Logo Studenta

trabajo_colaborativo_en_educacion_universitaria_del_modelo_tradicional

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

El	contenido	de	cada	capítulo	del	presente	volumen	se	sometió	a	dictamen
estricto	por	revisores	independientes	y	externos	en	un	proceso	de	doble	ciego.
Dictaminadores:
Dr.	Everardo	Castro	Silva.
Dr.	Ángel	Eduardo	Velasco	Rojano.
Esta	obra	contó	con	el	financiamiento	de	la	Universidad	del	Valle	de	México.
1a.	edición	2021
©	Rocío	Elizabeth	Duarte	Ayala,	Emmanuel	Correa	Solís,	coordinadores
©	Universidad	del	Valle	de	México
©	NEWTON,	Edición	y	Tecnología	Educativa
Antillas	1010	int.	302	col	Portales,	C.P.	03300,	Benito	Juárez,	CDMX,
tel.	(55)	65831189,	vickycasavaz@gmail.com
www.newtonedicionytecnologia.com.mx
http://www.newtonedicionytecnologia.com.mx
Reservados	todos	los	derechos.
Prohibida	la	reproducción	total	o	parcial	por	cualquier	medio	sin	la	autorización
escrita	del	titular	de	los	derechos	patrimoniales.
Los	argumentos,	ideas	y	opiniones	presentados	en	cada	uno	de	los	capítulos	que
integran	esta	obra,	son	responsabilidad	de	cada	uno	de	los	autores.
ISBN:	978-607-99101-6-7
Corrección	ortográfica	y	de	estilo:	Adriana	Guerrero	Tinoco
Diseño	de	portada	y	formación	de	interiores:	Aarón	González	Cabrera
Hecho	en	México
Made	in	Mexico
Contenido
Introducción
CAPÍTULO	1	Ambientes	de	clases	online:	un	paso	después	de	las	competencias
digitales
Silvia	Méndez	Celayo
Emmanuel	Correa	Solís
CAPÍTULO	2	Tecnología	educativa,	¿qué	rol	desempeña	el	docente?
Francisco	Javier	Cárdenas	Bustamante
Emmanuel	Correa	Solís
CAPÍTULO	3	Formas	de	organizar	actividades	en	clase	en	línea
Catalina	Hernández	Reyes
Emmanuel	Correa	Solís
CAPÍTULO	4	Nuevas	herramientas	para	clases	online
Emmanuel	Correa	Solís
CAPÍTULO	5	Simuladores	de	negocio	en	la	preparación	profesional
Víctor	Hugo	Gallardo	Espejel
Mario	Alberto	Yáñez	Lara
CAPÍTULO	6	Ambientes	digitales	en	línea	Comparación	de	las	perspectivas
alumno-maestro
Ana	Sofía	Rodríguez	Aboytes
Allan	Pérez	López
Sobre	los	autores
Introducción
México	y	el	mundo	se	enfrentaron	a	un	escenario	sanitario	de	enorme
complejidad	en	el	año	2020,	ya	que	el	30	de	enero,	el	Director	General	de	la
Organización	Mundial	de	la	Salud	(	OMS	)	determinó	el	brote	de	la	enfermedad
por	coronavirus	(COVID-19)	como	una	emergencia	de	salud	pública	con
preocupación	internacional,	por	lo	que	los	miembros	de	cada	Estado
consideraron	opciones	para	prevenir	la	introducción	de	la	enfermedad	en	nuevas
áreas	o	reducir	la	trasmisión	de	humano	a	humano	en	zonas	donde	la	COVID-19
estuviera	circulando.
Dentro	de	las	medidas	de	salud	pública	que	se	plantearon	para	alcanzar	estos
objetivos,	se	encuentra	la	implementación	de	la	cuarentena,	la	cual	incluye	la
restricción	de	movimiento	o	separación	de	las	personas	sanas	que	podrían	estar
expuestas	al	virus	del	resto	de	la	población,	con	el	objetivo	de	monitorear	los
síntomas	y	detectar	los	casos	de	manera	temprana	(WHO,	2020).
El	entorno	educativo	no	estuvo	exento	de	todos	los	cambios	que	derivaron	de
esta	estrategia,	ya	que	las	instituciones	de	enseñanza	tuvieron	que	migrar	a	una
modalidad	educativa	novedosa,	emergente	y	ya	existente	(en	algunos	casos)	para
la	educación	superior,	pero	que	en	ese	momento	se	implementó	en	todos	los
niveles,	desde	el	nivel	básico	hasta	el	superior;	nos	referimos	al	e-learning	o
aprendizaje	en	línea.
El	aprendizaje	online	pone	a	prueba	el	desarrollo	de	habilidades	y	competencias
digitales	en	los	docentes,	estudiantes	y	padres	de	familia,	sin	embargo,	el
desarrollo	de	los	entornos	virtuales	y	la	inclusión	de	tecnologías	de	la
información	y	la	comunicación	(TIC)	mostraron	las	desigualdades	que	aún
existen	en	México	en	torno	al	acceso	a	la	educación	e	hicieron	evidente	que,
aunque	se	tiene	tecnología,	aún	no	estamos	completamente	preparados	para	el
dominio	de	los	recursos	y	avances	tecnológicos	que	tenemos	disponibles,	lo	que
amplió	la	brecha	tecnológica	ya	conocida	en	el	entorno	educativo.	Retomamos	el
planteamiento	de	Arias	(Arias	et	al.,	2014)	acerca	de	los	tipos	de	usuarios,	a
saber:	“Los	que	nacen	con	la	tecnología	y	los	que	requieren	entrenamiento	para
su	uso”,	donde	claramente	reconocemos	a	estudiantes	y	docentes,
respectivamente,	como	estos	usuarios	de	la	tecnología.
Una	de	las	consecuencias	de	la	pandemia	en	torno	a	la	educación	es	la	acelerada
evolución	de	los	modelos	educativos,	pasando	de	una	educación	presencial	o
tradicional	a	una	modalidad	online	o	a	distancia,	y	con	miras	a	proponer	la
modalidad	blended	o	mixta	y	tener	una	educación	innovadora	e	híbrida,	la	cual
permitirá	promover,	desarrollar,	fortalecer	y	perfeccionar	las	competencias
digitales	necesarias	para	la	educación	y	el	entorno	laboral.	“Una	competencia	se
define	como	‘la	capacidad	para	el	desempeño	con	éxito	de	funciones	y	papeles
en	un	ámbito	específico	de	la	actividad	humana	o	en	el	marco	general	de	la
vida’”	(De	la	Orden	Hoz,	citado	en	Arias	et	al.,	2014,	p.	359).
Las	competencias	necesarias	para	la	inserción	laboral	(incluidas	las	digitales)
que	se	busca	desarrollar	durante	la	trayectoria	académica	universitaria	son
resultado	de	un	trabajo	conjunto	entre	el	profesor,	los	estudiantes	y	otros
profesionales	que	puedan	integrarse	en	la	generación	del	conocimiento	de	cada
área	académica,	por	lo	que	en	la	labor	formativa	se	debe	atender	a	las
necesidades	sociales,	humanistas,	socioculturales	y	económicas	que	se
demanden.
Dicho	lo	anterior,	se	debe	pensar	en	una	estancia	académica	para	el	estudiante
flexible	y	con	alta	posibilidad	de	transformación,	ya	que,	como	mencionan
Fernández,	Leiva	y	López	(2017,	p.	81):	“En	la	Universidad	gran	parte	de	la
población	de	este	colectivo	la	componen	el	conjunto	de	profesorado	que	se
encuentra	en	la	necesidad	de	adaptar	sus	roles	y	sus	metodologías	a	las	actuales
demandadas	del	alumno	acorde	a	las	necesidades	sociales”.	Dicha
transformación	en	la	educación	ha	emergido	en	pleno	siglo	XXI,	en	particular
frente	a	la	pandemia	por	COVID-19;	el	modelo	tradicional	dejó	de	funcionar	de
manera	temporal	y	se	tuvo	que	migrar	a	un	modelo	virtual	por	las	condiciones
sanitarias	y	el	mandato	de	confinamiento	obligatorio	a	nivel	mundial	para
prevenir	la	transmisión	de	la	enfermedad.
Considerando	los	cambios	derivados	en	la	educación,	el	manejo	de	tecnología,	la
adaptación	de	metodologías,	la	reestructuración	de	planeaciones,	la	participación
en	clase	y	la	motivación	del	docente	y	el	estudiante	han	sido	piezas	claves	para
poder	continuar	el	proceso	de	enseñanza-aprendizaje.	Es	por	ello	que	en	este
volumen	se	han	recopilado	textos	de	apoyo	para	el	docente	y	el	estudiante	en
torno	a	la	tecnología	educativa,	sobre	la	manera	de	organizar	la	clase	en
modalidad	online,	acerca	del	desarrollo	de	ambientes	virtuales	dentro	de	la
educación	y	abordando	algunas	metodologías	activas	que	favorecen	el	desarrollo
de	competencias	digitales	y	el	conocimiento.
¿Cómo	iniciar	la	planeación	de	una	clase	en	plataformas	virtuales?	¿Qué
plataforma	virtual	es	la	idónea	para	el	desarrollo	de	la	clase	en	vivo?	¿Qué	tipo
de	recursos	digitales	y	virtuales	son	los	más	adecuados	para	cada	uno	de	los
estudiantes?	Pues	bien,	en	la	revisión	de	cada	uno	de	los	capítulos	presentados
en	este	libro,	el	lector	podrá	reconocer	algunos	elementos	teórico-metodológicos
para	el	diseño	de	su	clase,	la	creación	de	entornos	virtuales	para	obtener
aprendizajes	significativos	en	el	contexto	educativo	a	distancia	o	en	modalidad
híbrida,	tanto	para	el	estudiante	universitario	como	para	el	docente,	sin	importar
si	éste	constituye	un	primer	contacto	con	la	enseñanza	en	nivel	universitario	o	si
ya	existe	un	camino	recorrido	en	la	docencia	en	ambientes	virtuales.
Los	temas	propuestos	para	estos	capítulos	fueron	pensados	para	ampliar	el
conocimiento	y	experiencia	en	torno	a	las	herramientas	educativas	virtuales	y
poder	mejorar	el	desempeño	de	la	comunidad	educativa,	dado	que	como	se
conoce	en	el	mundo	de	la	tecnología	existimos	los	“nativos	digitales”	y	los
“inmigrantes	digitales”,	que	ahora	mismo	no	se	diferencian,	ya	que,	como
mencionan	González	y	colaboradores	(2018,	p.	4):	“no	siempre	nuestros
estudiantes	son	tan	hábiles	como	podría	parecercon	el	uso	de	las	tecnologías
como	herramientas	para	el	aprendizaje”.
Sin	importar	el	tipo	de	usuario,	gracias	a	las	plataformas	educativas	ahora	se
identifican	o	son	parte	del	día	a	día	algunos	de	los	siguientes	términos:
asincrónico	o	sincrónico,	Microsoft	Teams,	“la	nube”,	plataforma	digital,
Classroom,	Google	Meet,	entre	otros.	Pues	bien,	ahora,	además,	podrán
reconocerse	algunas	de	sus	funciones,	características,	aplicaciones	dentro	de	la
educación	y	el	proceso	enseñanza-aprendizaje,	porque	únicamente	hemos
cambiado	de	escenario	geográfico	o	de	tiempo-espacio,	pero	las	metodologías,	la
pedagogía	y	la	intención	de	enseñar	o	aprender	siguen	presentes,	continuamos
promoviendo	la	construcción	de	conocimientos,	competencias	profesionales	y
ahora	las	competencias	digitales.
Esperamos	que	el	contenido	de	esta	obra	sea	de	utilidad	y	brinde	las
herramientas	adecuadas	para	conocer,	organizar	y	desarrollar	nuevas	maneras	de
transmitir	la	información	más	allá	de	un	pizarrón,	borrador	y	plumón,	donde	el
docente	era	el	emisor	de	la	comunicación	en	aula	y	el	estudiante	el	receptor;
ahora	el	alumno	propone	su	propio	aprendizaje	y	el	docente	se	convierte	en	el
tutor	o	acompañante	en	el	proceso	educativo.
Referencias
Arias,	M.,	Torres,	T.	y	Yáñez,	J.	C.	(2014).	El	desarrollo	de	competencias
digitales	en	la	educación	superior.	Historia	y	Comunicación	Social,	19,	núm.
especial,	355-366.	Recuperado	de
https://doi.org/10.5209/rev_HICS.2014.v19.44963
Fernández,	E.,	Leiva,	J.	J.	y	López,	E.	J.	(2017).	Formación	en	competencias
digitales	en	la	universidad.	Percepciones	del	alumnado.	Campus	Virtuales,	6(2),
79-89.	Recuperado	de
http://uajournals.com/ojs/index.php/campusvirtuales/article/view/249
González,	V.,	Román,	M.	y	Prendes,	M.	P.	(2018).	Formación	en	competencias
digitales	para	estudiantes	universitarios	Basada	en	el	Modelo	DIGCOMP.
EDUTEC	Revista	Electrónica	de	Tecnología	Educativa,	65,	1-15.	Recuperado	de
http://www.dx.doi.org/10.21556/edutec.2018.65.1119
World	Health	Organization	(WHO)	(2020).	Considerations	for	quarantine	of
individuals	in	the	context	of	containment	for	coronavirus	disease	(COVID-19):
interim	guidance,	19	March	2020.	World	Health	Organization.	Recuperado	de
https://apps.who.int/iris/handle/10665/331497
CAPÍTULO	1
Ambientes	de	clases	online:	un	paso	después	de	las	competencias	digitales
Silvia	Méndez	Celayo
Emmanuel	Correa	Solís
“Piensa	qué	necesitan	hacer	tus	estudiantes	con	la	información	una	vez	que
terminen	el	curso	y	diséñalo	en	torno	a	eso”.
Matthew	Guyan
En	la	actualidad,	las	clases	online	,	los	cursos	a	distancia,	la	tecnología	y	la
virtualidad	educativa	se	han	convertido	en	algo	común	que	ha	representado	una
gran	oportunidad	para	darle	continuidad	al	proceso	de	enseñanza-aprendizaje
fuera	de	los	ambientes	escolares	presenciales	y	que	brindan	la	oportunidad	de
lograr	una	preparación	y	actualización	constantes.
Por	tanto,	la	forma	de	enseñar	y	aprender	ha	tenido	que	adaptarse	a	las
herramientas	que	la	virtualidad	implica,	desarrollando	con	ello	diferentes
habilidades	y	competencias,	tanto	en	docentes	como	en	alumnos.
En	tal	sentido,	las	instituciones	educativas	se	esfuerzan	por	crear	programas
académicos	que	permitan	adaptar	currículos	presenciales	a	modalidades
completamente	virtuales,	creando	con	esto	ambientes	de	aprendizaje	propicios
para	la	generación	de	conocimiento	y	que	a	su	vez	se	puedan	ajustar	a	la
población	a	la	que	están	dirigidos,	por	ejemplo,	en	lo	referente	al	tiempo
destinado	a	presenciar	una	cátedra	en	tiempo	real	o	diferido,	a	los	tiempos	que
conlleva	cubrir	las	actividades	propias	de	las	asignaturas,	al	tipo	y	edad	de	los
estudiantes	e	incluso	a	la	demanda	de	la	sociedad,	que	de	alguna	manera	también
exige	de	la	educación	cierta	adaptación	para	que	se	adecúe	a	los	cambios
socioculturales	del	momento	y	con	ello	se	empieza	a	dar	respuesta	a	algunas	de
las	situaciones	que	la	educación	tradicional	no	ha	podido	resolver.
La	modalidad	de	aprendizaje	online	o	a	distancia	representa	un	gran	reto	tanto
para	docentes	como	para	alumnos,	ya	que,	por	parte	de	estos	últimos,	es
necesario	desarrollar	competencias	relacionadas	con	el	autodidactismo,	el
autoestudio	supervisado,	capacidad	de	organización,	entre	otras	habilidades	que
les	permitan	mantenerse	adecuadamente	motivados	durante	el	proceso	de
aprendizaje	y	con	el	consecuente	logro	de	objetivos	planteados	en	el	inicio	del
curso.
Para	las	instituciones	y	para	los	docentes,	la	meta	es	conjugar	todas	las
herramientas	en	un	ambiente	de	clase	digital	que	le	permita	al	estudiante
desarrollar	las	competencias	que	mencionamos,	que	a	su	vez	se	ajuste	a	los
estilos	de	aprendizaje	de	cada	uno	de	los	alumnos,	aunado	a	las	propias
necesidades	del	programa	académico	y	de	los	requerimientos	administrativos
que	la	gestión	escolar	implica.
Conceptualizando	de	este	modo	el	ambiente	educativo,	tenemos	que	se	hace
referencia	al	escenario	donde	existen	y	se	desarrollan	condiciones	favorables	de
aprendizaje	(Duarte,	2003),	y	no	podríamos	pensar	en	estos	ambientes	de
aprendizaje	exclusivamente	en	espacios	escolares,	ya	que	el	ser	humano	aprende
todos	los	días	y	en	distintos	aspectos	de	la	vida	que	no	se	limitan	a	lo	escolar	y,
por	tanto,	los	libros	no	serían	el	único	material	que	nos	sirve	para	aprender.
Entonces,	tenemos	que	los	ambientes	de	aprendizaje	o	educativos	no	se	limitan	a
los	espacios	físicos,	sino	que	actualmente	abarcan	múltiples	escenarios	y	sobre
todo	aquellos	relacionados	con	las	tecnologías	de	la	información,	ya	que	son
estos	medios	los	que	nos	acercan	al	conocimiento	y	nos	permiten	interactuar	con
el	mundo	que	nos	rodea	casi	en	tiempo	real.	Estos	ambientes	se	desarrollan
desde	la	curiosidad	por	el	descubrimiento	y	la	necesidad	de	conocer,
favoreciendo	la	capacidad	de	análisis	y	el	desarrollo	de	competencias	(González
y	Flores,	2000).
González	y	Flores	(2000,	pp.	100-101)	señalan	que:	“Un	medio	ambiente	de
aprendizaje	es	el	lugar	donde	la	gente	puede	buscar	recursos	para	dar	sentido	a
las	ideas	y	construir	soluciones	significativas	para	los	problemas”.	Pensar	en	la
instrucción	como	un	medio	ambiente	destaca	al	lugar	o	espacio	donde	ocurre	el
aprendizaje.	Los	elementos	de	un	medio	ambiente	de	aprendizaje	son:	el	alumno,
un	lugar	o	un	espacio	donde	el	alumno	actúa,	usa	herramientas	y	artefactos	para
recoger	e	interpretar	información,	interactúa	con	otros,	por	mencionar	algunos.
Un	ambiente	de	aprendizaje,	entonces,	constituye	un	espacio	en	el	que	los
alumnos	puedan	obtener	los	recursos	para	generar	conocimiento	y	que	con	ello
sea	posible	desarrollar	las	competencias	necesarias	para	enfrentarse	a	las
situaciones	cotidianas,	al	tiempo	que	les	ayude	a	cumplir	sus	objetivos
educativos	de	preparación	y	actualización.	Esto	no	debe	limitarse	a	espacios	y
recursos	físicos,	pues	también	se	involucran	elementos	relacionados	con
procesos	psicopedagógicos	determinados	por	la	interacción	entre	iguales,	la
aceptación	de	diferentes	puntos	de	vista,	la	expresión	de	opiniones	y	la
aceptación	de	la	diversidad	de	pensamientos	en	torno	a	un	tema	en	común.
Crear	estos	espacios	educativos	de	manera	virtual	para	cumplir	con	las
características	de	los	ambientes	de	aprendizaje	que	hemos	descrito	con
anterioridad	se	ha	convertido	en	algo	común.	La	facilidad	con	la	que	ahora
podemos	tener	acceso	a	la	información	y	los	instrumentos	que	están	disponibles
para	que	los	procesos	de	enseñanza-aprendizaje	sean	mucho	más	sencillos	ahora
también	se	orientan	hacia	el	desarrollo	de	las	capacidades	y	las	competencias
digitales	con	las	que	contamos	para	hacer	un	uso	adecuado	y	completo	de	cada
una	de	las	herramientas	que	se	han	desarrollado	con	este	fin.
Las	tecnologías	de	la	información	enfocadas	a	la	educación	cada	día	son	más
amigables,	permitiendo	que	todos	podamos	tener	acceso	de	manera
relativamente	sencilla	y	aprovechar	en	lo	posible	las	bondades	de	éstas	para
crear	ambientes	de	aprendizaje	que	satisfagan	a	todos	los	involucrados.
Mientras	que	en	los	ambientes	de	aprendizaje	presenciales	las	interacciones
predominantes	son	oralesy	de	interacción	conjunta,	en	los	ambientes	virtuales
hay	una	limitante	en	cuanto	a	la	interrelación	grupal	refiere,	aunque	facilitan	un
trabajo	colaborativo	mediado	por	plataformas	digitales	destinadas	para	ello,
favoreciendo	las	participaciones	escritas	al	tiempo	que	dan	prioridad	a	las
intervenciones	onetoone	y	al	trabajo	en	equipos	pequeños	con	resultados
textuales.
En	un	ambiente	online,	el	aprendizaje	puede	organizarse	de	acuerdo	con	el	uso
de	herramientas	que	se	tiene	disponibles,	así	como	las	metodologías	que
fomenten	la	participación	y	la	colaboración.	Es	sabido	que	una	de	las	piezas
clave	para	algunos	autores,	en	función	de	la	generación	del	conocimiento,	es	la
colaboración	y	el	andamiaje	educativo,	tal	como	lo	describe	Vygotsky	en	sus
trabajos	sobre	la	construcción	del	aprendizaje.
Para	Moore	(1989),	la	interacción	puede	darse	en	tres	sentidos:	docente-alumno,
alumno-alumno	y	alumno-contenido,	hablando	de	ambientes	educativos
tradicionales.	La	comunicación	educativa,	entonces,	depende	de	las
competencias	de	cada	uno	de	los	participantes,	y	su	propósito	es	precisamente
educar,	específicamente	en	un	ambiente	virtual,	por	lo	cual	el	uso	de	las
herramientas	disponibles	dependerá	de	las	capacidades	de	los	estudiantes	y	de
las	competencias	de	los	docentes	para	promover	la	enseñanza.	Será	labor	del
profesor	fomentar	la	comunicación	de	los	participantes	asegurando	que	ésta	sea
el	motor	de	la	generación	de	conocimiento	y	que	cubra	las	necesidades	de	los
involucrados	en	el	proceso.
En	tal	sentido,	los	escenarios	virtualizados	representan	un	espacio	ideal	para
promover	la	alfabetización	digital,	ya	que	permiten	abordar	la	formación	en	tres
dimensiones	básicas:	el	conocimiento	y	uso	instrumental	de	tecnologías	de	la
información;	la	adquisición	de	competencias	y	habilidades	cognitivas	para	el
manejo	de	información	escrita	y	algunos	recursos	multimedia;	y	el	desarrollo	de
una	actitud	crítica	y	reflexiva	para	valorar	tanto	la	información	como	las
herramientas	tecnológicas	disponibles	(Salinas,	2011).
En	este	tipo	de	escenarios,	los	recursos	con	los	que	contamos	para	fines
comunicativos	y	educativos	son	principalmente	aquellos	que	permiten	la
expresión	escrita	a	través	de	la	participación	en	foros,	grupos	de	discusión,
lecturas	de	textos	digitalizados,	ensayos,	mapas	mentales,	entre	otras	actividades
que	requieren	del	desarrollo	de	competencias	relacionadas	con	la	capacidad	de
análisis,	de	comprensión	y	de	expresión	escrita.	Ahora	bien,	para	lograr	estos
fines	y	desarrollar	en	los	estudiantes	las	competencias	necesarias,	el	docente
debe	asimilar	las	competencias	relacionadas	con	el	diseño	instruccional.	Este
último	se	refiere	a	la	forma	en	la	que	se	planean	las	actividades	y,	en	sí,	a	todo	el
proceso	de	enseñanza-aprendizaje,	el	diseño	de	los	objetivos,	la	planeación	de
los	momentos,	el	uso	de	estrategias	didácticas,	la	evaluación	y	la
retroalimentación.
Serrano	y	Ponds	(2008)	conciben	al	diseño	instruccional	como	la	planificación
de	la	educación,	e	implica	la	elaboración	de	lineamientos,	planes,	proyectos	que
se	encuentran	estandarizados	para	fines	educativos.	En	el	caso	de	los	ambientes
online,	el	diseño	instruccional	se	fundamenta	en	la	tecnología	educativa	para	la
elaboración	de	recursos	de	aprendizaje	desde	el	sentido	del	diseño	hasta	la
utilización	de	éstos.
El	diseño	instruccional	permite	crear	modelos	que	visualicen	con	anticipación	la
manera	en	la	que	el	proceso	de	enseñanza-aprendizaje	se	desarrollará	y	esto	tiene
como	finalidad	orientar	las	actividades	de	aprendizaje	hacia	el	cumplimiento	de
los	objetivos,	clarificar	la	evaluación	de	acuerdo	con	los	propósitos	del	curso	y
éstos	a	su	vez	con	los	materiales,	recursos	y	herramientas	didácticas	y
tecnológicas	que	serán	necesarias	y	que	se	ajusten	a	las	necesidades	del	curso.
Lo	anterior	se	reduce	a	que	un	buen	diseño	instruccional,	una	propuesta
pedagógica	claramente	definida,	permitirá	el	logro	de	los	objetivos	de
aprendizaje,	así	como	las	metas	personales	de	los	estudiantes,	incluso	el
cumplimiento	de	las	expectativas	sobre	el	programa	educativo.	Para	ello,	es
necesario	que	también	tomemos	en	cuenta	los	contextos	que	la	virtualidad	nos
ofrece	en	el	sentido	de	los	materiales	didácticos	que	podemos	desarrollar,	las
posibilidades	de	comunicación	y	de	interacción,	así	como	las	herramientas	que
faciliten	dichos	procesos.
Una	vez	que	se	logre	la	conjugación	del	diseño	instruccional	con	las
herramientas	y	el	material	didáctico	creando	un	ambiente	propicio	para	el
aprendizaje	online,	será	necesario	que	las	competencias	digitales,	tanto	de
docentes	como	de	estudiantes,	permitan	que	fluya	la	información	y	que	se	genere
el	conocimiento.
Las	tecnologías	de	la	información,	cuando	son	aplicadas	a	la	educación	y	en	el
proceso	de	aprendizaje,	deben	tener	la	capacidad	de	desplegar	la	información	en
forma	de	imágenes,	textos,	audiovisuales,	entre	otros	elementos	que	deben
proveer	los	estímulos	necesarios	capaces	de	despertar	y	retener	la	atención	de	los
estudiantes,	así	como	de	mantenerlos	motivados	hasta	que	cumplan	con	las
tareas	señaladas.
Es	fundamental,	además,	que	los	estudiantes	posean	las	competencias
psicológicas	que	les	permitan	acceder,	manejar	y	aprovechar	las	tecnologías
informativas	en	función	de	su	aprendizaje	con	características	individuales,	y	que
les	permitan	también	participar	en	trabajos	colaborativos	manteniendo	posturas
objetivas	y	comunicaciones	asertivas,	en	interacción	con	sus	iguales	o	con	los
docentes,	ya	sea	de	forma	bidireccional,	a	través	de	correo	electrónico,	o	incluso
con	participaciones	en	foros	de	discusión,	o	bien,	en	sentido	unidireccional	a
través	de	la	lectura	y	comprensión	de	textos,	así	como	mediante	el	desarrollo	de
productos	de	escritura	tales	como	ensayos,	fichas	técnicas,	mapas	mentales,
entre	otros.
Herrera	(2006)	propone	un	modelo	de	fases	para	la	creación	de	un	diseño
instruccional	que	se	adapte	a	ambientes	de	educación	online.	En	éste	se	establece
que,	para	la	creación	de	un	ambiente	educativo	online	exitoso,	se	deben	platear
varios	momentos.	El	primero	de	ellos	corresponde	a	la	prescripción,	en	la	que	se
definen	los	resultados	esperados	del	proceso	de	enseñanza-aprendizaje.	Una
segunda	fase	es	la	instrumentación,	cuya	finalidad	es	determinar	las	actividades
y	las	herramientas	que	serán	el	cuerpo	y	materialización	de	la	planeación
educativa.	Por	último,	tendremos	la	fase	de	operación	y	evaluación,	que	se	lleva
a	cabo	a	lo	largo	del	proceso	y	que	de	alguna	manera	fungirá	como	guía	para
darle	seguimiento	al	aprendizaje	para	contemplar	el	correcto	funcionamiento	de
las	estrategias	que	se	implementaron	en	las	fases	anteriores,	dando	con	esto	la
oportunidad	de	reorganizar	y	replantear	la	planeación	en	caso	de	que	sea
necesario.
La	primera	fase,	llamada	prescripción,	tiene	cuatro	etapas	integradas	por
intenciones	educativas	centradas	en	el	perfil	de	egreso	(habilidades,	actitudes,
valores	al	egreso),	a	saber:	objetivos	generales,	centrado	en	el	tipo	de
aprendizajes	generales;	análisis	curricular	y	extracurricular;	objetivos	específicos
y	contenidos	intra	curriculares.	La	segunda	fase,	llamada	instrumentación,	se
centra	en	tres	etapas	principales:	selección	de	estrategias	y	medios
instruccionales;	diseño	de	actividades	y	uso	de	técnicas;	diseño	de	la	interfaz.	La
tercera	fase	está	centrada	en	la	operación	y	evaluación	del	ambiente	escolar	a
través	del	aprendizaje,	estrategias	de	enseñanza,	medios	educativos	y	la	interfaz
(Herrera,	2006).	Es	muy	importante	tener	retroalimentación	entre	fases	para
fortalecer	y	mejorar	todo	el	proceso	educativo.
El	desarrollo	de	estas	fases	permite	tener	el	control	del	proceso	educativo,	sin
embargo,	también	hay	eventos	ajenos	que	pueden	alterar	el	desarrollo	exitoso	de
un	curso	online,	tales	como	el	desconocimiento	de	las	plataformas,	las	pocas	o
nulas	habilidades	en	cuestiones	tecnológicas,	las	propias	de	los	sistemas	y
relacionadas	con	el	hardware	o	software	y	hasta	las	limitaciones	de	las
plataformas	educativas,	que	pueden	o	no	haber	sido	diseñadas	con	fines
pedagógicos.El	docente	al	frente	de	ambientes	educativos	online	debe	contemplar
competencias	tecnológicas	que	le	permitan	el	dominio	de	las	plataformas	y	de
los	medios	que	la	virtualidad	provee	para	poder	mantener	a	los	estudiantes
interesados	y	motivados	durante	todo	el	proceso.	Esto	implica	que,	aunado	a	la
labor	pedagógica	de	la	planeación	educativa,	el	docente	se	mantenga	al	día	en	el
manejo	de	gestores	de	aprendizaje	que	permitan	las	interacciones	con
videollamadas	en	tiempo	real	con	sus	estudiantes,	gestores	de	documentos
virtuales	que	funjan	como	repositorio	de	material	escrito	para	el	análisis	y
discusión,	foros	interactivos,	plataformas	lúdicas	que	permitan	reforzar
conceptos	de	una	manera	que	implique	la	utilización	de	competencias	digitales
también	en	los	estudiantes.
Todas	estas	herramientas	permitirán	que	los	estudiantes	desarrollen	habilidades
distintas	que	se	adapten	a	sus	modelos	de	aprendizaje	y	con	ello	se	facilite	el
proceso	educativo.	En	este	sentido,	se	ha	demostrado	que	los	alumnos	de	cursos
online	se	caracterizan	por	algunos	estilos	de	aprendizaje	específicos	que
Fontalvo	y	colaboradores	(2007)	agrupan	en:
Activo.	Aprenden	de	nuevas	experiencias	y	gustan	de	ellas.
Reflexivo.	Toman	su	tiempo	para	la	reflexión	sobre	las	experiencias,	sean	nuevas
o	no.
Teórico.	Prefieren	aprender	de	conceptos	ya	formulados	y	buscar	explicaciones
lógicas,	leyes	y	principios.
Pragmático.	Gustan	de	poner	a	prueba	todas	las	teorías	y	las	ideas
experimentando,	resolviendo	casos	prácticos,	ejercicios	o	algún	problema.
Los	ambientes	educativos,	en	este	caso	online,	deben	fomentar	el	desarrollo	de
dichos	estilos	de	aprendizaje,	y	aunque	en	un	diseño	instruccional	es	difícil
soportar	cada	uno	de	éstos,	es	posible	adaptar	los	contenidos	y	las	herramientas
virtuales	para	el	mejor	aprovechamiento	de	las	capacidades	de	cada	uno	de	los
estudiantes.	De	aquí	la	importancia	del	buen	diseño	instruccional,	capaz	de	ser
flexible	ante	tales	competencias	y	de	no	perder	de	vista	la	oportunidad	de
despertar	y	desarrollar	habilidades	no	prioritarias	en	cada	una	de	las	personas
que	toman	los	cursos.
Para	lograr	que	el	diseño	instruccional	sea	capaz	de	adaptarse	a	los	diferentes
estilos	de	aprendizaje,	es	preciso	tener	claro	cuáles	son	los	materiales	y	las
herramientas	con	los	que	se	cuenta	para	dicho	fin.	La	manera	en	la	que	se	lleva	a
cabo	el	proceso	de	construcción	de	materiales	didácticos	con	fines	educativos	es
determinante	en	los	ambientes	online,	ya	que	hace	evidente	la	planificación	de
las	actividades	de	un	programa	educativo	dependiendo	del	tipo	de	aprendizaje
que	se	requiera.	Como	dice	Luzardo	(2004,	p.	9),	“el	diseño	instruccional	prevé
el	resultado	de	las	relaciones	en	un	ambiente	soportado	y	condicionado	por	un
medio	de	comunicación”.
Definir	desde	el	comienzo	la	forma	y	proceso	de	uso	de	cada	herramienta
utilizada	en	ambientes	virtuales	de	aprendizaje	representa	muchos	beneficios.
Londoño	(2011)	traduce	esta	ventaja	en	una	mayor	rapidez	de	construcción	de
contenidos	educativos,	lo	cual	se	reflejará	en	una	mayor	productividad	y	en	la
capacidad	de	poder	observar	de	manera	temprana	la	adaptación	de	los	materiales
a	las	competencias	docentes	y	de	los	alumnos	para	su	uso	y	manejo.	Diversos
autores	sugieren	que	todo	diseño	debe	contemplar	esta	flexibilidad	de
mantenerse	abierto	a	distintas	posibilidades	de	interacción,	diversos	estilos	de
aprendizaje	y	aconsejan	contemplar	dentro	de	cada	plataforma	educativa
herramientas	que	se	adapten	a	diferentes	teorías	y	estilos	de	aprendizaje.	Los
contenidos	de	los	programas	virtuales	deben	ser	óptimos	para	que	ofrezcan	al
estudiante	la	posibilidad	de	investigar,	cuestionar,	resolver	casos	prácticos,
problemas,	desarrollar	un	pensamiento	crítico	y	mantenerse	constantes	en	una
capacidad	de	análisis	que	les	permita	desarrollar	pensamientos	objetivos	y
concretos.
Todos	estos	aspectos	coinciden	con	modelos	de	aprendizaje	constructivistas,	que
se	alinean	a	las	características	de	la	mayoría	de	los	estudiantes	online	que,	como
lo	mencionamos	en	un	principio,	deben	ser	capaces	de	ser	autodidactas	y
construir	sus	propios	procesos	de	aprendizaje.	Sin	embargo,	es	importante
contemplar	el	hecho	de	que	deben	tomarse	en	cuenta	aspectos	de	teorías	de
aprendizaje	conductistas	que	permitirán	ser	mucho	más	concretos	en	cuanto	a	los
contenidos	y	facilitarán	la	medición	de	resultados,	por	tanto,	los	modelos	de
diseño	instruccional	para	ambientes	de	educación	virtual	deben	ser	fluctuantes
entre	varias	teorías	que	permitan	el	enfoque	directo	sobre	el	logro	de	metas	y	el
cumplimiento	de	objetivos.
Además	del	fundamento	del	constructivismo,	se	rescata	que,	en	la	modalidad	a
distancia,	el	alumno	es	capaz	de	plasmar	sus	aportaciones,	sus	inquietudes	y
conocimientos	con	las	diversas	herramientas	multimedia	disponibles	hoy	en	día,
sumando	un	trabajo	colaborativo	y	en	pares	con	otros	estudiantes,	al	poder
romper	barreras	de	tiempo	y	espacio	que	se	viven	en	la	educación	tradicional	o
presencial	(Hiraldo,	2013).
La	modalidad	educativa	online	ha	venido	a	transformar	la	enseñanza	actual	en
los	diversos	niveles	educativos,	lo	que	ha	generado	nuevas	visiones,
actualizaciones	en	el	uso	de	recursos	tecnológicos,	trabajo	sincrónico	y
asincrónico,	todo	con	la	finalidad	de	alcanzar	un	objetivo	específico,	el	cual	es	el
aprendizaje	significativo	o	las	competencias	profesionales.	En	el	trabajo	actual
de	entornos	virtuales	es	necesario	llevar	una	planeación	didáctica	a	un	nivel	en
donde	se	tiene	que	organizar	el	espacio,	administrar	el	tiempo,	asignar	recursos
didácticos,	realizar	sesiones	virtuales	en	vivo,	manejar	la	tecnología	de	manera
adecuada,	fomentar	la	interacción	entre	alumno,	docente	y	contenido.
Hiraldo	(2013,	p.	3)	hace	referencia	a	que	el	entorno	virtual	de	aprendizaje
(EVA)	es:
[…]	el	escenario	en	el	cual	aprende	un	individuo	a	través	de	un	proceso	auto
dirigido,	utilizando	una	serie	de	recursos	que	soportan	el	aprendizaje	activo,
cooperativo,	progresivo	e	independiente,	facilitando	la	construcción	de
conocimientos	y	la	adquisición	de	competencias	personales	y	profesionales.	La
organización	de	un	proceso	de	enseñanza	y	aprendizaje	con	el	empleo	de
entornos	o	espacios	virtuales,	es	un	proceso	pedagógico	que	tiene	como	objetivo
el	desarrollo	de	la	capacidad	de	aprender,	a	partir	de	la	creación	de	las
condiciones	específicas	que	lo	favorezcan,	apoyada	en	el	empleo	de	la
tecnología.
La	autora	sugiere	que	se	consideren	los	siguientes	elementos	indispensables	para
un	EVA	(cuadro	1):
Cuadro	1.	Elementos	de	los	entornos	virtuales	del	aprendizaje	(EVA)
Elemento Características
Infraestructura Espacio	físico	o	virtual	donde	se	desarrolla	el	proceso	de	enseñanza-aprendizaje.
Currículo Contenido	disciplinar	que	se	trabajará	en	el	proceso	formativo.
Planificación	del	proceso	enseñanza-	aprendizaje Planeación	didáctica	de	la	asignatura	a	desarrollar,	la	cual	incluye	el	material	de	apoyo,	las	estrategias	y	actividades	de	aprendizaje,	la	evaluación,	los	recursos	didácticos	y	los	objetivos	educativos	de	la	asignatura.
Recursos	de	aprendizaje Materiales	didácticos,	recursos	tecnológicos	y	contenidos.
Comunicación Interacción	entre	docentes-alumnos	y	alumnos-alumnos.
Evaluación	de	los	aprendizajes Proceso	que	mide	el	nivel	de	competencia	que	ha	desarrollado	el	alumno	en	función	de	los	objetivos	de	aprendizaje	propuestos.
Fuente:	elaboración	propia	con	base	en	Hiraldo	(2013).
Desde	que	los	EVA	han	ido	tomando	terreno,	los	docentes	han	tenido	que
reforzar	sus	competencias	en	temas	de	tecnologías	de	la	información	y	la
comunicación	(TIC)	para	poder	diseñar	la	educación	a	distancia,	incluyendo
actividades	como	simulaciones,	tutoriales,	instrumentos	de	evaluación,
herramientas	de	gestión	y	análisis	de	datos	y	textos	(Hiraldo,	2013).
Los	EVA	ofrecen,	a	partir	del	e-learning,	los	siguientes	elementos	(Area	y	Adell,
2009):
Extender	y	facilitar	el	acceso	a	la	formación	a	colectivos	e	individuos	que	no
pueden	acceder	a	la	modalidad	presencial.
Incrementar	la	autonomía	y	responsabilidad	del	estudiante	ensu	propio	proceso
de	aprendizaje.
Superar	las	limitaciones	provocadas	por	la	separación	en	espacio	o	tiempo	del
profesor	y	los	alumnos.
Gran	potencial	interactivo	entre	profesor-alumno.
Flexibilidad	en	los	tiempos	y	espacios	educativos.
Acceder	a	multiplicidad	de	fuentes	y	datos	diferentes	de	los	ofrecidos	por	el
profesor	en	cualquier	momento	y	desde	cualquier	lugar.
Aprendizaje	colaborativo	entre	comunidades	virtuales	de	docentes	y	estudiantes.
El	trabajo	pedagógico	en	el	aula	virtual	permite	el	desarrollo	de	otras
posibilidades,	tal	como	lo	mencionan	Vidal	y	colaboradores	(2008):
Aumento	de	la	motivación	de	los	estudiantes.
Ruptura	del	tiempo-espacio.
Adecuación	al	ritmo	de	aprendizaje,	almacenamiento	y	presentación	de
contenidos.
Diversificación	de	actividades	de	aprendizaje.
Comunicación	sincrónica.
Trabajo	colaborativo.
Sin	embargo,	el	escenario	novedoso	de	la	tecnología	y	las	nuevas	modalidades
de	aprendizaje	omiten	la	existencia,	en	algunos	entornos	sociales	y	educativos,
de	la	famosa	brecha	tecnológica,	que	evidencia	la	inequidad	presente	en	el
acceso	a	la	educación	virtual,	poniendo	en	desventaja	a	ciertos	estudiantes	que
carecen	de	conectividad,	disponibilidad	y	acceso	a	la	tecnología	requerida	(Vidal
et	al.,	2008).
Desde	hace	algunos	años,	diversas	universidades	ya	promovían	la	oferta
educativa	a	distancia,	específicamente	en	el	nivel	superior,	sin	embargo,	a	partir
del	año	2020,	derivado	de	la	pandemia	por	COVID-19,	la	educación	y	el
teletrabajo	se	reestructuraron	en	diversas	partes	del	mundo,	ya	que,	como
medida	sanitaria	para	evitar	la	propagación	de	la	enfermedad,	se	recurrió	al
confinamiento	obligatorio	de	las	personas,	por	lo	que	los	ambientes	virtuales
fueron	una	herramienta	real	para	continuar	con	los	procesos	de	aprendizaje	en
todos	los	niveles	educativos.
De	Luca	(2020)	hace	referencia	a	que	el	uso	de	TIC	en	educación	presencial	o	a
distancia	puede	tener	una	utilidad	en	la	enseñanza,	ya	sea	como	entorno	o	como
herramienta	de	trabajo.	Por	ejemplo,	en	educación	presencial,	las	TIC	se	usan	en
distintos	momentos	de	la	clase,	como	una	presentación	en	PowerPoint,	un	video
o	una	imagen	digital,	apoyado	en	el	uso	de	proyectores,	películas	o	fotos;
mientras	que	en	entorno	virtual	se	puede	hacer	una	revisión,	configuración	o
revisión	asincrónica	del	material	de	clase	sin	la	necesidad	de	que	el	instructor
esté	presente,	para	ello	se	recurre	al	uso	de	aplicaciones,	recursos	didácticos
(mapa	mental,	infografía)	o	plataformas	virtuales	como	Moodle,	Blackboard,
Teams,	entre	otros.
Este	acontecimiento	global	y	la	transición	de	la	educación	de	un	sistema
presencial	a	uno	virtual	de	un	día	para	otro,	destaca	que	el	profesorado	de
cualquier	nivel	educativo	necesita	una	constante	formación	y	consolidación	de
conocimientos	en	términos	de	tecnología,	ya	que	se	ha	identificado	una	mayor
complejidad	de	trabajo	que	es	invisible	para	los	sistemas	educativos,	eso	sin
considerar	la	brecha	digital	de	la	que	somos	partícipes	hoy	en	día	(De	Luca,
2020).
Los	retos	del	docente	en	la	modalidad	virtual	implican	reaprender	y	formarse	en
recursos	virtuales	para	poder	desarrollar	el	proceso	de	enseñanza-aprendizaje	en
este	contexto,	ya	que	existen	razones	por	las	cuales	les	cuesta	trabajo	adaptarse	a
estos	nuevas	entornos,	a	lo	que	refieren	Zempoalteca	y	colaboradores	(2017):
Los	estudiantes	que	ingresan	a	las	IES	aún	esperan	clases	tradicionales,	porque
los	nuevos	métodos	implican	mayor	esfuerzo.
Los	procesos	de	evaluación	que	diseñan	las	instituciones	y	que	los	docentes
aplican	a	los	estudiantes	no	favorecen	ni	reconocen	la	innovación	con	las
tecnologías	de	la	información	y	la	comunicación.
Los	programas	o	currículos	escritos	reflejan	métodos	de	enseñanza	tradicional,
básicamente.
Considerando	que	la	tecnología	no	es	algo	familiar	para	todo	el	profesorado,	en
el	informe	global	de	Google	for	Education	(2018)	se	menciona	que	“59%	de	los
profesores	en	México	afirma	que	enseñar	competencias	digitales	y	un	uso
responsable	es	una	de	las	ventajas	principales	de	la	utilización	de	las	tecnologías
en	el	aula	a	nivel	pedagógico”.	Bajo	estas	circunstancias,	en	España	se	identifica
que	52%	de	los	profesores	afirma	que	le	gustaría	recibir	más	formación	en
seguridad	y	destrezas	digitales.
A	pesar	de	que	las	estrategias	de	capacitación	por	parte	de	Google	for	Education
(2018)	se	han	pensado	más	en	el	nivel	primaria	y	secundaria,	es	importante
mencionar	que	existen	algunas	necesidades	emergentes	que	aplican	para	nivel
medio	superior	y	superior,	como	las	siguientes:
Responsabilidad	digital:	se	refiere	a	mantener	relaciones	saludables	con	la
tecnología	y	que	los	alumnos	exploren	el	mundo	con	seguridad	y	confianza.
Pensamiento	computacional:	desarrollar	la	capacidad	de	solucionar	problemas,
además	de	destrezas	digitales	para	que	los	estudiantes	estén	mejor	preparados
para	los	trabajos	del	futuro.
Aulas	colaborativas:	redefinición	de	las	aulas,	permitiendo	que	sean	más
abiertas,	flexibles	y	se	fomente	la	colaboración.
Pedagogía	innovadora:	los	profesores	más	motivados	tienen	clases	más
comprometidas	y	quieren	agilizar	las	tareas	administrativas	para	centrarse	en	la
enseñanza.
Destrezas	vitales	y	preparación	para	el	trabajo:	recibir	educación	holística,	que
vaya	más	allá	de	los	exámenes	habituales	e	incluya	destrezas	sociales	y
vocacionales.
Aprendizaje	guiado	por	el	alumno:	proporcionar	a	los	estudiantes	un	mayor
control	sobre	su	educación,	desde	lo	que	aprenden	hasta	cómo	aplicarlo	en	el
aula.
Tecnologías	emergentes:	incorporación	de	tecnología	en	el	aula	para	crear
métodos	de	enseñanza	más	innovadores	y	atractivos.
Al	analizar	las	ventajas	que	brindan	los	EVA	y	la	necesidad	de	cambiar	los
paradigmas	de	la	educación,	es	importante	recordar	qué	es	la	competencia
digital,	la	cual	es	definida	por	Flores	(2014)	como	aquella	que:
[…]	involucra	la	movilización	de	aquellas	habilidades	y	destrezas	que	permiten
buscar,	seleccionar	críticamente,	obtener	y	procesar	información	relevante
haciendo	uso	de	las	TIC	para	transformarla	en	conocimiento,	al	mismo	tiempo,
que	se	es	capaz	de	comunicar	dicha	información	a	través	de	la	utilización	de
diferentes	soportes	tecnológicos	y	digitales,	actuando	con	responsabilidad,
respetando	las	normas	socialmente	establecidas	y	aprovechando	estas
herramientas	para	informarse,	aprender,	resolver	problemas	y	comunicarse	en
distintos	escenarios	de	interacción	(p.	58).
Al	revisar	la	definición	de	competencia	digital,	podemos	identificar	que	los
esfuerzos	docentes	por	alcanzar,	renovarse	o	conseguir	este	tipo	de	competencias
las	han	desarrollado	por	iniciativa	propia	y	en	ocasiones	por	actualización	o
formación	docente	voluntaria	para	poder	resolver	los	problemas	de	las	nuevas
aulas	virtuales	y	aprender	a	usar	las	herramientas	tecnológicas	disponibles	para
cada	nivel	educativo.
La	preocupación	que	se	tiene	en	los	modelos	educativos	es	que	la	tecnología	no
era	implementada	en	el	aula	en	la	modalidad	presencial,	ya	que,	como	se
comentó	anteriormente,	la	brecha	tecnológica	se	ha	hecho	presente,	sin	embargo,
ahora	su	uso	es	una	necesidad	real	e	imperativa	en	la	modalidad	a	distancia,	con
sus	adaptaciones	en	las	planeaciones	didácticas	y	las	pedagogías	aplicadas.
La	manera	de	enseñar	y	mostrar	el	contenido	evoluciona	constantemente	para
poder	aprender,	desaprender	y	reaprender,	ya	que	en	la	era	del	conocimiento	y	la
tecnología	se	expresa	una	necesidad	de	reconocer	la	veracidad	y	validez	de	la
información	más	que	el	acceso	a	ésta	(Rigo,	2020).
En	su	rol	actual	en	los	nuevos	entornos	de	la	educación	o	EVA,	el	docente	debe
ser	capaz	de	promover	habilidades	en	el	alumnado	para	poder	discernir	la
información	y	construir	el	aprendizaje,	a	lo	que	hace	referencia	Cabero	(en
Hinojo	y	Fernández,	2012):
Capacidad	de	análisis	y	síntesis.
Capacidad	de	aplicar	los	conocimientos.
Resolución	de	problemas.
Capacidad	de	aprender.
Trabajo	en	equipo.
Habilidades	interpersonales.
Planificación	y	gestión	del	tiempo.
Gestión	de	la	información.
Capacidad	de	adaptarse	a	nuevas	situaciones.Creatividad.
Conocimiento	sobre	el	área	de	estudio.
Es	por	ello	que	los	retos	de	los	ambientes	virtuales	van	más	allá	de	saber	usar	la
tecnología:	es	necesario	replicar	modelos	educativos,	adaptar	currículas,	utilizar
nuevas	herramientas	tecnológicas	o	aplicaciones	para	poder	desarrollar	un
contenido	en	formato	digital	y	optimizar	los	recursos	didácticos	para	poder
construir	el	conocimiento.
Cada	EVA	tiene	sus	propias	características,	sin	embargo,	es	importante	reconocer
que,	independientemente	de	la	selección	de	plataformas	digitales	y	el	desarrollo
de	estos	entornos	de	aprendizaje,	el	docente	y	la	institución	educativa	deben
adaptarse	a	las	características	y	necesidades	de	los	usuarios	para	lograr	un
desempeño	exitoso	por	parte	del	estudiante	(Belloch,	2010).
“Creo	que	es	justo	decir	que	las	computadoras	personales	se	han	convertido	en
la	herramienta	más	empoderadora	que	hemos	creado.	Son	herramientas	de
comunicación,	de	creatividad	y	pueden	ser	modeladas	por	sus	usuarios”.
Bill	Gates
Referencias
Area,	M.	y	Adell,	J.	(2009).	e-Learning:	enseñar	y	aprender	en	espacios
virtuales.	En	J.	de	Pablos	(coord.),	Tecnología	Educativa.	La	formación	del
profesorado	en	la	era	de	Internet	(pp.	391-424).	Málaga:	Aljibe.
Belloch,	C.	(2010).	Entornos	virtuales	de	aprendizaje.	Unidad	de	tecnología
Educativa.	Recuperado	de
https://www.academia.edu/23672599/Entornos_Virtuales_de_Aprendizaje_Entornos_Virtuales_de_Aprendizaje
De	Luca,	M.	P.	(2020).	Las	aulas	virtuales	en	la	formación	docente	como
estrategia	de	continuidad	pedagógica	en	tiempos	de	pandemia.	Usos	y	paradojas.
Análisis	Carolina	(pp.	1-12).	Serie:	Formación	Virtual.	Recuperado	de
https://www.fundacioncarolina.es/wp-content/uploads/2020/06/AC-33.-2020.pdf
Duarte,	J.	(2003).	Ambientes	de	aprendizaje.	Una	aproximación	conceptual.
Revista	Iberoamericana	de	Educación,	33(1),	1-18.	Recuperado	de
https://doi.org/10.35362/rie3312961
Flores,	C.	(2014).	Competencia	digital	docente:	desempeños	didácticos	en	la
formación	inicial	del	profesorado.	Revista	Científica	de	Educación	y
Comunicación.	Hachetetepe,	9,	55-68.
Fontalvo,	H.,	Iriarte,	F.,	Domínguez,	E.,	Ricardo,	C.,	Ballesteros,	B.,	Muñoz,	V.
y	Campo,	J.	D.	(2007).	Diseño	de	ambientes	virtuales	de	enseñanza-aprendizaje
y	sistemas	hipermedia	adaptativos	basados	en	modelos	de	estilos	de	aprendizaje.
Zona	Próxima,	8,	42-61.
González,	O.	y	Flores,	M.	(2000).	El	trabajo	docente:	enfoques	innovadores	para
el	diseño	de	un	curso.	México:	Trillas.
Google	for	Education	(2018).	El	futuro	de	las	aulas.	Tendencias	emergentes	en
educación	primaria	y	secundaria.	Google	for	Education.	Recuperado	de
https://edu.google.com/intl/es-419/latest-news/future-of-the-classroom/?
modal_active=none
Herrera,	M.	Á.	(2006).	Consideraciones	para	el	diseño	didáctico	de	ambientes
virtuales	de	aprendizaje:	una	propuesta	basada	en	las	funciones	cognitivas	del
aprendizaje.	Revista	Iberoamericana	de	Educación,	3851-19.	Recuperado	de
https://rieoei.org/historico/deloslectores/1326Herrera.pdf
Hinojo,	M.	A.	y	Fernández,	A.	(2012).	El	aprendizaje	semipresencial	o	virtual:
nueva	metodología	de	aprendizaje	en	Educación	Superior.	Revista
Latinoamericana	de	Ciencias	Sociales,	Niñez	y	Juventud,	10(1),	159-167.
Hiraldo,	R.	(2013).	Uso	de	los	entornos	virtuales	de	aprendizaje	en	la	educación
a	distancia.	EDUTEC	Costa	Rica	2013,	1-14.	Recuperado	de
https://www.uned.ac.cr/academica/edutec/memoria/ponencias/hiraldo_162.pdf
Londoño,	E.	P.	(2011).	El	diseño	instruccional	en	la	educación	virtual:	más	allá
de	la	presentación	de	contenidos.	Revista	Educación	y	Desarrollo	Social,	5(2),
112-127.
Luzardo,	M.	J.	(2004).	Herramientas	nuevas	para	los	ajustes	virtuales	de	la
educación:	análisis	de	modelos	de	diseño	instruccional	para	eventos	educativos
en	línea.	(Tesis	de	Doctorado)	Tecana	American	University.	Recuperado	de
https://tauniversity.org/sites/default/files/tesis/tesis_hendry_luzardo.pdf
Moore,	M.	G.	(1989).	Three	types	of	interaction.	The	American	Journal	of
Distance	Education,	3(2),	1-6.
Rigo,	M.	A.	(2020).	Ambientes	virtuales	de	aprendizaje	y	educación	superior:
una	experiencia	semipresencial	enseñando	metodología	de	investigación
educativa.	X	Congreso	Nacional	de	Investigación	Educativa	|	área	7:	entornos
virtuales	de	aprendizaje,	1-16.
Salinas,	M.	I.	(2011).	Entornos	virtuales	de	aprendizaje	en	la	escuela:	tipos,
modelo	didáctico	y	rol	del	docente.	Pontificia	Universidad	Católica	Argentina.
Recuperado	de
http://eduteka.icesi.edu.co/gp/upload/Educaci%C3%B3n%20EVA.pdf
Serrano,	J.	y	Ponds,	R.	(2008).	La	concepción	constructivista	de	la	instrucción.
Hacia	un	replanteamiento	del	triángulo	interactivo.	Revista	Mexicana	de
Investigación	Educativa,	13(38),	681-712.
Vidal,	M.,	Llanusa,	S.,	Diego,	F.	y	Vialart,	N.	(2008).	Entornos	virtuales	de
enseñanza-aprendizaje.	Educación	Médica	Superior,	22(1).
Zempoalteca,	B.,	Barragán,	J.	F.,	González,	J.	y	Guzmán,	T.	(2017).	Formación
en	TIC	y	competencia	digital	en	la	docencia	en	instituciones	públicas	de
educación	superior.	Apertura,	9(1),	80-96.	Recuperado	de
https://doi.org/10.32870/ap.v9n1.922
CAPÍTULO	2
Tecnología	educativa,	¿qué	rol	desempeña	el	docente?
Francisco	Javier	Cárdenas	Bustamante
Emmanuel	Correa	Solís
“El	arte	supremo	del	maestro	es	despertar	el	placer	de	la	expresión	creativa	y
el	conocimiento”.
Albert	Einstein
El	primer	tema	a	abordar	en	este	capítulo	está	relacionado	con	la	tecnología
educativa	y	el	entorno	universitario.	Las	nuevas	tecnologías	han	tomado	un	lugar
relevante	dentro	de	la	globalización:	implican	nuevas	formas	de	contacto	entre
individuos,	constituyen	bases	para	nuevos	modelos	educativos	donde	se
construye	y	existe	la	circulación	del	conocimiento.	La	formación	de	estudiantes
ha	incorporado	espacios	dentro	de	un	mundo	digital.	A	partir	del	siglo	XXI	,	la
educación	ha	implementado	tecnologías	de	la	información	y	la	comunicación	(
TIC	),	siendo	cada	día	más	indispensable	el	uso	de	softwares	educativos	y
dispositivos	que,	con	el	paso	del	tiempo,	han	evolucionado	en	su	utilización,
como	son	las	computadoras,	tabletas	y	celulares	(Sagol,	2019,	pp.	1-4).
Muchas	de	las	tiendas	virtuales	como	Play	Store,	App	Store,	AppGallery,
Microsoft	Store,	por	mencionar	las	más	importantes	dentro	de	la	industria,	han
adaptado	su	contenido	a	versiones	móviles	con	el	fin	de	simplificar	su	utilización
y	visualización	por	parte	del	usuario.
El	rol	del	docente	ha	tenido	que	sufrir	una	transformación	de	tareas,	haciendo
uso	de	nuevas	técnicas	didácticas	y	materiales	educativos.
Fernández	y	colaboradores	(2009,	p.	66)	mencionan	que:	“La	introducción	de
herramientas	tecnológicas	para	mejorar	los	procesos	de	enseñanza	y	aprendizaje
es	insuficiente	si	ésta	no	se	produce	en	el	contexto	de	una	formulación
metodológica	global	(formativa,	organizativa	y	curricular),	capaz	de	generar
algún	tipo	de	ruptura	con	los	modelos	educativos	previos”.
El	concepto	de	las	tecnologías	de	la	información	y	la	comunicación	(TIC)	cada
vez	va	tomando	más	fluidez	dentro	del	ámbito	educativo,	generando	mayor
productividad	e	integración	a	nuestra	vida	cotidiana.
Todos	estos	elementos	han	permitido	proporcionar	una	mayor	retroalimentación
y	participar	en	proyectos	a	distancia,	generando	experiencia	a	partir	de	un
acontecimiento	y	abriendo	posibilidades,	donde	el	alumno	tiene	al	alcance	una
gama	muy	amplia	de	herramientas	como	páginas	web	que	ofrecen	simuladores,
siendo	una	estrategia	más	de	aprendizaje	por	medio	de	la	cual	el	docente	puede
planear	un	aprendizaje,	análisis	y	comprensión	de	los	temas	(Fischer,	2016).
Frente	a	los	nuevos	paradigmas,	debemos	hacernos	una	pregunta:	¿qué	rol
desempeña	el	docente?	La	labor	del	docente	ha	ido	evolucionando	a	la	par	de	las
necesidades	de	la	modalidad	educativa.	A	partir	del	año	2000,	el	internet	ocupa
un	papel	fundamental	dentro	de	las	diversas	plataformas	digitales,	por	lo	cual
integrar	la	construcción	de	conocimiento	se	vuelve	muy	rápido	o	lento,	eficiente
o	ineficiente.	El	docente	se	vuelve	cada	vez	más	importante,	adoptando	la
función	de	guía,	fortaleciendoel	desarrollo	de	habilidades	para	las	nuevas
competencias,	así	como	estrategias	didácticas,	pedagógicas	y	tecnológicas.
El	profesor	debe	implementar	su	huella	digital,	se	trata	de	un	proceso	donde	la
creatividad	se	convierte	en	una	habilidad	para	desarrollar,	implica	reinterpretar	la
información	con	base	en	los	nuevos	contextos	y	su	relación	con	el	entorno.	La
experiencia	recogida	durante	el	proceso	ayudará	a	fortalecer	el	conocimiento	y	la
digitalización,	mejorando	la	comunicación	de	aprendizaje	(Correa	et	al.,	2015).
Autores	como	Fainholc	(2010)	y	Sangrá	(2006)	nos	refieren	algunos	puntos
clave	para	ser	un	docente	exitoso	en	un	proceso	de	aprendizaje	en	plataformas
online	(figura	1).
La	tecnología	nos	permitirá	gestionar	accesos	a	lugares	remotos,	videos,	audios,
simultaneidad	de	contenidos,	así	el	docente,	mediante	una	modalidad	virtual,
debe	generar	nuevas	competencias	con	el	fin	de	facilitar	el	proceso	de
aprendizaje	centrándolo	en	el	estudiante	(Chao,	2014).
La	actualización	del	docente	para	impartir	clases	en	una	modalidad	virtual	es
esencial,	la	capacitación	continua	es	una	necesidad.	Empresas	como	Google,
Microsoft	y	Blackboard,	con	el	paso	del	tiempo,	han	ido	evolucionando	sus
plataformas,	brindándonos	la	posibilidad	de	trabajar	bajo	esquemas	muy
específicos.
Figura	1.	Docente	exitoso
Fuente:	elaboración	propia	con	base	en	Fainholc	(2010)	y	Sangrá	(2006).
Google
La	empresa	desarrolló	Google	for	Education.	Las	instituciones	educativas
gestionan	un	servicio	de	G	Suite	for	Education	y	obtienen	herramientas	de
colaboración	ligadas	a	un	correo	electrónico	con	dominio	institucional.
Se	puede	utilizar	para	educación	primaria,	secundaria	y	nivel	superior;	para	tener
una	experiencia	más	amplia	se	puede	hacer	uso	de	los	dispositivos	-
Chromebooks,	haciendo	más	eficaz	el	aprendizaje	al	ser	dispositivos	que
docentes	y	alumnos	usan	para	crear	material	colaborativo.	La	clave	de	dicho
accesorio	es	implementar	y	administrar	todo	el	contenido	en	un	solo	sitio	Drive,
la	nube	de	Google.	Esto	permite	acceder	a	dispositivos	modernos	que	reciben
actualizaciones	y	requieren	únicamente	las	aplicaciones	necesarias	para
mantener	un	funcionamiento	correcto,	simplificando	su	uso	y	evitando
distractores.	El	uso	es	variable	y	permite	usar	plumas	stylus	para	hacer	la
experiencia	más	sencilla	al	usar	el	dispositivo	como	pizarra	electrónica	(Google
for	Education).
El	docente	tiene	la	posibilidad	de	generar	oportunidades	de	aprendizaje	y
agilizar	tareas	administrativas	manteniendo	un	flujo	de	trabajo	bajo	un	mismo
esquema,	pues	la	herramienta	es	compatible	con	cualquier	dispositivo	que	tenga
permisos	de	la	empresa.
Así,	se	promueve	la	actualización	del	docente	con	validez	internacional	por
medio	del	nombramiento	de	Educador	certificado	Google,	el	cual	se	divide	en
dos	niveles	enfocados	en	desarrollar	habilidades,	lo	que	garantiza	que	el	nivel	de
competencia	resulte	apropiado	y	genere	mejor	rendimiento,	al	tiempo	que,	con	la
experiencia	de	explotar	las	herramientas	de	la	G	Suite	for	Education,	se	valida	la
integración	de	la	tecnología	en	grado	estándar	en	el	nivel	1	y	en	grado	avanzado
en	el	nivel	2	(Google	for	Education).
Google	cuenta	con	tres	capacitaciones	clave:	1.	Capacitador	certificado,
2.	Innovador	certificado,	3.	G	suite	Certification,	cada	una	de	ellas	enfocadas	en
el	uso	de	la	tecnología	(cuadro	1).
Cuadro1.	Capacitaciones	de	Google
Capacitación Propósito
Capacitador	certificado Redefinir	el	aprendizaje	a	educadores	de	la	mano	de	la	tecnología.
Innovador	certificado Apostar	a	las	tecnologías	innovadoras	e	impulsar	la	transformación	del	sistema	educativo,	manteniendo	un	desarrollo	continuo.
G	suite	Certification Principalmente	para	estudiantes,	sin	embargo,	también	es	proporcionada	al	docente	para	el	dominio	de	aplicaciones	G	suite	como:	documentos,	hojas	de	cálculo,	presentaciones,	Gmail,	Drive,	calendario,	formularios,	Jamboard,	Sites,	Google	Meet,	Grupos,	Vault,	Classroom,	Google	Keep,	Podcasts,	Flubaroo,	Hangousts,	etc.
Tomado	de:	Google	for	Education.	Certificación.
(https://teachercenter.withgoogle.com/certification?hl=es),	Google	for
Education.	Programa	para	Capacitadores	certificados
(https://teachercenter.withgoogle.com/certification_trainer),	Google	for
Education.	Programa	para	Innovadores	certificados
(https://teachercenter.withgoogle.com/certification_innovator),	Google	for
Education.	G	Suite	Certification	for	Students
(https://teachercenter.withgoogle.com/certification_gsuite),	Google	for
Education.	Fomenta	el	aprendizaje	con	G	Suite	for	Education
(https://edu.google.com/intl/es-419_ALL/products/gsuite-for-education/?
gclid=Cj0KCQjwqfz6BRD8ARIsAIXQCf0vND00yMF6ntJUOZSq_RccwQcofInttJjvd0MKBf72hngoArQ_0yMaAr5-
EALw_wcB&modal_active=none).
Microsoft
Creada	para	un	aprendizaje	híbrido.	Su	variante	para	educación	es	Microsoft
Education.	Cuenta	con	la	formación	y	recursos	divididos	en	K-12	Educadores	y
Educación	superior;	las	capacitaciones	para	generar	nuevas	habilidades	pueden
darse	por	medio	de	cursos	o	educadores	llamados	Educador	experto	e	innovador
de	Microsoft,	al	igual	que	mediante	el	uso	de	recursos	de	fácil	accesibilidad.
Uno	de	los	distintivos	que	caracteriza	esta	plataforma	es	que	trabaja	con	recursos
de	educación	especial	para	el	aprendizaje	remoto	con	las	siguientes	áreas:
educación	especial,	tecnología	de	asistencia,	ciegos	y	con	discapacidad	visual,
sordos	y	con	dificultades	auditivas,	terapia	ocupacional,	fisioterapia,	patología
del	lenguaje	del	habla,	educación	especial	en	la	primera	infancia,
comportamiento,	consejería,	psicología	escolar,	interpretación	del	lenguaje,
alfabetización,	autismo	y	muchas	otras	áreas	que	ayudan	a	los	estudiantes	que
necesitan	instrucción	especialmente	diseñada.
La	colaboración	del	docente	se	desarrolla	de	forma	más	práctica	y	sencilla
gracias	a	las	rúbricas,	cursos	y	a	potencializar	la	administración	del	contenido.
La	colaboración	no	sólo	debe	darse	entre	docente	y	estudiante,	sino	además	entre
docente	y	docente,	al	permitir	que	sea	una	herramienta	para	la	investigación
optimizando	flujos	de	trabajo	más	efectivos	(Microsoft,	2021a).
La	capacitación	es	gratuita	por	medio	de	la	página	oficial	de	Microsoft	con	el	fin
de	que	el	docente	tenga	acceso	y	automatice	sus	clases	sincronizando	todas	las
herramientas	dentro	de	la	misma	plataforma.	Parte	de	dicha	capacitación	implica
comprender	el	uso	de	las	plataformas	en	diversos	equipos,	crear/cargar	archivos,
iniciar	conversaciones	y	formularios.
Microsoft	cuenta	con	dos	estándares	educativos:	1.	Estándares	de	educadores	de
ISTE	(por	las	siglas	en	inglés	de	Sociedad	Internacional	de	Tecnología	en
Educación),	y	2.	Estándares	de	Líderes	Educativos	de	ISTE	(cuadro	2).	Al	estar
diseñado	para	un	sistema	híbrido,	puede	ser	usado	en	aulas	o	desde	una
ubicación	remota.
Cuadro	2.	Aprendizaje	con	Microsoft	Teams
Estándares	de	educadores	de	ISTE
Diseñador	5a Utiliza	la	tecnología	para	crear,	adaptar	y	personalizar	experiencias	de	aprendizaje	que	fomenten	el	aprendizaje	independiente	y	se	adapten	a	las	diferencias	y	necesidades	de	los	alumnos.
Diseñador	5b Diseña	actividades	de	aprendizaje	auténtico	que	se	alineen	con	los	estándares	de	área	de	contenido	y	utilicen	herramientas	y	recursos	digitales	para	maximizar	el	aprendizaje	activo	y	profundo.
Diseñador	5c Explora	y	aplica	los	principios	de	diseño	instructivo	para	crear	entornos	de	aprendizaje	digital	innovadores	que	involucren	y	apoyen	el	aprendizaje.
Facilitador	6b Gestiona	el	uso	de	la	tecnología	y	las	estrategias	de	aprendizaje	de	los	estudiantes	en	plataformas	digitales,	entornos	virtuales,	espacios	de	creación	prácticos	o	en	el	campo.
Analista	7b Utiliza	la	tecnología	para	diseñar	e	implementar	una	variedad	de	evaluaciones	formativas	y	sumativas	que	se	adapten	a	las	necesidades	del	alumno,	proporcionen	retroalimentación	oportuna	a	los	estudiantes	e	informen	sobre	la	instrucción.
Estándares	de	Líderes	Educativos	de	ISTE
Empoderar	a	líder	3c Inspira	una	cultura	de	innovación	y	colaboración	que	permite	que	exploren	y	experimentencon	herramientas	digitales.
Empoderar	a	líder	3b Apoya	a	los	educadores	en	el	uso	de	la	tecnología	para	avanzar	en	el	aprendizaje	que	satisfaga	las	diversas	necesidades	de	aprendizaje,	culturales	y	socioemocionales	de	los	estudiantes	individuales.
Fuente:	Microsoft	Educator	Center.	Set	up	your	hybrid	learning	classroom
(https://education.microsoft.com/en-us),	Microsoft	Educator	Center.	Transform
Learning	with	Microsoft	Teams	(https://education.microsoft.com/en-
us/course/9c9f5c11/overview).
Microsoft	Teams	University
Permite	mantener	un	entorno	compatible	con	dispositivos	con	sistemas
operativos	de	Windows,	MacOs,	IOS,	Android,	Linux	y	Web,	ofreciendo	una
experiencia	colaborativa	en	tiempo	real.	Proporciona	una	herramienta	básica
como	los	procesadores	de	texto	Office	365	(Word,	Excel,	PowerPoint,	OneNote,
Outlook,	OneDrive)	adaptados	para	docentes,	estudiantes	y	familiares.
Microsoft	OneNote
Es	un	blog	de	notas	digital,	que	por	medio	de	un	correo	institucional	permite
organizar	material	dividiendo	secciones	y	páginas.	Es	compatible	con	accesorios
como	plumas	Stylus,	lo	que	hace	la	experiencia	más	enriquecedora	al	convertirla
en	una	pizarra	digital	que	permite	compartir	el	contenido	con	el	alumno	y	otorga
permisos	para	editar.	Cumple	con	el	enfoque	de	hacer	la	actividad	en	tiempo
real.	De	forma	adicional,	organiza	las	materias	manteniendo	un	control	sobre	los
temas	vistos	en	clase	(Microsoft	Educator	Center,	OneNote).
Blackboard
La	plataforma	divide	su	gestión	de	aprendizaje	en:	Blackboard	Learn,
Blackboard	Collaborate,	Blackboard	Ally	y	Blackboard	Safe	Assign.	Diseñado
para	cursos	en	línea	al	centrarse	en	un	sistema	flexible,	utilizado	desde
educación	primaria	hasta	adultos.
Entorno	sincrónico.	Permite	una	comunicación	en	tiempo	real,	se	tiene	que
establecer	un	horario	para	sesiones	de	estudio.
Entorno	asincrónico.	Permite	la	comunicación	en	periodos	prolongados,	tiempo
suficiente	para	generar	una	comunicación	reflexiva.
La	capacitación	de	la	plataforma	puede	ser	presencial	o	en	línea	por	medio	de
Blackboard	Learn,	proporcionando	información	a	los	docentes,	instructores	y
diseñadores	de	cursos.
La	capacitación	Ally	se	enfoca	en	la	creación	de	recursos	educativos,	eliminando
las	limitantes	que	puedan	surgir	y	facilitando	el	proceso	de	diseño	de	material
asertivo	para	el	alumno.	Esta	capacitación	sólo	se	da	vía	remota.
La	capacitación	Learn	se	enfoca	en	talleres,	lo	que	facilita	un	amplio	manejo	de
las	herramientas	que	permita	usar	la	institución,	por	lo	cual	se	adapta	cada
enfoque	y	funcionalidad.	Las	instituciones	que	cuentan	con	esta	plataforma
ejercen	capacitaciones	continuas	con	el	fin	de	seguir	una	metodología
establecida,	haciendo	de	las	herramientas	algo	personalizable	(Blackboard).
Los	cursos	abarcan	tres	modalidades:
Completamente	en	línea,	donde	la	comunicación	e	interacción	del	alumno
aplique	las	herramientas	de	la	plataforma,	como	rúbricas	que	facilitan	la
evaluación,	y	se	permite	realizar	colaboraciones	entre	el	docente	y	el	alumno.
En	la	modalidad	híbrida	o	mixta	se	programan	sesiones	de	estudio	con	la
limitante	del	factor	tiempo,	es	decir,	son	sincrónicas,	su	característica	principal
es	que	permite	diseñar	actividades	y	reforzar/complementar	la	información	en
línea,	dicha	modalidad	complementa	y	enriquece	los	cursos.
La	tercera	modalidad	es	predominantemente	asincrónica.	A	través	de	la	web,	el
alumno	debe	reunirse	durante	horarios	que	serán	programados,	cargar/subir
material	complementario	acorde	al	curso,	al	igual	que	complementar	y	fortalecer
los	contenidos,	hasta	abrir	foros	de	discusión	(Blackboard).
La	gestión	de	la	plataforma	es	muy	práctica	y	sencilla;	existen	dos	aplicaciones
clave	para	los	sistemas	operativos	IOS	y	Android	con	sus	respectivas	limitantes,
lo	que	hace	que	sea	más	amplia	la	experiencia	a	través	de	un	dispositivo	de
computo.	Blackboard	instructor	es	la	aplicación	que	el	docente	debe	descargar,
permite	ver	el	contenido	del	curso,	calificar	actividades,	hacer	foros	de	discusión
y	una	de	las	principales	ventajas:	abrir/iniciar	sesiones	en	Blackboard
Collaborate	para	reuniones	en	vivo.
Parte	de	la	experiencia	como	docente	es	experimentar	un	“todo	en	uno”,	lo	que
quiere	decir	que	no	hay	que	descargar	muchas	aplicaciones	para	tener	un	entorno
completo.
El	uso	de	las	diversas	plataformas	nos	permitirá	lograr	mayor	enfoque
conociendo	las	ventajas	y	desventajas	que	nos	proporcionan	para	la
implementación	de	cada	una	de	ellas.
La	preparación	para	el	uso	de	tecnología	educativa	(TE)	terminó	convirtiéndose
en	una	oferta	educativa	más	a	través	de	estudios	de	posgrado;	hoy	en	día,
muchas	universidades	ofertan	la	maestría	en	Tecnología	Educativa,	cuyos
programas	abarcan	una	mezcla	entre	la	innovación	en	tecnología	y	la	educación,
incluyendo	medios	visuales	enfocados	a	las	tecnologías	de	la	información	y	la
comunicación.
Considerar	que	la	TE	[Tecnología	Educativa]	es	el	último	artefacto	o	aplicación
que	mejora	el	procesamiento	de	la	información	tiene	dos	consecuencias
inmediatas.	La	primera	y	más	preocupante	es	que	nos	lleva	a	olvidar	o
considerar	el	potente	dispositivo	que	son	hoy	las	instituciones	educativas.	La
segunda	nos	lleva	a	alimentar	mitos,	en	forma	de	relatos	fabulosos	y	supuestos
epistemológicos	carentes	de	evidencia	empírica	y	contraste	con	la	realidad
(Sancho	et	al.,	2015,	p.	18).
Es	necesario	reflexionar	sobre	los	contenidos	de	los	cursos	para	el	desarrollo	de
competencias	por	medio	de	modelos	y	teorías	centralizadas	en	la	TE
acompañada	de	contenido	didáctico	y	pedagógico	ante	los	planteamientos	de
transformación.	El	rol	del	docente	debe	orientarse	a	aprender	de	sus	propias
innovaciones	ampliando	una	gran	variedad	de	herramientas	digitales,
promoviendo	un	espacio	para	la	innovación	donde	una	de	las	ventajas	es	la
agilización	de	procesos,	al	igual	que	nos	brinda	un	espacio	para	la	investigación,
evolucionando	de	la	mano	con	el	internet	(Paredes,	Guitert	y	Rubia,	2015).
Con	base	en	lo	anterior,	destacan	tres	tópicos	referidos	por	Hsu,	Hung	y	Ching
(2013):	i)	la	integración	de	tecnologías,	ii)	las	actitudes	y	aceptación	de
tecnologías,	y	iii)	los	entornos	de	aprendizaje.
Las	tecnologías	educativas	han	formado	parte	de	procesos	de	gestión	de	la
docencia	o	de	la	investigación.	Surgen	a	partir	de	la	necesidad	de	favorecer	un
crecimiento	profesional.	Por	tanto,	los	desafíos	educativos	nos	obligan	a
desarrollar	múltiples	tipos	de	competencias	(cuadro	3)	(Prendes,	2018).
Cuadro	3.	Competencias	digitales	e	informáticas	para	la	propuesta	del
curso	de	Estrategias	Metodológicas	con	TIC	para	el	profesorado
universitario
Tipo	de	competencia
Competencia	digital
Saber	desarrollar	e	innovar	estrategias	metodológicas	con	TIC	en	entornos	virtuales	de	aprendizaje.
Saber	planificar	y	diseñar	actividades	de	aprendizaje	en	ambientes	presenciales	y	virtuales.
Saber	acompañar	y	evaluar	procesos	de	gestión	del	conocimiento	en	entornos	presenciales	y	virtuales	a	través	del	uso	de	herramientas	digitales	y	software	libre.
Saber	usar	de	manera	responsable	las	TIC	y	los	entornos	virtuales	de	aprendizaje	en	el	desarrollo	profesional	docente.
Saber	gestionar	el	desarrollo	profesional	docente	con	apoyo	de	las	TIC	y	las	redes	sociales.
Saber	proteger	el	medio	ambiente	con	el	uso	de	las	TIC,	información	y	conocimiento	digital.
Competencia	informática
Saber	generar	conocimientos	en	entornos	presenciales	y	virtuales	a	través	del	uso	de	las	TIC.
Fuente:	Balladares	(2017).
El	docente	debe	completar,	diseñar	e	implementar	mejoras	dentro	del	proceso	de
enseñanza-aprendizaje,	por	lo	que	la	flexibilidad	se	convierte	en	uno	de	los
principales	retos	educativos	frente	a	los	cuales	es	necesario	aplicar	las	nuevas
competencias	(cuadro	3)	y	recibir	capacitación	continua	ante	los	distintos
panoramas	y	necesidades	del	estudiante,	avalando	la	importancia	de	la
perspectiva	de	la	tecnología	con	el	fin	de	fomentar	un	proceso	de	enseñanza-
aprendizaje	vinculado	a	un	aprendizaje	significativo	(Hernández,	2017).
Las	diferentes	modalidades	como	e-learning	(educación	virtual),blended
learning	(híbrido)	y	m-learning	(educación	móvil)	cuentan	con	un	objetivo	en
común,	que	es	proporcionar	información	a	partir	de	educación	a
distancia/virtual.
Vásquez	(2017)	nos	habla	del	modelo	pedagógico	MoSal-b	que	se	puede	aplicar
para	el	curso	de	una	asignatura	contribuyendo	al	aprendizaje	tanto	en	línea	como
presencial	(figura	2).	Su	propósito	es	que	el	estudiante	logre	resultados	acordes
con	los	objetivos	planteados	en	la	asignatura,	haciendo	uso	de	tecnología
interactiva,	articulación	de	actividades	en	aula	y	fuera	de	clases	en	un	sistema	de
blended	learning,	sin	embargo,	se	puede	adaptar	al	diseño	pedagógico	de
actividades	fuera	de	clase	(e-learning	y	m-learning),	siendo	así	que	el	docente	se
desempeñará	como	mediador	en	el	contexto	MoSal-b	al	practicar,	interactuar,
actuar	y	controlar	cada	una	de	las	actividades	diseñadas.	Así,	el	alumno
aprenderá	a	no	actuar	por	actuar	o	realizar	la	actividad	por	obligación,	sino	que
estará	convirtiendo	la	información	proporcionada	en	un	aprendizaje	significativo
integrando	sus	clases	presenciales,	en	línea	o	en	un	entorno	completamente
virtual,	como	el	e-learning	(Vásquez,	2017).
Los	investigadores	Oliver,	Hernández-Leo	y	Albó	estudian	el	surgimiento	de	una
estrategia	de	aprendizaje	para	abordar	los	cursos	en	línea	abiertos	masivos
combinados	(bMOOC),	los	cuales	se	han	categorizado	como	un	modelo
educativo	alternativo	que	fusiona	estrategias	tanto	tradicionales	como	en	línea,
mejorando	la	enseñanza	y	el	aprendizaje	en	el	nivel	superior.	Se	recomienda
tener	como	base	un	modelo	blended	learning	para	aprovechar	los	MOOC
generando	mayor	eficacia.	Ésta	se	constituye	en	una	estrategia	de	aceptación	por
parte	de	los	docentes	frente	a	las	prácticas	pedagógicas	híbridas,	lo	que	les
permite	complementar	su	material	y	aplicarlo	en	el	aula	invertida,	sin	embargo,
los	problemas	tecnológicos	suelen	ser	una	problemática	principal	(Oliver,
Hernández-Leo	y	Albó,	2015).
Figura	2.	Modelo	pedagógico	B-learning	MoSal-b
Fuente:	Vásquez	(2017).
La	Unesco	(2019)	ha	diseñado	un	programa	sobre	m-learning	o	aprendizaje
móvil	donde	las	TIC	resultan	fáciles	de	aplicar	en	la	educación.	El	uso	de
dispositivos	móviles	permite	ampliar	las	posibilidades	de	acceso	al	proceso	de
enseñanza-aprendizaje	ante	una	nueva	modalidad.	Asimismo,	múltiples
editoriales	han	reconocido	las	ventajas	educativas	de	los	dispositivos
electrónicos	y	se	han	sumado	a	la	digitalización	de	materiales,	promoviendo	la
práctica	de	la	lectura.
De	acuerdo	con	Viñals	Blanco	y	Cuenca	Amigo,	existen	10	líneas	de	acción	a
través	de	las	cuales	el	docente	puede	contribuir	al	éxito	de	su	práctica,	como:	a)
proveedor	de	recursos,	b)	especialista	de	instrucción,	c)	especialista	curricular,	d)
apoyo	en	el	aula,	e)	facilitador	de	aprendizaje,	f)	mentor,	g)	líder,	h)	entrenador
de	datos,	i)	catalizador	del	cambio	y	j)	aprendiz.
Así,	el	rol	del	aprendiz	se	coloca	como	uno	de	los	más	importantes	por	la
constante	actualización	y	ejemplo	a	seguir	para	el	estudiante	en	pro	de	una
mejora	continua.
En	2013,	el	Institute	for	Prospective	Technological	Studies	desarrolló	el	proyecto
europeo	DIGCOMP:	A	Framework	for	Developing	and	Understanding	Digital
Competence	in	Europe,	mediante	el	cual	se	identificaron	los	componentes	clave
de	la	competencia	digital,	es	decir,	los	conocimientos,	habilidades	y	actitudes
necesarias	para	ser	digitalmente	competente,	referidas	en	cinco	dimensiones:
Información:	identificar,	localizar,	recuperar,	almacenar,	organizar	y	analizar	la
información	digital,	evaluando	su	finalidad	y	relevancia.
Comunicación:	comunicar	en	entornos	digitales,	compartir	recursos	a	través	de
herramientas	en	línea,	conectar	y	colaborar	con	otros	a	través	de	herramientas
digitales,	interactuar	y	participar	en	comunidades	y	redes;	conciencia
intercultural.
Creación	de	contenido:	crear	y	editar	contenidos	nuevos	(textos,	imágenes,
videos),	integrar	y	reelaborar	conocimientos	y	contenidos	previos,	realizar
producciones	artísticas,	contenidos	multimedia	y	programación	informática,
saber	aplicar	los	derechos	de	propiedad	intelectual	y	las	licencias	de	uso.
Seguridad:	protección	personal,	protección	de	datos,	protección	de	la	identidad
digital,	uso	de	seguridad,	uso	seguro	y	sostenible.
Resolución	de	problemas:	identificar	necesidades	y	recursos	digitales,	tomar
decisiones	a	la	hora	de	elegir	la	herramienta	digital	apropiada	acorde	con	la
finalidad	o	necesidad,	resolver	problemas	conceptuales	a	través	de	medios
digitales,	solventar	obstáculos	técnicos,	uso	creativo	de	la	tecnología,	actualizar
la	competencia	propia	y	la	de	otros.
Técnica	Pomodoro	y	su	integración	en	las	clases	en	línea
La	técnica	Pomodoro	es	una	herramienta	que	permite	mejorar	la	productividad,
el	propósito	de	su	aplicación	es	ayudar	a	mantener	la	atención	y	concentración
reduciendo	las	interrupciones,	reforzando	y	alcanzando	los	objetivos	planteados
(Cirillo,	2018,	pp.	21-24).
Adaptada	a	la	modalidad	de	estudio	online,	esta	técnica	propone	hacer	una	pausa
corta	de	5	minutos	o	cambio	de	actividad	cada	25	minutos,	y	tomar	un	descanso
largo	de	10-15	minutos	por	cada	cuatro	bloques	de	trabajo.	Existen	páginas	web
como	Pomodoro	Tracker	(https://pomodoro-tracker.com)	que	nos	permitirán
organizar	las	actividades	por	medio	de	un	planificador,	con	la	ventaja	de	que	se
puede	integrar	a	la	plataforma	de	Google	for	Educatión	y	Microsoft
agregándolas	al	calendario,	de	esa	manera,	el	docente	promoverá	mayor
eficiencia	y	eficacia	en	conjunto	con	el	uso	de	las	tecnologías.
El	docente	debe	recibir	actualización	constante	y,	por	ende,	innovadora,
haciendo	uso	de	las	tecnologías	educativas	para	ofrecer	una	mejor	experiencia	al
alumno.	Para	ello	es	necesario	conocer	las	herramientas	adecuadas	(como	las
plataformas)	que	nos	permitirán	proporcionar	el	material	requerido	y	generar	el
aprendizaje	significativo.
La	tecnología	educativa,	al	presentar	cambios	muy	rápidos,	nos	obliga	a	estar	a
la	vanguardia;	la	evolución	de	las	TIC	y	el	rol	del	docente	se	van	transformando
con	el	fin	de	romper	la	barrera	del	espacio-tiempo.	La	adaptación	no	sólo	se
presenta	ante	la	mejora,	sino	también	ante	sucesos	globales	como	epidemias,
pandemias,	sucesos	ambientales	que	permiten	que	hasta	el	mejor	sistema
colapse,	llevándonos	a	una	innovación	educativa	forzada.
La	autora	Moreno-Correa,	ante	la	pandemia	por	la	COVID-19	o	SARS-CoV-2,
nos	plantea	las	siguientes	preguntas:	“¿Es	posible	enseñar	y	que	los	estudiantes
aprendan	sin	utilizar	la	metodología	presencial	tradicional	de	la	clase	magistral?
¿Qué	metodologías	diferentes	a	la	clase	magistral	favorecen	el	proceso	de
enseñanza-aprendizaje?”	(Moreno-Correa,	2020,	p.	17).
Se	refiere	que	el	conocimiento	está	disponible	con	tan	sólo	dar	un	clic,	y	sí,	así
puede	ser	si	ese	clic	está	dirigido	de	la	manera	correcta	apoyado	en	el	uso
adecuado	de	las	plataformas	actuales	y	principalmente	ante	una	adaptación	y
capacitación	constantes.
Por	tanto,	surgen	readaptaciones	a	modelos	educativos	ya	existentes,	creando
mejoras	para	una	experiencia	más	fluida	con	base	en	una	enseñanza	efectiva
apoyada	con	tecnología,	tanto	en	conocimiento	tecnológico	como	pedagógico	en
conjunto	con	el	dominio	de	la	tecnología,	lo	que	ayuda	a	reducir	las	barreras	y	a
optimizar	un	campo	de	estudio	continuo	y	en	constante	desarrollo.
“La	tecnología	es	sólo	una	herramienta.	Para	conseguir	que	los	niños	trabajen
juntos	y	motivarles,	el	profesor	es	lo	más	importante”.
Bill	Gates
Referencias
Balladares,	J.	(2017).	El	uso	del	Blended	Learning	y	la	formación	digital	del
profesorado	universitario.	Conferencia	EduQ@2017,	Argentina.
Blackboard	(2018a).	Experimente	Blackboard.	Recuperado	de
https://www.blackboard.com/es-lac/try-blackboard
Blackboard.	(2018b).	¿Qué	es	Blackboard	Learn?	Recuperado	de
https://help.blackboard.com/es-
es/Learn/Instructor/Getting_Started/What_Is_Blackboard_Learn
Blackboard.	(2018c).	Capacitación	de	Blackboard	Learn.
https://www.blackboard.com/es-lac/services/consulting/educational/blackboard-
learn-training
Chao,	M.	A.	(2014).	El	roldel	profesor	en	la	educación	virtual.	Revista
Iberoamericana	para	la	Investigación	y	el	Desarrollo	Educativo,	12.
Cirillo,	F.	(2018).	La	técnica	Pomodoro.	El	contexto	(pp.	21-24).	Barcelona:
Planeta.
Correa,	J.	M.,	Fernández,	L.,	Gutiérrez-Caballero,	A.,	Losada,	D.	y	Ochoa-
Aizpurua,	B.	(2015).	Formación	del	profesorado	en	Tecnología	Educativa:	de
cómo	las	realidades	generan	los	mitos.	RELATEC,	Revista	Latinoamericana	de
Tecnología	Educativa,	14(1),	45-56.
Fainholc,	B.	(2010).	Redefinición	del	rol	del	profesor	en	propuestas	de
aprendizaje	mixto	(o	b	learning).	Un	caso.	Revista	Mexicana	de	Bachillerato	a
Distancia,	2(3),	74-85.
Fernández,	M.	D.,	Gewerc,	A.	y	Álvarez,	Q.	(2009).	Proyectos	de	innovación
curricular	mediados	por	TIC:	un	estudio	de	caso.	Revista	Latinoamericana	de
Tecnología	Educativa	RELATEC,	8,	6581.
Fischer,	G.	(2016).	Las	nuevas	tecnologías	aplicadas	a	la	educación.	Reflexión
Académica	en	Diseño	y	Comunicación,	29,	93-96.
Google	(s.f.a).	Haz	que	el	aprendizaje	sea	más	eficaz	y	atractivo	con
Chromebooks.	Google	for	Education.	Recuperado	de
https://edu.google.com/intl/es-419/products/chromebooks/?modal_active=none
Google	(s.f.b).	Certificación.	Google	for	Education.	Recuperado	de
https://teachercenter.withgoogle.com/certification?hl=es
Google	(s.f.c).	Programa	para	Capacitadores	certificados.	Google	for	Education.
Recuperado	de	https://teachercenter.withgoogle.com/certification_trainer
Google	(s.f.d).	Programa	para	Innovadores	certificados.	Google	for	Education.
Recuperado	de	https://teachercenter.withgoogle.com/certification_innovator
Google	(s.f.e).	G	Suite	Certification	for	Students.	Google	for	Education.
Recuperado	de	https://teachercenter.withgoogle.com/certification_gsuite
Google	(s.f.f)	Fomenta	el	aprendizaje	con	G	Suite	for	Education.	Google	for
Education.	Recuperado	de	https://mastertic.edu.pe/cursos/fomenta-el-
aprendizaje-con-g-suite-for-
education#:~:text=Con%20G%20Suite%20for%20Education%2C%20los%20profesores%20pueden%20generar%20oportunidades,los%20flujos%20de%20trabajo%20actuales
Hernández,	R.	M.	(2017).	Impacto	de	las	TIC	en	la	educación:	retos	y
perspectivas.	Revista	Propósitos	y	Representaciones,	5(1),	325-347.
Hsu,	Y.	C.,	Hung,	J.	L.	y	Ching,	Y.	H.	(2013).	Trends	of	educational	technology
research:	more	than	a	decade	of	international	research	in	six	SSCI-indexed
refereed	journals.	Educational	Technology	Research	and	Development,	61(4),
685-705.
Microsoft	(2021a).	Set	up	your	hybrid	learning	classroom.	Microsoft	Educator
Center.	Recuperado	de	https://education.microsoft.com/en-us
Microsoft	(2021b).	Transform	Learning	with	Microsoft	Teams.	Microsoft
Educator	Center.	Recuperado	de	https://education.microsoft.com/en-
us/course/9c9f5c11/overview
Microsoft	(2021c).	OneNote	en	el	ámbito	educativo.	Microsoft	Educator	Center.
Recuperado	de	https://www.microsoft.com/es-mx/microsoft-365/onenote/digital-
note-taking-app
Moreno-Correa,	S.	M.	(2020).	La	innovación	educativa	en	los	tiempos	del
coronavirus.	Salutem	Scientia	Spiritus,	6(1),	14-26.
Oliver,	M.,	Hernández-Leo,	D.	y	Albó,	L.	(2015).	MOOCs	en	España.	Análisis
de	la	demanda.	Panorama	actual	de	los	Cursos	Masivos	Abiertos	en	Línea	en	la
plataforma	Miríada	X.	Barcelona:	Universitat	Pompeu	Fabra.
Organización	de	las	Naciones	Unidas	para	la	Educación,	la	Ciencia	y	la	Cultura
(UNESCO)	(2019).	Aprendizaje	móvil.	Recuperado	de
https://es.unesco.org/themes/tic-educacion/aprendizaje-movil
Paredes,	J.,	Guitert,	M.	y	Rubia,	B.	(2015).	La	innovación	y	la	tecnología
educativa	como	base	de	la	formación	inicial	del	profesorado	para	la	renovación
de	la	enseñanza.	RELATEC,	Revista	Latinoamericana	de	Tecnología	Educativa,
14(1),	101-114.
Prendes,	M.	P.	(2018).	La	tecnología	educativa	en	la	pedagogía	del	siglo	XXI:
una	visión	en	3D.	Revista	Interuniversitaria	de	Investigación	en	Tecnología
Educativa	(RIITE),	4,	6-16.
Sagol,	C.	(2019).	Tecnologías	de	la	información	y	la	comunicación	en	educación
universitaria.	Revista	de	la	Asociación	Odontológica	Argentina,	107(1),	1-4.
Sancho,	J.,	Bosco,	A.,	Alonso,	C.	y	Sánchez,	J.	A.	(2015).	Formación	del
profesorado	en	Tecnología	Educativa:	de	cómo	las	realidades	generan	los	mitos.
RELATEC,	Revista	Latinoamericana	de	Tecnología	Educativa,	14(1),	17-30.
Sangrá,	A.	(2006).	Modelo	de	análisis	para	la	implantación	de	los	sistemas	de
EAD.	En	Barberá,	E.,	Educación	abierta	y	a	distancia.	España:	UOC.
Vásquez,	M.	(2017)	Aplicación	de	modelo	pedagógico	Blended	Learning	en
educación	superior.	Didáctica,	innovación	y	multimedia,	35,	1-17.
Vélez,	M.	(2016).	Google	Classroom	en	la	enseñanza:	Manual	sobre	las
funciones	básicas	y	mejores	prácticas	de	uso.	Centro	para	la	Excelencia
Académica	(CEA).	Recuperado	de	https://infosal.es/wp-
content/uploads/2020/03/Manual-1.pdf
Viñals,	A.	y	Cuenca,	J.	(2016).	El	rol	del	docente	en	la	era	digital.	Revista
Interuniversitaria	de	Formación	del	Profesorado,	30(2),	103-114.	Recuperado	de
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=27447325008
CAPÍTULO	3
Formas	de	organizar	actividades	en	clase	en	línea
Catalina	Hernández	Reyes
Emmanuel	Correa	Solís
“En	tiempos	de	cambio,	quienes	estén	abiertos	al	aprendizaje	se	adueñarán	del
futuro,	mientras	que	aquellos	que	creen	saberlo	todo	estarán	bien	equipados
para	un	mundo	que	ya	no	existe”.
Eric	Hoffer
La	enseñanza	tradicional	de	la	educación	promueve	que	la	planeación	didáctica
abarque	el	proceso	de	enseñanza-aprendizaje	para	saber	la	descripción	del
contenido	temático	de	una	asignatura	o	un	curso.	Dicha	planeación	permite	la
organización	de	tiempos,	desarrollo	de	actividades	de	aprendizaje	y	evaluación
de	conocimientos	para	un	tiempo	específico.
Salas	y	Ardanza	(1995)	mencionan	que	los	métodos	de	enseñanza:
Son	las	distintas	secuencias	de	acciones	del	profesor	o	docente	que	tienden	a
provocar	determinadas	acciones	y	modificaciones	en	los	estudiantes	en	función
del	logro	de	los	objetivos	propuestos.	Para	estos	autores	un	método	de	enseñanza
abarca	un	conjunto	de	procedimientos	del	trabajo	docente	mediante	el	cual	el
profesor	conduce	a	los	estudiantes	del	desconocimiento	al	conocimiento,	por	lo
tanto,	es	una	actividad	de	interrelación	entre	el	profesor	y	el	alumno	destinada	a
alcanzar	los	objetivos	del	proceso	de	enseñanza-aprendizaje	(pp.	3-4).
Aunque	es	importante	tener	en	consideración	que	no	existe	un	método	de
enseñanza	ideal	ni	universal,	es	necesario	valorar	que	su	selección	y	aplicación
dependen	de	las	condiciones	existentes	para	el	aprendizaje,	de	las	exigencias	que
se	plantean	y	de	las	especificidades	del	contenido.
El	método	que	se	emplee	debe	corresponder	con	el	nivel	de	conocimiento
planteado	en	el	programa	analítico	y	del	objetivo	o	competencia	general	de	la
materia,	además	de	considerar	si	se	trata	de	un	componente	teórico	o	práctico.
Las	actividades	de	aprendizaje	deben	estar	indicadas	en	la	planeación	didáctica.
De	acuerdo	con	la	metodología	de	enseñanza	y	para	el	aprendizaje	del	Global
Campus	Nebrija	(2016),	para	las	universidades	es	muy	importante	seguir	de
cerca	los	cambios	tecnológicos	como	parte	de	la	integración	tecnológica	en	la
educación,	así	como	sus	impactos	en	la	educación	superior.	Con	base	en	ello,	se
han	logrado	acciones	puntuales	en	pro	de	la	educación,	como	son:	plataformas
de	trabajo	digital,	recursos	digitales	(correo	electrónico,	herramientas
colaborativas),	virtualización	de	aplicaciones,	virtualización	de	laboratorios	y
contenidos	(repositorios	académicos,	libros	electrónicos),	aplicaciones	móviles,
redes	sociales	(participación	y	creación	de	comunidades),	cursos	en	línea
masivos	y	abiertos,	gamificación	educativa	en	entornos	virtuales,	entre	otras
(Global	Campus	Nebrija,	2016).
El	profesor	es	el	responsable	de	diseñar	las	actividades	que	mejor	se	adapten	a
las	necesidades	de	sus	estudiantes	y	los	recursos	didácticos	con	los	que	cuenta,
por	lo	que	influye	de	manera	sustancial	si	la	asignatura	que	imparte	es	teórica	o
sólo	tiene	un	componente	práctico,	ya	que	el	diseño,	los	objetivos	y	las
estrategias	varían	de	acuerdo	con	cada	componente.
Alcoba	(2012)

Continuar navegando

Otros materiales