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NUEVAS IDEAS EN INFORMÁTICA EDUCATIVA Volumen 7 Memorias del XVI Congreso Internacional de Informática Educativa, TISE Santiago de Chile Editor: Jaime Sánchez Ilabaca 2011, Congreso Internacional de Informática Educativa , Volume 7, Chile Jaime Sánchez, Editor. ISBN 978-956-345-770-4 Universidad de Chile; Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas. Departamento de Ciencias de la Computación. Edición Digital 2011 Derechos exclusivos reservados para todos los países. Prohibida su reproducción total o parcial, para uso privado o colectivo, en cualquier medio impreso o electrónico de acuerdo a las leyes de Propiedad Intelectual. Digitalizado en Chile / Digitized in Chile , Volume 7, Chile 3Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011 Prólogo Este volumen contiene los artículos in extenso de los trabajos aceptados y presentados en el XVI Con- greso Internacional de Informática Educativa (TISE), realizado entre el 30 de Noviembre y 2 de Diciem- bre de 2011 en Santiago de Chile. TISE es un evento internacional donde se estudian y analizan resultados de investigaciones recientes so- bre la interacción, aprendizaje, comunicación y comunicación con las TICs, a través de la presentación, análisis y discusión de trabajos científicos. En la versión 2011 se presentaron 60 trabajos de investigadores de Brasil, Chile, Colombia, España, Francia, México y Perú, de los cuales, luego de una rigurosa evaluación por parte del Comité de Progra- ma Internacional del evento, fueron aceptados 34 trabajos como full papers. Con ello, el total de acep- tación fue de un 56.66% de los trabajos presentados. Todos los trabajos fueron evaluados por al menos dos evaluadores de un país distinto al de los autores del trabajo en revisión. Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 7, incluye trabajos de investigadores en el campo de la Informática Educativa de la región Iberoamericana. Contiene temáticas y tópicos sobre experiencias de aprendizaje con el apoyo de Internet, aprendizaje basado en juegos, impacto y efectividad de las TICs en el aprendizaje, interfaces para personas con discapacidad, metodologías de diseño, desarrollo y evaluación de software, metodologías de uso de software de apoyo al aprender, modelos de interfaces interactivas, modelos técnicos y pedagógicos, plataformas y herramientas para la educación, productos de software educativo, proyectos y experiencias, recursos y herramientas educativas Web 2.0 y aprendi- zaje facilitado por la tecnología. El público objetivo principal de este libro son investigadores, profesores y profesionales de las tecno- logías de la información y educación que se desempeñan en los más diversos aspectos y dimensiones de la Informática Educativa, en particular, el diseño de nuevas e innovadoras formas de construir co- nocimiento con las TICs y apoyar procesos de actualización y mejoramiento del aprender y aprender a pensar y conocer. Finalmente, quiero agradecer a los miembros del Comité de Programa Internacional, charlistas invita- dos, y autores de trabajos científicos de TISE 2011, por sus valiosos aportes a nuestra innovadora dis- ciplina de estudio, trabajo, investigación y práctica, que considera el uso, la integración curricular y la apropiación de las tecnologías de información y comunicación para aprender a pensar y construir, y con ello contribuir desde su nicho al mejoramiento de la calidad, equidad y puesta en valor de la educación en nuestra sociedad. Prof. Dr. Jaime Sánchez Ilabaca Presidente Comité de Programa TISE 2011 4Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011 Contenidos FULL PAPERS Videojuegos para el Desarrollo de Habilidades en Ciencia a través de Celulares Jaime Sánchez, Ruby Olivares, Claudia Mendoza, Chile ............................................................................................................... Programa de capacitación en competencias TICs para docentes Sally Heinz and María Lara, Chile ............................................................................................................................................... O uso de Ambientes Pessoais de Aprendizagem na Integração das Tecnologias Digitais às Práticas Docentes: plataforma Elgg Gilmara Barcelos, Liliana Passerino and Patricia Behar, Brasil .................................................................................................... Percepción de Estudiantes Universitarios del Aprendizaje Soportado por Mundos Virtuales. Argelia Berenice Urbina Najera, Rebeca Rodriguez Huesca, Ma. Auxilio Medina, Leticia Flores Pulido and Eduardo López Domínguez, México ........................................................................................................................................................................ Software interactivo e impacto en el mejoramiento de la comprensión lectora en octavo básico Mario Lopez, Hector Ponce, Soledad Loyola and Oscar Toro, Chile ............................................................................................. Influencia de un entorno multimedia de simulación por computadora en el aprendizaje por investigación de la Física en el nivel secundario Benjamin Maraza, Chile ................................................................................................................................................................. Navegação na Internet para usuários idosos através de um Navegador com Acessibilidade Maurício Santos and Valderi Leithardt, Brasil ................................................................................................................................ Um Modelo Didático-Pedagógico Baseado No Método E.D.A.A. – Um Estudo De Caso Claudio Musacchio and Juliana Leao Machado, Brasil .................................................................................................................. La calidad del discurso de los tutores en experiencias de formación virtual. Ana Elena Schalk and Carlos Marcelo, Chile, España ................................................................................................................... Modelo de Confianza para Comunidades Virtuales de Aprendizaje Luis Antonio Chamba Eras, Ana Arruarte and Jon Ander Elorriaga, Ecuador, España .................................................................. Esquemas Digitales de Escritura (EDE) en modalidad B- Learning para la alfabetización académica Andrés Fuentealba, Beatriz Figueroa and Mariana Aillon, Chile ................................................................................................... Utilização de um Processo Adaptado para Desenvolvimento de Software Educativo em um Modelo de Ação Interdisciplinar Marla Teresinha Barbosa Geller and Marialina Correa Sobrinho, Brasil ....................................................................................... Datawarehouse Con Geolocalización Y Clustering Carolina Zambrano, Dario Rojas and Marcela Varas, Chile ........................................................................................................... Metodologia Cuantitativa Y Análisis Comparativo De La Calidad De Proyectos En Concursos Academicos Laura Silvia Vargas PÉrez, Agustin Francisco Gutierrez TornÉs, Edgardo Manuel Felipe Riveron, Gabriel Chavira Juarez and Jorge Peralta Escobar, México ....................................................................................................................................................... Uma solução em TVDi para colaborar com o Envelhecimento Ativo. Anelise Jantsch, José Valdeni De Lima and Eliseo Reategui, Brasil .............................................................................................. Filme Surdo – A interceptação do olhar. Uma prática docente, um vídeo digital, suas potências. Elenice Corrêa, Liliana Passerino and Tania Mara Gali Fonseca, Brasil .......................................................................................9 17 26 34 42 50 58 65 72 80 88 95 101 108 115 123 5Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011 Contenidos Las Webquest como recurso didáctico en el Aprendizaje Basado en Problemas: Su uso en el aprendizaje de TIC Fernando Rodolfo Lemarie Oyarzún and Mónica Del Carmen Gallardo Gonzalez, Chile ............................................................ Estudo de interfaces acessíveis para usuários com deficiência visual em dispositivos móveis touch screen Agebson Facanha, Windson Carvalho and Mauro Pequeno, Brasil ............................................................................................... Interfaces digitais em objetos de aprendizagem: implicações na educação Jaqueline Maissiat, Leticia Rocha Machado, Maria Cristina Villanova Biazus, Patricia Alejandra Behar and Magda Bercht, Brasil ............................................................................................................................................................................................... Formación para el emprendimiento: Un cambio metodológico apoyado en el uso de tecnología Rogelio Andrés Pincheira Jiménez, Patricia Sierra Rifo and José Luis Carrasco Sáez, Chile ....................................................... Formando gestores de conocimiento 4.0 a través de Plataformas Tecnológicas y Ambientes Inmersivos María Graciela Badilla Quintana, Rogelio Pincheira Jiménez, Felipe Sandoval Adan and Eduardo Parra Zambrano, Chile ....... Planeta ROODA 2.0: um AVA para o trabalho pedagógico com crianças Ana Carolina Ribeiro Ribeiro, Patricia Alejandra Behar and Ariane Nichele Cesar Longaray (Bernardo Frederes Krämer Al- calde), Brasil ................................................................................................................................................................................... Implementación y validación de un Sistema de Tutoría Virtual para Programas de Postgrados en Educación Marcelo Careaga and Angélica Vera, Chile .................................................................................................................................... Quadro-Branco: uma ferramenta síncrona, colaborativa e acessível. Lucila Santarosa, Debora Conforto and Rodrigo Prestes Machado, Brasil .................................................................................... DL-Gestor Auxiliando na Gestão de Cursos À Distância Gerenciados Pelo Moodle Oswaldo Evaristo Costa Neto, Ivanildo Alves De Medeiros and Luciano Henriques De Almeida, Brasil .................................... As Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação: um foco nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem Larissa Ebeling, Ariane Nichele C. Longaray and Patricia Alejandra Behar, Brasil ...................................................................... Clases Digitales: Enseñanza y Aprendizaje de la Educación Matemática en entornos 1 a 1 Jaime Rodriguez, Sonia Pino, Daniela Daza and Karina Aliaga, Chile .......................................................................................... Twowards Context-aware and mobile e-learning applications Windson Carvallo, Rossana Andrade, Edgar Marcal, Márcio Maia, José Valdeni de Lima, Jérome gensel, José Celso Freire, Jaime Sánchez, Brasil, Francia, Chile.............................................................................................................................................. El portafolio computacional como estrategia didáctica para el aprendizaje de ingeniería del software Sonia Cristina Gamboa and Arley Julián Gutiérrez, Colombia ...................................................................................................... Informática Instrumental e Biologia: uma experiência didático-pedagógica no contexto da Educação de Adultos Maria Letícia Teixeira Leite, Gladstone Peixoto Moraes, Jose Valdeni De Lima and Sérgio Roberto Kieling Franco, Brasil ..... Avaliação de mini-games educacionais na ótica dos professores Izaura Maria Carelli, Rômulo Cesar Silva, Oscar Kenji Nihei, Eliane Nascimento Pereira and Ricardo Binsfeld, Brasil ............ Afetividade No Processo De Ensino Aprendizagem – Estudo De Caso Do Instituto Federal De Educação Ciência E Tecnolo- gia Do Rio De Janeiro Simone Fernandes Gonçalves, Arnaldo Fonseca Borges, Salete Leone Ferreira and Rhanica Evelise Toledo, Brasil .................. 129 136 144 150 158 165 171 177 185 191 199 207 213 219 227 235 6Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011 Contenidos A Realidade Aumentada e a mediação museológica André Luis Marques Da Silveira, Maria Cristina Biazus and Margarete Axt, Brasil ..................................................................... O Uso De Um Ambiente Virtual De Aprendizagem Por Idosos: Considerações E Discussões Leticia Machado, Patricia Behar and Johannes Doll, Brasil ........................................................................................................... Inclusão Digital e Educação Básica: Um Estudo de Possibilidades de Aplicação de TIC no Ensino Fundamental Natália Colantonio Fávero, Silvio Carvalho Neto and Carlos Eduardo De França Roland, Brasil ................................................ A autonomia tecnológica nos processos de formação: a oferta semi-presencial em cursos presenciais de graduação. Marcus Tulio De Freitas Pinheiro and Kathia Marise Borges Sales, Brasil ................................................................................... POSTERS Softwares Conscientes para la Educación Paul Leger, Chile ............................................................................................................................................................................. Olhares Audiovisuais Colectivos Textualidade Daniela Bagatini, Elizabeth L. Gomes, Letícia Machado, Brasil ................................................................................................... Jogo Computacional como Táctica de Ensimo em um ambiente Educacional Virtual Beatriz Lux, Rejame Frozza, andréa konzen, Kurt Werner Molz, Jacques Schreiber, Monica Arriada, Diego Pittol, jean Carlo Benetti, Geovane Briesang, Brasil .................................................................................................................................................. Evaluaciones Formales On.Line, una Herramienta de Gestion de Resultados Soledad Segovia, Carol Barrios, Chile ........................................................................................................................................... Utilizando Agentes Inteligentes como apoio á educacao, Elizama das C. Lemos, Rómulo de C. Nunes, André M. C. Campos, Brasil ................................................................................. Introducao a Educacao Digital para Professoras: análise de uma proposta de formacao no NTE Porto Alegre Cátia Zilio, Jacinta Adams, Maria Beatriz Silva, Brasil ................................................................................................................. E-Learning: espacos e Possibilidades para a Formacao Continuada de professores - Relato de Experiencia em Progresso Ana Paula De Araujo Cunha, Brasil ............................................................................................................................................... Linux Educacional. o uso de Interfaces Livres na Educacao Maria Beatriz Silva, Cátia Zilio, jacinta Adams, Brasil .................................................................................................................. Uso de Portafolio Digital Mónica Kaechele, Angélica Torres, Damaris Morales, Maria Mellado, Chile ............................................................................... Laptops educacionais na modalidade um para um: avaliação diagnóstica na formação em serviço RosalíaLacerda, Marlusa Benedetti, Léa Fagundes, Dario Mercado, Brasil ................................................................................. SOFTWARES EDUCATIVOS Prototipo de Software Educativo Multimedia con Tópicos Basados en Programas Neurolinguítica (PNL) Angel Choquehuayta Palomino, Perú ............................................................................................................................................. Matemáticas con e-MAT Victoria Marshall, Chile .................................................................................................................................................................. 241 247 255 263 270 272 274 276 278 280 282 284 286 288 291 301 NUEVAS IDEAS EN INFORMÁTICA EDUCATIVA Volumen 7 Memorias del XVI Congreso Internacional de Informática Educativa, TISE Santiago de Chile Editor: Jaime Sánchez Ilabaca POSTERS 270Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011 Software Conscientes para la Educación Paul Leger Centro de Investigación Avanzada en Educación (CIAE) Departamento de Ciencias de la Computación (DCC) Universidad de Chile pleger@dcc.uchile.cl RESUMEN El uso de la computación en la educación es ampliamente conocido y transversal a la vida de un estudiante [1]. Varios tipos de software han sido propuestos para asistir el aprendizaje del estudiante [2, 6]. Por ejemplo, asistir a un estudiante de primaria a través un animado tutorial cuando él comete errores al resolver adiciones. Sin embargo, estos tipos de software poseen fuertes limitaciones de modularidad para evolucionarlos, por ende, no pueden ser fácilmente modificados para incorporar nuevas asistencias para los estudiantes. Otro tipo de software, conocido como software consciente [3], permite asistir a los estudiantes sin las anteriores limitaciones. Este tipo de software permite a los desarrolladores de manera modular implementar el funcionamiento del software y las asistencias necesitadas por un estudiante en un momento dado. En este póster, nosotros proponemos el uso de software conscientes para asistir a los estudiantes en sus procesos de aprendizaje. Así, estos software conscientes podrán evolucionar/mejorar sus asistencias (incluso, en tiempo real) de manera modular. Para validar nuestra hipótesis, nosotros planeamos desarrollar varios software conscientes para estudiantes. Nosotros usaremos componentes de diversas áreas de la computación como programación orientada a aspectos e inteligencia artificial para desarrollar estos software. PROBLEMA Es posible encontrar actualmente dos tipos de software asociados a la educación: a) los software que solamente pueden cumplir la tarea para lo cual son diseñados (ej. mostrar un conjunto de adiciones y registrar las respuestas del estudiante) o b) los software, que además de lo anterior, asisten a los estudiantes cuando ellos presenten ciertas dificultades y/o habilidades para trabajar. El segundo tipo de software es conocido como context-aware software [2]. Aunque context-aware software presenta evidentes beneficios frente al primer tipo de software, el uso de context-aware software no ha sido ampliamente difundido debido principalmente a su complejo desarrollo. A continuación explicamos el término context-aware software y sus dificultades para implementarlo. Figura 1. Las intrusivas modificaciones de un context-aware software. Los sensores son insertados de manera transversal e intrusiva a través del software. Context-Aware Software. Como muestra la figura 1, un context-aware software es compuesto de sensores y un analizador. Los sensores son usados para capturar las interacciones de un estudiante con el software; y el analizador es usado para lanzar una asistencia al estudiante cuando cierta secuencia de interacciones es detectada. Es decir, un contex- aware software adapta su conducta para asistir a un estudiante cuando este software detecta una secuencia de interacciones que representa una habilidad o dificultad del alumno para resolver (algunas) operaciones matemáticas. Por ejemplo, si un alumno resuelve tres veces mal una misma adición, la asistencia del software puede mostrar un tutorial para enseñarle al estudiante a sumar. El desarrollo de un context-aware software requiere modificaciones transversales e intrusivas para insertar cada sensor. Además, este desarrollo requiere que el analizador observe las interacciones de cada sensor para saber si el estudiante necesita una particular asistencia o no. Lo anterior implica que un context-aware software es complejo de implementar, mantener y evolucionar. Por ejemplo, considere que se desea cambiar el actual analizador, uno que reconoce un limitado conjunto de secuencias de interacciones, por otro analizador que puede aprender en tiempo real nuevas secuencias de interacciones y/o eliminar secuencias obsoletas. Para cambiar este analizador es necesario modificar intrusivamente el context-aware software dado que la implementación del analizador está mezclada con la implementación de los sensores y del funcionamiento del software en sí. 271Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011 Figura 2. El modular desarrollo de un software consciente. El observador y el analizador son implementados de manera independiente al desarrollo del funcionamiento del software. PROPUESTA En este póster, nosotros proponemos el uso de software conscientes para asistir al estudiante en su proceso de aprendizaje. A continuación explicamos el término software consciente y sus beneficios: Software Consciente. Un software consciente es responsable de manera modular e independiente por su funcionamiento y su futuro. El funcionamiento (alias allopoietic) corresponde a que el software debe realizar la tarea para el cual fue diseñado. El futuro (alias autopoetic) corresponde a que el software debe preocuparse de su mantenimiento y de ser útil en el futuro. Como muestra la figura 2 y a diferencia de un context-aware software, su implementación es modular. Todos los sensores son intercambiados por un observador de la ejecución del software. Ambos, el observador y el analizador, son implementados sin afectar el funcionamiento del software. Por ejemplo, el software consciente sí permite cambiar el actual analizador por otro que aprende en tiempo real sin afectar intrusivamente el funcionamiento del software. VALIDACIÓN Nosotros planeamos validar nuestra hipótesis a través de la implementación de unos software conscientes para estudiantes. Las asistencias dada por estos software hacia a un estudiante puedan evolucionar en tiempo real, es decir, a medida que el alumno use estos software. Para lograr esto, nosotros usaremos componentes de diversas áreas de la computación: • Nosotros usaremos Programación Orientada a Aspectos (POA) [4] para observar de manera no intrusiva las interacciones del software con un estudiante (es decir, el observador). En particular, usaremos OTM [5], un mecanismo basado en POA, para observar las secuencias de interacciones del estudiante. Nosotros usaremos Inteligencia Artificial para implementar el analizador. En particular, usaremos Aprendizaje Incremental [7] para aprender nuevas secuencias de interacciones en tiempo real que representan asistencias a un alumno. Como la implementación del analizador es modular, nosotros podemos agregar asistencias para los estudiantes sin afectar el funcionamiento actual del software. La elección de escenarios para estos software conscientes es todavía un trabajo en progreso. A pesar de esto, nosotros estamos tentados en usar software conscientes en estudiantes de primarias (K-1 a K-4) que desean aprender a sumar, restar, multiplicar y dividir. Estos software conscientesproveerán las asistencias apropiadas cuando detecten dificultades y/o habilidades por parte de los alumnos para resolver estas operaciones matemáticas. Además, estos software agregarán secuencias de interacciones a medida que son usados por los estudiantes. REFERENCIAS [1] Abowd, G. (1999). Classroom 2000: An experiment with the instrumentation of a living educational environment. IBM Systems Journal, 38(4), 508–530. [2] Augusto, J. (2007). Intelligent Computing Everywhere. Springer Verlag, Chapter Ambient Intelligence: The Confluence of Ubiquitous/Pervasive Computing and Artificial Intelligence, 213 – 234. [3] Goldman, R., & Gabriel, P. (2006). Conscientious software. Proceedings of the 21st annual ACM SIGPLAN conference on Object-Oriented Programming Systems, Languages, and Applications (OOPSLA), 433-450. [4] Kiczales, G., Irwin, J., Lamping, J., Loingtier, J., Lopes, C., Maeda, C., and Mendhekar, A. (1996). Aspect oriented programming. In Special Issues in Object-Oriented Programming. Max Muehlhaeuser (general editor) et al. 74. [5] Leger, P. & Tanter, E. (2010). An open trace-based mechanism. In Aldrich, J. and Massa, R., editors, Proceedings of the 14th Brazilian Symposium on Programming Languages, Salvador - Bahia, Brazil. [6] Satyanarayanan, M. (2001). Pervasive computing: vision and challenges. IEEE Personal Communications 8, 4 (Aug), 10 –17. [7] Wang E. & Kuh A. (1992). A smart algorithm for incremental learning. In Proceedings of Int. Joint Conference Neural Network, vol. 3, 1992, pp. 121– 126. 272Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011 1 Olhares Audiovisuais Coletivos da Textualidade Daniela Bagatini UNISC / ESADE / UFRGS bagatini@unisc.br André F. Uébe Mansur IFF / UFRGS / ISECENSA auebe@iff.edu.br Brasil Elizabeth L. Gomes ISECENSA bethlandim@censanet.com.br Andréia Burille UFRGS andreiaburille@hotmail.com Brasil Letícia Machado leticiarmachado@yahoo.com.br Patrícia Behling Schäfer patriciapbs@gmail.com José Valdeni de Lima valdeni@inf.ufrgs.br Maria Cristina V. Biazus cbiazus@ufrgs.br UFRGS Brasil RESUMO ESTENDIDO A evolução da informática e da internet tem contribuído para a busca de novas reflexões e aplicações destes recursos na área da Educação [1]. Estes novos espaços devem dispor caminhos para novos saberes, conjunções e olhares, em um círculo construtivo coletivo de reintrodução dos saberes, que permita acesso e conexões com múltiplas culturas e modos de pensar [2, 3]. Neste contexto, as ferramentas digitais emergentes caracterizam uma Web Social e permitem uma expansão das formas de produção cooperada, compartilhamento e organização de informações online, por proporcionarem a interação dos atores do processo por meio de redes de relacionamentos interpessoais ou redes sociais. O presente trabalho se justifica pela possibilidade de experimentação destas novas formas de construção do conhecimento, através do uso das novas tecnologias digitais de informação e comunicação (TICs), propondo uma produção audiovisual baseada nos conceitos de interatividade, aprendizagem ativa e produção coletiva [1], utilizando as TICs para a aprendizagem colaborativa. Mais do que os conteúdos produzidos ou especificações tecnológicas, o interesse aqui são os efeitos gerados pela coprodução, a natureza das atividades colaborativas e as competências que emergem desta coletividade. Também se apresentam alternativas de como o docente pode empregar recursos tecnológicos e meios audiovisuais explorando a criatividade em um processo de motivação a aspectos como análise textual, argumentação, síntese, levantamento de hipóteses, busca por alternativas, autoconhecimento e aprimoramento pessoal e acadêmico [4, 5]. Esta construção coletiva ocorre de modo que cada novo intercâmbio atualiza esse relacionamento, que exercerá novos condicionamentos nos atos futuros em um processo retroativo, recursivo e reintrodutivo [3, 6]. Assim, a presente proposta apresenta um cenário que permite a expressão e a reformulação de pontos de vista constantemente, favorecendo a participação e promovendo ocasiões que despertem a criatividade por meio de atividades integradoras, apoiadas pelas TICs. Nestas atividades, os discentes são incentivados a expor argumentos e questionamentos, trocar ideias e agir colaborativamente, desenvolvendo a observação e a interpretação, de modo a possibilitar a participação livre, o diálogo, a troca e a articulação de suas vivências. Ao final das atividades metodologicamente desenvolvidas, propõe-se um debate entre os atores envolvidos na produção coletiva para que reflitam sobre como foram a experiência e os saberes gerados. Para isto, sugere-se o uso de ferramentas digitais que favoreçam a colaboração, tais como: • JayCut (para produção audiovisual - http://jaycut.com) ou Stroome (www.stroome.com). • Blogger (para gerenciar e compilar o projeto integrador – https://www.blogger.com). • GoAnimate (para construção de quadrinhos animados - http://goanimate.com/). • Ferramentas Google, como: GoogleDocs (para planejamento do projeto e discussões em grupo – https://docs.google.com), Gmail e Google Agenda (para comunicação entre o grupo e agendamento de tarefas – http://mail.google.com). • CmapTools (para elaboração de mapa conceitual necessário às etapas gerais para elaboração de projetos de aprendizagem – http://cmap.ihmc.us). O desenvolvimento metodológico pressupõe a aplicação das seguintes etapas, conforme ferramentas sugeridas: 1. Escolha de um texto ou questão de pesquisa. 2. Definição da ferramenta de produção colaborativa de vídeo, preferencialmente online e gratuita (sugere-se o Stroome, www.stroome.com/). 3. Criação de uma página Web para disponibilização do texto ou da questão norteadora (Blogger, Webnode, etc.). 4. Inclusão de link, na página Web, para direcionamento à ferramenta de produção coletiva de vídeo e conta de acesso. 5. Definição do prazo da atividade e da data de publicação do vídeo na Web. Na página Web, deve-se indicar o link gerado pela ferramenta de produção coletiva do vídeo. O exemplo prático a seguir ilustra este desenvolvimento metodológico para uma construção audiovisual coletiva. A partir da crônica “Grande Edgar”, do autor Luis Fernando 273Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011 Veríssimo, foi construído um blog. O blog Olhares Audiovisuais Coletivos da Textualidade (Figura 1) apresenta apenas a parte inicial da crônica; portanto, o texto não foi finalizado. Figura 1. Texto Após a leitura do texto, o participante (até então leitor) é convidado a dar continuidade à história. No entanto, esta continuação deve ser feita de forma audiovisual. Assim, ao final do texto, o blog direciona o participante à ferramenta de produção audiovisual coletiva (Figura 2). Figura 2. Edição da produção coletiva O participante, agora cocriador, deve dar continuidade à história com base na contribuição deixada pelo último colaborador. Neste momento, o cocriador tem a liberdade criativa e não só imagina a continuação da história, como também a conta por meio de imagens, vídeos, sons e textos (Figura 3). Ele deve respeitar as contribuições anteriores e encaminhar a história, mantendo o encadeamento das ideias já apresentadas, conforme o seu ponto de vista. Figura 3. Produção inicial coletiva (Jaycut) A continuação da história pode ganhar caminhos e foco distintos, muito diferentes do que os demais cocriadores poderiam supor (Figura 4). Todos os cocriadores podem retornar à produção e causar novas modificações na história: a regra é apenas manter e respeitar o que já foi construído, as individualidades e as diferenças,ou seja, as responsabilidades individuais e coletivas. O projeto Olhares Audiovisuais Coletivos da Textualidade vai ao encontro de uma proposta de um espaço virtualizado, caracterizado pelo compartilhamento de recursos e acessos para a criação intelectual coletiva, colaborativa e interativa. Com isto, o projeto propõe um espaço de convivência, de descobertas e de redescobertas, em que os sujeitos possam, conjuntamente e efetivamente, criar. Figura 4. Produção Coletiva (GoAnimate) Durante a criação, possibilita-se autoconhecimento, valorização das vivências e das capacidades pessoais, por um processo auto-organizador e sistêmico. O diálogo audiovisual a partir da textualidade conduz o sujeito a entender o outro a partir da sua experiência de vida. As redescobertas e os resignificados ocorrem cada vez que o sujeito retorna à sua coprodução e encontra-a modificada pelo olhar do outro. Ao professor, cabem as estratégias pedagógicas que promovam recursividade no processo educativo [3]. Além disso, o projeto possibilita o desenvolvimento de competências como o trabalho em equipe, a responsabilidade na exploração de espaços compartilhados e na busca pelo alcance de objetivos em comum, o intercâmbio de ideias e a negociação de pontos de vista durante a aprendizagem. REFERÊNCIAS [1] Katz, R. N. (2008). The Gathering Cloud: is This the End of the Middle? In: “The Tower and The Cloud”. California: Educause. [2] Leithardt, V. et al. (2010). Uma Solução para Acessibilidade e Interatividade utilizando Navegadores Web e Ambientes Virtuais de Aprendizagem. En J. Sánchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informática Educativa, Volumen 1, pp 327-334, Santiago de Chile. [3] Morin, E. (1999). Da necessidade do Pensamento Complexo. In: Martins e Silva (org.). Para Navegar No Século 21. Tecnologias do Imaginário e Cibercultura. Porto Alegre: Sulina. [4] Delors, J. (1998). Educação: Um tesouro a descobrir. São Paulo: Cortez. [5] Morin, E. (2003). A cabeça bem feita: Repensar a forma, reformar o pensamento. 8a. ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil. [6] Silva, M. (2005). Docência Interativa presencial e online. In: Valentini, C. B.; Soares, E. M. S. (Org.). Aprendizagem em ambientes virtuais: compartilhando ideias e construindo cenários. Caxias do Sul: EDUCS, v.1, pp 193-202. 274Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011 Jogo Computacional como Tática de Ensino em um Ambiente Educacional Virtual Beatriz Lux Universidade de Santa Cruz do Sul Departamento de Informática Av. Independência, 2293 96640-000 - Santa Cruz do Sul RS lux@unisc.br Kurt Werner Molz Universidade de Santa Cruz do Sul Departamento de Informática Av. Independência, 2293 96640-000 - Santa Cruz do Sul RS kurt@unisc.br Diego Pittol Universidade de Santa Cruz do Sul Departamento de Informática Av. Independência, 2293 96640-000 - Santa Cruz do Sul RS diegokindin@gmail.com Rejane Frozza Universidade de Santa Cruz do Sul Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Processos Industriais - Mestrado Departamento de Informática Av. Independência, 2293 96640-000 - Santa Cruz do Sul RS frozza@unisc.br Jacques Schreiber Universidade de Santa Cruz do Sul Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Processos Industriais - Mestrado Departamento de Informática Av. Independência, 2293 96640-000 - Santa Cruz do Sul RS jacques@unisc.br Jean Carlo Benetti Universidade de Santa Cruz do Sul Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Processos Industriais - Mestrado Av. Independência, 2293 96640-000 - Santa Cruz do Sul RS jeancarlobenetti@gmail.com Andréa Konzen Universidade de Santa Cruz do Sul Departamento de Informática Av. Independência, 2293 96640-000 - Santa Cruz do Sul RS andrea@unisc.br Mônica Arriada Universidade de Santa Cruz do Sul Departamento de Informática Av. Independência, 2293 96640-000 - Santa Cruz do Sul RS monicaa@unisc Geovane Griesang Universidade de Santa Cruz do Sul Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Processos Industriais - Mestrado Av. Independência, 2293 96640-000 - Santa Cruz do Sul RS geovane.griesang@gmail.com RESUMO EXTENDIDO De acordo com [1], a aprendizagem é uma das atividades mais ricas desenvolvida pelo homem, devido à assimilação de novos conhecimentos. Na visão de [2] experiências agradáveis, em relação à utilização de recursos tecnológicos nas atividades de ensino, têm sido relatadas por estudantes e professores. Na opinião dos professores, o computador permite a simulação de situações, que, com o quadro e o giz, seria difícil de realizar. As pessoas com deficiências físicas motoras são aquelas que apresentam limitações de mobilidade, quando comparadas ao indivíduo que possui todas as habilidades físicas mentais e neurológicas. A acessibilidade em jogos de computador pode ser conceituada como a capacidade de participar plenamente do jogo apesar das limitações que apresentam os indivíduos com algum tipo de desabilidade. Para este trabalho, propõe-se um estudo das dificuldades enfrentadas por indivíduos com desabilidades físicas motoras, advindas de paralisia cerebral, mas sem perda das suas 275Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011 capacidades cognitivas, ao lidarem com jogos de computador, bem como formas de superá-las. Em sua visão, [3] afirma que “nos dias atuais, o paradigma da inclusão deve levar o indivíduo a ser caracterizado pelo respeito às diferenças, isto é, respeito às pessoas que apresentam deficiência, dando-lhes o direito de ser parte da sociedade”. O ambiente educacional virtual desenvolvido tem a atuação dos agentes pedagógicos emocionais Dóris (agente tutor) e Dimi (agente companheiro), baseado em estilos cognitivos para adaptação às características de aprendizagem dos usuários (estudantes e público em geral) [4]. O atrativo dos jogos, em uma primeira avaliação, pode ser interpretado pelas suas características mais conhecidas: ludicidade, apresentação de desafios, competitividade. A possibilidade, porém de desenvolver ambientes virtuais integrando várias mídias (animação, vídeo, áudio, texto), segundo [5], “origina as apresentações multimodais e o efeito da atenção dividida”. Este efeito, segundo o autor, facilita o aprendizado porque a memória humana processa melhor as informações se forem apresentadas em dois modos diferentes, visual e auditivo. Outra característica importante é salientada por [6] que analisa a importância do papel do inter-ator nos universos digitais interativos, dos quais depende a conclusão da narrativa. Dentre as pesquisas na área de jogos computacionais realizadas pelo Departamento de Informática da Universidade de Santa Cruz do Sul, destaca-se o trabalho envolvendo o desenvolvimento de um jogo computacional para raciocínio lógico [7]. O roteiro do jogo busca apresentar desafios que possibilitem o desenvolvimento do raciocínio lógico, combinado com cálculos matemáticos, envolvendo as operações básicas. Desta forma, para atingir o desafio de entregar mantimentos em uma aldeia indígena distante e isolada pelas intempéries, o jogador necessita escolher o trajeto a ser seguido e as armas que poderão auxiliá-lo. A figura 1 mostra uma tela do cenário do jogo. Figura 1. Cenário do jogo com a locomotiva O jogo teve completo desenvolvimento quanto à modelagem dos diversos elementos gráficos (cenário, vegetação, locomotiva, animais) e utilizou-se a ferramenta Blender. A utilização de ambientes educacionais como prática pedagógica para o desenvolvimento cognitivo vem proporcionando atividades desafiadoras que oferecem maior motivação e entusiasmo nos processos de ensino- aprendizagem. Este projeto contribui no processo de ensino- aprendizagem,oferecendo um ambiente dinâmico de interação com os estudantes e motivando-os na realização de atividades propostas. Neste sentido, o presente projeto está pesquisando e desenvolvendo a adaptação de um jogo educacional que, juntamente com as características intrínsecas de ludicidade que os jogos devem proporcionar, também permite um acréscimo no desenvolvimento de habilidades motoras adaptadas e cognitivas. AGRADECIMENTOS Os autores expressam o seu reconhecimento à FAPERGS (Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul) e à UNISC (Universidade de Santa Cruz do Sul) pelo auxílio financeiro no desenvolvimento deste trabalho. REFERÊNCIAS [1] Azevedo, B. F. T.; Tavares, O. de L. Um Ambiente Inteligente para Aprendizagem Colaborativa. 2001. Disponível em: <http://www.br- ie.org/pub/index.php/sbie/article/viewFile/144/130>. [2] Silva, J. M. C. da; Heck G. Utilizando o questionário MSLQ para identificação de estados afetivos em um ambiente virtual de aprendizagem. Itajaí, 2008. Disponível em: < http://www.inf.ufsc.br/~julia/pub/28.pdf>. [3] Kiehl, Maria Eugênia Malheiros. Análise da acessibilidade em instituição de ensino superior à pessoa cega. 2010. 132 f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Reabilitação e Inclusão Mestrado Profissional em Reabilitação e Inclusão) – Centro Universitário Metodista, Porto Alegre, 2010. [4] Frozza, R., Konzen, Andréa Aparecida, Schreiber, Jacques Nelson Corleta, Lux, B., Molz, Kurt Werner, Kipper, Liane Mählmann, Borin, Carvalho, A. B., Baierle, Jorlei Luis, Sampaio, Lariane Agentes Pedagógicos Emocionais atuando em um Ambiente Virtual de Aprendizagem. RENOTE. Revista Novas Tecnologias na Educação. , v.9, p.1 - 10, 2011. [5] Battaiola , A. L., Elias, N. C., Domingues, R. de G.. Um Software Para Ensino de Conceitos de Computação Gráfica. Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distância, 31/08/2002. Disponível em http://www.abed.org.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/start .htm?UserActiveTemplate=1por&infoid=31&sid=48. [6] Gosuen, Luciano. Artigo: Estado da Arte – Narrativas Interativas. Programa Conexões Científicas, LIDEC, USP, 2004Disponível em http://www.lidec.futuro.usp.br/conexoes.php. [7] Lux, B., Frozza, R., Marcia da Cruz, Dahmer, A., Furtado, J. C., Schreiber, Jacques, Molz, Rolf Fredi. O desafio de desenvolver um roteiro para jogo computacional 3D voltado ao aprendizado de algoritmos In: SBIE, 2008, Fortaleza. II Workshop de Ambientes de apoio à Aprendizagem de Algoritmos e Programação. Fortaleza: 2008. 276Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011 EVALUACIONES FORMALES ON-LINE, UNA HERRAMIENTA DE GESTION DE RESULTADOS Soledad Segovia B Colegio U. A. Rendic Chile ssegovia@arendic.cl 055-537710 Carol Barrios Barraza Colegio U.A.Rendic Chile cbarrios@rendic.cl 055-537710 En este estudio se manifiesta la importante necesidad de gestionar la información obtenida a partir del análisis de los instrumentos evaluativos.En esta investigación se utiliza el sistema de evalauciones online para gestionar resultados y establecer una posible correlación entre esta variable y las calificaciones obtenidas INTRODUCCION La evaluación constituye una etapa insoslayable dentro del proceso enseñanza-aprendizaje, ésta puede apuntar a verificar el grado de aprendizaje logrado por los alumnos en un curso de formación realizado, a nivel conceptual (conocimientos) o a nivel comportamental (habilidades).Es importante destacar, que no sólo se debe evaluar al alumno para certificar el nivel de conocimientos adquirido a lo largo de todo el proceso de enseñanza aprendizaje, sino que también se debe evaluar para ofrecerle una retroalimentación sobre su aprendizaje, para que los docentes conozcan la efectividad de su actuación, para evaluar la calidad de la metodología empleada, etc. Un espacio que aún falta llenar dentro de la labor docente, se refiere precisamente a gestionar la información que recibe, a aplicar un poco de las técnicas ingenieriles, para lograr avanzar en la intencionalidad y direccionalidad de la enseñanza que se imparte. Es indudable que la evaluación genera información, por lo que es de especial relevancia detenernos a pensar qué es lo que se hace con esta información, cómo es sistematizada pero, sobre todo, cómo es interpretada y comunicada con el fin de que tenga una utilidad practica para los estudiantes y para el propio profesor. La evaluación tiene, por lo tanto un alto valor retroalimentador. La retroalimentación es un proceso que ayuda a proporcionar información sobre las competencias de las personas, sobre lo que sabe, sobre lo que hace y sobre la manera en cómo actúa, permite describir el pensar, sentir y actuar de la gente en su ambiente y por lo tanto nos permite conocer cómo es su desempeño y cómo puede mejorarlo en el futuro. [1] El proyecto Evaluaciones formales vía on-line nace como respuesta a la necesidad de establecer, a la brevedad, las remediales pedagógicas necesarias a nivel de aula, de manera de optimizar el trabajo con los alumnos y provocar una mejora en los aprendizajes. Estas remediales emergen del análisis estadístico por contenido y habilidad del instrumento evaluativo aplicado vía on-line. El objetivo de esta investigación correlacional es, entonces, es evaluar el impacto que tiene el uso de las tic (evaluaciones on-line) como una herramienta de retroalimentación que permita una inmediata gestión de resultados en alumnos de IIº y IIIº medio del Colegio Universitario Antonio Rendic, en Antofagasta. Se busca responder preguntas como: ¿Qué efecto actitudinal se observa en los alumnos al enfrentarse a esta tipo de evaluación? ¿Qué efecto tiene en el rendimiento escolar el uso de evaluaciones que permitan una retroalimentación más inmediata? Sabemos que la retroalimentación cognoscitiva provoca mejoras en el rendimiento de los alumnos, de tal manera que esperamos una correlación positiva entre las variables retroalimentación y rendimiento académico. La población interés de esta investigación comprende el ciclo de enseñanza media del Colegio Universitario Antonio Rendic de Antofagasta comprendido por alumnos de 7º a IVº medio, puesto que son el grupo que mayoritariamente está expuesto en numerosas ocasiones durante un año lectivo a la rendición de evaluaciones que preparan para evaluaciones externas, llámese SIMCE o PSU. De tal manera que una mejora en la enseñanza podría incidir en la mejora en los resultados obtenidos. Otro factor de importancia para escoger esta población, es que manejan un alfabeto digital suficiente como para acceder a la plataforma de evaluación on-line, lo que reduce el riesgo de resultados erróneos por falta de alfabetización digital. La muestra sobre la cual se trabaja corresponde a los niveles de IIº y IIIº año de Enseñanza Media del colegio Universitario Antonio Rendic y se selecciona principalmente por ser los cursos a los cuales se accede con regularidad por los profesores investigadores. MÉTODOS Y MATERIALES La investigación realizada en este proyecto se contempla en un estudio correlativo con finalidad aplicada y tecnológica, con enfoque cuali - cuantitativas. a. Diseño: La aplicación de este proyecto se produce en varias etapas que permitan cumplir con el objetivo propuesto que es evaluar el impacto que tiene el uso de las Tics, como herramienta de retroalimentación para permitir realizar una adecuada gestión de resultados en la aplicación 277Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011 de evaluaciones on-line en alumnos del la enseñanza media del colegio Antonio Rendic. Primera etapa: Búsqueda y selección del Software y el soporte informativo que se utilizara en la construcción de las evaluaciones On-line. Segunda etapa: Procesode auto aprendizaje y dominio del programa seleccionado. Tercera etapa: Incorporación de programa seleccionado al laboratorio de computación de la entidad educativa donde se llevara a cabo, para ello es necesario un equipo que actúa como servidos para el resto de los computadores que deben estar conectados en red. Cuarta etapa: Preparación de base de datos de preguntas clasificadas por ejes temáticos y sus respectivas unidades y la asignación de un grado de dificultad que se relaciona con la habilidad cognitiva evaluada. Se obtienen 4 niveles de dificultad. Quinta etapa: Inicio de la fase de prueba con aplicación de mini- test que se usarían en la primera media hora de clase de las asignaturas de Biología y Química con el propósito de medir estados de avance previos a la aplicación del instrumento evaluativo de la unidad correspondiente, es decir una evaluación sumativa cuyo objetivo fundamental es el control de los resultados del aprendizaje, para llevar a la formativa. Este tipo de evaluaciones en su planteamiento formativo, es usada para apoyar o reforzar el desarrollo continuado de un programa o persona permitiendo al docente conocer paso a paso y de manera continuada la evolución de sus alumnos en el aprendizaje (Rosales, 2000). Sexta etapa: Se realiza un análisis de la información que es entregada por el soporte del programa permitiendo implementar un plan remediales inmediatas trabajando los ejes y habilidades mas descendidas medidas con este instrumento. Séptima etapa: Se realizó un catastro de las opiniones de los alumnos evaluados con esta metodológica para evaluar si plataforma virtual es amigable a los alumnos , previo a la aplicación de la encuesta se estableció que se aceptará como satisfactorio el 60% de aprobación del total de los alumnos encuestados. Octava etapa: Fase de implementación del proyecto, concentrado en un grupo control y un experimental. Novena etapa: Evaluación del proyecto y los alcance que este tiene en el proceso de enseñanza –aprendizaje, estableciendo como variables a cuantificar la obtención de mejores resultados académicos y cualitativamente, si esta metodológica permite generar un impacto positivo en la disposición y actitud de los alumnos frente a un instrumento evaluativo. b. Población y muestra: La población de interés de esta investigación comprende el ciclo de enseñanza media del Colegio Universitario Antonio Rendic de Antofagasta comprendido por alumnos de 7º a IVº medio. La muestra sobre la cual se trabaja corresponde a los niveles de IIº a IIIº medio del mismo colegio, cada nivel tiene 2 cursos: A y B. Se establecen en los cursos A la población experimental y en los B la población control RESULTADOS : El proceso de investigación de este proyecto todavía se encuentra en curso , por lo tanto, los resultados obtenidos hasta el momento son solo parciales. Con respecto a la facilidad del uso del programa y como uno ambiente educativo (on- line) influye en su disposición y actitud para resolver de la manera más optima el contenido evaluado el 75% considera la plataforma fácil de usar y le gustaría volver a usarla, los alumnos necesitan breves instrucciones sobre el uso del programa, ya que muestran una gran capacidad de autoformación, debido a su alta alfabetización digital. Al comparar los promedios de las calificaciones obtenidas en 2 oportunidades para cada subsector se observa un incremento de 0,6 en Biología y 0,4 en Química, es decir, los alumnos del grupo experimental tienen calificaciones mayores que los del grupo control DISCUSIÓN De los resultados obtenidos hasta el momento podemos decir que este tipo de evaluaciones han tenido un impacto positivo en los alumnos , aún cuando el n obtenido no permita dar una conclusión clara al respecto. Lo que sí se puede apreciar es la gran afinidad que los alumnos presentan al trabajo en un plataforma virtual. Lamentablemente, la gestión de resultados en el aula es un concepto nuevo, poco aplicado, de manera que en el futuro esperamos que se transforme en una poderosa herramienta en el proceso de enseñanza-aprendizaje ya que permite generar conocimiento con un alto valor de retroalimentación REFERENCIAS [1] Avila, Patricia (2009) La importancia de la retroalimentación en los procesos de evaluación.(paper) Universidad del Valle de México. Campus Querétaro.México [2] Blázques,Florentino; Alonso, Laura (2000) . Aportaciones para las evaluaciones on-line 278Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011 Utilizando Agentes Inteligentes como apoio à educação Elizama das C. Lemos IFRN Brasil elizama@ifrn.edu.br Rômulo de O. Nunes UFRN Brasil romulo_ciencomp@yahoo.co m.br André M. C. Campos UFRN Brasil andre@dimap.ufrn.br ABSTRACT This article explains the possibilities of using intelligent agents in the role of virtual tutors. These solutions can be effective if used in the context of the classroom. For this, We will explain the concepts of bots and chatterbots, theories guiding and techniques, as well as existing solutions. RESUMO Este artigo explana sobre as possibilidades de utilização de agentes inteligentes no papel de tutores virtuais. Essas soluções podem ser eficazes se bem utilizadas no contexto da sala de aula. Para isso, serão explicados os conceitos de bots e chatterbots, teorias norteadoras e técnicas, bem como soluções existentes. Palavras-chave Agentes inteligentes, chatterbots, sistemas de tutores inteligentes, algoritmos, ensino, emoções, coerência, tutor virtual. 1. Protótipo Desenvolvido O Cocorote, Sistema Chatterbot com Aspectos Humanos, que se propõem a implementar um agente de conversação para ensino de algoritmos. Esse sistema será capaz de representar comportamento, humor, personalidade e emoções humanas de forma coerente. Assim, o objetivo do chatterbot deverá ser o de transmitir ao usuário uma ‘ilusão de vida’, através da demonstração de sua personalidade e de suas emoções. Outro fator importante para transmitir realidade é a coerência, o chatterbot buscará agir de forma coerente, tanto nas respostas como na emoção transmitida. Essa coerência também será demonstrada através da criação de uma memória para o bot, que será capaz de armazenar informações relevantes do usuário e da conversação, evitando assim repetições do que foi ensinado. O objetivo do sistema é o auxilio ao professor em sala de aula, possibilitando que cada aluno tenha disponível o seu próprio tutor virtual, facilitando o processo de aprendizagem. Para que o aluno possa interagir de maneira mais real, o chatterbot utiliza expressões visuais para demonstrar a emoção que está sentindo no momento, são elas: felicidade, raiva, surpresa, medo, nojo e tristeza. Figura 1- Expressões Visuais do 'Cocorote' O sistema foi desenvolvido para Web e seu conhecimento, assim como todas as características inteligentes que o mesmo possui, foi desenvolvido através do uso dos recursos da linguagem AIML. Figura 2 - Exemplo de uma sequência de conversação em AIML da aplicação desenvolvida 279Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011 Para desenvolver esse protótipo foi realizada uma pesquisa com uma quantidade significativa de usuários, para tentar definir quais os aspectos que os mesmos consideram mais importantes para a representação de uma ‘ilusão de vida’ e quais os aspectos fundamentais para a representação de emoções, levando em conta o as variações de humor que o chatterbot pode sofrer de acordo com a sua personalidade. Posteriormente, foram considerados diversos aspectos relevantes para o ensino de algoritmos em uma determinada linguagem, e chegou-se a conclusão que para verificar autilidade do protótipo seria necessário que o mesmo fosse capaz de ensinar algumas estruturas básicas utilizadas durante a criação de um algoritmo. Esse sistema não busca somente transmitir um determinado conteúdo, mas também visa à criação de uma funcionalidade capaz de avaliar se o aluno está apto a resolver problemas sobre um assunto específico após o ensino teórico passado pelo chatterbot. Tal funcionalidade pode ser verificada através da capacidade que o sistema possui de passar exercícios sobre o assunto ensinado, demonstrar exemplos e mostrar a resolução dos problemas que o aluno não conseguiu resolver, possibilitando simultaneamente um aprendizado teórico e prático sobre o assunto em questão. O protótipo foi desenvolvido para ser utilizado no ensino de pessoas que não possuem um conhecimento prévio sobre algoritmos, ele possui a capacidade de apresentar diferentes conceitos de algoritmos, bem como algumas das principais estruturas utilizadas em diversas linguagens de programação. Seu conhecimento está focado ao ensino de algoritmos, através do ensino das principias estruturas de condicionais e de repetição. Uma das principais conclusões retiradas da pesquisa realizada foi a necessidade de que o chatterbot possuísse um conjunto de crenças humanos, que possibilitasse que o mesmo se considerasse um ser humano e não apenas um tutor virtual. Essa característica foi desenvolvida através da criação de uma memória e de atitudes que fosse capaz expressar a satisfação do tutor com a dedicação e com a qualificação do aluno que está visitando a aplicação. Para simular um ser humano, a memória do chatterbot funciona através do armazenamento de informações relevantes sobre a conversação, podendo guardar informações como o nome do aluno e as estruturas de controle que já foram ensinadas, evitando assim que a conversa se torne repetitiva e perca a possibilidade de alcançar o objetivo desejado, a criação de uma conversação coerente. Através da pesquisa realizada, foi constatada a importância de que um professor seja carismático e possua características que possibilitem uma conversação agradável. A personalidade do tutor da aplicação tenta seguir essa idéia, buscando demonstrar emoções afetivas e que possam motivar o aluno a aprender. Porém, assim como um ser humano, o chatterbot possui variação de humor, e a demonstração desse humor negativo ocorre quando o aluno não demonstra um interesse na aprendizagem. Esse sistema foi desenvolvido apenas com o foco no ensino de algoritmos, toda a conversação é direcionada para esse tema, evitando assim, uma fuga do assunto e uma perda de coerência durante a conversação. Caso o aluno tente alguma abordagem para fugir do tema em questão, o chatterbot possui mecanismos que tentam levar o aluno de volta ao tema principal do sistema. Essa característica de foco foi criada devido a dificuldade de se criar um chatterbot que possua conhecimento sobre uma grande quantidade de assuntos distintos, otimizando assim, a aprendizagem do aluno em relação ao tema ensinado. O sistema não possui o conhecimento necessário para o ensino completo sobre uma determinada linguagem de programação, nem sobre todas as estruturas existentes no ensino da prática do algoritmo, porém possui o básico para o entendimento de como um algoritmo é estruturado. Figura 3- Página do protótipo Esse sistema será posteriormente disponibilizado para download, possibilitando assim, que qualquer pessoa tenha acesso ao código fonte do sistema, sua documentação e os demais arquivos. 2. REFERÊNCIAS [1] Allen, J. (1995). Natural language understanding. Redwood City, CA: The Benjamin/Cummings Publishing Company, Inc. [2] Beck, J., Stern, M. e Haugsjaa, E. (1998) “Applications of AI in Education”. The ACM’s First Electronic Publication. [3] Eichmann, D. (1995) “Ethical Web Agents”. Computer Networks and ISDN Systems, v. 28, p. 127-136. [4] Ekman, P. (1999) “Emotional and Conversational Nonverbal Signals”. Em L.Messing & R. Campbell (eds.) Gesture, Speech and Sign. p. 45-55. Londres: Oxford University Press. [5] Etzioni, O.; Lesh, N.; Segal, R. (1992) “Building softbots for UNIX, Preliminary Report”. University of Washington, Seattle, Wash., November, 1992. [6] Neves, A. M. M.; Barros, F. A. (2005) “iAIML: Um Mecanismo para Tratamento de Intenção em Chatterbots”. Publicação: ENIA XVIII: jul. 22-29: São Leopoldo – RS. 280Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011 1 Introdução à Educação Digital para professoras: análise de uma proposta de formação no NTE Porto Alegre Cátia Zílio UFRGS e Secretaria de Educação RS /NTE 1ªCRE Brasil catia-zilio@seduc.rs.gov.br Jacinta Adams Secretaria de Educação RS /NTE 1ªCRE Brasil jacinta-adams@seduc.rs.gov.br Maria Beatriz Silva de Andrade Secretaria de Educação RS /NTE 1ªCRE Brasil bia-andrade@seduc.rs.gov.br EXTENDED ABSTRACT Ao se discutir a questão da informática na Educação a problematização sobre a formação de professores é colocada em evidência, especialmente porque esta classe é composta principalmente por imigrantes digitais. Sendo assim, ainda faz-se necessário promover ações que visem a instrumentalização para o usos das ferramentas computacionais. Inicialmente, a inclusão digital requer a superação da barreira que está relacionada ao acesso aos equipamentos, aos softwares e a conexão à Internet. No contexto atual, não podemos simplesmente rejeitar ou aderir às novas tecnologias, torna-se fundamental construir saberes que, ao possibilitarem a tomada de consciência, levem à efetiva integração das TIC às práticas pedagógicas. Este estudo busca analisar uma proposta de formação para o uso da TIC desenvolvida pelo Núcleo de Tecnologia Educacional de Porto Alegre (NTE-POA) dirigida aos professores das escolas estaduais. As reflexões fundamentam- se nas ideias de Vygostky [3] sobre aprendizagem enquanto processo histórico e social permanente que não se reduz a formação de hábitos, mas atua na criação e desenvolvimento de novas aquisições internas a partir das inter-relações com os outros. No que tange a tecnologia buscaremos referenciais em Warschauer [5] ao defender a necessidade de “práticas sociais significativas” para sua efetiva integração, seja nas práticas educativas e pedagógicas escolares ou na vida social dos indivíduos; e em Buckinghan [1] ao identificar o "mito popular de que a criança tem afinidade natural com as tecnologias", que se faz presente nos processos de aprendizagem do uso das tecnologias dos imigrantes digitais, público desta formação. O NTE Porto Alegre constitui-se como um ambiente informatizado formado por uma equipe interdisciplinar de Professores formadores que desenvolvem e articulam ações com o objetivo de sensibilizar e motivar professores e escolas para a incorporação das tecnologias de informação e comunicação em suas práticas pedagógicas, bem como em seu Projeto Político Pedagógico (PPP). Faz parte das suas atribuições estruturar e desenvolver um sistema de formação continuada que privilegie e possibilite a incorporação das novas tecnologias à experiência docente de cada um, visando a transformação de suas práticas pedagógicas. Neste sentido, o planejamento do curso aqui abordado considerou como possíveis participantes os professores em exercício na rede estadual de educação com pouco ou nenhum conhecimento em informática que buscam atualizar-se às demandas do trabalho docente nos dias atuais. Buscou-se organizar uma estrutura que possibilitasse desenvolver a inclusão social no mundo digital por meio da autonomia na elaboração e planejamento de práticas de integração das TIC ao processo educativo e, ao mesmo tempo, fosseadequada a disponibilidade de tempo dos professores, tendo em vista que a maioria trabalha quarenta horas semanais. As formações desenvolvidas pelo NTE Porto Alegre privilegiam a modalidade semipresencial, portanto definiu-se que o curso Introdução a Educação Digital teria uma carga horária total de quarenta horas assim distribuídas: dez encontros semanais realizados no laboratório do NTE e quatro atividades não presenciais na qual os participantes eram solicitados a produzir materiais e reflexões sobre o uso das TIC na Educação. A metodologia dos encontros presenciais baseou-se na exposição dialogada com uso de recursos multimídia (projetor, conexão banda-larga, apresentação de slides), exploração das ferramentas e exercícios práticos com utilização de tutoriais, sendo que o número de professores participantes foi definido pelo número de computadores do laboratório, de forma que cada um pudesse realizar individualmente a exploração do computador. Esta opção, de certa forma 'obrigava' todos a interagirem com a máquina, estimulando a turma a conversar com os demais para superar dificuldades. O conteúdo programático desta proposta de formação compreendeu a instrumentalização para o uso do computador envolvendo reconhecimento do equipamento (hardware e software), a utilização das ferramentas de produtividade (editores de texto, slides e planilha) e a navegação na web. É importante destacar que todas atividades realizadas tinham como foco o olhar pedagógico dos recursos, isto é, como estes recursos podem contribuir e enriquecer a prática docente. No que diz respeito aos objetivos em relação ao curso, por parte dos professores participantes identificou-se a necessidade de adequar-se às solicitações e demandas do 281Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011 trabalho docente, ou seja, a elaboração de materiais pedagógicos, a digitação de planos de estudos, provas e textos, bem como a autonomia e a qualificação das práticas com a utilização das TIC. Cabe salientar o desejo pela inclusão social no mundo digital, evidenciada no encontro no qual foram criados e-mails pessoais, momento em que após conseguir efetuar o cadastro e criar sua conta, uma professora sentiu-se realizada e na semana seguinte já havia trocado vários e-mails com colegas e amigas. Para Vygotsky o processo de ensino numa forma pura não existe; apesar de não coincidirem ensino e aprendizagem não podem ser separados. Aqui, entende-se ensino como um processo intencional, que historicamente foi sendo delimitado como função de um grupo de pessoas - os professores. Todavia, é fundamental considerar a plasticidade deste processo, o que significa que no momento da interação professor/aluno a intencionalidade do professor pode não coincidir com a percepção do aluno. Assim, a principal dificuldade encontrada no decorrer do curso relaciona-se com a capacidade de esquecimento do processo depois de algo ser aprendido o que, muitas vezes, leva a percepção da aprendizagem como algo mágico, no qual só existem acertos. É necessário mostrar ao professor que o “erro” não deve ser banido do processo de desenvolvimento da aprendizagem, porque muitas vezes é dele que parte o crescimento, a construção do fazer pedagógico. Não podemos “fazer de conta” que os erros não existem ou que não interferem na aprendizagem dos alunos. [2] Isto requer uma visão diferenciada do erro, não apenas o erro dos alunos, mas um novo olhar sobre o próprio erro, enquanto um elemento que expõe as ideias do sujeito na construção de seus conhecimentos. Uma evidência do avanço possibilitado pela formação pode ser visualizada no registro de uma das professoras participantes: Antes de fazer o curso de Introdução à Educação Digital me sentia uma analfabeta digital, uma pessoa desprovida de informações tecnológicas, só usava o computador para ler e responder e-mails. Hoje, embora tenha muitas coisas a aprender e a praticar, já me sinto uma pessoa inserida ao mundo virtual, tecnológico. Com certeza, não sou mais a mesma, pois fui desafiada a crescer, melhorar e a produzir com mais qualidade. Já consigo planejar uma aula mais interessante, motivadora e qualificada, de acordo com o século 21, fazendo uso desta ferramenta. Passa-se a compreender a aprendizagem como um processo permanente, na medida em que a troca de instrumento exige uma nova aprendizagem sobre o mesmo processo, acredita-se que continuamos a aprender a escrever ao longo da vida. Segundo Vigotskii, Luria & Leontiev [4] no refere-se a aprendizagem das crianças e dos adultos: [...] diferença essencial consiste nas diversas relações destas aprendizagens com o processo de desenvolvimento. Aprender a usar uma máquina de escrever significa, na realidade, estabelecer um certo número de hábitos que, por si sós, não alteram absolutamente as características psicointelectuais do homem. Uma aprendizagem deste gênero aproveita um desenvolvimento já elaborado e completo, e justamente por isso contribui muito pouco para o desenvolvimento geral. Entrementes, quando pensamos na aprendizagem do uso das tecnologias podemos identificar um conjunto de novas características para o processo de escrita e leitura, dentre as quais podemos considerar a ruptura com a linearidade. Assim, no que diz respeito aos processos de aprendizagem das TIC por adultos, fica um questionamento que necessita de um estudo mais aprofundado para levantar possíveis respostas: aprender a usar o computador pode ser equivalente a aprender a escrever? Sem se deter a este questionamento, importa para o estudo aqui proposto destacar que a implicação imediata das similaridades e diferenças entre as formas de aprender fazem do espaço da sala de aula um espaço interativo e ágil de descoberta e criação individual e coletiva do conhecimento científico e de desenvolvimento de competências para o exercício da participação crítica e responsável nos processos sociais. A continuidade deste estudo terá como foco as implicações desta formação e suas influencias para a mudança das práticas pedagógicas das professoras em relação ao uso das TIC, afinal esta proposta de formação parte de premissa de que o que está em jogo não é o simples acesso e a execução de tarefas com o uso do computador, mas o desenvolvimento da capacidade de utilizar as TIC para finalidades pessoal e socialmente significativas no processo de ensinar e aprender. REFERENCIAS [1] Buckingham, D. (2007) Crescer na era das mídias eletrônicas. São Paulo: Edições Loyola. [2] Souza, R. A. M. & Leite, S. A. S. (2003) O erro na constituição do conhecimento: a mediação pedagógica em foco. Disponível em: <http://alb.com.br/arquivo- morto/edicoes_anteriores/anais14/Sem12/C12049.doc> Acesso em 09 out. 2011. [3] Vygotsky, L. S. (1998) Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes. [4] Vygotsky, L. S.; Luria, A. R. & Leontiev, A. N. (2006) Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo : Ícone. [5] Warschauer, M. (2006) Tecnologia e Inclusão Social: a exclusão digital em debate. São Paulo: Senac. 282Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011 E-Learning: Espaços e Possibilidades para a Formação Continuada de Professores – Relato de Experiência em Progresso Ana Paula de Araujo Cunha Instituto Federal Sul-rio- grandense/IFSUL Brasil cpead.anapcunha@gmail.com EXTENDED ABSTRACT A crescente busca pela ampliação do acesso à educação e a concepção de formação como processo contínuo, em paralelo com os avanços das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs), vem potencializando a difusão da Educação a Distância (EAD), particularmente sob a forma online ou E-learning, como modalidade educacional prioritária para formaçãocontinuada de profissionais em diferentes áreas. Esta modalidade está se consolidando e ganhando visibilidade política. Quando se aborda o estado da arte do ensino a distância no contexto brasileiro, inevitavelmente ressalta-se a importância da Universidade Aberta do Brasil (UAB) como sistema que vem contribuindo para a sua legitimidade. O referido Sistema tem como prioridade a formação de professores para a Educação Básica. No intuito de propiciar a formação continuada de professores em serviço, residentes de municípios do interior do Sul do Brasil, desprovidos de universidades presenciais, gestou-se o Curso de Pós-Graduação Lato Sensu, em nível de Especialização em Educação: Espaços e Possibilidades para a Educação Continuada, na modalidade EaD (Doravante, CPEaD). Esta proposta, desenvolvida pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Sul-rio-grandense, no âmbito da Universidade Aberta do Brasil, fundamentou-se na compreensão da diversidade e da multiplicidade inerentes ao processo educativo, que, antes de prover verdades e comportamentos padronizados, compõe-se no lugar historicamente eleito para a reflexão e a discussão. Essa premissa desvela o silêncio que engessa a produção curricular, solicitando a promoção da circulação de referenciais teóricos diversos, olhares múltiplos que, enquanto em movimento, possam desacomodar o aluno- professor, criando a possibilidade de uma outra forma de pensar educação e em um outro modo de “ser” docente. O desenho do Curso em questão contempla a prática de uma teoria epistemológico-pedagógica na composição curricular de uma proposta de educação continuada que encontra respaldo no projeto político-pedagógico institucional, agregando as linhas de força que se quer colocar em movimento. Ressalta-se que as TICs permeiam todo o curso, como se pode verificar na Figura 1. Figura 1. Temas desenvolvidos no CPEaD. O CPEaD destina-se a docentes em serviço da rede pública de ensino, municipal ou estadual, que tenham concluído algum curso de graduação ou equivalente. Nesta primeira edição, o curso tem em seu corpo discente 120 professores das diversas áreas do conhecimento, distribuídos em três grupos de 40, respectivamente pertencentes aos Polos de Apoio Presencial do municípios de Balneário Pinhal, Picada Café e Rosário do Sul, localizados no Estado do Rio Grande do Sul, no Brasil. Para gerir esta complexa estrutura, o CPeaD conta com uma equipe de coordenação sistêmica e outra de gestão pedagógica, além de professores conteudistas, responsáveis pela elaboração do material didático, e professores 283Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011 formadores e tutores, comprometidos com as interlocuções permanentes com corpo discente (cf. Figura abaixo). Figura 2. Organograma do CPEaD O Ambiente Virtual de Aprendizagem usado no CPEaD é o Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) – uma ferramenta para autoria e gestão de cursos a distância. É um software livre, gratuito, que já possui um excelente grau de amadurecimento e está traduzido para o português. Funciona em qualquer sistema operacional que dê suporte à linguagem PHP. Figura 3. Moodle CPEaD. Baseado em uma filosofia construtivista, o desenvolvimento do Moodle é sustentado na premissa de que as pessoas constroem conhecimento mais ativamente quando interagem com o ambiente. O aluno passa de uma atitude passiva de receptor de conhecimento para uma atitude ativa na construção conjunta do saber. O professor tem um papel essencial como produtor de conteúdos, monitor e moderador das atividades de forma a conduzir os alunos para as metas de aprendizagem definidas. As ferramentas de comunicação e interação entre professores formadores, tutores e alunos são amplamente utilizadas no CPEaD, visando a uma maior aproximação entre todos os envolvidos no processo. Na Educação a Distância, o aluno, não raramente, pode se sentir isolado dos demais. Os mecanismos de interação assíncrona e síncrona, por sua vez, minimizam esta pressuposta distância, constituindo-se em agentes motivacionais fulcrais da participação de todos na dinâmica de ensino e aprendizagem. Das ferramentas interativas utilizadas no CPEaD, destacam- se: (a) os fóruns de discussão, por meio dos quais professores formadores e alunos debatem sobre temas de pertinência, embasando suas considerações em textos propostos e complementares, trazendo também à tona suas perspectivas e experiências vivenciadas. (b) os fóruns de dúvidas, por intermédio dos quais os alunos buscam obter respostas e esclarecimentos, principalmente em relação à realização das diversas tarefas propostas. (c) as salas de bate-papo (chats), através das quais os envolvidos estabelecem diálogos, enviando mensagens em tempo real. A dispersão em relação aos temas motivadores do chat depende do mediador da sala. (d) a ferramenta wiki, por meio da qual os alunos produzem textos de forma colaborativa. A avaliação do desempenho compreende a análise dos trabalhos apresentados e do desenvolvimento de projetos, da participação nos fóruns de discussão e outras atividades previstas, bem como elaboração de trabalhos finais de cada período letivo. Provas finais presenciais também compõem o processo avaliativo. Por fim, ressalta-se que a consolidação da formação continuada de professores, na modalidade a distância, requer de todos os envolvidos estudo e pesquisa constantes. No que concerne ao curso em foco, as experiências vivenciadas e as interações realizadas no Ambiente Virtual de Aprendizagem têm sido avaliadas criteriosamente para que seu desenvolvimento não se dê apenas quantitativamente mas, sobretudo, qualitativamente. REFERÊNCIAS [1] MOODLE. Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment. Página consultada em 10 de julho de 2011, <http://moodle.org > [2] Albuquerque, L. B. (Org). (2005) Currículos Contemporâneos: formação, diversidade e identidade em transição. Fortaleza: Editora UFC. [3] Rosen, Anita (2009). E-learning 2.0: proven practices and emerging technologies to achieve results. New York : AMACOM/American Management Association. [4] Robinson, B; Latchem, Colin (2003). Teacher Education Trough Open and Distance Learning. World review of distance education and open learning, Volume 3. London: Routledge. 284Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011 Linux Educacional: o uso de interfaces Livres na Educação Maria Beatriz Silva de Andrade Secretaria de Educação RS NTE 1ª CRE Brasil bia-andrade@seduc.rs.gov.br Cátia Zílio Secretaria de Educação RS NTE 1ª CRE e UFRGS Brasil catia-zilio@seduc.rs.gov.br Jacinta Adams Secretaria de Educação RS NTE 1ª CRE Brasil jacinta-adams@seduc.rs.gov.br EXTENDED ABSTRACT A análise iniciada com esta escrita tem por objetivo fornecer argumentos para a escolha e utilização (ou não) do Software Livre na Educação, tendo em vista as dificuldades de utilização do computador em si, aliada ao desconhecimento e os significados que professores e alunos trazem sobre a utilização do Software Livre. Busca-se problematizar e construir propostas que possam contribuir para a efetiva integração das TIC às práticas pedagógicas através do Software Livre. O Linux Educacional (LE) é uma distribuição do Sistema Operacional Linux desenvolvida em parcerias com o Ministério da Educação dentro do ProInfo (Programa Nacional de Informática na Educação) projetado para o uso pedagógico. Sendo assim, o LE compreende uma compilação de softwares destinados especialmente para utilização nos laboratórios de informática das escolas públicas brasileiras. Por sua finalidade educacional, esta distribuição contém um conjunto de softwares educativos. A primeira versão
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