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¿Los niños que juegan videojuegos tienen un coeficiente intelectual más alto que los niños que no lo hacen?

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Aprendizaje Práctico

En general sí. Pero los mecanismos y procesos exactos involucrados, incluso los que tienen un impacto relevante o no, pueden ser un problema bastante complejo.

Un par de artículos míos sobre el tema presentan una revisión de la literatura sobre el tema, así como evidencia de primera mano sobre la existencia de una asociación positiva entre jugar videojuegos e IQ. También proponen un marco básico para entender por qué y cómo existe tal relación. Ver:

Los datos para el segundo estudio incluyen el coeficiente intelectual y registros muy detallados de los hábitos de juego para 347 estudiantes que se especializan en Administración en la Universidad Federal de Pernambuco, Brasil. Esto implica cuánto tiempo se pasa jugando, qué tipo de juegos se juegan y la interacción con los recursos en línea y las comunidades en busca de información sobre cómo jugar, entre otras cosas.

A partir de ese conjunto de datos, se crearon índices basados en puntuaciones Z para los siguientes aspectos de los juegos:

  1. Número de horas por semana que pasa jugando;
  2. Número de diferentes tipos de juegos jugados (Acción, Estrategia, RPG, etc.);
  3. Naturaleza social de los tipos de juegos jugados (un jugador, multijugador y / o MMO);
  4. Alfabetización en información de juegos (cantidad de diferentes recursos en línea y comunidades utilizadas para obtener información sobre cómo jugar);
  5. Flujo de información de juego (cantidad y calidad de la información de juego obtenida).

Cada uno de estos índices se correlacionó positivamente con el coeficiente intelectual más o menos en la misma proporción, por lo que se creó una puntuación que los combina a todos en una sola figura con pesos iguales, es decir, la suma de sus puntuaciones Z. Un valor negativo, cero o positivo indica, respectivamente, una prevalencia de índices por debajo del promedio, una suma neta de índices que es equivalente al promedio y una prevalencia de índices por encima del promedio.

La relación entre la puntuación combinada de videojuegos que se creó para IQ se muestra a continuación.

Y otra versión del mismo análisis:

Por lo tanto, el nivel de interacción con los videojuegos parece estar asociado a una variación en el coeficiente intelectual medio de aproximadamente un rango de 106.9-108.4 a 116.5.

En términos generales, se trata de una diferencia de 9 puntos en la media.

Esto se traduce en la prevalencia de los niveles de CI a continuación.

Entonces, uno puede ver que, entre aquellos con un puntaje combinado de más de 1.00, el 67.2% tiene un coeficiente intelectual superior o superior, el 31.3% un coeficiente intelectual medio y solo el 1.6% un coeficiente intelectual bajo.

Pero también hay muchos otros factores vitales involucrados.

Demasiados para entrar en detalles aquí, pero, en pocas palabras:

  • Aquellos que comenzaron a jugar a la edad de 15 años o menos tienen una ventaja de unos 3-4 puntos en el coeficiente intelectual medio sobre aquellos que comenzaron más tarde;
  • Los que han estado jugando durante 08 años o más tienen una ventaja de alrededor de 5 puntos en el coeficiente intelectual medio;
  • Aquellos que juegan más de 05 tipos diferentes de juego tienen una ventaja de alrededor de 4-5 puntos en el coeficiente intelectual medio;
  • La participación en juegos de los tipos Aventura, Acción, Estrategia, Simulación, Rompecabezas, RPG y MOBA se correlacionan positivamente con el coeficiente intelectual, pero no con las variedades de juegos de disparos en primera persona, carreras o juegos de mesa;
  • Valorar la calidad de los gráficos, el audio y los efectos de un juego tenía una asociación positiva con el coeficiente intelectual, pero no con la narrativa o la dinámica;
  • No importaba si un jugador estaba motivado para jugar por logros, interacción social o inmersión.

Todavía hay mucho por resolver y hay desafíos analíticos técnicos para hacer cosas como calcular el efecto combinado de todo lo anterior (no linealidad, heterocedasticidad, no gaussianismo, etc.).

Todavía estoy trabajando en ello.

ACTUALIZACIÓN - 20/09/2019

El comentario pertinente y relevante de nos recuerda que es importante tener en cuenta siempre cosas como el sexo, la edad, la educación y los ingresos cuando se trata de cualquier fenómeno humano o social.

En el caso actual, toda la muestra estaba compuesta por una muestra representativa de estudiantes de pregrado con especialización en Administración en una de las 10 mejores universidades de Brasil. Esta selección trae un perfil sociodemográfico específico para ser considerado en cuanto a su posible impacto en los hallazgos:

  • SEXO : Aproximadamente el 49.6% eran hombres y el 50.4% mujeres. Aunque las mujeres tenían un puntaje de videojuego medio estadísticamente más bajo que los hombres (-0.34 vs. 0.35, p <.01 en la prueba U de Mann-Whitney), solo tenían un coeficiente intelectual medio marginalmente menor (108.5 vs. 110.9, p = .10 en la prueba U de Mann-Whitney).
  • EDAD : Aproximadamente el 89.0% tenía entre 18 y 26 años, con una media de 22.7 años (DE = 2.67), con un rango individual de 17.9 a 39.3 años, lo que lo convierte en un grupo muy homogéneo en cuanto a edad. De hecho, aunque hubo una correlación negativa entre la edad y la puntuación del videojuego (Spearman Rho = -. 14, p <.01), no hubo correlación entre la edad y el coeficiente intelectual (Spearman Rho = -. 02, p = .77).
  • EDUCACIÓN : La gran mayoría de la muestra (92.2%) solo tenía un título de secundaria, y solo una minoría (7.2%) ya tenía un título de educación superior en algún otro campo. Y no hubo diferencia entre aquellos con y sin un título de educación superior en cuanto al coeficiente intelectual medio (112.0 frente a 109.5, p = .70 en la prueba U de Mann-Whitney) o puntajes promedio de videojuegos (-0.11 frente a 0.02, p =. 49 en la prueba U de Mann-Whitney).
  • INGRESOS : Alrededor del 72,3% tenía un ingreso per cápita de hasta R $ 3.000,00 por mes, que se distribuye bastante estrictamente para los estándares brasileños. Además, solo hubo una correlación marginal de ingresos con el coeficiente intelectual (Spearman Rho = .09, p = .09) y ninguna correlación de ingresos con el puntaje del videojuego (Spearman Rho = -. 02, p = .77), ni entre números de horas dedicadas a un empleo remunerado y la puntuación del videojuego (Spearman Rho = -. 05, p = .35).

Además, una regresión lineal múltiple del coeficiente intelectual en función del sexo, la edad, los ingresos, tener un título de educación superior y una puntuación de videojuego encontraron un efecto persistente de videojuego incluso al controlar las otras variables.

Por lo tanto, parece que uno no puede usar el sexo, la edad, los ingresos ni la educación como explicación de la asociación positiva que se encontró entre los videojuegos y el coeficiente intelectual.

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