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DISEÑO DE UN SISTEMA BASADO EN TECNOLOGÍA WEB

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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL 
CENTRO DEL PERÚ 
 
FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS 
 
TESIS 
 
DISEÑO DE UN SISTEMA BASADO EN TECNOLOGÍA 
WEB PARA EL CONTROL Y GESTIÓN DE VENTA DE 
UNIDADES MÓVILES 
 
Presentada por: 
VÁSQUEZ RUDAS, Jhubel Favio. 
 
PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE: 
INGENIERO DE SISTEMAS 
HUANCAYO –PERÚ 
2014 
 
 
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ASESOR: 
 
Mg. Jesús Ulloa Ninahuaman 
 
 
 
iii 
 
 
 
 
AGRADECIMIENTOS: 
 
Ante todo doy gracias a Dios Todopoderoso por darme la oportunidad de llegar hasta este 
punto de mi existencia en que cumplo una meta tan importante como lo es graduarme de 
Ingeniero de Sistemas. 
Agradezco a mis padres por supuesto, por todo el apoyo y la confianza que han tenido para 
conmigo, y su deseo de verme graduado. 
Igualmente me siento agradecido con mi asesor y tutor de Trabajo de Grado, al cual le debo 
el que esta nueva experiencia de realizar mi tesis. 
A todos los docentes que en diversas formas contribuyeron con el fomento de mis 
conocimientos en la materia de computación y sistemas de información. 
Por último, pero no menos importante, agradezco a mis amigos (los que no pertenecen a la 
universidad) y a mis compañeros de estudios universitarios, quienes nos ayudamos entre sí, 
y que al igual que yo, espero pronto saber que finalizaron. 
 
 
 
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DEDICATORIA 
A mis padres por su apoyo incondicional para 
lograr mis objetivos en mi carrera profesional. 
 
 
 
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RESUMEN 
La presente Tesis intitulada “Diseño de un Sistema basado en tecnología Web para el 
control y gestión de venta de unidades móviles”. Para diseñar y crear este sistema se está 
utilizando Tecnologías de la Información, un gestor de base de datos, tecnologías web 
como medio de comunicación y elementos de seguridad que brindan confidencialidad al 
sistema y a los datos que se transmiten. Para cumplir con estos requisitos la aplicación se 
está utilizando de lenguaje de etiquetas HTML, el lenguaje de programación Java y un 
sistema gestor de datos MySQL para generar contenidos dinámicos. Además se utilizarán 
diferentes herramientas que ayuden a cumplir con los requerimientos especificados en el 
diseño. 
El diseño del sistema web que se presenta en este trabajo de tesis es crear un sistema de 
control y gestión que permita a la agencia de venta ofrecer una fuente de información a 
través de la web, con el sistema, se pretende permitir al usuario acceder a la información de 
la agencia que necesite para poder realizar los procesos que le corresponde, enlazándose 
desde cualquier computador de la agencia. 
El sistema permitirá hacer análisis de los datos que contiene la Base de Datos utilizando los 
formularios de búsquedas para obtener resultados específicos como datos de cliente, 
productos, ventas realizadas; los cuales son importantes para evaluar el desempeño de los 
vendedores y el estado de ventas de la agencia. Los datos que se transmiten son 
protegidos por los elementos de seguridad que brindan confiabilidad. 
El diseño del sistema Web puede mejorar la imagen y los servicios de la empresa mediante 
una aplicación que facilite las operaciones y el control de la información de los clientes y 
productos además de mejorar el proceso de atención de venta a los clientes lo cual 
ayudaría a captar nuevos clientes, por lo que, el sistema Web vendrá complementado con 
una serie de funcionalidades para el manejo y control de información relacionada con la 
empresa. 
 
 
 
vi 
ABSTRACT 
This thesis entitled "Design of a Web-based technology for the control and management of 
mobile Information System." To design and create this system is being used Information 
Technology, a manager of database, and web technologies as a means of communication 
and security features that provide confidentiality to the system and the data transmitted. To 
meet these requirements the application is using HTML language tags, the Java 
programming language and MySQL database manager system to generate dynamic 
content. Also different tools to help meet the requirements specified in the design will be 
used. 
Web design system presented in this thesis is to create a control and management system 
that allows the agency to provide a source of sales information via the web, the system is 
intended to allow the user to access information the agency needs to perform processes 
corresponding to it, from any computer liaise agency. 
The system will do data analysis containing the database using forms searches for specific 
outcomes such as customer data, product sales; which are important for evaluating the 
performance of vendors and sales status of the agency. The data transmitted is protected by 
security features that provide reliability. 
The design of the Web system can improve the image and services of the company through 
an application that facilitates the operations and control of customer information and 
products as well as improving the care process of selling to customers which would help 
capture new customers, so that the web system will come complete with a variety of features 
to manage and control information related to the company. 
 
 
 
vii 
INDICE 
 
 Pág. 
ASESOR 
AGRADECIMIENTOS 
DEDICATORIA 
RESUMEN 
ABSTRACT 
ÍNDICE 
1. 
INTRODUCCIÓN 
CAPÍTULO I 
GENERALIDADES 
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 
1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN 
1.4. JUSTIFICACIÓN 
1.4.1. Justificación Practica 
1.4.2. Justificación Teórica 
1.4.3. Justificación Metodológica 
1.5. HIPÓTESIS 
1.6. DISEÑO METODOLÓGICO 
1.6.1. Tipo de Investigación 
1.6.2. Nivel de la Investigación 
1.6.3. Fuentes de Información 
1.6.4. Alcance 
1.6.5. Operacionalizacion de Variable 
1.6.6. Validación de Indicadores 
2. 
CAPÍTULO II 
MARCO DE REFERENCIA 
2.1. ANTECEDENTES 
2.1.1. Consumo de teléfonos móviles entre adolescentes y jóvenes en el Perú 
2.1.2. Diseño e implementación de una tienda virtual 
2.1.3. Diseño e implementación de un portal web para una empresa de 
sistemas de iluminación 
2.1.4. Desarrollo de una aplicación Web para la gestión de Entornos Virtuales 
2.1.5. Desarrollo de una aplicación web basada en tecnología helpdesk para 
ofrecer servicios de soporte técnico e inventario en la gerencia de 
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informática de la Empresa C.A. Hidrológica del centro, en valencia 
estado Carabobo 
2.2. MARCO TEÓRICO 
2.2.1. Programación Orientada a Objetos 
2.2.2. Base de Datos 
2.2.3. Base de Datos – MySQL 
2.2.4. Ingeniería de Software 
2.2.5. Programación Web 
2.2.6. Sitio Web 
2.2.7. El Lenguaje HTML 
2.2.8. Plataforma J2EE 
2.2.9. CSS 
2.2.10. Ajax 
2.2.11. Apache Web Server 
2.2.12. Concepto de Control de Gestión 
2.2.13. Metodología de desarrollo de software 
2.2.14. Metodología Rational Unified Process (RUP) 
2.3. Modelo Aplicativo 
2.4. Marco Conceptual 
3. 
CAPÍTULO III 
INTERVENCION METODOLOGICA 
3.1. CAPTURA DE REQUISITOS 
3.1.1. Modelado de Negocio 
3.1.2. Requerimientos 
3.1.2.1. Requerimientos Funcionales 
3.1.2.2. Requerimientos No Funcionales 
3.1.3. Actores del Sistema 
3.1.4. Diagramas de Caso de Uso 
3.2. ANALISIS 
3.2.1. Modelos de Caso de Uso 
3.2.1.1. Realización de Casos de Uso del Negocio 
a. Caso Uso del Módulo de Personal 
b. Caso Uso del Módulo de Almacén - Ingreso 
c. Caso Uso del Módulo de Almacén - Funciones 
d. Caso Uso del Módulo de Activación 
e. Caso Uso del Módulo de Ventas - Postpago 
f. Caso Uso del Módulo de Ventas - Prepago 
3.2.2. Análisis de Riesgos 
3.3. DISEÑO 
 
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3.3.1. Diagrama de Clase 
3.3.2. Diagrama de Paquetes 
3.3.3. Diagrama de Secuencia 
a) Diagrama 1: Personal 
b) Diagrama 2: Almacén – Ingreso 
c) Diagrama 3: Almacén – Funciones 
d) Diagrama 4: Activación 
e) Diagrama 5: Ventas 
3.3.4. Diagrama de Colaboración 
a) Diagrama 1: Personal 
b) Diagrama 2: Almacén - Ingreso 
c) Diagrama 3: Almacén - Funciones 
d) Diagrama 4: Activación 
e) Diagrama 5: Ventas 
3.3.5. Generación de Base de Datos 
3.3.6. Modelo de Diseño 
3.3.6.1. Interfaz del Sistema 
3.4. IMPLEMENTACION 
3.4.1. Arquitectura del Sistema 
3.4.1.1. Diagrama de Capas 
3.4.2. Publicación 
3.5. PRUEBAS 
3.5.1. Justificación de las Pruebas de Cristal y Unitarias 
3.5.2. Pruebas de Integración 
3.5.3. Pruebas de Estrés 
3.5.4. Pruebas de Seguridad 
3.5.4.1. Resultado de pruebas Owasp 
4. 
CAPÍTULO IV 
ANALISIS Y DISCUSION DE RESULTADOS 
4.1. MAECO ESTADISTICO 
4.1.1. Procesos Completados 
A. Administración del Personal 
B. Generación de Ventas 
C. Ingreso de Equipos y Tarjetas SIM 
D. Inventario de Equipos y Tarjetas SIM 
E. Consolidación de Ventas 
4.1.2. Respecto a los Usuarios 
4.2. PRUEBA DE HIPOTESIS 
4.2.1. Análisis Estadístico de las Pruebas 
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CONCLUSIONES 
RECOMENDACIONES 
REFERENCIAS 
 
 
 
xi 
INDICE DE FIGURAS 
 Pág. 
Figura N° 2.1. Modelos que Comprende UWE 
Figura N° 2.2. Estructura de RUP 
Figura N° 2.3. Fases e Hitos en RUP 
Figura N° 2.4. Diagrama de Representación del ejemplo 
Figura N° 2.5. Iteración Rup 
Figura N° 3.1. Diagrama General de Responsables 
Figura N° 3.2. Diagrama de Caso de Uso Módulo Personal 
Figura N° 3.3. Diagrama de Caso de Uso Módulo Almacén – Ingreso 
Figura N° 3.4. Diagrama de Caso de Uso Módulo Almacén – Funciones 
Figura N° 3.5. Diagrama de Caso de Uso Módulo Activación 
Figura N° 3.6. Diagrama de Caso de Uso Módulo Ventas – postpago 
Figura N° 3.7. Diagrama de Caso de Uso Módulo Ventas – Prepago 
Figura N° 3.8. Diagrama de Clase del Sistema 
Figura N° 3.9. Diagrama de Organización del Área 
Figura N° 3.10. Diagrama de Secuencia Módulo Personal 
Figura N° 3.11. Diagrama de Secuencia Módulo Almacén – Ingreso 
Figura N° 3.12. Diagrama de Secuencia Módulo Almacén – Funciones 
Figura N° 3.13. Diagrama de Secuencia Módulo Activación 
Figura N° 3.14. Diagrama de Secuencia Módulo Ventas 
Figura N° 3.15. Diagrama de Colaboración Módulo Personal 
Figura N° 3.16. Diagrama de Colaboración Módulo Almacén – Ingreso 
Figura N° 3.17. Diagrama de Colaboración Módulo Almacén – Funciones 
Figura N° 3.18. Diagrama de Colaboración Módulo Activación 
Figura N° 3.19. Diagrama de Colaboración Módulo Ventas 
Figura N° 3.20. Base de Datos del Personal 
Figura N° 3.21. Pantalla de Acceso 
Figura N° 3.22. Pantalla de Menú Principal 
Figura N° 3.23. Pantalla de Ventas Colectivos 
Figura N° 3.24. Pantalla de Ventas Negocios 
Figura N° 3.25. Pantalla de Ventas Residencial 
Figura N° 3.26. Pantalla de Modificación del Personal 
Figura N° 3.27. Pantalla de Modificación de Activación 
Figura N° 3.28. Pantalla de Modificación del Cliente 
Figura N° 3.29. Pantalla de Ingreso de Tarjeta SIM 
Figura N° 3.30. Pantalla de Registro tipo Chip 
Figura N° 3.31.Pantalla de Ingreso de Planes 
Figura N° 3.32.Pantalla de Ingreso de Equipos 
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xii 
Figura N° 3.33. Pantalla de Búsqueda de Tarjeta SIM 
Figura N° 3.34. Pantalla de Búsqueda de Equipos 
Figura N° 3.35. Pantalla de Búsqueda de Clientes 
Figura N° 3.36. Diagrama de Componentes 
Figura N° 3.37. Pantalla de Ingreso a cPanel 
Figura N° 3.38. Pantalla de Opciones 
Figura N° 3.39. Pantalla Administrador de Archivos 
Figura N° 3.40. Pantalla de Selección de Directorios 
Figura N° 3.41. Pantalla Web Root 
Figura N° 3.42. Pantalla Carga de Archivos 
Figura N° 3.43. Pantalla Carga y Solicitudes hechas al Servidor 
Figura N° 4.1. Resultado de Cuestionario 
Figura N° 4.2. Tiempo de Demora en el Proceso de Ventas 
Figura N° 4.3. Tiempo de Demora en el Proceso de Ingreso de Series 
Figura N° 4.4. Tabla de la T de Student 
Figura N° 4.5. Calculo del Estadígrafo “t” 
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INDICE DE CUADROS 
 Pág. 
Cuadro N° 1.1.: Preguntas Frecuentes 
Cuadro N° 1.3.: Variables e Indicadores 
Cuadros del Diagrama General de Responsables 
Cuadros del Diagrama de Caso de Uso Módulo Personal 
Cuadros del Diagrama de Caso de Uso Módulo Almacén – Ingreso 
Cuadros del Diagrama de Caso de Uso Módulo Almacén – Funciones 
Cuadros del Diagrama de Caso de Uso Módulo Activación 
Cuadros del Diagrama de Caso de Uso Módulo Ventas - Postpago 
Cuadros del Diagrama de Caso de Uso Módulo Ventas - Prepago 
Cuadro N° 3.1 Riesgos 
Cuadro N° 3.2 Validaciones y Verificaciones 
Cuadro Nº 3.3 Web Server Stress Tool 7 
Cuadro Nº 3.4 Resultados obtenidos de Web Server 
Cuadro Nº 3.5 Pruebas del Sistema OWASP 
Cuadro N° 4.1 Modelo de escala de likert 
Cuadro N° 4.2 Resultados obtenidos del Cuestionario 
Cuadro N° 4.3 Cuadro Comparativo 
Cuadro N° 4.4 Tiempos del proceso de ventas 
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1 
INTRODUCCIÓN 
En la actualidad las agencias de venta de unidades móviles no cuentan con un sistema por 
el cual puedan llevar un control de las ventas que han realizado, además de no llevar un 
control de ventas de cada vendedor, otro aspecto importante es que las agencias realizan 
las ventas de forma manual digitando las series de las tarjetas SIM y equipos móviles lo 
cual ocasiona que en ocasiones se digiten mal las series lo cual genera demora en la venta. 
En el capítulo I se presentan la situación del problema que se presentan al momento de 
realizar una venta, después de identificar el problema se muestran el planteamiento del 
problema y la importancia que tiene esta investigación, dando a conocer las razones a 
través de la justificación correspondiente, la hipótesis generada, se puntualizan los objetivos 
generales y específicos; y finalmente, se dan a conocer los alcances y los aportes de este 
trabajo de tesis. 
En el capítulo II se presentan aspectos generales relacionados con el trabajo de 
investigación a realizar en este trabajo de tesis. En primer lugar, se muestran los 
antecedentes científicos y de investigación; en seguida, se da a conocer el Marco teórico 
que es nuestro sustento sostenible para la elaboración de la tesis y como parte final 
tenemos el Marco conceptual que es como un glosario donde se ingresan algunas palabras 
o frases que no son muy conocidas y que se está utilizando en la presente tesis. 
En el capítulo III mostraremos el desarrollo del diseño, empleando la metodología RUP y el 
empleó del Lenguaje Unificado de Modelamientos (UML), basándose en las fases de Inicio, 
Elaboración, Construcción y Transición. 
En el capítulo IV se muestra los posibles resultados del desarrollo del proyecto donde se ha 
evaluado el diseño del sistema, con el fin de asegurarnos que se cumplan los objetivos 
impuestos en la presente tesis. Estas evaluaciones nos permitirán observar el correcto 
funcionamiento de los módulos, así como aspectos de seguridad, compatibilidad de la 
aplicación, y son descritas en el actual capítulo. 
Nuestra aplicación tendrá clasificados los productos por modelos, además para poder 
facilitar la localización de nuestro material informático, se dispondrá de una pequeña 
aplicación que realizará la búsqueda por palabras clave. Lo cual permitirá al usuario tener 
una búsqueda más rápida y efectiva. 
Jhubel FavioVásquez Rudas 
 
 
2 
 
 
 
 
 
 
 
CAPÍTULO I 
GENERALIDADES 
En el Capítulo I se da a conocer la situación del problema que se presenta al momento de 
realizar una venta de equipos móviles y la identificación de las variables que afectan al 
problema principal. Después de identificar el problema general planteamos el objetivo y la 
hipótesis. En las justificaciones daremos a conocer la metodología a utilizar así como el 
sustento y el beneficio de la realización del estudio en las agencias de ventas. 
1. 
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 
En la agencia de ventas “Corporación Telenegocios Perú SA·C”, existen diferentes 
áreas donde existen varias funciones que realizan los trabajadores de forma manual y 
otros en archivos Word y Excel. 
Al momento de realizar una venta el personal del área de ventas muestra la lista de 
los equipos disponibles al cliente para que elija, después que el cliente ha realizado la 
elección del equipo el vendedor solicita las series de los equipos y Tarjeta SIM a 
almacén genera una hoja venta con los datos del cliente, tipo de plan, series del 
equipo y tarjeta SIM para entregar al activador para que realice la activación del 
equipo y tarjeta SIM además de asignar un número telefónico, cuando el cliente 
realiza el pago se le entregara un comprobante de pago y guía de remisión los cuales 
entrega al vendedor para que pueda recoger de almacén los equipos y hacerle la 
entrega al cliente después de hacerle firmar el contrato de servicio. 
El área de almacén tiene las siguientes funciones: recepcionar y llevar un control de 
los equipos y tarjetas SIM, realizar los picking de los pedidos, brindar las series de los 
equipos tarjetas SIM a los vendedores, entregar los equipos y tarjetas SIM activados, 
 
3 
realizar stock de equipos e inventarios periódicamente, reingresar equipos y tarjetas 
SIM que fueron anulados y otros. 
Cabe destacar que las áreas no realizan las asignaciones de activos con un orden 
especifico, por tanto se puede causar el descontento e inconformidad de los clientes, 
provocando demora, incomodidad en varias oportunidades por falta de un monitoreo 
constante que permita conocer cuáles son las atenciones pendientes, además de esto 
no se cuenta con un sistema de inventario que actualice periódicamente lo existente 
en el área de almacén, lo que ocasiona falta de información precisa de lo que se tiene, 
gastos excesivos de tiempo y dificultad para llevar el seguimiento y control de los 
activos y sus asignaciones. 
En vista de lo descrito, se analizarán las necesidades generales de las áreas a fin de 
determinar los requerimientos reales del sistema que se desea crear, diseñar, 
desarrollar e implantar, usando una metodología de apoyo. El desarrollo de este 
proyecto se realizará siguiendo las normativas para la creación de aplicaciones, la 
cual exige el uso de herramientas libres a fin de cumplir con lo establecido, entre 
estas se puede mencionar: Sistema manejador de Base de Datos MySql y Java como 
lenguaje de programación de código abierto. 
 
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 
1.2.1. Problema General 
¿Cómo influye un Sistema basado en tecnología Web en el Control y Gestión 
de venta de unidades móviles? 
 
1.3. OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN 
1.3.1. Objetivo General 
Mejorar el control y gestión de venta de unidades móviles, mediante el diseño 
un Sistema basado en Tecnología Web. 
 
1.4. JUSTIFICACIÓN 
1.4.1. Justificación Practica 
El desarrollo del sistema web para el control y gestión de ventas de unidades 
móviles en línea que sea accesible desde cualquier punto de internet, permitirá 
mayor dinamismo en cualquier operación de la agencia de ventas, ya que el 
 
4 
proceso de ventas ya no sería centralizada sino que podría hacerse a través de 
cualquier punto con acceso a Internet y en cualquier parte de la agencia de 
ventas o donde se encuentre el vendedor, lo que permitirá las siguientes 
mejorías: El tiempo que lleva hacer el proceso de relleno del registro de ventas 
se disminuiría considerablemente, revisar el stock disponible de los productos 
en la agencia de ventas, revisar las cantidades de ventas del vendedor. Por lo 
tanto materializar dicho proyecto resultaría necesario e importante para los 
trabajadores de la agencia de ventas, así mismo estar a la vanguardia de la 
tecnología presente en todo el mundo. 
Además el desarrollo de sistema aportará gran cantidad de beneficios, entre 
los cuales se encuentran: 
1. Agilizar los procesos de registro y control de los activos por parte del 
Departamento de Almacén. 
2. Garantizar el manejo de la información y la generación a tiempo de 
reporte sobre dichos activos. 
3. Consultar el estado de las ventas registradas para un mejor servicio a los 
clientes. 
4. Evitar la pérdida de información debido a que esta, estará almacenada 
en una base de datos confiable que permitirá centralizar toda la 
información. 
 
1.4.2. Justificación Teórica 
El conocimiento práctico y concreto de nuevos mercados para el producto, en 
este caso venta de unidades móviles, abre las alternativas de mejores 
mecanismos de comercialización, lo cual incentiva a los actores esenciales, 
como es el caso de las agencias de ventas, que sabiendo que son capaces por 
si mismos de lograr el objetivo de poder encontrar nuevas ventas, poder 
irradiar y multiplicar al resto de agencias. 
El propósito de desarrollar esta web es para poder facilitar los procesos de las 
áreas de la agencia, mostrar información actual y necesaria para poder realizar 
las ventas, el control de equipos, costos y algunos procesos demás. 
 
 
 
5 
1.4.3. Justificación Metodológica 
La visión de la Agencia de ventas actualmente debe centrarse a mejorar sus 
niveles de competitividad y pensar seriamente en introducir una herramienta 
que le proporcione medir los indicadores y que le indiquen el grado de 
eficiencia en el que se va conduciendo la gestión. 
El proyecto genera información válida y confiable, donde el usuario puede ver 
un avance progresivo de lo que se va trabajando. Es por esto que se hace 
necesario entregar al usuario interfaces y procedimientos basados en 
prototipos para familiarizar al usuario y así tener un mayor grado de 
retroalimentación con él. Como proceso de desarrollo en el presente proyecto 
se utilizará la metodología RUP, llamada así por sus siglas en inglés Rational 
Unified Process, es un proceso de ingeniería del software. Proporciona un 
acercamiento disciplinado a la asignación de tareas y responsabilidades en 
una organización de desarrollo. Su propósito es asegurar la producción de 
software de alta calidad que se ajuste a las necesidades de sus usuarios 
finales con unos costos y un calendario predecibles. 
 
1.5. HIPOTESIS GENERAL 
1.5.1. Hipótesis General 
El diseño del sistema basado en tecnología web, mejora el control y gestión de 
venta de unidades móviles. 
 
1.6. DISEÑO METODOLOGICO 
1.6.1. Tipo de Investigación 
La investigación realizada es tecnológica aplicada, la cual se centra en la 
planificación basada en los procesos de aplicación, más que en la tecnología 
misma. Se centra en el análisis de la forma en que se han de usar los recursos 
tecnológicos para el cumplimiento de objetivos específicos. Se habla de 
tecnología aplicada cuando se piensa en un tipo específico de organización y 
aplicación de los procesos tecnológicos, lo cual comprende aspectos de 
carácter normativo y aspectos referidos a la responsabilidad social. En otros 
contextos, además, se remite a las capacidades de la tecnología para proveer 
bienes y servicios. 
 
6 
 
1.6.2. Nivel de la Investigación 
El estudio corresponde al nivel descriptivo explicativo, por cuanto en el diseño 
se describe las características de cada uno de los componentes, del sistema 
basado en tecnología web para el control y gestión de venta de una tienda de 
celulares. 
 
1.6.3. Fuentes de InformaciónDatos proporcionados por la Agencia de ventas Corporación Telenegocios 
Perú SAC (Hojas, de Ventas, Guías de remisión). 
Se usará la entrevista para el análisis del sistema de control y gestión, y un 
cuestionario para validar la funcionalidad del sistema. Plan de recolección de la 
información. 
Cuadro N° 1.1. Preguntas Frecuentes 
PREGUNTAS EXPLICACION 
¿Para qué? 
Para profundizar los conocimientos 
relacionados con el tema de investigación y 
así lograr descubrir, comprender e interpretar 
los hechos, fenómenos y relaciones de un 
determinado ámbito de la realidad. 
¿A qué persona 
o sujetos? 
La investigación se realizara al Gerente de la 
empresa, a los trabajadores de cada área y 
clientes actuales de la empresa. 
¿Sobre qué 
aspecto? 
La información estará basada sobre los 
objetivos de ventas de la empresa, ofertas, 
promociones, servicio, almacén, atención, 
exigencias y expectativas de los clientes. 
¿Quién? 
Quien se encargara de la recolección de toda 
la información es el investigador Jhubel 
Vásquez Rudas. 
¿Cuándo? 
La recolección de la información se realizara 
todo el tiempo que sea necesario, 
empezando desde la indagación del 
problema de estudio. 
 
7 
¿Qué técnica de 
recolección? 
La técnica que se emplea para la recolección 
de la información será la encuesta, entrevista 
y la observación. 
¿Con que? 
Mediante la elaboración de un cuestionario 
de preguntas, entrevistas y una ficha de 
observación. 
Fuente: El Investigador 
Elaborado por: El Investigador 
 
1.6.4. Alcance 
El sistema propuesto de software a desarrollar, cumplirá con los siguientes 
requerimientos: 
 Desarrollar un sistema de control y gestión de indicadores de ventas para 
evaluaciones del personal de ventas. 
 La automatización de las funciones y procesos de las áreas de la 
agencia. 
 Con los resultados que se obtendrá del sistema, se procederá a realizar 
un reporte de estado de ventas que nos permitirá saber cuáles son los 
representantes ligados y como va avanzando el trabajo para llegar a las 
cantidades impuestas por las Empresa Telefónica del Perú. 
 
1.6.5. Operacionalización de Variable 
A continuación se identifican las variables dependientes e independientes del 
presente estudio. 
Variable Independiente 
Sistema basado en Tecnología Web. 
Variable Dependiente 
Control y Gestión de ventas de unidades móviles. 
 
1.6.6. Validación de Indicadores: 
Para sustentar los indicadores de la Variable Independiente “Sistema basado 
en Tecnología Web”, es necesario recolectar información de los futuros 
 
8 
usuarios, ya que las necesidades y requerimientos por el motivo que son ellos 
quienes van a utilizar el sistema. 
En cuanto al indicador de la Variable Dependiente “Control y Gestión de ventas 
de unidades móviles”, los usuarios tendrán acceso a la información de todas 
las áreas según sea la necesidad de cada usuario. 
Cuadro N° 1.2.: Variables e Indicadores 
Variables Micro Variable Indicadores 
V.I. Sistema basado 
en Tecnología Web 
Diseño del sistema 
web 
Definir el diseño y 
procesos del sistema web 
Nivel de aceptación 
del Sistema 
Disposición de los usuarios 
para utilizar el sistema 
V.D. Control y gestión 
de equipos móviles 
Control de la 
información 
Disposición de información 
actualizada entre las 
áreas. 
Gestión de Ventas 
Tiempo en realizar el 
proceso de venta. 
Fuente: El Investigador 
Elaborado por: El Investigador 
 
En el proceso de ventas es donde parte todo para lograr el mejoramiento de la agencia de 
ventas, ya que son los vendedores quienes interactúan con los clientes; y son los 
encargados de ingresan la información de los ellos a la empresa, en la actualidad la 
información de los clientes solo se tiene de forma física (hojas de ventas), y de los equipos 
en archivo Excel. Lo cual ocasiona demora en caso haya algún reclamo por parte de la 
Empresa telefónica del Perú, se tiene que buscar físicamente los documentos para 
sustentar el reclamo. 
 
9 
 
 
 
 
 
 
 
CAPÍTULO II 
MARCO DE REFERENCIA 
En el Capítulo II se muestran los antecedentes, estudios realizados anteriormente 
relacionados con el ámbito de la presente Tesis que han servido para la solución de 
problemas utilizando las distintas metodologías. En el Marco Teórico se muestran las 
teorías y libros, así como los pasos a seguir de la Metodología RUP en los procesos de 
implantación, aceptación y mantenimiento del Sistema, finalmente se muestra el marco 
conceptual para comprender cada uno de los términos asociados a la tesis. 
2. 
2.1. ANTECEDENTES 
Luego de la búsqueda de fuentes bibliográficas referentes al objeto de estudio 
presentamos los siguientes antecedentes investigativos: 
2.1.1. Miranda Cerruti, Renzo André; Martínez Ruiz, Alejandro; Leiva Mier, Ana 
Paz; Madrid Vega, Rodrigo Mauricio, Enrique Jiménez, Luis Ricardo 
(2012). Consumo de teléfonos móviles entre adolescentes y jóvenes en el 
Perú. Trabajo de Comunicación social 
Debido a la popularidad que han adquirido los teléfonos móviles, es raro 
encontrar a una persona que no cuente con uno de ellos. En nuestro país, la 
situación no es diferente. Incluso, un estudio realizado por OSIPTEL hace dos 
años demuestra que en seis departamentos del Perú la cantidad de celulares 
supera el número de habitantes que residen en ellos: Lima, Tacna, Arequipa, 
Moquegua, Ica y Madre de Dios. Dentro de este fenómeno comunicacional, los 
jóvenes son parte importante, pues se encuentran detrás de las últimas 
tecnologías para experimentarlas. 
 
10 
En este trabajo presentaremos los datos más importantes acerca de los usos, 
financiamiento y difusión de la telefonía celular en la juventud peruana y en 
varios casos la contrastaremos con datos de Iberoamérica. 
 
2.1.2. Aroca Martínez, Francisco (2010). Diseño e implementación de una tienda 
virtual. Tesis de Grado. Universitat Politécnica de Valencia. 
En resumen se trata de desarrollar una aplicación para facilitar la venta de 
material informático así como ayudar a su gestión, de una forma sencilla y 
clara para los usuarios y el administrador de la aplicación. 
Los objetivos concretos consistirán en: 
 Mostrar un catálogo de los productos a nuestros posibles clientes. 
 Permitir la compra de los productos que aparezcan en nuestra aplicación. 
 Facilitar el mantenimiento de dicho catálogo. 
Los resultados y productos que se piensan obtener: 
 Una aplicación web para dar a conocer nuestros productos. 
 Facilitar la gestión tanto del material como de los usuarios. 
El método para guiar el desarrollo del proyecto se basará en las siguientes 
etapas: 
 La especificación de requisitos basada en la definición de casos de uso. 
 El proceso de análisis basado en modelos UML. 
 La definición de la arquitectura basada en tres capas. 
Diseño e implementación de una tienda virtual 
 La codificación de un prototipo de la aplicación. 
 La realización de pruebas técnicas del sitio Web. 
Los recursos disponibles consistirán en: 
 Un entorno de diseño Web basado en herramientas convencionales. 
WAMP el cual incluye Java, MySQL y Apache. 
 Un servidor Web. 
 Un alumno con dedicación completa. 
 
 
11 
2.1.3. Alsina Morillo, Joan (2009). Diseño e implementación de un portal web 
para una empresa de sistemas de iluminación. Tesis de Grado. 
Universitat Autónoma de Barcelona. 
Este proyecto consiste en el diseño e implementación de un portal WEB para 
una empresa que se dedica al desarrollo de aplicaciones para el diseño y 
control de sistemas de iluminación. Esta empresa desea ampliar los servicios 
que oferta a sus clientes mediante una aplicación que facilite la descarga de 
las actualizaciones del software que la empresa desarrolla entre otras 
funcionalidades. 
Además, la empresa diseña modelos de funcionamiento para dispositivos 
físicos, basados en el protocolo DMX512 (Digital MultipleX). Estos modelos son 
de vitalimportancia para la expansión de la empresa ya que complementan el 
software de diseño de instalaciones de iluminación. Además, a día de hoy, 
existen pocas empresas que se dediquen al diseño de estos modelos. Por 
tanto, también se desea que estos modelos de funcionamiento se distribuyan a 
través del portal WEB, para mejorar el servicio a sus clientes. 
Por otro lado, la implantación del portal WEB puede mejorar la imagen de 
empresa y ayudar a captar nuevos clientes, por lo que, el portal vendrá 
complementado con una serie de funcionalidades para la difusión de 
información relacionada con la empresa. 
Por tanto, el objetivo principal del proyecto es facilitar a los clientes de la 
empresa el acceso a las actualizaciones de software y a los modelos de 
funcionamiento a través de un portal WEB. De esta manera se mejora el 
servicio que oferta la empresa en el momento de la solicitud del proyecto. 
Además, se desea mejorar la imagen de empresa que se ofrece a los clientes y 
futuros clientes incluyendo información relacionada con la empresa y sus 
productos. 
Para cumplir con estos requisitos la aplicación hará uso del lenguaje de 
etiquetas HTML junto con CSS, el lenguaje de programación PHP y él un 
sistema gestor de datos MySQL para generar contenidos dinámicos. Además 
se utilizarán diferentes herramientas que ayuden a cumplir con los 
requerimientos especificados en el proyecto. 
 
 
12 
2.1.4. Almaraz Hernández, Jesús Matías; Campos Cantero, Pablo; Castelo 
Delgado, Tamara (2011). Desarrollo de una aplicación Web para la gestión 
de Entornos Virtuales. Tesis de Grado. Universidad Complutense de 
Madrid. 
El objetivo de este proyecto es proporcionar a un potencial usuario una 
aplicación para la gestión de entornos virtuales sobre las que se realizarán las 
prácticas de las asignaturas de una determinada titulación dada. A su vez, 
distinguimos tres tipos o niveles diferentes de usuarios: alumnos, profesores y 
administradores. Los cuales tendrán acceso a diferentes funcionalidades y 
recursos en función de su nivel de autenticación en el sistema. 
Esta interfaz de usuario con la que se proveerá a la aplicación es del tipo Web, 
siendo así accesible e intuitiva de cara a los posibles usuarios, ya que destaca 
por su claridad y fácil uso de la misma. 
Como es lógico, la aplicación dispone de una base de datos en la que se 
gestionen y manejen todos los datos correspondientes a los diferentes 
alumnos, profesores y administradores. Así pues, amén de tener que 
comunicarse la interfaz con la base de datos para la autenticación de usuarios, 
en la aplicación es posible la realización de consultas y modificaciones en la 
base de datos a través de la interfaz. 
 
2.1.5. Suniaga Salazar, José Miguel (2009).Desarrollo de una aplicación web 
basada en tecnología helpdesk para ofrecer servicios de soporte técnico 
e inventario en la gerencia de informática de la empresa c.a. Hidrológica 
del centro, en valencia estado Carabobo. Tesis de Grado. Universidad de 
Oriente 
La Gerencia de Informática de la empresa C.A. Hidrológica del Centro, 
HIDROCENTRO tiene como objetivo ofrecer a los empleados de la empresa 
servicios de calidad en el área de información; desarrollando sistemas óptimos 
y dando soporte a los recursos informáticos con eficiencia, en el menor tiempo 
posible. 
En tal sentido, la Gerencia de Informática debe: mantener un control del 
inventario de los recursos informáticos de la empresa así como de los servicios 
que se prestan a estos, de manera que se pueda gestionar los equipos que 
 
13 
estén activos y vigilar el desempeño de los servicio de soporte técnico a cargo 
de los empleados de la gerencia. 
Actualmente, la gerencia lleva este control de manera manual, es por esa 
razón que se requiere de un proyecto que permita la automatización de dichos 
procesos. En este informe de trabajo de grado se presenta el diseño de un 
Sistema de Administración de Inventario y Mantenimiento de Equipos (SAIME) 
que apoyará los procesos descritos anteriormente, el cual está modelado y 
documentado bajo el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), siguiendo la 
metodología RUP, implantado bajo la plataforma Windows, programado con el 
lenguaje de programación Java y cuyos datos son almacenados en una base 
de datos Postgre SQL. 
 
2.2. MARCO TEORICO 
2.2.1. Programación Orientada a Objetos 
Actualmente, el paradigma de programación más usado debido a múltiples 
ventajas respecto de sus antecesores es el de Programación Orientada a 
Objetos. 
La Programación Orientada a Objetos permite concebir los programas de una 
manera bastante intuitiva y cercana a la realidad. Si bien la programación 
procedural y estructurada ha dado solución durante muchos años a los 
sistemas computacionales, presenta una desventaja en su construcción, ya 
que cuando una aplicación crece, la modificación del código se hace muy 
trabajosa y difícil, debido a que el cambio de una línea de programación 
acarrea -seguramente- la modificación de muchas líneas de código 
pertenecientes a otras funciones y procedimientos que están relacionados. 
La POO nos permite agrupar códigos con funcionalidades comunes, 
encapsulándolos y haciéndolos independientes, conviniendo que la aplicación 
crezca sin tener que realizar cambios en el código. 
 
2.2.2. Base de Datos 
Una base de datos computarizada me parece importante para el mejor control 
y búsqueda de datos en masa de una manera sencilla y rápida. 
 
14 
Esta base de datos es usada por empresas grandes ya que ellas manejan una 
gran cantidad de datos y ya que este sistema se los hace mucho más fácil y 
rápido. 
¿Se imaginan llenar 50 mil formularios para dar de alta a alguien o a algo a 
mano, y después buscarlo?, ¿o buscar un libro en una biblioteca con más de 
500 mil ejemplares para su consulta?, es muy laborioso y tardado, con la base 
de datos solo tecleamos el nombre de lo que buscamos y ya tendremos todos 
sus datos para la utilización de estos. 
Como ven otra ventaja de la base de datos es economizar gastos de 
infraestructura, ya que solo nos basta tener una computadora, crear la base de 
datos y ya. 
Una ventaja muy importante de la base de datos es evitar la redundancia de 
los datos, ya que el sistema no permite que pongas dos o más veces el mismo 
dato, otra ventaja de la base de datos es la seguridad de los datos, ya que solo 
el administrador principal puede modificar todos los datos, y los 
administradores secundarios con ciertos permisos solo pueden modificar 
ciertos datos. 
 
2.2.3. Base de Datos – MySQL 
El lenguaje SQL es un lenguaje estándar de manejo de bases de datos 
masivamente usado en cualquier entorno. MySQL es un sistema de gestión de 
bases de datos basado en el lenguaje SQL. Es muy ampliamente usado en 
entornos web, en combinación con lenguajes de servidor como PHP. 
MySQL es un gestor de base de datos sencillo de usar e increíblemente rápido. 
También es uno de los motores de base de datos más usados en internet, la 
principal razón de esto es que es gratis para aplicaciones no comerciales. 
Posee la facilidad de uso de cualquier sistema basado en SQL y añade 
versatilidad en el manejo de las bases de datos, y una tremenda escalabilidad, 
que hace que el mismo sistema sea válido para cualquier tamaño de bases de 
datos. 
Es el servidor de base de datos relacionales de fuente abierta más popular en 
el mundo. Su arquitectura lo hace extremadamente rápido y fácil de adaptar. 
 
15 
 
Las características principales de MySQL son: 
 En un gestor de base de datos. Una base de datos es un conjunto de 
datos y un gestor de base de datos es una aplicación capaz de manejar 
este conjunto de datos de manera eficiente y cómoda. 
 Es una base de datos relacional. Una base de datos relacional es un 
conjunto de datos que están almacenados en tablas entre las cuales se 
establecen unas relaciones para manejar los datos de unaforma eficiente 
y segura. Para usar y gestionar una base de datos relacional se usa el 
lenguaje estándar de programación SQL. 
 Es Open Source. El código fuente de MySQL se puede descargar y esta 
accesible a cualquiera, por otra parte, usa la licencia GPL para 
aplicaciones no comerciales. 
 Es una base de datos muy rápida, segura y fácil de usar. Gracias a la 
colaboración de muchos usuarios, la base de datos se ha ido mejorando 
optimizándose en velocidad. Por eso es una de las bases de datos más 
usadas en internet. 
 
2.2.4. Ingeniería de Software 
La ingeniería se compone por varias fases y en el caso del diseño de software 
no tenemos excepción ya que para su construcción debemos generar varios 
pasos o niveles que tendrá a lo largo del desarrollo nuestro programa. 
El diseño de Software juega un papel importante en el desarrollo de software lo 
cual permite al ingeniero de software producir varios modelos del sistema o 
producto de que se va a construir el mismo que forman una especie de plan de 
la solución de la aplicación. Estos modelos pueden evaluarse en relación con 
su calidad y mejorarse antes de generar código, de realizar pruebas y de que 
los usuarios finales se vean involucrados a gran escala. El diseño es el sitio en 
el que se establece la calidad del software es por ello que en este resumen 
vamos a ver los conceptos y los principios del diseño de un software así como 
los pasos o procesos a tomar en cuenta, pasando además por conceptos que 
se manejan a la hora de diseñar un software. 
 
 
16 
2.2.5. Programación Web 
Aunque los inicios de Internet se remontan a los años sesenta, no ha sido 
hasta los años noventa cuando, gracias a la Web, se ha extendido su uso por 
todo el mundo. En pocos años la Web ha evolucionado enormemente: se ha 
pasado de páginas sencillas, con pocas imágenes y contenidos estáticos a 
páginas complejas con contenidos dinámicos que provienen de bases de 
datos, lo que permite la creación de "aplicaciones web". De forma breve, una 
aplicación web se puede definir como una aplicación en la cual un usuario por 
medio de un navegador realiza peticiones a una aplicación remota accesible a 
través de Internet (o a través de una intranet) y que recibe una respuesta que 
se muestra en el propio navegador. El contenido de este libro se estructura en 
dos partes. En la primera parte del libro se tratan temas introductorios a la 
programación de aplicaciones web: un breve repaso de la historia de Internet y 
de la Web, características de las arquitecturas cliente/servidor, el concepto de 
aplicación web y la estructura de un sitio web tanto a nivel físico como lógico. 
La segunda parte del libro se centra en la programación de la parte cliente de 
las aplicaciones web. En el "mundo Internet" existen muchas tecnologías que 
se pueden emplear para programar los clientes web, como ActiveX, applet, 
Flash, VRML, etc., pero sólo dos son las tecnologías más extendidas y se 
pueden considerar "el estándar": HTML y Java Script. Este libro se centra en 
esas dos tecnologías y presta una especial atención a la creación de 
formularios, la base para cualquier aplicación web. 
 
2.2.6. Sitio Web 
Es un conjunto de archivos electrónicos y páginas Web referentes a un tema 
en particular, que incluye una página inicial de bienvenida, generalmente 
denominada home page, con un nombre de dominio y dirección en Internet 
específicos, empleados por las instituciones públicas y privadas, 
organizaciones e individuos para comunicarse con el mundo entero. En el caso 
particular de las empresas, este mensaje tiene que ver con la oferta de sus 
bienes y servicios a través de Internet, y en general para ser eficiente sus 
funciones de mercadotecnia. 
Su Sitio Web no necesariamente debe localizarse en el sistema de cómputo de 
su negocio. Los documentos que integran el Sitio Web pueden ubicarse en un 
equipo en otra localidad, inclusive en otro país. El único requisito es que el 
 
17 
equipo en el que residan los documentos esté conectado a la red mundial de 
Internet. Este equipo de cómputo o Servidor Web, como se le denomina 
técnicamente, puede contener más de un sitio Web y atender 
concurrentemente a los visitantes de cada uno de los diferentes sitios. 
Al igual que los edificios, oficinas y casas, los Sitios Web requieren de una 
dirección particular para que los usuarios puedan acceder a la información 
contenida en ellos. Estas direcciones, o URLs (por sus siglas en inglés Uniform 
Resource Locator), aparecen cotidianamente en todos los medios de 
comunicación como son prensa escrita, radio, televisión, revistas, 
publicaciones técnicas y en el propio Internet a través de los motores de 
búsqueda (por su denominación en inglés searchengines). 
Los nombres de estos sitios Web obedecen a un sistema mundial de 
nomenclatura y están regidos por el ICANN (Internet Corporation for Assigned 
Names and Numbers). 
Los Sitios Web pueden ser de diversos géneros, destacando los sitios de 
negocios, servicio, comercio electrónico en línea, imagen corporativa, 
entretenimiento y sitios informativos. 
 
2.2.7. El Lenguaje HTML 
Este lenguaje estructura documentos. La mayoría de los documentos tienen 
estructuras comunes (títulos, párrafos, listas…) que van a ser definidas por 
este lenguaje mediante tags. Cualquier cosa que no sea un tag es parte del 
documento mismo. 
Este lenguaje no describe la apariencia del diseño de un documento sino que 
ofrece a cada plataforma que le dé formato según capacidad y la de su 
navegador (tamaño de la pantalla, fuentes que tiene instaladas...). Por ello y 
para no frustrarnos, no debemos diseñar los documentos basándonos en como 
lucen en nuestro navegador sino que debemos centrarnos en proporcionar un 
contenido claro y bien estructurado que resulte fácil de leer y entender, 
 
2.2.8. Plataforma J2EE 
J2EE es un conjunto de especificaciones de APIs Java para la construcción de 
aplicaciones empresariales 
 
18 
o La mayor parte de las abstracciones de las APIs corresponden a 
interfaces y clases abstractas. 
o Existen múltiples implementaciones de distintos fabricantes, incluso 
algunas OpenSource. 
o Una aplicación construida con J2EE no depende de una implementación 
particular. 
La plataforma J2EE cuenta con las siguientes características: 
o Escalabilidad 
o Portabilidad 
o Seguridad 
¿Cómo se debe diseñar una aplicación empresarial para que sea mantenible y 
contenga partes reusables? 
o Debería estar diseñada siguiendo la arquitectura que fijan los patrones 
arquitectónicos Model-View-Controller (MVC). 
o Un patrón arquitectónico es un patrón de alto nivel que fija la arquitectura 
global de una aplicación. 
o Posteriormente, el diseño hará uso de patrones de diseño para resolver 
problemas específicos. 
En el patrón arquitectónico MVC existe una separación clara entre el modelo 
(lógica de negocio) y la vista (interfaz gráfica), gracias a un controlador que los 
mantiene independientes unos de otros (desacoplados). Ventajas: 
o • El modelo es reusable con distintas vistas (ej.: una vista web y una con 
interfaz de ventanas) 
o • División clara de trabajo entre los miembros de un equipo, que estará 
formado por personas con distintos niveles de especialización 
 
2.2.9. CSS 
Según (Eguíluz Pérez, CSS Avanzado, 2009) indica que “CSS es un lenguaje 
de hojas de estilos creado para controlar el aspecto o presentación de los 
documentos electrónicos definidos con HTML y XHTML. CSS es la mejor forma 
de separar los contenidos y su presentación y es imprescindible para crear 
páginas web complejas”. 
 
19 
 
2.2.10. AJAX 
Según (Eguíluz Pérez, Introducción a AJAX, 2008) indica que “AJAX es un 
acrónimo de Asynchronous JavaScript + XML, que se puede traducir como 
"JavaScript asíncrono + XML. 
“Ajax no es una tecnología en sí mismo. En realidad, se trata de varias 
tecnologías independientes que se unende formas nuevas y sorprendentes.” 
Las tecnologías que forman AJAX son: 
o XHTML y CSS, para crear una presentación basada en estándares. 
o DOM, para la interacción y manipulación dinámica de la presentación. 
o XML, XSLT y JSON, para el intercambio y la manipulación de 
información. 
o XML Http Request, para el intercambio asíncrono de información. 
o JavaScript, para unir todas las demás tecnologías. 
 
2.2.11. Apache Web Server 
Es un servidor web libre, es decir, el encargado de construir y devolver las 
páginas web que solicitan los navegadores. Su nombre procede de “a patchy 
server” por ser una versión “parcheada” en 1995 de uno de los primeros 
servidores web, el NCSA HTTPD, y actualmente corre en muy diversas 
plataformas (Unix, Windows, etc.). Debido a su licencia libre pero ni copyleft, 
existe también versiones propietarias de Apache, aunque es desarrollado y 
mantenido por la comunidad del software libre a través de la fundación Apache. 
 
2.2.12. Concepto de Control de Gestión 
Pese a que el control de gestión no es una herramienta nueva, recién en los 
últimos años ha alcanzado un sitial especial en el mundo de los negocios. No 
obstante lo anterior, todavía existe poco conocimiento en relación a qué es 
realmente el control de gestión y la utilidad que éste tiene para la dirección de 
empresas, por lo que son muchos los mitos, imprecisiones y errores que han 
contribuido a desvirtuar su real significado. 
 
20 
En primer lugar, se puede mencionar la idea generalizada de creer que el 
control de gestión es sólo un sistema de control, sin embargo, su significado 
esencial no se ajusta a este concepto, básicamente, porque controlar significa 
evaluar resultados con posterioridad a su ocurrencia (ex post) con el propósito 
de analizar si se cumplió o no el objetivo deseado. Aunque es indiscutible la 
necesidad de evaluar la realidad versus un estándar definido, resulta 
claramente ineficiente centrar la atención de los directivos en resultados que ya 
se lograron y que no se pueden revertir. Todo lo contrario, el control de gestión 
busca influir en resultados futuros de manera de aumentar la probabilidad de 
que éstos ocurran. Dicho de otra manera, el control de gestión es un sistema 
de dirección que busca impactar el futuro de la organización y no controlar su 
pasado. 
En segundo lugar, otro mito ampliamente difundido se relaciona con la idea de 
pensar el control de gestión como la construcción y el seguimiento aislado de 
un conjunto de indicadores de carácter financiero y no financiero. Si bien los 
indicadores o métricas que permiten precisar los objetivos son elementos 
fundamentales en un sistema de este tipo, el control de la gestión utiliza los 
indicadores como expresiones cuantitativas que permiten analizar qué tan bien 
se está ejecutando la estrategia. Hablar de control de gestión es hablar de un 
sistema integrado y coherente de información que permite tener una visión 
global del desempeño de la empresa que facilite y apoye la toma de decisiones 
de dirección estratégica. 
Por último, el control de gestión tampoco está orientado a los niveles directivos 
máximos de una organización. Si bien, un buen sistema de control de gestión 
parte en los niveles superiores necesariamente debe bajar a los niveles 
inferiores a través de un proceso de desdoblamiento o despliegue. Sólo así es 
posible alinear a la compañía en relación a sus objetivos fundamentales y 
definir cursos de acción que potencien las fortalezas y neutralicen las 
debilidades. En otras palabras, cada unidad de negocios, área y/o 
departamento debe tener su propio control de gestión sobre los objetivos 
estratégicos que les conciernen. 
 
2.2.13. Metodología de desarrollo de software 
Desde que el desarrollo de aplicaciones informáticas se considerara un 
proceso de ingeniería, muchas metodologías de desarrollo han ido naciendo 
 
21 
con el fin de dar soporte al ciclo de desarrollo del proyecto. Entre estas, 
podemos destacar algunas como Cascada (1956), Métrica (1980), Merisse 
(1972), Espiral (1986) y ya más recientes como el Proceso Racional Unificado 
(1995).Al principio estas metodologías estaban orientadas al desarrollo de 
aplicaciones que gestionaran información guardada en las bases de datos, por 
tanto estas se preocupaban del almacenamiento y la recuperación adecuada 
de datos. 
El término de aplicación multimedia surgió con la evolución de la tecnología, 
estas aplicaciones tienen como objetivo difundir información a través de 
medios multimedia como, video, sonido, imágenes, etc. A partir de 1993 
surgieron nuevas propuestas metodológicas, para afrontar a la problemática de 
estas aplicaciones: HDM (Garzoto 1993), RMM (Isakowitz 1995), RUP (IBM 
1995), etc. 
 
UML basado en Ingeniería Web 
UWE (UML-Based Web Engineering) es una propuesta basada en UML y en el 
Proceso Unificado Racional para modelar aplicaciones web. Los sistemas 
adaptativos y la sistematización son dos aspectos sobre los que se enfoca 
UWE. Otras características relevantes del proceso y método de autoría de 
UWE son el uso del paradigma orientado a objetos, su orientación al usuario, la 
definición de un meta modelo (modelo de referencia) que da soporte al método 
y el grado de formalismo que alcanza debido al soporte que proporciona para 
la definición de restricciones sobre los modelos. 
UWE, no separa el análisis y el diseño e incluyen estos modelos en la fase de 
análisis-diseño1. 
UWE propone al menos un tipo de diagrama UML para la visualización de 
dichos modelos buscando representar los aspectos estructurales de las 
diversas vistas .Se puede decir que se realiza una separación considerando 
etapas de desarrollo, vistas del sistema y aspectos como la estructura y el 
comportamiento. Este tipo de separación provee ventajas a la hora de realizar 
mantenimientos y reingenierías de sistemas web, y también en la generación 
de sistemas Web para distintos contextos y plataformas. 
 
1
Escalona Cuaresma MJ. Modelos y técnicas para la especificacióny el análisis de la navegación en sistemas 
software.[Tesis Doctoral]. España: Universidad de Sevilla; 2004. 
 
22 
El modelo que propone UML basado en Ingeniería Web está compuesto por 
cinco modelos principales, cabe mencionar que el número de modelos variará 
con la versión de UWE. Véase Gráfico N° 2.1. 
Figura N° 2.1. Modelos que comprende UWE. 
 
Fuente: Página oficial. [Disponible en: http://uwe.pst.ifi.lmu]. 
Elaborado por: El Investigador 
 
UML-Based Web Engineering, es una extensión de UML muy poderosa para el 
diseño de Aplicaciones Web, provee una serie de herramientas tanto para 
diseño y modelado. Es una propuesta que en los últimos años ha conseguido 
gran aceptación en los foros de investigación. Sus modelos basados 
totalmente en UML están siendo muy bien valorados. Además, es una 
propuesta viva. 
 
2.2.14. Metodología Rational Unified Process® (RUP) o Proceso Racional 
Unificado 
El Proceso Racional Unificado es un producto de Rational (IBM). Es un 
proceso de desarrollo de software que se caracteriza por ser iterativo e 
incremental, y por estar centrado en la arquitectura y guiado por los casos de 
uso. RUP es un proceso de desarrollo de software genérico, sin embargo se 
concibió principalmente para el desarrollo de sistemas basados en 
programación orientada a objetos. 
•Fija los requisitos funcionales de 
la aplicación para reflejarlos en 
un modelo de casos de uso. 
1. Modelado de 
Requerimientos 
• Incluye los objetos implicados en 
las actividades de la aplicacion. 
2. Modelo de 
Contenido 
•Especifica que objetos serán 
visitados por el navegador a 
través de la aplicación. 
3. Modelo de 
Navegación 
•Se divide en dos partes: 
•Modelo de Estructura de 
Procesos 
•Modelo de Flujo de Procesos. 
4.Modelo de 
Procesos 
•Representa las vistas del interfaz.5.Modelo de 
Presentación 
 
23 
RUP se basa en la asignación de tareas y responsabilidades dentro de una 
organización de desarrollo, cubre todo el ciclo de vida de desarrollo y asegura 
que el software que se produzca sea de alta calidad. RUP puede ser adaptado 
y extendido para satisfacer las necesidades de una organización. 
Muchas de las mejores prácticas de desarrollo están incluidas dentro de este 
modelo de desarrollo de software; entre ellas destacan las siguientes: 
 Desarrolla el software de manera iterativa. 
 Maneja requerimientos. 
 Utiliza arquitecturas basadas en componentes. 
 Modela el software de manera visual. 
 Verifica la calidad del software. 
 Controla los cambios del software. 
El proceso puede ser descrito en dos dimensiones o a lo largo de dos ejes, 
como se muestra en la Figura N° 2.1. 
Figura 2.2. Estructura de RUP 
 
Fuente: [Wikipedia, 2006b] 
 
 El Eje Horizontal representa el tiempo y muestra los aspectos dinámicos 
del proceso a medida que éste se desarrolla. Es expresado en términos 
de ciclos, fases, iteraciones e hitos. 
 
24 
 El Eje Vertical representa el aspecto estático del proceso: cómo es 
descrito en términos de actividades, artefactos, trabajadores y flujos de 
trabajo. 
 
Estructura Estática del Proceso 
El proceso que describe RUP es representado utilizando cuatro elementos de 
modelaje primario: Trabajadores, Actividades, Artefactos y Flujos de Trabajo. 
 Trabajador: Define el comportamiento y responsabilidades de un 
individuo o de un grupo de personas que trabajan en un equipo. 
 Actividad: Es una unidad de trabajo que un individuo debe realizar. 
 Artefacto: Es una pieza de información que es producido, modificado o 
utilizado por un proceso. 
 Flujo de Trabajo: Es una secuencia de actividades. 
 
Estructura Dinámica del Proceso: Desarrollo Iterativo 
El ciclo de vida del software se divide en ciclos, Cada ciclo concluye con una 
generación del producto para los clientes. RUP divide cada ciclo de desarrollo 
en cuatro fases consecutivas: Inicio, Elaboración, Construcción y Transición. 
Estas fases a su vez se dividen en iteraciones. 
Cada fase concluye con un hito bien definido, un punto en el tiempo en el cual 
se deben tomar ciertas decisiones críticas y alcanzar las metas clave antes de 
pasar a la siguiente fase. 
A continuación, se describen brevemente cada una de las fases: 
 Inicio: Durante esta fase se define el modelo del negocio y el alcance del 
proyecto. Se identifican todos los actores y Casos de Uso y se delimita el 
alcance del proyecto. 
 Elaboración: El propósitos de esta fase es analizar el dominio del 
problema, así como establecer una base de arquitectura sólida, desarrollar 
el plan del proyecto y eliminar los mayores elementos de riesgo. En esta 
fase se construye un prototipo de la arquitectura, que debe evolucionar en 
iteraciones sucesivas hasta convertirse en el sistema final. 
 
25 
 Construcción: Durante esta fase se debe alcanzar la capacidad 
operacional del producto; se implementan e integran todas las 
características y requisitos, además de realizar las pruebas 
necesarias para verificar que la versión del producto sea aceptable. 
 Transición: En esta fase se entrega el producto a los usuarios finales. 
Incluye actividades como: envío, entrenamiento, soporte y mantenimiento 
del producto. En la figura Nº 2.2, se muestra el desarrollo de estas fases a 
través del tiempo. 
Figura 2.3. Fases e Hitos en RUP 
 
Fuente: [Wikipedia, 2006b] 
 
El Proceso Unificado de Rational, es un proceso de ingeniería de software que 
proporciona un acercamiento disciplinado a la asignación de tareas y 
responsabilidades en la agencia de desarrollo. 
Su propósito es asegurar la producción de software de alta calidad que se 
ajuste a las necesidades de los usuarios finales. 
En definitiva el RUP es una metodología de desarrollo de software que intenta 
integrar todos los aspectos a tener en cuenta durante todo el ciclo de vida del 
software, con el objetivo de hacer abarcables tanto pequeños como grandes 
proyectos software. Los tres principios básicos de RUP son: 
o Dirigido por casos de uso 
La razón de ser de un sistema software es servir a usuarios ya sean 
humanos u otros sistemas, un caso de uso es una facilidad que el software 
debe proveer a sus usuarios. Los casos de uso reemplazan la antigua 
especificación funcional y constituyen la guía fundamental establecida para 
las actividades a realizar durante todo el proceso de desarrollo incluyendo 
el diseño, la implementación y las pruebas del sistema. Los casos de uso 
dirigen y controlan el proceso de desarrollo en su totalidad. 
 
26 
Figura N° 2.4. Diagrama de Representación del ejemplo. 
 
Fuente: El Investigador 
Elaborado por: El Investigador 
 
o Centrado en la arquitectura 
Arquitectura de un sistema es la organización o estructura de sus partes 
más relevantes y constituye la pieza clave que permite comprender el 
sistema, organizar el desarrollo y hacer evolucionar el software. 
La arquitectura involucra los elementos más significativos del sistema y 
está influenciada entre otros por plataformas software, sistemas operativos, 
manejadores de bases de datos, protocolos, consideraciones de desarrollo 
como sistemas heredados y requerimientos no funcionales. 
Es como una radiografía del sistema que estamos desarrollando, lo 
suficientemente completa como para que todos los implicados en el 
desarrollo tengan una idea clara de que es lo que están construyendo, pero 
lo suficientemente simple como para que si quitamos algo, una parte 
importante del sistema quede sin especificar. 
Una arquitectura ejecutable es una implementación parcial del sistema, 
construida para demostrar algunas funciones y propiedades. 
RUP establece refinamientos sucesivos de una arquitectura ejecutable, 
construida como un prototipo evolutivo. 
 
 
 
 
27 
o Proceso iterativo e incremental 
Para hacer más manejable un proyecto se recomienda dividirlo en ciclos, 
para cada ciclo se establecen fases de referencia, cada una de las cuales 
debe ser considerada como un mini proyecto cuyo núcleo fundamental está 
constituido por una o más iteraciones de las actividades principales básicas 
de cualquier proceso de desarrollo. 
El desarrollo se plantea de manera progresiva, de tal modo que se atenúen 
los riesgos y se planteen las cuestiones en el instante en que se está 
capacitado para resolverlas. 
Cada etapa de RUP itera sobre 5 flujos de trabajo que son: 
 Requisitos 
Averiguar lo que el sistema debe hacer. 
 Análisis 
Conseguir una comprensión más precisa de los requisitos. 
 Diseño 
Comprensión de los requisitos no funcionales y adaptación de los 
requisitos funcionales para su implementación. 
 Implementación 
Implementación de clases y pruebas de componentes individuales. 
 Pruebas 
Planificar, diseñar y realizar las pruebas de integración y de sistemas. 
 
2.3. MODELO APLICADO 
Las aplicaciones web son un caso especial del desarrollo de software. El modelo de 
aplicación que se propone para el presente proyecto está basado en la metodología 
de Proceso Racional Unificado (RUP) con su Lenguaje de Unificado de Moldeamiento 
orientado al desarrollo de aplicaciones en web, basada en la extensión de UML 
(UWE). Actualmente las aplicaciones de internet presentan complejidad creciente. 
El equilibrio correcto entre los Casos de Uso y la arquitectura es algo muy parecido al 
equilibrio de la forma y la función en el desarrollo del producto, lo cual se consigue con 
 
28 
el tiempo. Para esto, la estrategia que se propone en RUP es tener un proceso 
iterativo e incremental en donde el trabajo se divide en partes más pequeñas o mini 
proyectos. Permitiendo que el equilibrio entre Casos de Uso y arquitectura se vaya 
logrando durante cada mini proyecto, así durante todo el proceso de desarrollo. Cada 
miniproyecto se puede ver como una iteración (un recorrido más o menos completo a 
lo largo de todos los flujos de trabajo fundamentales) del cual se obtiene un 
incremento que produce un crecimiento en el producto. 
Una iteración puede realizarse por medio de una cascada de etapas como se muestra 
en la Figura 6. Se pasa por los flujos fundamentales (Requisitos, Análisis, Diseño, 
Implementación y Pruebas), también existe una planificación de la iteración, un 
análisis de la iteración y algunas actividades específicas de la iteración. Al finalizar se 
realiza una integración de los resultados con lo obtenido de las iteraciones anteriores. 
Figura N° 2.5. Iteracion RUP. 
 
Fuente: El Investigador 
Elaborado por: El Investigador 
 
El proceso iterativo e incremental consta de una secuencia de iteraciones. Cada 
iteración aborda una parte de la funcionalidad total, pasando por todos los flujos de 
trabajo relevantes y refinando la arquitectura. Cada iteración se analiza cuando 
termina. Se puede determinar si han aparecido nuevos requisitos o han cambiado los 
existentes, afectando a las iteraciones siguientes. Durante la planificación de los 
detalles de la siguiente iteración, el equipo también examina cómo afectarán los 
riesgos que aún quedan al trabajo en curso. Toda la retroalimentación de la iteración 
pasada permite reajustar los objetivos para las siguientes iteraciones. Se continúa con 
 
29 
esta dinámica hasta que se haya finalizado por completo con la versión actual del 
producto. 
Requerimientos 
Esta disciplina tiene como objetivos establecer lo que el sistema debe hacer 
(Especificar Requisitos), definir los límites del sistema, y una interfaz de usuario, 
realizar una estimación del costo y tiempo de desarrollo. Utiliza el Modelo de Casos de 
Uso para modelar el Sistema que comprenden los Casos de Uso, Actores y 
Relaciones, además utiliza los diagramas de Estados de cada Casos de Uso y las 
especificaciones suplementarias. 
Análisis y diseño 
Esta disciplina define la arquitectura del sistema y tiene como objetivos trasladar 
requisitos en especificaciones de implementación, al decir análisis se refiere a 
transformar Casos de Uso en clases, y al decir diseño se refiere a refinar el análisis 
para poder implementar los diagramas de clases de análisis de cada Casos de Uso, 
los diagramas de colaboración de cada Casos de Uso, el de clases de diseño de cada 
Casos de Uso, el de secuencia de diseño de Casos de Uso, el de estados de las 
clases, el modelo de despliegue de la arquitectura. 
Implementación 
Esta disciplina tiene como objetivos implementar las clases de diseño como 
componentes (ej. fichero fuente), asignar los componentes a los nodos, probar los 
componentes individualmente, integrar los componentes en un sistema ejecutable 
(enfoque incremental). Utiliza el Modelo de Implementación, conjuntamente los 
Diagramas de Componentes para comprender cómo se organizan los Componentes y 
dependen unos de otros. 
Pruebas 
Esta disciplina tiene como objetivos verificar la integración de los componentes 
(prueba de integración), verificar que todos los requisitos han sido implementados 
(pruebas del sistema), asegurar que los defectos detectados han sido resueltos antes 
de la distribución 
 
 
 
30 
2.4. MARCO CONCEPTUAL 
Tecnología Web: Es una tecnología que utiliza todas las tecnologías de inter 
conectividad de ordenadores que permite a los usuarios el intercambio, en formato de 
hipertexto, de todo tipo de datos e información (Texto, imágenes, sonidos) y de 
aplicaciones de software. 
Integración de datos: Es el proceso de combinar datos que residen en diferentes 
fuentes y permitirle al usuario final tener una vista unificada de todos sus datos. La 
habilidad de transformar datos inter-departamentales de fuentes heterogéneas en un 
plan de acción que se convertido en un reto y en una ventaja competitiva para 
compañías que requieran la integración de datos 
Telefonía Móvil: Es actualmente el medio de comunicación interpersonal más 
utilizado en el mundo junto al World Wide Web. Los medios de financiación del 
servicio de telefonía móvil son principalmente dos: la tarjeta prepago y el contrato. 
Prepago: La tarjeta prepago nos da derecho a adquirir un número de teléfono y hacer 
uso del servicio. La financiación, como bien indica el nombre, se realiza antes del 
disfrute del servicio. Se recarga el saldo de la tarjeta con una determinada cantidad 
económica, y el usuario puede disfrutar del servicio hasta que se agote lo que 
inicialmente ha invertido. 
Postpago: En el contrato de telefonía móvil la financiación es postpago, es decir, el 
usuario abona cada mes la cantidad económica equivalente al uso exacto que ha 
tenido durante todo este periodo. En postpago tienes la opción de varias tarifas a 
elegir según el uso que le des al celular (móvil) puedes optar por planes en segundo o 
minutos. 
Smartphone: Un teléfono inteligente es un teléfono móvil construido sobre una 
plataforma informática móvil, con una mayor capacidad de almacenar datos y realizar 
actividades semejantes a una minicomputadora y conectividad que un teléfono móvil 
convencional. 
Servidor Web: Programa que se ejecuta continuamente en una computadora 
(también se emplea el término para referirse a la computadora que lo ejecuta), 
manteniéndose a la espera de peticiones por parte de un cliente (un navegador Web) 
y que responde a estas peticiones mediante una página Web que se exhibirá en el 
navegador o mostrando el respectivo mensaje si se detecta algún error. 
 
31 
Sistema de Información: Conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin 
de apoyar las actividades de una empresa, negocio o institución. Un sistema de 
información realiza cuatro actividades básicas: entrada, almacenamiento, 
procesamiento y salida de información. 
XHTML: Siglas del inglés eXtensible Hyper Text Markup Language, es básicamente 
HTML expresado como XML válido. 
XMI: XML de Intercambio de Metadatos. Su principal objetivo es permitir un 
intercambio de metadatos entre herramientas de modelado basadas en UML, 
repositorios de metadatos, basados en MOF en distintos entornos distribuidos. 
XML: Metalenguaje de marcado que permite la definición de etiquetas y el intercambio 
de datos a través de la red. Permite que un documento pueda usar separa una gran 
variedad de propósitos, facilita el desarrollo de aplicaciones para navegar por internet, 
buscadores, y el intercambio de datos entre bases de datos. 
Estadígrafo: Es un valor numérico que se obtiene a partir de datos muéstrales. 
Describe alguna característica de la muestra, y la toma de decisiones respecto a la 
población contiene cierto grado de incertidumbre. 
 
Teniendo las investigaciones y proyectos realizados anteriormente, conociendo la 
metodología, las herramientas y los pasos a seguir se proceden a aplicar dichos 
conocimientos para la obtención de resultados que servirán en el mejoramiento de los 
procesos de la agencia de ventas. 
 
32 
 
 
 
 
 
 
 
CAPÍTULO III 
INTERVENCION METODOLOGICA 
En el capítulo III mostraremos el desarrollo del diseño, el empleó del Lenguaje Unificado de 
Modelamientos (UML), basándose en la metodología RUP, explicando los procesos. Por 
otro lado vale la pena investigar y entender el enfoque UML por su gran aceptación, 
considerando que brinda un conjunto estandarizado de herramientas de UML incluye 
diagramas que permite a las personas visualizar la construcción de un sistema orientado a 
objetos. 
3. 
3.1. CAPTURA DE REQUISITOS 
A continuación se presentarán los productos elaborados durante la fase de 
concepción siguiendo los lineamientos establecidos en la metodología de desarrollo 
RUP. 
 
3.1.1. Modelado del negocio 
Esta disciplina tiene como objetivos comprender la estructura y la dinámica de 
la organización, comprender problemas actuales e identificar posibles mejoras, 
comprenderlos procesos de negocio. Utiliza el Modelo de Caso de Uso del 
Negocio para describir los procesos del negocio y los clientes, el Modelo de 
Objetos del Negocio para describir cada Caso de Uso del Negocio con los 
Trabajadores, además utilizan los Diagramas de Actividad y de Clases. 
 
 
 
33 
3.1.2. Requerimientos 
Esta disciplina tiene como objetivos establecer lo que el sistema debe hacer 
(Especificar Requisitos), definir los límites del sistema, y una interfaz de 
usuario, realizar una estimación del costo y tiempo de desarrollo. Utiliza el 
Modelo de CU para modelar el Sistema que comprenden los Casos de Uso, 
Actores y Relaciones, además utiliza los diagramas de Estados de cada Caso 
de Uso y las especificaciones suplementarias. 
Los principales objetivos de esta disciplina son: 
 Definir el ámbito del sistema. 
 Definir una interfaz de usuarios para el sistema, enfocada a las 
necesidades y metas del usuario. 
 Tener un mejor entendimiento de los requerimientos del sistema. 
 Tener una base para estimar recursos y tiempo de desarrollo del sistema. 
Los requerimientos serán divididos en dos grupos: Los funcionales, que 
describirán las funciones que el software va a ejecutar; y los no funcionales, 
que especificarán criterios que pueden usarse para juzgar la operación de un 
sistema en lugar de sus funciones específicas. 
 
3.1.2.1. Requerimientos Funcionales 
Los requerimientos funcionales ofrecen una descripción detallada del 
comportamiento de la aplicación y de las necesidades del sistema así 
como soluciones a posibles situaciones adversas o anómalas tales 
como datos inválidos, errores, fallos del sistema entre otras. Por lo 
tanto, para poder realizar correctamente el proyecto en cuestión 
debemos asegurarnos que tenemos claros todos los requerimientos a 
cumplir. En el siguiente listado veremos qué requisitos mínimos debe 
cumplir nuestra aplicación. 
 
Módulo de Personal 
Evidentes para todos los tipos de usuarios. 
 
34 
R-1. El sistema permitirá la creación, modificación e inactivación de 
usuarios y roles para tener diferentes niveles de acceso al 
sistema. 
R-2. El sistema debe permitir administrar las autorizaciones para la 
ejecución de las acciones del sistema dependiendo del rol de 
cada usuario. 
R-3. El sistema debe permitir el ingreso a través de un formulario 
para la identificación de los usuarios. 
R-4. El sistema debe permitir visualizar la lista del personal de la 
empresa. 
R-5. El sistema debe permitir las ventas personales de cada 
empleado. 
 
Módulo de Almacén 
Evidentes para todos los tipos de usuarios. 
R-6. El sistema debe permitir registrar e ingresar los productos 
nuevos a la agencia como las tarjetas SIM y equipos. 
R-7. El sistema permitirá la modificación de los datos de los 
productos. 
R-8. El sistema permitirá mostrar la información actualizada de los 
productos existentes y disponibles de los productos. 
R-9. El sistema debe permitir realizar búsquedas de artículos por 
coincidencia, por series. 
R-10. Sección para el ingreso de productos por artículos, series y 
otros datos. 
R-11. El sistema debe permitir generar un inventario por artículos y 
series. 
R-12. El sistema debe permitir la actualización continua de 
contenidos. 
 
Módulo de Ventas 
Evidentes para todos los tipos de usuarios. 
R-13. El sistema permitirá registrar los datos del cliente. 
 
35 
R-14. El sistema debe permitir hacer ventas según el tipo: Prepago, 
Postpago, Fijo e internet y otros. 
R-15. El sistema debe permitir la actualización continua de 
contenidos, es decir, se debe poder introducir, modificar y 
eliminar elementos de las bases de datos. 
R-16. El sistema debe guardar las cantidades de artículos vendidas y 
los precios a los que fueron vendidas. 
R-17. El sistema debe permitir hacer consultas. 
R-18. El sistema debe validar los campos de los formularios, para 
campos numéricos como cantidad sólo debe permitir introducir 
números, para campos con números decimales. 
R-19. El sistema debe validar los campos de los formularios antes de 
su envío. 
R-20. El sistema debe permitir la actualización continua de 
contenidos. 
R-21. Sección de activación que visualiza información necesaria: 
nombre, dirección, teléfono de referencia y otros del cliente, 
además de tipo de plan y tipo de ventas. 
R-22. Sección de activación en los diferentes tipos, planes y otros. 
R-23. Sección de activación para modificar el campo de número 
telefónico. 
 
Módulo de Caja 
Evidentes para todos los tipos de usuarios. 
R-24. El sistema debe permitir realizar pagos de las ventas 
realizadas. 
R-25. Sección para generar guías de remisión de las ventas 
realizadas. 
R-26. Sección para generar reporte de los movimientos diarios. 
R-27. Sección para generar reporte de ingresos y egresos mensual. 
R-28. El sistema debe guardar las cantidades de artículos vendidas y 
los precios a los que fueron vendidas. 
 
 
 
36 
3.1.2.2. Requerimientos No Funcionales 
Los requerimientos no funcionales tienen que ver con características 
que de una u otra forma puedan limitar el sistema. Estos 
requerimientos se basan en restricciones impuestas por los usuarios 
o bien surgidas por sucesos previstos improvistos y que afectan al 
diseño final. Normalmente son cuantificables. Algunos ejemplos son, 
el rendimiento (en tiempo y espacio), interfaces de usuario, fiabilidad, 
mantenimiento, seguridad, portabilidad, estándares, etc. 
El sistema de control y gestión debe satisfacer los siguientes 
requerimientos suplementarios: usabilidad, fiabilidad, desempeño y 
mantenibilidad. Cada uno de estos requerimientos impacta la toma de 
cualquier decisión sobre la arquitectura del sistema. 
Todo sistema debe ser capaz de aceptar modificaciones sin que esto 
afecte la operabilidad del mismo, lo cual se garantiza diseñando un 
sistema en componentes. 
 
3.1.2.2.1. Requerimientos de Equipos 
 Se deberá contar con un servidor de internet que permita la 
conexión de múltiples usuarios. 
 Para que un encuestador pueda acceder a una encuesta debe 
tener una conexión a Internet a través de un punto con acceso a 
internet. 
 
3.1.2.2.2. Disponibilidad 
 El Sistema debe estar disponible cuando el usuario desee 
acceder al sistema. 
 
3.1.3. Actores del sistema 
Los actores del sistema son las personas que interactúan con el software. Se 
ha identificado los siguientes usuarios: 
Administrador o Administrativo. 
 
37 
Almacenero. 
Vendedores. 
Activador. 
Personal de Caja. 
 
3.1.4. Diagramas de Caso de Uso 
El diagrama de caso de uso es el conjunto de los modelos de interacción entre 
los usuarios externos de un sistema (actores) y el sistema mismo. Se han 
identificado los siguientes casos de uso generales: 
Gestionar proceso de acceso al personal 
Gestionar procesos de almacén. 
Gestionar procesos de activación. 
Gestionar proceso de ventas. 
 
3.2. ANALISIS 
Esta disciplina define la arquitectura del sistema y tiene como objetivos trasladar 
requisitos en especificaciones de implementación, al decir análisis se refiere a 
transformar Caso de Uso en clases, y al decir diseño se refiere a refinar el análisis 
para poder implementar los diagramas de clases de análisis de cada Caso de Uso, los 
diagramas de colaboración de cada Caso de Uso, el de clases de diseño de cada 
Caso de Uso, el de secuencia de diseño de Caso de Uso, el de estados de las clases, 
el modelo de despliegue de la arquitectura. 
 
3.2.1. Modelo de Casos de Uso del Negocio 
Este diagrama representa la funcionalidad completa de un sistema (o una 
clase) mostrando su interacción con los agentes externos. Esta representación 
se hace a través de las relaciones entre los actores (agentes externos) y los 
casos de uso (acciones) dentro del sistema. Los diagramas de casos de uso 
 
38 
definen conjuntos de funcionalidades afines que el sistema debe cumplir para 
satisfacer todos