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El contenido de cada capítulo del presente volumen se sometió a dictamen estricto por revisores independientes y externos en un proceso de doble ciego. Dictaminadores: Dr. Everardo Castro Silva. Dr. Ángel Eduardo Velasco Rojano. Esta obra contó con el financiamiento de la Universidad del Valle de México. 1a. edición 2021 © Rocío Elizabeth Duarte Ayala, Emmanuel Correa Solís, coordinadores © Universidad del Valle de México © NEWTON, Edición y Tecnología Educativa Antillas 1010 int. 302 col Portales, C.P. 03300, Benito Juárez, CDMX, tel. (55) 65831189, vickycasavaz@gmail.com www.newtonedicionytecnologia.com.mx http://www.newtonedicionytecnologia.com.mx Reservados todos los derechos. Prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio sin la autorización escrita del titular de los derechos patrimoniales. Los argumentos, ideas y opiniones presentados en cada uno de los capítulos que integran esta obra, son responsabilidad de cada uno de los autores. ISBN: 978-607-99101-6-7 Corrección ortográfica y de estilo: Adriana Guerrero Tinoco Diseño de portada y formación de interiores: Aarón González Cabrera Hecho en México Made in Mexico Contenido Introducción CAPÍTULO 1 Ambientes de clases online: un paso después de las competencias digitales Silvia Méndez Celayo Emmanuel Correa Solís CAPÍTULO 2 Tecnología educativa, ¿qué rol desempeña el docente? Francisco Javier Cárdenas Bustamante Emmanuel Correa Solís CAPÍTULO 3 Formas de organizar actividades en clase en línea Catalina Hernández Reyes Emmanuel Correa Solís CAPÍTULO 4 Nuevas herramientas para clases online Emmanuel Correa Solís CAPÍTULO 5 Simuladores de negocio en la preparación profesional Víctor Hugo Gallardo Espejel Mario Alberto Yáñez Lara CAPÍTULO 6 Ambientes digitales en línea Comparación de las perspectivas alumno-maestro Ana Sofía Rodríguez Aboytes Allan Pérez López Sobre los autores Introducción México y el mundo se enfrentaron a un escenario sanitario de enorme complejidad en el año 2020, ya que el 30 de enero, el Director General de la Organización Mundial de la Salud ( OMS ) determinó el brote de la enfermedad por coronavirus (COVID-19) como una emergencia de salud pública con preocupación internacional, por lo que los miembros de cada Estado consideraron opciones para prevenir la introducción de la enfermedad en nuevas áreas o reducir la trasmisión de humano a humano en zonas donde la COVID-19 estuviera circulando. Dentro de las medidas de salud pública que se plantearon para alcanzar estos objetivos, se encuentra la implementación de la cuarentena, la cual incluye la restricción de movimiento o separación de las personas sanas que podrían estar expuestas al virus del resto de la población, con el objetivo de monitorear los síntomas y detectar los casos de manera temprana (WHO, 2020). El entorno educativo no estuvo exento de todos los cambios que derivaron de esta estrategia, ya que las instituciones de enseñanza tuvieron que migrar a una modalidad educativa novedosa, emergente y ya existente (en algunos casos) para la educación superior, pero que en ese momento se implementó en todos los niveles, desde el nivel básico hasta el superior; nos referimos al e-learning o aprendizaje en línea. El aprendizaje online pone a prueba el desarrollo de habilidades y competencias digitales en los docentes, estudiantes y padres de familia, sin embargo, el desarrollo de los entornos virtuales y la inclusión de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) mostraron las desigualdades que aún existen en México en torno al acceso a la educación e hicieron evidente que, aunque se tiene tecnología, aún no estamos completamente preparados para el dominio de los recursos y avances tecnológicos que tenemos disponibles, lo que amplió la brecha tecnológica ya conocida en el entorno educativo. Retomamos el planteamiento de Arias (Arias et al., 2014) acerca de los tipos de usuarios, a saber: “Los que nacen con la tecnología y los que requieren entrenamiento para su uso”, donde claramente reconocemos a estudiantes y docentes, respectivamente, como estos usuarios de la tecnología. Una de las consecuencias de la pandemia en torno a la educación es la acelerada evolución de los modelos educativos, pasando de una educación presencial o tradicional a una modalidad online o a distancia, y con miras a proponer la modalidad blended o mixta y tener una educación innovadora e híbrida, la cual permitirá promover, desarrollar, fortalecer y perfeccionar las competencias digitales necesarias para la educación y el entorno laboral. “Una competencia se define como ‘la capacidad para el desempeño con éxito de funciones y papeles en un ámbito específico de la actividad humana o en el marco general de la vida’” (De la Orden Hoz, citado en Arias et al., 2014, p. 359). Las competencias necesarias para la inserción laboral (incluidas las digitales) que se busca desarrollar durante la trayectoria académica universitaria son resultado de un trabajo conjunto entre el profesor, los estudiantes y otros profesionales que puedan integrarse en la generación del conocimiento de cada área académica, por lo que en la labor formativa se debe atender a las necesidades sociales, humanistas, socioculturales y económicas que se demanden. Dicho lo anterior, se debe pensar en una estancia académica para el estudiante flexible y con alta posibilidad de transformación, ya que, como mencionan Fernández, Leiva y López (2017, p. 81): “En la Universidad gran parte de la población de este colectivo la componen el conjunto de profesorado que se encuentra en la necesidad de adaptar sus roles y sus metodologías a las actuales demandadas del alumno acorde a las necesidades sociales”. Dicha transformación en la educación ha emergido en pleno siglo XXI, en particular frente a la pandemia por COVID-19; el modelo tradicional dejó de funcionar de manera temporal y se tuvo que migrar a un modelo virtual por las condiciones sanitarias y el mandato de confinamiento obligatorio a nivel mundial para prevenir la transmisión de la enfermedad. Considerando los cambios derivados en la educación, el manejo de tecnología, la adaptación de metodologías, la reestructuración de planeaciones, la participación en clase y la motivación del docente y el estudiante han sido piezas claves para poder continuar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Es por ello que en este volumen se han recopilado textos de apoyo para el docente y el estudiante en torno a la tecnología educativa, sobre la manera de organizar la clase en modalidad online, acerca del desarrollo de ambientes virtuales dentro de la educación y abordando algunas metodologías activas que favorecen el desarrollo de competencias digitales y el conocimiento. ¿Cómo iniciar la planeación de una clase en plataformas virtuales? ¿Qué plataforma virtual es la idónea para el desarrollo de la clase en vivo? ¿Qué tipo de recursos digitales y virtuales son los más adecuados para cada uno de los estudiantes? Pues bien, en la revisión de cada uno de los capítulos presentados en este libro, el lector podrá reconocer algunos elementos teórico-metodológicos para el diseño de su clase, la creación de entornos virtuales para obtener aprendizajes significativos en el contexto educativo a distancia o en modalidad híbrida, tanto para el estudiante universitario como para el docente, sin importar si éste constituye un primer contacto con la enseñanza en nivel universitario o si ya existe un camino recorrido en la docencia en ambientes virtuales. Los temas propuestos para estos capítulos fueron pensados para ampliar el conocimiento y experiencia en torno a las herramientas educativas virtuales y poder mejorar el desempeño de la comunidad educativa, dado que como se conoce en el mundo de la tecnología existimos los “nativos digitales” y los “inmigrantes digitales”, que ahora mismo no se diferencian, ya que, como mencionan González y colaboradores (2018, p. 4): “no siempre nuestros estudiantes son tan hábiles como podría parecercon el uso de las tecnologías como herramientas para el aprendizaje”. Sin importar el tipo de usuario, gracias a las plataformas educativas ahora se identifican o son parte del día a día algunos de los siguientes términos: asincrónico o sincrónico, Microsoft Teams, “la nube”, plataforma digital, Classroom, Google Meet, entre otros. Pues bien, ahora, además, podrán reconocerse algunas de sus funciones, características, aplicaciones dentro de la educación y el proceso enseñanza-aprendizaje, porque únicamente hemos cambiado de escenario geográfico o de tiempo-espacio, pero las metodologías, la pedagogía y la intención de enseñar o aprender siguen presentes, continuamos promoviendo la construcción de conocimientos, competencias profesionales y ahora las competencias digitales. Esperamos que el contenido de esta obra sea de utilidad y brinde las herramientas adecuadas para conocer, organizar y desarrollar nuevas maneras de transmitir la información más allá de un pizarrón, borrador y plumón, donde el docente era el emisor de la comunicación en aula y el estudiante el receptor; ahora el alumno propone su propio aprendizaje y el docente se convierte en el tutor o acompañante en el proceso educativo. Referencias Arias, M., Torres, T. y Yáñez, J. C. (2014). El desarrollo de competencias digitales en la educación superior. Historia y Comunicación Social, 19, núm. especial, 355-366. Recuperado de https://doi.org/10.5209/rev_HICS.2014.v19.44963 Fernández, E., Leiva, J. J. y López, E. J. (2017). Formación en competencias digitales en la universidad. Percepciones del alumnado. Campus Virtuales, 6(2), 79-89. Recuperado de http://uajournals.com/ojs/index.php/campusvirtuales/article/view/249 González, V., Román, M. y Prendes, M. P. (2018). Formación en competencias digitales para estudiantes universitarios Basada en el Modelo DIGCOMP. EDUTEC Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 65, 1-15. Recuperado de http://www.dx.doi.org/10.21556/edutec.2018.65.1119 World Health Organization (WHO) (2020). Considerations for quarantine of individuals in the context of containment for coronavirus disease (COVID-19): interim guidance, 19 March 2020. World Health Organization. Recuperado de https://apps.who.int/iris/handle/10665/331497 CAPÍTULO 1 Ambientes de clases online: un paso después de las competencias digitales Silvia Méndez Celayo Emmanuel Correa Solís “Piensa qué necesitan hacer tus estudiantes con la información una vez que terminen el curso y diséñalo en torno a eso”. Matthew Guyan En la actualidad, las clases online , los cursos a distancia, la tecnología y la virtualidad educativa se han convertido en algo común que ha representado una gran oportunidad para darle continuidad al proceso de enseñanza-aprendizaje fuera de los ambientes escolares presenciales y que brindan la oportunidad de lograr una preparación y actualización constantes. Por tanto, la forma de enseñar y aprender ha tenido que adaptarse a las herramientas que la virtualidad implica, desarrollando con ello diferentes habilidades y competencias, tanto en docentes como en alumnos. En tal sentido, las instituciones educativas se esfuerzan por crear programas académicos que permitan adaptar currículos presenciales a modalidades completamente virtuales, creando con esto ambientes de aprendizaje propicios para la generación de conocimiento y que a su vez se puedan ajustar a la población a la que están dirigidos, por ejemplo, en lo referente al tiempo destinado a presenciar una cátedra en tiempo real o diferido, a los tiempos que conlleva cubrir las actividades propias de las asignaturas, al tipo y edad de los estudiantes e incluso a la demanda de la sociedad, que de alguna manera también exige de la educación cierta adaptación para que se adecúe a los cambios socioculturales del momento y con ello se empieza a dar respuesta a algunas de las situaciones que la educación tradicional no ha podido resolver. La modalidad de aprendizaje online o a distancia representa un gran reto tanto para docentes como para alumnos, ya que, por parte de estos últimos, es necesario desarrollar competencias relacionadas con el autodidactismo, el autoestudio supervisado, capacidad de organización, entre otras habilidades que les permitan mantenerse adecuadamente motivados durante el proceso de aprendizaje y con el consecuente logro de objetivos planteados en el inicio del curso. Para las instituciones y para los docentes, la meta es conjugar todas las herramientas en un ambiente de clase digital que le permita al estudiante desarrollar las competencias que mencionamos, que a su vez se ajuste a los estilos de aprendizaje de cada uno de los alumnos, aunado a las propias necesidades del programa académico y de los requerimientos administrativos que la gestión escolar implica. Conceptualizando de este modo el ambiente educativo, tenemos que se hace referencia al escenario donde existen y se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje (Duarte, 2003), y no podríamos pensar en estos ambientes de aprendizaje exclusivamente en espacios escolares, ya que el ser humano aprende todos los días y en distintos aspectos de la vida que no se limitan a lo escolar y, por tanto, los libros no serían el único material que nos sirve para aprender. Entonces, tenemos que los ambientes de aprendizaje o educativos no se limitan a los espacios físicos, sino que actualmente abarcan múltiples escenarios y sobre todo aquellos relacionados con las tecnologías de la información, ya que son estos medios los que nos acercan al conocimiento y nos permiten interactuar con el mundo que nos rodea casi en tiempo real. Estos ambientes se desarrollan desde la curiosidad por el descubrimiento y la necesidad de conocer, favoreciendo la capacidad de análisis y el desarrollo de competencias (González y Flores, 2000). González y Flores (2000, pp. 100-101) señalan que: “Un medio ambiente de aprendizaje es el lugar donde la gente puede buscar recursos para dar sentido a las ideas y construir soluciones significativas para los problemas”. Pensar en la instrucción como un medio ambiente destaca al lugar o espacio donde ocurre el aprendizaje. Los elementos de un medio ambiente de aprendizaje son: el alumno, un lugar o un espacio donde el alumno actúa, usa herramientas y artefactos para recoger e interpretar información, interactúa con otros, por mencionar algunos. Un ambiente de aprendizaje, entonces, constituye un espacio en el que los alumnos puedan obtener los recursos para generar conocimiento y que con ello sea posible desarrollar las competencias necesarias para enfrentarse a las situaciones cotidianas, al tiempo que les ayude a cumplir sus objetivos educativos de preparación y actualización. Esto no debe limitarse a espacios y recursos físicos, pues también se involucran elementos relacionados con procesos psicopedagógicos determinados por la interacción entre iguales, la aceptación de diferentes puntos de vista, la expresión de opiniones y la aceptación de la diversidad de pensamientos en torno a un tema en común. Crear estos espacios educativos de manera virtual para cumplir con las características de los ambientes de aprendizaje que hemos descrito con anterioridad se ha convertido en algo común. La facilidad con la que ahora podemos tener acceso a la información y los instrumentos que están disponibles para que los procesos de enseñanza-aprendizaje sean mucho más sencillos ahora también se orientan hacia el desarrollo de las capacidades y las competencias digitales con las que contamos para hacer un uso adecuado y completo de cada una de las herramientas que se han desarrollado con este fin. Las tecnologías de la información enfocadas a la educación cada día son más amigables, permitiendo que todos podamos tener acceso de manera relativamente sencilla y aprovechar en lo posible las bondades de éstas para crear ambientes de aprendizaje que satisfagan a todos los involucrados. Mientras que en los ambientes de aprendizaje presenciales las interacciones predominantes son oralesy de interacción conjunta, en los ambientes virtuales hay una limitante en cuanto a la interrelación grupal refiere, aunque facilitan un trabajo colaborativo mediado por plataformas digitales destinadas para ello, favoreciendo las participaciones escritas al tiempo que dan prioridad a las intervenciones onetoone y al trabajo en equipos pequeños con resultados textuales. En un ambiente online, el aprendizaje puede organizarse de acuerdo con el uso de herramientas que se tiene disponibles, así como las metodologías que fomenten la participación y la colaboración. Es sabido que una de las piezas clave para algunos autores, en función de la generación del conocimiento, es la colaboración y el andamiaje educativo, tal como lo describe Vygotsky en sus trabajos sobre la construcción del aprendizaje. Para Moore (1989), la interacción puede darse en tres sentidos: docente-alumno, alumno-alumno y alumno-contenido, hablando de ambientes educativos tradicionales. La comunicación educativa, entonces, depende de las competencias de cada uno de los participantes, y su propósito es precisamente educar, específicamente en un ambiente virtual, por lo cual el uso de las herramientas disponibles dependerá de las capacidades de los estudiantes y de las competencias de los docentes para promover la enseñanza. Será labor del profesor fomentar la comunicación de los participantes asegurando que ésta sea el motor de la generación de conocimiento y que cubra las necesidades de los involucrados en el proceso. En tal sentido, los escenarios virtualizados representan un espacio ideal para promover la alfabetización digital, ya que permiten abordar la formación en tres dimensiones básicas: el conocimiento y uso instrumental de tecnologías de la información; la adquisición de competencias y habilidades cognitivas para el manejo de información escrita y algunos recursos multimedia; y el desarrollo de una actitud crítica y reflexiva para valorar tanto la información como las herramientas tecnológicas disponibles (Salinas, 2011). En este tipo de escenarios, los recursos con los que contamos para fines comunicativos y educativos son principalmente aquellos que permiten la expresión escrita a través de la participación en foros, grupos de discusión, lecturas de textos digitalizados, ensayos, mapas mentales, entre otras actividades que requieren del desarrollo de competencias relacionadas con la capacidad de análisis, de comprensión y de expresión escrita. Ahora bien, para lograr estos fines y desarrollar en los estudiantes las competencias necesarias, el docente debe asimilar las competencias relacionadas con el diseño instruccional. Este último se refiere a la forma en la que se planean las actividades y, en sí, a todo el proceso de enseñanza-aprendizaje, el diseño de los objetivos, la planeación de los momentos, el uso de estrategias didácticas, la evaluación y la retroalimentación. Serrano y Ponds (2008) conciben al diseño instruccional como la planificación de la educación, e implica la elaboración de lineamientos, planes, proyectos que se encuentran estandarizados para fines educativos. En el caso de los ambientes online, el diseño instruccional se fundamenta en la tecnología educativa para la elaboración de recursos de aprendizaje desde el sentido del diseño hasta la utilización de éstos. El diseño instruccional permite crear modelos que visualicen con anticipación la manera en la que el proceso de enseñanza-aprendizaje se desarrollará y esto tiene como finalidad orientar las actividades de aprendizaje hacia el cumplimiento de los objetivos, clarificar la evaluación de acuerdo con los propósitos del curso y éstos a su vez con los materiales, recursos y herramientas didácticas y tecnológicas que serán necesarias y que se ajusten a las necesidades del curso. Lo anterior se reduce a que un buen diseño instruccional, una propuesta pedagógica claramente definida, permitirá el logro de los objetivos de aprendizaje, así como las metas personales de los estudiantes, incluso el cumplimiento de las expectativas sobre el programa educativo. Para ello, es necesario que también tomemos en cuenta los contextos que la virtualidad nos ofrece en el sentido de los materiales didácticos que podemos desarrollar, las posibilidades de comunicación y de interacción, así como las herramientas que faciliten dichos procesos. Una vez que se logre la conjugación del diseño instruccional con las herramientas y el material didáctico creando un ambiente propicio para el aprendizaje online, será necesario que las competencias digitales, tanto de docentes como de estudiantes, permitan que fluya la información y que se genere el conocimiento. Las tecnologías de la información, cuando son aplicadas a la educación y en el proceso de aprendizaje, deben tener la capacidad de desplegar la información en forma de imágenes, textos, audiovisuales, entre otros elementos que deben proveer los estímulos necesarios capaces de despertar y retener la atención de los estudiantes, así como de mantenerlos motivados hasta que cumplan con las tareas señaladas. Es fundamental, además, que los estudiantes posean las competencias psicológicas que les permitan acceder, manejar y aprovechar las tecnologías informativas en función de su aprendizaje con características individuales, y que les permitan también participar en trabajos colaborativos manteniendo posturas objetivas y comunicaciones asertivas, en interacción con sus iguales o con los docentes, ya sea de forma bidireccional, a través de correo electrónico, o incluso con participaciones en foros de discusión, o bien, en sentido unidireccional a través de la lectura y comprensión de textos, así como mediante el desarrollo de productos de escritura tales como ensayos, fichas técnicas, mapas mentales, entre otros. Herrera (2006) propone un modelo de fases para la creación de un diseño instruccional que se adapte a ambientes de educación online. En éste se establece que, para la creación de un ambiente educativo online exitoso, se deben platear varios momentos. El primero de ellos corresponde a la prescripción, en la que se definen los resultados esperados del proceso de enseñanza-aprendizaje. Una segunda fase es la instrumentación, cuya finalidad es determinar las actividades y las herramientas que serán el cuerpo y materialización de la planeación educativa. Por último, tendremos la fase de operación y evaluación, que se lleva a cabo a lo largo del proceso y que de alguna manera fungirá como guía para darle seguimiento al aprendizaje para contemplar el correcto funcionamiento de las estrategias que se implementaron en las fases anteriores, dando con esto la oportunidad de reorganizar y replantear la planeación en caso de que sea necesario. La primera fase, llamada prescripción, tiene cuatro etapas integradas por intenciones educativas centradas en el perfil de egreso (habilidades, actitudes, valores al egreso), a saber: objetivos generales, centrado en el tipo de aprendizajes generales; análisis curricular y extracurricular; objetivos específicos y contenidos intra curriculares. La segunda fase, llamada instrumentación, se centra en tres etapas principales: selección de estrategias y medios instruccionales; diseño de actividades y uso de técnicas; diseño de la interfaz. La tercera fase está centrada en la operación y evaluación del ambiente escolar a través del aprendizaje, estrategias de enseñanza, medios educativos y la interfaz (Herrera, 2006). Es muy importante tener retroalimentación entre fases para fortalecer y mejorar todo el proceso educativo. El desarrollo de estas fases permite tener el control del proceso educativo, sin embargo, también hay eventos ajenos que pueden alterar el desarrollo exitoso de un curso online, tales como el desconocimiento de las plataformas, las pocas o nulas habilidades en cuestiones tecnológicas, las propias de los sistemas y relacionadas con el hardware o software y hasta las limitaciones de las plataformas educativas, que pueden o no haber sido diseñadas con fines pedagógicos.El docente al frente de ambientes educativos online debe contemplar competencias tecnológicas que le permitan el dominio de las plataformas y de los medios que la virtualidad provee para poder mantener a los estudiantes interesados y motivados durante todo el proceso. Esto implica que, aunado a la labor pedagógica de la planeación educativa, el docente se mantenga al día en el manejo de gestores de aprendizaje que permitan las interacciones con videollamadas en tiempo real con sus estudiantes, gestores de documentos virtuales que funjan como repositorio de material escrito para el análisis y discusión, foros interactivos, plataformas lúdicas que permitan reforzar conceptos de una manera que implique la utilización de competencias digitales también en los estudiantes. Todas estas herramientas permitirán que los estudiantes desarrollen habilidades distintas que se adapten a sus modelos de aprendizaje y con ello se facilite el proceso educativo. En este sentido, se ha demostrado que los alumnos de cursos online se caracterizan por algunos estilos de aprendizaje específicos que Fontalvo y colaboradores (2007) agrupan en: Activo. Aprenden de nuevas experiencias y gustan de ellas. Reflexivo. Toman su tiempo para la reflexión sobre las experiencias, sean nuevas o no. Teórico. Prefieren aprender de conceptos ya formulados y buscar explicaciones lógicas, leyes y principios. Pragmático. Gustan de poner a prueba todas las teorías y las ideas experimentando, resolviendo casos prácticos, ejercicios o algún problema. Los ambientes educativos, en este caso online, deben fomentar el desarrollo de dichos estilos de aprendizaje, y aunque en un diseño instruccional es difícil soportar cada uno de éstos, es posible adaptar los contenidos y las herramientas virtuales para el mejor aprovechamiento de las capacidades de cada uno de los estudiantes. De aquí la importancia del buen diseño instruccional, capaz de ser flexible ante tales competencias y de no perder de vista la oportunidad de despertar y desarrollar habilidades no prioritarias en cada una de las personas que toman los cursos. Para lograr que el diseño instruccional sea capaz de adaptarse a los diferentes estilos de aprendizaje, es preciso tener claro cuáles son los materiales y las herramientas con los que se cuenta para dicho fin. La manera en la que se lleva a cabo el proceso de construcción de materiales didácticos con fines educativos es determinante en los ambientes online, ya que hace evidente la planificación de las actividades de un programa educativo dependiendo del tipo de aprendizaje que se requiera. Como dice Luzardo (2004, p. 9), “el diseño instruccional prevé el resultado de las relaciones en un ambiente soportado y condicionado por un medio de comunicación”. Definir desde el comienzo la forma y proceso de uso de cada herramienta utilizada en ambientes virtuales de aprendizaje representa muchos beneficios. Londoño (2011) traduce esta ventaja en una mayor rapidez de construcción de contenidos educativos, lo cual se reflejará en una mayor productividad y en la capacidad de poder observar de manera temprana la adaptación de los materiales a las competencias docentes y de los alumnos para su uso y manejo. Diversos autores sugieren que todo diseño debe contemplar esta flexibilidad de mantenerse abierto a distintas posibilidades de interacción, diversos estilos de aprendizaje y aconsejan contemplar dentro de cada plataforma educativa herramientas que se adapten a diferentes teorías y estilos de aprendizaje. Los contenidos de los programas virtuales deben ser óptimos para que ofrezcan al estudiante la posibilidad de investigar, cuestionar, resolver casos prácticos, problemas, desarrollar un pensamiento crítico y mantenerse constantes en una capacidad de análisis que les permita desarrollar pensamientos objetivos y concretos. Todos estos aspectos coinciden con modelos de aprendizaje constructivistas, que se alinean a las características de la mayoría de los estudiantes online que, como lo mencionamos en un principio, deben ser capaces de ser autodidactas y construir sus propios procesos de aprendizaje. Sin embargo, es importante contemplar el hecho de que deben tomarse en cuenta aspectos de teorías de aprendizaje conductistas que permitirán ser mucho más concretos en cuanto a los contenidos y facilitarán la medición de resultados, por tanto, los modelos de diseño instruccional para ambientes de educación virtual deben ser fluctuantes entre varias teorías que permitan el enfoque directo sobre el logro de metas y el cumplimiento de objetivos. Además del fundamento del constructivismo, se rescata que, en la modalidad a distancia, el alumno es capaz de plasmar sus aportaciones, sus inquietudes y conocimientos con las diversas herramientas multimedia disponibles hoy en día, sumando un trabajo colaborativo y en pares con otros estudiantes, al poder romper barreras de tiempo y espacio que se viven en la educación tradicional o presencial (Hiraldo, 2013). La modalidad educativa online ha venido a transformar la enseñanza actual en los diversos niveles educativos, lo que ha generado nuevas visiones, actualizaciones en el uso de recursos tecnológicos, trabajo sincrónico y asincrónico, todo con la finalidad de alcanzar un objetivo específico, el cual es el aprendizaje significativo o las competencias profesionales. En el trabajo actual de entornos virtuales es necesario llevar una planeación didáctica a un nivel en donde se tiene que organizar el espacio, administrar el tiempo, asignar recursos didácticos, realizar sesiones virtuales en vivo, manejar la tecnología de manera adecuada, fomentar la interacción entre alumno, docente y contenido. Hiraldo (2013, p. 3) hace referencia a que el entorno virtual de aprendizaje (EVA) es: […] el escenario en el cual aprende un individuo a través de un proceso auto dirigido, utilizando una serie de recursos que soportan el aprendizaje activo, cooperativo, progresivo e independiente, facilitando la construcción de conocimientos y la adquisición de competencias personales y profesionales. La organización de un proceso de enseñanza y aprendizaje con el empleo de entornos o espacios virtuales, es un proceso pedagógico que tiene como objetivo el desarrollo de la capacidad de aprender, a partir de la creación de las condiciones específicas que lo favorezcan, apoyada en el empleo de la tecnología. La autora sugiere que se consideren los siguientes elementos indispensables para un EVA (cuadro 1): Cuadro 1. Elementos de los entornos virtuales del aprendizaje (EVA) Elemento Características Infraestructura Espacio físico o virtual donde se desarrolla el proceso de enseñanza-aprendizaje. Currículo Contenido disciplinar que se trabajará en el proceso formativo. Planificación del proceso enseñanza- aprendizaje Planeación didáctica de la asignatura a desarrollar, la cual incluye el material de apoyo, las estrategias y actividades de aprendizaje, la evaluación, los recursos didácticos y los objetivos educativos de la asignatura. Recursos de aprendizaje Materiales didácticos, recursos tecnológicos y contenidos. Comunicación Interacción entre docentes-alumnos y alumnos-alumnos. Evaluación de los aprendizajes Proceso que mide el nivel de competencia que ha desarrollado el alumno en función de los objetivos de aprendizaje propuestos. Fuente: elaboración propia con base en Hiraldo (2013). Desde que los EVA han ido tomando terreno, los docentes han tenido que reforzar sus competencias en temas de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para poder diseñar la educación a distancia, incluyendo actividades como simulaciones, tutoriales, instrumentos de evaluación, herramientas de gestión y análisis de datos y textos (Hiraldo, 2013). Los EVA ofrecen, a partir del e-learning, los siguientes elementos (Area y Adell, 2009): Extender y facilitar el acceso a la formación a colectivos e individuos que no pueden acceder a la modalidad presencial. Incrementar la autonomía y responsabilidad del estudiante ensu propio proceso de aprendizaje. Superar las limitaciones provocadas por la separación en espacio o tiempo del profesor y los alumnos. Gran potencial interactivo entre profesor-alumno. Flexibilidad en los tiempos y espacios educativos. Acceder a multiplicidad de fuentes y datos diferentes de los ofrecidos por el profesor en cualquier momento y desde cualquier lugar. Aprendizaje colaborativo entre comunidades virtuales de docentes y estudiantes. El trabajo pedagógico en el aula virtual permite el desarrollo de otras posibilidades, tal como lo mencionan Vidal y colaboradores (2008): Aumento de la motivación de los estudiantes. Ruptura del tiempo-espacio. Adecuación al ritmo de aprendizaje, almacenamiento y presentación de contenidos. Diversificación de actividades de aprendizaje. Comunicación sincrónica. Trabajo colaborativo. Sin embargo, el escenario novedoso de la tecnología y las nuevas modalidades de aprendizaje omiten la existencia, en algunos entornos sociales y educativos, de la famosa brecha tecnológica, que evidencia la inequidad presente en el acceso a la educación virtual, poniendo en desventaja a ciertos estudiantes que carecen de conectividad, disponibilidad y acceso a la tecnología requerida (Vidal et al., 2008). Desde hace algunos años, diversas universidades ya promovían la oferta educativa a distancia, específicamente en el nivel superior, sin embargo, a partir del año 2020, derivado de la pandemia por COVID-19, la educación y el teletrabajo se reestructuraron en diversas partes del mundo, ya que, como medida sanitaria para evitar la propagación de la enfermedad, se recurrió al confinamiento obligatorio de las personas, por lo que los ambientes virtuales fueron una herramienta real para continuar con los procesos de aprendizaje en todos los niveles educativos. De Luca (2020) hace referencia a que el uso de TIC en educación presencial o a distancia puede tener una utilidad en la enseñanza, ya sea como entorno o como herramienta de trabajo. Por ejemplo, en educación presencial, las TIC se usan en distintos momentos de la clase, como una presentación en PowerPoint, un video o una imagen digital, apoyado en el uso de proyectores, películas o fotos; mientras que en entorno virtual se puede hacer una revisión, configuración o revisión asincrónica del material de clase sin la necesidad de que el instructor esté presente, para ello se recurre al uso de aplicaciones, recursos didácticos (mapa mental, infografía) o plataformas virtuales como Moodle, Blackboard, Teams, entre otros. Este acontecimiento global y la transición de la educación de un sistema presencial a uno virtual de un día para otro, destaca que el profesorado de cualquier nivel educativo necesita una constante formación y consolidación de conocimientos en términos de tecnología, ya que se ha identificado una mayor complejidad de trabajo que es invisible para los sistemas educativos, eso sin considerar la brecha digital de la que somos partícipes hoy en día (De Luca, 2020). Los retos del docente en la modalidad virtual implican reaprender y formarse en recursos virtuales para poder desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje en este contexto, ya que existen razones por las cuales les cuesta trabajo adaptarse a estos nuevas entornos, a lo que refieren Zempoalteca y colaboradores (2017): Los estudiantes que ingresan a las IES aún esperan clases tradicionales, porque los nuevos métodos implican mayor esfuerzo. Los procesos de evaluación que diseñan las instituciones y que los docentes aplican a los estudiantes no favorecen ni reconocen la innovación con las tecnologías de la información y la comunicación. Los programas o currículos escritos reflejan métodos de enseñanza tradicional, básicamente. Considerando que la tecnología no es algo familiar para todo el profesorado, en el informe global de Google for Education (2018) se menciona que “59% de los profesores en México afirma que enseñar competencias digitales y un uso responsable es una de las ventajas principales de la utilización de las tecnologías en el aula a nivel pedagógico”. Bajo estas circunstancias, en España se identifica que 52% de los profesores afirma que le gustaría recibir más formación en seguridad y destrezas digitales. A pesar de que las estrategias de capacitación por parte de Google for Education (2018) se han pensado más en el nivel primaria y secundaria, es importante mencionar que existen algunas necesidades emergentes que aplican para nivel medio superior y superior, como las siguientes: Responsabilidad digital: se refiere a mantener relaciones saludables con la tecnología y que los alumnos exploren el mundo con seguridad y confianza. Pensamiento computacional: desarrollar la capacidad de solucionar problemas, además de destrezas digitales para que los estudiantes estén mejor preparados para los trabajos del futuro. Aulas colaborativas: redefinición de las aulas, permitiendo que sean más abiertas, flexibles y se fomente la colaboración. Pedagogía innovadora: los profesores más motivados tienen clases más comprometidas y quieren agilizar las tareas administrativas para centrarse en la enseñanza. Destrezas vitales y preparación para el trabajo: recibir educación holística, que vaya más allá de los exámenes habituales e incluya destrezas sociales y vocacionales. Aprendizaje guiado por el alumno: proporcionar a los estudiantes un mayor control sobre su educación, desde lo que aprenden hasta cómo aplicarlo en el aula. Tecnologías emergentes: incorporación de tecnología en el aula para crear métodos de enseñanza más innovadores y atractivos. Al analizar las ventajas que brindan los EVA y la necesidad de cambiar los paradigmas de la educación, es importante recordar qué es la competencia digital, la cual es definida por Flores (2014) como aquella que: […] involucra la movilización de aquellas habilidades y destrezas que permiten buscar, seleccionar críticamente, obtener y procesar información relevante haciendo uso de las TIC para transformarla en conocimiento, al mismo tiempo, que se es capaz de comunicar dicha información a través de la utilización de diferentes soportes tecnológicos y digitales, actuando con responsabilidad, respetando las normas socialmente establecidas y aprovechando estas herramientas para informarse, aprender, resolver problemas y comunicarse en distintos escenarios de interacción (p. 58). Al revisar la definición de competencia digital, podemos identificar que los esfuerzos docentes por alcanzar, renovarse o conseguir este tipo de competencias las han desarrollado por iniciativa propia y en ocasiones por actualización o formación docente voluntaria para poder resolver los problemas de las nuevas aulas virtuales y aprender a usar las herramientas tecnológicas disponibles para cada nivel educativo. La preocupación que se tiene en los modelos educativos es que la tecnología no era implementada en el aula en la modalidad presencial, ya que, como se comentó anteriormente, la brecha tecnológica se ha hecho presente, sin embargo, ahora su uso es una necesidad real e imperativa en la modalidad a distancia, con sus adaptaciones en las planeaciones didácticas y las pedagogías aplicadas. La manera de enseñar y mostrar el contenido evoluciona constantemente para poder aprender, desaprender y reaprender, ya que en la era del conocimiento y la tecnología se expresa una necesidad de reconocer la veracidad y validez de la información más que el acceso a ésta (Rigo, 2020). En su rol actual en los nuevos entornos de la educación o EVA, el docente debe ser capaz de promover habilidades en el alumnado para poder discernir la información y construir el aprendizaje, a lo que hace referencia Cabero (en Hinojo y Fernández, 2012): Capacidad de análisis y síntesis. Capacidad de aplicar los conocimientos. Resolución de problemas. Capacidad de aprender. Trabajo en equipo. Habilidades interpersonales. Planificación y gestión del tiempo. Gestión de la información. Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones.Creatividad. Conocimiento sobre el área de estudio. Es por ello que los retos de los ambientes virtuales van más allá de saber usar la tecnología: es necesario replicar modelos educativos, adaptar currículas, utilizar nuevas herramientas tecnológicas o aplicaciones para poder desarrollar un contenido en formato digital y optimizar los recursos didácticos para poder construir el conocimiento. Cada EVA tiene sus propias características, sin embargo, es importante reconocer que, independientemente de la selección de plataformas digitales y el desarrollo de estos entornos de aprendizaje, el docente y la institución educativa deben adaptarse a las características y necesidades de los usuarios para lograr un desempeño exitoso por parte del estudiante (Belloch, 2010). “Creo que es justo decir que las computadoras personales se han convertido en la herramienta más empoderadora que hemos creado. Son herramientas de comunicación, de creatividad y pueden ser modeladas por sus usuarios”. Bill Gates Referencias Area, M. y Adell, J. 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Apertura, 9(1), 80-96. Recuperado de https://doi.org/10.32870/ap.v9n1.922 CAPÍTULO 2 Tecnología educativa, ¿qué rol desempeña el docente? Francisco Javier Cárdenas Bustamante Emmanuel Correa Solís “El arte supremo del maestro es despertar el placer de la expresión creativa y el conocimiento”. Albert Einstein El primer tema a abordar en este capítulo está relacionado con la tecnología educativa y el entorno universitario. Las nuevas tecnologías han tomado un lugar relevante dentro de la globalización: implican nuevas formas de contacto entre individuos, constituyen bases para nuevos modelos educativos donde se construye y existe la circulación del conocimiento. La formación de estudiantes ha incorporado espacios dentro de un mundo digital. A partir del siglo XXI , la educación ha implementado tecnologías de la información y la comunicación ( TIC ), siendo cada día más indispensable el uso de softwares educativos y dispositivos que, con el paso del tiempo, han evolucionado en su utilización, como son las computadoras, tabletas y celulares (Sagol, 2019, pp. 1-4). Muchas de las tiendas virtuales como Play Store, App Store, AppGallery, Microsoft Store, por mencionar las más importantes dentro de la industria, han adaptado su contenido a versiones móviles con el fin de simplificar su utilización y visualización por parte del usuario. El rol del docente ha tenido que sufrir una transformación de tareas, haciendo uso de nuevas técnicas didácticas y materiales educativos. Fernández y colaboradores (2009, p. 66) mencionan que: “La introducción de herramientas tecnológicas para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje es insuficiente si ésta no se produce en el contexto de una formulación metodológica global (formativa, organizativa y curricular), capaz de generar algún tipo de ruptura con los modelos educativos previos”. El concepto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) cada vez va tomando más fluidez dentro del ámbito educativo, generando mayor productividad e integración a nuestra vida cotidiana. Todos estos elementos han permitido proporcionar una mayor retroalimentación y participar en proyectos a distancia, generando experiencia a partir de un acontecimiento y abriendo posibilidades, donde el alumno tiene al alcance una gama muy amplia de herramientas como páginas web que ofrecen simuladores, siendo una estrategia más de aprendizaje por medio de la cual el docente puede planear un aprendizaje, análisis y comprensión de los temas (Fischer, 2016). Frente a los nuevos paradigmas, debemos hacernos una pregunta: ¿qué rol desempeña el docente? La labor del docente ha ido evolucionando a la par de las necesidades de la modalidad educativa. A partir del año 2000, el internet ocupa un papel fundamental dentro de las diversas plataformas digitales, por lo cual integrar la construcción de conocimiento se vuelve muy rápido o lento, eficiente o ineficiente. El docente se vuelve cada vez más importante, adoptando la función de guía, fortaleciendoel desarrollo de habilidades para las nuevas competencias, así como estrategias didácticas, pedagógicas y tecnológicas. El profesor debe implementar su huella digital, se trata de un proceso donde la creatividad se convierte en una habilidad para desarrollar, implica reinterpretar la información con base en los nuevos contextos y su relación con el entorno. La experiencia recogida durante el proceso ayudará a fortalecer el conocimiento y la digitalización, mejorando la comunicación de aprendizaje (Correa et al., 2015). Autores como Fainholc (2010) y Sangrá (2006) nos refieren algunos puntos clave para ser un docente exitoso en un proceso de aprendizaje en plataformas online (figura 1). La tecnología nos permitirá gestionar accesos a lugares remotos, videos, audios, simultaneidad de contenidos, así el docente, mediante una modalidad virtual, debe generar nuevas competencias con el fin de facilitar el proceso de aprendizaje centrándolo en el estudiante (Chao, 2014). La actualización del docente para impartir clases en una modalidad virtual es esencial, la capacitación continua es una necesidad. Empresas como Google, Microsoft y Blackboard, con el paso del tiempo, han ido evolucionando sus plataformas, brindándonos la posibilidad de trabajar bajo esquemas muy específicos. Figura 1. Docente exitoso Fuente: elaboración propia con base en Fainholc (2010) y Sangrá (2006). Google La empresa desarrolló Google for Education. Las instituciones educativas gestionan un servicio de G Suite for Education y obtienen herramientas de colaboración ligadas a un correo electrónico con dominio institucional. Se puede utilizar para educación primaria, secundaria y nivel superior; para tener una experiencia más amplia se puede hacer uso de los dispositivos - Chromebooks, haciendo más eficaz el aprendizaje al ser dispositivos que docentes y alumnos usan para crear material colaborativo. La clave de dicho accesorio es implementar y administrar todo el contenido en un solo sitio Drive, la nube de Google. Esto permite acceder a dispositivos modernos que reciben actualizaciones y requieren únicamente las aplicaciones necesarias para mantener un funcionamiento correcto, simplificando su uso y evitando distractores. El uso es variable y permite usar plumas stylus para hacer la experiencia más sencilla al usar el dispositivo como pizarra electrónica (Google for Education). El docente tiene la posibilidad de generar oportunidades de aprendizaje y agilizar tareas administrativas manteniendo un flujo de trabajo bajo un mismo esquema, pues la herramienta es compatible con cualquier dispositivo que tenga permisos de la empresa. Así, se promueve la actualización del docente con validez internacional por medio del nombramiento de Educador certificado Google, el cual se divide en dos niveles enfocados en desarrollar habilidades, lo que garantiza que el nivel de competencia resulte apropiado y genere mejor rendimiento, al tiempo que, con la experiencia de explotar las herramientas de la G Suite for Education, se valida la integración de la tecnología en grado estándar en el nivel 1 y en grado avanzado en el nivel 2 (Google for Education). Google cuenta con tres capacitaciones clave: 1. Capacitador certificado, 2. Innovador certificado, 3. G suite Certification, cada una de ellas enfocadas en el uso de la tecnología (cuadro 1). Cuadro1. Capacitaciones de Google Capacitación Propósito Capacitador certificado Redefinir el aprendizaje a educadores de la mano de la tecnología. Innovador certificado Apostar a las tecnologías innovadoras e impulsar la transformación del sistema educativo, manteniendo un desarrollo continuo. G suite Certification Principalmente para estudiantes, sin embargo, también es proporcionada al docente para el dominio de aplicaciones G suite como: documentos, hojas de cálculo, presentaciones, Gmail, Drive, calendario, formularios, Jamboard, Sites, Google Meet, Grupos, Vault, Classroom, Google Keep, Podcasts, Flubaroo, Hangousts, etc. Tomado de: Google for Education. Certificación. (https://teachercenter.withgoogle.com/certification?hl=es), Google for Education. Programa para Capacitadores certificados (https://teachercenter.withgoogle.com/certification_trainer), Google for Education. Programa para Innovadores certificados (https://teachercenter.withgoogle.com/certification_innovator), Google for Education. G Suite Certification for Students (https://teachercenter.withgoogle.com/certification_gsuite), Google for Education. Fomenta el aprendizaje con G Suite for Education (https://edu.google.com/intl/es-419_ALL/products/gsuite-for-education/? gclid=Cj0KCQjwqfz6BRD8ARIsAIXQCf0vND00yMF6ntJUOZSq_RccwQcofInttJjvd0MKBf72hngoArQ_0yMaAr5- EALw_wcB&modal_active=none). Microsoft Creada para un aprendizaje híbrido. Su variante para educación es Microsoft Education. Cuenta con la formación y recursos divididos en K-12 Educadores y Educación superior; las capacitaciones para generar nuevas habilidades pueden darse por medio de cursos o educadores llamados Educador experto e innovador de Microsoft, al igual que mediante el uso de recursos de fácil accesibilidad. Uno de los distintivos que caracteriza esta plataforma es que trabaja con recursos de educación especial para el aprendizaje remoto con las siguientes áreas: educación especial, tecnología de asistencia, ciegos y con discapacidad visual, sordos y con dificultades auditivas, terapia ocupacional, fisioterapia, patología del lenguaje del habla, educación especial en la primera infancia, comportamiento, consejería, psicología escolar, interpretación del lenguaje, alfabetización, autismo y muchas otras áreas que ayudan a los estudiantes que necesitan instrucción especialmente diseñada. La colaboración del docente se desarrolla de forma más práctica y sencilla gracias a las rúbricas, cursos y a potencializar la administración del contenido. La colaboración no sólo debe darse entre docente y estudiante, sino además entre docente y docente, al permitir que sea una herramienta para la investigación optimizando flujos de trabajo más efectivos (Microsoft, 2021a). La capacitación es gratuita por medio de la página oficial de Microsoft con el fin de que el docente tenga acceso y automatice sus clases sincronizando todas las herramientas dentro de la misma plataforma. Parte de dicha capacitación implica comprender el uso de las plataformas en diversos equipos, crear/cargar archivos, iniciar conversaciones y formularios. Microsoft cuenta con dos estándares educativos: 1. Estándares de educadores de ISTE (por las siglas en inglés de Sociedad Internacional de Tecnología en Educación), y 2. Estándares de Líderes Educativos de ISTE (cuadro 2). Al estar diseñado para un sistema híbrido, puede ser usado en aulas o desde una ubicación remota. Cuadro 2. Aprendizaje con Microsoft Teams Estándares de educadores de ISTE Diseñador 5a Utiliza la tecnología para crear, adaptar y personalizar experiencias de aprendizaje que fomenten el aprendizaje independiente y se adapten a las diferencias y necesidades de los alumnos. Diseñador 5b Diseña actividades de aprendizaje auténtico que se alineen con los estándares de área de contenido y utilicen herramientas y recursos digitales para maximizar el aprendizaje activo y profundo. Diseñador 5c Explora y aplica los principios de diseño instructivo para crear entornos de aprendizaje digital innovadores que involucren y apoyen el aprendizaje. Facilitador 6b Gestiona el uso de la tecnología y las estrategias de aprendizaje de los estudiantes en plataformas digitales, entornos virtuales, espacios de creación prácticos o en el campo. Analista 7b Utiliza la tecnología para diseñar e implementar una variedad de evaluaciones formativas y sumativas que se adapten a las necesidades del alumno, proporcionen retroalimentación oportuna a los estudiantes e informen sobre la instrucción. Estándares de Líderes Educativos de ISTE Empoderar a líder 3c Inspira una cultura de innovación y colaboración que permite que exploren y experimentencon herramientas digitales. Empoderar a líder 3b Apoya a los educadores en el uso de la tecnología para avanzar en el aprendizaje que satisfaga las diversas necesidades de aprendizaje, culturales y socioemocionales de los estudiantes individuales. Fuente: Microsoft Educator Center. Set up your hybrid learning classroom (https://education.microsoft.com/en-us), Microsoft Educator Center. Transform Learning with Microsoft Teams (https://education.microsoft.com/en- us/course/9c9f5c11/overview). Microsoft Teams University Permite mantener un entorno compatible con dispositivos con sistemas operativos de Windows, MacOs, IOS, Android, Linux y Web, ofreciendo una experiencia colaborativa en tiempo real. Proporciona una herramienta básica como los procesadores de texto Office 365 (Word, Excel, PowerPoint, OneNote, Outlook, OneDrive) adaptados para docentes, estudiantes y familiares. Microsoft OneNote Es un blog de notas digital, que por medio de un correo institucional permite organizar material dividiendo secciones y páginas. Es compatible con accesorios como plumas Stylus, lo que hace la experiencia más enriquecedora al convertirla en una pizarra digital que permite compartir el contenido con el alumno y otorga permisos para editar. Cumple con el enfoque de hacer la actividad en tiempo real. De forma adicional, organiza las materias manteniendo un control sobre los temas vistos en clase (Microsoft Educator Center, OneNote). Blackboard La plataforma divide su gestión de aprendizaje en: Blackboard Learn, Blackboard Collaborate, Blackboard Ally y Blackboard Safe Assign. Diseñado para cursos en línea al centrarse en un sistema flexible, utilizado desde educación primaria hasta adultos. Entorno sincrónico. Permite una comunicación en tiempo real, se tiene que establecer un horario para sesiones de estudio. Entorno asincrónico. Permite la comunicación en periodos prolongados, tiempo suficiente para generar una comunicación reflexiva. La capacitación de la plataforma puede ser presencial o en línea por medio de Blackboard Learn, proporcionando información a los docentes, instructores y diseñadores de cursos. La capacitación Ally se enfoca en la creación de recursos educativos, eliminando las limitantes que puedan surgir y facilitando el proceso de diseño de material asertivo para el alumno. Esta capacitación sólo se da vía remota. La capacitación Learn se enfoca en talleres, lo que facilita un amplio manejo de las herramientas que permita usar la institución, por lo cual se adapta cada enfoque y funcionalidad. Las instituciones que cuentan con esta plataforma ejercen capacitaciones continuas con el fin de seguir una metodología establecida, haciendo de las herramientas algo personalizable (Blackboard). Los cursos abarcan tres modalidades: Completamente en línea, donde la comunicación e interacción del alumno aplique las herramientas de la plataforma, como rúbricas que facilitan la evaluación, y se permite realizar colaboraciones entre el docente y el alumno. En la modalidad híbrida o mixta se programan sesiones de estudio con la limitante del factor tiempo, es decir, son sincrónicas, su característica principal es que permite diseñar actividades y reforzar/complementar la información en línea, dicha modalidad complementa y enriquece los cursos. La tercera modalidad es predominantemente asincrónica. A través de la web, el alumno debe reunirse durante horarios que serán programados, cargar/subir material complementario acorde al curso, al igual que complementar y fortalecer los contenidos, hasta abrir foros de discusión (Blackboard). La gestión de la plataforma es muy práctica y sencilla; existen dos aplicaciones clave para los sistemas operativos IOS y Android con sus respectivas limitantes, lo que hace que sea más amplia la experiencia a través de un dispositivo de computo. Blackboard instructor es la aplicación que el docente debe descargar, permite ver el contenido del curso, calificar actividades, hacer foros de discusión y una de las principales ventajas: abrir/iniciar sesiones en Blackboard Collaborate para reuniones en vivo. Parte de la experiencia como docente es experimentar un “todo en uno”, lo que quiere decir que no hay que descargar muchas aplicaciones para tener un entorno completo. El uso de las diversas plataformas nos permitirá lograr mayor enfoque conociendo las ventajas y desventajas que nos proporcionan para la implementación de cada una de ellas. La preparación para el uso de tecnología educativa (TE) terminó convirtiéndose en una oferta educativa más a través de estudios de posgrado; hoy en día, muchas universidades ofertan la maestría en Tecnología Educativa, cuyos programas abarcan una mezcla entre la innovación en tecnología y la educación, incluyendo medios visuales enfocados a las tecnologías de la información y la comunicación. Considerar que la TE [Tecnología Educativa] es el último artefacto o aplicación que mejora el procesamiento de la información tiene dos consecuencias inmediatas. La primera y más preocupante es que nos lleva a olvidar o considerar el potente dispositivo que son hoy las instituciones educativas. La segunda nos lleva a alimentar mitos, en forma de relatos fabulosos y supuestos epistemológicos carentes de evidencia empírica y contraste con la realidad (Sancho et al., 2015, p. 18). Es necesario reflexionar sobre los contenidos de los cursos para el desarrollo de competencias por medio de modelos y teorías centralizadas en la TE acompañada de contenido didáctico y pedagógico ante los planteamientos de transformación. El rol del docente debe orientarse a aprender de sus propias innovaciones ampliando una gran variedad de herramientas digitales, promoviendo un espacio para la innovación donde una de las ventajas es la agilización de procesos, al igual que nos brinda un espacio para la investigación, evolucionando de la mano con el internet (Paredes, Guitert y Rubia, 2015). Con base en lo anterior, destacan tres tópicos referidos por Hsu, Hung y Ching (2013): i) la integración de tecnologías, ii) las actitudes y aceptación de tecnologías, y iii) los entornos de aprendizaje. Las tecnologías educativas han formado parte de procesos de gestión de la docencia o de la investigación. Surgen a partir de la necesidad de favorecer un crecimiento profesional. Por tanto, los desafíos educativos nos obligan a desarrollar múltiples tipos de competencias (cuadro 3) (Prendes, 2018). Cuadro 3. Competencias digitales e informáticas para la propuesta del curso de Estrategias Metodológicas con TIC para el profesorado universitario Tipo de competencia Competencia digital Saber desarrollar e innovar estrategias metodológicas con TIC en entornos virtuales de aprendizaje. Saber planificar y diseñar actividades de aprendizaje en ambientes presenciales y virtuales. Saber acompañar y evaluar procesos de gestión del conocimiento en entornos presenciales y virtuales a través del uso de herramientas digitales y software libre. Saber usar de manera responsable las TIC y los entornos virtuales de aprendizaje en el desarrollo profesional docente. Saber gestionar el desarrollo profesional docente con apoyo de las TIC y las redes sociales. Saber proteger el medio ambiente con el uso de las TIC, información y conocimiento digital. Competencia informática Saber generar conocimientos en entornos presenciales y virtuales a través del uso de las TIC. Fuente: Balladares (2017). El docente debe completar, diseñar e implementar mejoras dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, por lo que la flexibilidad se convierte en uno de los principales retos educativos frente a los cuales es necesario aplicar las nuevas competencias (cuadro 3) y recibir capacitación continua ante los distintos panoramas y necesidades del estudiante, avalando la importancia de la perspectiva de la tecnología con el fin de fomentar un proceso de enseñanza- aprendizaje vinculado a un aprendizaje significativo (Hernández, 2017). Las diferentes modalidades como e-learning (educación virtual),blended learning (híbrido) y m-learning (educación móvil) cuentan con un objetivo en común, que es proporcionar información a partir de educación a distancia/virtual. Vásquez (2017) nos habla del modelo pedagógico MoSal-b que se puede aplicar para el curso de una asignatura contribuyendo al aprendizaje tanto en línea como presencial (figura 2). Su propósito es que el estudiante logre resultados acordes con los objetivos planteados en la asignatura, haciendo uso de tecnología interactiva, articulación de actividades en aula y fuera de clases en un sistema de blended learning, sin embargo, se puede adaptar al diseño pedagógico de actividades fuera de clase (e-learning y m-learning), siendo así que el docente se desempeñará como mediador en el contexto MoSal-b al practicar, interactuar, actuar y controlar cada una de las actividades diseñadas. Así, el alumno aprenderá a no actuar por actuar o realizar la actividad por obligación, sino que estará convirtiendo la información proporcionada en un aprendizaje significativo integrando sus clases presenciales, en línea o en un entorno completamente virtual, como el e-learning (Vásquez, 2017). Los investigadores Oliver, Hernández-Leo y Albó estudian el surgimiento de una estrategia de aprendizaje para abordar los cursos en línea abiertos masivos combinados (bMOOC), los cuales se han categorizado como un modelo educativo alternativo que fusiona estrategias tanto tradicionales como en línea, mejorando la enseñanza y el aprendizaje en el nivel superior. Se recomienda tener como base un modelo blended learning para aprovechar los MOOC generando mayor eficacia. Ésta se constituye en una estrategia de aceptación por parte de los docentes frente a las prácticas pedagógicas híbridas, lo que les permite complementar su material y aplicarlo en el aula invertida, sin embargo, los problemas tecnológicos suelen ser una problemática principal (Oliver, Hernández-Leo y Albó, 2015). Figura 2. Modelo pedagógico B-learning MoSal-b Fuente: Vásquez (2017). La Unesco (2019) ha diseñado un programa sobre m-learning o aprendizaje móvil donde las TIC resultan fáciles de aplicar en la educación. El uso de dispositivos móviles permite ampliar las posibilidades de acceso al proceso de enseñanza-aprendizaje ante una nueva modalidad. Asimismo, múltiples editoriales han reconocido las ventajas educativas de los dispositivos electrónicos y se han sumado a la digitalización de materiales, promoviendo la práctica de la lectura. De acuerdo con Viñals Blanco y Cuenca Amigo, existen 10 líneas de acción a través de las cuales el docente puede contribuir al éxito de su práctica, como: a) proveedor de recursos, b) especialista de instrucción, c) especialista curricular, d) apoyo en el aula, e) facilitador de aprendizaje, f) mentor, g) líder, h) entrenador de datos, i) catalizador del cambio y j) aprendiz. Así, el rol del aprendiz se coloca como uno de los más importantes por la constante actualización y ejemplo a seguir para el estudiante en pro de una mejora continua. En 2013, el Institute for Prospective Technological Studies desarrolló el proyecto europeo DIGCOMP: A Framework for Developing and Understanding Digital Competence in Europe, mediante el cual se identificaron los componentes clave de la competencia digital, es decir, los conocimientos, habilidades y actitudes necesarias para ser digitalmente competente, referidas en cinco dimensiones: Información: identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia. Comunicación: comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes; conciencia intercultural. Creación de contenido: crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, videos), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso. Seguridad: protección personal, protección de datos, protección de la identidad digital, uso de seguridad, uso seguro y sostenible. Resolución de problemas: identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada acorde con la finalidad o necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, solventar obstáculos técnicos, uso creativo de la tecnología, actualizar la competencia propia y la de otros. Técnica Pomodoro y su integración en las clases en línea La técnica Pomodoro es una herramienta que permite mejorar la productividad, el propósito de su aplicación es ayudar a mantener la atención y concentración reduciendo las interrupciones, reforzando y alcanzando los objetivos planteados (Cirillo, 2018, pp. 21-24). Adaptada a la modalidad de estudio online, esta técnica propone hacer una pausa corta de 5 minutos o cambio de actividad cada 25 minutos, y tomar un descanso largo de 10-15 minutos por cada cuatro bloques de trabajo. Existen páginas web como Pomodoro Tracker (https://pomodoro-tracker.com) que nos permitirán organizar las actividades por medio de un planificador, con la ventaja de que se puede integrar a la plataforma de Google for Educatión y Microsoft agregándolas al calendario, de esa manera, el docente promoverá mayor eficiencia y eficacia en conjunto con el uso de las tecnologías. El docente debe recibir actualización constante y, por ende, innovadora, haciendo uso de las tecnologías educativas para ofrecer una mejor experiencia al alumno. Para ello es necesario conocer las herramientas adecuadas (como las plataformas) que nos permitirán proporcionar el material requerido y generar el aprendizaje significativo. La tecnología educativa, al presentar cambios muy rápidos, nos obliga a estar a la vanguardia; la evolución de las TIC y el rol del docente se van transformando con el fin de romper la barrera del espacio-tiempo. La adaptación no sólo se presenta ante la mejora, sino también ante sucesos globales como epidemias, pandemias, sucesos ambientales que permiten que hasta el mejor sistema colapse, llevándonos a una innovación educativa forzada. La autora Moreno-Correa, ante la pandemia por la COVID-19 o SARS-CoV-2, nos plantea las siguientes preguntas: “¿Es posible enseñar y que los estudiantes aprendan sin utilizar la metodología presencial tradicional de la clase magistral? ¿Qué metodologías diferentes a la clase magistral favorecen el proceso de enseñanza-aprendizaje?” (Moreno-Correa, 2020, p. 17). Se refiere que el conocimiento está disponible con tan sólo dar un clic, y sí, así puede ser si ese clic está dirigido de la manera correcta apoyado en el uso adecuado de las plataformas actuales y principalmente ante una adaptación y capacitación constantes. Por tanto, surgen readaptaciones a modelos educativos ya existentes, creando mejoras para una experiencia más fluida con base en una enseñanza efectiva apoyada con tecnología, tanto en conocimiento tecnológico como pedagógico en conjunto con el dominio de la tecnología, lo que ayuda a reducir las barreras y a optimizar un campo de estudio continuo y en constante desarrollo. “La tecnología es sólo una herramienta. Para conseguir que los niños trabajen juntos y motivarles, el profesor es lo más importante”. Bill Gates Referencias Balladares, J. (2017). El uso del Blended Learning y la formación digital del profesorado universitario. Conferencia EduQ@2017, Argentina. Blackboard (2018a). Experimente Blackboard. Recuperado de https://www.blackboard.com/es-lac/try-blackboard Blackboard. (2018b). ¿Qué es Blackboard Learn? Recuperado de https://help.blackboard.com/es- es/Learn/Instructor/Getting_Started/What_Is_Blackboard_Learn Blackboard. (2018c). 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Salas y Ardanza (1995) mencionan que los métodos de enseñanza: Son las distintas secuencias de acciones del profesor o docente que tienden a provocar determinadas acciones y modificaciones en los estudiantes en función del logro de los objetivos propuestos. Para estos autores un método de enseñanza abarca un conjunto de procedimientos del trabajo docente mediante el cual el profesor conduce a los estudiantes del desconocimiento al conocimiento, por lo tanto, es una actividad de interrelación entre el profesor y el alumno destinada a alcanzar los objetivos del proceso de enseñanza-aprendizaje (pp. 3-4). Aunque es importante tener en consideración que no existe un método de enseñanza ideal ni universal, es necesario valorar que su selección y aplicación dependen de las condiciones existentes para el aprendizaje, de las exigencias que se plantean y de las especificidades del contenido. El método que se emplee debe corresponder con el nivel de conocimiento planteado en el programa analítico y del objetivo o competencia general de la materia, además de considerar si se trata de un componente teórico o práctico. Las actividades de aprendizaje deben estar indicadas en la planeación didáctica. De acuerdo con la metodología de enseñanza y para el aprendizaje del Global Campus Nebrija (2016), para las universidades es muy importante seguir de cerca los cambios tecnológicos como parte de la integración tecnológica en la educación, así como sus impactos en la educación superior. Con base en ello, se han logrado acciones puntuales en pro de la educación, como son: plataformas de trabajo digital, recursos digitales (correo electrónico, herramientas colaborativas), virtualización de aplicaciones, virtualización de laboratorios y contenidos (repositorios académicos, libros electrónicos), aplicaciones móviles, redes sociales (participación y creación de comunidades), cursos en línea masivos y abiertos, gamificación educativa en entornos virtuales, entre otras (Global Campus Nebrija, 2016). El profesor es el responsable de diseñar las actividades que mejor se adapten a las necesidades de sus estudiantes y los recursos didácticos con los que cuenta, por lo que influye de manera sustancial si la asignatura que imparte es teórica o sólo tiene un componente práctico, ya que el diseño, los objetivos y las estrategias varían de acuerdo con cada componente. Alcoba (2012)
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