y encendía el cigarrillo. La lista de malabaristas brillantes planteada por Wall (2020) y Lehn (1991) es numerosa, todos ellos son muestra de las infinitas posibilidades del malabarismo, los niveles que se han alcanzado y que se pueden alcanzar con constancia, tiempo, creatividad, entre otras habilidades del cuerpo humano, las cuales se pueden desarrollar con la práctica, organización y sobre todo con la intención de lograrlo. En la actualidad, gracias al internet, el malabarismo ha alcanzado niveles destacados, ya que se promueve por el intercambio de información, en especial de formas autodidactas; así mismo, gracias a su crecimiento se han generado escuelas, festivales y competiciones por todo el mundo, despertando gran pasión, despliegue artístico y fascinación tanto en las personas que lo practican como en los que lo observan. El malabar como una técnica compleja El malabarismo por lo general se asocia a coordinaciones de lanzamientos y recepciones de objetos, pero es una actividad que trasciende esas habilidades, pues son muchas las capacidades que se involucran en su práctica, varios los tipos de malabares que existen y diferentes formas planteadas para aprenderlos. Además, es un concepto que se puede contemplar desde diferentes perspectivas. Son diferentes las capacidades que intervienen en los malabarismos, todo depende de la persona que los practica, ya que, así como existen malabaristas profesionales, también existen aficionados, principiantes, curiosos y estudiantes de colegio que están aprendiendo. Ante esto, se contemplan no solo las capacidades físicas como la coordinación, el equilibrio, la flexibilidad, la fuerza o la resistencia; de igual forma las que dependen de los sentidos del oído, el tacto, la vista 30 y el cinestésico; así mismo las que son de carácter cognitivo como la concentración, la creatividad, la inteligencia emocional, entre otras. De Blas (2003) en su estudio muestra cuatro tipos de malabarismos de acuerdo a sus formas de manipulación: de intercambios, giroscópicos, de equilibrio dinámico y de contacto; los primeros, son acciones en las que uno o más brazos de los protagonistas intercambian objetos de diferentes formas, lanzándolos y recibiéndolos, haciendo múltiples figuras (ver figura 1); los giroscópicos, son movimientos que le dan a un objeto una elevada velocidad de giro sobre sí mismo, manteniendo la rotación, sin perder un punto de contacto (ver figura 2); los de equilibrio dinámico, son los movimientos que hacen que un objeto se mantenga en equilibrio, a pesar de su reducida base de sustentación (ver figura 3); los malabarismos de contacto, son manipulaciones de objetos, con muy pocos lanzamientos, y con giros sobre diferentes partes del cuerpo, por lo general, recorriendo segmentos de la piel (ver figura 4). Figura 1 Malabarismos de intercambio. Nota. Esta figura muestra pelotas, clavas, aros y cajas, juguetes correspondientes a la tipología de intercambios. 31 Figura 2 Malabarismos giroscópicos. Nota. Esta figura muestra platos chinos, bastón, pelota de spining, cariocas, hula hula, diábolos, golos y yoyo, juguetes correspondientes a la tipología de malabarismos giroscópicos. Figura 3 Malabarismos de equilibrio dinámico. Nota. Esta figura muestra un ejemplo de malabarismos de equilibrio dinámico. 32 Figura 4. Malabarismos de contacto. Nota. Ejemplos de malabarismos de contacto. Malabarismos, juegos malabares y educación física De Blass (2003) afirma que el malabarismo se ha revolucionado gracias al intercambio de conceptos y experiencias de todo tipo, en las que matemáticos, físicos, informáticos y otros profesionales experimentan, observan, programan, crean y amplían las posibilidades de aplicación de esta práctica. Aspecto que es fundamental para reconocer en los malabarismos atributos que se pueden potenciar y resignificar en la cotidianidad dando paso a propuestas creativas en diferentes campos del conocimiento, no solo en el contexto de las artes escénicas. Por lo general, cuando se hace referencia a este término, se asocia especialmente con las artes escénicas, el circo o las artes urbanas, ignorando sus posibles vínculos con múltiples temas educativos, por ejemplo, las referentes a la educación física. Son muchas las temáticas que se 33 pueden desarrollar de formas no convencionales en el contexto escolar y cotidiano, por ende, los malabarismos y la educación física pueden diversificarse mutuamente. Desde esta perspectiva, se tienen en cuenta varios aspectos de la siguiente definición, ya que es una de las más elaboradas que se ha encontrado hasta el momento. Malabarismo es ejecutar un reto complejo visual o físicamente, usando uno o más objetos. Reto que mucha gente no sabría realizar, que, además, no tiene otro propósito que el entretenimiento, y en el que los métodos de manipulación no son misteriosos (como en la magia). Ej. Lanzar y coger cosas. (adaptado de James Ernest).(De Blas, 2003, p. 4) Cuando la anterior definición dice que un malabarismo es la acción de ejecutar un reto complejo, usando uno o más objetos, hace referencia a que es la posibilidad de manipular ciertas cosas de formas particulares y exclusivas, ya que, aunque se sabe que existen técnicas para jugar malabares, estas implican movimientos que no todas las personas pueden aprender a realizar tan fácilmente, porque además de evidenciar cierto grado de dificultad, de percepción y análisis, también dependen de las condiciones de la persona que los ejecuta. Por otra parte, los malabarismos entretienen tanto al que lo realiza como al que lo observa. El proceso de aprendizaje y de afianzamiento puede llegar a ser muy divertido y retador para una persona interesada en el tema; de igual forma la persona que observa, se entretiene proporcionalmente a la variedad de trucos y dinámicas del que lo realiza, entre más diversa y creativa sea la ejecución, más divertida resulta para observar. En lo referente al concepto de juego que aquí se aborda y que dinamiza la implementación de dicho programa se afirma que. El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque 34 libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ‘ser de otro modo’ que en la vida corriente. (Huizinga, 2021, P. 55) De igual forma, desde una mirada neuro pedagógica, se plantea que el juego hace parte del desarrollo multidimensional del ser humano, ya que, es determinante desde el mismo momento de gestación, igualmente, en todas las demás etapas de su desarrollo tanto a nivel individual como social y cultural, por ello se habla de una dimensión lúdica presente en cada persona, en cada cultura, también en cada ser vivo. (Jiménez, 2008). Ahora, teniendo en cuenta tanto el concepto de malabarismo como el de juegos, se plantea una concepción de juegos malabares que los muestra como actividades lúdicas de disfrute y diversión individual o colectiva, en las que se realiza cualquier tipo de malabarismos. Pueden representar múltiples dinámicas competitivas, cooperativas y de diversión individual. Se puede jugar de forma individual mientras se practican, se combinan o se crean trucos, secuencias o números con alguno de los juguetes; así mismo, se puede jugar en grupo de forma cooperativa en un proceso creativo, pero también, de forma competitiva recurriendo a posibilidades como las capacidades físicas (velocidad, resistencia, equilibrios, etc.), o algunas técnicas deportivas como el futbol, el voleibol, el atletismo, el baloncesto, entre otras. Desde la perspectiva de la educación física, este tipo de planteamientos favorece la diversificación de actividades que se pueden trabajar en clase, potenciando el desarrollo integral de los estudiantes, permitiéndoles reconocer posibilidades motrices que no solo se ubican en deportes tradicionales como el futbol, baloncesto, voleibol, entre otros, y que trabajan sus capacidades físicas ayudándoles a reconocer y potenciar las posibilidades del propio cuerpo junto a las de los demás. 35 La cognición creativa “Being creative is one of the most important things that a person can do” (Finke et al.,1995, p 4) Para comprender en esta investigación la influencia que tienen los juegos malabares en el favorecimiento de los procesos cognitivos creativos generativos de estudiantes de grado noveno, se asume el concepto de cognición creativa planteado por Finke, et al. (1995) como un enfoque de estudio que se esfuerza por desarrollar un modelo global de la creatividad, estableciendo relaciones entre procesos cognitivos, cogniciones emergentes y productos creativos resultantes; más con la intención de identificar condiciones en las que surge la cognición creativa que de predecir el rendimiento creativo de forma absoluta y determinada. En general este concepto se plantea con el objetivo de ser aprovechado en ámbitos científicos, artísticos, educativos, culturales entre otros. Bajo esta mirada, la creatividad resulta un conjunto compuesto por dinámicas de diferentes procesos mentales; desde allí se busca identificar de forma explícita por medio de procedimientos y experimentos científicos controlados ¿Cómo funcionan estos procesos mentales? ¿Qué tipo de estructuras generan? y ¿cómo se pueden explorar estas estructuras para dar respuesta a diversos problemas que se presentan en la cotidianidad? Finke, et al (1995) distinguen de forma complementaria dos tipos de procesos cognitivos creativos (PCC), por un lado, los procesos utilizados en la generación de estructuras preinventivas o procesos generativos, por otro lado, los procesos que sirven para explorar las implicaciones creativas de aquellas estructuras, llamados procesos exploratorios. Es de resaltar que de esta complementariedad entre procesos generativos y exploratorios surge el nombre que los autores asignan a este enfoque: modelo Geneplore, denominación que describe las dinámicas y características de estos PCC. 36 Con la misma importancia, se destacan las estructuras cognitivas que se forman a partir de los procesos generativos, ya que dan la pauta para su propia exploración e interpretación; en este enfoque se denominan estructuras preinventivas, ya que sirven para representar patrones visuales, formas de objetos, mezclas mentales, ejemplos de categorías, modelos y combinaciones mentales que surgen en las dinámicas generativas de los PCC. Según Finke, et al. (1995) estas estructuras preinventivas manifiestan en diferente medida propiedades como la novedad, ambigüedad, significado, emergencia, incongruencia y divergencia. Características que se aprovechan de diferentes formas en los procesos exploratorios, ya que los mismos procesos pueden dar lugar a cogniciones creativas que presenten una o varias de estas propiedades o a cogniciones no creativas que no las exhiben. En este orden de ideas, entre más propiedades se presenten en la cognición, es más probable que se generen resultados creativos. Otro aspecto importante que se tiene en cuenta desde esta perspectiva es la búsqueda de relaciones entre las propiedades de cogniciones creativas y las de los productos finales, ya que vislumbrar estos vínculos, brinda detalles y pautas importantes para plantear métodos y condiciones donde sea más probable que las personas forjen ideas creativas, en este caso, a partir de ejercicios y actividades con los juegos malabares. Teniendo en cuenta lo anterior, es relevante reconocer que los principales objetivos de la cognición creativa son: primero, proporcionar una explicación sobre aquellos procesos y estructuras mentales involucradas en el pensamiento y en la acción creativa, segundo, establecer principios cognitivos generales de la creatividad que sean medibles y que se puedan aplicar en muchos ámbitos, tercero, establecer la probabilidad de que surja creatividad en diversas condiciones, cuarto, desarrollar métodos prácticos para aplicar los principios de la cognición 37 creativa en situaciones cotidianas, y quinto, trascender concepciones místicas, circulares y reduccionistas de la creatividad. We believe the most reasonable approach is to seek out general principles of creative thought, expressed in terms of cognitive processes and structures, as opposed to trying to reduce creative cognitions to the level of computational units and algorithms, where one risks achieving demystification at the expense of conceptual sterilization. (Finke, et al, 1995, p.7) Creemos que el enfoque más razonable es buscar principios generales del pensamiento creativo, expresados en términos de procesos cognitivos, en lugar de intentar reducir las cogniciones creativas al nivel de unidadescomputacionales y algoritmos, donde se corre el riesgo de lograr la desmitificación a expensas de la esterilización conceptual. (Finke, et al, 1995, p.7. Traducción propia) De igual forma, es importante reconocer que han existido múltiples enfoques que han buscado explicar la creatividad, como los estudios de caso, los psicoanalíticos, los psicométricos, los sociológicos e historio métricos, los de componentes múltiples, los pragmáticos, los planteados desde la inteligencia artificial. Estos enfoques más que presentarse como totalmente contrarios a la cognición creativa, evidencian aspectos que en muchas ocasiones la enriquecen, y al mismo tiempo abren el espacio para dejarse influenciar significativamente de la cognición creativa. El modelo Geneplore Este modelo proporciona un marco para describir dinámicas de los procesos cognitivos creativos y de los mecanismos cognitivos explícitos relacionados con la creatividad. Como se mencionó, el pensamiento creativo consta de dos fases complementarias: una generativa y una exploratoria. En 38 la primera surgen representaciones mentales llamadas estructuras preinventivas, las cuales pueden evidenciar diferentes propiedades que favorecen o no el descubrimiento creativo; luego de que estas propiedades emergen, se utilizan durante la fase exploratoria que surge para interpretar significativamente las estructuras preinventivas, las cuales se generarían, se regenerarían y modificarían en el trascurso de la exploración creativa (Finke et al., 1995). Desde esta perspectiva y como se observa en la figura 5, también se reconoce la influencia que tienen las limitaciones en la creatividad, las cuales están presentes o se pueden imponer durante cualquiera de las dos fases, restringiendo y a la vez generando nuevas posibilidades de construcción de un producto creativo, todo depende de la naturaleza de la tarea. (Finke et al., 1995). Figura 5. Componentes del modelo Geneplore. Nota. La figura adaptada de Finke et al. (1995) Muestra la dinámica complementaria de ambas fases, así como la influencia determinante de las restricciones en la construcción de un producto creativo. Fase 2. Exploración e interpretación de propiedades de estructuras preinventivas Restricciones al producto Fase 1. Procesos cognitivos que generan estructuras preinventivas 39 Teniendo en cuenta esta dinámica interactiva entre generación exploración y restricciones, se muestra a continuación la tabla 1 en donde Finke et al. (1995) organizan brevemente la estructura del modelo Geneplore: se proponen los procesos cognitivos de cada fase, el tipo de estructuras preinventivas que surgen de cada uno, así como las propiedades preinventivas y las restricciones que potencian la exploración creativa. Tabla 1. Componentes del modelo Geneplore Procesos generativos Estructuras preinventivas Propiedades preinventivas Procesos exploratorios Restricciones Recuperación Patrones visuales Novedad hallazgos de atributos Tipo de producto Asociación Formas del objeto Ambigüedad Interpretación conceptual Categoría Síntesis mental Mezclas mentales Significado Inferencia funcional Características Transformación mental Ejemplares de categorías Emergencia Cambio de contexto Funciones Transferencia analógica Modelos mentales Incongruencia Prueba de hipótesis Componentes Reducción categórica Combinaciones verbales Divergencia Búsqueda de limitaciones Recursos Nota. Matriz tomada de Finke et al. (1995) Se resalta que esta clasificación no es exclusiva ni completa, no representa una camisa de fuerza en la que un proceso cognitivo pertenece a una u otra fase, simplemente se trasmite la idea de que los procesos cognitivos están asociados en general a una fase determinada, ya que la dinámica de la creatividad no es exactamente predecible, pues las estructuras preinventivas pueden evolucionar bien sea enfocándose en situaciones particulares, o extendiéndose en nuevas direcciones, según las intenciones y condiciones particulares de las personas (Finke et al., 1995). 40 Este enfoque de la creatividad plantea diferentes afirmaciones: una de ellas es que la función creativa sigue a la forma generada, otra es que se pueden desarrollar técnicas prácticas que casi todo el mundo puede utilizar cuando trate de pensar de forma creativa, esto se da gracias a la estructuración de las tareas experimentales que mejoran el rendimiento creativo. Se afirma también que las respuestas más creativas son las más difíciles de predecir, por ello resulta útil distinguir entre predecir cuándo es probable que las personas sean creativas y predecir la naturaleza de los productos creativos que generan. De igual forma que las restricciones en la tarea generan nuevas posibilidades de resolverla. Pero, que, a pesar de todo, la exploración creativa debe ser divertida y se debe disfrutar el descubrir en cualquier contexto bien sea artístico, educativo, científico, cultural, familiar, entre otros. Procesos Generativos. Representan una variable determinante en esta investigación, ya que se busca comprender la forma en que estos procesos cognitivos son influenciados por un programa educativo diseñado con juegos malabares. Como se ha dicho representan una fase inicial de la cognición creativa donde empiezan a surgir, a organizarse y desplegarse diferentes estructuras preinventivas. Finke et al. (1995) plantean que los procesos más básicos de esta fase ocurren generalmente de forma automática y consisten en la recuperación de estructuras a partir de la memoria y en la asociación de estas de formas novedosas; de igual forma, conciben otros procesos generadores de estructuras más diversas, la síntesis mental de partes componentes y la transformación mental de formas resultantes; así mismo plantean que la transferencia analógica y la reducción categórica también son procesos cognitivos que generan estructuras ricas en posibilidades creativas. El recobro es la recuperación de estructuras existentes por medio de la memoria, y la asociación es la forma particular de establecer vínculos creativos entre esas estructuras; cuando 41 estos procesos se inhiben pueden generar bloqueos mentales o fijaciones que se deberían atender estimulando su generación. Un ejemplo pensado desde la clase de Educación física sería cuando el profesor en una sesión de clase pregunta sobre posibilidades de acciones motrices sencillas con objetos como palos, pelotas, cuadernos, con la intención de que los estudiantes recuerden algunas y las manifiesten, para luego preguntarles sobre cómo se podrían asociar estas acciones, bien sea con temas de la educación física o de cualquier asignatura. Una clase de estructuras preinventivas más complejas que pueden surgir en esta fase, se deben a los procesos de síntesis mental de las partes junto a los de transformación mental de las formas resultantes, en los primeros, las partes de una u otra estructura se pueden reorganizar y reensamblar mentalmente, para que, en los segundos, las formas resultantes se puedan transformar de varias formas para crear estructuras diferentes. Como ejemplo, desde la clase de educación física, se pueden tomar varios gestos que representen acciones cotidianas, y sintetizarlos en secuencias de movimiento, las cuales, por medio de las posibilidades posturales del cuerpo que se transforma constantemente, pueden dar un sentido y un significado a cada gesto y proponer desde allí, múltiples secuencias. Otro proceso generativo es la transferencia analógica, en la que con una intención creativa o de solucionar un problema, una o varias relaciones halladas en un contexto particular, se transfieren a otro, generando estructuras preinventivas análogas entre contextos con algunos o muchos aspectos similares. Ejemplo de ello podríaser cuando un grupo de malabaristas crean un espectáculo de manipulación de objetos simulando varios oficios que se hacen en la cocina (jugar con huevos y cacerolas, cortar verduras y jugar con los cuchillos, equilibrar escobas y barrer, girar la masa de una pizza, entre otras). En esta fase también se reconoce el proceso de reducción categórica, en el que con la misma intención creativa, mentalmente se reducen elementos u objetos a descripciones 42 categóricas de forma o de función menos complejas, por ejemplo, en el ejercicio de aprender a hacer malabarismos de lanzamiento con tres objetos se puede reducir categóricamente esta acción pensando solo en las características de los tres objetos (como el tiempo de vuelo, su forma, el peso, el material, que sea fácil de agarrar, etc.) que puedan hacer más fácil el aprendizaje. Estructuras preinventivas. Como se ha mencionado, surgen y se organizan durante la fase generativa a partir de las dinámicas de los procesos cognitivos que allí se ubican desde los planteamientos de este enfoque. No es una ley, pero, por lo general cada estructura preinventiva que a continuación brevemente se describe, es el resultado de un proceso cognitivo creativo particular, en la tabla 1 se puede observar esta correspondencia entre PCC y estructura. Los primeros ejemplos son los patrones visuales y las formas de objetos, las cuales generan imágenes en forma de símbolos o diseños artísticos de forma bidimensional, también nuevos inventos tridimensionales y analogías espaciales (Finke et al., 1995). Un ejemplo se vería cuando se plantea el ejercicio de proponer un juguete a partir del recobro de formas de objetos tradicionales del malabarismo. La mezcla mental es también un tipo de estructura preinventiva, en la que confluyen combinaciones conceptuales, metáforas e imágenes mentales mezcladas, con el objetivo de crear algo nuevo; por ejemplo, se podría combinar la imagen de dos o más animales para crear un personaje escénico que haga malabarismos (Finke et al., 1995). Otro tipo de estructura preinventiva puede surgir cuando se generan ejemplares de categorías inusuales, las cuales presentan características comunes con las de categorías conocidas, así como características emergentes que muestran descubrimientos inesperados. Por ejemplo, cuando se plantean en grupo ejercicios con intención creativa que evoquen dinámicas de movimiento con objetos en el agua, que hagan que los participantes visualicen un producto 43 creativo en el que se muevan, realicen gestos y manipulen objetos como si estuviesen en el medio acuático. También se pueden generar estructuras preinventivas a mayor escala, como modelos mentales, que usualmente empiezan como estructuras incompletas e inestables y luego se mejoran con la exploración y el descubrimiento posteriores. Por ejemplo, cuando se empieza a organizar una secuencia de movimientos, que poco a poco se va estructurando a medida que se exploran y se descubren acciones pertinentes (Finke et al., 1995). De igual forma las estructuras preinventivas pueden consistir en varios tipos de combinaciones verbales, este tipo de estructuras se forman a partir de establecer relaciones particulares entre palabras, frases y oraciones que pueden dar lugar a exploraciones literarias auténticas, que, sin la necesidad de fusionarse, física o conceptualmente en la estructura, como sucede en la mezcla mental, puedan generar mundos posibles en ese contexto, por ejemplo cuando se diseña y estructura de forma oral un juego malabar competitivo a partir de varios elementos encontrados en la propia experiencia con juegos autóctonos o con la clase de educación física. Como afirman Finke et al. (1995) esta lista de estructuras preinventivas no pretende ser completa, ya que según las características del contexto en que se aborden, pueden extenderse a múltiples ámbitos de estudio, artísticos, disciplinares, científicos, lúdicos, laborales, culturales, entre otros, asumiendo características particulares. Un punto en común de este tipo de estructuras es que no son elaboradas al detalle, pues se forman sin una interpretación de la totalidad de sus posibles significados resultantes, además de ello, se distinguen claramente de los productos creativos finales. Propiedades preinventivas. Las estructuras preinventivas varían dependiendo de la calidad de los resultados creativos que permiten. Desde este enfoque Finke. et al (1995) plantean 44 seis propiedades por lo general correspondientes con los procesos generativos y las estructuras preinventivas, las cuales determinan posibilidades de exploración y descubrimiento creativo: novedad, ambigüedad, significado, emergencia, incongruencia y divergencia. La novedad es la propiedad probablemente más importante de todas las planteadas por el modelo Geneplore, pues refleja una o varias características potencialmente creativas de una estructura preinventiva poco común, la cual genera muchas más posibilidades de exploración y descubrimiento creativo frente a las interpretaciones creativas de una estructura que resulte conocida. Otra propiedad relevante de las estructuras preinventivas es la ambigüedad, ya que esta genera de manera original o inesperada varias posibilidades explorativas, combinativas e interpretativas de patrones visuales, formas del objeto, combinaciones conceptuales, entre otras estructuras. La ambigüedad como propiedad preinventiva también evidencia el error de imponer interpretaciones unívocas a estas estructuras cuando se están generando por primera vez. El significado implícito es una propiedad preinventiva entendida como un sentido del significado que se percibe en la estructura. Es un elemento potencial para buscar, inspirar o provocar nuevas e inesperadas interpretaciones subyacentes en las estructuras, las cuales insinúan significados ocultos, que emergen a partir del fomento de la búsqueda y exploración. Otra propiedad es la emergencia, se refiere a características, relaciones y dinámicas inesperadas que van apareciendo y haciéndose evidentes en diferente medida después de que una estructura preinventiva se ha formado completamente. Son características casi imposibles de anticipar y por lo general resultan del proceso cognitivo de síntesis mental. Una quinta propiedad es la incongruencia, esta toma importancia porque a partir del conflicto que internamente se evidencia entre componentes de estructuras preinventivas, se potencia la exploración para descubrir significados y relaciones más profundas en busca de 45 generar posibilidades de reconciliación ante la tensión psicológica que se crea. Los componentes incongruentes favorecen la originalidad y el descubrimiento más que aquellos que encajan fácilmente. Por último, la divergencia, es otra propiedad que se refiere a la capacidad de trascender usos y significados inequívocos para encontrar interpretaciones y aplicaciones novedosas en la misma estructura preinventiva. Un ejemplo que Finke et al. (1995) plantean es el del martillo, que además de tener funciones específicas, también puede servir de pisapapeles, arma, modelo, entre otras. Estas propiedades que configuran de diferentes formas el nivel creativo de las estructuras preinventivas, no funcionan independientemente, no están aisladas unas de otras, pues están inmersas en las dinámicas de los procesos cognitivos creativos, por ende, de acuerdo con diferentes situaciones, se pueden influir, relacionar y complementar unas con otras de formas simples o complejas, en muchos casos sorprendentes. Procesos exploratorios. Estos procesos cognitivos, aunque no se observan ni analizan en la parte posterior de esta investigación, son fundamentales para una comprensión general de las dinámicas del modelo Geneplore, ya que como su nombre lo indica, exploran e interpretan posibilidades en las estructuras