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Solución móvil para órdenes de pedido de comida
rápida utilizando tecnologías de autoservicio (SST)
Item Type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Authors Aquino Curi, John Alexander; Yengle Acuña, Miguel Alexander
Publisher Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)
Rights info:eu-repo/semantics/openAccess
Download date 17/06/2024 13:27:24
Item License http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Link to Item http://hdl.handle.net/10757/661417
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
http://hdl.handle.net/10757/661417
 
 
 
UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS 
FACULTAD DE INGENIERÍA 
PROGRAMA ACADÉMICO DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN 
PROGRAMA ACADÉMICO DE INGENIERÍA DE SOFTWARE 
Solución móvil para órdenes de pedido de comida rápida utilizando 
tecnologías de autoservicio (SST) 
TESIS 
Para optar el título profesional de Ingeniero de Sistemas de Información 
Para optar el título profesional de Ingeniero de Software 
 
AUTOR(ES) 
Aquino Curi, John Alexander (0000-0001-6336-3851) 
Yengle Acuña, Miguel Alexander (0000-0002-3199-6977) 
 
ASESOR 
Barrientos Padilla, Alfredo (0000-0002-0029-4913) 
Lima, 25 de Julio de 2022
 I 
 
 
 
 
 
DEDICATORIA 
 
Este proyecto está dedicado para nuestros padres, siempre apoyándonos y exigiendo lo 
mejor de nosotros, nuestro esfuerzo y dedicatoria profesional son gracias a ellos 
gracias por inspirarnos a ser mejores día a día. 
 
 II 
 
AGRADECIMIENTOS 
 
El agradecimiento de este proyecto va primero a la cadena de restaurantes que confió en 
nosotros para usarlo como caso de estudio y darnos la oportunidad de desarrollar nuestra 
propuesta con información real. 
También, a la universidad y cada uno de los profesores del curso que nos guiaron y otorgaron 
nuevos conocimientos para la elaboración de este trabajo. 
 
 III 
RESUMEN 
 
Desde que la covid-19 comenzó, distintos tipos de empresas en el Perú debieron adecuar sus 
flujos de trabajo o cambiar la forma en cómo se atendía al público debido a las restricciones 
de distanciamiento social. El sector de restaurantes de comida rápida comenzó a trabajar de 
la mano con aplicaciones de delivery como Rappi y Uber Eats. Ante esto, un nuevo 
mecanismo definido como tecnologías de auto servicio (SST) está comenzando a 
implementarse en estos establecimientos. En la siguiente investigación se hace una propuesta 
de un sistema de una aplicación móvil con SST para dispositivos Android. La finalidad de 
este sistema es mejorar el tiempo de atención al cliente. Por un lado, este software se 
encargará de crear un pedido dependiendo de los productos disponibles del restaurante, para 
finalmente crear un código de respuesta rápida que podrá ser escaneado por los asistentes 
del restaurante. Por otro lado, el backend será desarrollado con el framework Spring y 
lenguaje de programación Java. 
 
Para finalizar, este proyecto se ha validado a través de una presentación a 20 usuarios finales 
con diversas profesiones y se les entrego una encuesta con 20 preguntas. El propósito de ella 
fue mostrar las funcionalidades principales del flujo de la aplicación móvil. Los resultados 
obtenidos fue una aprobación del 90% satisfecho y otro 30% aportó al estudio con 
sugerencias para mejorar la propuesta. Estas sugerencias se enfocaron en disminuir el 
número de pantallas y mayor fluidez para digitar la información personal del usuario. 
 
Palabras clave: restaurante, tecnología, aplicación móvil, auto servicio, comida en línea, 
delivery. 
 
 IV 
Mobile solution for fast food ordering using self-service technologies (SST) 
 
ABSTRACT 
 
Since covid-19 began, different types of companies in Peru had to adapt their workflows or 
change the way in which the public was served due to social distancing restrictions. The fast-
food restaurant sector began to work hand in hand with delivery applications such as Rappi 
and Uber Eats. Given this, a new mechanism defined as self-service technologies (SST) is 
beginning to be implemented in these establishments. In the following investigation, a 
proposal is made for a mobile application system with SST for Android devices. The purpose 
of this system is to improve customer service time. On one hand, this software will oversee 
creating an order depending on the restaurant's available products, to finally create a quick 
response code that can be scanned by restaurant assistants. On the other hand, the backend 
will be developed with the Spring framework and the Java programming language. 
 
Finally, this project has been validated through a presentation to 20 end users with various 
professions and they were given a survey with 20 questions. The purpose of it was to show 
the main functionalities of the mobile application flow. The results obtained were an 
approval of 90% satisfied and another 30% contributed to the study with suggestions to 
improve the proposal. These suggestions focused on reducing the number of screens and 
greater fluidity in typing the user's personal information. 
 
Keywords: restaurant, technology, mobile application, self-service, online food, delivery. 
 
 V 
TABLA DE CONTENIDOS 
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................... 1 
1 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO ........................................................................... 2 
1.1 ANTECEDENTES ...................................................................................................... 2 
1.2 DOMINIO DEL PROBLEMA........................................................................................ 2 
1.3 PLANTEAMIENTO DE LA SOLUCIÓN ......................................................................... 4 
1.4 OBJETIVOS DEL PROYECTO ..................................................................................... 4 
1.4.1 Objetivo General................................................................................................ 4 
1.4.2 Objetivos Específicos ........................................................................................ 4 
1.5 INDICADORES DE ÉXITO .......................................................................................... 4 
1.6 PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO .............................................................................. 5 
1.6.1 Gestión del Alcance ........................................................................................... 5 
1.6.2 Gestión del tiempo ............................................................................................. 5 
1.6.3 Gestión de recursos humanos ............................................................................ 6 
1.6.4 Gestión de comunicaciones ............................................................................... 7 
1.6.5 Gestión del riesgo .............................................................................................. 8 
2 LOGROS DE LOS STUDENT OUTOMES ............................................................ 10 
2.1 STUDENT OUTCOMES DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN ........... 10 
2.1.1 STUDENT OUTCOME (1) ............................................................................ 10 
2.1.2 STUDENT OUTCOME (2) ............................................................................ 10 
2.1.3 STUDENT OUTCOME (3) ............................................................................ 11 
2.1.4 STUDENT OUTCOME (4) ............................................................................ 11 
2.1.5 STUDENT OUTCOME (5) ............................................................................ 11 
2.1.6 STUDENT OUTCOME (6) ............................................................................ 12 
2.1.7 STUDENT OUTCOME (7) ............................................................................ 12 
2.2 STUDENT OUTCOMES DE INGENIERÍA DE SOFTWARE .....................................13 
2.2.1 STUDENT OUTCOME (1) ............................................................................ 13 
2.2.2 STUDENT OUTCOME (2) ............................................................................ 14 
2.2.3 STUDENT OUTCOME (3) ............................................................................ 14 
2.2.4 STUDENT OUTCOME (4) ............................................................................ 15 
2.2.5 STUDENT OUTCOME (5) ............................................................................ 15 
 VI 
2.2.6 STUDENT OUTCOME (6) ............................................................................ 16 
2.2.7 STUDENT OUTCOME (7) ............................................................................ 17 
3 MARCO TEÓRICO .................................................................................................. 18 
3.1 APLICACIONES MÓVILES ....................................................................................... 18 
3.2 DISPOSITIVOS MÓVILES ........................................................................................ 18 
3.3 APLICACIONES DE SOFTWARE DE AUTOSERVICIO .................................................. 19 
3.4 CÓDIGO DE RESPUESTA RÁPIDA ............................................................................ 20 
3.5 SEGURIDAD EN LAS APLICACIONES MÓVILES ........................................................ 20 
3.6 SISTEMA OPERATIVO ANDROID ............................................................................ 21 
3.7 FRAMEWORK SPRING ............................................................................................ 22 
4 ESTADO DEL ARTE ................................................................................................ 24 
4.1 REVISIÓN DE LA LITERATURA ............................................................................... 24 
4.2 METODOLOGÍA DE REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA ....................................................... 24 
4.2.1 Planificación .................................................................................................... 25 
4.2.2 Desarrollo ........................................................................................................ 26 
4.2.3 Resultados ........................................................................................................ 33 
4.3 CONCLUSIONES DE LOS ARTÍCULOS CIENTÍFICOS .................................................. 82 
4.3.1 Conclusiones de artículos de la pregunta RQ1 ................................................ 82 
4.3.2 Conclusiones de artículos de la pregunta RQ2 ................................................ 83 
4.3.3 Conclusiones de artículos de la pregunta RQ3 ................................................ 84 
4.3.4 Conclusiones de artículos de la pregunta RQ4 ................................................ 85 
5 DESARROLLO DEL PROYECTO ......................................................................... 86 
5.1 PLANIFICACIÓN .................................................................................................... 86 
5.1.1 Plan de proyecto .............................................................................................. 86 
5.1.2 Proceso de desarrollo de software ................................................................... 97 
5.2 ANÁLISIS DE LA SOLUCIÓN ................................................................................. 100 
5.2.1 Análisis del proceso ....................................................................................... 100 
5.2.2 Análisis de herramientas de desarrollo multiplataforma ............................... 104 
5.2.3 Análisis de Plataformas Tecnológicas (PaaS) ............................................... 104 
5.2.4 Análisis de dispositivos móviles ................................................................... 105 
5.2.5 Requisitos ...................................................................................................... 106 
 VII 
5.2.6 Requisitos no funcionales .............................................................................. 110 
5.2.7 Integración de lista de requisitos del Stakeholder ......................................... 111 
5.2.8 Actores ........................................................................................................... 115 
5.2.9 Casos de uso .................................................................................................. 116 
5.3 DISEÑO DE LA SOLUCIÓN .................................................................................... 130 
5.3.1 Capa de negocio............................................................................................. 130 
5.3.2 Capa de aplicaciones ..................................................................................... 132 
5.3.3 Capa de datos ................................................................................................. 136 
5.3.4 Capa tecnológica............................................................................................ 136 
5.3.5 Arquitectura de Integración ........................................................................... 137 
5.4 CONSTRUCCIÓN DE LA SOLUCIÓN ....................................................................... 137 
5.4.1 Plan de construcción ...................................................................................... 137 
5.4.2 Modelo de calidad ......................................................................................... 140 
5.4.3 Plan de continuidad ....................................................................................... 160 
6 RESULTADOS DEL PROYECTO........................................................................ 169 
6.1 PRESENTACIÓN DE LA PROPUESTA A USUARIOS FINALES .................................... 169 
6.2 ESTRUCTURA DE LA ENCUESTA........................................................................... 169 
6.3 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS ........................................................................... 172 
6.4 PROPUESTAS DE MEJORA .................................................................................... 182 
7 CONCLUSIONES ................................................................................................... 184 
8 RECOMENDACIONES ......................................................................................... 185 
8.1 RECOMENDACIONES DESDE EL PUNTO DE VISTA METODOLÓGICO ....................... 185 
8.2 RECOMENDACIONES DESDE EL PUNTO DE VISTA ACADÉMICO: ............................ 185 
8.3 RECOMENDACIONES PRÁCTICAS: ........................................................................ 186 
9 ANEXOS .................................................................................................................. 188 
9.1 CONFIRMACIÓN DE LA EMPRESA ......................................................................... 188 
9.1.1 Carta de aceptación por parte de la empresa ................................................. 188 
9.1.2 Solicitud de información para la empresa ..................................................... 189 
9.2 DIAPOSITIVAS DE LA PRESENTACIÓN DE LA PROPUESTA ..................................... 190 
9.3 FORMULARIO DE ENCUESTA DE LOS PROTOTIPOS ................................................ 198 
9.4 INFORME TURNITIN ............................................................................................ 206 
 VIII 
10 BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................... 207 
 IX 
ÍNDICE DE TABLAS 
Tabla 1: Hitos del Proyecto ................................................................................................... 5 
Tabla 2: Descripción de roles del proyecto ........................................................................... 7 
Tabla 3: Matriz de riesgos .....................................................................................................9 
Tabla 4: Total de artículos encontrados con el método PICOC .......................................... 26 
Tabla 5: Preguntas de investigación vs Bancos de información ......................................... 27 
Tabla 6: Detalle de los artículos científicos seleccionados ................................................. 32 
Tabla 7: Perfil de los encuestados de Malasia ..................................................................... 67 
Tabla 8: Puntos de falla del proceso de negocio propuesto del restaurante ........................ 81 
Tabla 9: Datos del proyecto ................................................................................................. 86 
Tabla 10: Datos del cliente .................................................................................................. 87 
Tabla 11: Estándares, frameworks y normas del proyecto .................................................. 88 
Tabla 12: Equipo de trabajo................................................................................................. 88 
Tabla 13: Cronograma del proyecto .................................................................................... 95 
Tabla 14: Presupuesto de recursos humanos del proyecto .................................................. 95 
Tabla 15: Presupuesto de equipos de oficina....................................................................... 96 
Tabla 16: Presupuesto de local y servicios básicos ............................................................. 96 
Tabla 17: Presupuesto de programas y servicios ................................................................. 96 
Tabla 18: Presupuesto de contingencia ............................................................................... 97 
Tabla 19: Presupuesto total.................................................................................................. 97 
Tabla 20: Lista de subprocesos y roles ................................................................................ 98 
Tabla 21: Análisis de desarrollo de herramienta multiplataforma .................................... 104 
Tabla 22: Análisis de desarrollo de herramienta multiplataforma - Leyenda ................... 104 
Tabla 23: Análisis de Plataformas Tecnológicas ............................................................... 105 
Tabla 24: Análisis de Plataformas Tecnológicas – Leyenda ............................................. 105 
Tabla 25: Análisis de dispositivos de asistencia ................................................................ 106 
Tabla 26: Lista de requisitos .............................................................................................. 110 
Tabla 27: Lista de requisitos no funcionales ..................................................................... 111 
Tabla 28: Integración de requisitos y casos de uso ........................................................... 115 
Tabla 29: Lista de actores de casos de uso ........................................................................ 116 
Tabla 30: Especificación de casos de uso – Registrar cuenta de usuario .......................... 117 
Tabla 31: Especificación de casos de uso – Registrar cuenta de usuario .......................... 122 
Tabla 32: Especificación de casos de uso – Registrar cuenta de usuario .......................... 127 
 X 
Tabla 33: Lenguajes de programación............................................................................... 138 
Tabla 34: Herramientas y tecnologías ............................................................................... 138 
Tabla 35: Lista de estándares y plantillas .......................................................................... 138 
Tabla 36: Lista de artefactos .............................................................................................. 139 
Tabla 37: Valores de ponderación ..................................................................................... 140 
Tabla 38: Ponderación de características........................................................................... 141 
Tabla 39: Ponderación de adecuación funcional ............................................................... 142 
Tabla 40: Ponderación de eficiencia de desempeño .......................................................... 143 
Tabla 41: Ponderación de compatibilidad ......................................................................... 143 
Tabla 42: Ponderación de usabilidad ................................................................................. 144 
Tabla 43: Ponderación de fiabilidad .................................................................................. 145 
Tabla 44: Ponderación de seguridad .................................................................................. 146 
Tabla 45: Ponderación de mantenibilidad ......................................................................... 147 
Tabla 46: Ponderación de portabilidad .............................................................................. 147 
Tabla 47: Definición de métrica de tiempo de respuesta de los servicios ......................... 148 
Tabla 48: Definición de métrica de tiempo de procesamiento de datos ............................ 149 
Tabla 49: Definición de métrica de confidencialidad e integridad .................................... 150 
Tabla 50: Definición de métrica de aplicación intuitiva ................................................... 151 
Tabla 51: Definición de métrica de recuperación de la aplicación.................................... 152 
Tabla 52: Definición de métrica de tiempo de respuesta durante alto tráfico ................... 153 
Tabla 53: Definición de métrica de disponibilidad del sistema backend .......................... 154 
Tabla 54: Definición de métrica de sobrecarga de consultas al sistema backend ............. 155 
Tabla 55: Simulación de la métrica “Tiempo de respuesta de los servicios” .................... 156 
Tabla 56: Simulación de la métrica “Aplicación intuitiva” ............................................... 157 
Tabla 57: Simulación de la métrica “Tiempo de respuesta en tiempo de alto tráfico” ..... 158 
Tabla 58: Simulación de la métrica “Sobrecarga de consultas al sistema backend” ......... 159 
Tabla 59: Roles y responsabilidades del contexto interno ................................................ 161 
Tabla 60: Roles y responsabilidades del contexto externo ................................................ 162 
Tabla 61: Procesos críticos de la empresa ......................................................................... 163 
Tabla 62: Activos de la empresa ....................................................................................... 163 
Tabla 63: Tiempos de recuperación................................................................................... 163 
Tabla 64: Matriz de probabilidad e impacto (riesgos) ....................................................... 164 
Tabla 65: Escenarios de interrupción, amenazas y contramedidas ................................... 165 
 XI 
Tabla 66: Descripción de roles del comité de crisis .......................................................... 166 
Tabla 67: Programación de pruebas del plan de continuidad ............................................ 167 
Tabla 68: Actividades del mantenimiento del plan de continuidad .................................. 168 
Tabla 69: Modo de revisión del plan de continuidad ........................................................ 168 
Tabla 70: Estructura de la encuesta ................................................................................... 172 
Tabla 71: Requerimientos de la propuesta ........................................................................ 186 
Tabla 72: Integración de requisitos y casos de uso de la propuesta .................................. 187 
 
 
 XII 
ÍNDICE DE FIGURAS 
Ilustración 1: Organigrama de RRHH ...................................................................................6 
Ilustración 2: Gráfico del flujo de trabajo del dispositivo POSAUTH ............................... 19 
Ilustración 3: Interfaces del sistema de información del restaurante (RIS) ......................... 20 
Ilustración 4: Gráfico de Porcentaje de versiones de Android en el mundo ....................... 22 
Ilustración 5: Microservicios con el framework Spring ...................................................... 23 
Ilustración 6: Modelo de investigación conceptual de adopción de los SSK en QSR ........ 38 
Ilustración 7: Modelo de investigación de adopción de SST .............................................. 42 
Ilustración 8: Modelo de investigación del uso continuo de SST ....................................... 45 
Ilustración 9: Modelo de investigación conceptual de intención de uso de FDA ............... 51 
Ilustración 10: Modelo de investigación global de intención de uso de la aplicación móvil
 ............................................................................................................................................. 54 
Ilustración 11: Modelo estructural de resiliencia a la innovación y al uso de aplicaciones de 
pedidos y entrega de comida ............................................................................................... 57 
Ilustración 12: Detalle de participantes involucrados en el estudio de delivery ................. 60 
Ilustración 13: Flujo de trabajo de POSAUTH ................................................................... 62 
Ilustración 14: Modelo de comportamiento de búsqueda de información basado en la minería 
de datos en redes sociales móviles ...................................................................................... 64 
Ilustración 15: Modelo de calidad para evaluar la satisfacción del cliente al emplear SST 66 
Ilustración 16: Prueba de la hipótesis del modelo de calidad .............................................. 67 
Ilustración 17: Modelo del sistema multi-MEC .................................................................. 69 
Ilustración 18: Interacción entre CSB y usuarios IoT ......................................................... 69 
Ilustración 19: Aplicaciones y Servicios de las MCS.......................................................... 71 
Ilustración 20: Modelo de blockchain ................................................................................. 71 
Ilustración 21: Proceso de recomendación de intención en la aplicación Taobao .............. 73 
Ilustración 22: Arquitectura para el sistema FINN .............................................................. 74 
Ilustración 23: Arquitectura del sistema de transacciones con código QR ......................... 75 
Ilustración 24: Estilos de arquitectura del servicio de inteligencia ambiental .................... 77 
Ilustración 25: Arquitectura y diseño de patrones para la gestión de atención en un 
restaurante ............................................................................................................................ 78 
Ilustración 26: Modelo conceptual propuesto basado en UTAUT2 .................................... 80 
Ilustración 27: Arquitectura del sistema RIS ....................................................................... 82 
Ilustración 28: Proceso de desarrollo del software .............................................................. 98 
 XIII 
Ilustración 29: Subproceso de software - Diseño ................................................................ 99 
Ilustración 30: Subproceso de software - Construcción ...................................................... 99 
Ilustración 31: Subproceso de software - Despliegue ....................................................... 100 
Ilustración 32: Proceso de atención al cliente ................................................................... 101 
Ilustración 33: Solicitar orden de pedido ........................................................................... 102 
Ilustración 34: Solicitar pedido presencial ........................................................................ 103 
Ilustración 35: Diagrama de caso de uso – Registrar cuenta de usuario ........................... 118 
Ilustración 36: Pantallas de inicio de sesión y registro ...................................................... 118 
Ilustración 37: Pantalla de registro de datos ...................................................................... 119 
Ilustración 38: Pantalla de validar código de verificación ................................................ 120 
Ilustración 39: Pantalla de crear contraseña ...................................................................... 120 
Ilustración 40: Pantalla de menú principal de la aplicación para cliente........................... 121 
Ilustración 41: Diagrama de caso de uso – Crear carrito de orden de pedido ................... 123 
Ilustración 42: Pantalla de menú principal de la aplicación para cliente........................... 123 
Ilustración 43: Pantalla de Tipo de compra ....................................................................... 124 
Ilustración 44: Pantalla de Seleccionar local ..................................................................... 124 
Ilustración 45: Pantalla de carta y detalle de productos .................................................... 125 
Ilustración 46: Pantalla de Orden de pedido ...................................................................... 125 
Ilustración 47: Diagrama de caso de uso – Generar orden de pedido en local .................. 127 
Ilustración 48: Pantalla de Código QR creado .................................................................. 128 
Ilustración 49: Pantalla de Inicio de sesión del empleado ................................................. 128 
Ilustración 50: Pantalla de Escaneo de código QR ............................................................ 129 
Ilustración 51: Pantalla de Informaciones del pedido ....................................................... 129 
Ilustración 52: Pantalla de Confirmación de pedido preparado ........................................ 130 
Ilustración 53: Capa de negocio ........................................................................................ 131 
Ilustración 54: Arquitectura de la aplicación móvil para Empleado ................................. 132 
Ilustración 55: Arquitectura de la aplicación móvil para Cliente ...................................... 133 
Ilustración 56: Arquitectura de los servicios API - Backend ............................................ 134 
Ilustración 57: Arquitectura del sistema Legado ............................................................... 135 
Ilustración 58: Arquitectura integrado ............................................................................... 137 
Ilustración 59: Gráfico estadístico de características de calidad de software.................... 142 
Ilustración 60: Fases de la metodología del plan de continuidad de negocio ................... 160 
Ilustración 61: Organigrama del comité de crisis .............................................................. 166 
 XIV 
Ilustración 62: Resultado de la pregunta P1 ...................................................................... 172 
Ilustración 63: Resultado de la pregunta P2 ...................................................................... 173 
Ilustración 64: Resultado de la pregunta P3 ...................................................................... 173 
Ilustración 65: Resultado de la pregunta P5 ...................................................................... 174 
Ilustración 66: Resultado de la pregunta P7 ...................................................................... 174 
Ilustración 67: Resultado de la pregunta P9 ...................................................................... 175 
Ilustración 68: Resultado de la pregunta P10 ....................................................................176 
Ilustración 69: Resultado de la pregunta P8 ...................................................................... 177 
Ilustración 70: Resultado de la pregunta P12 .................................................................... 178 
Ilustración 71: Resultado de la pregunta P14 .................................................................... 178 
Ilustración 72: Resultado de la pregunta P16 .................................................................... 179 
Ilustración 73: Resultado de la pregunta P17 .................................................................... 180 
Ilustración 74: Resultado de la pregunta P18 .................................................................... 181 
Ilustración 75: Resultado de la pregunta P19 .................................................................... 182 
Ilustración 76: Carta de aceptación firmada por la empresa ............................................. 188 
Ilustración 77: Solicitud de información firmada por la empresa ..................................... 189 
Ilustración 78: Diapositiva del inicio de la presentación ................................................... 190 
Ilustración 79: Diapositiva del contexto - Inicio ............................................................... 190 
Ilustración 80 Diapositiva del contexto – Datos preliminares ........................................... 191 
Ilustración 81: Diapositiva del contexto – Problemática ................................................... 191 
Ilustración 82: Diapositiva del contexto – Solución .......................................................... 191 
Ilustración 83: Diapositiva de los prototipos– Login y registro de usuario....................... 192 
Ilustración 84: Diapositiva de los prototipos – Login-Registro ........................................ 192 
Ilustración 85: Diapositiva de los prototipos – Registro de datos de usuario.................... 192 
Ilustración 86: Diapositiva de los prototipos – Validar código ......................................... 193 
Ilustración 87: Diapositiva de los prototipos – Crear contraseña ...................................... 193 
Ilustración 88: Diapositiva de los prototipos – Menú Principal ........................................ 193 
Ilustración 89: Diapositiva de los prototipos – Creación de pedido en el local ................ 194 
Ilustración 90: Diapositiva de los prototipos – Menú Principal (2) .................................. 194 
Ilustración 91: Diapositiva de los prototipos – Tipo de compra........................................ 194 
Ilustración 92: Diapositiva de los prototipos – Seleccionar local ..................................... 195 
Ilustración 93: Diapositiva de los prototipos – Crear orden .............................................. 195 
Ilustración 94: Diapositiva de los prototipos – Carrito de compra .................................... 195 
 XV 
Ilustración 95: Diapositiva de los prototipos – Pedido confirmado .................................. 196 
Ilustración 96: Diapositiva de los prototipos – Código QR leído ..................................... 196 
Ilustración 97: Diapositiva de los prototipos – Pedido generado ...................................... 196 
Ilustración 98: Diapositiva de los prototipos – Encuestas ................................................. 197 
Ilustración 99: Formulario de la encuesta – parte 1........................................................... 198 
Ilustración 100: Formulario de la encuesta – parte 2......................................................... 199 
Ilustración 101: Formulario de la encuesta – parte 3......................................................... 199 
Ilustración 102: Formulario de la encuesta – parte 4......................................................... 200 
Ilustración 103: Formulario de la encuesta – parte 5......................................................... 201 
Ilustración 104: Formulario de la encuesta – parte 6......................................................... 202 
Ilustración 105: Formulario de la encuesta – parte 7......................................................... 203 
Ilustración 106: Formulario de la encuesta – parte 8......................................................... 204 
Ilustración 107: Formulario de la encuesta – parte 9......................................................... 205 
Ilustración 108: Reporte de similitud de Turnitin ............................................................. 206 
 
 1 
INTRODUCCIÓN 
El objetivo de este proyecto es desarrollar una solución móvil con tecnologías de auto 
servicio (SST) para restaurantes de comida rápida. Para la elaboración de este proyecto se 
investigó artículos y sistemas ya implementados en otros países que aporten una mayor 
visión sobre el objetivo propuesto. Por otro lado, para su implementación se evaluó 
tecnologías y se organizó el equipo que se encargaría de la parte técnica y desarrollo. Para 
empezar, el sistema está compuesto por una aplicación móvil, la cual será desarrollada de 
forma nativa en para sistemas operativos Android y con lenguaje de programación Kotlin. 
Por otro lado, el backend será desarrollado bajo el framework Spring y lenguaje de 
programación Java. Finalmente, todo este sistema funcionará bajo la arquitectura REST-API 
que facilitará la comunicación entre el sistema. El presente documento está divido en diez 
capítulos, los cuales son descritos en los siguientes puntos: 
En el capítulo uno, se detalla la descripción del proyecto, el planteamiento del problema, el 
objetivo general, los objetivos específicos, los indicadores de éxito y la planificación del 
proyecto. 
En el capítulo dos, se describe cómo el proyecto cumple con los Student Outcomes, tanto 
para Ingeniería de Sistemas de Información como para Ingeniería de Software. 
En el capítulo tres, se describe el marco teórico del proyecto, en el cual se presentan los 
conceptos y definiciones generales empleados durante la investigación. 
En el capítulo cuatro, se detalla el Estado del arte del proyecto, en donde se mencionan los 
artículos de investigación y casos de estudios relacionados con la solución. 
En el capítulo cinco, se describe el diseño y desarrollo de la solución móvil. 
En el capítulo seis, se muestran los resultados obtenidos de la solución y la validación 
respectiva. 
En el capítulo siete, se brindan las conclusiones alcanzadas por la solución. 
En el capítulo ocho, se especifican las recomendaciones respecto a la solución 
implementada, brindando posibles mejoras futuras para un próximo desarrollo. 
En el capítulo nueve, se brinda los anexos, archivos y/o fuentes que sirvieron para el 
desarrollo, del proyecto. 
Finalmente, en el capítulo diez, se lista cada una de las fuentes bibliográficas revisadas para 
la elaboración del proyecto. 
 2 
1 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 
En este capítulo se presenta el objetivo general del proyecto, objetivos específicos e 
indicadores de éxito para cada uno de ellos. Así mismo, se presenta el alcance del proyecto, 
plan de comunicaciones, plan de recursos humanos, plan de gestión del tiempo y los riesgos 
que pueden existir durante el desarrollo del trabajo. 
 
1.1 Antecedentes 
El proyecto se llama: Solución móvil para órdenes de pedido de comida rápida 
utilizando tecnologías de autoservicio (SST) y busca la automatización del proceso de 
atención de pedido dentro de un restaurante. Además, la empresa obtendrá la información 
de los clientes que utilizarán la aplicación como resultado de la automatización. Por otra 
parte, el restaurante seleccionado para este proyecto comparte similitudes con una pequeña 
y mediana empresa (PYME), por lo que será considerada de la misma forma respecto al 
tamaño y limitaciones; es decir, la propuesta del proyecto estará basado sobre dichas 
características. 
 
1.2 Dominio del problema 
Anteriormente, el proceso tradicional de pedido de los restaurantesse basaba en visitar al 
local físico donde el cliente ordenaba su plato y/o bebida al mozo de acuerdo con la carta 
traída por este mismo, y recibiendo la mejor atención posible; sin embargo, el uso de la 
tecnología ha influido bastante en su modelo de negocio para ser más productivos y 
eficientes. En la actualidad, el aumento de actividades de los restaurantes peruanos fue del 
47,63% en el primer trimestre del año 2022. Estos incluyen los rubros como pollerías, chifas, 
entre otros tipos de restaurantes y dicho crecimiento se debe a la participación de estos 
establecimientos en redes sociales, implementación de tecnología en su atención y beneficios 
por fidelidad. Asimismo, en marzo del 2022, las actividades de restaurantes y servicios 
móviles de comida aumentaron un 55,30% respecto al año anterior; generando la extensión 
de horarios de atención, aumento en la adopción digital e incremento en la cobertura de 
delivery y recojo de pedidos (INEI, 2022). Es decir, los restaurantes peruanos han 
implementado diversas aplicaciones móviles para que los clientes puedan realizar sus 
pedidos reduciendo el tiempo de atención, por consiguiente, este concepto es uno de los 
diversos tipos que ofrece la tecnología de autoservicio (Self-Service Technology o SST). 
 3 
 
En cambio, durante el año 2020, la cantidad de dispositivos móviles tales como celulares, 
tabletas y laptops en el Perú es de 36,14 millones por lo cual representa un 109.9%, 
superando a la población total que es de 33,17 millones de personas, pero existe un total de 
19.90 millones de usuarios de internet, lo cual representa un 60% de la población total, cuyo 
valor se incrementó en un 13,4% a fines de enero del 2021 (Branch, 2021), confirmando que 
cada vez más peruanos utilizan disponibles móviles con internet en su vida cotidiana. Esto 
significa que la intención del uso de los clientes sobre SSTs no debería ser un obstáculo en 
esto tiempos para que comprendan el funcionamiento del aplicativo móvil y así mejorar la 
experiencia del cliente en el negocio. Por otra parte, en una encuesta global, se confirma que 
aproximadamente el 62% de los consumidores no les gusta esperar más de 10 minutos para 
ordenar su comida en la mesa cuando visitan un restaurante (Oracle, 2022), por lo que, el 
presente proyecto se espera en apoyar la creación y optimización del proceso de orden de 
pedido del cliente; ya que, con la solución propuesta, ayudarán a sugerir nuevas estrategias 
y tecnología que podrán permitir un mejor manejo de los indicadores y seguimiento de los 
clientes en el local. 
 
Bajo esta premisa, el proyecto tiene como finalidad resolver la demora en el tiempo para la 
atención de pedido en el local de los restaurantes de comida rápida. Por ende, se obtuvieron 
las siguientes causas principales: 
− Poco presupuesto para la inversión en tecnologías de información y comunicaciones 
(TIC), debido a que nuevos costos surgieron por culpa de la pandemia como 
implementación de protocolos, mascarillas, alcohol, etc. (Andina 2022). 
− Falta de atención en el proceso de servicio presencial; debido a que los restaurantes 
se enfocaron sus recursos principalmente en la atención de delivery y otros procesos 
para sobrevivir durante el COVID-19 (El Comercio, 2021) 
− El boom del delivery, debido a que este servicio tiene un rol fundamental en diversos 
negocios y, el 44% de los negocios usando este servicio son los restaurantes de 
comida rápida, por lo que se espera aún más su expansión (El Peruano, 2021) 
 
 4 
1.3 Planteamiento de la Solución 
Se propone una solución móvil que permita automatizar el proceso ya mencionado del 
restaurante que previamente eran realizados por los mozos. Esta solución se enfocará en 
utilizar los datos de la organización en tiempo real por el cliente a través de su smartphone. 
Se propuso utilizar herramientas open source y servicios cloud que cumplirán las 
necesidades del restaurante. 
 
1.4 Objetivos del Proyecto 
1.4.1 Objetivo General 
Desarrollar una solución móvil con tecnologías de autoservicio para restaurantes 
 
1.4.2 Objetivos Específicos 
Según el objetivo general planteado, se tiene con una serie de objetivos específicos (OE) que 
deben realizarse para alcanzarlo, y son los indicados a continuación: 
− OE1: Analizar las diferentes herramientas de desarrollo, plataformas 
tecnológicas, dispositivos móviles, e identificar los casos de uso de la 
aplicación móvil basado en tecnologías de autoservicio. 
− OE2: Diseñar la arquitectura de negocio, datos y tecnología para el desarrollo 
de la aplicación móvil basado en tecnologías de autoservicio. 
− OE3: Validar el diseño de la solución móvil propuesta mediante la evaluación 
de los prototipos por los usuarios finales. 
 
1.5 Indicadores de Éxito 
Para poder sustentar el logro de cada Objetivo Específico, se debe cumplir con los siguientes 
Indicadores de Éxito (IE): 
− IE1: Cuadro comparativo de las herramientas de desarrollo multiplataforma (OE1). 
− IE2: Cuadro comparativo de las herramientas de las plataformas tecnológicas (OE1). 
− IE3: Cuadro comparativo de los dispositivos móviles (OE1). 
− IE4: Especificación de casos de usos de la aplicación móvil. (OE1). 
− IE5: Propuesta de arquitectura lógica y física de la móvil. (OE2). 
− IE6: Resultado de la encuesta a los usuarios finales (OE3). 
 
 5 
1.6 Planificación del proyecto 
En esta sección, se describen la planificación del proyecto en los aspectos de Gestión de 
Alcance, Tiempo, Recursos Humanos, Comunicación, y Riesgos; ya que, el proyecto se 
realiza en tres meses y existe la posibilidad que existan cambios en algunos aspectos de la 
planificación (frecuentemente los de Recursos Humanos y Comunicación). Por lo tanto, si 
existe un cambio entre dicho periodo, el plan se actualizará mediante la incorporación de 
una subsección donde se indique las planificaciones iniciales. 
 
1.6.1 Gestión del Alcance 
En esta sección, se describen la planificación del proyecto en los aspectos de Gestión de 
Alcance, Recursos Humanos, Comunicación, y Riesgos. El alcance de la solución propuesta 
tiene las siguientes consideraciones: 
− Análisis comparativo de las herramientas de desarrollo, plataformas tecnológicas y 
dispositivos móviles que se encuentran disponibles en el mercado. 
− Análisis y documentación de los requisitos de la aplicación móvil. 
− Análisis y documentación de los casos de uso de la aplicación móvil. 
− Diseño y documentación de la arquitectura lógica y física de la solución móvil 
− Validación de la propuesta por parte de los usuarios finales en una encuesta. 
− Prototipos que ayuden a entender las funcionalidades de la solución propuesta. 
 
1.6.2 Gestión del tiempo 
En esta fase se busca definir los principales hitos del proyecto, con el fin de tener las fechas 
estimadas de los entregables y actividades para su respectivo seguimiento. 
Hito del Proyecto 
Fecha 
Estimada 
Entregables Incluidos Prioridad 
Metodología de la 
investigación 
28/05/2022 
Documento del estado del arte, 
definición del problema y 
objetivos del proyecto. 
Alta 
Estrategia y análisis de 
la propuesta 
17/06/2022 
Documento del análisis y diseño 
de la propuesta. 
Alta 
Desarrollo y validación 
de la propuesta 
15/07/2022 
Documento del modelo de 
calidad y propuesta del proyecto 
de desarrollo de Software 
Alta 
Tabla 1: Hitos del Proyecto 
Fuente: Elaboración propia 
 6 
 
1.6.3 Gestión de recursos humanos 
En esta fase se identifican y definen los roles y responsabilidades de las actividades a lo 
largo del desarrollo del proyecto. 
 
Ilustración 1: Organigrama de RRHH 
Fuente: Elaboración propia 
 
Para cada uno de los roles especificados previamente, se establecen sus siguientes 
responsabilidades: 
 
Rol Miembros Responsabilidades 
Comité de 
Proyecto 
• Jimmy Armas 
• Willy Ugarte 
• Daniel Subauste 
• Revisar los proyectos considerando 
los criteriosestablecidos por la 
escuela. 
• Evaluar el proyecto enfocándose en 
la presentación de documentación y 
exposición de proyecto. 
• Dar seguimiento al cumplimiento de 
los entregables. 
Jefe de 
Proyecto 
• John Aquino 
• Miguel Yengle 
• Desarrollar los entregables del 
proyecto. 
• Cumplir con el cronograma de 
entrega. 
Analista de 
Sistemas 
• John Aquino • Identificar los requisitos del 
proyecto. 
Comité de 
Proyecto
Jefe de 
Proyecto
Analista de 
Sistemas
Arquitecto 
de TI
Asesor
 7 
• Analizar los casos de uso, esbozando 
las funcionalidades. 
Arquitecto de 
TI 
• Miguel Yengle • Diseñar la arquitectura y 
componentes de la solución móvil 
• Diseño de los prototipos 
considerando las tecnologías 
disponibles. 
Asesor 
• Alfredo Barrientos • Brindar asesoría constante durante la 
duración del módulo. 
• Dar conformidad sobre los avances o 
las modificaciones respectivas. 
Tabla 2: Descripción de roles del proyecto 
Fuente: Elaboración propia 
 
1.6.4 Gestión de comunicaciones 
En este punto, se busca definir los lineamientos necesarios para que la comunicación entre 
todos los Stakeholders se lleve de forma clara y con canales definidos. 
− Guías para reuniones 
− Todas las reuniones se realizarán mediante la herramienta Google Meets con 
previa coordinación de un día como máximo. 
− Se manejará una agenda para cada reunión de acuerdo con los temas de 
interés, tocando las tareas pendientes en las reuniones previas. 
− Guías para correo electrónico 
− Cada correo electrónico debe ser redactado de una manera formal. 
− Todo correo electrónico dirigido al asesor debe ser copiado al resto del equipo 
de proyecto. 
− Guías para codificación del documento 
− Cada documento o entregable del proyecto se identificará por un código único 
y tendrá el siguiente estándar: 
[Código de Proyecto]_[Nombre de documento]_v[Versión] 
Por ejemplo: 
SMSST_PlanProyecto_v1.0. 
− La duplicidad del código del proyecto no se dará en ninguna circunstancia. 
− Guías para almacenamiento de documentos 
− El almacenamiento de la documentación del proyecto se realiza bajo One 
Drive como repositorio virtual, creado previamente por los jefes de proyecto. 
 8 
− Cada nueva versión de un documento debe ser subida en la misma carpeta del 
documento origen. 
− Guías para control de versiones 
− Cuando ocurra una entrega pactada, el entregable será codificado de la 
siguiente manera: 1.0, 2.0, 3.0 y así sucesivamente hasta que el proyecto 
finalice. 
 
1.6.5 Gestión del riesgo 
Los riesgos del proyecto son cualquier eventualidad cuya ocurrencia afecta al desarrollo del 
proyecto y puede poner en peligro su exitosa culminación según lo planificado. En esta 
sección se detallan los riesgos importantes para el proyecto y se les asigna un nivel de 
probabilidad e impacto, y las estrategias de mitigación que buscan minimizar su probabilidad 
de salida. 
 
# Riesgo Probabilidad Impacto Acciones 
1 
Cambio del 
alcance del 
proyecto a 
petición del 
asesor. 
Baja Alta 
Mitigar 
Los requerimientos deberán ser 
capturados de la manera más 
precisa y detallada al inicio del 
proyecto para que de esta manera 
los cambios solicitados no tengan 
gran impacto en el proyecto 
2 
Cambio del 
comité o 
gerencias. 
Muy Baja Muy Baja 
Aceptar 
Este tipo de riesgo se debe 
aceptar, ya que la 
reestructuración organizacional 
no se puede controlar por los 
miembros del proyecto. 
3 
Disconformidad 
en la entrega de 
los informes ya 
desarrollados. 
Media Media 
Mitigar 
Se presentarán diversas versiones 
de los informes antes de la 
presentación final. De esta 
manera se podrá evaluar si el 
trabajo realizado se está 
alineando a las necesidades 
planteadas. 
4 
Incumplimiento 
del cronograma 
por parte de los 
stakeholders. 
Media Muy Baja 
Mitigar 
Las coordinaciones de las 
reuniones deberán ser con una 
semana de anticipación y 
 9 
confirmarse 24 horas antes de la 
fecha pactada. 
5 
Pérdida de 
información 
importante para el 
proyecto. 
Baja Alta 
Mitigar 
Almacenar los archivos 
relacionados al proyecto en 
varios servicios cloud (One 
Drive, Google Drive, etc) con 
capacidad de versionar y 
recuperar archivos. 
6 
Nueva 
documentación 
adicional que 
solicita el comité. 
Media Muy Alta 
Mitigar 
Presentar avances a los miembros 
del Comité a fin de validar la 
conformidad de los entregables. 
7 
Retraso en los 
entregables del 
proyecto por falta 
de tiempo. 
Media Alta 
Mitigar 
Monitorear el avance del 
proyecto con el fin de cumplir 
con los plazos de entrega. 
Tabla 3: Matriz de riesgos 
Fuente: Elaboración propia 
 
 10 
2 LOGROS DE LOS STUDENT OUTOMES 
El objetivo de este capítulo es describir como el presente proyecto se relaciona con cada uno 
de los Student Outcomes definidos por la acreditadora internacional ABET. 
 
2.1 STUDENT OUTCOMES de ingeniería de sistemas de información 
2.1.1 STUDENT OUTCOME (1) 
2.1.1.1 Descripción 
Demuestra capacidad de identificar, formular y resolver problemas complejos aplicando los 
principios de ingeniería, ciencia y matemática. 
2.1.1.2 Evidencia 
− Se analizó el proceso de venta en el local que tiene actualmente el restaurante y, con 
esta información, se elaboró el diseño de casos de uso, prototipos y arquitecturas que 
permita solucionar la problemática. 
− Se realizaron simulaciones aritméticas que demostraron la eficacia de la solución en 
el modelo de calidad desarrollado (ver Capítulo 5). 
− Se realizó la estimación del presupuesto en la propuesta del plan de proyecto 
propuesto indicando el detalle de los costos del personal, equipo de oficina, 
alquileres, servicios y licencias (ver Capítulo 5). 
 
2.1.2 STUDENT OUTCOME (2) 
2.1.2.1 Descripción 
Demuestra capacidad de aplicar el diseño de ingeniería de sistemas de información para 
producir soluciones que satisfagan necesidades específicas con consideración de salud 
pública, seguridad y bienestar, así como factores globales, culturales, sociales, ambientales 
y económicos. 
2.1.2.2 Evidencia 
− La automatización del proceso de atención presencial en el restaurante a través de la 
aplicación móvil, que fue desarrollado en base a la documentación de casos de uso y 
arquitectura de software, permitirá evitar el uso de papel u otro insumo sustituto para 
anotar el detalle de las órdenes de pedido del cliente. 
 11 
− La solución propuesta responde a la reducción de tiempo atención en el local, por lo 
tanto, incrementa el número de ventas realizadas del restaurante, influyendo en el 
valor del producto bruto interno (PBI) del país. 
 
2.1.3 STUDENT OUTCOME (3) 
2.1.3.1 Descripción 
Demuestra capacidad de comunicarse efectivamente con un rango de audiencias. 
2.1.3.2 Evidencia 
− Los avances del proyecto se validaron progresivamente con los asesores de cada 
módulo del programa de titulación y se expuso en una presentación lo desarrollado 
en la última semana de cada módulo. 
− Los prototipos fueron presentados a varias personas mayores de edad para la 
validación de la propuesta (Ver capítulo 6). 
− Los resultados y desarrollo del proyecto se redactaron en una memoria. 
 
2.1.4 STUDENT OUTCOME (4) 
2.1.4.1 Descripción 
Demuestra capacidad de reconocer responsabilidades éticas y profesionales en ingeniería de 
sistemas de información y emite juicios informados, que deben considerar el impacto de las 
soluciones de ingeniería en contextos globales, económicos, ambientales y sociales. 
2.1.4.2 Evidencia 
− Todas las fuentes bibliográficas y electrónicas utilizadas fueron citadas y 
referenciadas apropiadamente de acuerdo con el formato APA (ver capítulo 10). 
− Se utilizó la información de la empresa de forma confidencial y consecuente en la 
elaboración de la tesis. 
 
2.1.5 STUDENT OUTCOME (5) 
2.1.5.1 Descripción 
Demuestra capacidad de funcionar efectivamente en un equipo cuyos miembros juntos 
proporcionanliderazgo, crean un entorno de colaboración e inclusivo, establecen objetivos, 
planifican tareas y cumplen objetivos. 
 12 
2.1.5.2 Evidencia 
− El presente proyecto se realizó con la colaboración de carreras de Ingeniería de 
sistemas de información e Ingeniera de Software, permitiendo desarrollar el proyecto 
en base al conocimiento de dos ingenierías distintas. 
− Se realizó una presentación de la propuesta a los usuarios finales, cuyas 
especialidades son distintitas a los autores del proyecto, obteniendo sus opiniones 
oral y escrita a través de la videollamada y la encuesta respectivamente. 
 
2.1.6 STUDENT OUTCOME (6) 
2.1.6.1 Descripción 
Demuestra capacidad de desarrollar y llevar a cabo la experimentación adecuada, analizar e 
interpretar datos, usando juicio de ingeniería de sistemas de información para sacar 
conclusiones. 
2.1.6.2 Evidencia 
− Se realizó una encuesta a varias personas que serían usuarios finales de la aplicación 
móvil después de realizar una presentación del contexto del proyecto y los 
wireframes para conocer la aceptación de la propuesta. 
− Los resultados de la encuesta otorgaron datos cuantitativos y cualitativos que fueron 
analizados e interpretados a través en gráficos estadísticos demostrando la intención 
de aceptación positiva por parte de la mayoría y, también, se obtuvo propuestas de 
mejora y sugerencias que servirán para realizar ajustes al proyecto (Ver capítulo 6). 
 
2.1.7 STUDENT OUTCOME (7) 
2.1.7.1 Descripción 
Demuestra capacidad de adquirir y aplicar nuevos conocimientos según sea necesario, 
utilizando estrategias de aprendizaje apropiadas. 
2.1.7.2 Evidencia 
− Se investigaron datos estadísticos y testimonios que permitieron enmarcar el estudio 
y, así, definir, y justificar el problema presentado en la tesis (Ver capítulo 1) 
− Se elaboró el plan del proyecto, siguiendo la guía del PMBOK, y se utilizó la 
metodología RUP ágil para el desarrollo del software que permitió definir las fases 
del ciclo de vida, los roles y los entregables de la propuesta (Ver capítulo 5). 
 13 
− Se utilizaron diversos bancos de información como SCOPUS, DBLP y IEEE Xplore 
para obtener información de trabajos relacionados al nuestro y, luego, se validaron a 
través de los sitios web Scimago y Core para obtener los artículos científicos más 
prestigiosas y valoradas. 
 
2.2 STUDENT OUTCOMES de ingeniería de software 
2.2.1 STUDENT OUTCOME (1) 
2.2.1.1 Descripción 
Demuestra capacidad de identificar, formular y resolver problemas complejos aplicando los 
principios de ingeniería, ciencia y matemática. 
2.2.1.2 Evidencia 
− Identificar el problema. Para hacer la propuesta de la aplicación móvil, fue necesario 
realizar una revisión de distintas investigaciones previas y evaluar la realidad actual. 
Estos estudios, en su mayoría fueron implementaciones o propuestas ejecutadas en 
el extranjero. En este sentido, brindaron las bases para una fórmula y poder trazar un 
camino a la elaboración de una solución descrita en esta documentación. 
− Aplicación de ingeniería. Durante el desarrollo del proyecto, se establecieron 
modelos de calidad para el desarrollo de software, marcos de trabajo y el desarrollo 
de arquitecturas para las distintas capas del proyecto, tales como tecnología y 
negocio. 
− Aplicación de la ciencia. Para el desarrollo de la aplicación móvil se realizó una 
evaluación sobre los principales sistemas operativos y sus beneficios. Ante esto, 
Android fue elegido debido a que los estudios muestran que es el sistema operativo 
móvil más usado en el mundo y el hardware que estos poseen son más económicos. 
− Principios de ciencias de la computación e ingeniería. Los patrones de desarrollo de 
software de Android establecen que Kotlin es el lenguaje de programación oficial 
para el desarrollo de aplicaciones móviles. Por este motivo, se evaluó la 
documentación, sintaxis y semántica de este lenguaje y sus complementos, por 
ejemplo, bibliotecas externas para pruebas de software basados en Kotlin. 
− Aplicación de la matemática. Durante el desarrollo del proyecto, se establecieron 
métricas y análisis de características que debe cumplir la aplicación móvil propuesta. 
 14 
Ante esto, se realizaron operaciones matemáticas y se ejecutaron las métricas 
estructuradas para obtener una visión más amplia sobre los resultados del software. 
 
2.2.2 STUDENT OUTCOME (2) 
2.2.2.1 Descripción 
Demuestra capacidad de aplicar el diseño de ingeniería de Software para producir soluciones 
que satisfagan necesidades específicas con consideración de salud pública, seguridad y 
bienestar, así como factores globales, culturales, sociales, ambientales y económicos. 
2.2.2.2 Evidencia 
− Aplicar el diseño de ingeniería de software. Durante la implementación de la 
propuesta, la arquitectura fue desarrollada considerando los sistemas legados 
existentes de la empresa evaluada en este proyecto. Esto se puede evidenciar en las 
arquitecturas por capas desarrolladas en la sección de Plan de Proyecto. 
− Considerar salud pública, seguridad y bienestar, Factores globales, sociales y 
Ambientales. El sistema propuesto posee una aplicación móvil de autoservicio. Esta 
tecnología da la posibilidad de reducir la cantidad de interacciones presenciales al 
brindar un servicio. En este proyecto se evidencia con la mejora de un flujo de 
atención presencial en restaurantes peruanos lo cual reduce la cantidad de 
interacciones y considerando la actual situación de pandemia por la covid-19 y las 
reglas de distanciamiento social, es una opción viable en términos de atención al 
cliente. 
 
2.2.3 STUDENT OUTCOME (3) 
2.2.3.1 Descripción 
Demuestra capacidad de comunicarse efectivamente con un rango de audiencias. 
2.2.3.2 Evidencia 
− Presentaciones de prototipos a público. Se realizó una exposición a un grupo de 
personas mostrando las pantallas prototipos de la aplicación móvil. 
− Obtención de requerimientos. De la mano con la empresa estudiada, en la 
documentación presentada se registraron requerimientos funcionales y no 
funcionales para la propuesta del sistema. 
 15 
− Durante el proceso de investigación. Los profesores del curso, Willy Ugarte, Daniel 
Subauste y Jimmy Armas, retroalimentaron las ideas, propuestas e implementación 
del proyecto. Tanto a nivel técnico como a nivel crítico. Esto se evidencia3 en el 
desarrollo de este documento. 
 
2.2.4 STUDENT OUTCOME (4) 
2.2.4.1 Descripción 
Demuestra capacidad de reconocer responsabilidades éticas y profesionales en ingeniería de 
Software y emite juicios informados, que deben considerar el impacto de las soluciones de 
ingeniería en contextos globales, económicos, ambientales y sociales. 
2.2.4.2 Evidencia 
− Responsabilidad ética. Las investigaciones que fueron consultadas para el desarrollo 
del proyecto fueron debidamente citadas y referenciadas en la bibliografía del 
documento. 
− Hacer juicios informados. La sección de estado del arte contiene un análisis de los 
estudios y artículos evaluados. Aparte de ello, se menciona sobre como estos pueden 
aportar soluciones para la problemática propuesta en este documento. 
 
2.2.5 STUDENT OUTCOME (5) 
2.2.5.1 Descripción 
Demuestra capacidad de funcionar efectivamente en un equipo cuyos miembros juntos 
proporcionan liderazgo, crean un entorno de colaboración e inclusivo, establecen objetivos, 
planifican tareas y cumplen objetivos. 
2.2.5.2 Evidencia 
− Liderazgo y colaboración. Cada integrante del proyecto aportó experiencia y 
conocimientos en el desarrollo del documento. Los intercambios de ideas y dudas 
fueron actos del día a día en las reuniones. 
− Planificación de tareas. Los profesores del curso, Willy Ugarte, Daniel Subauste y 
Jimmy Armas, dieron su aporte y puntos de vista sobre este proyecto. Ante esto, los 
integrantes planificaron las diferentes tareas, entre ellas investigaciones, creación de 
arquitecturas, lecturas entre otrospuntos explicados en la presente documentación. 
 16 
− Establecer y cumplir objetivos. Durante los tres últimos meses, cada semana los 
integrantes del proyecto establecieron objetivos y entregables a presentar. Con el fin 
de dar valor de entrega en la investigación y resolver la propuesta de la problemática. 
− Comunicación. Una particularidad fue la constante comunicación para la ejecución 
de tareas, por ejemplo, exposiciones o intercambio de ideas para realizar la 
documentación y los estudios de este. 
 
2.2.6 STUDENT OUTCOME (6) 
2.2.6.1 Descripción 
Demuestra capacidad de desarrollar y llevar a cabo la experimentación adecuada, analizar e 
interpretar datos, usando juicio de ingeniería de sistemas de información para sacar 
conclusiones. 
2.2.6.2 Evidencia 
− Capacidad de desarrollar experimentación adecuada. Para las conclusiones de este 
proyecto, se expuso las funcionalidades básicas de la aplicación móvil propuesta. 
Estas fueron comprendidas y recibieron los comentarios, tanto positivos como 
negativos que ayudaron a mejorar y tener una visión sobre futuras mejoras en la 
estructura y funcionalidades del software. 
− Analizar e interpretar datos. Para la propuesta de arquitecturas, se realizó un estudio 
y evaluación sobre las estructuras tecnológicas existentes del caso de estudio. De esta 
forma, el nuevo sistema pueda acoplarse y cumplir con las funcionalidades 
establecidas en los requerimientos de la aplicación móvil. 
− Juicio de ingeniería para sacar conclusiones. Para el desarrollo de la sección “Modelo 
de calidad”, se realizó una investigación de la ISO/IEC que pueda evaluar la calidad 
del sistema presentado en este documento. Finalmente, la ISO/IEC 25010 fue 
seleccionada, debido a que brinda una mayor visibilidad sobre las características y 
sub-características más importantes para la evaluación de la calidad del producto de 
software. 
 
 17 
2.2.7 STUDENT OUTCOME (7) 
2.2.7.1 Descripción 
Demuestra capacidad de adquirir y aplicar nuevos conocimientos según sea necesario, 
utilizando estrategias de aprendizaje apropiadas. 
2.2.7.2 Evidencia 
− Adquirir y aplicar conocimiento. Durante la investigación, como se observa en el 
Estado del arte y el Marco teórico, se evidencia diferentes tipos de sistemas 
implementados y propuestas que sustentan la problemática propuesta en la 
documentación. 
− Estrategias de aprendizaje. Para la elaboración de la metodología del estado del arte. 
Se estableció etapas y planificó al detalle las palabras claves que engloban la 
propuesta de la investigación. Posteriormente, se elaboran las preguntas de 
investigación para implementar el método de búsqueda PICOC. Como resultado, se 
estableció una relación entre los artículos e investigaciones estudiadas para obtener 
un mayor conocimiento sobre cómo desarrollar la solución, en este caso una 
aplicación móvil, a la problemática. 
− Herramientas para validar artículos de investigación. Para validar la excelente 
calidad del contenido investigado, se usaron herramientas como Core y Scimago. 
 
 18 
3 MARCO TEÓRICO 
El desarrollo del presente capítulo presentará la definición de los principales términos y 
conceptos empleados en el proyecto, asimismo su importancia para el desarrollo, 
comprensión y sus aplicaciones en la investigación. 
 
3.1 Aplicaciones móviles 
Una aplicación móvil es un programa informático destinado a ser ejecutado dispositivos 
móviles (RAE 2022) de acuerdo con el sistema operativo móvil del dispositivo (iOS o 
Android, por ejemplo). Estos dispositivos pueden ser teléfonos inteligentes, tabletas, relojes 
inteligentes, entre otros. Las aplicaciones móviles proporcionan servicios similares a las 
aplicaciones usadas en las computadoras, solo que con algunas funciones limitadas y ser una 
pequeña unidad de software (Ali Abdallah, 2020). 
Además, las aplicaciones móviles son capaces de usar los recursos de hardware de los 
dispositivos móviles, tales como: 
− GPS 
− Bluetooth 
− Giroscopio 
− Recursos gráficos 
Durante el desarrollo de esta investigación se evaluaron distintos proyectos donde se 
implementaron aplicaciones móviles para resolver las demandas y requerimientos 
planteados. 
 
3.2 Dispositivos móviles 
Los dispositivos móviles son aparatos que fue creado para la portabilidad. Tales como 
tabletas, relojes inteligentes y POS (Bai Xiaolong, 2017). Estos dispositivos poseen 
almacenamiento interno, memoria, procesador entre otros componentes que asimilan la 
estructura de una computadora de escritorio, pero con limitaciones en cuestiones de 
hardware. En la investigación, se hace referencia sobre el uso de dispositivos móviles para 
crear soluciones basadas con tecnología. Ya que, al ser estos dispositivos portables, es más 
probable que una persona tenga consigo alguno de estos aparatos para acceder a sistemas o 
aplicaciones. En la Ilustración 2, se muestra cómo funciona el sistema POSAUTH propuesto 
por el estudio realizado por Xiaolong Bai. 
 19 
 
 
Ilustración 2: Gráfico del flujo de trabajo del dispositivo POSAUTH 
Fuente: Bai1, X., Zhou, Z., Wang, X., Li, Z., Mi, X., Zhang, N., Li, T., Hu, S. & Zhang, K. 
(2017) 
 
3.3 Aplicaciones de software de autoservicio 
Las aplicaciones software de auto servicio, denominadas también como self-service 
applications por sus siglas en inglés, es un software desarrollado de tal manera que el usuario 
que este usando la aplicación, pueda realizar o ejecutar alguna actividad o tarea deseada, por 
ejemplo, realizar un pago u obtener información de algún establecimiento (Rastegar,2021), 
que antes requería de la presencia, interacción o apoyo de un tercero. Estas aplicaciones 
pueden implementarse para cualquier tipo de dispositivos que tengan la capacidad de 
interactuar con el usuario, sea por comandos de voz, pantallas táctiles, entre otros 
componentes que ayuden a controlar las acciones dentro del software de auto servicio. En el 
estudio realizado por Grace Lorraine, se muestra la interfaz de una aplicación de pedidos 
que posee tecnologías SST, lectura de código QR, dentro de sus funcionalidades y 
reemplazando uno de los flujos de atención. Esto se observa en la Ilustración 3. 
 
 20 
 
Ilustración 3: Interfaces del sistema de información del restaurante (RIS) 
Fuente: Intal, G. L., Payas, J. D., Fernandez, L. M. & Domingo, B. M. (2020) 
 
3.4 Código de respuesta rápida 
Los códigos de respuesta rápida, definidos en inglés como Quick Response codes, son 
códigos de barras bidimensionales de alta densidad que se pueden leer con teléfonos móviles 
y cámaras de computadora con el software correcto (Gartner 2022). 
La estructura de los códigos QR está compuesta por las siguientes características: 
− Un patrón de puntos y líneas de color negro 
− Puede contener hasta 177x177 elementos. 
Por otro lado, este tipo de códigos pueden contener las siguientes cantidades de información: 
− Una cadena alfanumérica de hasta 4296 caracteres 
− Una cadena de números de hasta 7089 caracteres 
Los códigos QR contienen, en su mayoría, direcciones de páginas web, no obstante, estos 
pueden poseer texto, correo electrónico, imágenes, localización geográfica, entre otras 
informaciones que pueden ser expresadas en texto y dentro de los límites de la estructura del 
código QR. Para la implementación del proyecto, se espera tener un sistema que consiga 
generar y leer códigos QR. 
 
3.5 Seguridad en las aplicaciones móviles 
La seguridad en las aplicaciones móviles en un concepto centrado en la seguridad del 
software que se encuentra en los sistemas operativos móviles, tales como Android o iOS. 
Esta aplicación de seguridad puede cubrir distintos tipos de dispositivos con sistemas 
operativos móviles, como teléfonos inteligentes, tabletas y relojes inteligentes (Afrianto, 
2021, p.3310). 
 21 
El objetivo de esta aplicación de seguridad es la protección de los datos personales 
almacenadosen las aplicaciones y en el dispositivo. 
Según el estudio Picking Up My Tab: Understanding and Mitigating Synchronized Token 
Lifting and Spending in Mobile Payment, existen distintos tipos de ataques a dispositivos y 
flujos de pagos. Un análisis realizado al sistema de pagos SamsungPay, en ella, el token 
generado por la aplicación puede ser interceptado por dispositivos terceros y técnicas de 
intercepción como: 
− Decodificadores de señales, los cuales son dispositivos que interfieren en las señales 
emitidas por los dispositivos que efectúan una acción y cambian la polaridad de los 
dados. Por ejemplo, los valores que son 0 son convertidos en 1. 
− Sniffers, estos dispositivos se encargan de robar los tokens generados por 
SamsungPay y cancelar la transacción en curso. Este token es almacenado y 
registrado en una tarjeta de crédito para su futuro uso. 
Durante el desarrollo de este proyecto, se hace mención la seguridad en los dispositivos 
móviles y como estas pueden mejorarse con la ayuda de nuevas implementaciones de 
arquitecturas. 
 
3.6 Sistema operativo Android 
El sistema operativo Android es un sistema operativo móvil basado en el núcleo de Linux 
que fue diseñado para ser utilizado en dispositivos móviles con pantallas táctiles, tales como 
teléfonos inteligentes, tabletas y relojes inteligentes. Además, demás existen automóviles y 
televisores que poseen una versión del sistema operativo Android, Android Auto y Android 
TV respectivamente, adecuándolos a las necesidades del caso. (Android, 2022b). 
Por otro lado, según las estadísticas de Statcounter GlobalStats y la documentación de 
Android, existen diferentes versiones de Android para cada teléfono inteligente. Desde el 
año 2008 (Android, 2022a), donde se liberó la primera versión de este sistema hasta la última 
versión, la cual fue llamada Android 12. Estas versiones están distribuidas entre todos los 
dispositivos Android del mercado global según como se muestra en la Ilustración 4. 
 
 22 
 
 
Ilustración 4: Gráfico de Porcentaje de versiones de Android en el mundo 
Fuente: Global Statscounter 
 
3.7 Framework Spring 
Spring es un framework de código abierto que brinda diferentes herramientas de soporte e 
infraestructura para el desarrollo de aplicaciones basadas en Java. La principal característica 
de este framework es permitir al desarrollador sólo enfocarse en la lógica de negocio y no 
en la configuración del ambiente. Estos soportes permiten la implementación de sistemas 
tales como microservicios, aplicaciones Web, aplicaciones Serverless, aplicaciones Cloud, 
entre otros (Spring, 2022a). En la Ilustración 5 se observa una arquitectura de microservicios 
implementada con el framework Spring. En este proyecto, se plantea usar este framework 
para la creación de los nuevos servicios de la aplicación móvil propuesta. 
 
 23 
 
Ilustración 5: Microservicios con el framework Spring 
Fuente: Spring Microservices 
 
 
 24 
4 ESTADO DEL ARTE 
En este capítulo se presenta la revisión de la literatura del Estado del Arte del presente 
proyecto. Luego de una revisión de la literatura se mencionan modelos, arquitecturas, 
procesos acerca de soluciones móviles u otras tecnologías, y su viabilidad, dificultades y 
beneficios que existen dentro de los restaurantes al momento de implementarlas o puestas 
en producción. Para la elaboración del presente capítulo se ha tomado en consideración la 
búsqueda de diferentes fuentes y bancos de información como Scopus, Digital Bibliography 
& Library Project (DBLP), IEEE Xplore, entre otros. 
 
4.1 Revisión de la literatura 
La revisión de la literatura muestra la gama de resultados obtenidos en cuanto a la solución 
móvil, enfocados en la atención de órdenes de pedido del cliente y en las tecnologías de 
autoservicio (SST) que mejor se adaptan a los restaurantes que son considerados PYMEs. 
Se han identificado diversas investigaciones de soluciones móviles y SSTs, los cuales se han 
clasificado en los siguientes grupos: arquitecturas/modelos tecnológicos de aplicaciones 
móviles, beneficios y riesgos, tipo de aplicaciones móviles para restaurantes y casos de 
estudio. 
 
4.2 Metodología de revisión bibliográfica 
La metodología aplicada para la selección de artículos científicos relacionados al proyecto 
Solución móvil para órdenes de pedido de comida rápida utilizando tecnologías de 
autoservicio (SST), está dividida en tres etapas: 
• Planificación: En la primera etapa se elaboran preguntas de investigación utilizando 
un método de búsqueda e identificar los artículos científicos relacionados. 
• Desarrollo: En la segunda etapa se concentra en la aplicación de los criterios de 
selección y exclusión para la selección de los estudios primarios, y se procede a 
responder las preguntas en base a las investigaciones encontradas. 
• Resultados: La última etapa presenta el análisis de las preguntas en base a las 
investigaciones encontradas. 
 
 25 
4.2.1 Planificación 
4.2.1.1 Palabras Claves 
Las palabras claves o keywords que se utilizaron para la búsqueda de los artículos 
científicos son los siguientes: 
• “Restaurant” 
• “Technology” 
• “Mobile Application” 
• “Delivery” 
• “Self-service” 
• “Online food” 
4.2.1.2 Preguntas de Investigación 
• Pregunta 1: ¿Cuáles serían los riesgos y/o beneficios de los restaurantes al momento 
de implementar la tecnología en su negocio? 
• Pregunta 2: ¿Qué tipo de aplicaciones móviles pueden implementarse para mejorar 
la performance del restaurante? 
• Pregunta 3 ¿Qué arquitecturas/modelos tecnológicos se deberían desarrollar en la 
aplicación móvil? 
• Pregunta 4: ¿Qué sistemas tecnológicos existen para la implementación de 
aplicaciones móviles en restaurantes? 
4.2.1.3 Método de búsqueda PICOC 
Se utiliza el método PICOC para representar los cinco elementos de cada pregunta de 
investigación y, de esta forma, se realizó la consulta de los artículos en diversos bancos de 
datos (Ver Tabla 4). 
 
 Pregunta de Investigación PICOC 
Artículos 
encontrados 
RESTAURANT 
+ 
TECHNOLOGY 
RQ1: ¿CUÁLES SERÍAN LOS 
RIESGOS Y/O BENEFICIOS 
DE LOS RESTAURANTES AL 
MOMENTO DE 
IMPLEMENTAR LA 
TECNOLOGÍA EN SU 
NEGOCIO? 
P (POPULATION) CUSTOMER 
128 
I (INTERVENTION) 
SELF-SERVICE 
TECHNOLOGY, 
SERVICE 
C (COMPARISON) MODELS 
O (OUTCOME) - 
C (CONTEXT) RESTAURANT 
P (POPULATION) CONSUMER 24 
 26 
RESTAURANT 
+ 
MOBILE APPS 
RQ2: ¿QUÉ TIPO DE 
APLICACIONES MÓVILES 
PUEDEN IMPLEMENTARSE 
PARA MEJORAR LA 
PERFORMANCE DEL 
RESTAURANTE? 
I (INTERVENTION) ONLINE FOOD 
C (COMPARISON) 
MOBILE 
APPLICATION 
O (OUTCOME) 
INTENTION TO 
USE, 
RESISTANCE 
C (CONTEXT) RESTAURANT 
MOBILE APPS 
+ 
TECHNOLOGY 
RQ3: ¿QUÉ 
ARQUITECTURAS/MODELOS 
TECNOLÓGICOS SE 
DEBERÍAN DESARROLLAR 
EN LA APLICACIÓN MÓVIL? 
P (POPULATION) - 
29 
I (INTERVENTION) 
MOBILE, SELF-
SERVICE 
TECHNOLOGY, 
SERVICE 
C (COMPARISON) MODELS 
O (OUTCOME) SATISFACTION 
C (CONTEXT) RESTAURANT 
RESTAURANT 
+ 
MOBILE APPS 
+ 
TECHNOLOGY 
RQ4: ¿QUÉ SISTEMAS 
TECNOLÓGICOS EXISTEN 
PARA LA 
IMPLEMENTACIÓN DE 
APLICACIONES MÓVILES 
EN RESTAURANTES? 
P (POPULATION) - 
38 
I (INTERVENTION) SERVICE 
C (COMPARISON) 
MOBILE 
APPLICATION 
O (OUTCOME) SATISFACTION 
C (CONTEXT) RESTAURANT 
Tabla 4: Total de artículos encontrados con el método PICOC 
Fuente: Elaboración propia 
 
4.2.2 Desarrollo 
Los artículos fueron divididos en 4 grupos de investigación: El primer grupo está 
conformado de 4 artículos, que están relacionados con el problema y lo describen a través 
de riesgos que abarca los factores externos e internos que tienen y como se debe sobrellevar 
al implementarlo. El segundo grupo está conformado de 5 artículos y están enfocados en los 
distintos tipos de soluciones móviles que existen para abarcar el problema de mejorar el 
rendimiento del negocio. El tercer grupo está conformado de 8 artículos, y están orientados

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