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En el Hype Cycle de Gartner en 2014, la gamificación se presentaba como una tecnología emergente con una proyección de 2 a 5 años. Un año más tarde...

En el Hype Cycle de Gartner en 2014, la gamificación se presentaba como una tecnología emergente con una proyección de 2 a 5 años. Un año más tarde pasa de ser tecnología emergente a tecnología fija en el sector productivo (Rivera y Van der Meulen, 2014). Para Deterding, Dixon, Khaled y Nacke (2011: 2): «La gamificación es el uso de diseño de elementos de juego en contextos no lúdicos». Por tanto, el propósito central de su aplicación se orienta al estudio del comportamiento de las personas, apelando a la persuasión para prolongar su participación activa dentro de un ámbito específico (Werbach y Hunter, 2012) y actuando a su vez como vehículo en los procesos comunicativos internos y externos para agilizar la emisión del mensaje (Freudmann y Bakamitsos, 2014). Por ende, se precisa, desde el enfoque conductista, que la motivación sea el factor de mayor impacto en las actividades que incorpora la gamificación (Muntean, 2011; Nicholson, 2012; Hamari, Koivisto y Sarsa, 2014). Sin embargo, esto no implica preparar los objetivos y condiciones para realizar una tarea estimulando a los usuarios y proporcionándoles una compensación tangible (bienes materiales) o intangible (puntos, medallas y tablas de posiciones) a las actividades rutinarias. El proceso de diseño de gamificación supone incurrir en la adaptación de mecánicas, dinámicas y estética de los juegos intercediendo en la motivación interna, afectando la voluntad de actuar e incitando a un comportamiento determinado a través de una experiencia de disfrute (Hamari y Koivisto, 2015). Unido a la estabilidad y los resultados que está obteniendo en el sector empresarial, se evidencia una gamificación asumida desde la vertiente mercantilista, proveniente del marketing y la publicidad, vista como un «proceso de mejora de un servicio a través de experiencia lúdicas con la finalidad de apoyar la creación de valor por parte del usuario» (Huotari y Hamari, 2012: 19). En este sector la gamificación es una oportunidad para otorgar un valor diferencial en los productos y servicios. Sin embargo, la gamificación no solamente ha estado presente en el sector comercial, también ha repercutido en el sector social, valorándose especialmente, su impacto en el sector educación (De Sousa Borges, Durelli, Reis y Isotani, 2014; Monterrat, Lavoué y George, 2014), la salud (King, Greaves, Exeter y Darzi, 2013; Lister, West, Cannon, Sax y Brodegard, 2014; Hartin, Nugent, McClean, Cleland, Tschanz, Clark y Norton, 2014), medio ambiente (Peham, Breitfuss y Michalczuk, 2014; Magana y Munoz-Organero, 2015), la seguridad vial (Shi, Lee, Kurczal y Lee, 2012; Rodríguez, Ibarra, Roa, Curlango, Bedoya y Montes, 2014) entre otros.

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Comunicación y Género
244 pag.

Comunicação Organizacional Unidad Central Del Valle Del CaucaUnidad Central Del Valle Del Cauca

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