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Desarrollo de videojuego RTS multijugador online para Windows PC André G. GONZALES Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas Lima, 15023, Perú Guillermo G. GAVILANO Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas Lima, 15023, Perú Alfredo BARRIENTOS Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas Lima, 15023, Perú RESUMEN Durante los últimos años la industria de los videojuegos ha incrementado significativamente, debido a que gran parte de la población mundial lo ha tomado como su pasatiempo en época de la pandemia de COVID-19. Sin embargo, no todos los géneros de videojuegos han formado parte del incremento, este es el caso de los videojuegos de genero RTS, cuya popularidad ha ido decayendo a lo largo del tiempo, a pesar del beneficio que brinda este género, como la mejora en procesamiento de información y la mejora cognitiva visual. Es por ello que se propone el desarrollo de un videojuego multijugador de estrategia en tiempo real para Windows PC llamado Cosmic Crusade, capaz de brindar una rápida comprensión de las mecánicas y jugabilidad. El presente articulo proporciona una serie de procedimientos del desarrollo del videojuego Cosmic Crusade, además de la validación la cual busca confirmar y asegurar la satisfacción del usuario con el uso del videojuego. Palabras Claves: Multijugador, Real Time Strategy, RTS, Unity, Videojuego. 1. INTRODUCCIÓN La industria de videojuegos ha tenido un gran crecimiento en los últimos años, especialmente durante de la pandemia del COVID-19. Personas de todo el mundo recurrieron a los videojuegos como un pasatiempo nuevo o reconfortante, para conectarse con amigos y familiares, o para hacer nuevos amigos, mientras que varios mandatos de distanciamiento social estaban en vigor en todo el mundo [1]. Debido a esto, en el año 2020, la industria de videojuegos tuvo un incremento del 20% de ingresos económicos con respecto al 2019 [2]. Pese a que los videojuegos han tenido un incremento de popularidad en los últimos tiempos, el género de estrategia en tiempo real (RTS) no se ha visto afectado por este beneficio. Los videojuegos de este género se caracterizan por tener que gestionar unidades, edificios y recursos; para progresar y expandir la nación que controla el jugador durante la partida. Además de planificar estrategias de combate en tiempo real para tener dominio respecto a otros jugadores [3]. Los videojuegos de estrategia en tiempo real tienen ciertos beneficios para las personas. Los jugadores expertos, procesan la información con mayor rapidez y asignan más potencia cognitiva a los estímulos visuales individuales, esto puede provocar cambios a largo plazo en el cerebro y mejorar la atención selectiva visual temporal [4]. Debido a esto, hemos propuesto un videojuego multijugador de estrategia en tiempo real para PC llamado Cosmic Crusade. El propósito de este videojuego es que los jugadores puedan comprender de manera sencilla las mecánicas del género RTS y generar una experiencia satisfactoria. Además de implementar la arquitectura de cliente/servidor para el modo multijugador. Dicha arquitectura facilitará la jugabilidad al permitir que los jugadores puedan crear y unirse a salas de manera intuitiva. 2. ESTADO DEL ARTE Se llevaron a cabo múltiples investigaciones sobre los efectos positivos proporcionados por los videojuegos de estrategia en tiempo real (RTS) y el grado de satisfacción del usuario en relación con la experiencia y la interfaz de usuario. A continuación, se ofrece un resumen general de estas investigaciones. Beneficios / Efectos Positivos Xianyang Gan y otros realizaron una investigación que consistía en conocer la importancia de los videojuegos de estrategia en tiempo real de acción y los beneficios que otorga a sus practicantes. El autor menciona que luego del proceso de pruebas, los usuarios expertos en los videojuegos de estrategia en tiempo real en comparación con los no expertos, que se encuentran jugado por primera vez este tipo de genero de videojuegos, han mostrado un procesamiento de información mucho más rápido y han identificado información relevante que sucede en el momento en el escenario del juego [4]. Yutong Yao y otros realizaron una investigación relacionada a la mejora de la capacidad de memoria de trabajo visual en los jugadores de videojuegos de estrategia en tiempo real de acción. A partir del estudio, los resultados sugirieron que los expertos en estos videojuegos tenían una mayor capacidad de trabajo visual que los no expertos, lo que sugiere que la experiencia a largo plazo está relacionada con una capacidad de trabajo visual mejorada [5]. Inhyeok Jeong y otros realizaron una investigación para conocer la diferencia entre las habilidades de procesamiento de información, la cual incluye la capacidad de cambio de tarea y el procesamiento visual, desarrolladas entre jugadores expertos y casuales de videojuegos de estrategia real en tiempo real. Los Memorias de la Vigésima Segunda Conferencia Iberoamericana en Sistemas, Cibernética e Informática (CISCI 2023) 46 https://doi.org/10.54808/CISCI2023.01.46ISBN: 978-1-950492-75-6 ISSN: 2831-7270 resultados fueron que los expertos tuvieron una mirada más amplia, la cual cubrió todas las áreas de la pantalla, y en específico prestaron mucha atención al flujo general del juego [6]. UI / UX Bui y otros llevaron a cabo una investigación con el objetivo de comprender las experiencias de juego de los usuarios después de desarrollar un juego basado en versiones antiguas. Los resultados del estudio indicaron que la mejora en la facilidad de uso del juego y la presencia de una interfaz atractiva e intuitiva tuvieron un gran impacto positivo en la experiencia de juego de los usuarios, demostrando un entusiasmo y mayor satisfacción al jugar cuando la interfaz era mejorada [7]. 3. DESARROLLO El proceso de desarrollo de Cosmic Crusade se llevó a cabo en dos fases distintas: la fase de ejecución y la fase de prueba. En la fase de ejecución, se implementaron todas las características y componentes del juego, asegurando su funcionalidad y rendimiento adecuados. Luego, se procedió a la fase de prueba, donde se sometió al juego a rigurosas pruebas y se recopilaron datos para evaluar su calidad, identificar posibles errores y realizar ajustes necesarios. Esta división en fases permitió un enfoque sistemático y efectivo en el desarrollo. Ejecución El proceso comenzó con el diseño de la arquitectura física (Figura 1), que proporcionó una representación visual de la relación y el acoplamiento entre los componentes del sistema para garantizar su correcto funcionamiento. Esta etapa permitió planificar y visualizar de manera precisa cómo interactuarían los diferentes elementos del sistema, estableciendo una base sólida para el desarrollo posterior. El diseño de la arquitectura física fue esencial para garantizar la integridad y eficiencia del sistema en su conjunto, brindando una estructura clara, comprensible y facilitando la implementación exitosa del proyecto. Figura 1. Diagrama de arquitectura física. Después de una investigación sobre la industria de los videojuegos de género RTS, se determinó que Cosmic Crusade debía incorporar las características principales presentes en los títulos más populares de este género, como Age of Empires IV, Starcraft 2 y Warcraft 3. La finalidad de esta decisión fue ofrecer a los usuarios una experiencia de juego excepcional en términos de jugabilidad e interfaz de usuario. Basándose en el éxito de estos juegos de referencia, en este proyecto se buscó incorporar elementos que han demostrado ser apreciados por los jugadores y que contribuyen a una experiencia satisfactoria y envolvente. Luego deestablecer el alcance del proyecto, se procedió al desarrollo de los modelos 3D utilizando Blender. Se seleccionaron cuidadosamente unidades, estructuras y recursos gratuitos que se adaptaron específicamente para el juego Cosmic Crusade. Además, se aplicaron texturas a cada uno de los modelos para agregarles apariencia y detalles visuales, como texturas de metal. Estas texturas se asignaron con precisión a las superficies de los modelos para lograr una apariencia coherente y detallada. Una vez aplicadas las texturas, se implementó la técnica de rigging (Figura 2) en cada modelo de unidad. Esta técnica consiste en la creación de una serie de huesos virtuales interconectados dentro del modelo 3D, lo que permite manipular la malla del objeto y lograr movimientos suaves y naturales en el juego [8]. El proceso de rigging se llevó a cabo minuciosamente, asegurándose de asignar los huesos correctamente a las partes correspondientes de cada modelo. Esto permitió que las animaciones se adaptaran adecuadamente a la estructura y forma de cada unidad, brindando una experiencia visualmente atractiva y realista para los jugadores. Figura 2. Aplicación de técnica rigging en Blender. El mapa se diseñó teniendo en cuenta el tamaño adecuado para un modo de juego 1 vs 1. Se implementaron puntos estratégicos de estrangulamiento en ubicaciones específicas del mapa con el propósito de generar caos y promover enfrentamientos directos entre los jugadores. Estos puntos estratégicos fueron planificados meticulosamente para crear situaciones de tensión y decisiones tácticas, añadiendo emoción y desafío al juego (Figura 3). En cuanto la distribución de los recursos en el mapa se realizó de forma estratégica para permitir a los jugadores planificar su estrategia de bloqueo o defensa. Se ubicaron múltiples campos de minerales y gas en lugares precisos (Figura 4), lo cual les permite a las facciones recolectar recursos y aumentar la producción de unidades y edificios. Estas Memorias de la Vigésima Segunda Conferencia Iberoamericana en Sistemas, Cibernética e Informática (CISCI 2023) 47 ubicaciones estratégicas se convirtieron en puntos clave de combate, ya que ofrecían ventajas significativas para el avance rápido en el juego, generando competencia y disputas por su control. En términos de igualdad y equilibrio, se hizo un esfuerzo por mantener esta regla en todas las ubicaciones del mapa (Figura 5). Se aseguró que todas las estructuras, recursos y puntos del mapa estuvieran distribuidos de manera equitativa, sin proporcionar ventajas específicas a ningún jugador en particular. Esto garantizaba una experiencia de juego justa y competitiva para todos los participantes, fomentando la habilidad estratégica y la toma de decisiones basadas en las circunstancias del juego. Figura 3. Entradas y salidas de la base del jugador. Figura 4. Mineral y Gas en la base del jugador. Figura 5. Vista superior del mapa del videojuego. Una vez finalizada la creación y modificación de los modelos, se dio comienzo a la implementación utilizando Unity, un motor de videojuegos con una curva de aprendizaje más sencilla en comparación a otros motores de videojuego [10]. Debido a las restricciones de tiempo para el proyecto, se optó por utilizar dos librerías fundamentales que permitieron agilizar el proceso de desarrollo. La primera es RTS Engine, una librería diseñada específicamente para simplificar y optimizar el desarrollo de juegos RTS sin comprometer la calidad y jugabilidad. RTS Engine proporciona herramientas para la gestión de unidades, la implementación de inteligencia artificial para los oponentes, la recolección de recursos y la construcción de estructuras, entre otros aspectos esenciales. La segunda librería es Photon Unity Networking (PUN), la cual tiene como propósito permitir el desarrollo de juegos en red en Unity de manera sencilla y eficiente. PUN proporciona una solución completa para la implementación de funciones multijugador, incluyendo la conexión de jugadores, la sincronización de estados y la gestión de salas. Además, esta librería destaca por su arquitectura robusta y escalable, lo que permite enfocarse en la jugabilidad y la experiencia de usuario sin tener que preocuparse demasiado por los aspectos técnicos [9]. Siguiendo con el desarrollo, para que el jugador pueda tener una mejor inmersión en el mapa del videojuego, se prestó especial atención al ambiente. Adquiriendo assets gratuitos de vegetación y utilizando la herramienta Terrain Tools de Unity se logró implementar cuidadosamente distintos tipos de plantas y árboles para crear un entorno visualmente atractivo y variado (Figura 6). Estos elementos contribuyeron a mejorar la experiencia de juego y aportaron un toque de belleza y realismo al mapa. Además, utilizando la de malla de navegación de Unity se establecieron las áreas del mapa en donde las unidades puedan moverse sin restricciones. Figura 6. Árboles, arbustos y flores del mapa. Respecto a la implementación de las unidades y estructuras, se aprovecharon las funcionalidades brindadas por la libreria RTS Engine para agregar una variedad de aspectos importantes en el videojuego. Estas funcionalidades abarcaron características como: selección de unidades, movimiento de unidades, combate de unidades, producción de unidades, construcción de edificios, recolección de recursos, establecer facciones, etc. En conjunto con las características básicas de RTS Engine, también se trabajó en la implementación de un sistema de manejo de cámara. Se buscó lograr una navegación intuitiva y fluida, brindando a los jugadores una perspectiva óptima para controlar y supervisar sus unidades y estructuras en el campo de batalla. Para enriquecer aún más la experiencia visual, se incorporaron efectos visuales utilizando el sistema de partículas de Unity, para realizar las acciones de disparo, el daño recibido y las explosiones. Estos efectos también contribuyeron a la inmersión del jugador y añadieron una capa adicional de realismo y emoción al juego (Figura 7). Memorias de la Vigésima Segunda Conferencia Iberoamericana en Sistemas, Cibernética e Informática (CISCI 2023) 48 Figura 7. Unidades en la base enemiga. Durante el proceso de integración, en paralelo con las funcionalidades de RTS Engine, se incorporó el uso de la librería PUN (Photon Unity Network) para el modo multijugador online. Para lograr la sincronización de los componentes y variables del videojuego a través de la red se implementó el componente principal llamado PhotonView en todos los objetos (unidades, estructuras y recursos) que serían sincronizados (Figura 8). Este componente se encarga de observar un objeto del videojuego el cuál se puede establecer qué variables se pueden sincronizar a través de la red. Para sincronizar la posición y rotación del objeto, se utilizó el componente Photon Transform View, el cual es observado por el componente PhotonView. Esto garantizó la sincronización fluida y precisa del movimiento y rotación del objeto en todos los clientes conectados. Asimismo, otro componente importante implementado fue el Photon Animator View, el cual permitió la sincronización de las animaciones del objeto. Cabe destacar que este componente debía estar al mismo nivel que el componente Animator para su correcto funcionamiento. Figura 8. Implementación del componente PhotonView. No obstante, cuando la sincronización de algunas variables por medio de los componentes mencionados no era posible, como los puntos de vida, efectos de ataque, daño o construcción, se tuvo que utilizar los métodos de Photon "Remote Procedures Call" (RPC) y llamado de eventos Photon Raise Event. Estos métodos y eventos permiten ejecutar partes del código fuente de manera remota, lo que posibilitó que el servidor y los clientes se comunicaran bidireccionalmente. De esta manera, selogró mantener una coherencia y consistencia en las acciones que no podían ser sincronizadas directamente por los componentes mencionados anteriormente. Por último, se realizó el diseño de todas las interfaces del videojuego teniendo como temática la ciencia ficción. Esto incluyó la creación de una pantalla de ingreso de nombre de usuario, con el objetivo que los demás jugadores pudieran visualizar e identificar al jugador por su nombre (Figura 9). Además, se diseñó un menú principal que permite a los jugadores crear salas, unirse a salas existentes y buscar salas disponibles. La interfaz dentro de una sala cuenta con una funcionalidad para que el jugador pueda cambiar su estado si está listo o no, antes de empezar una partida. Una vez que todos los jugadores de la sala confirman su estado de listo, se habilita la opción de iniciar la partida. Esta dinámica asegura que todos los participantes estén preparados antes de comenzar el juego, mejorando la coordinación y la experiencia de juego en conjunto. En partida, la interfaz se diseñó siguiendo la misma temática y estilo de las interfaces de menú para mantener una homogeneidad visual en el videojuego. Se incluyeron elementos como: panel de recursos, panel de acciones, panel de selección y botones de configuración y ayuda. Además, se implementó un mini mapa en la parte inferior derecha que muestra la ubicación de las unidades, estructuras y recursos (Figura 10). La interfaz se diseñó de forma que sea intuitiva y fácil de entender, proporcionando información clara y accesible para los jugadores durante la partida. Esto contribuye a una experiencia de juego coherente y facilita la interacción con el entorno y las acciones del videojuego. Figura 9. Interfaz para ingresar el nombre de usuario. Memorias de la Vigésima Segunda Conferencia Iberoamericana en Sistemas, Cibernética e Informática (CISCI 2023) 49 Figura 10. Vistazo general de la interfaz. Fase de Pruebas Este procedimiento se llevó a cabo en dos fases distintas: la etapa de desarrollo y la etapa post desarrollo. Durante la etapa de desarrollo, se llevó a cabo un proceso iterativo de pruebas, en el que se realizaron pruebas de diseño y pruebas de funcionalidad de forma regular, específicamente al final de cada sprint. Estas pruebas tenían como objetivo asegurar el correcto funcionamiento de las funcionalidades implementadas. Se establecieron criterios para evaluar el diseño del juego y se verificó que todas las funciones planificadas se ejecutaran correctamente. Este enfoque iterativo y las pruebas regulares permitieron identificar posibles errores y realizar ajustes necesarios a lo largo del desarrollo, garantizando la calidad y la integridad del videojuego. Una vez completada esta fase, se ingresó a la etapa de post desarrollo, en la cual se llevó a cabo un proceso de pruebas exhaustivas para identificar y corregir errores o bugs encontrados durante la realización de las encuestas. Estos problemas fueron mayormente descubiertos por los testers, quienes desempeñaron un papel crucial en la detección de posibles fallos en el funcionamiento del videojuego. A través de un enfoque riguroso de pruebas y análisis de los resultados, se pudieron corregir los errores identificados y garantizar un funcionamiento óptimo del juego. 4. VALIDACIÓN Para realizar la validación del videojuego se elaboraron dos encuestas para un total de 30 usuarios. La primera encuesta evalúa la usabilidad del videojuego y está basado en los 10 principios heurísticos propuestos por Jakob Nielsen [11]. La segunda encuesta evalúa la experiencia de usuario y se basa directamente entre la prueba de funcionalidades realizadas por el mismo. Se contaron con 25 preguntas para la encuesta de usabilidad y 18 preguntas para la encuesta de experiencia. Ambas encuestas se realizaron bajo la escala de Likert que cuenta con puntuaciones del 1 al 5, en donde 1 significa “Totalmente en desacuerdo” y 5, “Totalmente de acuerdo”, mientras que para la encuesta de experiencia de usuario 1 significa “No me gustó” y 5, “Excelente”. Respecto al grado de satisfacción evaluado en las encuestas, este se obtiene a partir de la suma de las puntuaciones correspondientes a los extremos positivos de la escala de Likert, es decir, las puntuaciones 4 y 5, este cálculo permite destacar las opiniones más favorables de los encuestados. Además, para determinar la aceptabilidad de los resultados, se establece un umbral del 80%. En otras palabras, aquellos casos en los que la suma de las puntuaciones 4 y 5 supera este umbral se consideran como niveles de satisfacción aceptables y representativos de una respuesta positiva de la usabilidad y experiencia en el videojuego. Los usuarios seleccionados eran personas que tenían como pasatiempo jugar videojuegos en PC, de entre 20 y 30 años. Las pruebas tuvieron una duración de 25 - 30 minutos, en las cuales dos usuarios competían entre sí mientras eran supervisados por uno de los integrantes del proyecto. En algunos casos un integrante del proyecto debía ser un jugador, para que el otro usuario pueda probar correctamente la funcionalidad del modo multijugador. En la Tabla 1 se muestran las heurísticas de Nielsen con sus respectivos porcentajes de puntuación. Las 25 preguntas fueron agrupadas por cada heurística teniendo como resultado el promedio de los porcentajes. Como resultado total de la encuesta de usabilidad se obtuvo un 90% que representa el promedio del grado de satisfacción de los usuarios respecto a la interfaz del videojuego. Tabla 1. Resumen de resultados de la encuesta de usabilidad. N° Test de usabilidad basado en los principios heurísticos Puntaje – Escala Likert 1 2 3 4 5 1 Visibilidad del estado del sistema 1% 1% 5% 18% 76% 2 Partido entre el sistema y el mundo real 0% 0% 8% 23% 68% 3 Control de usuario y libertad 0% 0% 0% 20% 80% 4 Consistencia y estándares 0% 0% 8% 22% 70% 5 Prevención de errores 0% 2% 17% 17% 65% 6 Reconocimiento en lugar de recordar 2% 5% 7% 22% 65% 7 Flexibilidad y eficiencia de uso 0% 0% 7% 30% 63% 8 Diseño estético y minimalista 0% 1% 3% 27% 69% 9 Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores 3% 0% 10% 37% 50% 10 Ayuda y documentación 0% 3% 18% 24% 54% En la Tabla 2 se muestran las preguntas elaboradas de la encuesta de experiencia de usuario con sus respectivos porcentajes. El resultado total de la encuesta fue 90,4% que representa el promedio del grado de satisfacción de los usuarios respecto a la experiencia de jugar el videojuego y probar todas sus funcionalidades. Ambos resultados obtenidos de las encuestas realizadas a los usuarios superan el porcentaje requerido para la validación del videojuego, el cual es 80%. Esto demuestra que el videojuego tiene un alto grado de usabilidad respecto a la interfaz de usuario y una excelente jugabilidad para los usuarios novatos y experimentados del género RTS. 5. CONCLUSIONES El videojuego desarrollado en este proyecto, Cosmic Crusade, ha logrado tener la aceptación de los usuarios y por ende cumplir con el objetivo establecido. Los resultados demostraron que las funcionalidades implementadas tuvieron un alto grado de usabilidad además de ofrecer una buena experiencia para los jugadores novatos y experimentados en el género de estrategia en tiempo real. Por un lado, el nuevo modo multijugador implementado fue una característica que mejoró bastante la usabilidad y la jugabilidad del videojuego, ya que los jugadores podían conectarse de manera sencilla entre sí y empezar una partida rápida en lugar de realizar configuraciones adicionales fuera del juego para poder establecer una conexión. Esto tuvo impacto positivo en la experiencia de los jugadores. Por otro lado, la interfaz, iconos y los diseños implementados fueron adecuados, debido a que el videojuego presenta una temática de Memoriasde la Vigésima Segunda Conferencia Iberoamericana en Sistemas, Cibernética e Informática (CISCI 2023) 50 ciencia ficción, esto generó un atractivo visual que consigo el agrado de los jugadores. Asimismo, los efectos visuales agregados tales como explosiones, disparos, etc. tuvieron un impacto positivo para los resultados de la validación de usabilidad y experiencia de usuario. Como trabajo futuro presentamos como propuesta permitir partidas con más de 2 jugadores, debido a que el videojuego actual solo permite partidas de 1 vs 1. Además, se propone la implementación de la neblina de guerra (FOW) para que los jugadores puedan planificar diferentes tipos de estrategia al localizar al enemigo y observar ciertas acciones. Asimismo, se propone la generación procedural para los mapas del videojuego, esta característica consistiría que el jugador pueda seleccionar un tipo de mapa en la interfaz de la sala multijugador y dependiendo de la cantidad de jugadores, se genere un mapa en tiempo de ejecución distribuyendo los recursos y posicionando a todos los jugadores en lugares válidos. Por último, implementar atajos de teclado para la construcción de edificios, esto consistiría en asignar una tecla para cada edificio del juego, así los jugadores puedan construir de forma rápida sin necesidad del uso de selección. Tabla 2. Resultados de la encuesta de experiencia de usuario. N° Test de experiencia de usuario Puntaje – Escala Likert 1 2 3 4 5 1 ¿Qué le pareció el ingreso de nombre de usuario en la pantalla de inicio del videojuego? 0% 0% 7% 20% 73% 2 Al crear una sala, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 3% 3% 37% 57% 3 Al unirse a una sala ingresando el nombre, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 0% 10% 37% 53% 4 Al unirse a una sala seleccionando de la lista de salas, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 0% 0% 27% 73% 5 Al seleccionar el estado “Listo” en la sala, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 13% 17% 33% 37% 6 Al empezar la partida multijugador, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 0% 3% 27% 70% 7 En partida, al seleccionar una unidad o edificio, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 3% 13% 20% 63% 8 En partida, al navegar por el mapa, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 0% 0% 37% 63% 9 En partida, al seleccionar una unidad y construir un edificio, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 3% 10% 30% 57% 10 En partida, al seleccionar un edificio y seleccionar la acción de crear una unidad, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 3% 7% 30% 60% 11 En partida, al seleccionar una unidad o edificio y visualizar su información, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 3% 13% 23% 60% 12 En partida, al visualizar todas las unidades del videojuego, ¿Qué le parecieron los diseños? 0% 0% 3% 33% 60% 13 En partida, al visualizar todos los edificios del videojuego, ¿Qué le parecieron los diseños? 0% 0% 10% 23% 67% 14 En partida, al usar las unidades de combate contra el rival, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 0% 20% 20% 60% 15 En partida, al usar visualizar los elementos del mini mapa, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 7% 0% 33% 60% 16 En partida, al visualizar los diferentes efectos de las unidades y edificios (disparos, explosiones, etc.) ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 0% 10% 27% 63% 17 Luego de culminar la partida, ¿Qué le pareció la experiencia del multijugador? 0% 3% 0% 30% 67% 18 En general, ¿Qué le pareció el videojuego con respecto al género de estrategia en tiempo real? 0% 0% 7% 20% 73% 6. 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