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TISE - Olhares_Audiovisuais_Coletivos_da_Textualidade - 2011

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NUEVAS IDEAS EN 
INFORMÁTICA EDUCATIVA
Volumen 7
Memorias del XVI Congreso Internacional 
de Informática Educativa, TISE 
Santiago de Chile
Editor: Jaime Sánchez Ilabaca
2011, Congreso Internacional de Informática Educativa , Volume 7, Chile
Jaime Sánchez, Editor.
ISBN 978-956-345-770-4
Universidad de Chile; Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas.
Departamento de Ciencias de la Computación.
Edición Digital 2011
Derechos exclusivos reservados para todos los países.
Prohibida su reproducción total o parcial, para uso privado o colectivo, en cualquier medio
impreso o electrónico de acuerdo a las leyes de Propiedad Intelectual.
Digitalizado en Chile / Digitized in Chile , Volume 7, Chile
3Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011
Prólogo
Este volumen contiene los artículos in extenso de los trabajos aceptados y presentados en el XVI Con-
greso Internacional de Informática Educativa (TISE), realizado entre el 30 de Noviembre y 2 de Diciem-
bre de 2011 en Santiago de Chile.
TISE es un evento internacional donde se estudian y analizan resultados de investigaciones recientes so-
bre la interacción, aprendizaje, comunicación y comunicación con las TICs, a través de la presentación, 
análisis y discusión de trabajos científicos.
En la versión 2011 se presentaron 60 trabajos de investigadores de Brasil, Chile, Colombia, España, 
Francia, México y Perú, de los cuales, luego de una rigurosa evaluación por parte del Comité de Progra-
ma Internacional del evento, fueron aceptados 34 trabajos como full papers. Con ello, el total de acep-
tación fue de un 56.66% de los trabajos presentados. Todos los trabajos fueron evaluados por al menos 
dos evaluadores de un país distinto al de los autores del trabajo en revisión. 
Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 7, incluye trabajos de investigadores en el campo de 
la Informática Educativa de la región Iberoamericana. Contiene temáticas y tópicos sobre experiencias 
de aprendizaje con el apoyo de Internet, aprendizaje basado en juegos, impacto y efectividad de las 
TICs en el aprendizaje, interfaces para personas con discapacidad, metodologías de diseño, desarrollo 
y evaluación de software, metodologías de uso de software de apoyo al aprender, modelos de interfaces 
interactivas, modelos técnicos y pedagógicos, plataformas y herramientas para la educación, productos 
de software educativo, proyectos y experiencias, recursos y herramientas educativas Web 2.0 y aprendi-
zaje facilitado por la tecnología.
 
El público objetivo principal de este libro son investigadores, profesores y profesionales de las tecno-
logías de la información y educación que se desempeñan en los más diversos aspectos y dimensiones 
de la Informática Educativa, en particular, el diseño de nuevas e innovadoras formas de construir co-
nocimiento con las TICs y apoyar procesos de actualización y mejoramiento del aprender y aprender a 
pensar y conocer. 
 
Finalmente, quiero agradecer a los miembros del Comité de Programa Internacional, charlistas invita-
dos, y autores de trabajos científicos de TISE 2011, por sus valiosos aportes a nuestra innovadora dis-
ciplina de estudio, trabajo, investigación y práctica, que considera el uso, la integración curricular y la 
apropiación de las tecnologías de información y comunicación para aprender a pensar y construir, y con 
ello contribuir desde su nicho al mejoramiento de la calidad, equidad y puesta en valor de la educación 
en nuestra sociedad. 
 
 
 
Prof. Dr. Jaime Sánchez Ilabaca 
Presidente 
Comité de Programa TISE 2011
4Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011
Contenidos
FULL PAPERS
Videojuegos para el Desarrollo de Habilidades en Ciencia a través de Celulares
Jaime Sánchez, Ruby Olivares, Claudia Mendoza, Chile ...............................................................................................................
Programa de capacitación en competencias TICs para docentes
Sally Heinz and María Lara, Chile ...............................................................................................................................................
O uso de Ambientes Pessoais de Aprendizagem na Integração das Tecnologias Digitais às Práticas Docentes: plataforma Elgg 
Gilmara Barcelos, Liliana Passerino and Patricia Behar, Brasil ....................................................................................................
Percepción de Estudiantes Universitarios del Aprendizaje Soportado por Mundos Virtuales.
Argelia Berenice Urbina Najera, Rebeca Rodriguez Huesca, Ma. Auxilio Medina, Leticia Flores Pulido and Eduardo López 
Domínguez, México ........................................................................................................................................................................
Software interactivo e impacto en el mejoramiento de la comprensión lectora en octavo básico
Mario Lopez, Hector Ponce, Soledad Loyola and Oscar Toro, Chile .............................................................................................
Influencia de un entorno multimedia de simulación por computadora en el aprendizaje por investigación de la Física en el 
nivel secundario
Benjamin Maraza, Chile .................................................................................................................................................................
Navegação na Internet para usuários idosos através de um Navegador com Acessibilidade
Maurício Santos and Valderi Leithardt, Brasil ................................................................................................................................
Um Modelo Didático-Pedagógico Baseado No Método E.D.A.A. – Um Estudo De Caso
Claudio Musacchio and Juliana Leao Machado, Brasil ..................................................................................................................
La calidad del discurso de los tutores en experiencias de formación virtual.
Ana Elena Schalk and Carlos Marcelo, Chile, España ...................................................................................................................
Modelo de Confianza para Comunidades Virtuales de Aprendizaje
Luis Antonio Chamba Eras, Ana Arruarte and Jon Ander Elorriaga, Ecuador, España ..................................................................
Esquemas Digitales de Escritura (EDE) en modalidad B- Learning para la alfabetización académica
Andrés Fuentealba, Beatriz Figueroa and Mariana Aillon, Chile ...................................................................................................
Utilização de um Processo Adaptado para Desenvolvimento de Software Educativo em um Modelo de Ação Interdisciplinar
Marla Teresinha Barbosa Geller and Marialina Correa Sobrinho, Brasil .......................................................................................
Datawarehouse Con Geolocalización Y Clustering
Carolina Zambrano, Dario Rojas and Marcela Varas, Chile ...........................................................................................................
Metodologia Cuantitativa Y Análisis Comparativo De La Calidad De Proyectos En Concursos Academicos
Laura Silvia Vargas PÉrez, Agustin Francisco Gutierrez TornÉs, Edgardo Manuel Felipe Riveron, Gabriel Chavira Juarez and 
Jorge Peralta Escobar, México .......................................................................................................................................................
Uma solução em TVDi para colaborar com o Envelhecimento Ativo.
Anelise Jantsch, José Valdeni De Lima and Eliseo Reategui, Brasil ..............................................................................................
Filme Surdo – A interceptação do olhar. Uma prática docente, um vídeo digital, suas potências.
Elenice Corrêa, Liliana Passerino and Tania Mara Gali Fonseca, Brasil .......................................................................................9
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5Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011
Contenidos
Las Webquest como recurso didáctico en el Aprendizaje Basado en Problemas: Su uso en el aprendizaje de TIC
Fernando Rodolfo Lemarie Oyarzún and Mónica Del Carmen Gallardo Gonzalez, Chile ............................................................
Estudo de interfaces acessíveis para usuários com deficiência visual em dispositivos móveis touch screen
Agebson Facanha, Windson Carvalho and Mauro Pequeno, Brasil ...............................................................................................
Interfaces digitais em objetos de aprendizagem: implicações na educação
Jaqueline Maissiat, Leticia Rocha Machado, Maria Cristina Villanova Biazus, Patricia Alejandra Behar and Magda Bercht, 
Brasil ...............................................................................................................................................................................................
Formación para el emprendimiento: Un cambio metodológico apoyado en el uso de tecnología
Rogelio Andrés Pincheira Jiménez, Patricia Sierra Rifo and José Luis Carrasco Sáez, Chile .......................................................
Formando gestores de conocimiento 4.0 a través de Plataformas Tecnológicas y Ambientes Inmersivos
María Graciela Badilla Quintana, Rogelio Pincheira Jiménez, Felipe Sandoval Adan and Eduardo Parra Zambrano, Chile .......
Planeta ROODA 2.0: um AVA para o trabalho pedagógico com crianças
Ana Carolina Ribeiro Ribeiro, Patricia Alejandra Behar and Ariane Nichele Cesar Longaray (Bernardo Frederes Krämer Al-
calde), Brasil ...................................................................................................................................................................................
Implementación y validación de un Sistema de Tutoría Virtual para Programas de Postgrados en Educación
Marcelo Careaga and Angélica Vera, Chile ....................................................................................................................................
Quadro-Branco: uma ferramenta síncrona, colaborativa e acessível.
Lucila Santarosa, Debora Conforto and Rodrigo Prestes Machado, Brasil ....................................................................................
DL-Gestor Auxiliando na Gestão de Cursos À Distância Gerenciados Pelo Moodle
Oswaldo Evaristo Costa Neto, Ivanildo Alves De Medeiros and Luciano Henriques De Almeida, Brasil ....................................
As Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação: um foco nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Larissa Ebeling, Ariane Nichele C. Longaray and Patricia Alejandra Behar, Brasil ......................................................................
Clases Digitales: Enseñanza y Aprendizaje de la Educación Matemática en entornos 1 a 1
Jaime Rodriguez, Sonia Pino, Daniela Daza and Karina Aliaga, Chile ..........................................................................................
Twowards Context-aware and mobile e-learning applications
Windson Carvallo, Rossana Andrade, Edgar Marcal, Márcio Maia, José Valdeni de Lima, Jérome gensel, José Celso Freire, 
Jaime Sánchez, Brasil, Francia, Chile..............................................................................................................................................
El portafolio computacional como estrategia didáctica para el aprendizaje de ingeniería del software
Sonia Cristina Gamboa and Arley Julián Gutiérrez, Colombia ......................................................................................................
Informática Instrumental e Biologia: uma experiência didático-pedagógica no contexto da Educação de Adultos
Maria Letícia Teixeira Leite, Gladstone Peixoto Moraes, Jose Valdeni De Lima and Sérgio Roberto Kieling Franco, Brasil .....
Avaliação de mini-games educacionais na ótica dos professores
Izaura Maria Carelli, Rômulo Cesar Silva, Oscar Kenji Nihei, Eliane Nascimento Pereira and Ricardo Binsfeld, Brasil ............
Afetividade No Processo De Ensino Aprendizagem – Estudo De Caso Do Instituto Federal De Educação Ciência E Tecnolo-
gia Do Rio De Janeiro
Simone Fernandes Gonçalves, Arnaldo Fonseca Borges, Salete Leone Ferreira and Rhanica Evelise Toledo, Brasil ..................
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6Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011
Contenidos
A Realidade Aumentada e a mediação museológica
André Luis Marques Da Silveira, Maria Cristina Biazus and Margarete Axt, Brasil .....................................................................
O Uso De Um Ambiente Virtual De Aprendizagem Por Idosos: Considerações E Discussões
Leticia Machado, Patricia Behar and Johannes Doll, Brasil ...........................................................................................................
Inclusão Digital e Educação Básica: Um Estudo de Possibilidades de Aplicação de TIC no Ensino Fundamental
Natália Colantonio Fávero, Silvio Carvalho Neto and Carlos Eduardo De França Roland, Brasil ................................................
A autonomia tecnológica nos processos de formação: a oferta semi-presencial em cursos presenciais de graduação.
Marcus Tulio De Freitas Pinheiro and Kathia Marise Borges Sales, Brasil ...................................................................................
POSTERS
Softwares Conscientes para la Educación
Paul Leger, Chile .............................................................................................................................................................................
Olhares Audiovisuais Colectivos Textualidade
Daniela Bagatini, Elizabeth L. Gomes, Letícia Machado, Brasil ...................................................................................................
Jogo Computacional como Táctica de Ensimo em um ambiente Educacional Virtual
Beatriz Lux, Rejame Frozza, andréa konzen, Kurt Werner Molz, Jacques Schreiber, Monica Arriada, Diego Pittol, jean Carlo 
Benetti, Geovane Briesang, Brasil ..................................................................................................................................................
Evaluaciones Formales On.Line, una Herramienta de Gestion de Resultados
Soledad Segovia, Carol Barrios, Chile ...........................................................................................................................................
Utilizando Agentes Inteligentes como apoio á educacao,
Elizama das C. Lemos, Rómulo de C. Nunes, André M. C. Campos, Brasil .................................................................................
Introducao a Educacao Digital para Professoras: análise de uma proposta de formacao no NTE Porto Alegre
Cátia Zilio, Jacinta Adams, Maria Beatriz Silva, Brasil .................................................................................................................
E-Learning: espacos e Possibilidades para a Formacao Continuada de professores - Relato de Experiencia em Progresso
Ana Paula De Araujo Cunha, Brasil ...............................................................................................................................................
Linux Educacional. o uso de Interfaces Livres na Educacao
Maria Beatriz Silva, Cátia Zilio, jacinta Adams, Brasil ..................................................................................................................
Uso de Portafolio Digital
Mónica Kaechele, Angélica Torres, Damaris Morales, Maria Mellado, Chile ...............................................................................
Laptops educacionais na modalidade um para um: avaliação diagnóstica na formação em serviço
RosalíaLacerda, Marlusa Benedetti, Léa Fagundes, Dario Mercado, Brasil .................................................................................
SOFTWARES EDUCATIVOS
Prototipo de Software Educativo Multimedia con Tópicos Basados en Programas Neurolinguítica (PNL)
Angel Choquehuayta Palomino, Perú .............................................................................................................................................
Matemáticas con e-MAT
Victoria Marshall, Chile ..................................................................................................................................................................
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NUEVAS IDEAS EN 
INFORMÁTICA EDUCATIVA
Volumen 7
Memorias del XVI Congreso Internacional 
de Informática Educativa, TISE 
Santiago de Chile
Editor: Jaime Sánchez Ilabaca
POSTERS
270Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011
Software Conscientes para la Educación
Paul Leger
Centro de Investigación Avanzada en 
Educación (CIAE) 
Departamento de Ciencias de la 
Computación (DCC)
Universidad de Chile
pleger@dcc.uchile.cl
RESUMEN
El uso de la computación en la educación es ampliamente 
conocido y transversal a la vida de un estudiante [1]. Varios 
tipos de software han sido propuestos para asistir el 
aprendizaje del estudiante [2, 6]. Por ejemplo, asistir a un 
estudiante de primaria a través un animado tutorial cuando él 
comete errores al resolver adiciones. Sin embargo, estos tipos 
de software poseen fuertes limitaciones de modularidad para 
evolucionarlos, por ende, no pueden ser fácilmente 
modificados para incorporar nuevas asistencias para los 
estudiantes. Otro tipo de software, conocido como software 
consciente [3], permite asistir a los estudiantes sin las 
anteriores limitaciones. Este tipo de software permite a los 
desarrolladores de manera modular implementar el 
funcionamiento del software y las asistencias necesitadas por 
un estudiante en un momento dado. En este póster, nosotros 
proponemos el uso de software conscientes para asistir a los 
estudiantes en sus procesos de aprendizaje. Así, estos 
software conscientes podrán evolucionar/mejorar sus
asistencias (incluso, en tiempo real) de manera modular. Para 
validar nuestra hipótesis, nosotros planeamos desarrollar 
varios software conscientes para estudiantes. Nosotros 
usaremos componentes de diversas áreas de la computación 
como programación orientada a aspectos e inteligencia 
artificial para desarrollar estos software. 
PROBLEMA
Es posible encontrar actualmente dos tipos de software
asociados a la educación: a) los software que solamente 
pueden cumplir la tarea para lo cual son diseñados (ej. 
mostrar un conjunto de adiciones y registrar las respuestas del 
estudiante) o b) los software, que además de lo anterior, 
asisten a los estudiantes cuando ellos presenten ciertas 
dificultades y/o habilidades para trabajar. El segundo tipo de 
software es conocido como context-aware software [2]. 
Aunque context-aware software presenta evidentes beneficios 
frente al primer tipo de software, el uso de context-aware
software no ha sido ampliamente difundido debido 
principalmente a su complejo desarrollo. A continuación
explicamos el término context-aware software y sus
dificultades para implementarlo.
Figura 1. Las intrusivas modificaciones de un context-aware 
software. Los sensores son insertados de manera transversal e
intrusiva a través del software.
Context-Aware Software. Como muestra la figura 1, un
context-aware software es compuesto de sensores y un 
analizador. Los sensores son usados para capturar las 
interacciones de un estudiante con el software; y el analizador 
es usado para lanzar una asistencia al estudiante cuando cierta 
secuencia de interacciones es detectada. Es decir, un contex-
aware software adapta su conducta para asistir a un estudiante 
cuando este software detecta una secuencia de interacciones 
que representa una habilidad o dificultad del alumno para 
resolver (algunas) operaciones matemáticas. Por ejemplo, si 
un alumno resuelve tres veces mal una misma adición, la 
asistencia del software puede mostrar un tutorial para 
enseñarle al estudiante a sumar. 
El desarrollo de un context-aware software requiere 
modificaciones transversales e intrusivas para insertar cada 
sensor. Además, este desarrollo requiere que el analizador
observe las interacciones de cada sensor para saber si el 
estudiante necesita una particular asistencia o no. Lo anterior 
implica que un context-aware software es complejo de 
implementar, mantener y evolucionar. Por ejemplo, considere 
que se desea cambiar el actual analizador, uno que reconoce 
un limitado conjunto de secuencias de interacciones, por otro
analizador que puede aprender en tiempo real nuevas 
secuencias de interacciones y/o eliminar secuencias obsoletas.
Para cambiar este analizador es necesario modificar 
intrusivamente el context-aware software dado que la 
implementación del analizador está mezclada con la 
implementación de los sensores y del funcionamiento del 
software en sí. 
271Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011
Figura 2. El modular desarrollo de un software consciente. El 
observador y el analizador son implementados de manera 
independiente al desarrollo del funcionamiento del software.
PROPUESTA
En este póster, nosotros proponemos el uso de software 
conscientes para asistir al estudiante en su proceso de
aprendizaje. A continuación explicamos el término software 
consciente y sus beneficios:
Software Consciente. Un software consciente es responsable 
de manera modular e independiente por su funcionamiento y 
su futuro. El funcionamiento (alias allopoietic) corresponde a 
que el software debe realizar la tarea para el cual fue 
diseñado. El futuro (alias autopoetic) corresponde a que el 
software debe preocuparse de su mantenimiento y de ser útil 
en el futuro. Como muestra la figura 2 y a diferencia de un 
context-aware software, su implementación es modular. 
Todos los sensores son intercambiados por un observador de 
la ejecución del software. Ambos, el observador y el
analizador, son implementados sin afectar el funcionamiento 
del software. Por ejemplo, el software consciente sí permite 
cambiar el actual analizador por otro que aprende en tiempo 
real sin afectar intrusivamente el funcionamiento del 
software.
VALIDACIÓN
Nosotros planeamos validar nuestra hipótesis a través de la 
implementación de unos software conscientes para 
estudiantes. Las asistencias dada por estos software hacia a un 
estudiante puedan evolucionar en tiempo real, es decir, a 
medida que el alumno use estos software. Para lograr esto, 
nosotros usaremos componentes de diversas áreas de la 
computación: 
• Nosotros usaremos Programación Orientada a Aspectos
(POA) [4] para observar de manera no intrusiva las 
interacciones del software con un estudiante (es decir, el 
observador). En particular, usaremos OTM [5], un 
mecanismo basado en POA, para observar las secuencias 
de interacciones del estudiante. Nosotros usaremos
Inteligencia Artificial para implementar el analizador. En 
particular, usaremos Aprendizaje Incremental [7] para 
aprender nuevas secuencias de interacciones en tiempo 
real que representan asistencias a un alumno. Como la 
implementación del analizador es modular, nosotros 
podemos agregar asistencias para los estudiantes sin 
afectar el funcionamiento actual del software. 
La elección de escenarios para estos software conscientes es 
todavía un trabajo en progreso. A pesar de esto, nosotros 
estamos tentados en usar software conscientes en estudiantes 
de primarias (K-1 a K-4) que desean aprender a sumar, restar, 
multiplicar y dividir. Estos software conscientesproveerán las 
asistencias apropiadas cuando detecten dificultades y/o 
habilidades por parte de los alumnos para resolver estas 
operaciones matemáticas. Además, estos software agregarán 
secuencias de interacciones a medida que son usados por los 
estudiantes.
REFERENCIAS
[1] Abowd, G. (1999). Classroom 2000: An experiment 
with the instrumentation of a living educational 
environment. IBM Systems Journal, 38(4), 508–530.
[2] Augusto, J. (2007). Intelligent Computing 
Everywhere. Springer Verlag, Chapter Ambient 
Intelligence: The Confluence of 
Ubiquitous/Pervasive Computing and Artificial 
Intelligence, 213 – 234.
[3] Goldman, R., & Gabriel, P. (2006). Conscientious 
software. Proceedings of the 21st annual ACM 
SIGPLAN conference on Object-Oriented 
Programming Systems, Languages, and Applications 
(OOPSLA), 433-450. 
[4] Kiczales, G., Irwin, J., Lamping, J., Loingtier, J., 
Lopes, C., Maeda, C., and Mendhekar, A. (1996). 
Aspect oriented programming. In Special Issues in 
Object-Oriented Programming. Max Muehlhaeuser
(general editor) et al. 74.
[5] Leger, P. & Tanter, E. (2010). An open trace-based 
mechanism. In Aldrich, J. and Massa, R., editors, 
Proceedings of the 14th Brazilian Symposium on 
Programming Languages, Salvador - Bahia, Brazil.
[6] Satyanarayanan, M. (2001). Pervasive computing: 
vision and challenges. IEEE Personal 
Communications 8, 4 (Aug), 10 –17.
[7] Wang E. & Kuh A. (1992). A smart algorithm for 
incremental learning. In Proceedings of Int. Joint 
Conference Neural Network, vol. 3, 1992, pp. 121–
126.
272Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011
 
1
Olhares Audiovisuais Coletivos da Textualidade 
 
Daniela Bagatini 
UNISC / ESADE / UFRGS 
bagatini@unisc.br 
André F. Uébe Mansur 
IFF / UFRGS / ISECENSA 
auebe@iff.edu.br 
Brasil
Elizabeth L. Gomes 
ISECENSA 
bethlandim@censanet.com.br 
Andréia Burille 
UFRGS 
andreiaburille@hotmail.com 
Brasil 
Letícia Machado 
leticiarmachado@yahoo.com.br 
Patrícia Behling Schäfer 
patriciapbs@gmail.com 
José Valdeni de Lima 
valdeni@inf.ufrgs.br 
Maria Cristina V. Biazus 
cbiazus@ufrgs.br 
UFRGS 
Brasil
 
RESUMO ESTENDIDO 
A evolução da informática e da internet tem contribuído para 
a busca de novas reflexões e aplicações destes recursos na 
área da Educação [1]. Estes novos espaços devem dispor 
caminhos para novos saberes, conjunções e olhares, em um 
círculo construtivo coletivo de reintrodução dos saberes, que 
permita acesso e conexões com múltiplas culturas e modos de 
pensar [2, 3]. Neste contexto, as ferramentas digitais 
emergentes caracterizam uma Web Social e permitem uma 
expansão das formas de produção cooperada, 
compartilhamento e organização de informações online, por 
proporcionarem a interação dos atores do processo por meio 
de redes de relacionamentos interpessoais ou redes sociais. 
 
O presente trabalho se justifica pela possibilidade de 
experimentação destas novas formas de construção do 
conhecimento, através do uso das novas tecnologias digitais 
de informação e comunicação (TICs), propondo uma 
produção audiovisual baseada nos conceitos de interatividade, 
aprendizagem ativa e produção coletiva [1], utilizando as 
TICs para a aprendizagem colaborativa. 
 
Mais do que os conteúdos produzidos ou especificações 
tecnológicas, o interesse aqui são os efeitos gerados pela 
coprodução, a natureza das atividades colaborativas e as 
competências que emergem desta coletividade. Também se 
apresentam alternativas de como o docente pode empregar 
recursos tecnológicos e meios audiovisuais explorando a 
criatividade em um processo de motivação a aspectos como 
análise textual, argumentação, síntese, levantamento de 
hipóteses, busca por alternativas, autoconhecimento e 
aprimoramento pessoal e acadêmico [4, 5]. 
 
Esta construção coletiva ocorre de modo que cada novo 
intercâmbio atualiza esse relacionamento, que exercerá novos 
condicionamentos nos atos futuros em um processo 
retroativo, recursivo e reintrodutivo [3, 6]. Assim, a presente 
proposta apresenta um cenário que permite a expressão e a 
reformulação de pontos de vista constantemente, favorecendo 
a participação e promovendo ocasiões que despertem a 
criatividade por meio de atividades integradoras, apoiadas 
pelas TICs. Nestas atividades, os discentes são incentivados a 
expor argumentos e questionamentos, trocar ideias e agir 
colaborativamente, desenvolvendo a observação e a 
interpretação, de modo a possibilitar a participação livre, o 
diálogo, a troca e a articulação de suas vivências. 
 
Ao final das atividades metodologicamente desenvolvidas, 
propõe-se um debate entre os atores envolvidos na produção 
coletiva para que reflitam sobre como foram a experiência e 
os saberes gerados. Para isto, sugere-se o uso de ferramentas 
digitais que favoreçam a colaboração, tais como: 
• JayCut (para produção audiovisual - http://jaycut.com) ou 
Stroome (www.stroome.com). 
• Blogger (para gerenciar e compilar o projeto integrador – 
https://www.blogger.com). 
• GoAnimate (para construção de quadrinhos animados - 
http://goanimate.com/). 
• Ferramentas Google, como: GoogleDocs (para 
planejamento do projeto e discussões em grupo – 
https://docs.google.com), Gmail e Google Agenda (para 
comunicação entre o grupo e agendamento de tarefas – 
http://mail.google.com). 
• CmapTools (para elaboração de mapa conceitual 
necessário às etapas gerais para elaboração de projetos de 
aprendizagem – http://cmap.ihmc.us). 
 
O desenvolvimento metodológico pressupõe a aplicação das 
seguintes etapas, conforme ferramentas sugeridas: 
1. Escolha de um texto ou questão de pesquisa. 
2. Definição da ferramenta de produção colaborativa de 
vídeo, preferencialmente online e gratuita (sugere-se o 
Stroome, www.stroome.com/). 
3. Criação de uma página Web para disponibilização do 
texto ou da questão norteadora (Blogger, Webnode, etc.). 
4. Inclusão de link, na página Web, para direcionamento à 
ferramenta de produção coletiva de vídeo e conta de 
acesso. 
5. Definição do prazo da atividade e da data de publicação 
do vídeo na Web. Na página Web, deve-se indicar o link 
gerado pela ferramenta de produção coletiva do vídeo. 
O exemplo prático a seguir ilustra este desenvolvimento 
metodológico para uma construção audiovisual coletiva. A 
partir da crônica “Grande Edgar”, do autor Luis Fernando 
273Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011
 
Veríssimo, foi construído um blog. O blog Olhares 
Audiovisuais Coletivos da Textualidade (Figura 1) apresenta 
apenas a parte inicial da crônica; portanto, o texto não foi 
finalizado. 
 
Figura 1. Texto 
Após a leitura do texto, o participante (até então leitor) é 
convidado a dar continuidade à história. No entanto, esta 
continuação deve ser feita de forma audiovisual. Assim, ao 
final do texto, o blog direciona o participante à ferramenta de 
produção audiovisual coletiva (Figura 2). 
 
Figura 2. Edição da produção coletiva 
O participante, agora cocriador, deve dar continuidade à 
história com base na contribuição deixada pelo último 
colaborador. Neste momento, o cocriador tem a liberdade 
criativa e não só imagina a continuação da história, como 
também a conta por meio de imagens, vídeos, sons e textos 
(Figura 3). Ele deve respeitar as contribuições anteriores e 
encaminhar a história, mantendo o encadeamento das ideias já 
apresentadas, conforme o seu ponto de vista. 
 
Figura 3. Produção inicial coletiva (Jaycut) 
A continuação da história pode ganhar caminhos e foco 
distintos, muito diferentes do que os demais cocriadores 
poderiam supor (Figura 4). Todos os cocriadores podem 
retornar à produção e causar novas modificações na história: a 
regra é apenas manter e respeitar o que já foi construído, as 
individualidades e as diferenças,ou seja, as responsabilidades 
individuais e coletivas. 
O projeto Olhares Audiovisuais Coletivos da Textualidade vai 
ao encontro de uma proposta de um espaço virtualizado, 
caracterizado pelo compartilhamento de recursos e acessos 
para a criação intelectual coletiva, colaborativa e interativa. 
Com isto, o projeto propõe um espaço de convivência, de 
descobertas e de redescobertas, em que os sujeitos possam, 
conjuntamente e efetivamente, criar. 
 
Figura 4. Produção Coletiva (GoAnimate) 
Durante a criação, possibilita-se autoconhecimento, 
valorização das vivências e das capacidades pessoais, por um 
processo auto-organizador e sistêmico. O diálogo audiovisual 
a partir da textualidade conduz o sujeito a entender o outro a 
partir da sua experiência de vida. As redescobertas e os 
resignificados ocorrem cada vez que o sujeito retorna à sua 
coprodução e encontra-a modificada pelo olhar do outro. Ao 
professor, cabem as estratégias pedagógicas que promovam 
recursividade no processo educativo [3]. 
 
Além disso, o projeto possibilita o desenvolvimento de 
competências como o trabalho em equipe, a responsabilidade 
na exploração de espaços compartilhados e na busca pelo 
alcance de objetivos em comum, o intercâmbio de ideias e a 
negociação de pontos de vista durante a aprendizagem. 
REFERÊNCIAS 
[1] Katz, R. N. (2008). The Gathering Cloud: is This the 
End of the Middle? In: “The Tower and The Cloud”. 
California: Educause. 
[2] Leithardt, V. et al. (2010). Uma Solução para 
Acessibilidade e Interatividade utilizando Navegadores 
Web e Ambientes Virtuais de Aprendizagem. En J. 
Sánchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informática 
Educativa, Volumen 1, pp 327-334, Santiago de Chile. 
[3] Morin, E. (1999). Da necessidade do Pensamento 
Complexo. In: Martins e Silva (org.). Para Navegar No 
Século 21. Tecnologias do Imaginário e Cibercultura. 
Porto Alegre: Sulina. 
[4] Delors, J. (1998). Educação: Um tesouro a descobrir. 
São Paulo: Cortez. 
[5] Morin, E. (2003). A cabeça bem feita: Repensar a 
forma, reformar o pensamento. 8a. ed. Rio de Janeiro: 
Bertrand Brasil. 
[6] Silva, M. (2005). Docência Interativa presencial e 
online. In: Valentini, C. B.; Soares, E. M. S. (Org.). 
Aprendizagem em ambientes virtuais: compartilhando 
ideias e construindo cenários. Caxias do Sul: EDUCS, 
v.1, pp 193-202. 
274Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011
Jogo Computacional como Tática de Ensino em um Ambiente 
Educacional Virtual
Beatriz Lux
Universidade de Santa Cruz do 
Sul 
Departamento de Informática
Av. Independência, 2293 
96640-000 - Santa Cruz do Sul 
RS
lux@unisc.br
Kurt Werner Molz
Universidade de Santa Cruz do 
Sul 
Departamento de Informática
Av. Independência, 2293 
96640-000 - Santa Cruz do Sul 
RS
kurt@unisc.br
Diego Pittol
Universidade de Santa Cruz do 
Sul 
Departamento de Informática
Av. Independência, 2293 
96640-000 - Santa Cruz do Sul 
RS
diegokindin@gmail.com
Rejane Frozza
Universidade de Santa Cruz do 
Sul 
Programa de Pós-Graduação 
em Sistemas e Processos 
Industriais - Mestrado
Departamento de Informática
Av. Independência, 2293 
96640-000 - Santa Cruz do Sul 
RS
frozza@unisc.br
Jacques Schreiber
Universidade de Santa Cruz do 
Sul 
Programa de Pós-Graduação 
em Sistemas e Processos 
Industriais - Mestrado
Departamento de Informática
Av. Independência, 2293 
96640-000 - Santa Cruz do Sul 
RS
jacques@unisc.br
Jean Carlo Benetti
Universidade de Santa Cruz do 
Sul 
Programa de Pós-Graduação 
em Sistemas e Processos 
Industriais - Mestrado
Av. Independência, 2293 
96640-000 - Santa Cruz do Sul 
RS
jeancarlobenetti@gmail.com
Andréa Konzen
Universidade de Santa Cruz do 
Sul
Departamento de Informática
Av. Independência, 2293
96640-000 - Santa Cruz do Sul 
RS
andrea@unisc.br
Mônica Arriada
Universidade de Santa Cruz do 
Sul
Departamento de Informática
Av. Independência, 2293
96640-000 - Santa Cruz do Sul 
RS
monicaa@unisc
Geovane Griesang
Universidade de Santa Cruz do 
Sul 
Programa de Pós-Graduação 
em Sistemas e Processos 
Industriais - Mestrado
Av. Independência, 2293 
96640-000 - Santa Cruz do Sul 
RS
geovane.griesang@gmail.com
RESUMO EXTENDIDO
De acordo com [1], a aprendizagem é uma das atividades 
mais ricas desenvolvida pelo homem, devido à assimilação de 
novos conhecimentos. Na visão de [2] experiências 
agradáveis, em relação à utilização de recursos tecnológicos 
nas atividades de ensino, têm sido relatadas por estudantes e 
professores. Na opinião dos professores, o computador 
permite a simulação de situações, que, com o quadro e o giz, 
seria difícil de realizar.
As pessoas com deficiências físicas motoras são aquelas que 
apresentam limitações de mobilidade, quando comparadas ao 
indivíduo que possui todas as habilidades físicas mentais e 
neurológicas. A acessibilidade em jogos de computador pode 
ser conceituada como a capacidade de participar plenamente 
do jogo apesar das limitações que apresentam os indivíduos 
com algum tipo de desabilidade.
Para este trabalho, propõe-se um estudo das dificuldades 
enfrentadas por indivíduos com desabilidades físicas motoras,
advindas de paralisia cerebral, mas sem perda das suas 
275Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011
capacidades cognitivas, ao lidarem com jogos de computador, 
bem como formas de superá-las.
Em sua visão, [3] afirma que “nos dias atuais, o paradigma da 
inclusão deve levar o indivíduo a ser caracterizado pelo 
respeito às diferenças, isto é, respeito às pessoas que 
apresentam deficiência, dando-lhes o direito de ser parte da 
sociedade”. 
O ambiente educacional virtual desenvolvido tem a atuação 
dos agentes pedagógicos emocionais Dóris (agente tutor) e 
Dimi (agente companheiro), baseado em estilos cognitivos 
para adaptação às características de aprendizagem dos 
usuários (estudantes e público em geral) [4]. 
O atrativo dos jogos, em uma primeira avaliação, pode ser 
interpretado pelas suas características mais conhecidas: 
ludicidade, apresentação de desafios, competitividade. A 
possibilidade, porém de desenvolver ambientes virtuais 
integrando várias mídias (animação, vídeo, áudio, texto), 
segundo [5], “origina as apresentações multimodais e o efeito 
da atenção dividida”. Este efeito, segundo o autor, facilita o 
aprendizado porque a memória humana processa melhor as 
informações se forem apresentadas em dois modos diferentes, 
visual e auditivo. Outra característica importante é salientada 
por [6] que analisa a importância do papel do inter-ator nos 
universos digitais interativos, dos quais depende a conclusão 
da narrativa. Dentre as pesquisas na área de jogos 
computacionais realizadas pelo Departamento de Informática 
da Universidade de Santa Cruz do Sul, destaca-se o trabalho 
envolvendo o desenvolvimento de um jogo computacional 
para raciocínio lógico [7]. O roteiro do jogo busca apresentar 
desafios que possibilitem o desenvolvimento do raciocínio 
lógico, combinado com cálculos matemáticos, envolvendo as 
operações básicas. Desta forma, para atingir o desafio de 
entregar mantimentos em uma aldeia indígena distante e 
isolada pelas intempéries, o jogador necessita escolher o 
trajeto a ser seguido e as armas que poderão auxiliá-lo.
A figura 1 mostra uma tela do cenário do jogo.
Figura 1. Cenário do jogo com a locomotiva
O jogo teve completo desenvolvimento quanto à modelagem 
dos diversos elementos gráficos (cenário, vegetação, 
locomotiva, animais) e utilizou-se a ferramenta Blender.
A utilização de ambientes educacionais como prática 
pedagógica para o desenvolvimento cognitivo vem 
proporcionando atividades desafiadoras que oferecem maior 
motivação e entusiasmo nos processos de ensino-
aprendizagem. Este projeto contribui no processo de ensino-
aprendizagem,oferecendo um ambiente dinâmico de 
interação com os estudantes e motivando-os na realização de 
atividades propostas.
Neste sentido, o presente projeto está pesquisando e 
desenvolvendo a adaptação de um jogo educacional que,
juntamente com as características intrínsecas de ludicidade 
que os jogos devem proporcionar, também permite um 
acréscimo no desenvolvimento de habilidades motoras 
adaptadas e cognitivas.
AGRADECIMENTOS
Os autores expressam o seu reconhecimento à FAPERGS 
(Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande 
do Sul) e à UNISC (Universidade de Santa Cruz do Sul) pelo 
auxílio financeiro no desenvolvimento deste trabalho.
REFERÊNCIAS
[1] Azevedo, B. F. T.; Tavares, O. de L. Um Ambiente 
Inteligente para Aprendizagem Colaborativa. 2001. 
Disponível em: <http://www.br-
ie.org/pub/index.php/sbie/article/viewFile/144/130>. 
[2] Silva, J. M. C. da; Heck G. Utilizando o questionário 
MSLQ para identificação de estados afetivos em um 
ambiente virtual de aprendizagem. Itajaí, 2008. 
Disponível em: < 
http://www.inf.ufsc.br/~julia/pub/28.pdf>.
[3] Kiehl, Maria Eugênia Malheiros. Análise da 
acessibilidade em instituição de ensino superior à 
pessoa cega. 2010. 132 f. Dissertação (Programa de 
Pós-Graduação em Reabilitação e Inclusão Mestrado 
Profissional em Reabilitação e Inclusão) – Centro 
Universitário Metodista, Porto Alegre, 2010.
[4] Frozza, R., Konzen, Andréa Aparecida, Schreiber, 
Jacques Nelson Corleta, Lux, B., Molz, Kurt Werner, 
Kipper, Liane Mählmann, Borin, Carvalho, A. B., 
Baierle, Jorlei Luis, Sampaio, Lariane Agentes 
Pedagógicos Emocionais atuando em um Ambiente 
Virtual de Aprendizagem. RENOTE. Revista Novas 
Tecnologias na Educação. , v.9, p.1 - 10, 2011.
[5] Battaiola , A. L., Elias, N. C., Domingues, R. de G.. Um 
Software Para Ensino de Conceitos de Computação 
Gráfica. Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a 
Distância, 31/08/2002. Disponível em 
http://www.abed.org.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/start
.htm?UserActiveTemplate=1por&infoid=31&sid=48.
[6] Gosuen, Luciano. Artigo: Estado da Arte – Narrativas 
Interativas. Programa Conexões Científicas, LIDEC, 
USP, 2004Disponível em 
http://www.lidec.futuro.usp.br/conexoes.php.
[7] Lux, B., Frozza, R., Marcia da Cruz, Dahmer, A., 
Furtado, J. C., Schreiber, Jacques, Molz, Rolf Fredi. O 
desafio de desenvolver um roteiro para jogo 
computacional 3D voltado ao aprendizado de algoritmos 
In: SBIE, 2008, Fortaleza. II Workshop de Ambientes 
de apoio à Aprendizagem de Algoritmos e 
Programação. Fortaleza: 2008.
276Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011
EVALUACIONES FORMALES ON-LINE, UNA 
HERRAMIENTA DE GESTION DE RESULTADOS
Soledad Segovia B 
Colegio U. A. Rendic 
Chile
ssegovia@arendic.cl
055-537710 
Carol Barrios Barraza
Colegio U.A.Rendic 
Chile
cbarrios@rendic.cl
055-537710 
En este estudio se manifiesta la importante necesidad de 
gestionar la información obtenida a partir del análisis de los 
instrumentos evaluativos.En esta investigación se utiliza el 
sistema de evalauciones online para gestionar resultados y 
establecer una posible correlación entre esta variable y las 
calificaciones obtenidas
INTRODUCCION
La evaluación constituye una etapa insoslayable 
dentro del proceso enseñanza-aprendizaje, ésta puede apuntar 
a verificar el grado de aprendizaje logrado por los alumnos en 
un curso de formación realizado, a nivel conceptual 
(conocimientos) o a nivel comportamental (habilidades).Es 
importante destacar, que no sólo se debe evaluar al alumno 
para certificar el nivel de conocimientos adquirido a lo largo 
de todo el proceso de enseñanza aprendizaje, sino que 
también se debe evaluar para ofrecerle una retroalimentación 
sobre su aprendizaje, para que los docentes conozcan la 
efectividad de su actuación, para evaluar la calidad de la 
metodología empleada, etc.
Un espacio que aún falta llenar dentro de la labor 
docente, se refiere precisamente a gestionar la información 
que recibe, a aplicar un poco de las técnicas ingenieriles, para 
lograr avanzar en la intencionalidad y direccionalidad de la 
enseñanza que se imparte. Es indudable que la evaluación 
genera información, por lo que es de especial relevancia 
detenernos a pensar qué es lo que se hace con esta
información, cómo es sistematizada pero, sobre todo, cómo es 
interpretada y comunicada con el fin de que tenga una 
utilidad practica para los estudiantes y para el propio 
profesor. La evaluación tiene, por lo tanto un alto valor 
retroalimentador. 
La retroalimentación es un proceso que ayuda a 
proporcionar información sobre las competencias de las 
personas, sobre lo que sabe, sobre lo que hace y sobre la 
manera en cómo actúa, permite describir el pensar, sentir y 
actuar de la gente en su ambiente y por lo tanto nos permite 
conocer cómo es su desempeño y cómo puede mejorarlo en el 
futuro. [1]
El proyecto Evaluaciones formales vía on-line nace 
como respuesta a la necesidad de establecer, a la brevedad, 
las remediales pedagógicas necesarias a nivel de aula, de 
manera de optimizar el trabajo con los alumnos y provocar 
una mejora en los aprendizajes. Estas remediales emergen del 
análisis estadístico por contenido y habilidad del instrumento 
evaluativo aplicado vía on-line.
El objetivo de esta investigación correlacional es, 
entonces, es evaluar el impacto que tiene el uso de las tic
(evaluaciones on-line) como una herramienta de 
retroalimentación que permita una inmediata gestión de 
resultados en alumnos de IIº y IIIº medio del Colegio 
Universitario Antonio Rendic, en Antofagasta. Se busca 
responder preguntas como: ¿Qué efecto actitudinal se 
observa en los alumnos al enfrentarse a esta tipo de 
evaluación? ¿Qué efecto tiene en el rendimiento escolar el 
uso de evaluaciones que permitan una retroalimentación más 
inmediata? 
Sabemos que la retroalimentación cognoscitiva 
provoca mejoras en el rendimiento de los alumnos, de tal 
manera que esperamos una correlación positiva entre las 
variables retroalimentación y rendimiento académico.
 La población interés de esta investigación 
comprende el ciclo de enseñanza media del Colegio 
Universitario Antonio Rendic de Antofagasta comprendido 
por alumnos de 7º a IVº medio, puesto que son el grupo que 
mayoritariamente está expuesto en numerosas ocasiones 
durante un año lectivo a la rendición de evaluaciones que 
preparan para evaluaciones externas, llámese SIMCE o PSU. 
De tal manera que una mejora en la enseñanza podría incidir 
en la mejora en los resultados obtenidos. Otro factor de 
importancia para escoger esta población, es que manejan un 
alfabeto digital suficiente como para acceder a la plataforma 
de evaluación on-line, lo que reduce el riesgo de resultados 
erróneos por falta de alfabetización digital. La muestra sobre 
la cual se trabaja corresponde a los niveles de IIº y IIIº año de 
Enseñanza Media del colegio Universitario Antonio Rendic y 
se selecciona principalmente por ser los cursos a los cuales se 
accede con regularidad por los profesores investigadores. 
MÉTODOS Y MATERIALES
La investigación realizada en este proyecto se contempla en 
un estudio correlativo con finalidad aplicada y tecnológica, con
enfoque cuali - cuantitativas.
a. Diseño: La aplicación de este proyecto se produce en 
varias etapas que permitan cumplir con el objetivo 
propuesto que es evaluar el impacto que tiene el uso de las 
Tics, como herramienta de retroalimentación para permitir 
realizar una adecuada gestión de resultados en la aplicación 
277Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011
de evaluaciones on-line en alumnos del la enseñanza media 
del colegio Antonio Rendic.
Primera etapa: Búsqueda y selección del Software y el 
soporte informativo que se utilizara en la construcción de las 
evaluaciones On-line.
Segunda etapa: Procesode auto aprendizaje y dominio del 
programa seleccionado.
Tercera etapa: Incorporación de programa seleccionado al 
laboratorio de computación de la entidad educativa donde se 
llevara a cabo, para ello es necesario un equipo que actúa 
como servidos para el resto de los computadores que deben 
estar conectados en red.
Cuarta etapa: Preparación de base de datos de preguntas 
clasificadas por ejes temáticos y sus respectivas unidades y 
la asignación de un grado de dificultad que se relaciona con 
la habilidad cognitiva evaluada. Se obtienen 4 niveles de 
dificultad.
Quinta etapa: Inicio de la fase de prueba con aplicación de 
mini- test que se usarían en la primera media hora de clase de 
las asignaturas de Biología y Química con el propósito de 
medir estados de avance previos a la aplicación del 
instrumento evaluativo de la unidad correspondiente, es decir 
una evaluación sumativa cuyo objetivo fundamental es el 
control de los resultados del aprendizaje, para llevar a la 
formativa. Este tipo de evaluaciones en su planteamiento 
formativo, es usada para apoyar o reforzar el desarrollo 
continuado de un programa o persona permitiendo al docente 
conocer paso a paso y de manera continuada la evolución de 
sus alumnos en el aprendizaje (Rosales, 2000).
Sexta etapa: Se realiza un análisis de la información que es 
entregada por el soporte del programa permitiendo 
implementar un plan remediales inmediatas trabajando los 
ejes y habilidades mas descendidas medidas con este 
instrumento. 
Séptima etapa: Se realizó un catastro de las opiniones de los 
alumnos evaluados con esta metodológica para evaluar si 
plataforma virtual es amigable a los alumnos , previo a la 
aplicación de la encuesta se estableció que se aceptará como 
satisfactorio el 60% de aprobación del total de los alumnos 
encuestados. 
Octava etapa: Fase de implementación del proyecto, 
concentrado en un grupo control y un experimental.
Novena etapa: Evaluación del proyecto y los alcance que este 
tiene en el proceso de enseñanza –aprendizaje, estableciendo 
como variables a cuantificar la obtención de mejores 
resultados académicos y cualitativamente, si esta 
metodológica permite generar un impacto positivo en la 
disposición y actitud de los alumnos frente a un instrumento 
evaluativo.
b. Población y muestra: La población de interés de esta 
investigación comprende el ciclo de enseñanza media del 
Colegio Universitario Antonio Rendic de Antofagasta 
comprendido por alumnos de 7º a IVº medio. La muestra 
sobre la cual se trabaja corresponde a los niveles de IIº a IIIº 
medio del mismo colegio, cada nivel tiene 2 cursos: A y B. Se 
establecen en los cursos A la población experimental y en los 
B la población control
RESULTADOS : El proceso de investigación de este 
proyecto todavía se encuentra en curso , por lo tanto, los 
resultados obtenidos hasta el momento son solo parciales. 
Con respecto a la facilidad del uso del programa y como uno 
ambiente educativo (on- line) influye en su disposición y 
actitud para resolver de la manera más optima el contenido 
evaluado el 75% considera la plataforma fácil de usar y le 
gustaría volver a usarla, los alumnos necesitan breves 
instrucciones sobre el uso del programa, ya que muestran una 
gran capacidad de autoformación, debido a su alta 
alfabetización digital.
Al comparar los promedios de las calificaciones obtenidas en 
2 oportunidades para cada subsector se observa un 
incremento de 0,6 en Biología y 0,4 en Química, es decir, los 
alumnos del grupo experimental tienen calificaciones 
mayores que los del grupo control
DISCUSIÓN
De los resultados obtenidos hasta el momento
podemos decir que este tipo de evaluaciones han tenido un 
impacto positivo en los alumnos , aún cuando el n obtenido
no permita dar una conclusión clara al respecto. Lo que sí se 
puede apreciar es la gran afinidad que los alumnos presentan 
al trabajo en un plataforma virtual. Lamentablemente, la
gestión de resultados en el aula es un concepto nuevo, poco 
aplicado, de manera que en el futuro esperamos que se 
transforme en una poderosa herramienta en el proceso de 
enseñanza-aprendizaje ya que permite generar conocimiento 
con un alto valor de retroalimentación
REFERENCIAS
[1] Avila, Patricia (2009) La importancia de la 
retroalimentación en los procesos de evaluación.(paper) 
Universidad del Valle de México. Campus 
Querétaro.México
[2] Blázques,Florentino; Alonso, Laura (2000) . 
 Aportaciones para las evaluaciones on-line 
 
278Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011
Utilizando Agentes Inteligentes como apoio à educação 
 
Elizama das C. Lemos 
IFRN 
Brasil 
elizama@ifrn.edu.br 
Rômulo de O. Nunes 
UFRN 
Brasil 
romulo_ciencomp@yahoo.co
m.br 
André M. C. Campos 
UFRN 
Brasil 
andre@dimap.ufrn.br
 
ABSTRACT 
This article explains the possibilities of using intelligent agents in 
the role of virtual tutors. These solutions can be effective if used 
in the context of the classroom. For this, We will explain the 
concepts of bots and chatterbots, theories guiding and techniques, 
as well as existing solutions. 
 
RESUMO 
 
Este artigo explana sobre as possibilidades de utilização de 
agentes inteligentes no papel de tutores virtuais. Essas soluções 
podem ser eficazes se bem utilizadas no contexto da sala de aula. 
Para isso, serão explicados os conceitos de bots e chatterbots, 
teorias norteadoras e técnicas, bem como soluções existentes. 
 
Palavras-chave 
Agentes inteligentes, chatterbots, sistemas de tutores inteligentes, 
algoritmos, ensino, emoções, coerência, tutor virtual. 
 
1. Protótipo Desenvolvido 
 
 O Cocorote, Sistema Chatterbot com Aspectos 
Humanos, que se propõem a implementar um agente de 
conversação para ensino de algoritmos. Esse sistema será capaz de 
representar comportamento, humor, personalidade e emoções 
humanas de forma coerente. 
Assim, o objetivo do chatterbot deverá ser o de 
transmitir ao usuário uma ‘ilusão de vida’, através da 
demonstração de sua personalidade e de suas emoções. Outro 
fator importante para transmitir realidade é a coerência, o 
chatterbot buscará agir de forma coerente, tanto nas respostas 
como na emoção transmitida. Essa coerência também será 
demonstrada através da criação de uma memória para o bot, que 
será capaz de armazenar informações relevantes do usuário e da 
conversação, evitando assim repetições do que foi ensinado. O 
objetivo do sistema é o auxilio ao professor em sala de aula, 
possibilitando que cada aluno tenha disponível o seu próprio tutor 
virtual, facilitando o processo de aprendizagem. 
 Para que o aluno possa interagir de maneira mais real, o 
chatterbot utiliza expressões visuais para demonstrar a emoção 
que está sentindo no momento, são elas: felicidade, raiva, 
surpresa, medo, nojo e tristeza. 
 
 
Figura 1- Expressões Visuais do 'Cocorote' 
 
O sistema foi desenvolvido para Web e seu 
conhecimento, assim como todas as características inteligentes 
que o mesmo possui, foi desenvolvido através do uso dos recursos 
da linguagem AIML. 
 
 
Figura 2 - Exemplo de uma sequência de conversação em 
AIML da aplicação desenvolvida 
279Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011
 
Para desenvolver esse protótipo foi realizada uma 
pesquisa com uma quantidade significativa de usuários, para 
tentar definir quais os aspectos que os mesmos consideram mais 
importantes para a representação de uma ‘ilusão de vida’ e quais 
os aspectos fundamentais para a representação de emoções, 
levando em conta o as variações de humor que o chatterbot pode 
sofrer de acordo com a sua personalidade. 
Posteriormente, foram considerados diversos aspectos 
relevantes para o ensino de algoritmos em uma determinada 
linguagem, e chegou-se a conclusão que para verificar autilidade 
do protótipo seria necessário que o mesmo fosse capaz de ensinar 
algumas estruturas básicas utilizadas durante a criação de um 
algoritmo. 
Esse sistema não busca somente transmitir um 
determinado conteúdo, mas também visa à criação de uma 
funcionalidade capaz de avaliar se o aluno está apto a resolver 
problemas sobre um assunto específico após o ensino teórico 
passado pelo chatterbot. Tal funcionalidade pode ser verificada 
através da capacidade que o sistema possui de passar exercícios 
sobre o assunto ensinado, demonstrar exemplos e mostrar a 
resolução dos problemas que o aluno não conseguiu resolver, 
possibilitando simultaneamente um aprendizado teórico e prático 
sobre o assunto em questão. 
O protótipo foi desenvolvido para ser utilizado no 
ensino de pessoas que não possuem um conhecimento prévio 
sobre algoritmos, ele possui a capacidade de apresentar diferentes 
conceitos de algoritmos, bem como algumas das principais 
estruturas utilizadas em diversas linguagens de programação. Seu 
conhecimento está focado ao ensino de algoritmos, através do 
ensino das principias estruturas de condicionais e de repetição. 
Uma das principais conclusões retiradas da pesquisa 
realizada foi a necessidade de que o chatterbot possuísse um 
conjunto de crenças humanos, que possibilitasse que o mesmo se 
considerasse um ser humano e não apenas um tutor virtual. Essa 
característica foi desenvolvida através da criação de uma memória 
e de atitudes que fosse capaz expressar a satisfação do tutor com a 
dedicação e com a qualificação do aluno que está visitando a 
aplicação. 
Para simular um ser humano, a memória do chatterbot 
funciona através do armazenamento de informações relevantes 
sobre a conversação, podendo guardar informações como o nome 
do aluno e as estruturas de controle que já foram ensinadas, 
evitando assim que a conversa se torne repetitiva e perca a 
possibilidade de alcançar o objetivo desejado, a criação de uma 
conversação coerente. 
Através da pesquisa realizada, foi constatada a 
importância de que um professor seja carismático e possua 
características que possibilitem uma conversação agradável. A 
personalidade do tutor da aplicação tenta seguir essa idéia, 
buscando demonstrar emoções afetivas e que possam motivar o 
aluno a aprender. Porém, assim como um ser humano, o 
chatterbot possui variação de humor, e a demonstração desse 
humor negativo ocorre quando o aluno não demonstra um 
interesse na aprendizagem. 
Esse sistema foi desenvolvido apenas com o foco no 
ensino de algoritmos, toda a conversação é direcionada para esse 
tema, evitando assim, uma fuga do assunto e uma perda de 
coerência durante a conversação. Caso o aluno tente alguma 
abordagem para fugir do tema em questão, o chatterbot possui 
mecanismos que tentam levar o aluno de volta ao tema principal 
do sistema. Essa característica de foco foi criada devido a 
dificuldade de se criar um chatterbot que possua conhecimento 
sobre uma grande quantidade de assuntos distintos, otimizando 
assim, a aprendizagem do aluno em relação ao tema ensinado. 
O sistema não possui o conhecimento necessário para o 
ensino completo sobre uma determinada linguagem de 
programação, nem sobre todas as estruturas existentes no ensino 
da prática do algoritmo, porém possui o básico para o 
entendimento de como um algoritmo é estruturado. 
 
 
 
Figura 3- Página do protótipo 
 
Esse sistema será posteriormente disponibilizado para 
download, possibilitando assim, que qualquer pessoa tenha acesso 
ao código fonte do sistema, sua documentação e os demais 
arquivos. 
 
2. REFERÊNCIAS 
[1] Allen, J. (1995). Natural language understanding. Redwood 
City, CA: The Benjamin/Cummings Publishing Company, 
Inc. 
[2] Beck, J., Stern, M. e Haugsjaa, E. (1998) “Applications of 
AI in Education”. The ACM’s First Electronic Publication. 
[3] Eichmann, D. (1995) “Ethical Web Agents”. Computer 
Networks and ISDN Systems, v. 28, p. 127-136. 
[4] Ekman, P. (1999) “Emotional and Conversational Nonverbal 
Signals”. Em L.Messing & R. Campbell (eds.) Gesture, 
Speech and Sign. p. 45-55. Londres: Oxford University Press. 
[5] Etzioni, O.; Lesh, N.; Segal, R. (1992) “Building softbots for 
UNIX, Preliminary Report”. University of Washington, 
Seattle, Wash., November, 1992. 
[6] Neves, A. M. M.; Barros, F. A. (2005) “iAIML: Um 
Mecanismo para Tratamento de Intenção em Chatterbots”. 
Publicação: ENIA XVIII: jul. 22-29: São Leopoldo – RS. 
280Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011
 
 
1
 
Introdução à Educação Digital para professoras: análise de 
uma proposta de formação no NTE Porto Alegre 
 
Cátia Zílio 
UFRGS e Secretaria de Educação 
RS /NTE 1ªCRE 
Brasil 
catia-zilio@seduc.rs.gov.br 
Jacinta Adams 
Secretaria de Educação RS /NTE 
1ªCRE 
Brasil 
jacinta-adams@seduc.rs.gov.br 
Maria Beatriz Silva de Andrade 
Secretaria de Educação RS /NTE 
1ªCRE 
Brasil 
bia-andrade@seduc.rs.gov.br
 
EXTENDED ABSTRACT 
Ao se discutir a questão da informática na Educação a 
problematização sobre a formação de professores é colocada 
em evidência, especialmente porque esta classe é composta 
principalmente por imigrantes digitais. Sendo assim, ainda 
faz-se necessário promover ações que visem a 
instrumentalização para o usos das ferramentas 
computacionais. Inicialmente, a inclusão digital requer a 
superação da barreira que está relacionada ao acesso aos 
equipamentos, aos softwares e a conexão à Internet. No 
contexto atual, não podemos simplesmente rejeitar ou aderir 
às novas tecnologias, torna-se fundamental construir saberes 
que, ao possibilitarem a tomada de consciência, levem à 
efetiva integração das TIC às práticas pedagógicas. 
 
Este estudo busca analisar uma proposta de formação para o 
uso da TIC desenvolvida pelo Núcleo de Tecnologia 
Educacional de Porto Alegre (NTE-POA) dirigida aos 
professores das escolas estaduais. As reflexões fundamentam-
se nas ideias de Vygostky [3] sobre aprendizagem enquanto 
processo histórico e social permanente que não se reduz a 
formação de hábitos, mas atua na criação e desenvolvimento 
de novas aquisições internas a partir das inter-relações com os 
outros. No que tange a tecnologia buscaremos referenciais em 
Warschauer [5] ao defender a necessidade de “práticas sociais 
significativas” para sua efetiva integração, seja nas práticas 
educativas e pedagógicas escolares ou na vida social dos 
indivíduos; e em Buckinghan [1] ao identificar o "mito 
popular de que a criança tem afinidade natural com as 
tecnologias", que se faz presente nos processos de 
aprendizagem do uso das tecnologias dos imigrantes digitais, 
público desta formação. 
 
O NTE Porto Alegre constitui-se como um ambiente 
informatizado formado por uma equipe interdisciplinar de 
Professores formadores que desenvolvem e articulam ações 
com o objetivo de sensibilizar e motivar professores e 
escolas para a incorporação das tecnologias de informação e 
comunicação em suas práticas pedagógicas, bem como em 
seu Projeto Político Pedagógico (PPP). Faz parte das suas 
atribuições estruturar e desenvolver um sistema de formação 
continuada que privilegie e possibilite a incorporação das 
novas tecnologias à experiência docente de cada um, visando 
a transformação de suas práticas pedagógicas. 
 
Neste sentido, o planejamento do curso aqui abordado 
considerou como possíveis participantes os professores em 
exercício na rede estadual de educação com pouco ou nenhum 
conhecimento em informática que buscam atualizar-se às 
demandas do trabalho docente nos dias atuais. Buscou-se 
organizar uma estrutura que possibilitasse desenvolver a 
inclusão social no mundo digital por meio da autonomia na 
elaboração e planejamento de práticas de integração das TIC 
ao processo educativo e, ao mesmo tempo, fosseadequada a 
disponibilidade de tempo dos professores, tendo em vista que 
a maioria trabalha quarenta horas semanais. 
 
As formações desenvolvidas pelo NTE Porto Alegre 
privilegiam a modalidade semipresencial, portanto definiu-se 
que o curso Introdução a Educação Digital teria uma carga 
horária total de quarenta horas assim distribuídas: dez 
encontros semanais realizados no laboratório do NTE e 
quatro atividades não presenciais na qual os participantes 
eram solicitados a produzir materiais e reflexões sobre o uso 
das TIC na Educação. A metodologia dos encontros 
presenciais baseou-se na exposição dialogada com uso de 
recursos multimídia (projetor, conexão banda-larga, 
apresentação de slides), exploração das ferramentas e 
exercícios práticos com utilização de tutoriais, sendo que o 
número de professores participantes foi definido pelo número 
de computadores do laboratório, de forma que cada um 
pudesse realizar individualmente a exploração do 
computador. Esta opção, de certa forma 'obrigava' todos a 
interagirem com a máquina, estimulando a turma a conversar 
com os demais para superar dificuldades. 
 
O conteúdo programático desta proposta de formação 
compreendeu a instrumentalização para o uso do computador 
envolvendo reconhecimento do equipamento (hardware e 
software), a utilização das ferramentas de produtividade 
(editores de texto, slides e planilha) e a navegação na web. É 
importante destacar que todas atividades realizadas tinham 
como foco o olhar pedagógico dos recursos, isto é, como 
estes recursos podem contribuir e enriquecer a prática 
docente. 
 
No que diz respeito aos objetivos em relação ao curso, por 
parte dos professores participantes identificou-se a 
necessidade de adequar-se às solicitações e demandas do 
281Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011
 
 
trabalho docente, ou seja, a elaboração de materiais 
pedagógicos, a digitação de planos de estudos, provas e 
textos, bem como a autonomia e a qualificação das práticas 
com a utilização das TIC. Cabe salientar o desejo pela 
inclusão social no mundo digital, evidenciada no encontro no 
qual foram criados e-mails pessoais, momento em que após 
conseguir efetuar o cadastro e criar sua conta, uma professora 
sentiu-se realizada e na semana seguinte já havia trocado 
vários e-mails com colegas e amigas. 
 
Para Vygotsky o processo de ensino numa forma pura não 
existe; apesar de não coincidirem ensino e aprendizagem não 
podem ser separados. Aqui, entende-se ensino como um 
processo intencional, que historicamente foi sendo delimitado 
como função de um grupo de pessoas - os professores. 
Todavia, é fundamental considerar a plasticidade deste 
processo, o que significa que no momento da interação 
professor/aluno a intencionalidade do professor pode não 
coincidir com a percepção do aluno. Assim, a principal 
dificuldade encontrada no decorrer do curso relaciona-se com 
a capacidade de esquecimento do processo depois de algo ser 
aprendido o que, muitas vezes, leva a percepção da 
aprendizagem como algo mágico, no qual só existem acertos. 
 
É necessário mostrar ao professor que o “erro” não deve 
ser banido do processo de desenvolvimento da 
aprendizagem, porque muitas vezes é dele que parte o 
crescimento, a construção do fazer pedagógico. Não 
podemos “fazer de conta” que os erros não existem ou que 
não interferem na aprendizagem dos alunos. [2] 
 
Isto requer uma visão diferenciada do erro, não apenas o erro 
dos alunos, mas um novo olhar sobre o próprio erro, enquanto 
um elemento que expõe as ideias do sujeito na construção de 
seus conhecimentos. Uma evidência do avanço possibilitado 
pela formação pode ser visualizada no registro de uma das 
professoras participantes: 
 
Antes de fazer o curso de Introdução à Educação Digital 
me sentia uma analfabeta digital, uma pessoa desprovida 
de informações tecnológicas, só usava o computador para 
ler e responder e-mails. 
Hoje, embora tenha muitas coisas a aprender e a praticar, 
já me sinto uma pessoa inserida ao mundo virtual, 
tecnológico. Com certeza, não sou mais a mesma, pois fui 
desafiada a crescer, melhorar e a produzir com mais 
qualidade. Já consigo planejar uma aula mais interessante, 
motivadora e qualificada, de acordo com o século 21, 
fazendo uso desta ferramenta. 
 
Passa-se a compreender a aprendizagem como um processo 
permanente, na medida em que a troca de instrumento exige 
uma nova aprendizagem sobre o mesmo processo, acredita-se 
que continuamos a aprender a escrever ao longo da vida. 
Segundo Vigotskii, Luria & Leontiev [4] no refere-se a 
aprendizagem das crianças e dos adultos: 
 
[...] diferença essencial consiste nas diversas relações 
destas aprendizagens com o processo de desenvolvimento. 
Aprender a usar uma máquina de escrever significa, na 
realidade, estabelecer um certo número de hábitos que, por 
si sós, não alteram absolutamente as características 
psicointelectuais do homem. Uma aprendizagem deste 
gênero aproveita um desenvolvimento já elaborado e 
completo, e justamente por isso contribui muito pouco para 
o desenvolvimento geral. 
 
Entrementes, quando pensamos na aprendizagem do uso das 
tecnologias podemos identificar um conjunto de novas 
características para o processo de escrita e leitura, dentre as 
quais podemos considerar a ruptura com a linearidade. Assim, 
no que diz respeito aos processos de aprendizagem das TIC 
por adultos, fica um questionamento que necessita de um 
estudo mais aprofundado para levantar possíveis respostas: 
aprender a usar o computador pode ser equivalente a aprender 
a escrever? 
 
Sem se deter a este questionamento, importa para o estudo 
aqui proposto destacar que a implicação imediata das 
similaridades e diferenças entre as formas de aprender fazem 
do espaço da sala de aula um espaço interativo e ágil de 
descoberta e criação individual e coletiva do conhecimento 
científico e de desenvolvimento de competências para o 
exercício da participação crítica e responsável nos processos 
sociais. 
 
A continuidade deste estudo terá como foco as implicações 
desta formação e suas influencias para a mudança das práticas 
pedagógicas das professoras em relação ao uso das TIC, 
afinal esta proposta de formação parte de premissa de que o 
que está em jogo não é o simples acesso e a execução de 
tarefas com o uso do computador, mas o desenvolvimento da 
capacidade de utilizar as TIC para finalidades pessoal e 
socialmente significativas no processo de ensinar e aprender. 
 
REFERENCIAS 
[1] Buckingham, D. (2007) Crescer na era das mídias 
eletrônicas. São Paulo: Edições Loyola. 
[2] Souza, R. A. M. & Leite, S. A. S. (2003) O erro na 
constituição do conhecimento: a mediação pedagógica 
em foco. Disponível em: <http://alb.com.br/arquivo-
morto/edicoes_anteriores/anais14/Sem12/C12049.doc> 
Acesso em 09 out. 2011. 
[3] Vygotsky, L. S. (1998) Formação Social da Mente. São 
Paulo: Martins Fontes. 
[4] Vygotsky, L. S.; Luria, A. R. & Leontiev, A. N. (2006) 
Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São 
Paulo : Ícone. 
[5] Warschauer, M. (2006) Tecnologia e Inclusão Social: a 
exclusão digital em debate. São Paulo: Senac. 
 
 
 
282Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011
E-Learning: Espaços e Possibilidades para a Formação Continuada 
de Professores – Relato de Experiência em Progresso
Ana Paula de Araujo Cunha
Instituto Federal Sul-rio-
grandense/IFSUL
Brasil
cpead.anapcunha@gmail.com
EXTENDED ABSTRACT
A crescente busca pela ampliação do acesso à educação e a 
concepção de formação como processo contínuo, em paralelo 
com os avanços das Tecnologias da Informação e da 
Comunicação (TICs), vem potencializando a difusão da 
Educação a Distância (EAD), particularmente sob a forma 
online ou E-learning, como modalidade educacional 
prioritária para formaçãocontinuada de profissionais em 
diferentes áreas. Esta modalidade está se consolidando e 
ganhando visibilidade política. 
Quando se aborda o estado da arte do ensino a distância no 
contexto brasileiro, inevitavelmente ressalta-se a importância 
da Universidade Aberta do Brasil (UAB) como sistema que 
vem contribuindo para a sua legitimidade. O referido Sistema
tem como prioridade a formação de professores para a 
Educação Básica.
No intuito de propiciar a formação continuada de professores 
em serviço, residentes de municípios do interior do Sul do 
Brasil, desprovidos de universidades presenciais, gestou-se o 
Curso de Pós-Graduação Lato Sensu, em nível de 
Especialização em Educação: Espaços e Possibilidades para a 
Educação Continuada, na modalidade EaD (Doravante, 
CPEaD). Esta proposta, desenvolvida pelo Instituto Federal 
de Educação, Ciência e Tecnologia Sul-rio-grandense, no 
âmbito da Universidade Aberta do Brasil, fundamentou-se na 
compreensão da diversidade e da multiplicidade inerentes ao 
processo educativo, que, antes de prover verdades e 
comportamentos padronizados, compõe-se no lugar 
historicamente eleito para a reflexão e a discussão. Essa 
premissa desvela o silêncio que engessa a produção 
curricular, solicitando a promoção da circulação de 
referenciais teóricos diversos, olhares múltiplos que,
enquanto em movimento, possam desacomodar o aluno-
professor, criando a possibilidade de uma outra forma de 
pensar educação e em um outro modo de “ser” docente.
O desenho do Curso em questão contempla a prática de uma 
teoria epistemológico-pedagógica na composição curricular 
de uma proposta de educação continuada que encontra 
respaldo no projeto político-pedagógico institucional, 
agregando as linhas de força que se quer colocar em 
movimento. Ressalta-se que as TICs permeiam todo o curso, 
como se pode verificar na Figura 1.
Figura 1. Temas desenvolvidos no CPEaD.
O CPEaD destina-se a docentes em serviço da rede pública de 
ensino, municipal ou estadual, que tenham concluído algum 
curso de graduação ou equivalente. Nesta primeira edição, o 
curso tem em seu corpo discente 120 professores das diversas 
áreas do conhecimento, distribuídos em três grupos de 40, 
respectivamente pertencentes aos Polos de Apoio Presencial 
do municípios de Balneário Pinhal, Picada Café e Rosário do 
Sul, localizados no Estado do Rio Grande do Sul, no Brasil.
Para gerir esta complexa estrutura, o CPeaD conta com uma 
equipe de coordenação sistêmica e outra de gestão 
pedagógica, além de professores conteudistas, responsáveis 
pela elaboração do material didático, e professores 
283Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011
formadores e tutores, comprometidos com as interlocuções 
permanentes com corpo discente (cf. Figura abaixo).
Figura 2. Organograma do CPEaD
O Ambiente Virtual de Aprendizagem usado no CPEaD é o
Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning 
Environment) – uma ferramenta para autoria e gestão de 
cursos a distância. É um software livre, gratuito, que já possui 
um excelente grau de amadurecimento e está traduzido para o 
português. Funciona em qualquer sistema operacional que dê 
suporte à linguagem PHP. 
 
 Figura 3. Moodle CPEaD.
Baseado em uma filosofia construtivista, o desenvolvimento 
do Moodle é sustentado na premissa de que as pessoas 
constroem conhecimento mais ativamente quando interagem 
com o ambiente. O aluno passa de uma atitude passiva de 
receptor de conhecimento para uma atitude ativa na 
construção conjunta do saber. O professor tem um papel 
essencial como produtor de conteúdos, monitor e moderador
das atividades de forma a conduzir os alunos para as metas de 
aprendizagem definidas.
As ferramentas de comunicação e interação entre professores
formadores, tutores e alunos são amplamente utilizadas no 
CPEaD, visando a uma maior aproximação entre todos os 
envolvidos no processo. Na Educação a Distância, o aluno, 
não raramente, pode se sentir isolado dos demais. Os 
mecanismos de interação assíncrona e síncrona, por sua vez,
minimizam esta pressuposta distância, constituindo-se em
agentes motivacionais fulcrais da participação de todos na 
dinâmica de ensino e aprendizagem.
Das ferramentas interativas utilizadas no CPEaD, destacam-
se: 
(a) os fóruns de discussão, por meio dos quais professores 
formadores e alunos debatem sobre temas de pertinência, 
embasando suas considerações em textos propostos e 
complementares, trazendo também à tona suas perspectivas e 
experiências vivenciadas.
(b) os fóruns de dúvidas, por intermédio dos quais os alunos 
buscam obter respostas e esclarecimentos, principalmente em 
relação à realização das diversas tarefas propostas.
(c) as salas de bate-papo (chats), através das quais os 
envolvidos estabelecem diálogos, enviando mensagens em 
tempo real. A dispersão em relação aos temas motivadores do 
chat depende do mediador da sala.
(d) a ferramenta wiki, por meio da qual os alunos produzem 
textos de forma colaborativa.
A avaliação do desempenho compreende a análise dos
trabalhos apresentados e do desenvolvimento de projetos, da 
participação nos fóruns de discussão e outras atividades 
previstas, bem como elaboração de trabalhos finais de cada 
período letivo. Provas finais presenciais também compõem o 
processo avaliativo. 
Por fim, ressalta-se que a consolidação da formação 
continuada de professores, na modalidade a distância, requer
de todos os envolvidos estudo e pesquisa constantes. No que 
concerne ao curso em foco, as experiências vivenciadas e as 
interações realizadas no Ambiente Virtual de Aprendizagem 
têm sido avaliadas criteriosamente para que seu
desenvolvimento não se dê apenas quantitativamente mas, 
sobretudo, qualitativamente.
REFERÊNCIAS
[1] MOODLE. Modular Object-Oriented Dynamic 
Learning Environment. Página consultada em 10 de 
julho de 2011, <http://moodle.org >
[2] Albuquerque, L. B. (Org). (2005) Currículos 
Contemporâneos: formação, diversidade e identidade 
em transição. Fortaleza: Editora UFC.
[3] Rosen, Anita (2009). E-learning 2.0: proven practices 
and emerging technologies to achieve results. New York 
: AMACOM/American Management Association.
[4] Robinson, B; Latchem, Colin (2003). Teacher 
Education Trough Open and Distance Learning. World 
review of distance education and open learning, Volume 
3. London: Routledge.
284Nuevas Ideas en Informática Educativa, TISE 2011
 
Linux Educacional: o uso de interfaces Livres na Educação 
 
Maria Beatriz Silva de Andrade 
Secretaria de Educação RS 
NTE 1ª CRE 
Brasil 
bia-andrade@seduc.rs.gov.br 
Cátia Zílio 
Secretaria de Educação RS 
NTE 1ª CRE e UFRGS 
Brasil 
catia-zilio@seduc.rs.gov.br 
Jacinta Adams 
Secretaria de Educação RS 
NTE 1ª CRE 
Brasil 
jacinta-adams@seduc.rs.gov.br 
 
 
EXTENDED ABSTRACT 
A análise iniciada com esta escrita tem por objetivo fornecer 
argumentos para a escolha e utilização (ou não) do Software 
Livre na Educação, tendo em vista as dificuldades de 
utilização do computador em si, aliada ao desconhecimento e 
os significados que professores e alunos trazem sobre a 
utilização do Software Livre. Busca-se problematizar e 
construir propostas que possam contribuir para a efetiva 
integração das TIC às práticas pedagógicas através do 
Software Livre. 
 
O Linux Educacional (LE) é uma distribuição do Sistema 
Operacional Linux desenvolvida em parcerias com o 
Ministério da Educação dentro do ProInfo (Programa 
Nacional de Informática na Educação) projetado para o uso 
pedagógico. Sendo assim, o LE compreende uma compilação 
de softwares destinados especialmente para utilização nos 
laboratórios de informática das escolas públicas brasileiras. 
Por sua finalidade educacional, esta distribuição contém um 
conjunto de softwares educativos. 
 
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