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 Las Cartas de Juego 
Las cartas y un par de dados de 6 caras es lo único que necesitas para
jugar (bueno, también un poco de espacio). Un mazo básico consta de 76
cartas y se vende tal cual. Nunca sabes cual es el mazo básico que estás
comprando (hay 5 diferentes), así que hasta comprar un mazo es
emocionante.
En el mazo hay cartas de todos los tipos excepto regiones, que solo vienen 
en los sobres. Si compraste más de un mazo o sobres extras entonces el
juego empieza desde que escojes las cartas que utilizarás para jugar.
Veamos antes que nada los tipos de cartas que encontrarás en el juego.
Cada tipo se juega de diferente manera, y te recomiendo que estudies cada
carta para familiarizarte con ellas antes de decidir cuales ocuparás.
Genéricamente se pueden dividir las cartas en Personajes, Recursos, Adversidades y Lugares-Regiones.
Las cartas de personajes incluyen Magos (Gandalf, Saruman, Alatar, Pallando y
Radagast) y personajes propiamente dichos. Si tomas en cuenta que cada jugador
representa a un mago, entonces es lógico que haya un límite de 5 jugadores para cada
partida. A excepción de los magos que tienen su propio color, las cartas de personajes
tienen fondo azúl.
Los personajes se agrupan en Compañías, desde 1 hasta 7 personajes (contando a los Hobbits como
medio personaje, redondeando hacia arriba). Este se considera el tamaño de la compañía. Una compañía
solo puede formarse o desbaratarse en un refugio. Cada compañía se mueve con todos sus miembros
durante la fase de movimientos/adversidades de un jugador. Los aliados no cuentan como personajes
para el tamaño de una compañía. Una compañía que se encuentre en un refugio no tiene límite de
personajes.
Cada Mago tiene una influencia general de 20 puntos, que puede repartir para poner en juego sus
personajes. La suma del atributo de Mente de los personajes nunca debe rebasar estos 20 puntos. Los
seguidores y aliados se controlan por influencia directa de los personajes, así que no suman para la
influencia general.
Las cartas de Recursos se dividen en Aliados, Facciones, Objetos y Recursos de 
Suceso. Estas cartas tienen un fondo claro.
Los aliados son también personajes, pero que no se integran a las compañías, aunque
pueden convertirse en seguidores de otro personaje.
Las facciones son ejércitos que puedes "reclutar" a tu favor, siguiendo a las compañías.
Los personajes pueden poseer objetos. Estos tienen diversas funciones, desde aumentar el poder
de ataque o la resistencia hasta realizar funciones mágicas.
Los Recursos de Sucesos (normalmente llamados solo "Recursos") son eventos que se presentan
en las diferentes situaciones a las que se enfrentan los personajes.
Las adversidades sirven para estorbar a tu contrincante en su juego. Se dividen en
Adversidades-Criatura y Adversidades de Suceso.
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Las criaturas son personajes de la sombra, dirigidos por Sauron, y
que pueblan las regiones de la tierra media. Estas criaturas no son 
controladas por los magos rivales, solo son declaradas por ellos y
actúan de forma independiente.
Las Adversidades de Suceso (llamadas "Adversidades") son situaciones en contra que solo
pueden ser jugadas contra los adversarios.
Las cartas de lugar nos permiten conocer la posición de cada una de
las compañías dentro de la Tierra Media. También nos indican las
características del lugar, como llegar a él y los posibles peligros a los
que nos enfrentaremos si decidimos ir. Cada lugar está dentro de alguna
región, y en las reglas estándar las cartas de región permiten un
movimiento más rápido entre lugares.
 El mazo de Juego
Al inicio de la partida, cada jugador debe crear su mazo de juego de la 
siguiente manera:
Se separan hasta 5 personajes iniciales. La suma de sus atributos de mente no debe rebasar la 
influencia general de 20 puntos que tiene cada jugador.
Se pueden asignar a estos personajes hasta 2 objetos menores que no sean únicos. Estos también
son separados y no forman parte del mazo de juego.
Hasta 2 magos.
Hasta 10 personajes no magos.
Entre 25 y 50 cartas de recursos, incluyendo aliados, facciones, objetos y sucesos. Si tienes 
menos de 25 utiliza todas las que tengas.
Entre 25 y 50 cartas de adversidades, incluyendo criaturas y sucesos. Si tienes menos de 25 utiliza 
todas las que tengas.
Todas las cartas de lugares. Estas se separan en lo que se llama el mazo de lugares. Puedes tener
tantas copias de las cartas de refugio como quieras, pero del resto de los lugares solo puedes
incluir una sola carta.
En las reglas estándar, también debes incluir todas las cartas de región que tengas.
En todos los casos, no puede haber más de una copia de las cartas únicas, y hasta 3 copias de las que no
lo son. La cantidad de recursos y adversidades debe ser el mismo, y se recomienda que los jugadores se
pongan de acuerdo antes de la partida en el número. Los lugares deben incluir aquellos que son
necesarios para jugar tus facciones o aliados, en caso contrario no podrás jugar estas cartas. También es
recomendable que ambos jugadores tengan acceso a apróximadamente el mismo número de lugares.
Si uno de los jugadores sólo tiene un mazo básico, entonces debe utilizar todas sus cartas. En este caso,
no podrán jugarse las reglas estándar.
Ahora veamos la forma de acomodar las cartas. Ya tenemos un mazo de juego (aquél que
formamos con la combinación de cartas mencionada arriba), un mazo de lugares (todos los 
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lugares y regiones) y una compañía inicial (los personajes y objetos que separamos). 
Debemos tener espacio en la zona de juego para acomodar las cartas de las compañías de manera que
todos los personajes y cualquier carta que esté debajo de ellos sean visibles. Colocamos los mazos de
juego y lugares a un lado, y hacemos espacio para otras pilas más.
La pila de descartes es donde colocarás cada carta que vayas desocupando (se dice descartar).
Normalmente vas a descartar muchas cartas, así que no te apures demasiado por soltarlas. Las cartas se
colocan boca abajo (a menos que alguna te obligue a hacerlo boca arriba, como el mago Pallando), de 
tal manera que tu oponente no sabe lo que descartaste. Algunas cartas te permiten tomar de tu pila de
descarte, pero normalmente no puedes hacerlo.
Cuando tu mazo de juego queda agotado, y si no ha terminado la partida, debes separar los lugares de tu
pila de descartes y colocarlos en el mazo de lugares, y barajar tu pila de descartes para tener un nuevo
mazo de juego.
En la pila de Puntos de Victoria colocarás los puntos asegurados a tu favor. Esto incluye, por
ejemplo, los objetos almacenados y las criaturas del oponente que hayas
derrotado. Al final del juego, cuando se llama a concilio, estos puntos de victoria son los que decidirán el
vencedor. No se pueden retirar cartas de esta pila.
La pila de Facciones contendrá todas las facciones que vayamos reclutando. La única razón por las
que no ponemos las facciones en la pila de PVs es porque el oponente puede obligarte a descartarlas
(por ejemplo, con La Facción se Dispersa). Por todo lo demás, puedes considerar esta pila como la de
PVs.
Por último, la pila de Fuera de Juego es nuestro panteón. Todos nuestros personajes muertos en un
ataque (o cualquier otra carta que tenga que ser colocada "fuera de juego") se colocan aquí. No hay
ninguna situación en la que puedas tomar cartas de esta pila (los personajes muertos no pueden revivir).
El manual muestra una ilustración parecida a esta para mostrar un ejemplo del área de juego.
En la parte inferior se encuentran las pilas:
PL Pila de lugares/regiones
PF Pila de facciones
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PV Pila de puntos de victoria
PFJ Fuera de juegoPD Pila de descartes
BJ Baraja de juego (mazo de juego).
En la parte superior hay 3 compañías en juego:
La primera consta de un personaje P1, un seguidor S1 y un objeto O1 (asignado al seguidor). El
lugar L1 indica la ubicación de la compañía.
La segunda compañía consta solo de un personaje P2 ubicado en el lugar L2
La última compañía consta de dos personajes P3 y P4. Este último tiene un Aliado A4 como
seguidor, y se encuentran en L3.
Este ejemplo muestra tres compañías (de 2, 1 y 2 personajes respectivamente). Sin embargo, es más
común ver una sola compañía en la zona de juego.
El oponente tiene su zona de juego enfrente de la tuya (de cabeza desde tú punto de vista), y en el
espacio intermedio hay una zona neutral donde normalmente se juegan las cartas permanentes.
En las reglas estándar, puedes agregar un mazo más al juego: El mazo complementario. En él
puedes poner hasta 15 cartas entre personajes, adversidades y recursos. Debes respetar la regla de no
tener copias de cartas únicas y un máximo de 3 copias del resto, contando tu mazo de juego. Puedes
tomar estas cartas en las siguientes condiciones:
Cuando se agote tu mazo de juego, puedes intercambiar hasta 5 cartas de tu pila de descartes
con cartas tomadas del mazo complementario antes de barajar para crear tu nuevo mazo de
juego.
Durante la fase de Movimiento/Adversidades, puedes girar uno de tus sucesos permanentes
Nazgûl que haya en el juego y poner hasta 5 cartas de adversidades en tu pila de descartes.
Debes descartar el suceso Nazgûl. Esto cuenta para el límite de adversidades.
Si tienes por lo menos 5 cartas en tu mazo de juego, puedes girar un suceso permanente Nazgûl
para poner una carta de tu mazo complementario en tu mazo de juego (debes barajarlo
después).
Durante la fase de organización, puedes girar a tu mago para poner hasta 5 cartas de recursos o 
personajes de tu mazo complementario en tu pila de descartes.
Si tienes por lo menos 5 cartas en tu mazo de juego, puedes girar a tu mago durante la fase de
organización para tomar una carta de recurso o personaje de tu mazo complementario y ponerla
en tu mazo de juego (que debe ser barajado).
Para iniciar el juego, debes colocar boca abajo tu compañía inicial, y ubicarla en Rivendel (es
decir, poner junto la carta de Rivendel). Acomoda tu pilas de lugares y juego. Tu compañero
hace lo mismo con sus cartas.
Los oponentes voltean sus cartas de personajes al mismo tiempo. Si hay personajes repetidos, ambos
son colocados en en el mazo de juego que debe barajarse. En los personajes restantes puedes asignar
hasta dos objetos menores. Los jugadores deben robar 8 cartas de su mazo de juego.
To do está listo. Los jugadores deben tirar los dados para decidir quién inicia la partida.
SATM - Turno file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...
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 El Turno de Juego 
Cada uno de los jugadores se turna para jugar. El turno de cada jugador está dividido en 6 fases que
deben ser seguidas en estricto orden. A menos que una carta lo indique, en cada fase solo puedes jugar
el tipo de cartas que se indican en el manual (y aquí abajo). Si alguna de las fases es saltada por
accidente, no podrás regresar, y normalmente esto te perjudica a ti.
Durante tu turno, solo podrás jugar cartas de personajes y recursos. Las adversidades solo podrán ser
jugadas durante el turno de tu oponente. Esta es una regla que se olvida fácilmente si tienes poca
experiencia.
Fase de Enderezamiento
La primera fase se llama de Enderezamiento. En esta fase debes enderezar todas tus cartas que se
encuentren giradas. Normalmente solo enderezas personajes, pero llegado el caso, debes enderezar
también objetos o sucesos permanentes. Los lugares nunca son enderezados.
Los personajes heridos solo pueden ser girados en esta fase s i se encuentran en un refugio, y solo 90º
(se quedan "girados").
Fase de Organización
El objeto de esta fase es prepararte para el resto de tu turno. Durante esta fase puedes realizar las
siguientes acciones:
Puedes poner en juego un personaje. Recuerda que para hacerlo debes tener suficiente influencia 
general o directa para controlarlo, y el personaje debe aparecer en un refugio o en su lugar natal. 
Un mago solo puede ser jugado en Rivendel o su lugar natal.
Puedes organizar tus compañías que se encuentren en un refugio. Para esto basta con poner las
cartas de personajes agrupadas sobre la zona de juego de tal manera que sea clara la organización
en compañías. Esto implica crear nuevas compañías, o agregar personajes a las compañías. Para
cada compañía debes dejar una copia de la carta del refugio.
Puedes modificar la influencia en que un personaje se encuentra en juego. Es decir, puedes
cambiar personajes controlados por influencia general a ser controlados por influencia directa o
viceversa. Al final de esta fase, cualquier personaje que no pueda ser controlado debe ser
descartado.
Puedes almacenar objetos si te encuentras en un refugio o en un lugar marcado en la carta del ob 
jeto. El personaje que controla el objeto debe realizar un chequeo de corrupción.
Puedes intercambiar objetos entre los personajes que se encuentren en un mismo lugar (no es 
necesario que sean de la misma compañía), es decir, transferir un objeto de un personaje a otro.
Para hacer esto, el personaje que entrega el objeto debe realizar un chequeo de corrupción.
Cada una de tus compañías debe decidir si permanecerá en el lugar actual o jugará una nueva
carta de lugar.
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En las reglas estándar, puedes sacar del juego a un personaje si se encuentra en un
refugio o en su lugar natal. El personaje queda descartado. No puedes descartar jamás a un
Mago.
Para cada compañía que decida moverse, debes colocar la carta del nuevo lugar boca abajo sobre la 
carta del lugar actual.
En reglas estándar, puedes colocar hasta 4 cartas de Regiones y una de lugar boca abajo
sobre el lugar actual para indicar que la compañía se moverá por regiones.
Para decidir a dónde se moverá una compañía, toma en cuenta lo siguiente:
A menos que hayas jugado alguna carta en estas dos fases, aún tienes 8 cartas en la mano. Estas cartas
han sido tomadas de tu mazo de juego y pueden ser por igual personajes, recursos o adversidades. La
clave está en los recursos. Una compañía debe viajar hasta un lugar donde pueda jugar dicho recurso.
Pongamos como ejemplo que en tu mano tienes cuatro recursos: un anillo de enano, una facción, un
objeto menor y un suceso duradero. Si no tienes cartas para jugar el anillo o no tienes ningún objeto anillo
de oro asignado a algún personaje, entonces no podrás jugar el anillo de enano. El Suceso duradero
también queda descartado: No es una carta jugable en lugar.
Ahora, lo que puedes hacer es mandar a una compañía a tratar de reclutar la facción o mandarla a
conseguir el objeto (una tercera opción sería mandar dos compañías por separado). La opción de
reclutar facciones te obliga a ir al lugar marcado en la carta de facción. El objeto, en cambio, te permite
escoger entre todo tu mazo de lugares alguno que diga en su texto que son jugables objetos menores.
En las reglas estándar, una compañía puede dividirse en un lugar que no sea refugio durante la
fase de organización si se cumplen las siguientes reglas:
Solo una de las compañías puede permanecer en el lugar.
Solo una de las compañías puede regresar al refugio más cercano usando el itinerario de la carta.
El resto de las compañías deben moverse usando las cartas de regiones.
Fase de Sucesos Duraderos
Durante esta fase, debes descartar cualquier carta de Sucesos Duraderos (ya sean Recursos o 
Adversidades) que tengas en juego.
Solo durante esta fase, puedes jugar nuevas cartas de Recursos de Sucesos Duraderos. Las cartas 
permanecen en juego hasta tu próximo turno.
Fase de Movimiento/Adversidades
Esta es la parte más divertida de cada turno. Es la única oportunidad del oponente (a menos que una
carta indique locontrario) de jugar las cartas de adversidades contra tus compañías.
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Para empezar. El tamaño de la compañía es el mismo número de personajes dentro de la compañía,
contando a los Hobbits como medio personaje redondeando hacia arriba. Los seguidores deben 
considerarse, pero los aliados no.
Existe un límite de adversidades que el oponente puede jugar sobre cada compañía. Este límite es
precisamente el tamaño de la compañía, con un mínimo de 2. Aunque la compañía cambie de tamaño
(digamos, si muere un personaje), este límite permanece inalterable durante el resto del turno. Las unicas
excepciones son aquellas cartas que lo modifican a favor o en contra.
Para cada una de las compañías , debes hacer lo siguiente:
Voltea la carta del nuevo lugar y colócala sobre el lugar actual. En su caso, debes revelar las cartas
de regiones.
Cada jugador toma de su mazo de juego las cartas indicadas por el lugar. Recuerda que si tu 
destino final es un refugio, debes tomar las cartas indicadas en el lugar de origen. Si una compañía
no se mueve, no se roban cartas. A partir de este momento y hasta que tu oponente haya jugado
sus adversidades, se considera que la compañía se está moviendo. El oponente te puede tirar
adversidades hasta que llegue al límite o hasta que ya no pueda jugar más.
Si la compañía llega a su destino, debes quitar la carta del lugar de origen. Si el lugar está girado se
descarta, si no lo está, regresa a la pila de lugares. Los refugios jamás se descartan.
Si una compañía no se movió, el oponente puede jugar de cualquier manera adversidades, siempre
y cuando sean jugables en el lugar de la compañía.
Para terminar la fase, cada jugador debe completar a 8 su mano. Es decir, si tiene más de 8 cartas
en la mano, debe descartar hasta tener 8. Si tiene menos de 8, debe robar del mazo de juego hasta
completarlas.
Debes repetir estos pasos por cada compañía que tengas en juego.
En las reglas estándar, varias compañías pueden viajar al mismo lugar siguiendo las siguientes 
reglas:
Sólo una sola compañía puede encontrarse ya en el lugar de destino.
Sólo una compañía puede viajar al lugar usando el itinerario marcado en la carta.
El resto de las compañías debe viajar al lugar usando cartas de regiones.
Cada compañía debe enfrentarse a las adversidades por separado, y solo pueden formar una sola
compañía inmediatamente antes de empezar la fase de lugares.
Durante la fase de organización, cada compañía debe indicar que su lugar de destino es la carta de
lugar que ya está en juego (recuerda que solo puedes tener una copia de cada carta de lugar que no
sea refugio).
Hay un ejemplo de la Fase de Movimiento/Adversidades aquí
Fase de Lugares
Cada compañía que se encuentre en un lugar (ya sea que haya llegado o que no se haya movido), puede
intentar entrar. Si el lugar es un refugio o no tiene ataques automáticos, se considera que la compañía ya
entró. Si tiene ataques automáticos, estos se deben resolver como si fuera un ataque de criatura. Si logra 
SATM - Turno file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...
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derrotar el ataque, entonces la compañía se considera dentro del lugar.
En las reglas estándar, y si hay cartas en guardia, se deben resolver antes de entrar al lugar
(después de los ataques automáticos)
Una vez dentro del lugar, la compañía puede jugar objetos, aliados, facciones o cartas de información o
recursos de suceso permanente que sean jugables en el lugar.
En las reglas estándar, cada compañía puede jugar un objeto menor en cualquier lugar
(excepto refugios) después de jugar cualquier otra carta
Si se jugó el lugar, entonces este debe ser girado. Un lugar girado no puede enderezarse a menos que
una carta lo diga, y al abandonar el lugar, la carta debe descartarse.
Hay un ejemplo de la Fase de Lugares aquí
Fase de Final del Turno
En esta fase, cada jugador debe completar su mano a 8 cartas, descartando o robando del mazo de
juego según sea necesario.
Para terminar, cada jugador puede descartar una carta de su mano y tomar un reemplazo de su mazo de 
juego. Es decir, puede cambiar una carta.
El Señor de los Anillos, Juego de cartas coleccionables. © Iron Crown Enterprises, INC
(ICE), versión en español por JOC Internacional, S.A., Barcelona España. Basado en El
Señor de los Anillos y El Hobbit, por J. R. R. Tolkien
 
SATM - Concilio file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...
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 El Concilio 
En el juego hay tres formas de ganar:
Si tu mago muere durante un ataque o no supera un chequeo de corrupción, pierdes el
juego inmediatamente. Recuerda que el mago es la representación del jugador, así que la muerte
del mago representa la tuya propia.
Si algún jugador logra destruir el Anillo Unico, gana la partida inmediatamente. El objetivo 
del juego es llegar a un acuerdo acerca del mejor modo de destruir a Sauron. Si recordamos que
destruir el Anillo Unico es acabar con Sauron, entonces el juego ya no tiene sentido.
En cualquier otro caso, el ganador se define en el Concilio.
Cualquier jugador puede convocar a concilio cuando:
Tiene por lo menos 18 puntos en su pila de Puntos de Victoria y personajes/objetos con PVs en 
juego.
Si el mazo de juego del jugador se ha terminado, el jugador puede convocar a concilio en
cualquier momento.
En las reglas estándar, es necesario tener por lo menos 20 puntos de victoria para
convocar a Concilio.
En las reglas estándar, se pueden jugar partidas más largas si los jugadores se han
puesto de acuerdo de antemano. Se puede jugar partidas cortas a dos barajas (es decir, hasta 
que el mazo de juego se haya agotado por lo menos 2 veces o 25 PVs), partidas largas a tres 
barajas (30 PVs) o campañas a cuatro barajas (40 PVs).
En el momento que un jugador convoque a concilio, debe terminar su turno y permitir que el oponente 
termine un turno completo más. Después de eso, se realiza el concilio propiamente dicho:
Cada personaje debe hacer un chequeo de corrupción. Si no pasan el chequeo, deben descartarse
normalmente.
Se suman todos los puntos de la Pila de PVs y los puntos otrogados por otras cartas que estén en
juego.
En las reglas estándar, y para hacer el recuento de Puntos de Victoria, existen modificadores
que te permitirán favorecerte en el recuento:
Cada carta única de tu mano que muestres y que el oponente cuente entre sus PVs resta en 1 los
puntos del oponente.
No está permitido que más de la mitad de los PVs (redondeando hacia arriba) sean de uno solo de los
siguientes tipos:
Puntos por personajes.
Puntos por Objetos (mayores, grandes o anillos de oro).
Puntos por Facciones.
Puntos por Aliados.
SATM - Concilio file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...
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Puntos por muertes (criaturas del oponente derrotadas).
Otros puntos.
Si tu oponente tiene cero o menos puntos de victoria en alguno de los tipos mencionados, entonces tus
puntos de este tipo se doblan.
El jugador que tenga más puntos gana la partida.
El Señor de los Anillos, Juego de cartas coleccionables. © Iron Crown Enterprises, INC
(ICE), versión en español por JOC Internacional, S.A., Barcelona España. Basado en El
Señor de los Anillos y El Hobbit, por J. R. R. Tolkien
 
SATM - Cartas - Personajes file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...
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 Personajes 
Nombre del personaje, arriba (Frodo).
Puntos de victoria, en la esquina superior izquierda (2).
Mente, la "cabeza" a la izquierda (5).
Influencia directa, la "mano" a la izquierda (1).
Raza y habilidades, bajo la ilustración ("Hobbit Explorador").
Texto de la carta ("Único. Todos sus chequeos de corrupción son
modificados con un +4. A menos que sea uno de los personajes
iniciales, sólo puede entrar en juego en su lugar natal. -2 puntos de
Victoria si es eliminado.").
Cita ("Yo llevaré el Anillo -dijo-, aunque no sé cómo. - SdlA I").Lugar natal (Bolsón Cerrado).
Poder/Resistencia, en la esquina inferior izquierda, en el "escudo" (1/9).
Ilustrador (Angus McBride).
Modificador a los chequeos de corrupción, en la esquina inferior
derecha +4).
 
Ahora, ¿para qué sirve cada una de las características del personaje? veamos punto por punto:
El nombre es solo eso, el nombre del personaje, la forma de identificarlo. Todos los personajes son
únicos, lo que implica que solo puede haber una carta del personaje en juego. Si el personaje muere, no
puede volver a jugar en la partida.
Los puntos de victoria son los puntos que te dará este personaje si al llamar a concilio (al final de la 
partida) el personaje está en juego.
La mente (cabeza) representa que tan difícil resulta controlar (poner en juego) a un personaje. Cada
jugador tiene una reserva de 20 puntos de influencia general, que puede repartir entre tantos personajes
como deseé. En el caso de Frodo, al ponerlo en juego se ocupan 5 de los 20 puntos de influencia
general. La excepción son los magos, que no tienen "Mente". Se supone que el mago es la representación
del jugador, por lo que no es necesario controlarlo con influencia general.
La influencia directa (mano) representa la habilidad del personaje 
para influir a otros. Un personaje puede influir a otros si la suma de la
mente de estos es igual o menor a la influencia directa del personaje. Es
decir, Frodo puede, por si solo, poner en juego a cualquier personaje
(se les llama seguidores) que tenga mente de 1, sin ocupar ningún punto
de influencia general. Los seguidores de un personaje deben colocarse 
debajo o a un lado del personaje que los controla. Los magos tienen 10
puntos de influencia directa. También sirve para influir aliados o 
facciones. Un seguidor (un personaje influído por otro personaje) no
puede, a su vez, influir a otros.
La raza y habilidades permiten definir si algunos sucesos pueden
llevarse a cabo con este personaje. Por ejemplo, algunas cartas solo 
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pueden ser jugadas por un Guer rero, o tienen diferentes efectos sobre
diferentes razas. Las razas son Elfo, Hobbit, Enano, Dúnadan, Hombre y Mago. Las habilidades son
Guerrero, Explorador, Montaraz, Sabio y Diplomático. Un personaje puede tener varias habilidades.
El texto de la carta define situaciones especiales. Cada carta es diferente, así que hay que leerlas para
saber que puede o no puede hacer un personaje. En el caso de Frodo se ve lo siguiente:
1. Al realizar un chequeo de corrupción, Frodo recibe una bonificación de 4 puntos.
2. Si Frodo muere, entonces el jugador recibe 2 puntos negativos de victoria.
3. Frodo solo puede ser puesto en juego en su lugar natal. Es decir, no puede entrar al juego en un
refugio, a menos que sea uno de los personajes iniciales.
La cita es simplemente eso, una cita a alguno de los libros de Tolkien, normalmente referentes al
personaje.
A menos que la carta lo indique, un personaje solo puede entrar al juego en un refugio o en su lugar 
natal.
En las reglas estándar, puedes sacar del juego a un personaje durante la fase de organización si 
este se encuentra en su lugar natal o en un refugio descartando el personaje. No se pueden descartar 
magos.
El poder y la resistencia son la forma de resolver los ataques. Algunos personajes son fuertes, pero 
poco resistentes, o viceversa. Hay otros (como Beorn: 7/9) que son difíciles de derrotar.
Todas las cartas indican el nombre del ilustrador. Algunas de las ilustraciones 
son sencillas, pero hay otras que no puedes dejar de admirar, aunque la carta no
sea muy util en tu juego. He conocido gente que se dedica a coleccionar so lo
las cartas de cierto ilustrador.
Algunos personajes tienen modificadores a los chequeos de corrupción. 
Esto implica que hay algunos que son más corruptos que otros. Los enanos normalmente tienen
corrupción en contra (signo negativo), y los hobbits a favor (son menos corruptos), aunque puede variar
dependiendo del personaje. Los chequeos de corrupción se realizan cuando uno de los personajes
intenta apoderarse de un objeto o cuando una carta lo obliga a hacerlo.
Cada uno de los personajes debe colocarse en la zona de juego, agrupados en compañías y con una
carta de lugar que indica dónde se encuentran. Si el personaje tiene seguidores, aliados u objetos, estos 
se colocan debajo de la carta del personaje.
Las cartas de personajes pueden estar en una de las siguientes posiciones:
Enderezado. De pie desde el punto de vista del jugador que los controla. El personaje está listo
para jugar. Todos los personajes se enderezan durante la fase de enderezamiento del jugador.
Girado. Rotado a 90º. El personaje ya realizó alguna acción durante el turno.
Herido. De cabeza. Un personaje herido durante un ataque no puede ser enderezado durante la
fase de enderezamiento a menos que se encuentre en un refugio, en cuyo caso se endereza para
quedar Girado. Mientras esté herido, el personaje recibe una penalización de -2 al poder y -1 a la
resistencia.
Las compañías se mueven en la fase de movimientos/adversidades del jugador, y son los personajes los
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que reciben los ataques del contrario.
Chequeos de corrupci ón.
Cuando sea necesario hacer un chequeo de corrupción, el personaje debe sumar todos los puntos
de corrupción de sus objetos, los modificadores de corrupción del personaje y de otras cartas y
tirar los dados
Si el resultado es mayor a la suma, el personaje superó la corrupción.
Si el resultado de los dados es igual o un punto inferior a la suma, el personaje y todos los objetos
que tenga asignados tienen que descartarse.
Si el resultado de los dados está dos o más puntos por debajo de la suma, el personaje muere y 
sus objetos son descartados.
En las reglas estándar, cada personaje enderezado de la compañía puede ser girado para
aumentar en 1 la tirada de los dados en un chequeo de corrupción.
 
En las reglas estándar puedes intentar influir un personaje (no mago) del contrario
después de entrar a un lugar. El personaje que lo intente (solo uno por lugar) debe encontrarse en 
el mismo lugar que la compañía contraria del personaje, y este lugar debe ser también donde se puede
jugar el personaje (su lugar natal). Para lograrlo, haz lo siguiente:
Debes hacer una tirada de dados. Si hay cartas que modifiquen el resultado (cualquiera que
modifique la influencia de personaje), estas deben ser mostradas antes de tirar los dados.
Añade la influencia directa sin utilizar del personaje que realiza el intento de influencia.
Resta los puntos de influencia general sin utilizar del mago defensor.
Si el personaje es seguidor de otro, entonces debes restar también la influencia directa sin utilizar
del personaje que controla al seguidor.
Resta el resultado de una tirada de dados que realice el mago defensor.
Añade cualquier otra modificación por cartas.
Si el resultado es superior al atributo de mente del personaje (indicados en la carta del personaje),
entonces el mago defensor debe descartarlo junto con todas las cartas que no sean seguidores que se
encuentren debajo de este. Si muestras una carta de personaje idéntica, entonces el atributo de mente
del personaje queda reducido a cero. Si logras la influencia, y tienes suficiente influencia general o
influencia directa, puedes poner en juego al personaje (reapareciendo en el mismo lugar). Si la
influencia no tiene éxito, debes descartar la carta del personaje.
El Señor de los Anillos, Juego de cartas coleccionables. © Iron Crown Enterprises, INC
(ICE), versión en español por JOC Internacional, S.A., Barcelona España. Basado en E l
Señor de los Anillos y El Hobbit, por J. R. R. Tolkien
 
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 Lugares 
Nombre, arriba en la carta (Colina Dorada).
Tipode lugar, en la esquina superior izquierda (Ruinas y Guaridas ).
Itinerario desde el refugio más cercano, a la izquierda ( - - 
- ).
Región, bajo la ilustración (Brezal Marchito).
Refugio más cercano, en el texto (Lórien).
Jugable, en el texto (Objetos Menores, Mayores, Grandes, Anillos de
Oro).
Ataques Automáticos, en el texto (Dragón: 1 golpe con poder 15).
Cita ("... un escarpado promontorio rico en mineral situado en el centro
de un lago seco en las tierras bajas del sureste del Brezal Marchito." -
Sabiduría Kuduk).
Cartas a robar, en la esquina inferior izquierda (3/3).
Ilustrador (David Monette).
Los lugares nos permiten conocer la ubicación dentro de la tierra media de l as compañías de personajes
durante el juego.
 
El Nombre del lugar nos permite reconocerlo. Dos compañías pueden estar al mismo tiempo en un
lugar. Las cartas de lugar se colocan en la pila de lugares, la cual puede ser revisada para poner en juego
el lugar deseado. Al descartarse, se colocan en la pila de descartes.
Cada lugar tiene un Tipo, que indica la dificultad de accesar a ese lugar y otras situaciones:
Refugio: Son lugares donde la sombra de Gondor ha sido rechazada. Lugares de reposo donde
los personajes de una compañía pueden curar sus heridas y almacenar objetos de valor. Solo en
estos lugares un personaje herido pasa a estar girado durante la fase de enderezamiento. También
es la base del movimiento entre compañías en las reglas básicas. Solo hay cuatro refugios en el
juego: Lórien, Rivendel, Edhellond y Los Puertos Grises. En el inicio del juego, la compañía inicial
siempre debe salir de Rivendel.
Bastión Libre : Lugares seguros, donde hay pocos peligros. Si leíste a Tolkien, piensa en Minas
Tirith o Edoras.
Bastión Fronterizo: Lugares que se encuentran normalmente en regiones fronterizas, y donde lo
mismo puedes tener seguridad que encontrarte desagradables sorpresas. ¿Recuerdas Bree?
Ruinas y Guaridas: Lugares solitarios llenos de peligros, como la Quebrada de los Túmulos.
Bastión de la Sombra: Estos lugares son peligrosos, normalmente habitados por criaturas de la 
sombra. Un ejemplo de este tipo de lugar es La Puerta de los Trasgos.
Bastión Obscuro: Lo peor que te puedas imaginar, cien veces peor. Son lugares dominados
totalmente por Sauron, y a los que no puedes acceder sin antes luchar contra fuerzas
impresionantes, incluyendo los Nazgûl. El ejemplo claro es Minas Morgul.
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Es importante no confundir los tipos de lugar con los tipos de regiones. Los tipos de region siempre están
encerrados en un círculo, y los lugares no: este es un bastión libre, este otro una región libre.
Para llegar a un lugar, es necesario partir del refugio más cercano marcado en la carta y recorrer las
regiones marcadas por el Itinerario. Esto se hace durante la fase de movimiento / adversidades del 
jugador, y es el momento más peligroso del juego, pues el oponente puede jugar las criaturas que se
localicen en estas regiones.
Regiones libres , seguras y civilizadas (Lindon, Anorien).
Tierras fronterizas, en la frontera con las tierras salvajes o de la sombra. (Rohan).
Tierras salvajes, deshabitadas y plagadas por todo tipo de criaturas (El Paso Alto).
Tierras de la Sombra, llenas de lugares peligrosos (Imlad Morgul).
Regiones de la Obscuridad, dominadas por Gondor (Gorgoroth).
Costas, no hay mucho que decir (Boca del Anduin).
Para que el oponente pueda jugar una criatura, esta debe tener marcada alguna de las regiones por las
que cruza la compañía.
Todos los lugares están situados dentro de alguna Región de la Tierra Media. En las reglas básicas las
regiones son irrelevantes, pero en las reglas estándar son excelentes para viajar de un lugar a otro.
Todos los lugares que no sean refugio indican cual es el Refugio más
cercano. Esta es una parte de las instrucciones que nos costó entender.
Durante cada turno, en la fase de organización, cada compañía decide a
donde viajará o si se quedará en el lugar actual. En el caso de viajar,
deben cumplirse las siguientes reglas:
Si una compañía se encuentra en un refugio y desea viajar a un lugar,
ese lugar debe indicar al refugio como su refugio más cercano. Si no es
así, primero deberá viajar a este último.
Si se encuentra en un lugar, la compañía solo puede moverse al refugio
más cercano indicado en la carta.
Si se desea viajar de un refugio a otro, la carta del refugio debe indicar 
cual es el itinerario para llegar a ese refugio. Si no lo indica, entonces la
compañía debe viajar a otro refugio que se encuentre cerca del destino
final.
Una compañía puede moverse entre dos lugares sin pasar por refugios si ambos lugares
se encuentran cuando mucho a 4 regiones de distancia una de la otra, contando la región del
lugar de origen. En este caso el itinerario está dado por el tipo de regiones que atraviesan. Las
cartas de regiones son usadas para esto, pero hemos encontrado que un mapa de la tierra media
y una lista de los tipos de regiones es una manera más cómoda de jugar. Si los lugares están
alejados más de 4 regiones entre si, entonces la compañía debe llegar a un lugar intermedio para
completar su viaje en el siguiente turno.
Hay un ejemplo de como moverse por regiones
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Veamos un ejemplo, para llegar de Bolsón Cerrado a las Cavernas resplandecientes, debemos hacer
lo siguiente:
El refugio más cercano a Bolsón Cerrado es Rivendel, con un itinerario de 
marcado en la carta del lugar, ese es nuestro primer viaje.
En el siguiente turno, hay que viajar de Rivendel a Lórien, que es el refugio más cercano a las
Cavernas Resplandecientes. El itinerario está marcado en ambas cartas de refugio como 
.
Por último, la carta de las Cavernas Resplandecientes marca su itinerario desde Lórien
(refugio más cercano) como . Esto debe realizarse en el tercer turno desde que inició
el viaje.
Si ocupamos las reglas estándar, podemos consultar el mapa y viajar de Bolsón
Cerrado a las Cavernas Resplandecientes pasando por La Comarca (región de Bolsón
Cerrado), que es , luego por Cardolan y Enedhwaith , y por último el
Desfiladero del Isen (región de las Cavernas Resplandecientes) . Todo en un solo 
turno.
Hay un ejemplo de como moverse por regiones
Los lugares que tienen el texto Jugable nos permiten jugar las cartas indicadas. Es decir, podemos
intentar entrar al lugar, y si lo conseguimos, podemos asignar un objeto o jugar una carta de
información en el lugar.
Para entrar a un lugar que tiene Ataques Automáticos, debemos derrotar el ataque como si se
tratara de una criatura. Este ataque automático siempre indica algún guardián del lugar, los golpes y el
poder de los mismos. Para resolver el ataque se utiliza el mismo método usado ante ataques de criaturas. 
Si el ataque automático es derrotado, la compañía entra al lugar y uno de los personajes enderezados
puede asignarse un objeto o jugar una carta de información. Tanto los personajes como el lugar quedan
girados después de esto, y al viajar la compañía fuera, la carta de lugar queda descartada.
Las reglas estándar permite que, después de jugar un lugar, un segundo personaje enderezado
de la compañía puede jugar un objeto menor, aún cuando el lugar no lo marque así.
En las reglas estándar, si dos compañías rivales se encuentran en el mismo lugar y se cumplen
ciertas reglas, una de ellas puede tratar de influir a personajes, facciones, aliados u objetos del 
oponente durante la fase de lugares.
Hay un ejemplo de como jugar un lugar
La cita es simplemente eso, una cita a alguno de los libros de Tolkien, normalmente referentes al
personaje.
Las cartas de lugar indican siempre las cartas que se deben Robar al iniciar el movimiento. El número
de cabeza es la cantidad de cartas que el oponente debe robar de su mazo de juego al iniciar el 
movimiento de la compañía. El número enderezado esla cantidad de cartas que debes robar en tu turno.
Algo difícil de recordar es que si vas a un refugio, siempre se deben tomar las cartas indicadas en la
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carta de origen, y si vas a un lugar, las que indica la carta del destino. Esta cantidad de cartas está en
relación a la facilidad de llegar al lugar.
En las reglas estándar, un jugador solo puede robar las cartas que indica el lugar si en la
compañía que se mueve hay por lo menos un personaje con mente de 3 o más.
Todas las cartas indican el nombre del ilustrador. Algunas de las ilustraciones son sencillas, pero hay
otras que no puedes dejar de admirar, aunque la carta no sea muy util en tu juego. He conocido gente
que se dedica a coleccionar solo las cartas de cierto ilustrador.
Durante la fase de organización, una compañía puede almacenar objetos de valor si se encuentra en un 
refugio o en el lugar indicado por la carta para este propósito. Para hacerlo, el personaje debe realizar un
chequeo de corrupción. En caso de pasarlo, el objeto se pone en la pila de Puntos de Victoria y el 
personaje queda girado.
El Señor de los Anillos, Juego de cartas coleccionables. © Iron Crown Enterprises, INC
(ICE), versión en español por JOC Internacional, S.A., Barcelona España. Basado en El
Señor de los Anillos y El Hobbit, por J. R. R. Tolkien
 
SATM - Cartas - Aliados file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...
1 of 2 09/02/2004 13:37
 Aliados 
Nombre del aliado, arriba (Bárbol).
Puntos de victoria, en la esquina superior izquierda (2).
Mente (la "cabeza"), a la izquierda (3).
Texto de la carta ("Único. Sólo se puede jugar en la Sala del
Manantial. No puede ser atacado por ningún Ataque Automático ni
Adversidad en su propio lugar natal. Descarta a Bárbol si su compañía
se mueve a un lugar que no se encuentra en Fangorn, Rohan, el
Desfiladero del Isen, Páramo y Colinas, Enedhwaith, la Tierra del Viejo
Pûkel, los Valles de Anduin o la Entrada al Cuerno Rojo.").
Cita (esta carta no tiene cita).
Poder/Resistencia, en la esquina inferior izquierda, en el "escudo" (8/9).
Ilustrador (Angus McBride).
Veamos a que se refiere cada una de las características.
El nombre es solo eso, el nombre del aliado, la forma de identificarlo. La mayoría de los aliados son
únicos, lo que implica que solo puede haber una carta del aliado en juego. Si el aliado muere, no puede
volver a jugar en la partida.
Los puntos de victoria son los puntos que te dará este aliado si al llamar a concilio (al final de la 
partida) el aliado está en juego.
La mente (cabeza) representa que tan dificil resulta controlar (poner en juego) a un aliado. Un
personaje debe tener suficiente influiencia directa para controlar al aliado. Para hacerlo, primero tiene que
entrar al lugar indicado en la carta del aliado.
El texto de la carta define situaciones especiales. Cada carta es diferente, así que hay que leerlas para
saber que puede o no puede hacer un aliado. Bárbol puede ser el objetivo de cualquier ataque siempre y
cuando no sea en su lugar natal. Esto es bueno si consideras que tiene un poder de 8 y una resistencia de
9, pero debes descartar a Bárbol (y ya no te da los puntos de victoria) si la compañía a la que pertenece
sale de las regiones mencionadas en el texto.
La cita es simplemente eso, una cita a alguno de los libros de Tolkien, normalmente referentes al
personaje.
El poder y la resistencia son la forma de resolver los ataques. Algunos personajes son fuertes, pero 
poco resistentes, o viceversa. Hay otros (como Beorn: 7/9) que son difíciles de derrotar.
Todas las cartas indican el nombre del ilustrador. Algunas de las ilustraciones son sencillas, pero hay
otras que no puedes dejar de admirar, aunque la carta no sea muy util en tu juego. He conocido gente
que se dedica a coleccionar solo las cartas de cierto ilustrador.
Para jugar un aliado, la compañía del personaje que lo pondrá en juego debe entrar al lugar indicado por 
la carta del aliado. El personaje debe tener suficiente influencia directa sin utilizar para controlar al aliado.
Tanto el personaje como el lugar quedan girados.
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Un aliado permanece en juego bajo el personaje que lo controla hasta que se cumpla alguna de las
siguientes condiciones:
El personaje que lo controla sale del juego. En este caso, el aliado continúa jugando hasta la
próxima fase de organización del jugador, donde debe ser controlado por la influencia directa de
otro personaje o ser descartado.
Alguna carta indica que debe ser descartado.
En las reglas estándar puedes intentar influir un aliado del contrario después de entrar 
a un lugar. El personaje que lo intente (solo uno por lugar) debe encontrarse en el mismo lugar que
la compañía contraria que controla al aliado, y este lugar debe ser también donde se puede jugar el
aliado. Para lograrlo, haz lo siguiente:
Debes hacer una tirada de dados. Si hay cartas que modifiquen el resultado (cualquiera que
modifique la influencia de aliados), estas deben ser mostradas antes de tirar los dados.
Añade la influencia directa sin utilizar del personaje que realiza el intento de influencia.
Resta los puntos de influencia general sin utilizar del mago defensor.
Resta los puntos de influencia directa sin utilizar del personaje que controla al aliado.
Resta el resultado de una tirada de dados que realice el mago defensor.
Añade cualquier otra modificación por cartas.
Si el resultado es superior al atributo de mente del aliado (indicados en la carta del aliado), entonces el
mago defensor debe descartarlo. Si muestras una carta de aliado idéntica, entonces el atributo de
mente del aliado queda reducido a cero. Si logras la influencia, puedes jugarla a continuación intentando
una influencia normal.
El Señor de los Anillos, Juego de cartas coleccionables. © Iron Crown Enterprises, INC
(ICE), versión en español por JOC Internacional, S.A., Barcelona España. Basado en El
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SATM - Cartas - Facciones file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...
1 of 2 09/02/2004 13:37
 Facciones 
Nombre de la facción, arriba (Montaraces de Ithilien).
Puntos de victoria, en la esquina superior izquierda (3).
Texto de la carta ("Única. Sólo se puede jugar en Henneth Annûn si 
el chequeo de influencia es superior a 7. Modificadores a la influencia: 
Dúnedain (+1)").
Cita (" Todos ceñían espadas y estaban vestidos de verde y castaño
de varias tonalidades, como para poder desplazarse mejor sin ser 
notados en los claros de Ithilien. - SdlA II").
Ilustrador (Angelo Montanini).
Cada una de estas características nos permite saber si podemos poner
en juego una facción. Veamos como se hace:
El nombre es solo eso, el nombre de la facción, la forma de
identificarla. La mayoría de las facciones son únicas, lo que implica que 
solo puede haber una carta de la facción
Los puntos de victoria son los puntos que te dará esta facción si al llamar a concilio (al final de la 
partida) la facción está en juego.
El texto de la carta nos dice situaciones especiales para poner en juego la facción (modificadores de
influencia).
La cita es simplemente eso, una cita a alguno de los libros de Tolkien, normalmente referentes al
personaje.
Todas las cartas indican el nombre del ilustrador. Algunas de las ilustraciones son sencillas, pero hay
otras que no puedes dejar de admirar, aunque la carta no sea muy util en tu juego. He conocido gente
que se dedica a coleccionar solo las cartas de cierto ilustrador.
Para poner en juego una facción, la compañia debe entrar al lugar indicado por la carta de la facción
e intentar influirla. En una situación normal, el jugador debe tirar los dados, sumar la influencia 
directa del personaje (enderezado) que intenta la influencia y conseguir un resultado que indica la carta. El
personajequeda girado al intentarlo.
Veamos algunos ejemplos.
Si Gloin (enano con 2 puntos de influencia directa) intenta influir a la facción de los Montaraces de
Ithilien, debe sacar por lo menos 6 en los dados: 2 puntos de influencia directa más 6 de los dados es
superior a 7 que pide la carta.
En el mismo caso, si Gloin ya tiene como seguidor a Baya de Oro (Aliada con mente de 2) entonces
debe sacar por lo menos 8 con los dados.
Si algún Dúnedain intenta influir a la misma facción, entonces tiene un punto adicional de influencia (lo dice
la carta de la facción).
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2 of 2 09/02/2004 13:37
Si Faramir lo intenta, tiene 1 punto de influencia directa, +2 al influir a la facción (lo dice la carta de
Faramir) y +1 (es Dúnedain), por lo tanto debe conseguir por lo menos 4 para conseguirlo.
Algunos objetos (como el Cuerno de Arnor: "+2 a la influencia directa contra una facción") 
modifican la influencia directa de un personaje. También hay sucesos (como Fiel Amistad: "+4 a un 
intento de influencia contra una facción") que agregan puntos al intento de influencia.
Las facciones se colocan a un lado de las cartas del jugador (en la pila de facciones), y permanecen en 
juego hasta que el jugador que realizó la influencia salga del juego o alguna carta (como La facción se
dispersa) lo indique.
En las reglas estándar, un personaje enderezado puede jugar un objeto menor después de que
la compañía jugó una facción, aún cuando la carta de lugar no lo indique.
En las reglas estándar puedes intentar influir una facción del contrario después de
entrar a un lugar.. El personaje que lo intente (solo uno por lugar) debe encontrarse en el mismo
lugar que la compañía contraria que controla la facción, y este lugar debe ser también donde se puede
jugar la facción. Para lograrlo, haz lo siguiente:
Debes hacer una tirada de dados. Si hay cartas que modifiquen el resultado (cualquiera que
modifique la influencia de facciones), estas deben ser mostradas antes de tirar los dados.
Añade la influencia directa sin utilizar del personaje que realiza el intento de influencia.
Resta los puntos de influencia general sin utilizar del mago defensor.
Resta el resultado de una tirada de dados que realice el mago defensor.
Añade cualquier otra modificación por cartas.
Si el resultado es superior a los puntos necesarios para poner en juego una facción (indicados en la
carta de la facción), entonces el mago defensor debe descartarla. Si muestras entonces una carta de
facción idéntica, puedes jugarla a continuación intentando una influencia normal.
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Señor de los Anillos y El Hobbit, por J. R. R. Tolkien
 
SATM - Cartas - Objetos file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...
1 of 3 09/02/2004 13:39
 Objetos 
Nombre del objeto, arriba (Cram).
Puntos de victoria, en la esquina superior izquierda (ninguno).
Tipo de objeto, bajo la ilustración (objeto menor).
Texto de la carta ("Descarta este objeto para enderezar al portador.
Alternativamente, descarta este objeto durante la fase de organización
para permitir a la compañía del portador jugar una carta de región
adicional").
Cita ("Siqueréis saber lo que es el cram... parece un bizcocho, nunca
se estropea, dicen que tiene fuerza nutricia, y en verdad no es muy
entretenido, y muy poco interesante, excepto como ejercicio de
mandíbula. - Hob").
Modificadores al poder/Resistencia, en la esquina inferior izquierda, en
el "escudo" (no tiene).
Ilustrador (Audrey Corman).
Puntos de corrupción, en la esquina inferior derecha (1).
Ya se pone interesante la cosa, resulta que los personajes pueden tener objetos. Veamos las
características de este tipo de cartas:
 
El nombre es solo eso, el nombre del objeto, la forma de identificarlo. Algunos objetos son únicos, lo
que implica que solo puede haber una carta del objeto en juego. Algunos objetos solo pueden ser asig
nados a personajes de ciertas razas o habilidades.
Los puntos de victoria son los puntos que te dará este objeto si al llamar a concilio (al final de la 
partida) el objeto está en juego.
Cada objeto tiene un tipo, que puede ser Menor, Mayor, Grande, Especial o Anillo de Oro.
Diferentes tipos de objeto pueden ser jugados en diferentes lugares o afectados por diferentes sucesos.
El texto de la carta define situaciones especiales. Cada carta es diferente, así que hay que leerlas para
saber cuando y como utilizarlo. En el caso del Cram, puedes descartarlo para enderezar a su portadorr.
En las reglas estandar, puedes usar Cram para jugar una carta adicional de regiones para mover a la
compañia del portador.
La cita es simplemente eso, una cita a alguno de los libros de Tolkien, normalmente referentes al
personaje.
La modificación al poder y la resistencia agregan uno u otra al portador del objeto. Por ejemplo, la
Daga de Oesternese (+1/-) agrega un punto al poder del personaje portador (nada a la resistencia).
Todas las cartas indican el nombre del ilustrador. Algunas de las ilustraciones son sencillas, pero hay
otras que no puedes dejar de admirar, aunque la carta no sea muy util en tu juego. He conocido gente
que se dedica a coleccionar solo las cartas de cierto ilustrador.
SATM - Cartas - Objetos file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...
2 of 3 09/02/2004 13:39
La corrupción de un objeto representa su valor. Cada vez que un personaje se asigne un objeto (o
cuando alguna carta lo indique), debe hacer un chequeo de corrupción sumando la corrupción de todos
sus objetos asignados.
Un objeto se puede asignar a un personaje enderezado (llamado el portador) cuando este logra entrar a 
un lugar que indique que se pueden jugar ese tipo de objetos. El personaje se gira y realiza un chequeo
de corrupción sumando la corrupción del objeto en cuestión. Si el chequeo es válido, el objeto se coloca
debajo del personaje. Un aliado no puede poseer objetos. Al intentar jugar un objeto, el lugar queda
girado.
El objeto permanece bajo el personaje hasta que se cumpla alguna de las siguientes condiciones:
El objeto es utilizado y la carta especifica que debe descartarse.
El objeto es almacenado.
El personaje no pasa un chequeo de corrupción.
El personaje muere o sale del juego. En este caso, el jugador puede asignar un objeto menor del
personaje en cuestión a cada personaje enderezado de su compañía y descartar el resto.
Alguna carta indica que el objeto debe descartarse.
En las reglas estándar, un personaje enderezado puede jugar un objeto menor después de
jugar el primer objeto en un lugar, aunque en este no se indique que se pueden jugar objetos menores.
Los objetos Anillo de Oro tienen tratamiento especial. Lo primero que hay que hacer es asignar el
Anillo de Oro a un personaje de forma normal, es decir, entrar a un lugar donde se puedan jugar objetos
Anillo de Oro y jugar el objeto checando corrupción. Hay tres cartas de objetos Anillo de Oro: Bello 
Anillo de Oro, Hermoso Anillo de Oro y Precioso Anillo de Oro. C ada uno de ellos tiene diferente
probabilidad de convertirse en un anillo específico.
Ahora, para determinar qué clase de anillo es el que el personaje tiene asignado, se
debe examinar el anillo. Para esto, debemos tener en la mano de juego por lo menos un
Objeto Especial que represente a un anillo (por ejemplo: Anillo Enano de la Tribu de 
Barin, Anillo Mágico de la Naturaleza, o El Anillo Único) y una carta de recurso
que te permita examinar un Anillo de Oro (por ejemplo Examen de la Forma), En muchos de los casos,
es necesario un personaje con la habilidad de Sabio para utilizar la carta. Gandalf puede examinar anillos
sin necesidad de estas cartas. Por último, la compañía debe entrar a un lugar donde se pueda jugar
información.
Cumplidos estos requisitos, el personaje debe realizar una tirada de dados para determinarel tipo
de anillo. Veamos un ejemplo.
El Hermoso Anillo de Oro tiene el siguiente texto:
Si es examinado, haz una tirada para determinar qué carta de anillos se
puede jugar inmediatamente después:
El Anillo Único (12+);
Anillo Enano (10, 11, 12+);
Anillo Mágico (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7);
Anillo Menor (cualquier resultado).
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3 of 3 09/02/2004 13:39
Elimina del juego Hermoso Anillo de Oro después de haberlo
examinado.
Suponiendo que quisieramos jugar el Anillo Mágico
del Coraje , entonces debemos sacar un valor entre 1
y 7 en los dados para cambiar el Hermoso Anillo 
de Oro por la nueva carta. Existen cartas de recursos
que te permiten modificar el resultado de los dados. El anillo original queda descartado. 
El cambio de cartas queda más claro si recuerdas a Gandalf aventando el anillo de Frodo a la chimenea
para corroborar que se trataba del Anillo Único.
Tomando en cuenta todo esto, no puedes asignar directamente un objeto especial de tipo Anillo a un
personaje, aún cuando el lugar de la compañía diga que se pueden jugar objetos especiales. El resto de
este tipo de objeto (como Palatires o aquellos anillos que no mencionen esta restricción en su texto como
el Anillo de Mago) si que pueden jugarse.
En las reglas estándar puedes intentar influir un objeto único del contrario después de
entrar a un lugar. El personaje que lo intente (solo uno por lugar) debe encontrarse en el mismo
lugar que la compañía contraria que controla al objeto, y en este lugar se debe puede jugar el objeto.
Para lograrlo, haz lo siguiente:
Debes mostrar una carta idéntica del objeto único (intentas convencer al personaje de que te de
el objeto).
Debes hacer una tirada de dados. Si hay cartas que modifiquen el resultado, estas deben ser
mostradas antes de tirar los dados.
Añade la influencia directa sin utilizar del personaje que realiza el intento de influencia.
Resta los puntos de influencia general sin utiliz ar del mago defensor.
Resta los puntos de influencia directa sin utilizar del personaje que controla al objeto.
Resta el resultado de una tirada de dados que realice el mago defensor.
Añade cualquier otra modificación por cartas.
Si el resultado es superior al atributo de mente del personaje que controla el objeto (indicados en la
carta del personaje), entonces el mago defensor debe descartarlo. Si logras la influencia, puedes jugarla 
a continuación el objeto.
El Señor de los Anillos, Juego de cartas coleccionables. © Iron Crown Enterprises, INC
(ICE), versión en español por JOC Internacional, S.A., Barcelona España. Basado en El
Señor de los Anillos y El Hobbit, por J. R. R. Tolkien
 
SATM - Cartas - Recursos file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...
1 of 2 09/02/2004 13:39
 Recursos 
Los recursos son las cartas de sucesos que ayudan a tus personajes durante su travesía en la tierra media.
Las cartas de recursos solo se pueden utilizar durante el turno de cada jugador. Hay tres tipos de
recursos que se ocupan de diferentes maneras.
Sucesos breves
Examen del Mago
Suceso Breve
Sortilegio. Sólo Magos y sólo si un personaje de su compañía
tiene un Anillo de Oro. Juega esta carta para examinar el Anillo de 
Oro; puedes hacer dos tiradas y a continuación elegir cuál deseas
utilizar. El Mago debe realizar un chequeo de corrupción modificado
con un -1.
"... líneas de fuego, como los caracteres de una fluida escritura." -
SdlA I
Il. de Agnus McBride
 
Los recursos de sucesos breves son situaciones que se presentan en el transcurso de un viaje por la tierra 
media. Puedes ocupar cualquier suceso breve durante tu turno y en cualquier momento que la situación
aplique, a menos que la carta indique lo contrario. En el caso de esta carta, puede ser jugada si en la
compañía hay un Mago y un Anillo de oro. Como requisito adicional (no lo menciona, pero se
sobreentiende), la compañía debe localizarse en un lugar en que se pueda jugar información (examinar el 
Anillo de Oro) o debe jugarse otra donde se indique que se puede hacer este examen.
Sucesos duraderos
Sol
Suceso Duradero
Ambiental. El poder de todos los Dúnedain es modificado en un +1.
Además, si están en juego las Puertas del Amanecer, el Poder de 
todos los ataques automáticos y las adversidades-criaturas es
modificado con un -1 y el Poder de todos los Hombres y todos los
Dúnedain es modificado con un +1.
No puede ser duplicada.
Il. de Darryl Elliot
SATM - Cartas - Recursos file:///C:/Archivos%20de%20programa/Teleport%20Pro/Projects/J...
2 of 2 09/02/2004 13:39
 
Los recursos de suceso duradero solo pueden ser jugados durante la fase de sucesos duraderos de tu 
turno, y permanecen en juego hasta el inicio de la misma fase de tu próximo turno (una vuelta completa
de cada jugador). Esta carta agrega 1 al poder de los dúnedain (tanto los tuyos como los contrarios). Si
la carta de Las Puertas del Amanecer (suceso permanente) está en juego, esto afecta a las cartas de
adversidades-criatura en -1 a su poder, y agrega +1 al poder de los hombres y los dúnedain (es decir,
los dúnedain tienen +2 al poder).
Sucesos permanentes
Comunidad
Suceso Permanente
Sólo se puede jugar en un Refugio [ ] durante la fase de
organización y sobre una compañía compuesta por más de cuatro
personajes o aliados. +1 al Poder y a los chequeos de corrupcuón de
todos los personajes y aliados de una compañía. Descartar Comunidad
si un personaje se unoe o abandona la compañía por cualquier razón.
Il. de Agnus McBride
Los recursos de suceso permanente pueden ser jugados en cualquier 
momento que aplique (normalmente la carta lo indica) y permanecen en
juego hasta el final o hasta que alguna carta lo indique. Son los únicos
recursos que pueden tener puntos de victoria. Estos PV indican la cantidad de puntos que se obtienen al
llamar a concilio (al final del juego) si la carta está en juego.
Una compañía que se encuentre en un refugio [ ] y que tenga más de cuatro personajes puede jugar
Comunidad para aumentar el poder y los chequeos de corrupción de cada personaje y aliado en +1. La 
carta permanece visible junto a la compañía mientras no sea descartada, lo que sucede cuando algún
personaje se incorpora o sale de la compañía por cualquier motivo.
El Señor de los Anillos, Juego de cartas coleccionables. © Iron Crown Enterprises, INC
(ICE), versión en español por JOC Internacional, S.A., Barcelona España. Basado en El
Señor de los Anillos y El Hobbit, por J. R. R. Tolkien
 
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 Criaturas 
Nombre de la criatura, arriba (Centinela del Agua).
Puntos de victoria, en la esquina superior izquierda (1).
Regiones, a la izquierda ( ).
Raza, bajo la ilustración, inmediatamente antes del texto ("Animal").
Texto de la carta ("Cada uno de los personajes de la compañía debe
enfrentarse a un golpe. También puede ser jugado en Moria.").
Cita ("... todos los brazos tenían un sólo propósito. Algo ha venido
arrastrándose o ha sido sacado de las aguas oscuras bajo las
montañas. - SdlA I").
Poder/Resistencia, en la esquina inferior izquierda, en el "escudo" (8/-).
Ilustrador (John Howe).
Yesssss!!!! Ahora si viene lo divertido. Durante el turno de
Movimiento/adversidades del contrario, puedes jugar cartas de 
adversidades. Esto incluye las cartas de recursos y las criaturas (ñaka-ñaka)....
Algo que hay que recordar es que cada jugador es la representación de uno de los magos, y no controla 
a las criaturas como tal. Las criaturas son sucesos que actúan independientemente. Lo único que debes
hacer es soltarlas en el lugar adecuado. Veamos las características de estas cartas:
El nombre es solo eso, el nombre de la criatura, la forma de identificarla. Algunas criaturas son únicas,
lo que implica que solo puede haber una carta de la criatura en juego a la vez. Si una criatura única
muere, no puede volver a jugar en la partida.
Los puntos de victoria son lospuntos que te dará esta criatura si es derrotada.
Las Regiones indican dónde se pueden jugar las criaturas. En el caso del Centinela del Agua, solo
pueden jugarse en alguna región de Costa [ ] o si se atraviesan por lo menos dos tierras salvajes[
]. Si hay varias regiones en la carta de la criatura, entonces se puede jugar en cualquiera de ellas. Si
una región aparece más de una vez, entonces solo puede atacar si en el itinerario de la compañía atacada
hay por lo menos tantas regiones del mismo tipo como en la carta (no tienen que ser consecutivas).
Algunas cartas de criatura también pueden ser jugadas directamente sobre un lugar (como el Centinela
del Agua, que puede ser jugado en Moria [ver el Texto]). Las regiones siempre están encerradas en un
círculo, los lugares no.
La raza de la criatura permite hacer modificaciones a su poder o resistencia por cartas de recursos o 
adversidades.
El texto de la carta define situaciones especiales. Cada carta es diferente, así que hay que leerlas para
saber que puede o no puede hacer un personaje. La mayoría de las criaturas sólo indican la cantidad de
golpes que se reciben de la criatura. En otros casos (como el Centinela del Agua) indica en que otros
lugares/regiones puede jugarse o restricciones a los ataques.
La cita es simplemente eso, una cita a alguno de los libros de Tolkien, normalmente referentes al
personaje.
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El poder y la resistencia son la forma de resolver los ataques. Algunas criaturas son fuertes, pero
poco resistentes, o viceversa. Entre más dificil sea derrotar a una criatura, más Puntos de Victoria otorga.
Todas las cartas indican el nombre del ilustrador. Algunas de las ilustraciones son sencillas, pero hay
otras que no puedes dejar de admirar, aunque la carta no sea muy util en tu juego. He conocido gente
que se dedica a coleccionar solo las cartas de cierto ilustrador.
Durante la fase de Movimeintos / Adversidades del contrario, puedes jugar las criaturas que tengas en
la mano. Cada carta de criatura representa un ataque (a menos que la carta indique otra cosa) y tiene
tantos golpes como indique el texto. Cada golpe puede afectar a uno sólo de los personaje de la
compañía, y cada personaje puede recibir un solo golpe de cada ataque.
La compañía atacada debe enfrentar a cada uno de esos golpes, repartiéndolos entre sus personajes de 
la siguiente manera:
Si hay más golpes que personajes en la compañía, entonces cada golpe extra suma 1 al poder de
otro de los golpes, de tal manera que solo queden tantos golpes como personajes.
Los personajes enderezados tienen prioridad para recibir los golpes.
Durante un ataque, cada personaje puede recibir un solo golpe.
El jugador defensor decide qué personajes enderezados recibirán los golpes y en qué orden, a
menos que alguna carta indique lo contrario.
Cada personaje, para recibir un golpe debe girarse (90º). Si decide permanecer enderezado,
recibe una penalización de -3 a su poder.
Al recibir un golpe, el personaje defensor debe tirar los dados y sumar al resultado el poder del
personaje. Este poder indica la agilidad del personaje para esquivar un golpe y debe compararse
con el poder del golpe.
Si el resultado más el poder del personaje es menor que el poder del golpe, entonces el golpe dio en el
blanco y el personaje está herido. Se debe girar al personaje de cabeza (a la posición de herido) y
realizar un chequeo de resistencia. El jugador atacante tira los dados. Si el resultado es mayor que la 
resitencia del personaje, entonces el personaje muere. 
Si el resultado más el poder del personaje es igual al poder del golpe, este se considera empatado. El
personaje esquivó el golpe, pero no lo derrotó.
Si el resultado más el poder del personaje es mayor que el poder del golpe, entonces el golpe fue
esquivado. Se debe entonces realizar un chequeo de resistencia de la criatura: el jugador defensor tira los 
dados, si el resultado es mayor a la resistencia de la criatura entonces el golpe es derrotado. Un ataque
se considera derrotado solo si todos sus golpes fueron derrotados. Si una criatura no tiene resistencia, se
considera el golpe derrotado sin hacer chequeo de resistencia. Si una criatura única es derrotada, se 
considera muerta, y no puede volver al juego.
Existen cartas de recursos que permiten cancelar un golpe o un ataque.
Si el ataque no es derrotado (todos sus golpes), entonces la carta debe ser descartada. De lo contrario, 
pasa a la pila de Puntos de Victoria del jugador que lo derrotó. Si un ataque (o alguno de sus golpes) fue
cancelado no se considera derrotado.
En las reglas estándar, cada personaje enderezado de la compañía que no sea el objetivo de
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un golpe en el mismo ataque puede girarse para aumentar en 1 el poder de un personaje que se
enfrente a un golpe.
Hay cartas de recursos o adversidades que modifican el número de ataques, el número de golpes, el
poder o la resistencia de los golpes. Estas cartas deben ser jugadas antes de tirarse los dados.
Cuando un personaje muere, sus objetos menores pueden ser transferidos uno a cada personaje
enderezado de su compañía y el resto de los objetos son descartados. Las facciones influidas por ese
personaje son también descartadas. Los aliados y seguidores quedan en juego hasta la siguiente fase de
organización, donde deben ser influidos por otro personaje o ser descartados.
Si todos los ataques de la criatura son derrotados, entonces el defensor conserva la carta de la criatura
en su pila de puntos de victoria. No hay posible confusión al momento de guardar las cartas, ya que
ningún jugador puede poner criaturas propias en su pila de PVs. Estos puntos se suman al llamar a
concilio (al final del juego) para determinar el vencedor de la partida.
Algunas cartas de criatura indican que pueden ser jugadas al
ternativamente como sucesos. Tal es el caso de los Nazgûl. Una
carta de este tipo debe ser jugada como una o la otra, es decir, si ya
fue ocupada como criatura, no puede ser ocupada como adversidad,
o viceversa, a menos que sea descartada y recuperada.
El Señor de los Anillos, Juego de cartas coleccionables. ©
Iron Crown Enterprises, INC (ICE), versión en español
por JOC Internacional, S.A., Barcelona España. Basado
en El Señor de los Anillos y El Hobbit, por J. R. R. Tolkien
 
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 Ejemplos 
Personajes
Erkebrand
Hombre Guerrero
PV: 1
Mente: 4
Influencia: 2
Fuerza: 5
Resistencia: 6
Único. +2 a su influencia directa cuando intenta influir a 
la facción de los Jinetes de Rohan
Lugar natal: Edoras
Corrupción: -
Dori
Enano Guerrero
PV: -
Mente: 1
Influencia: 0
Fuerza 3
Resistencia: 6
Único. +1 a su poder cuando lucha contra Orcos. -1 a 
todos sus chequeos de corrupción. -1 a sus chequeos de
influencia contra fracciones.
Lugar natal: Fortaleza Enana de las Montañas Azules.
Corrupción: -1
Galdor
Elfo Montaraz/Diplomático
PV: 2
Mente: 5
Influencia: 2
Fuerza: 2
Resistencia: 9
Único. +1 a la influencia directa contra elfos y facciones
élficas
Lugar natal: Puertos Grises
Corrupción: -
Robin Madriguera
Hobbit Explorador
PV: 1
Mente: 3
Influencia: 0
Fuerza: 1
Resitencia: 9
Único. Todos sus chequeos de corrupción son
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modificados con un +2. A menos que sea uno de los
personajes iniciales, sólo puede entrar en juego en su
lugar natal.
Lugar natal: Bolsón Cerrado.
Corrupción: +2
Beorn
Hombre Guerrero/Montaraz
PV: 2
Mente: 7
Influencia: 2
Fuerza: 7
Resistencia: 9
Único. +2 a su influencia directa cuando intenta influir a 
la facción de los Beórnidas.
Lugar natal: Casa de Beorn
Corrupción: -
Faramir
Dunadan Guerrero/Montaraz
PV: 5
Mente: 5
Influencia: 1
Fuerza:5
Resistencia: 8
Único. +2 a su influencia directa cuando intenta influir a 
la facción de los Montaraces de Ithilien
Lugar natal: Henneth Annûn
Corrupción: -
Bardo el Arquero
Hombre Guerrero/Explorador
PV: -
Mente: 2
Influencia: 0
Fuerza: 3
Resistencia: 6
Único. +2 a su influencia directa cuando intenta influir a 
la facción de los Hombres del Norte de Rhovanion.
Lugar natal: Ciudad del Lago
Corrupción: -
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Lórien 
Región: Páramo y Colinas
Itinerario desde Rivendel: 
Itinerario desde Edhellond: 
Cartas a tomar: 2/2
Rivendel 
Región: Rhudaur
Itinerario desde Lórien: 
Itinerario desde Los Puertos Grises: 
Cartas a tomar: 2/2
Bolsón Cerrado 
Región: La Comarca
Cartas a tomar: 2/2
Refugio más cercano : Rivendel
Cavernas Resplandecientes 
Región: Desfiladero del Isen
Cartas a tomar: 2/2
Refugio más cercano: Lórien.
Jugable: Onjetos (Menores, Mayores)
Ataques Automáticos: Hombres Pûkel: 1 golpe con Poder 9
Cameth Brin 
Región: Rhudaur
Cartas a tomar: 1/1
Refugio más cercano: Rivendel
Ciudad de los Hombres del Bosque 
Región: Oeste del Bosque Negro
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Cartas a tomar: 2/2
Refugio más cercano: Lórien
 
Cardolan 
Adyacentes: Acebeda, Arthedain, Costa de Eriador, Enedhwaith, La Comarca,
Rhudaur, Tierras Brunas
Enedhwaith 
Adyacentes: Cardolan, Costa de Eriador, Desfiladero del Isen, Tierras Brunas,
Tierra del Viejo Pûkel
Desfiladero del Isen 
Adyacentes: Enedhwaith, Fangorn, Rohan, Tierra del Viejo Pûkel
La Comarca 
Adyacentes: Arthedain, Cardolan
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español por JOC Internacional, S.A., Barcelona España. Basado en El Señor de los Anillos y El Hobbit, por J. 
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 Ejemplos 
Recursos
Cuerno de Arnor
Objeto menor
[+2 Influencia directa]
+2 a la influencia directa contra una facción. Un
personaje sólo puede tener un Cuerno de Arnor.
Corrupción: 1
Capa Élfica
Objeto menor
Gira la Capa Élfica para evitar un golpe contra el 
portador situado en las Tierras Salvajes [ ]. No puede
ser duplicada en un mismo personaje.
Corrupción: 1
Daga de Oesternese
Objeto menor
Poder: +1
Resistencia: -
Arma. +1 al Poder, hasta un máximo de 8.
Corrupción: 1
Gran Escudo de Rohan
Objeto Mayor
PV: 2
Poder: -
Resistencia: +2
Único. Escudo. +2 a la Resistencia hasta un máximo de
9. Sólo Guerreros: Gura el Gran Escudo de Rohan
para permanecer enderezado cuntra un ataque (a menos
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que su portador sea herido por el golpe).
Corrupción: 2
Precioso Anillo de Oro
Objeto Anillo de Oro
PV: 1
Si es examinado, haz una tirada para determinar qué
carta de los anillos puede ser jugada inmediatamente
después:
- El Anillo Único (10, 11, 12+);
- Anillo Enano (8, 9, 10, 11, 12+);
- Anillo Mágico (1, 2, 3, 4, 5);
- Anillo Menor (cualquier resultado)
Elimina del juego Precioso Anillo de Oro después de
haberlo examinado
Corrupción: 1
Dulendinos
Facción de Hombres
PV: 2
Única. Sólo se puede jugar en el Fuerte Dulendino
si el chequeo de influencia es superior a 9.
Modificaciones a la influencia: Hombres (-1),
Dúnedain (-1), Enanos (-1).
Ocultamiento
Suceso Breve
Sólo Exploradores. Gira un Explorador para cancelar 
un ataque contra su compañía.
Sigilo de los Medianos
Suceso Breve
Sólo Hobbits. Evita un golpe dirigido contra un Hobbit.
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Nueva Amistad
Suceso Breve
Sólo Diplomáticos. +3 a un intento de influencia o +2 a
un chequeo de corrupción realizado por un personaje de
la misma compañía.
Puertas del Amancecer
Suceso Permanente
Ambiental. Todas las cartas de adversidades 
ambientales que haya en juego son inmediatamente
descartadas, y todos los efectos de adversidades 
ambientales son cancelados. No puede ser duplicada.
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 Ejemplos 
Adversidades
Huargos
Criatura
PV: 1
Fuerza: 9
Resistencia: -
Lobos. Dos golpes
Arañas Gigantes
Criatura
PV: 1
Fuerza: 10
Resistencia: -
Arañas. Dos golpes. Si el chequeo de resistencia de un 
personaje (que no sea Mago ni Espectro del Anillo)
herido por las Arañas Gigantes es igual a su Resistencia,
el personaje queda descartado. También pueden ser
jugadas situadas en el Corazón del Bosque Negro, el Sur
del Bosque Negro, el Oeste del Bosque Negro y el
Reino del Bosque, así como en las Ruinas y Guaridas [
], Bastiones de la Sombra [ ] y Bastiones de la 
Oscuridad [ ] que haya en dichas regiones
Fuego Fatuo
Criatura
PV: 1
 
Fuerza: 6
Resistencia: -
Muerto viviente. Un golpe. El atacante elige a los 
personajes objetivos. Cualquier personaje que se
enfrente a un golpe y cuyo atributo de Mente sea igual o
inferior al Poder del ataque deberá ser girado si se
encuentra enderezado después de resolverse el golpe (a
menos que el golpe sea cancelado).
Fantasmas
Criatura
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PV: 1
 
Fuerza: 9
Resistencia: -
Muertos vivientes. Tres golpes. Después del ataque,
todos los personajes heridos por los Fantasmas deben 
realizar un chequeo de corrupción modificado con un -1.
Forajidos
Criaturas
PV: 1
Fuerza: 8
Resistencia: -
Hombres. Dos golpes. Si cualquiera de los golpes de los 
Forajidos llega a herir a un personaje, la compañía debe
descartarse de un objeto (a elección del defensor).
La Traición del Anillo
Suceso Breve
Un portador de un Anillo debe realizar un chequeo de
corrupción modificado con un -2. Si el portador falla este
chequeo de corrupción, su Anillo es descartado, pero él
se mantiene en juego.
Perdidos en las Tierras de la Sombra
Suceso Breve
Sólo se puede jugar sobre una compañía que se está
moviendo. El límite de adversidades de la compañía
aumenta en uno por cada Tierra de la Sombra [ ] que 
haya en su itinerario
Cansancio del Corazón
Suceso Breve
El poder de un personaje se ve modificadop en un -1
hasta el final del turno. Alternativamente, el personaje
objetivo es obligado a realizar un chequeo de corrupción.
No puede ser duplicada.
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Alba de Guerra
Suceso Duradero
El poder y número de golpes de todos los ataques de
Arañas, Lobos y Animales aumenta en 1 (en 2 para los
Lobos si están en juego las Puertas de la Noche). No 
puede ser duplicada
Atracción de la Avaricia
Suceso Permanente
Corrupción: 2
Corrupción. No afecta a Hobbits ni a Magos. Un 
personaje gana 2 puntos de corrupción. El personaje
objetivo debe hacer un chequeo de corrupción cada vez
que un personaje de su compañía gana un objeto. No
puede ser duplicada sobre un mismo personaje. El
personaje objetivo puede ser girado durante la fase de
organización para intentar eliminar esta carta. Haz una
tirada: si el valor es superior a 5, descarta esta carta.
El Señor de los Anillos, Juego de cartas coleccionables. © Iron Crown Enterprises, INC
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