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Contenido 
Metodología de diseño y desarrollo de aplicaciones Multimedia - 
MOOM ..................................................................................................... 3 
El análisis ............................................................................................................................... 3 
Diseño ..................................................................................................................................... 4 
Desarrollo .............................................................................................................................. 4 
Revisiones .............................................................................................................................. 5 
Implantación ......................................................................................................................... 5 
Metodología para el desarrollo de software multimedia educativo- 
MEDESME ............................................................................................... 6 
Concepto o Pre-Producción ............................................................................................... 7 
Análisis ................................................................................................................................... 7 
Diseño ..................................................................................................................................... 8 
Desarrollo ............................................................................................................................ 10 
Implementación .................................................................................................................. 11 
Evaluación y validación del programa ........................................................................ 11 
Producción ........................................................................................................................... 11 
Elaboración del material complementario. ................................................................. 12 
Ejemplo de Spot Publicitario: ............................................................... 12 
Bibliografía ........................................................................................... 16 
 
 
Departamento de Tecnología Educativa 
Informática Educativa 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
Metodología de diseño y desarrollo de aplicaciones Multimedia - 
MOOM 
 
En el sitio web Prezi.com, Cevallos (2011) menciona lo siguiente: 
La Metodología, hace referencia al conjunto de procedimientos basados en 
principios lógicos, utilizados para alcanzar una gama de objetivos que rigen en una 
investigación científica. 
Para el desarrollo de Aplicaciones multimedia se toma como base la metodología 
MOOM propuesta por Benigni (1999), la cual integra tres etapas (análisis, diseño e 
implantación), que van unidas con las etapas de un ciclo de vida de un sistema de 
información, como son: análisis, diseño, desarrollo, pruebas e implantación. 
 
 El análisis 
 
Debe basarse en el actor principal del servicio, que será el usuario interesado en el 
tema, y nos permitirá saber a quien va dirigida la aplicación. 
Durante las reuniones iniciales con el usuario, se definirán los contenidos, tales 
como; la meta final de la formación; los aspectos relevantes para la organización; los 
conceptos básicos, las expectativas del usuario y finalmente conocer el medio de 
distribución de la aplicación multimedia. 
Determinación de los requerimientos del problema: El desarrollador de la aplicación 
multimedia, se encargará de determinar las necesidades del mismo y su factibilidad. 
La factibilidad, es determinada por la disponibilidad real de los recursos necesarios 
para el desarrollo del prototipo. 
Definición de los objetos: Se definirán los objetos en función de las mismas y la 
relación existente entre ellas. El análisis del problema se ha realizado a un nivel 
Análisis Diseño Desarrollo Revisiones Implantación
 
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macro, por lo tanto, también los objetos serán definidos al mismo nivel. La relación 
existente entre los objetos, esta dada a través de las asociaciones entre los mismos. 
Una vez representados los objetos, es importante que en la aplicación multimedia se 
indique el objetivo de la misma hacia el tema seleccionado, así como también definir 
el propósito de cada unidad de información. 
Elaboración del esquema de navegación: En esta etapa se introduce la creación de 
un grafo de navegación donde estarán representadas todas las unidades de 
información. Este grafo representará el prototipo de la aplicación a desarrollar. 
 Diseño 
 
Diseño Funcional es el proceso en el cual se define la función instructiva para la que 
está destinada la aplicación, combinación de elementos. 
Diseño Físico es el proceso en el cual se definen las características físicas de la 
aplicación: presentación y visualización de los elementos, secuencias, uso de 
multimedios, etc. 
Etapas del diseño 
En este diseño se realizan las siguientes etapas: 
a) Definición del conjunto de elementos que formarán y darán cuerpo a la interfaz 
de la aplicación. 
b) Definición y clasificación de los productos parciales de la aplicación. Un producto 
parcial es un elemento de interacción entre el usuario y la aplicación. 
 Desarrollo 
 
Es la fase destinada a la programación y ensamble de los recursos de presentación y 
visualización. Cuando se dice programación; todo depende de la herramienta que se 
desee utilizar o que se dispone para tal fin. También se deben considerar las 
herramientas requeridas para el ensamble de los recursos de presentación, 
visualización e incorporación de multimedios. 
 
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Etapas del desarrollo 
Elección de las herramientas de desarrollo 
Incorporación de multimedios: se realizan todas las operaciones de digitalización de 
imágenes y sonidos, generación de dibujos, edición de las imágenes, y las rutinas 
necesarias para su incorporación a la aplicación (programa o procedimiento), 
trascripción de los textos que aparecerán en la aplicación; dependiendo de la 
herramienta de desarrollo se deberá codificar en los lenguajes respectivos. 
 Revisiones 
 
La aplicación de revisiones al producto se realizará en dos etapas: 
La primera etapa se refiere a las revisiones de funcionalidad del producto llevada a 
cabo por el personal técnico que ha desarrollado la aplicación multimedia. 
La segunda etapa se refiere la revisión en forma conjunta con el usuario en la cual se 
identificará la conformidad del mismo con el producto o la identificación de posibles 
cambios que deberán ser atendidas hasta que el producto responda a los 
requerimientos y expectativas del usuario. 
 Implantación 
 
En esta etapa, se incorporan y/o se corrigen los posibles cambios en el prototipo para 
lograr un producto final. 
En esta fase se "congelan" los posibles nuevos cambios a la aplicación y solo se debe 
producir una versión que puede ser distribuida a todos los interesados, dejando 
abierta la posibilidad de generación de nuevas versiones. 
Se entra así en la fase de producción, lo cual implica llevar a cabo la identificación de 
la aplicación -darle un nombre representativo-, el proceso de etiquetamiento, 
duplicado de la aplicación, y realizar el entrenamiento necesario sobre la utilización 
y/o uso del producto.
 
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Metodología para el desarrollo de software multimedia educativo- 
MEDESME 
 
Según Garcia Sanchez, Vite Sánchez, Navarrete Sánchez, García Sánchez, & Torres 
Cosío (2016) en la Revista de Investigación Educativa 23, expone una nueva 
metodología que ya ha sido aplicada en la generación de un software multimedia 
educativo, y que permite definir claramente las actividades a desarrollar. 
La metodología que se presenta en este trabajo, está dividida en ocho fases: concepto 
o pre-producción, análisis,diseño, desarrollo, implementación, evaluación y 
validación del programa, Producción y Elaboración de material complementario. 
Con la finalidad de facilitar la implementación de la metodología para la generación 
de algún software multimedia educativo, a continuación, se presenta una descripción 
detallada de la información y del procedimiento que se debe seguir en cada una de 
las fases que comprenden la metodología. 
 
Concepto o 
preproducción
Análisis
Diseño
Desarrollo
Implement
ación
Evaluación 
y validación 
del 
programa
Producción
Material 
compleme
ntario
 
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 Concepto o Pre-Producción 
La etapa de concepto o pre-producción consiste en: 
o Concepción del proyecto. Descripción detallada de la idea de investigación, 
es decir, lo que motivó a la generación del sistema multimedia educativo. 
o Agentes implicados. Definición de los roles de las personas (con base en las 
Áreas del conocimiento) que participan en el diseño y generación del 
software multimedia educativo de calidad; son los responsables de realizar 
las actividades descritas en la metodología. 
o Viabilidad. Se verifica que el proceso de desarrollo sea factible, es decir, la 
Disponibilidad de recursos materiales (hardware, software y otros 
implementos), así como el tiempo que se le debe dedicar al proyecto. 
o Justificación. Describe por qué es importante generar el software 
multimedia educativo y quiénes se beneficiarán. 
 Análisis 
La fase de análisis se compone de lo siguiente: 
o Objetivos y metas de la aplicación. Se definen los objetivos generales y 
específicos de investigación que se plantean para el diseño y generación del 
software multimedia educativo, así como las metas que se desean alcanzar. 
o Identificación de los elementos, procesos y actividades. Se analizan los tipos 
de elementos multimedia y las características que deben tener para presentar 
los contenidos acordes con el tema. Por ejemplo, textos, imágenes, videos, 
sonidos, pistas de audio. 
o Estrategias de aprendizaje. Se definen los procesos cognitivos que permiten 
estimular en los usuarios un aprendizaje significativo, por ejemplo: 
memorizar, relacionar, evaluar, deducir, inferir, identificar. 
o Tareas de aprendizaje. Se definen actividades interactivas que debe presentar 
el sistema multimedia educativo, con las que se evalúen los conocimientos 
adquiridos por los usuarios sobre el tema. Dichas actividades pueden ser: 
cuestionarios, simulaciones, rompecabezas. 
 
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o Perfil de usuario. Se especifican las características relevantes de los usuarios 
potenciales del software multimedia educativo, entre las que se encuentran: 
nivel educativo, edad, sexo, conocimientos previos sobre el tema, 
conocimientos previos sobre informática, nivel sociocultural, actitud. 
o Entorno de aprendizaje. Se trata de especificar el lugar o espacio físico, 
además de los horarios disponibles, si fuera el caso, en donde se utilizará el 
software multimedia educativo. 
o Análisis del contenido. Se debe efectuar un análisis y descripción de aquellos 
elementos multimedia que presenten contenidos referentes al tema en 
particular, como pueden ser un archivo de texto, un video. 
o Requerimientos técnicos del entorno de aprendizaje. Es necesario precisar los 
requerimientos técnicos del equipo en el que se utilizará el software 
multimedia educativo; en caso de que se vaya a distribuir, se deben especificar 
los requerimientos técnicos del equipo del usuario. 
o Requerimientos de usuario. Son los requerimientos que el software debe 
cumplir, de acuerdo con lo que expresen los usuarios. 
o Requerimientos funcionales. Definen los requerimientos que el software debe 
cumplir, de acuerdo con lo que expresen los usuarios. 
 Diseño 
La fase de diseño permite generar un esquema completo del software multimedia 
educativo y está constituida de la forma siguiente: 
o Ficha general. En esta ficha se sintetizan las características principales del 
software multimedia educativo, y permite al usuario obtener una idea general 
sobre éste. Contiene información como: título del recurso, tipo de recurso, 
área del conocimiento, a quién está dirigido, objetivo general, objetivos 
específicos, contenidos, descripción general del software y requerimientos 
técnicos del equipo en el que se utilizará. 
o Ficha técnica psicopedagógica. Con ella se describe el Diseño Lógico 
considerado para la generación del software multimedia educativo; presenta 
además información sobre las características didácticas de la aplicación. Está 
constituida por la siguiente información: título del recurso, objetivo general, 
 
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objetivos específicos, conocimientos (tipo de enfoque que se utilizará: 
inductivo, deductivo, aprendizaje por descubrimiento), evaluación (definir las 
tareas de aprendizaje que permitan una evaluación al usuario) y variables de 
medición (definir forma de evaluación). 
o Ficha educativa-técnica. Esta ficha permite describir el diseño funcional. 
Como su nombre lo indica, define la función instructiva y pedagógica del 
software multimedia educativo. La ficha contiene: título del recurso, a quién 
está dirigido, sistema (se define el sistema operativo y otros requerimientos 
técnicos del equipo, necesarios para una correcta ejecución de la aplicación), 
contenidos (se describen los contenidos y tareas de aprendizaje), nivel 
educativo, metodología (se define la estrategia de instrucción) y los autores 
del software multimedia educativo. 
o El esquema de navegación, mapa de navegación, storyboard, diagrama de 
análisis de tareas, diagramas de casos de uso y diagrama de relación de 
entidad, presentan de manera gráfica la estructura del software multimedia 
educativo, que conforman el diseño estructural. El esquema o diagrama de 
navegación permite visualizar la estructura y contenidos generales, al crear 
los módulos que componen la aplicación, a partir de un modelo de diseño 
instruccional. El mapa de navegación representa todas las relaciones de 
jerarquía y secuencia de la aplicación. El storyboard es un conjunto de 
ilustraciones y anotaciones que permiten ubicar los elementos dentro de las 
escenas como: pantallas del menú, botones, ubicación de imágenes. El 
diagrama de análisis de tareas orienta al usuario para establecer una 
secuencia alternativa de instrucción, en el cumplimiento de los objetivos 
pedagógicos para los que fue diseñado el software multimedia educativo. Los 
diagramas de casos de uso describen las relaciones y dependencias entre un 
grupo de casos de uso y los actores participantes en el proceso, en otras 
palabras, qué es lo que debe hacer el software, pero no cómo, y finalmente, 
los diagramas de relación de entidad muestran el diseño conceptual de las 
aplicaciones de bases de datos, representan varias entidades (conceptos) en 
el software y las relaciones y restricciones existentes entre ellas. 
 
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o Edición de plantillas. Permite efectuar el diseño de la interfaz; se describen y 
muestran detalladamente las zonas de la pantalla, los elementos y contenidos 
que el usuario podrá observar en éstas, así como el color de cada zona y todos 
los elementos que la constituyen. 
o Edición de elementos de control. La edición de elementos de control permite 
llevar a cabo el diseño comunicacional. Por una parte, se definen los controles 
de navegación que permiten al usuario poder interactuar con el ordenador, y 
por otra, describir y diseñar la forma de los diálogos entre el usuario y la 
aplicación. Para cada elemento de control se debe precisar el tipo (texto, 
imagen, texto e imagen), la descripción de las acciones que efectuará y una 
descripción detallada de estos (forma, color, tipo de texto, animación, 
imagen). 
 Desarrollo 
La fase de desarrollo comprende las siguientes actividades: 
 Selección de las herramientas de desarrollo. En esta etapa se procede a 
seleccionar el software destinado a la generaciónde los elementos 
multimedia, programación, al ensamblaje, visualización, incorporación de 
multimedios, almacenamiento y procesamiento que permitan la elaboración 
del software multimedia educativo, con base en las consideraciones 
planteadas en el diseño pedagógico (caracterizado por el diseño lógico y el 
diseño funcional) y en el diseño físico. 
 Manual técnico. Describe detalladamente las sentencias, códigos, ligas que se 
deben efectuar con la ayuda de la herramienta de diseño, para llevar a cabo la 
incorporación de los elementos multimedia y generar el software, así como 
para la generación de la interfaz. El manual técnico es útil para efectuar 
alguna modificación del software multimedia educativo o darle 
mantenimiento. 
 Edición de los elementos multimedia. Se deben llevar a cabo las actividades 
enfocadas en generar todos los elementos multimedia, como por ejemplo: 
edición y digitalización de sonidos, imágenes, videos, efectos especiales, así 
como archivos de texto, botones. 
 
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 Implementación 
En esta etapa, con base en el diseño pedagógico y físico, se procede a la generación 
de la interfaz e incorporación de los elementos multimedia, obteniéndose así las 
pantallas que comprenden la aplicación, las cuales se enlazan para generar el 
software multimedia educativo. 
 Evaluación y validación del programa 
Esta etapa de Evaluación y validación del Programa consta de las actividades 
siguientes: 
 Prueba piloto. La finalidad de esta evaluación es depurar inicialmente la 
primera versión del software multimedia educativo (prototipo). Permite 
efectuar modificaciones o correcciones, con el propósito de cumplir con las 
especificaciones descritas en los diseños pedagógico o físico. Esta tarea se 
realiza de manera cíclica hasta que ya no se encuentren errores durante la 
evaluación del prototipo. 
 Evaluación de contenido. Se revisa la sintaxis, la ortografía y los contenidos 
en general del sistema multimedia educativo, con el objetivo de generar un 
software multimedia educativo de calidad. 
 Evaluación del entorno general, pedagógico y técnico/estético. Se requiere 
verificar si el entorno pedagógico y técnico/estético cumple con los estándares 
de calidad propuestos por expertos en desarrollo de software multimedia 
educativo. Se considera la validez de los tres entornos, si para el usuario 
resulta fácil de utilizar y además cumple con los objetivos propuestos 
(International Organization for Standardization [ISO] 9241-11, 1998; 
ISO/IEC TR9126-2, 2003). 
 Evaluación de conocimientos o aprendizajes esperados. 
 Producción 
Una vez validado el software multimedia educativo, en esta etapa se genera la versión 
final. Algunas de las actividades que se efectúan en especial en esta fase, consisten 
en generar un nombre representativo para la aplicación, etiquetarla, reproducirla, 
distribuirla, entre otras. 
 
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 Elaboración del material complementario. 
En esta fase del proceso de desarrollo del software multimedia educativo, se deben 
generar los documentos que contienen información sobre el proceso didáctico y 
orientan sobre la forma de uso al interactuar con la aplicación. Dichos documentos 
son los siguientes: 
• Manual de usuario. Presenta las características técnicas y funcionales del software 
multimedia educativo, como: descripción de los elementos de control, descripción 
del software (nombre, versión, lugar de producción, autores), forma de instalación, 
requerimientos mínimos del sistema, estructura general. 
• Manual de actividades didácticas (Guía de actividades didácticas). Este manual da 
a conocer la serie de actividades ordenadas, articuladas y estructuradas que han sido 
creadas para cumplir con un objetivo educativo dentro del software multimedia. 
 
Ejemplo de Spot Publicitario: 
 
Concepto o preproducción 
La carrera de Innovación y emprendimiento de la UNAN – Managua, actualmente 
presenta una baja afluencia de estudiantes en su matrícula, es por ello que necesitan 
ver de que manera logran promover dicha carrera y así subir su índice de matrícula. 
Debido a la necesidad descrita anteriormente, se propone la creación de una 
aplicación multimedia que sería la creación de un spot publicitario, de esta manera 
se apoyará a mejorar el índice de matrícula de dicha carrera, ya que con la creación 
del spot se podrá subir a través de las distintas redes sociales o hasta en los distintos 
medios de comunicación (televisión). 
Para el desarrollo de dicho proyecto es necesario trabajar en el hardware y software 
al menos 2 horas diarias. 
 
 
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Análisis 
Objetivo General 
 Desarrollar un spot publicitario que ayude a mejorar el índice de matrícula 
en la carrera de Innovación y emprendimiento de la UNAN Managua. 
Objetivos específicos 
 Identificar una necesidad educativa que pueda ser solventada a través de 
una aplicación educativa multimedia. 
 Crear el diseño lógico y de interfaz que serán incluido en el software 
multimedia. 
 Desarrollar el spot publicitario para dispositivos móviles con sistema 
operativo Android haciendo uso del software de edición de video Adobe 
Premier. 
Elementos Multimedia 
 Imágenes 
 Texto 
 Sonido 
 Pista de audio. 
Perfil del Usuario 
 Bachiller 
 Mayor a los 13 años. 
Diseño 
Ficha general. En esta ficha se sintetizan las características principales del software 
multimedia educativo, y permite al usuario obtener una idea general sobre éste. 
Contiene información como: título del recurso, tipo de recurso, área del 
conocimiento, a quién está dirigido, objetivo general, objetivos específicos, 
contenidos, descripción general del software y requerimientos técnicos del equipo 
en el que se utilizará. 
Edición de plantillas. Permite efectuar el diseño de la interfaz; se describen y 
muestran detalladamente las zonas de la pantalla, los elementos y contenidos que el 
usuario podrá observar en éstas, así como el color de cada zona y todos los elementos 
que la constituyen. 
 
 
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Desarrollo 
Los software a utilizar son los siguiente: 
 Adobe Photoshop: Para la edición de imágenes. 
 Adobe Illustrador: Para el diseño vectorial. 
 Adobe Audition: Para la edición de audios. 
 Adobe premier: Para la edición de videos. 
 Adobe After Effects: Para la creación de efectos multimedia. 
Implementación 
Generación de la interfaz e incorporación de los elementos multimedia, 
obteniéndose así las pantallas que comprenden la aplicación, las cuales se enlazan 
para generar el software multimedia educativo. 
 
 
Evaluación y validación del programa: 
 Realizar Prueba piloto. 
 Evaluación de contenido. 
 Evaluación del entorno general. 
 
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Producción 
En esta etapa se genera la versión final. Algunas de las actividades que se efectúan 
en especial en esta fase, consisten en generar un nombre representativo para la 
aplicación, etiquetarla, reproducirla, distribuirla, entre otras. 
Elaboración del material complementario: 
En esta fase del proceso de desarrollo del software multimedia educativo, se deben 
generar los documentos que contienen información sobre el proceso didáctico y 
orientan sobre la forma de uso al interactuar con la aplicación. 
 
 
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Bibliografía 
 
Cevallos, S. (29 de 09 de 2011). Prezi.com. Obtenido de Prezi.com: 
https://prezi.com/vs_w_qum3g7b/metodologia-para-el-desarrollo-de-
aplicaciones-multimedia/?utm_campaign=share&utm_medium=copy 
Garcia Sanchez, E., Vite Sánchez, O., Navarrete Sánchez, M. Á., García Sánchez, M. 
Á., & Torres Cosío, V. (12 de 2016). Metodología para el desarrollo de 
software multimedia educativo MEDESME. Revista de Investigación 
Educativa(23).

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