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Desarrollo de videojuego RTS multijugador online para Windows PC 
 
André G. GONZALES 
Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas 
Lima, 15023, Perú 
 
Guillermo G. GAVILANO 
Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas 
Lima, 15023, Perú 
 
Alfredo BARRIENTOS 
Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas 
Lima, 15023, Perú 
 
 
RESUMEN 
 
Durante los últimos años la industria de los videojuegos ha 
incrementado significativamente, debido a que gran parte de la 
población mundial lo ha tomado como su pasatiempo en época 
de la pandemia de COVID-19. Sin embargo, no todos los 
géneros de videojuegos han formado parte del incremento, este 
es el caso de los videojuegos de genero RTS, cuya popularidad 
ha ido decayendo a lo largo del tiempo, a pesar del beneficio 
que brinda este género, como la mejora en procesamiento de 
información y la mejora cognitiva visual. Es por ello que se 
propone el desarrollo de un videojuego multijugador de 
estrategia en tiempo real para Windows PC llamado Cosmic 
Crusade, capaz de brindar una rápida comprensión de las 
mecánicas y jugabilidad. El presente articulo proporciona una 
serie de procedimientos del desarrollo del videojuego Cosmic 
Crusade, además de la validación la cual busca confirmar y 
asegurar la satisfacción del usuario con el uso del videojuego. 
 
Palabras Claves: Multijugador, Real Time Strategy, RTS, 
Unity, Videojuego. 
 
 
1. INTRODUCCIÓN 
 
La industria de videojuegos ha tenido un gran crecimiento en 
los últimos años, especialmente durante de la pandemia del 
COVID-19. Personas de todo el mundo recurrieron a los 
videojuegos como un pasatiempo nuevo o reconfortante, para 
conectarse con amigos y familiares, o para hacer nuevos 
amigos, mientras que varios mandatos de distanciamiento social 
estaban en vigor en todo el mundo [1]. Debido a esto, en el año 
2020, la industria de videojuegos tuvo un incremento del 20% 
de ingresos económicos con respecto al 2019 [2]. 
 
Pese a que los videojuegos han tenido un incremento de 
popularidad en los últimos tiempos, el género de estrategia en 
tiempo real (RTS) no se ha visto afectado por este beneficio. 
Los videojuegos de este género se caracterizan por tener que 
gestionar unidades, edificios y recursos; para progresar y 
expandir la nación que controla el jugador durante la partida. 
Además de planificar estrategias de combate en tiempo real para 
tener dominio respecto a otros jugadores [3]. 
 
Los videojuegos de estrategia en tiempo real tienen ciertos 
beneficios para las personas. Los jugadores expertos, procesan 
la información con mayor rapidez y asignan más potencia 
cognitiva a los estímulos visuales individuales, esto puede 
provocar cambios a largo plazo en el cerebro y mejorar la 
atención selectiva visual temporal [4]. 
 
Debido a esto, hemos propuesto un videojuego multijugador de 
estrategia en tiempo real para PC llamado Cosmic Crusade. El 
propósito de este videojuego es que los jugadores puedan 
comprender de manera sencilla las mecánicas del género RTS y 
generar una experiencia satisfactoria. Además de implementar 
la arquitectura de cliente/servidor para el modo multijugador. 
Dicha arquitectura facilitará la jugabilidad al permitir que los 
jugadores puedan crear y unirse a salas de manera intuitiva. 
 
 
2. ESTADO DEL ARTE 
 
Se llevaron a cabo múltiples investigaciones sobre los efectos 
positivos proporcionados por los videojuegos de estrategia en 
tiempo real (RTS) y el grado de satisfacción del usuario en 
relación con la experiencia y la interfaz de usuario. A 
continuación, se ofrece un resumen general de estas 
investigaciones. 
 
Beneficios / Efectos Positivos 
Xianyang Gan y otros realizaron una investigación que consistía 
en conocer la importancia de los videojuegos de estrategia en 
tiempo real de acción y los beneficios que otorga a sus 
practicantes. El autor menciona que luego del proceso de 
pruebas, los usuarios expertos en los videojuegos de estrategia 
en tiempo real en comparación con los no expertos, que se 
encuentran jugado por primera vez este tipo de genero de 
videojuegos, han mostrado un procesamiento de información 
mucho más rápido y han identificado información relevante que 
sucede en el momento en el escenario del juego [4]. 
 
Yutong Yao y otros realizaron una investigación relacionada a 
la mejora de la capacidad de memoria de trabajo visual en los 
jugadores de videojuegos de estrategia en tiempo real de acción. 
A partir del estudio, los resultados sugirieron que los expertos 
en estos videojuegos tenían una mayor capacidad de trabajo 
visual que los no expertos, lo que sugiere que la experiencia a 
largo plazo está relacionada con una capacidad de trabajo visual 
mejorada [5]. 
 
Inhyeok Jeong y otros realizaron una investigación para conocer 
la diferencia entre las habilidades de procesamiento de 
información, la cual incluye la capacidad de cambio de tarea y 
el procesamiento visual, desarrolladas entre jugadores expertos 
y casuales de videojuegos de estrategia real en tiempo real. Los 
Memorias de la Vigésima Segunda Conferencia Iberoamericana en Sistemas, Cibernética e Informática (CISCI 2023)
46 https://doi.org/10.54808/CISCI2023.01.46ISBN: 978-1-950492-75-6
ISSN: 2831-7270
resultados fueron que los expertos tuvieron una mirada más 
amplia, la cual cubrió todas las áreas de la pantalla, y en 
específico prestaron mucha atención al flujo general del juego 
[6]. 
 
UI / UX 
Bui y otros llevaron a cabo una investigación con el objetivo de 
comprender las experiencias de juego de los usuarios después 
de desarrollar un juego basado en versiones antiguas. Los 
resultados del estudio indicaron que la mejora en la facilidad de 
uso del juego y la presencia de una interfaz atractiva e intuitiva 
tuvieron un gran impacto positivo en la experiencia de juego de 
los usuarios, demostrando un entusiasmo y mayor satisfacción 
al jugar cuando la interfaz era mejorada [7]. 
 
 
3. DESARROLLO 
 
El proceso de desarrollo de Cosmic Crusade se llevó a cabo en 
dos fases distintas: la fase de ejecución y la fase de prueba. En 
la fase de ejecución, se implementaron todas las características 
y componentes del juego, asegurando su funcionalidad y 
rendimiento adecuados. Luego, se procedió a la fase de prueba, 
donde se sometió al juego a rigurosas pruebas y se recopilaron 
datos para evaluar su calidad, identificar posibles errores y 
realizar ajustes necesarios. Esta división en fases permitió un 
enfoque sistemático y efectivo en el desarrollo. 
 
Ejecución 
El proceso comenzó con el diseño de la arquitectura física 
(Figura 1), que proporcionó una representación visual de la 
relación y el acoplamiento entre los componentes del sistema 
para garantizar su correcto funcionamiento. Esta etapa permitió 
planificar y visualizar de manera precisa cómo interactuarían 
los diferentes elementos del sistema, estableciendo una base 
sólida para el desarrollo posterior. El diseño de la arquitectura 
física fue esencial para garantizar la integridad y eficiencia del 
sistema en su conjunto, brindando una estructura clara, 
comprensible y facilitando la implementación exitosa del 
proyecto. 
 
 
Figura 1. Diagrama de arquitectura física. 
 
Después de una investigación sobre la industria de los 
videojuegos de género RTS, se determinó que Cosmic Crusade 
debía incorporar las características principales presentes en los 
títulos más populares de este género, como Age of Empires IV, 
Starcraft 2 y Warcraft 3. La finalidad de esta decisión fue 
ofrecer a los usuarios una experiencia de juego excepcional en 
términos de jugabilidad e interfaz de usuario. Basándose en el 
éxito de estos juegos de referencia, en este proyecto se buscó 
incorporar elementos que han demostrado ser apreciados por los 
jugadores y que contribuyen a una experiencia satisfactoria y 
envolvente. 
 
Luego deestablecer el alcance del proyecto, se procedió al 
desarrollo de los modelos 3D utilizando Blender. Se 
seleccionaron cuidadosamente unidades, estructuras y recursos 
gratuitos que se adaptaron específicamente para el juego 
Cosmic Crusade. Además, se aplicaron texturas a cada uno de 
los modelos para agregarles apariencia y detalles visuales, como 
texturas de metal. Estas texturas se asignaron con precisión a las 
superficies de los modelos para lograr una apariencia coherente 
y detallada. 
 
Una vez aplicadas las texturas, se implementó la técnica de 
rigging (Figura 2) en cada modelo de unidad. Esta técnica 
consiste en la creación de una serie de huesos virtuales 
interconectados dentro del modelo 3D, lo que permite 
manipular la malla del objeto y lograr movimientos suaves y 
naturales en el juego [8]. El proceso de rigging se llevó a cabo 
minuciosamente, asegurándose de asignar los huesos 
correctamente a las partes correspondientes de cada modelo. 
Esto permitió que las animaciones se adaptaran adecuadamente 
a la estructura y forma de cada unidad, brindando una 
experiencia visualmente atractiva y realista para los jugadores. 
 
 
Figura 2. Aplicación de técnica rigging en Blender. 
 
El mapa se diseñó teniendo en cuenta el tamaño adecuado para 
un modo de juego 1 vs 1. Se implementaron puntos estratégicos 
de estrangulamiento en ubicaciones específicas del mapa con el 
propósito de generar caos y promover enfrentamientos directos 
entre los jugadores. Estos puntos estratégicos fueron 
planificados meticulosamente para crear situaciones de tensión 
y decisiones tácticas, añadiendo emoción y desafío al juego 
(Figura 3). En cuanto la distribución de los recursos en el mapa 
se realizó de forma estratégica para permitir a los jugadores 
planificar su estrategia de bloqueo o defensa. Se ubicaron 
múltiples campos de minerales y gas en lugares precisos (Figura 
4), lo cual les permite a las facciones recolectar recursos y 
aumentar la producción de unidades y edificios. Estas 
Memorias de la Vigésima Segunda Conferencia Iberoamericana en Sistemas, Cibernética e Informática (CISCI 2023)
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ubicaciones estratégicas se convirtieron en puntos clave de 
combate, ya que ofrecían ventajas significativas para el avance 
rápido en el juego, generando competencia y disputas por su 
control. En términos de igualdad y equilibrio, se hizo un 
esfuerzo por mantener esta regla en todas las ubicaciones del 
mapa (Figura 5). Se aseguró que todas las estructuras, recursos 
y puntos del mapa estuvieran distribuidos de manera equitativa, 
sin proporcionar ventajas específicas a ningún jugador en 
particular. Esto garantizaba una experiencia de juego justa y 
competitiva para todos los participantes, fomentando la 
habilidad estratégica y la toma de decisiones basadas en las 
circunstancias del juego. 
 
 
Figura 3. Entradas y salidas de la base del jugador. 
 
 
Figura 4. Mineral y Gas en la base del jugador. 
 
 
Figura 5. Vista superior del mapa del videojuego. 
 
Una vez finalizada la creación y modificación de los modelos, 
se dio comienzo a la implementación utilizando Unity, un motor 
de videojuegos con una curva de aprendizaje más sencilla en 
comparación a otros motores de videojuego [10]. Debido a las 
restricciones de tiempo para el proyecto, se optó por utilizar dos 
librerías fundamentales que permitieron agilizar el proceso de 
desarrollo. La primera es RTS Engine, una librería diseñada 
específicamente para simplificar y optimizar el desarrollo de 
juegos RTS sin comprometer la calidad y jugabilidad. RTS 
Engine proporciona herramientas para la gestión de unidades, la 
implementación de inteligencia artificial para los oponentes, la 
recolección de recursos y la construcción de estructuras, entre 
otros aspectos esenciales. La segunda librería es Photon Unity 
Networking (PUN), la cual tiene como propósito permitir el 
desarrollo de juegos en red en Unity de manera sencilla y 
eficiente. PUN proporciona una solución completa para la 
implementación de funciones multijugador, incluyendo la 
conexión de jugadores, la sincronización de estados y la gestión 
de salas. Además, esta librería destaca por su arquitectura 
robusta y escalable, lo que permite enfocarse en la jugabilidad y 
la experiencia de usuario sin tener que preocuparse demasiado 
por los aspectos técnicos [9]. 
 
Siguiendo con el desarrollo, para que el jugador pueda tener una 
mejor inmersión en el mapa del videojuego, se prestó especial 
atención al ambiente. Adquiriendo assets gratuitos de 
vegetación y utilizando la herramienta Terrain Tools de Unity 
se logró implementar cuidadosamente distintos tipos de plantas 
y árboles para crear un entorno visualmente atractivo y variado 
(Figura 6). Estos elementos contribuyeron a mejorar la 
experiencia de juego y aportaron un toque de belleza y realismo 
al mapa. Además, utilizando la de malla de navegación de Unity 
se establecieron las áreas del mapa en donde las unidades 
puedan moverse sin restricciones. 
 
 
Figura 6. Árboles, arbustos y flores del mapa. 
 
Respecto a la implementación de las unidades y estructuras, se 
aprovecharon las funcionalidades brindadas por la libreria RTS 
Engine para agregar una variedad de aspectos importantes en el 
videojuego. Estas funcionalidades abarcaron características 
como: selección de unidades, movimiento de unidades, combate 
de unidades, producción de unidades, construcción de edificios, 
recolección de recursos, establecer facciones, etc. En conjunto 
con las características básicas de RTS Engine, también se 
trabajó en la implementación de un sistema de manejo de 
cámara. Se buscó lograr una navegación intuitiva y fluida, 
brindando a los jugadores una perspectiva óptima para controlar 
y supervisar sus unidades y estructuras en el campo de batalla. 
Para enriquecer aún más la experiencia visual, se incorporaron 
efectos visuales utilizando el sistema de partículas de Unity, 
para realizar las acciones de disparo, el daño recibido y las 
explosiones. Estos efectos también contribuyeron a la inmersión 
del jugador y añadieron una capa adicional de realismo y 
emoción al juego (Figura 7). 
 
Memorias de la Vigésima Segunda Conferencia Iberoamericana en Sistemas, Cibernética e Informática (CISCI 2023)
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Figura 7. Unidades en la base enemiga. 
 
Durante el proceso de integración, en paralelo con las 
funcionalidades de RTS Engine, se incorporó el uso de la 
librería PUN (Photon Unity Network) para el modo 
multijugador online. Para lograr la sincronización de los 
componentes y variables del videojuego a través de la red se 
implementó el componente principal llamado PhotonView en 
todos los objetos (unidades, estructuras y recursos) que serían 
sincronizados (Figura 8). Este componente se encarga de 
observar un objeto del videojuego el cuál se puede establecer 
qué variables se pueden sincronizar a través de la red. Para 
sincronizar la posición y rotación del objeto, se utilizó el 
componente Photon Transform View, el cual es observado por 
el componente PhotonView. Esto garantizó la sincronización 
fluida y precisa del movimiento y rotación del objeto en todos 
los clientes conectados. Asimismo, otro componente importante 
implementado fue el Photon Animator View, el cual permitió la 
sincronización de las animaciones del objeto. Cabe destacar que 
este componente debía estar al mismo nivel que el componente 
Animator para su correcto funcionamiento. 
 
 
Figura 8. Implementación del componente PhotonView. 
 
 
No obstante, cuando la sincronización de algunas variables por 
medio de los componentes mencionados no era posible, como 
los puntos de vida, efectos de ataque, daño o construcción, se 
tuvo que utilizar los métodos de Photon "Remote Procedures 
Call" (RPC) y llamado de eventos Photon Raise Event. Estos 
métodos y eventos permiten ejecutar partes del código fuente de 
manera remota, lo que posibilitó que el servidor y los clientes se 
comunicaran bidireccionalmente. De esta manera, selogró 
mantener una coherencia y consistencia en las acciones que no 
podían ser sincronizadas directamente por los componentes 
mencionados anteriormente. 
 
Por último, se realizó el diseño de todas las interfaces del 
videojuego teniendo como temática la ciencia ficción. Esto 
incluyó la creación de una pantalla de ingreso de nombre de 
usuario, con el objetivo que los demás jugadores pudieran 
visualizar e identificar al jugador por su nombre (Figura 9). 
Además, se diseñó un menú principal que permite a los 
jugadores crear salas, unirse a salas existentes y buscar salas 
disponibles. La interfaz dentro de una sala cuenta con una 
funcionalidad para que el jugador pueda cambiar su estado si 
está listo o no, antes de empezar una partida. Una vez que todos 
los jugadores de la sala confirman su estado de listo, se habilita 
la opción de iniciar la partida. Esta dinámica asegura que todos 
los participantes estén preparados antes de comenzar el juego, 
mejorando la coordinación y la experiencia de juego en 
conjunto. En partida, la interfaz se diseñó siguiendo la misma 
temática y estilo de las interfaces de menú para mantener una 
homogeneidad visual en el videojuego. Se incluyeron elementos 
como: panel de recursos, panel de acciones, panel de selección 
y botones de configuración y ayuda. Además, se implementó un 
mini mapa en la parte inferior derecha que muestra la ubicación 
de las unidades, estructuras y recursos (Figura 10). La interfaz 
se diseñó de forma que sea intuitiva y fácil de entender, 
proporcionando información clara y accesible para los 
jugadores durante la partida. Esto contribuye a una experiencia 
de juego coherente y facilita la interacción con el entorno y las 
acciones del videojuego. 
 
 
Figura 9. Interfaz para ingresar el nombre de usuario. 
Memorias de la Vigésima Segunda Conferencia Iberoamericana en Sistemas, Cibernética e Informática (CISCI 2023)
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Figura 10. Vistazo general de la interfaz. 
 
Fase de Pruebas 
Este procedimiento se llevó a cabo en dos fases distintas: la 
etapa de desarrollo y la etapa post desarrollo. Durante la etapa 
de desarrollo, se llevó a cabo un proceso iterativo de pruebas, 
en el que se realizaron pruebas de diseño y pruebas de 
funcionalidad de forma regular, específicamente al final de cada 
sprint. Estas pruebas tenían como objetivo asegurar el correcto 
funcionamiento de las funcionalidades implementadas. Se 
establecieron criterios para evaluar el diseño del juego y se 
verificó que todas las funciones planificadas se ejecutaran 
correctamente. Este enfoque iterativo y las pruebas regulares 
permitieron identificar posibles errores y realizar ajustes 
necesarios a lo largo del desarrollo, garantizando la calidad y la 
integridad del videojuego. Una vez completada esta fase, se 
ingresó a la etapa de post desarrollo, en la cual se llevó a cabo 
un proceso de pruebas exhaustivas para identificar y corregir 
errores o bugs encontrados durante la realización de las 
encuestas. Estos problemas fueron mayormente descubiertos 
por los testers, quienes desempeñaron un papel crucial en la 
detección de posibles fallos en el funcionamiento del 
videojuego. A través de un enfoque riguroso de pruebas y 
análisis de los resultados, se pudieron corregir los errores 
identificados y garantizar un funcionamiento óptimo del juego. 
 
 
4. VALIDACIÓN 
 
Para realizar la validación del videojuego se elaboraron dos 
encuestas para un total de 30 usuarios. La primera encuesta 
evalúa la usabilidad del videojuego y está basado en los 10 
principios heurísticos propuestos por Jakob Nielsen [11]. La 
segunda encuesta evalúa la experiencia de usuario y se basa 
directamente entre la prueba de funcionalidades realizadas por 
el mismo. Se contaron con 25 preguntas para la encuesta de 
usabilidad y 18 preguntas para la encuesta de experiencia. 
Ambas encuestas se realizaron bajo la escala de Likert que 
cuenta con puntuaciones del 1 al 5, en donde 1 significa 
“Totalmente en desacuerdo” y 5, “Totalmente de acuerdo”, 
mientras que para la encuesta de experiencia de usuario 1 
significa “No me gustó” y 5, “Excelente”. 
 
Respecto al grado de satisfacción evaluado en las encuestas, 
este se obtiene a partir de la suma de las puntuaciones 
correspondientes a los extremos positivos de la escala de Likert, 
es decir, las puntuaciones 4 y 5, este cálculo permite destacar 
las opiniones más favorables de los encuestados. Además, para 
determinar la aceptabilidad de los resultados, se establece un 
umbral del 80%. En otras palabras, aquellos casos en los que la 
suma de las puntuaciones 4 y 5 supera este umbral se 
consideran como niveles de satisfacción aceptables y 
representativos de una respuesta positiva de la usabilidad y 
experiencia en el videojuego. 
Los usuarios seleccionados eran personas que tenían como 
pasatiempo jugar videojuegos en PC, de entre 20 y 30 años. Las 
pruebas tuvieron una duración de 25 - 30 minutos, en las cuales 
dos usuarios competían entre sí mientras eran supervisados por 
uno de los integrantes del proyecto. En algunos casos un 
integrante del proyecto debía ser un jugador, para que el otro 
usuario pueda probar correctamente la funcionalidad del modo 
multijugador. 
 
En la Tabla 1 se muestran las heurísticas de Nielsen con sus 
respectivos porcentajes de puntuación. Las 25 preguntas fueron 
agrupadas por cada heurística teniendo como resultado el 
promedio de los porcentajes. Como resultado total de la 
encuesta de usabilidad se obtuvo un 90% que representa el 
promedio del grado de satisfacción de los usuarios respecto a la 
interfaz del videojuego. 
 
Tabla 1. Resumen de resultados de la encuesta de usabilidad. 
 
N° Test de usabilidad basado en los 
principios heurísticos 
Puntaje – Escala Likert 
1 2 3 4 5 
1 Visibilidad del estado del sistema 1% 1% 5% 18% 76% 
2 Partido entre el sistema y el mundo 
real 
0% 0% 8% 23% 68% 
3 Control de usuario y libertad 0% 0% 0% 20% 80% 
4 Consistencia y estándares 0% 0% 8% 22% 70% 
5 Prevención de errores 0% 2% 17% 17% 65% 
6 Reconocimiento en lugar de 
recordar 
2% 5% 7% 22% 65% 
7 Flexibilidad y eficiencia de uso 0% 0% 7% 30% 63% 
8 Diseño estético y minimalista 0% 1% 3% 27% 69% 
9 Ayuda a los usuarios a reconocer, 
diagnosticar y recuperarse de 
errores 
3% 0% 10% 37% 50% 
10 Ayuda y documentación 0% 3% 18% 24% 54% 
 
En la Tabla 2 se muestran las preguntas elaboradas de la 
encuesta de experiencia de usuario con sus respectivos 
porcentajes. El resultado total de la encuesta fue 90,4% que 
representa el promedio del grado de satisfacción de los usuarios 
respecto a la experiencia de jugar el videojuego y probar todas 
sus funcionalidades. 
 
Ambos resultados obtenidos de las encuestas realizadas a los 
usuarios superan el porcentaje requerido para la validación del 
videojuego, el cual es 80%. Esto demuestra que el videojuego 
tiene un alto grado de usabilidad respecto a la interfaz de 
usuario y una excelente jugabilidad para los usuarios novatos y 
experimentados del género RTS. 
 
 
5. CONCLUSIONES 
 
El videojuego desarrollado en este proyecto, Cosmic Crusade, 
ha logrado tener la aceptación de los usuarios y por ende 
cumplir con el objetivo establecido. Los resultados demostraron 
que las funcionalidades implementadas tuvieron un alto grado 
de usabilidad además de ofrecer una buena experiencia para los 
jugadores novatos y experimentados en el género de estrategia 
en tiempo real. Por un lado, el nuevo modo multijugador 
implementado fue una característica que mejoró bastante la 
usabilidad y la jugabilidad del videojuego, ya que los jugadores 
podían conectarse de manera sencilla entre sí y empezar una 
partida rápida en lugar de realizar configuraciones adicionales 
fuera del juego para poder establecer una conexión. Esto tuvo 
impacto positivo en la experiencia de los jugadores. Por otro 
lado, la interfaz, iconos y los diseños implementados fueron 
adecuados, debido a que el videojuego presenta una temática de 
Memoriasde la Vigésima Segunda Conferencia Iberoamericana en Sistemas, Cibernética e Informática (CISCI 2023)
50
ciencia ficción, esto generó un atractivo visual que consigo el 
agrado de los jugadores. Asimismo, los efectos visuales 
agregados tales como explosiones, disparos, etc. tuvieron un 
impacto positivo para los resultados de la validación de 
usabilidad y experiencia de usuario. 
 
Como trabajo futuro presentamos como propuesta permitir 
partidas con más de 2 jugadores, debido a que el videojuego 
actual solo permite partidas de 1 vs 1. Además, se propone la 
implementación de la neblina de guerra (FOW) para que los 
jugadores puedan planificar diferentes tipos de estrategia al 
localizar al enemigo y observar ciertas acciones. Asimismo, se 
propone la generación procedural para los mapas del 
videojuego, esta característica consistiría que el jugador pueda 
seleccionar un tipo de mapa en la interfaz de la sala 
multijugador y dependiendo de la cantidad de jugadores, se 
genere un mapa en tiempo de ejecución distribuyendo los 
recursos y posicionando a todos los jugadores en lugares 
válidos. Por último, implementar atajos de teclado para la 
construcción de edificios, esto consistiría en asignar una tecla 
para cada edificio del juego, así los jugadores puedan construir 
de forma rápida sin necesidad del uso de selección.
 
Tabla 2. Resultados de la encuesta de experiencia de usuario. 
 
N° Test de experiencia de usuario Puntaje – Escala Likert 
1 2 3 4 5 
1 ¿Qué le pareció el ingreso de nombre de usuario en la pantalla de inicio del videojuego? 0% 0% 7% 20% 73% 
2 Al crear una sala, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 3% 3% 37% 57% 
3 Al unirse a una sala ingresando el nombre, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 0% 10% 37% 53% 
4 Al unirse a una sala seleccionando de la lista de salas, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 0% 0% 27% 73% 
5 Al seleccionar el estado “Listo” en la sala, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 13% 17% 33% 37% 
6 Al empezar la partida multijugador, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 0% 3% 27% 70% 
7 En partida, al seleccionar una unidad o edificio, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 3% 13% 20% 63% 
8 En partida, al navegar por el mapa, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 0% 0% 37% 63% 
9 En partida, al seleccionar una unidad y construir un edificio, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 3% 10% 30% 57% 
10 En partida, al seleccionar un edificio y seleccionar la acción de crear una unidad, ¿Qué le 
pareció la experiencia? 
0% 3% 7% 30% 60% 
11 En partida, al seleccionar una unidad o edificio y visualizar su información, ¿Qué le pareció la 
experiencia? 
0% 3% 13% 23% 60% 
12 En partida, al visualizar todas las unidades del videojuego, ¿Qué le parecieron los diseños? 0% 0% 3% 33% 60% 
13 En partida, al visualizar todos los edificios del videojuego, ¿Qué le parecieron los diseños? 0% 0% 10% 23% 67% 
14 En partida, al usar las unidades de combate contra el rival, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 0% 20% 20% 60% 
15 En partida, al usar visualizar los elementos del mini mapa, ¿Qué le pareció la experiencia? 0% 7% 0% 33% 60% 
16 En partida, al visualizar los diferentes efectos de las unidades y edificios (disparos, 
explosiones, etc.) ¿Qué le pareció la experiencia? 
0% 0% 10% 27% 63% 
17 Luego de culminar la partida, ¿Qué le pareció la experiencia del multijugador? 0% 3% 0% 30% 67% 
18 En general, ¿Qué le pareció el videojuego con respecto al género de estrategia en tiempo real? 0% 0% 7% 20% 73% 
 
 
6. REFERENCIAS 
 
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