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Solución móvil para órdenes de pedido de comida rápida utilizando tecnologías de autoservicio (SST) Item Type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis Authors Aquino Curi, John Alexander; Yengle Acuña, Miguel Alexander Publisher Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) Rights info:eu-repo/semantics/openAccess Download date 17/06/2024 13:27:24 Item License http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Link to Item http://hdl.handle.net/10757/661417 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ http://hdl.handle.net/10757/661417 UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS FACULTAD DE INGENIERÍA PROGRAMA ACADÉMICO DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN PROGRAMA ACADÉMICO DE INGENIERÍA DE SOFTWARE Solución móvil para órdenes de pedido de comida rápida utilizando tecnologías de autoservicio (SST) TESIS Para optar el título profesional de Ingeniero de Sistemas de Información Para optar el título profesional de Ingeniero de Software AUTOR(ES) Aquino Curi, John Alexander (0000-0001-6336-3851) Yengle Acuña, Miguel Alexander (0000-0002-3199-6977) ASESOR Barrientos Padilla, Alfredo (0000-0002-0029-4913) Lima, 25 de Julio de 2022 I DEDICATORIA Este proyecto está dedicado para nuestros padres, siempre apoyándonos y exigiendo lo mejor de nosotros, nuestro esfuerzo y dedicatoria profesional son gracias a ellos gracias por inspirarnos a ser mejores día a día. II AGRADECIMIENTOS El agradecimiento de este proyecto va primero a la cadena de restaurantes que confió en nosotros para usarlo como caso de estudio y darnos la oportunidad de desarrollar nuestra propuesta con información real. También, a la universidad y cada uno de los profesores del curso que nos guiaron y otorgaron nuevos conocimientos para la elaboración de este trabajo. III RESUMEN Desde que la covid-19 comenzó, distintos tipos de empresas en el Perú debieron adecuar sus flujos de trabajo o cambiar la forma en cómo se atendía al público debido a las restricciones de distanciamiento social. El sector de restaurantes de comida rápida comenzó a trabajar de la mano con aplicaciones de delivery como Rappi y Uber Eats. Ante esto, un nuevo mecanismo definido como tecnologías de auto servicio (SST) está comenzando a implementarse en estos establecimientos. En la siguiente investigación se hace una propuesta de un sistema de una aplicación móvil con SST para dispositivos Android. La finalidad de este sistema es mejorar el tiempo de atención al cliente. Por un lado, este software se encargará de crear un pedido dependiendo de los productos disponibles del restaurante, para finalmente crear un código de respuesta rápida que podrá ser escaneado por los asistentes del restaurante. Por otro lado, el backend será desarrollado con el framework Spring y lenguaje de programación Java. Para finalizar, este proyecto se ha validado a través de una presentación a 20 usuarios finales con diversas profesiones y se les entrego una encuesta con 20 preguntas. El propósito de ella fue mostrar las funcionalidades principales del flujo de la aplicación móvil. Los resultados obtenidos fue una aprobación del 90% satisfecho y otro 30% aportó al estudio con sugerencias para mejorar la propuesta. Estas sugerencias se enfocaron en disminuir el número de pantallas y mayor fluidez para digitar la información personal del usuario. Palabras clave: restaurante, tecnología, aplicación móvil, auto servicio, comida en línea, delivery. IV Mobile solution for fast food ordering using self-service technologies (SST) ABSTRACT Since covid-19 began, different types of companies in Peru had to adapt their workflows or change the way in which the public was served due to social distancing restrictions. The fast- food restaurant sector began to work hand in hand with delivery applications such as Rappi and Uber Eats. Given this, a new mechanism defined as self-service technologies (SST) is beginning to be implemented in these establishments. In the following investigation, a proposal is made for a mobile application system with SST for Android devices. The purpose of this system is to improve customer service time. On one hand, this software will oversee creating an order depending on the restaurant's available products, to finally create a quick response code that can be scanned by restaurant assistants. On the other hand, the backend will be developed with the Spring framework and the Java programming language. Finally, this project has been validated through a presentation to 20 end users with various professions and they were given a survey with 20 questions. The purpose of it was to show the main functionalities of the mobile application flow. The results obtained were an approval of 90% satisfied and another 30% contributed to the study with suggestions to improve the proposal. These suggestions focused on reducing the number of screens and greater fluidity in typing the user's personal information. Keywords: restaurant, technology, mobile application, self-service, online food, delivery. V TABLA DE CONTENIDOS INTRODUCCIÓN ............................................................................................................... 1 1 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO ........................................................................... 2 1.1 ANTECEDENTES ...................................................................................................... 2 1.2 DOMINIO DEL PROBLEMA........................................................................................ 2 1.3 PLANTEAMIENTO DE LA SOLUCIÓN ......................................................................... 4 1.4 OBJETIVOS DEL PROYECTO ..................................................................................... 4 1.4.1 Objetivo General................................................................................................ 4 1.4.2 Objetivos Específicos ........................................................................................ 4 1.5 INDICADORES DE ÉXITO .......................................................................................... 4 1.6 PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO .............................................................................. 5 1.6.1 Gestión del Alcance ........................................................................................... 5 1.6.2 Gestión del tiempo ............................................................................................. 5 1.6.3 Gestión de recursos humanos ............................................................................ 6 1.6.4 Gestión de comunicaciones ............................................................................... 7 1.6.5 Gestión del riesgo .............................................................................................. 8 2 LOGROS DE LOS STUDENT OUTOMES ............................................................ 10 2.1 STUDENT OUTCOMES DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN ........... 10 2.1.1 STUDENT OUTCOME (1) ............................................................................ 10 2.1.2 STUDENT OUTCOME (2) ............................................................................ 10 2.1.3 STUDENT OUTCOME (3) ............................................................................ 11 2.1.4 STUDENT OUTCOME (4) ............................................................................ 11 2.1.5 STUDENT OUTCOME (5) ............................................................................ 11 2.1.6 STUDENT OUTCOME (6) ............................................................................ 12 2.1.7 STUDENT OUTCOME (7) ............................................................................ 12 2.2 STUDENT OUTCOMES DE INGENIERÍA DE SOFTWARE .....................................13 2.2.1 STUDENT OUTCOME (1) ............................................................................ 13 2.2.2 STUDENT OUTCOME (2) ............................................................................ 14 2.2.3 STUDENT OUTCOME (3) ............................................................................ 14 2.2.4 STUDENT OUTCOME (4) ............................................................................ 15 2.2.5 STUDENT OUTCOME (5) ............................................................................ 15 VI 2.2.6 STUDENT OUTCOME (6) ............................................................................ 16 2.2.7 STUDENT OUTCOME (7) ............................................................................ 17 3 MARCO TEÓRICO .................................................................................................. 18 3.1 APLICACIONES MÓVILES ....................................................................................... 18 3.2 DISPOSITIVOS MÓVILES ........................................................................................ 18 3.3 APLICACIONES DE SOFTWARE DE AUTOSERVICIO .................................................. 19 3.4 CÓDIGO DE RESPUESTA RÁPIDA ............................................................................ 20 3.5 SEGURIDAD EN LAS APLICACIONES MÓVILES ........................................................ 20 3.6 SISTEMA OPERATIVO ANDROID ............................................................................ 21 3.7 FRAMEWORK SPRING ............................................................................................ 22 4 ESTADO DEL ARTE ................................................................................................ 24 4.1 REVISIÓN DE LA LITERATURA ............................................................................... 24 4.2 METODOLOGÍA DE REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA ....................................................... 24 4.2.1 Planificación .................................................................................................... 25 4.2.2 Desarrollo ........................................................................................................ 26 4.2.3 Resultados ........................................................................................................ 33 4.3 CONCLUSIONES DE LOS ARTÍCULOS CIENTÍFICOS .................................................. 82 4.3.1 Conclusiones de artículos de la pregunta RQ1 ................................................ 82 4.3.2 Conclusiones de artículos de la pregunta RQ2 ................................................ 83 4.3.3 Conclusiones de artículos de la pregunta RQ3 ................................................ 84 4.3.4 Conclusiones de artículos de la pregunta RQ4 ................................................ 85 5 DESARROLLO DEL PROYECTO ......................................................................... 86 5.1 PLANIFICACIÓN .................................................................................................... 86 5.1.1 Plan de proyecto .............................................................................................. 86 5.1.2 Proceso de desarrollo de software ................................................................... 97 5.2 ANÁLISIS DE LA SOLUCIÓN ................................................................................. 100 5.2.1 Análisis del proceso ....................................................................................... 100 5.2.2 Análisis de herramientas de desarrollo multiplataforma ............................... 104 5.2.3 Análisis de Plataformas Tecnológicas (PaaS) ............................................... 104 5.2.4 Análisis de dispositivos móviles ................................................................... 105 5.2.5 Requisitos ...................................................................................................... 106 VII 5.2.6 Requisitos no funcionales .............................................................................. 110 5.2.7 Integración de lista de requisitos del Stakeholder ......................................... 111 5.2.8 Actores ........................................................................................................... 115 5.2.9 Casos de uso .................................................................................................. 116 5.3 DISEÑO DE LA SOLUCIÓN .................................................................................... 130 5.3.1 Capa de negocio............................................................................................. 130 5.3.2 Capa de aplicaciones ..................................................................................... 132 5.3.3 Capa de datos ................................................................................................. 136 5.3.4 Capa tecnológica............................................................................................ 136 5.3.5 Arquitectura de Integración ........................................................................... 137 5.4 CONSTRUCCIÓN DE LA SOLUCIÓN ....................................................................... 137 5.4.1 Plan de construcción ...................................................................................... 137 5.4.2 Modelo de calidad ......................................................................................... 140 5.4.3 Plan de continuidad ....................................................................................... 160 6 RESULTADOS DEL PROYECTO........................................................................ 169 6.1 PRESENTACIÓN DE LA PROPUESTA A USUARIOS FINALES .................................... 169 6.2 ESTRUCTURA DE LA ENCUESTA........................................................................... 169 6.3 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS ........................................................................... 172 6.4 PROPUESTAS DE MEJORA .................................................................................... 182 7 CONCLUSIONES ................................................................................................... 184 8 RECOMENDACIONES ......................................................................................... 185 8.1 RECOMENDACIONES DESDE EL PUNTO DE VISTA METODOLÓGICO ....................... 185 8.2 RECOMENDACIONES DESDE EL PUNTO DE VISTA ACADÉMICO: ............................ 185 8.3 RECOMENDACIONES PRÁCTICAS: ........................................................................ 186 9 ANEXOS .................................................................................................................. 188 9.1 CONFIRMACIÓN DE LA EMPRESA ......................................................................... 188 9.1.1 Carta de aceptación por parte de la empresa ................................................. 188 9.1.2 Solicitud de información para la empresa ..................................................... 189 9.2 DIAPOSITIVAS DE LA PRESENTACIÓN DE LA PROPUESTA ..................................... 190 9.3 FORMULARIO DE ENCUESTA DE LOS PROTOTIPOS ................................................ 198 9.4 INFORME TURNITIN ............................................................................................ 206 VIII 10 BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................... 207 IX ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1: Hitos del Proyecto ................................................................................................... 5 Tabla 2: Descripción de roles del proyecto ........................................................................... 7 Tabla 3: Matriz de riesgos .....................................................................................................9 Tabla 4: Total de artículos encontrados con el método PICOC .......................................... 26 Tabla 5: Preguntas de investigación vs Bancos de información ......................................... 27 Tabla 6: Detalle de los artículos científicos seleccionados ................................................. 32 Tabla 7: Perfil de los encuestados de Malasia ..................................................................... 67 Tabla 8: Puntos de falla del proceso de negocio propuesto del restaurante ........................ 81 Tabla 9: Datos del proyecto ................................................................................................. 86 Tabla 10: Datos del cliente .................................................................................................. 87 Tabla 11: Estándares, frameworks y normas del proyecto .................................................. 88 Tabla 12: Equipo de trabajo................................................................................................. 88 Tabla 13: Cronograma del proyecto .................................................................................... 95 Tabla 14: Presupuesto de recursos humanos del proyecto .................................................. 95 Tabla 15: Presupuesto de equipos de oficina....................................................................... 96 Tabla 16: Presupuesto de local y servicios básicos ............................................................. 96 Tabla 17: Presupuesto de programas y servicios ................................................................. 96 Tabla 18: Presupuesto de contingencia ............................................................................... 97 Tabla 19: Presupuesto total.................................................................................................. 97 Tabla 20: Lista de subprocesos y roles ................................................................................ 98 Tabla 21: Análisis de desarrollo de herramienta multiplataforma .................................... 104 Tabla 22: Análisis de desarrollo de herramienta multiplataforma - Leyenda ................... 104 Tabla 23: Análisis de Plataformas Tecnológicas ............................................................... 105 Tabla 24: Análisis de Plataformas Tecnológicas – Leyenda ............................................. 105 Tabla 25: Análisis de dispositivos de asistencia ................................................................ 106 Tabla 26: Lista de requisitos .............................................................................................. 110 Tabla 27: Lista de requisitos no funcionales ..................................................................... 111 Tabla 28: Integración de requisitos y casos de uso ........................................................... 115 Tabla 29: Lista de actores de casos de uso ........................................................................ 116 Tabla 30: Especificación de casos de uso – Registrar cuenta de usuario .......................... 117 Tabla 31: Especificación de casos de uso – Registrar cuenta de usuario .......................... 122 Tabla 32: Especificación de casos de uso – Registrar cuenta de usuario .......................... 127 X Tabla 33: Lenguajes de programación............................................................................... 138 Tabla 34: Herramientas y tecnologías ............................................................................... 138 Tabla 35: Lista de estándares y plantillas .......................................................................... 138 Tabla 36: Lista de artefactos .............................................................................................. 139 Tabla 37: Valores de ponderación ..................................................................................... 140 Tabla 38: Ponderación de características........................................................................... 141 Tabla 39: Ponderación de adecuación funcional ............................................................... 142 Tabla 40: Ponderación de eficiencia de desempeño .......................................................... 143 Tabla 41: Ponderación de compatibilidad ......................................................................... 143 Tabla 42: Ponderación de usabilidad ................................................................................. 144 Tabla 43: Ponderación de fiabilidad .................................................................................. 145 Tabla 44: Ponderación de seguridad .................................................................................. 146 Tabla 45: Ponderación de mantenibilidad ......................................................................... 147 Tabla 46: Ponderación de portabilidad .............................................................................. 147 Tabla 47: Definición de métrica de tiempo de respuesta de los servicios ......................... 148 Tabla 48: Definición de métrica de tiempo de procesamiento de datos ............................ 149 Tabla 49: Definición de métrica de confidencialidad e integridad .................................... 150 Tabla 50: Definición de métrica de aplicación intuitiva ................................................... 151 Tabla 51: Definición de métrica de recuperación de la aplicación.................................... 152 Tabla 52: Definición de métrica de tiempo de respuesta durante alto tráfico ................... 153 Tabla 53: Definición de métrica de disponibilidad del sistema backend .......................... 154 Tabla 54: Definición de métrica de sobrecarga de consultas al sistema backend ............. 155 Tabla 55: Simulación de la métrica “Tiempo de respuesta de los servicios” .................... 156 Tabla 56: Simulación de la métrica “Aplicación intuitiva” ............................................... 157 Tabla 57: Simulación de la métrica “Tiempo de respuesta en tiempo de alto tráfico” ..... 158 Tabla 58: Simulación de la métrica “Sobrecarga de consultas al sistema backend” ......... 159 Tabla 59: Roles y responsabilidades del contexto interno ................................................ 161 Tabla 60: Roles y responsabilidades del contexto externo ................................................ 162 Tabla 61: Procesos críticos de la empresa ......................................................................... 163 Tabla 62: Activos de la empresa ....................................................................................... 163 Tabla 63: Tiempos de recuperación................................................................................... 163 Tabla 64: Matriz de probabilidad e impacto (riesgos) ....................................................... 164 Tabla 65: Escenarios de interrupción, amenazas y contramedidas ................................... 165 XI Tabla 66: Descripción de roles del comité de crisis .......................................................... 166 Tabla 67: Programación de pruebas del plan de continuidad ............................................ 167 Tabla 68: Actividades del mantenimiento del plan de continuidad .................................. 168 Tabla 69: Modo de revisión del plan de continuidad ........................................................ 168 Tabla 70: Estructura de la encuesta ................................................................................... 172 Tabla 71: Requerimientos de la propuesta ........................................................................ 186 Tabla 72: Integración de requisitos y casos de uso de la propuesta .................................. 187 XII ÍNDICE DE FIGURAS Ilustración 1: Organigrama de RRHH ...................................................................................6 Ilustración 2: Gráfico del flujo de trabajo del dispositivo POSAUTH ............................... 19 Ilustración 3: Interfaces del sistema de información del restaurante (RIS) ......................... 20 Ilustración 4: Gráfico de Porcentaje de versiones de Android en el mundo ....................... 22 Ilustración 5: Microservicios con el framework Spring ...................................................... 23 Ilustración 6: Modelo de investigación conceptual de adopción de los SSK en QSR ........ 38 Ilustración 7: Modelo de investigación de adopción de SST .............................................. 42 Ilustración 8: Modelo de investigación del uso continuo de SST ....................................... 45 Ilustración 9: Modelo de investigación conceptual de intención de uso de FDA ............... 51 Ilustración 10: Modelo de investigación global de intención de uso de la aplicación móvil ............................................................................................................................................. 54 Ilustración 11: Modelo estructural de resiliencia a la innovación y al uso de aplicaciones de pedidos y entrega de comida ............................................................................................... 57 Ilustración 12: Detalle de participantes involucrados en el estudio de delivery ................. 60 Ilustración 13: Flujo de trabajo de POSAUTH ................................................................... 62 Ilustración 14: Modelo de comportamiento de búsqueda de información basado en la minería de datos en redes sociales móviles ...................................................................................... 64 Ilustración 15: Modelo de calidad para evaluar la satisfacción del cliente al emplear SST 66 Ilustración 16: Prueba de la hipótesis del modelo de calidad .............................................. 67 Ilustración 17: Modelo del sistema multi-MEC .................................................................. 69 Ilustración 18: Interacción entre CSB y usuarios IoT ......................................................... 69 Ilustración 19: Aplicaciones y Servicios de las MCS.......................................................... 71 Ilustración 20: Modelo de blockchain ................................................................................. 71 Ilustración 21: Proceso de recomendación de intención en la aplicación Taobao .............. 73 Ilustración 22: Arquitectura para el sistema FINN .............................................................. 74 Ilustración 23: Arquitectura del sistema de transacciones con código QR ......................... 75 Ilustración 24: Estilos de arquitectura del servicio de inteligencia ambiental .................... 77 Ilustración 25: Arquitectura y diseño de patrones para la gestión de atención en un restaurante ............................................................................................................................ 78 Ilustración 26: Modelo conceptual propuesto basado en UTAUT2 .................................... 80 Ilustración 27: Arquitectura del sistema RIS ....................................................................... 82 Ilustración 28: Proceso de desarrollo del software .............................................................. 98 XIII Ilustración 29: Subproceso de software - Diseño ................................................................ 99 Ilustración 30: Subproceso de software - Construcción ...................................................... 99 Ilustración 31: Subproceso de software - Despliegue ....................................................... 100 Ilustración 32: Proceso de atención al cliente ................................................................... 101 Ilustración 33: Solicitar orden de pedido ........................................................................... 102 Ilustración 34: Solicitar pedido presencial ........................................................................ 103 Ilustración 35: Diagrama de caso de uso – Registrar cuenta de usuario ........................... 118 Ilustración 36: Pantallas de inicio de sesión y registro ...................................................... 118 Ilustración 37: Pantalla de registro de datos ...................................................................... 119 Ilustración 38: Pantalla de validar código de verificación ................................................ 120 Ilustración 39: Pantalla de crear contraseña ...................................................................... 120 Ilustración 40: Pantalla de menú principal de la aplicación para cliente........................... 121 Ilustración 41: Diagrama de caso de uso – Crear carrito de orden de pedido ................... 123 Ilustración 42: Pantalla de menú principal de la aplicación para cliente........................... 123 Ilustración 43: Pantalla de Tipo de compra ....................................................................... 124 Ilustración 44: Pantalla de Seleccionar local ..................................................................... 124 Ilustración 45: Pantalla de carta y detalle de productos .................................................... 125 Ilustración 46: Pantalla de Orden de pedido ...................................................................... 125 Ilustración 47: Diagrama de caso de uso – Generar orden de pedido en local .................. 127 Ilustración 48: Pantalla de Código QR creado .................................................................. 128 Ilustración 49: Pantalla de Inicio de sesión del empleado ................................................. 128 Ilustración 50: Pantalla de Escaneo de código QR ............................................................ 129 Ilustración 51: Pantalla de Informaciones del pedido ....................................................... 129 Ilustración 52: Pantalla de Confirmación de pedido preparado ........................................ 130 Ilustración 53: Capa de negocio ........................................................................................ 131 Ilustración 54: Arquitectura de la aplicación móvil para Empleado ................................. 132 Ilustración 55: Arquitectura de la aplicación móvil para Cliente ...................................... 133 Ilustración 56: Arquitectura de los servicios API - Backend ............................................ 134 Ilustración 57: Arquitectura del sistema Legado ............................................................... 135 Ilustración 58: Arquitectura integrado ............................................................................... 137 Ilustración 59: Gráfico estadístico de características de calidad de software.................... 142 Ilustración 60: Fases de la metodología del plan de continuidad de negocio ................... 160 Ilustración 61: Organigrama del comité de crisis .............................................................. 166 XIV Ilustración 62: Resultado de la pregunta P1 ...................................................................... 172 Ilustración 63: Resultado de la pregunta P2 ...................................................................... 173 Ilustración 64: Resultado de la pregunta P3 ...................................................................... 173 Ilustración 65: Resultado de la pregunta P5 ...................................................................... 174 Ilustración 66: Resultado de la pregunta P7 ...................................................................... 174 Ilustración 67: Resultado de la pregunta P9 ...................................................................... 175 Ilustración 68: Resultado de la pregunta P10 ....................................................................176 Ilustración 69: Resultado de la pregunta P8 ...................................................................... 177 Ilustración 70: Resultado de la pregunta P12 .................................................................... 178 Ilustración 71: Resultado de la pregunta P14 .................................................................... 178 Ilustración 72: Resultado de la pregunta P16 .................................................................... 179 Ilustración 73: Resultado de la pregunta P17 .................................................................... 180 Ilustración 74: Resultado de la pregunta P18 .................................................................... 181 Ilustración 75: Resultado de la pregunta P19 .................................................................... 182 Ilustración 76: Carta de aceptación firmada por la empresa ............................................. 188 Ilustración 77: Solicitud de información firmada por la empresa ..................................... 189 Ilustración 78: Diapositiva del inicio de la presentación ................................................... 190 Ilustración 79: Diapositiva del contexto - Inicio ............................................................... 190 Ilustración 80 Diapositiva del contexto – Datos preliminares ........................................... 191 Ilustración 81: Diapositiva del contexto – Problemática ................................................... 191 Ilustración 82: Diapositiva del contexto – Solución .......................................................... 191 Ilustración 83: Diapositiva de los prototipos– Login y registro de usuario....................... 192 Ilustración 84: Diapositiva de los prototipos – Login-Registro ........................................ 192 Ilustración 85: Diapositiva de los prototipos – Registro de datos de usuario.................... 192 Ilustración 86: Diapositiva de los prototipos – Validar código ......................................... 193 Ilustración 87: Diapositiva de los prototipos – Crear contraseña ...................................... 193 Ilustración 88: Diapositiva de los prototipos – Menú Principal ........................................ 193 Ilustración 89: Diapositiva de los prototipos – Creación de pedido en el local ................ 194 Ilustración 90: Diapositiva de los prototipos – Menú Principal (2) .................................. 194 Ilustración 91: Diapositiva de los prototipos – Tipo de compra........................................ 194 Ilustración 92: Diapositiva de los prototipos – Seleccionar local ..................................... 195 Ilustración 93: Diapositiva de los prototipos – Crear orden .............................................. 195 Ilustración 94: Diapositiva de los prototipos – Carrito de compra .................................... 195 XV Ilustración 95: Diapositiva de los prototipos – Pedido confirmado .................................. 196 Ilustración 96: Diapositiva de los prototipos – Código QR leído ..................................... 196 Ilustración 97: Diapositiva de los prototipos – Pedido generado ...................................... 196 Ilustración 98: Diapositiva de los prototipos – Encuestas ................................................. 197 Ilustración 99: Formulario de la encuesta – parte 1........................................................... 198 Ilustración 100: Formulario de la encuesta – parte 2......................................................... 199 Ilustración 101: Formulario de la encuesta – parte 3......................................................... 199 Ilustración 102: Formulario de la encuesta – parte 4......................................................... 200 Ilustración 103: Formulario de la encuesta – parte 5......................................................... 201 Ilustración 104: Formulario de la encuesta – parte 6......................................................... 202 Ilustración 105: Formulario de la encuesta – parte 7......................................................... 203 Ilustración 106: Formulario de la encuesta – parte 8......................................................... 204 Ilustración 107: Formulario de la encuesta – parte 9......................................................... 205 Ilustración 108: Reporte de similitud de Turnitin ............................................................. 206 1 INTRODUCCIÓN El objetivo de este proyecto es desarrollar una solución móvil con tecnologías de auto servicio (SST) para restaurantes de comida rápida. Para la elaboración de este proyecto se investigó artículos y sistemas ya implementados en otros países que aporten una mayor visión sobre el objetivo propuesto. Por otro lado, para su implementación se evaluó tecnologías y se organizó el equipo que se encargaría de la parte técnica y desarrollo. Para empezar, el sistema está compuesto por una aplicación móvil, la cual será desarrollada de forma nativa en para sistemas operativos Android y con lenguaje de programación Kotlin. Por otro lado, el backend será desarrollado bajo el framework Spring y lenguaje de programación Java. Finalmente, todo este sistema funcionará bajo la arquitectura REST-API que facilitará la comunicación entre el sistema. El presente documento está divido en diez capítulos, los cuales son descritos en los siguientes puntos: En el capítulo uno, se detalla la descripción del proyecto, el planteamiento del problema, el objetivo general, los objetivos específicos, los indicadores de éxito y la planificación del proyecto. En el capítulo dos, se describe cómo el proyecto cumple con los Student Outcomes, tanto para Ingeniería de Sistemas de Información como para Ingeniería de Software. En el capítulo tres, se describe el marco teórico del proyecto, en el cual se presentan los conceptos y definiciones generales empleados durante la investigación. En el capítulo cuatro, se detalla el Estado del arte del proyecto, en donde se mencionan los artículos de investigación y casos de estudios relacionados con la solución. En el capítulo cinco, se describe el diseño y desarrollo de la solución móvil. En el capítulo seis, se muestran los resultados obtenidos de la solución y la validación respectiva. En el capítulo siete, se brindan las conclusiones alcanzadas por la solución. En el capítulo ocho, se especifican las recomendaciones respecto a la solución implementada, brindando posibles mejoras futuras para un próximo desarrollo. En el capítulo nueve, se brinda los anexos, archivos y/o fuentes que sirvieron para el desarrollo, del proyecto. Finalmente, en el capítulo diez, se lista cada una de las fuentes bibliográficas revisadas para la elaboración del proyecto. 2 1 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO En este capítulo se presenta el objetivo general del proyecto, objetivos específicos e indicadores de éxito para cada uno de ellos. Así mismo, se presenta el alcance del proyecto, plan de comunicaciones, plan de recursos humanos, plan de gestión del tiempo y los riesgos que pueden existir durante el desarrollo del trabajo. 1.1 Antecedentes El proyecto se llama: Solución móvil para órdenes de pedido de comida rápida utilizando tecnologías de autoservicio (SST) y busca la automatización del proceso de atención de pedido dentro de un restaurante. Además, la empresa obtendrá la información de los clientes que utilizarán la aplicación como resultado de la automatización. Por otra parte, el restaurante seleccionado para este proyecto comparte similitudes con una pequeña y mediana empresa (PYME), por lo que será considerada de la misma forma respecto al tamaño y limitaciones; es decir, la propuesta del proyecto estará basado sobre dichas características. 1.2 Dominio del problema Anteriormente, el proceso tradicional de pedido de los restaurantesse basaba en visitar al local físico donde el cliente ordenaba su plato y/o bebida al mozo de acuerdo con la carta traída por este mismo, y recibiendo la mejor atención posible; sin embargo, el uso de la tecnología ha influido bastante en su modelo de negocio para ser más productivos y eficientes. En la actualidad, el aumento de actividades de los restaurantes peruanos fue del 47,63% en el primer trimestre del año 2022. Estos incluyen los rubros como pollerías, chifas, entre otros tipos de restaurantes y dicho crecimiento se debe a la participación de estos establecimientos en redes sociales, implementación de tecnología en su atención y beneficios por fidelidad. Asimismo, en marzo del 2022, las actividades de restaurantes y servicios móviles de comida aumentaron un 55,30% respecto al año anterior; generando la extensión de horarios de atención, aumento en la adopción digital e incremento en la cobertura de delivery y recojo de pedidos (INEI, 2022). Es decir, los restaurantes peruanos han implementado diversas aplicaciones móviles para que los clientes puedan realizar sus pedidos reduciendo el tiempo de atención, por consiguiente, este concepto es uno de los diversos tipos que ofrece la tecnología de autoservicio (Self-Service Technology o SST). 3 En cambio, durante el año 2020, la cantidad de dispositivos móviles tales como celulares, tabletas y laptops en el Perú es de 36,14 millones por lo cual representa un 109.9%, superando a la población total que es de 33,17 millones de personas, pero existe un total de 19.90 millones de usuarios de internet, lo cual representa un 60% de la población total, cuyo valor se incrementó en un 13,4% a fines de enero del 2021 (Branch, 2021), confirmando que cada vez más peruanos utilizan disponibles móviles con internet en su vida cotidiana. Esto significa que la intención del uso de los clientes sobre SSTs no debería ser un obstáculo en esto tiempos para que comprendan el funcionamiento del aplicativo móvil y así mejorar la experiencia del cliente en el negocio. Por otra parte, en una encuesta global, se confirma que aproximadamente el 62% de los consumidores no les gusta esperar más de 10 minutos para ordenar su comida en la mesa cuando visitan un restaurante (Oracle, 2022), por lo que, el presente proyecto se espera en apoyar la creación y optimización del proceso de orden de pedido del cliente; ya que, con la solución propuesta, ayudarán a sugerir nuevas estrategias y tecnología que podrán permitir un mejor manejo de los indicadores y seguimiento de los clientes en el local. Bajo esta premisa, el proyecto tiene como finalidad resolver la demora en el tiempo para la atención de pedido en el local de los restaurantes de comida rápida. Por ende, se obtuvieron las siguientes causas principales: − Poco presupuesto para la inversión en tecnologías de información y comunicaciones (TIC), debido a que nuevos costos surgieron por culpa de la pandemia como implementación de protocolos, mascarillas, alcohol, etc. (Andina 2022). − Falta de atención en el proceso de servicio presencial; debido a que los restaurantes se enfocaron sus recursos principalmente en la atención de delivery y otros procesos para sobrevivir durante el COVID-19 (El Comercio, 2021) − El boom del delivery, debido a que este servicio tiene un rol fundamental en diversos negocios y, el 44% de los negocios usando este servicio son los restaurantes de comida rápida, por lo que se espera aún más su expansión (El Peruano, 2021) 4 1.3 Planteamiento de la Solución Se propone una solución móvil que permita automatizar el proceso ya mencionado del restaurante que previamente eran realizados por los mozos. Esta solución se enfocará en utilizar los datos de la organización en tiempo real por el cliente a través de su smartphone. Se propuso utilizar herramientas open source y servicios cloud que cumplirán las necesidades del restaurante. 1.4 Objetivos del Proyecto 1.4.1 Objetivo General Desarrollar una solución móvil con tecnologías de autoservicio para restaurantes 1.4.2 Objetivos Específicos Según el objetivo general planteado, se tiene con una serie de objetivos específicos (OE) que deben realizarse para alcanzarlo, y son los indicados a continuación: − OE1: Analizar las diferentes herramientas de desarrollo, plataformas tecnológicas, dispositivos móviles, e identificar los casos de uso de la aplicación móvil basado en tecnologías de autoservicio. − OE2: Diseñar la arquitectura de negocio, datos y tecnología para el desarrollo de la aplicación móvil basado en tecnologías de autoservicio. − OE3: Validar el diseño de la solución móvil propuesta mediante la evaluación de los prototipos por los usuarios finales. 1.5 Indicadores de Éxito Para poder sustentar el logro de cada Objetivo Específico, se debe cumplir con los siguientes Indicadores de Éxito (IE): − IE1: Cuadro comparativo de las herramientas de desarrollo multiplataforma (OE1). − IE2: Cuadro comparativo de las herramientas de las plataformas tecnológicas (OE1). − IE3: Cuadro comparativo de los dispositivos móviles (OE1). − IE4: Especificación de casos de usos de la aplicación móvil. (OE1). − IE5: Propuesta de arquitectura lógica y física de la móvil. (OE2). − IE6: Resultado de la encuesta a los usuarios finales (OE3). 5 1.6 Planificación del proyecto En esta sección, se describen la planificación del proyecto en los aspectos de Gestión de Alcance, Tiempo, Recursos Humanos, Comunicación, y Riesgos; ya que, el proyecto se realiza en tres meses y existe la posibilidad que existan cambios en algunos aspectos de la planificación (frecuentemente los de Recursos Humanos y Comunicación). Por lo tanto, si existe un cambio entre dicho periodo, el plan se actualizará mediante la incorporación de una subsección donde se indique las planificaciones iniciales. 1.6.1 Gestión del Alcance En esta sección, se describen la planificación del proyecto en los aspectos de Gestión de Alcance, Recursos Humanos, Comunicación, y Riesgos. El alcance de la solución propuesta tiene las siguientes consideraciones: − Análisis comparativo de las herramientas de desarrollo, plataformas tecnológicas y dispositivos móviles que se encuentran disponibles en el mercado. − Análisis y documentación de los requisitos de la aplicación móvil. − Análisis y documentación de los casos de uso de la aplicación móvil. − Diseño y documentación de la arquitectura lógica y física de la solución móvil − Validación de la propuesta por parte de los usuarios finales en una encuesta. − Prototipos que ayuden a entender las funcionalidades de la solución propuesta. 1.6.2 Gestión del tiempo En esta fase se busca definir los principales hitos del proyecto, con el fin de tener las fechas estimadas de los entregables y actividades para su respectivo seguimiento. Hito del Proyecto Fecha Estimada Entregables Incluidos Prioridad Metodología de la investigación 28/05/2022 Documento del estado del arte, definición del problema y objetivos del proyecto. Alta Estrategia y análisis de la propuesta 17/06/2022 Documento del análisis y diseño de la propuesta. Alta Desarrollo y validación de la propuesta 15/07/2022 Documento del modelo de calidad y propuesta del proyecto de desarrollo de Software Alta Tabla 1: Hitos del Proyecto Fuente: Elaboración propia 6 1.6.3 Gestión de recursos humanos En esta fase se identifican y definen los roles y responsabilidades de las actividades a lo largo del desarrollo del proyecto. Ilustración 1: Organigrama de RRHH Fuente: Elaboración propia Para cada uno de los roles especificados previamente, se establecen sus siguientes responsabilidades: Rol Miembros Responsabilidades Comité de Proyecto • Jimmy Armas • Willy Ugarte • Daniel Subauste • Revisar los proyectos considerando los criteriosestablecidos por la escuela. • Evaluar el proyecto enfocándose en la presentación de documentación y exposición de proyecto. • Dar seguimiento al cumplimiento de los entregables. Jefe de Proyecto • John Aquino • Miguel Yengle • Desarrollar los entregables del proyecto. • Cumplir con el cronograma de entrega. Analista de Sistemas • John Aquino • Identificar los requisitos del proyecto. Comité de Proyecto Jefe de Proyecto Analista de Sistemas Arquitecto de TI Asesor 7 • Analizar los casos de uso, esbozando las funcionalidades. Arquitecto de TI • Miguel Yengle • Diseñar la arquitectura y componentes de la solución móvil • Diseño de los prototipos considerando las tecnologías disponibles. Asesor • Alfredo Barrientos • Brindar asesoría constante durante la duración del módulo. • Dar conformidad sobre los avances o las modificaciones respectivas. Tabla 2: Descripción de roles del proyecto Fuente: Elaboración propia 1.6.4 Gestión de comunicaciones En este punto, se busca definir los lineamientos necesarios para que la comunicación entre todos los Stakeholders se lleve de forma clara y con canales definidos. − Guías para reuniones − Todas las reuniones se realizarán mediante la herramienta Google Meets con previa coordinación de un día como máximo. − Se manejará una agenda para cada reunión de acuerdo con los temas de interés, tocando las tareas pendientes en las reuniones previas. − Guías para correo electrónico − Cada correo electrónico debe ser redactado de una manera formal. − Todo correo electrónico dirigido al asesor debe ser copiado al resto del equipo de proyecto. − Guías para codificación del documento − Cada documento o entregable del proyecto se identificará por un código único y tendrá el siguiente estándar: [Código de Proyecto]_[Nombre de documento]_v[Versión] Por ejemplo: SMSST_PlanProyecto_v1.0. − La duplicidad del código del proyecto no se dará en ninguna circunstancia. − Guías para almacenamiento de documentos − El almacenamiento de la documentación del proyecto se realiza bajo One Drive como repositorio virtual, creado previamente por los jefes de proyecto. 8 − Cada nueva versión de un documento debe ser subida en la misma carpeta del documento origen. − Guías para control de versiones − Cuando ocurra una entrega pactada, el entregable será codificado de la siguiente manera: 1.0, 2.0, 3.0 y así sucesivamente hasta que el proyecto finalice. 1.6.5 Gestión del riesgo Los riesgos del proyecto son cualquier eventualidad cuya ocurrencia afecta al desarrollo del proyecto y puede poner en peligro su exitosa culminación según lo planificado. En esta sección se detallan los riesgos importantes para el proyecto y se les asigna un nivel de probabilidad e impacto, y las estrategias de mitigación que buscan minimizar su probabilidad de salida. # Riesgo Probabilidad Impacto Acciones 1 Cambio del alcance del proyecto a petición del asesor. Baja Alta Mitigar Los requerimientos deberán ser capturados de la manera más precisa y detallada al inicio del proyecto para que de esta manera los cambios solicitados no tengan gran impacto en el proyecto 2 Cambio del comité o gerencias. Muy Baja Muy Baja Aceptar Este tipo de riesgo se debe aceptar, ya que la reestructuración organizacional no se puede controlar por los miembros del proyecto. 3 Disconformidad en la entrega de los informes ya desarrollados. Media Media Mitigar Se presentarán diversas versiones de los informes antes de la presentación final. De esta manera se podrá evaluar si el trabajo realizado se está alineando a las necesidades planteadas. 4 Incumplimiento del cronograma por parte de los stakeholders. Media Muy Baja Mitigar Las coordinaciones de las reuniones deberán ser con una semana de anticipación y 9 confirmarse 24 horas antes de la fecha pactada. 5 Pérdida de información importante para el proyecto. Baja Alta Mitigar Almacenar los archivos relacionados al proyecto en varios servicios cloud (One Drive, Google Drive, etc) con capacidad de versionar y recuperar archivos. 6 Nueva documentación adicional que solicita el comité. Media Muy Alta Mitigar Presentar avances a los miembros del Comité a fin de validar la conformidad de los entregables. 7 Retraso en los entregables del proyecto por falta de tiempo. Media Alta Mitigar Monitorear el avance del proyecto con el fin de cumplir con los plazos de entrega. Tabla 3: Matriz de riesgos Fuente: Elaboración propia 10 2 LOGROS DE LOS STUDENT OUTOMES El objetivo de este capítulo es describir como el presente proyecto se relaciona con cada uno de los Student Outcomes definidos por la acreditadora internacional ABET. 2.1 STUDENT OUTCOMES de ingeniería de sistemas de información 2.1.1 STUDENT OUTCOME (1) 2.1.1.1 Descripción Demuestra capacidad de identificar, formular y resolver problemas complejos aplicando los principios de ingeniería, ciencia y matemática. 2.1.1.2 Evidencia − Se analizó el proceso de venta en el local que tiene actualmente el restaurante y, con esta información, se elaboró el diseño de casos de uso, prototipos y arquitecturas que permita solucionar la problemática. − Se realizaron simulaciones aritméticas que demostraron la eficacia de la solución en el modelo de calidad desarrollado (ver Capítulo 5). − Se realizó la estimación del presupuesto en la propuesta del plan de proyecto propuesto indicando el detalle de los costos del personal, equipo de oficina, alquileres, servicios y licencias (ver Capítulo 5). 2.1.2 STUDENT OUTCOME (2) 2.1.2.1 Descripción Demuestra capacidad de aplicar el diseño de ingeniería de sistemas de información para producir soluciones que satisfagan necesidades específicas con consideración de salud pública, seguridad y bienestar, así como factores globales, culturales, sociales, ambientales y económicos. 2.1.2.2 Evidencia − La automatización del proceso de atención presencial en el restaurante a través de la aplicación móvil, que fue desarrollado en base a la documentación de casos de uso y arquitectura de software, permitirá evitar el uso de papel u otro insumo sustituto para anotar el detalle de las órdenes de pedido del cliente. 11 − La solución propuesta responde a la reducción de tiempo atención en el local, por lo tanto, incrementa el número de ventas realizadas del restaurante, influyendo en el valor del producto bruto interno (PBI) del país. 2.1.3 STUDENT OUTCOME (3) 2.1.3.1 Descripción Demuestra capacidad de comunicarse efectivamente con un rango de audiencias. 2.1.3.2 Evidencia − Los avances del proyecto se validaron progresivamente con los asesores de cada módulo del programa de titulación y se expuso en una presentación lo desarrollado en la última semana de cada módulo. − Los prototipos fueron presentados a varias personas mayores de edad para la validación de la propuesta (Ver capítulo 6). − Los resultados y desarrollo del proyecto se redactaron en una memoria. 2.1.4 STUDENT OUTCOME (4) 2.1.4.1 Descripción Demuestra capacidad de reconocer responsabilidades éticas y profesionales en ingeniería de sistemas de información y emite juicios informados, que deben considerar el impacto de las soluciones de ingeniería en contextos globales, económicos, ambientales y sociales. 2.1.4.2 Evidencia − Todas las fuentes bibliográficas y electrónicas utilizadas fueron citadas y referenciadas apropiadamente de acuerdo con el formato APA (ver capítulo 10). − Se utilizó la información de la empresa de forma confidencial y consecuente en la elaboración de la tesis. 2.1.5 STUDENT OUTCOME (5) 2.1.5.1 Descripción Demuestra capacidad de funcionar efectivamente en un equipo cuyos miembros juntos proporcionanliderazgo, crean un entorno de colaboración e inclusivo, establecen objetivos, planifican tareas y cumplen objetivos. 12 2.1.5.2 Evidencia − El presente proyecto se realizó con la colaboración de carreras de Ingeniería de sistemas de información e Ingeniera de Software, permitiendo desarrollar el proyecto en base al conocimiento de dos ingenierías distintas. − Se realizó una presentación de la propuesta a los usuarios finales, cuyas especialidades son distintitas a los autores del proyecto, obteniendo sus opiniones oral y escrita a través de la videollamada y la encuesta respectivamente. 2.1.6 STUDENT OUTCOME (6) 2.1.6.1 Descripción Demuestra capacidad de desarrollar y llevar a cabo la experimentación adecuada, analizar e interpretar datos, usando juicio de ingeniería de sistemas de información para sacar conclusiones. 2.1.6.2 Evidencia − Se realizó una encuesta a varias personas que serían usuarios finales de la aplicación móvil después de realizar una presentación del contexto del proyecto y los wireframes para conocer la aceptación de la propuesta. − Los resultados de la encuesta otorgaron datos cuantitativos y cualitativos que fueron analizados e interpretados a través en gráficos estadísticos demostrando la intención de aceptación positiva por parte de la mayoría y, también, se obtuvo propuestas de mejora y sugerencias que servirán para realizar ajustes al proyecto (Ver capítulo 6). 2.1.7 STUDENT OUTCOME (7) 2.1.7.1 Descripción Demuestra capacidad de adquirir y aplicar nuevos conocimientos según sea necesario, utilizando estrategias de aprendizaje apropiadas. 2.1.7.2 Evidencia − Se investigaron datos estadísticos y testimonios que permitieron enmarcar el estudio y, así, definir, y justificar el problema presentado en la tesis (Ver capítulo 1) − Se elaboró el plan del proyecto, siguiendo la guía del PMBOK, y se utilizó la metodología RUP ágil para el desarrollo del software que permitió definir las fases del ciclo de vida, los roles y los entregables de la propuesta (Ver capítulo 5). 13 − Se utilizaron diversos bancos de información como SCOPUS, DBLP y IEEE Xplore para obtener información de trabajos relacionados al nuestro y, luego, se validaron a través de los sitios web Scimago y Core para obtener los artículos científicos más prestigiosas y valoradas. 2.2 STUDENT OUTCOMES de ingeniería de software 2.2.1 STUDENT OUTCOME (1) 2.2.1.1 Descripción Demuestra capacidad de identificar, formular y resolver problemas complejos aplicando los principios de ingeniería, ciencia y matemática. 2.2.1.2 Evidencia − Identificar el problema. Para hacer la propuesta de la aplicación móvil, fue necesario realizar una revisión de distintas investigaciones previas y evaluar la realidad actual. Estos estudios, en su mayoría fueron implementaciones o propuestas ejecutadas en el extranjero. En este sentido, brindaron las bases para una fórmula y poder trazar un camino a la elaboración de una solución descrita en esta documentación. − Aplicación de ingeniería. Durante el desarrollo del proyecto, se establecieron modelos de calidad para el desarrollo de software, marcos de trabajo y el desarrollo de arquitecturas para las distintas capas del proyecto, tales como tecnología y negocio. − Aplicación de la ciencia. Para el desarrollo de la aplicación móvil se realizó una evaluación sobre los principales sistemas operativos y sus beneficios. Ante esto, Android fue elegido debido a que los estudios muestran que es el sistema operativo móvil más usado en el mundo y el hardware que estos poseen son más económicos. − Principios de ciencias de la computación e ingeniería. Los patrones de desarrollo de software de Android establecen que Kotlin es el lenguaje de programación oficial para el desarrollo de aplicaciones móviles. Por este motivo, se evaluó la documentación, sintaxis y semántica de este lenguaje y sus complementos, por ejemplo, bibliotecas externas para pruebas de software basados en Kotlin. − Aplicación de la matemática. Durante el desarrollo del proyecto, se establecieron métricas y análisis de características que debe cumplir la aplicación móvil propuesta. 14 Ante esto, se realizaron operaciones matemáticas y se ejecutaron las métricas estructuradas para obtener una visión más amplia sobre los resultados del software. 2.2.2 STUDENT OUTCOME (2) 2.2.2.1 Descripción Demuestra capacidad de aplicar el diseño de ingeniería de Software para producir soluciones que satisfagan necesidades específicas con consideración de salud pública, seguridad y bienestar, así como factores globales, culturales, sociales, ambientales y económicos. 2.2.2.2 Evidencia − Aplicar el diseño de ingeniería de software. Durante la implementación de la propuesta, la arquitectura fue desarrollada considerando los sistemas legados existentes de la empresa evaluada en este proyecto. Esto se puede evidenciar en las arquitecturas por capas desarrolladas en la sección de Plan de Proyecto. − Considerar salud pública, seguridad y bienestar, Factores globales, sociales y Ambientales. El sistema propuesto posee una aplicación móvil de autoservicio. Esta tecnología da la posibilidad de reducir la cantidad de interacciones presenciales al brindar un servicio. En este proyecto se evidencia con la mejora de un flujo de atención presencial en restaurantes peruanos lo cual reduce la cantidad de interacciones y considerando la actual situación de pandemia por la covid-19 y las reglas de distanciamiento social, es una opción viable en términos de atención al cliente. 2.2.3 STUDENT OUTCOME (3) 2.2.3.1 Descripción Demuestra capacidad de comunicarse efectivamente con un rango de audiencias. 2.2.3.2 Evidencia − Presentaciones de prototipos a público. Se realizó una exposición a un grupo de personas mostrando las pantallas prototipos de la aplicación móvil. − Obtención de requerimientos. De la mano con la empresa estudiada, en la documentación presentada se registraron requerimientos funcionales y no funcionales para la propuesta del sistema. 15 − Durante el proceso de investigación. Los profesores del curso, Willy Ugarte, Daniel Subauste y Jimmy Armas, retroalimentaron las ideas, propuestas e implementación del proyecto. Tanto a nivel técnico como a nivel crítico. Esto se evidencia3 en el desarrollo de este documento. 2.2.4 STUDENT OUTCOME (4) 2.2.4.1 Descripción Demuestra capacidad de reconocer responsabilidades éticas y profesionales en ingeniería de Software y emite juicios informados, que deben considerar el impacto de las soluciones de ingeniería en contextos globales, económicos, ambientales y sociales. 2.2.4.2 Evidencia − Responsabilidad ética. Las investigaciones que fueron consultadas para el desarrollo del proyecto fueron debidamente citadas y referenciadas en la bibliografía del documento. − Hacer juicios informados. La sección de estado del arte contiene un análisis de los estudios y artículos evaluados. Aparte de ello, se menciona sobre como estos pueden aportar soluciones para la problemática propuesta en este documento. 2.2.5 STUDENT OUTCOME (5) 2.2.5.1 Descripción Demuestra capacidad de funcionar efectivamente en un equipo cuyos miembros juntos proporcionan liderazgo, crean un entorno de colaboración e inclusivo, establecen objetivos, planifican tareas y cumplen objetivos. 2.2.5.2 Evidencia − Liderazgo y colaboración. Cada integrante del proyecto aportó experiencia y conocimientos en el desarrollo del documento. Los intercambios de ideas y dudas fueron actos del día a día en las reuniones. − Planificación de tareas. Los profesores del curso, Willy Ugarte, Daniel Subauste y Jimmy Armas, dieron su aporte y puntos de vista sobre este proyecto. Ante esto, los integrantes planificaron las diferentes tareas, entre ellas investigaciones, creación de arquitecturas, lecturas entre otrospuntos explicados en la presente documentación. 16 − Establecer y cumplir objetivos. Durante los tres últimos meses, cada semana los integrantes del proyecto establecieron objetivos y entregables a presentar. Con el fin de dar valor de entrega en la investigación y resolver la propuesta de la problemática. − Comunicación. Una particularidad fue la constante comunicación para la ejecución de tareas, por ejemplo, exposiciones o intercambio de ideas para realizar la documentación y los estudios de este. 2.2.6 STUDENT OUTCOME (6) 2.2.6.1 Descripción Demuestra capacidad de desarrollar y llevar a cabo la experimentación adecuada, analizar e interpretar datos, usando juicio de ingeniería de sistemas de información para sacar conclusiones. 2.2.6.2 Evidencia − Capacidad de desarrollar experimentación adecuada. Para las conclusiones de este proyecto, se expuso las funcionalidades básicas de la aplicación móvil propuesta. Estas fueron comprendidas y recibieron los comentarios, tanto positivos como negativos que ayudaron a mejorar y tener una visión sobre futuras mejoras en la estructura y funcionalidades del software. − Analizar e interpretar datos. Para la propuesta de arquitecturas, se realizó un estudio y evaluación sobre las estructuras tecnológicas existentes del caso de estudio. De esta forma, el nuevo sistema pueda acoplarse y cumplir con las funcionalidades establecidas en los requerimientos de la aplicación móvil. − Juicio de ingeniería para sacar conclusiones. Para el desarrollo de la sección “Modelo de calidad”, se realizó una investigación de la ISO/IEC que pueda evaluar la calidad del sistema presentado en este documento. Finalmente, la ISO/IEC 25010 fue seleccionada, debido a que brinda una mayor visibilidad sobre las características y sub-características más importantes para la evaluación de la calidad del producto de software. 17 2.2.7 STUDENT OUTCOME (7) 2.2.7.1 Descripción Demuestra capacidad de adquirir y aplicar nuevos conocimientos según sea necesario, utilizando estrategias de aprendizaje apropiadas. 2.2.7.2 Evidencia − Adquirir y aplicar conocimiento. Durante la investigación, como se observa en el Estado del arte y el Marco teórico, se evidencia diferentes tipos de sistemas implementados y propuestas que sustentan la problemática propuesta en la documentación. − Estrategias de aprendizaje. Para la elaboración de la metodología del estado del arte. Se estableció etapas y planificó al detalle las palabras claves que engloban la propuesta de la investigación. Posteriormente, se elaboran las preguntas de investigación para implementar el método de búsqueda PICOC. Como resultado, se estableció una relación entre los artículos e investigaciones estudiadas para obtener un mayor conocimiento sobre cómo desarrollar la solución, en este caso una aplicación móvil, a la problemática. − Herramientas para validar artículos de investigación. Para validar la excelente calidad del contenido investigado, se usaron herramientas como Core y Scimago. 18 3 MARCO TEÓRICO El desarrollo del presente capítulo presentará la definición de los principales términos y conceptos empleados en el proyecto, asimismo su importancia para el desarrollo, comprensión y sus aplicaciones en la investigación. 3.1 Aplicaciones móviles Una aplicación móvil es un programa informático destinado a ser ejecutado dispositivos móviles (RAE 2022) de acuerdo con el sistema operativo móvil del dispositivo (iOS o Android, por ejemplo). Estos dispositivos pueden ser teléfonos inteligentes, tabletas, relojes inteligentes, entre otros. Las aplicaciones móviles proporcionan servicios similares a las aplicaciones usadas en las computadoras, solo que con algunas funciones limitadas y ser una pequeña unidad de software (Ali Abdallah, 2020). Además, las aplicaciones móviles son capaces de usar los recursos de hardware de los dispositivos móviles, tales como: − GPS − Bluetooth − Giroscopio − Recursos gráficos Durante el desarrollo de esta investigación se evaluaron distintos proyectos donde se implementaron aplicaciones móviles para resolver las demandas y requerimientos planteados. 3.2 Dispositivos móviles Los dispositivos móviles son aparatos que fue creado para la portabilidad. Tales como tabletas, relojes inteligentes y POS (Bai Xiaolong, 2017). Estos dispositivos poseen almacenamiento interno, memoria, procesador entre otros componentes que asimilan la estructura de una computadora de escritorio, pero con limitaciones en cuestiones de hardware. En la investigación, se hace referencia sobre el uso de dispositivos móviles para crear soluciones basadas con tecnología. Ya que, al ser estos dispositivos portables, es más probable que una persona tenga consigo alguno de estos aparatos para acceder a sistemas o aplicaciones. En la Ilustración 2, se muestra cómo funciona el sistema POSAUTH propuesto por el estudio realizado por Xiaolong Bai. 19 Ilustración 2: Gráfico del flujo de trabajo del dispositivo POSAUTH Fuente: Bai1, X., Zhou, Z., Wang, X., Li, Z., Mi, X., Zhang, N., Li, T., Hu, S. & Zhang, K. (2017) 3.3 Aplicaciones de software de autoservicio Las aplicaciones software de auto servicio, denominadas también como self-service applications por sus siglas en inglés, es un software desarrollado de tal manera que el usuario que este usando la aplicación, pueda realizar o ejecutar alguna actividad o tarea deseada, por ejemplo, realizar un pago u obtener información de algún establecimiento (Rastegar,2021), que antes requería de la presencia, interacción o apoyo de un tercero. Estas aplicaciones pueden implementarse para cualquier tipo de dispositivos que tengan la capacidad de interactuar con el usuario, sea por comandos de voz, pantallas táctiles, entre otros componentes que ayuden a controlar las acciones dentro del software de auto servicio. En el estudio realizado por Grace Lorraine, se muestra la interfaz de una aplicación de pedidos que posee tecnologías SST, lectura de código QR, dentro de sus funcionalidades y reemplazando uno de los flujos de atención. Esto se observa en la Ilustración 3. 20 Ilustración 3: Interfaces del sistema de información del restaurante (RIS) Fuente: Intal, G. L., Payas, J. D., Fernandez, L. M. & Domingo, B. M. (2020) 3.4 Código de respuesta rápida Los códigos de respuesta rápida, definidos en inglés como Quick Response codes, son códigos de barras bidimensionales de alta densidad que se pueden leer con teléfonos móviles y cámaras de computadora con el software correcto (Gartner 2022). La estructura de los códigos QR está compuesta por las siguientes características: − Un patrón de puntos y líneas de color negro − Puede contener hasta 177x177 elementos. Por otro lado, este tipo de códigos pueden contener las siguientes cantidades de información: − Una cadena alfanumérica de hasta 4296 caracteres − Una cadena de números de hasta 7089 caracteres Los códigos QR contienen, en su mayoría, direcciones de páginas web, no obstante, estos pueden poseer texto, correo electrónico, imágenes, localización geográfica, entre otras informaciones que pueden ser expresadas en texto y dentro de los límites de la estructura del código QR. Para la implementación del proyecto, se espera tener un sistema que consiga generar y leer códigos QR. 3.5 Seguridad en las aplicaciones móviles La seguridad en las aplicaciones móviles en un concepto centrado en la seguridad del software que se encuentra en los sistemas operativos móviles, tales como Android o iOS. Esta aplicación de seguridad puede cubrir distintos tipos de dispositivos con sistemas operativos móviles, como teléfonos inteligentes, tabletas y relojes inteligentes (Afrianto, 2021, p.3310). 21 El objetivo de esta aplicación de seguridad es la protección de los datos personales almacenadosen las aplicaciones y en el dispositivo. Según el estudio Picking Up My Tab: Understanding and Mitigating Synchronized Token Lifting and Spending in Mobile Payment, existen distintos tipos de ataques a dispositivos y flujos de pagos. Un análisis realizado al sistema de pagos SamsungPay, en ella, el token generado por la aplicación puede ser interceptado por dispositivos terceros y técnicas de intercepción como: − Decodificadores de señales, los cuales son dispositivos que interfieren en las señales emitidas por los dispositivos que efectúan una acción y cambian la polaridad de los dados. Por ejemplo, los valores que son 0 son convertidos en 1. − Sniffers, estos dispositivos se encargan de robar los tokens generados por SamsungPay y cancelar la transacción en curso. Este token es almacenado y registrado en una tarjeta de crédito para su futuro uso. Durante el desarrollo de este proyecto, se hace mención la seguridad en los dispositivos móviles y como estas pueden mejorarse con la ayuda de nuevas implementaciones de arquitecturas. 3.6 Sistema operativo Android El sistema operativo Android es un sistema operativo móvil basado en el núcleo de Linux que fue diseñado para ser utilizado en dispositivos móviles con pantallas táctiles, tales como teléfonos inteligentes, tabletas y relojes inteligentes. Además, demás existen automóviles y televisores que poseen una versión del sistema operativo Android, Android Auto y Android TV respectivamente, adecuándolos a las necesidades del caso. (Android, 2022b). Por otro lado, según las estadísticas de Statcounter GlobalStats y la documentación de Android, existen diferentes versiones de Android para cada teléfono inteligente. Desde el año 2008 (Android, 2022a), donde se liberó la primera versión de este sistema hasta la última versión, la cual fue llamada Android 12. Estas versiones están distribuidas entre todos los dispositivos Android del mercado global según como se muestra en la Ilustración 4. 22 Ilustración 4: Gráfico de Porcentaje de versiones de Android en el mundo Fuente: Global Statscounter 3.7 Framework Spring Spring es un framework de código abierto que brinda diferentes herramientas de soporte e infraestructura para el desarrollo de aplicaciones basadas en Java. La principal característica de este framework es permitir al desarrollador sólo enfocarse en la lógica de negocio y no en la configuración del ambiente. Estos soportes permiten la implementación de sistemas tales como microservicios, aplicaciones Web, aplicaciones Serverless, aplicaciones Cloud, entre otros (Spring, 2022a). En la Ilustración 5 se observa una arquitectura de microservicios implementada con el framework Spring. En este proyecto, se plantea usar este framework para la creación de los nuevos servicios de la aplicación móvil propuesta. 23 Ilustración 5: Microservicios con el framework Spring Fuente: Spring Microservices 24 4 ESTADO DEL ARTE En este capítulo se presenta la revisión de la literatura del Estado del Arte del presente proyecto. Luego de una revisión de la literatura se mencionan modelos, arquitecturas, procesos acerca de soluciones móviles u otras tecnologías, y su viabilidad, dificultades y beneficios que existen dentro de los restaurantes al momento de implementarlas o puestas en producción. Para la elaboración del presente capítulo se ha tomado en consideración la búsqueda de diferentes fuentes y bancos de información como Scopus, Digital Bibliography & Library Project (DBLP), IEEE Xplore, entre otros. 4.1 Revisión de la literatura La revisión de la literatura muestra la gama de resultados obtenidos en cuanto a la solución móvil, enfocados en la atención de órdenes de pedido del cliente y en las tecnologías de autoservicio (SST) que mejor se adaptan a los restaurantes que son considerados PYMEs. Se han identificado diversas investigaciones de soluciones móviles y SSTs, los cuales se han clasificado en los siguientes grupos: arquitecturas/modelos tecnológicos de aplicaciones móviles, beneficios y riesgos, tipo de aplicaciones móviles para restaurantes y casos de estudio. 4.2 Metodología de revisión bibliográfica La metodología aplicada para la selección de artículos científicos relacionados al proyecto Solución móvil para órdenes de pedido de comida rápida utilizando tecnologías de autoservicio (SST), está dividida en tres etapas: • Planificación: En la primera etapa se elaboran preguntas de investigación utilizando un método de búsqueda e identificar los artículos científicos relacionados. • Desarrollo: En la segunda etapa se concentra en la aplicación de los criterios de selección y exclusión para la selección de los estudios primarios, y se procede a responder las preguntas en base a las investigaciones encontradas. • Resultados: La última etapa presenta el análisis de las preguntas en base a las investigaciones encontradas. 25 4.2.1 Planificación 4.2.1.1 Palabras Claves Las palabras claves o keywords que se utilizaron para la búsqueda de los artículos científicos son los siguientes: • “Restaurant” • “Technology” • “Mobile Application” • “Delivery” • “Self-service” • “Online food” 4.2.1.2 Preguntas de Investigación • Pregunta 1: ¿Cuáles serían los riesgos y/o beneficios de los restaurantes al momento de implementar la tecnología en su negocio? • Pregunta 2: ¿Qué tipo de aplicaciones móviles pueden implementarse para mejorar la performance del restaurante? • Pregunta 3 ¿Qué arquitecturas/modelos tecnológicos se deberían desarrollar en la aplicación móvil? • Pregunta 4: ¿Qué sistemas tecnológicos existen para la implementación de aplicaciones móviles en restaurantes? 4.2.1.3 Método de búsqueda PICOC Se utiliza el método PICOC para representar los cinco elementos de cada pregunta de investigación y, de esta forma, se realizó la consulta de los artículos en diversos bancos de datos (Ver Tabla 4). Pregunta de Investigación PICOC Artículos encontrados RESTAURANT + TECHNOLOGY RQ1: ¿CUÁLES SERÍAN LOS RIESGOS Y/O BENEFICIOS DE LOS RESTAURANTES AL MOMENTO DE IMPLEMENTAR LA TECNOLOGÍA EN SU NEGOCIO? P (POPULATION) CUSTOMER 128 I (INTERVENTION) SELF-SERVICE TECHNOLOGY, SERVICE C (COMPARISON) MODELS O (OUTCOME) - C (CONTEXT) RESTAURANT P (POPULATION) CONSUMER 24 26 RESTAURANT + MOBILE APPS RQ2: ¿QUÉ TIPO DE APLICACIONES MÓVILES PUEDEN IMPLEMENTARSE PARA MEJORAR LA PERFORMANCE DEL RESTAURANTE? I (INTERVENTION) ONLINE FOOD C (COMPARISON) MOBILE APPLICATION O (OUTCOME) INTENTION TO USE, RESISTANCE C (CONTEXT) RESTAURANT MOBILE APPS + TECHNOLOGY RQ3: ¿QUÉ ARQUITECTURAS/MODELOS TECNOLÓGICOS SE DEBERÍAN DESARROLLAR EN LA APLICACIÓN MÓVIL? P (POPULATION) - 29 I (INTERVENTION) MOBILE, SELF- SERVICE TECHNOLOGY, SERVICE C (COMPARISON) MODELS O (OUTCOME) SATISFACTION C (CONTEXT) RESTAURANT RESTAURANT + MOBILE APPS + TECHNOLOGY RQ4: ¿QUÉ SISTEMAS TECNOLÓGICOS EXISTEN PARA LA IMPLEMENTACIÓN DE APLICACIONES MÓVILES EN RESTAURANTES? P (POPULATION) - 38 I (INTERVENTION) SERVICE C (COMPARISON) MOBILE APPLICATION O (OUTCOME) SATISFACTION C (CONTEXT) RESTAURANT Tabla 4: Total de artículos encontrados con el método PICOC Fuente: Elaboración propia 4.2.2 Desarrollo Los artículos fueron divididos en 4 grupos de investigación: El primer grupo está conformado de 4 artículos, que están relacionados con el problema y lo describen a través de riesgos que abarca los factores externos e internos que tienen y como se debe sobrellevar al implementarlo. El segundo grupo está conformado de 5 artículos y están enfocados en los distintos tipos de soluciones móviles que existen para abarcar el problema de mejorar el rendimiento del negocio. El tercer grupo está conformado de 8 artículos, y están orientados